Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Уникальная игра, объединяющая популярные механики Match3 и пошаговые бои!

Магический мир

Мидкорные, Ролевые, Три в ряд

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + Воспоминания

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Истории из жизни Детство Воспоминания из детства Мат Ностальгия Память СССР Все
4 поста сначала свежее
tablepedia
5 месяцев назад

Ответ на пост «Я решил делать игру про СССР»⁠⁠1

Сделайте, пожалуйста, PDF файл с тëплыми и беззаботными воспоминаниями об СССР, а также фотографиями советских товаров (например, продуктов питания).

[моё] Инди Инди игра Gamedev Unity Дневник разработки СССР Длиннопост Разработка Квест Развал СССР Социализм Капитализм Коммунизм Детство Детство 90-х Детство в СССР Воспоминания из детства Pdf Описание Воспоминания Короткопост Ответ на пост Текст
6
thestratta
thestratta
2 года назад
Настольные игры

Мрак у ворот Тангейзера или как вернуться в 2019?⁠⁠

Нам пишут, что наш настольный нео-детектив с путешествиями во времени должен был появиться на Kickstarter. Resolvers действительно задуманы для глобального рынка, но выйти на Кике мы не можем. Видимо, будем покорять сердца китайцев. Есть еще вариант — вернуться во времена, когда самолеты летали во всех направлениях, настолки из Китая доставлялись за полгода, на улицах не носили медицинские маски и все со всеми дружили.

Мрак у ворот Тангейзера или как вернуться в 2019? Киберпанк, Ностальгия, Воспоминания, Настольные игры, Ролевые игры, RPG, Gamedev, Классика, Композитор, Музыка, Музыканты, Саундтрек, Финансы, Экономика, Творчество

Мы скучаем по 2019 и неофициально зовем его последним нормальным годом. Поэтому мы решили вернуться в прошлое, чтобы издавать игру там. Мы же Резолверы — у нас даже машина времени есть! А продавать будем за валюту прошлого — старые-добрые некриптовые Ретросы. Внимание: купюры действительны только до 2020 года.

На Ретросах — люди, которых мир потерял за последние три года. Кому-то они могут напомнить об авторах фантастических саундтреков, которых мир лишился в прошлом году: Анджело Бадаламенти, Вангелисе и Эдуарде Артемьеве. 50 лет под их синтезированную музыку оживают самые причудливые миры, от Соляриса и Бегущего по лезвию до Шоссе в никуда и Твин Пикс. Вчера маэстро Анджело Бадаламенти могло исполнится 86 лет. Следом 80-летний юбилей мог отметить Вангелис. Интересно, праздновали ли они день рождения вместе? Tempus fugit, amor manet.

С 2019 мы потеряли многих, кто грел наши сердца и будоражил умы.

Расскажите, кого вам не хватает больше всего? Кто из ваших кумиров ушел, возможно, с частичкой вас? Любимых персонажей из игр и фильмов тоже хочется упомянуть…эх, Джоэл.

Показать полностью
[моё] Киберпанк Ностальгия Воспоминания Настольные игры Ролевые игры RPG Gamedev Классика Композитор Музыка Музыканты Саундтрек Финансы Экономика Творчество
2
2
Randomgames
2 года назад

Движение к мечте или "Таков путь"⁠⁠

В последнее время, я думаю, что моя мечта представляет из себя дверь высеченную в камне. Но есть одна загвоздка, замочной скважины нет, ручки и петель тоже. Хорошая загадка и разрешимая ли?

Мне пять лет. Я как и многие другие дети люблю играть, придумывать игры и просто кайфовать от жизни. Годы проходят, но одна единственная часть моей личности остаётся со мной, неизменная и в какой-то степени незримая (в большинстве своём для меня самого).

Мне девять лет. Мама купила первый компьютер (конечно же для учёбы). Поскольку моё детство прошло в конце девяностых и начале нулевых, к моменту обретения компьютера, большинство игр с различными предметами в виде мячиков, бутылок и прочего были придуманы, сыграны десятки или сотни раз. Настало время расширить горизонты своего сознания. Наигравшись вдоволь в Lego racerc 2 (первая моя игра для ПК) встал резонный вопрос.

Как сделать игру на ПК???

С этими словами я отправился к своему соседу по лестничной клетке. Тогда ему ещё не было даже 30, он был “сисадмином” и в принципе вёл себя дружелюбно. (Жаль, что потом он спился и превратился… Ну вы сами можете предположить как ведут себя алкоголики.)

Если что, сразу поясню, в то время подключение к интернету оставляло желать лучшего, да и в принципе возраст для сёрфинга был так себе.

И вот в мои мелкие ручонки попал диск с какой - то прогой, которую “условно” можно назвать “игровым движком” для 2Д.

Реальность постучалась в дверь и жёсткой оплеухой поставила меня на место, за такой глупый вопрос.

Провозившись с “нот юзер френдли” интерфейсом несколько недель, руки мелкого пацана, то бишь меня, опустились. Кто же знал, что нужно знать математику, программирование и много-много-много всякого?!

Было решено играть в игры и жить обычной жизнью среднестатистического ребёнка до нужного момента…

Ключевое событие произошло в мои тринадцать лет. В темнейшую ночь лета, находясь в детском профильном лагере разбившем палаточную базу в лесу всё и закрутилось.

Я стою на коленях в грязи. Часть моих боевых товарищей была взята в плен, либо погибла. Надо мной склоняется ОН и задаёт лишь один вопрос: Готов ли я перейти на их сторону?

Моим ответом было “Да”.

И вот, теперь я не играю в игру. Я формирую игру!

Если быть кратким, в ту ночь я перешёл в касту “игроков в мастерской позиции” или “помощник мастера”.

Всё стало ясно как день. Вот, что мне хочется делать! Вот, что было во мне все эти годы! Моя мечта!

По итогу, последующие годы моей жизни по какой-то причине сложились именно так, что мне постоянно выпадал шанс расти как “игротехник”. Да - да, я люблю это слово и буду использовать именно его.

Обретя путь, я обрёл и своего сенсея, чтобы впоследствии самому стать сенсеем.

Задача по созданию “Игр на ПК” всё ещё находилась в ящике, но она лишь ждала своего часа.

В любом случае, вся человеческая история формировалась эмпирическим путём. Неосознанно я выбрал этот же путь и начал писать, придумывать и проводить игры живого действия. Чтобы было проще к пониманию, я имею ввиду все форматы игр, которые играются в режиме оффлайн. Да, формат квеста “Выйти из комнаты” тоже были и иммерсивы (СРИ) и прочее прочее, правда тогда их так не называли... Пофиг.

Но мало придумать игру, надо же понять как она работает. Понять как устроена личность человека, чего он хочет, что он получит и тысячи других причин. И самое главное! Почему и зачем ты делаешь эту игру?!

Пришлось учиться, читать умные книжки, методические материалы, изучать психологию, учиться актерскому мастерству, режиссуре, сценарному искусству и всему остальному, что могло бы повысить качество игры и самое главное, оставило бы внутреннее удовлетворение от содеянного.

Так шли годы… Я написал сотни, тысячи игр и провёл их.

Потом я встретил её. Девушку, из-за которой произошло следующее ключевое событие в моей жизни.

Мы захотели сделать свою игру, но уже на ПК.

Для меня было откровением, что надо ставить точку с запятой при написании некоторых строк на C#. В те дни я впервые столкнулся с программированием и Unity.

Скажу честно. Уметь что-то делать и хотеть это делать две разные вещи. Но что поделать? Денег на программиста нет, а желание делать игры никуда не делось.

Пришлось учиться снова…

“Hello world” в консоли и документация мои друзья + видео с курсов и ютьюба.

Наши желания были несопоставимы с нашими силами, но ставя себе непосильную задачу всегда можно бустануться.

Что ж, не бустанулись. Первый проект ушёл в стол, второй тоже, третий туда же.

Оказалось, что перенести свои идеи и видение в нолики и единицы намного сложнее если ты новичок и работаешь в основном один. Но во мне горел огонь желания исполнить то, что должно, и поэтому всё было как-то проще (наверное).

Unity оказалось интересным местом, столько возможностей и всяких инструментов, особенно меня зацепил VFX, есть в этом что-то такое непередаваемое…

Интересным этапом практики было комбинировать стандартные игры живого действия с приложениями созданными на Unity. Для меня стало нормой внедрять миниигры, АР камеру, и какие-то другие игромеханические примочки в сеттинги Sci-Fi.

И вот, после года копания юнити и си шарпа было решено наконец-то сделать игру разделённую по главам, чтобы даже если в итоге проект будет закрыт, то играбельные главы остались.

Что же по итогу?

Играбельная глава была выложена на плей маркет и на этом закончился процесс…

И вот теперь я здесь. Перед той самой дверью без замочной скважины, ручки и петель…

Снова.

Показать полностью
[моё] Истории из жизни Unity Gamedev Инди Инди игра Разработка Мечта Воспоминания Разочарование Урок Длиннопост Текст
2
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Сколько нужно времени, чтобы уложить теплый пол?⁠⁠

Точно не скажем, но в нашем проекте с этим можно справиться буквально за минуту одной левой!

Попробовать

Ремонт Теплый пол Текст
45
nishairdna
nishairdna
6 лет назад
Лига Геймеров

А в вашей жизни были приключения интереснее, чем в компьютерных играх?⁠⁠

Наш ветвер* на низком уровне не отличает собственный живой опыт от выдумки. То есть того, что мы видим в играх, фильмах и книгах. Мозгу всё равно. Что случилось в последней игре — так же легло в копилку опыта, как и то, что случилось вчера в офисе. Благодаря развитию IT и своему воображению, мы можем от первого лица переживать опыт, который никогда нельзя испытать в реальности.


Проиллюстрирую рядом воспоминаний. Вспомните траву под ветром в Сталкере и пробежку до 4-го энергоблока под переговоры военных; финальные диалоги с Элизбет из Биошока; многоэтажный остров Хэнша из Deus Ex; практически все первые впечатления от колоний Mass Effect; перестройку сознания в «Трассе-60»; концовку первой книги «Ведьмака». И так далее.

А в вашей жизни были приключения интереснее, чем в компьютерных играх? Мозг, Психология, Gamedev, Компьютерные игры, Геймеры, Воспоминания, Память, Путешествия, Длиннопост

Возможно, почти каждый из нас был в сотнях миров Гипериона, наблюдал за дисфункцией реальности и шел к Нижнему Краю на «Внеполосном». Мы вместе ходили с Морриган в самоубийственную атаку на дракона; вместе спасали друзей в Far Cry; вылетали на террор сектоидов в Лиме и ехали вместе с Каином в такси в V:tM.


Это и многое другое рождает парадокс suspension of disbelief — приостановку неверия.


Suspension of disbelief


Приостановка неверия — это относительно молодой термин, который вплотную связан с вымышленной реальностью. Вообще, если вспомнить, сам жанр фантастики как таковой тоже появился относительно недавно. Всё, что было в эпосе, сказках и религиозных историях воспринималось человеком прошлых эпох как реальный опыт. По уровню недоверия эта информация относилась, скажем, максимум к «Михалыч рассказывает про рыбалку». Понятно, что поймал. Ну, раза в полтора меньше, но поймал же. Упрощённо, даже эпос и мифы были практическими историями из жизни, а не чем-то, что носит сугубо символический характер. Истории и были реальностью.


Так вот, когда сегодня вы загружаете сохранённую игру и снова выходите в диалог с ключевым персонажем, а потом уговариваете его на что-то важное — это приостановка неверия. Вы пытаетесь сопоставить два факта в диссонансе: непрерывность сюжета игры и нарушение этой непрерывности загрузкой. Аналогично — когда в персонажа попадает пуля (или десяток), а он продолжает идти дальше, потому что много очков опыта вкачано в здоровье. В реальности так не бывает, но модель игры привносит свои коррективы. Аналогично — когда нужно наступить на гранатомёт, чтобы подобрать его. Или когда в инвентаре лежит 20 винтовок, потому что хочется донести их до торговца и продать.


Невозможно, но нужно для игры. Можно верить только в тот кусок, который хочется верить.


Вот пример чуть сложнее:

А в вашей жизни были приключения интереснее, чем в компьютерных играх? Мозг, Психология, Gamedev, Компьютерные игры, Геймеры, Воспоминания, Память, Путешествия, Длиннопост

Вы когда-нибудь задумывались, где в FTL хранятся ракеты и топливо? Правильно, вон там, вверху экрана. Специальный такой отсек космического корабля. Не реалистично? Ну и чёрт с ним, это же не мешает вам играть. Как и не мешает (в целом), что в других играх, чтобы открыть хлипкую деревянную дверь, нужен не удар с разбега, не взрывчатка или таран, не выстрел в район замка из дробовика, а поиски ключа у какого-то персонажа. Все эти условности, завязанные на механику, отвлекают от сюжета игры. Мир же игры старается выдать себя за максимально реальный, чтобы понравиться вам больше.


Это логично и понятно, но при этом это рождает нечто вроде фальшивых воспоминаний.


Инфляция воспоминаний


Каждый раз, когда в нашей реальной жизни происходит что-то очень интересное, это реальное событие начинает тут же конкурировать с сотнями других из нашего опыта и воспоминаний. Залез на гору и увидел отличный вид? Вот тебе сотня фотографий из фейсбука и вспомнившаяся сцена из игры. Полетал на вертолёте? Вот тебе двадцать симуляторов и три военных фильма. Прыгнул с парашютом и обделался? Ага, вот тут-то аналога нет, потому что такие ощущения пока передавать сложно.


Что получается в итоге? Шаблоны внешних воспоминаний начинают обесценивать наши собственные воспоминания. Я, к примеру, очень люблю путешествовать, и для меня просто в кайф ходить по разным странным местам. И попутно я встречаю сотни туристов, для которых поездка выглядит как-то так:

А в вашей жизни были приключения интереснее, чем в компьютерных играх? Мозг, Психология, Gamedev, Компьютерные игры, Геймеры, Воспоминания, Память, Путешествия, Длиннопост

Достопримечательность — ресторан — магазин — починить корабль (вообще, найти Wi-Fi) — записать статус в Facebook — найти следующий город в путеводителе — уехать туда. Прямо вижу как у некоторых в голове открывается вот это меню с иконками о том, что можно делать в городе. Или, круче, люди ходят с гайдом, показывающим, что лучше всего посетить. Это как играть в RPG по прохождению.


Так что же делает приключение приключением?


Тем не менее, приключения случаются. Поскольку одна из наиболее важных частей как раз моей работы — делать эти приключения в реальном мире (в том числе — в наших мосигровых магазинах и в играх), нужно понимать, что делает приключение таковым. Даже в условиях постоянной инфляции воспоминаний. Думаю, вам это тоже пригодится, и, возможно, вы сможете дополнить мои идеи. Было бы полезно.


Итак, посмотрим на факторы.


1. Комплекс чувств

Книги затрагивают только фантазию, фильмы — ещё и звук плюс картинку, игры дают всё это плюс интерактивный опыт. При этом очень сложно «перебить» воспоминание, где якорными точками будут, к примеру, запах дождя, страх перед прыжком с высоты, тактильные ощущения или что-то ещё невоспроизводимое в экзогенных носителях опыта. Больше каналов восприятия — больше работы мозгу. То есть в реальности нужно стараться задействовать как можно больше модальностей.


2. Неожиданность

Это когда происходит что-то, чего вы не ждёте. Приостановка неверия основывается на том факте, что вокруг — контролируемая среда. В жизни же, когда вы турист с мануалом для туристов, неожиданность — это высший пилотаж развлечений.


3. Работа

Конкретно — преодоление. Я почти пять лет изучал способы сделать павильонные игры интереснее, и могу сказать, что самый действенный способ — вложить туда труд игроков. Процесс подготовки делает результат интереснее. Если вы долго и сложно лезли на гору, это уже приключение. Преодоление и успех — часть приключения. Когда в Исландии упал самолёт, и мужик запретил ездить к нему на машине, туда стали ходить паломники по чёрному песку. С машиной самолёт не был бы таким замечательным местом: просто вышел, попырился, уехал. А так ты символически повторяешь подвиг пилотов после крушения.


4. Неглянцевость

Жить не как в журнале или отчёте — это важно. Как в притче-коане про мёртвые листья в саду, без которых он не оживает. Как говорил один мой знакомый фотограф: «Ты можешь идеально выстроить кадр по компоновке, композиции и получить художественную картинку. Но кайф в том, что жизнь — это джаз, и фотографии нужен хаос». Неглянцевость — это признак реалистичности. Поэтому, кстати, КДПВ на Хабре должны быть вырвиглазными — они работают куда лучше глянцево-постановочных картинок, от которых прямо веет корпоративным юристом.


5. Отсутствие роли наблюдателя и практическая невозможность запостить

Когда человек расслаивает психику на участника и наблюдателя — наблюдатель побеждает. Каждый поступок начинает анализироваться не с точки зрения «как замечательно здесь и сейчас», а «как об этом рассказать потом». Главным фактором путешествия становится количество и качество запощенных в процессе фотографий и статусов. Вот гора. Вот я около неё. Я на вершине. Я глажу тигра. Я в баре. Смотрите, как я путешествую.

А в вашей жизни были приключения интереснее, чем в компьютерных играх? Мозг, Психология, Gamedev, Компьютерные игры, Геймеры, Воспоминания, Память, Путешествия, Длиннопост

6. Глубоко личное переживание

Или говоря языком социнжиниринга — полный таргетинг на объект воздействия. Эмоции могут и должны касаться только вас.


Кстати, это 6 пунктов подходят для чего угодно — от процесса выстраивания покупки в нашем розничном магазине до процесса написания поста. Но вернёмся к приключениям и опыту.


Структура приключения: пример


Идеальный для меня пример маркетинга эмоций — это пещеры Кангру в Южной Африке. Там есть (по крайней мере, был) маршрут «Adventure». Гид берёт фонарь, 30 человек — и все вместе отправляются в пещеры. Сначала полчаса он водит людей по залу, где когда-то проводили концерты классической музыки.

А в вашей жизни были приключения интереснее, чем в компьютерных играх? Мозг, Психология, Gamedev, Компьютерные игры, Геймеры, Воспоминания, Память, Путешествия, Длиннопост

Затем, когда все привыкли и отфотографировались по дежурной программе — переход к большому провалу. Гид сообщает, что вот прямо на дне лежит человек, и нам его надо спасти. Есть 6 минут. Поехали!


Что, где, почему — всё под таймер. Внизу лежит муляж пострадавшего, надо вытащить. Конечно, вытаскиваем. Общая победа, офигенное впечатление. Неожиданность.


Дальше — нужно пройти на карачках в лазе высотой 1 метр примерно 2 минуты. Всё просто, но очень мокро и грязно. Подземный водопад. Поздравления и совершенное очарование красотой.


Теперь сюрприз — 6 метров вверх по шкуродёру с одним участком в полметра. По спирали вверх, так что голова в одну сторону — корпус в другую, ноги ещё где-то в третью. Клаустрофобия дикая, даже у тех, кто ей не страдает. Страшно по-первости. Эмоции, работа и настоящий вкус победы вверху.


Отдохнули? Молодцы. Чтобы выбраться, осталось проползти всего 15 метров в лазе высотой 40 сантиметров. Да, придётся толкать фотоаппараты перед собой, тут Африка.


И в конце, на выходе — автомат с маленькими монетками с рисунком пещеры. Сувенир на долгую память. И кафе. И сувенирный магазин для шоппинга, успокаивающего выживших европейцев.


Почти похожие мультимодальные впечатления дарят в музее Кочевой культуры в Москве, где можно заказать частную экскурсию по монгольскому жилищу, попить их чай, пострелять из их лука, потрогать долбанного ёжика, переодеться в их костюмы, сыграть на музыкальных инструментах и так далее. Такой иммерсивный театр, только ты при этом остаёшься наблюдателем, на удивление.


Резюме


Для Digital Natives (то есть те, кто не помнит мира без цифровой среды — люди после 90-х) — для них часто нет в этом никакого противоречия. Можно поехать на рыбалку, а можно провести выходные за новой игрушкой. Впечатления одинаковые. Я сам как-то поехал на праздники в Wasteland 2. И да, я гик. И да, я больше так не делаю. И да, я жду XCOM 3.


У нас есть шаблоны, заложенные медиасредой. Пример — то же иконическое потребление как в кино, те же сформированные ожидания от жизни и разных ситуаций. Медиасреда дарит нам сильные эмоции, зачастую более сильные, чем можно получить в жизни. Приключения разнообразнее. Вкус острее.


Иногда — очень иногда — у вас будут приключения круче, чем в книгах и играх. Цените эти моменты и наслаждайтесь ими. Они случаются далеко не у каждого, но, можете поверить, запоминаются надолго.


Ещё вариант неиконического потребления — это нестандартные поступки, которые снимают критичность и раскрывают новые возможности приключений. Выход за границу комфорта — это хороший вариант для игры и психологического тренинга. Поэтому мы так любим творить фигню.


Так что всем фигни. И приключений, которые настолько замечательны, что просто не хочется тащить их в соцсети.


https://habr.com/ru/company/mosigra/blog/445088/


* Wetware, слово образовано по аналогии с software и hardware. Сначала использовалось в киберпанке как синоним бионических чипов, потом постепенно размылось до прошивок всего биологического.

Показать полностью 5
Мозг Психология Gamedev Компьютерные игры Геймеры Воспоминания Память Путешествия Длиннопост
52
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии