Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Открой для себя волшебный мир реальной рыбалки. Лови реальную рыбу на реальных водоемах! Исследуй новые рыболовные места и заполучи заветный трофей.

Реальная Рыбалка

Симуляторы, Мультиплеер, Спорт

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + Мат

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Юмор Негатив Скриншот Волна постов Политика Комментарии на Пикабу Картинка с текстом Все
132 поста сначала свежее
14
NIZININ
NIZININ
6 дней назад
Blender RU
Серия 3ДВСРАТУЙТЕ

20 невредных советов от 3Д моделера который 4 года не может найти работу или список вещей которые я узнал и которые мне не помогли⁠⁠

1) никаких работ с курсов в портфолио (самому уже их видеть больно, у HRнпов вообще глаза кровью наверное вытекают)

2) качай площадки (artstation, behance, личные страницы), это повысит твою ценность в глазах потенциального работодателя (я этого не делал, сейчас жалею)

3) Выбери специализацию (совет от человека, который так и не смог этого сделать) - 3D большое, от технических специальностей (всякие technical 3D artist, shader artist) до ребят, которые занимаются расстановкой ассетов и жмут кнопку рендера (эти, кстати, временами недурно зарабатывают). Хочешь качаться в CG-generalist (универсальный 3д-пацан который умеет 3д-кунгфу в любую сторону) - делай это только на опыте, начни со специализации, я вот эту ошибку уже совершил

4) Осваивай пайплайн. Большинство крупных работодателей требуют знания полного цикла производства (моделей или сцен или чем там занимается твоя специализация), он у всех в базе своей един и хорошо бы его знать до устройства на работу

5) Читай документацию. Ни один индусский туториал не даст тебе больше, чем сухая инструкция от разработчика (хорошо качает уровень понимания и компетенций в целом)

6) Интересуйся технологиями (и осваивай их) - сфера развивается быстро, особенно с приходом нейронок, новые методы в разы ускоряют работу, а моделирование это всегда гонка за временем

7) Следи за другими художниками. А ещё лучше общайся. Если не следишь, то есть риск даже не узнать, что делаешь хуету. А если не общаешься, то никогда не узнаешь, как сделать заебись.

8) Будь настойчив и будь готов к разочарованиям - не все работодатели даже заглянут в твое портфолио (в этот раз у меня получилось 12 просмотров на 60 откликов)

9) Работа детским преподавателем - отличный способ получить первый опыт и подтянуть базу. Но и застрять там легче лёгкого :)

10) Качай фриланс-площадки, мест в студиях хватит не всем (на вакансиях по 3д в среднем 70-300 откликов), а вот мелким предпринимателям очень нужны тонны рендеров всякой шляпы для карточек товаров. И нос от работы не вороти, особенно на первых порах

11) Осваивай разный софт хотя бы на уровне вводного туториала - времени потратишь день, зато схватишь потенциальный плюсик от потенциального работодавателя

12) УЧИСЬ. Ты всегда чего-то не знаешь, и чем больше ты знаешь, тем больше ты не знаешь. Отсюда вытекает...

13) Моделирование - это сложно. И чем больше ты его изучаешь, тем сложнее оно становится. Даже к базовой тригонометрии готовы не все (они вообще не думали, что она там будет), а на шейдерах начинается совсем сложное математическое дерьмо (нет, оно там не заканчивается).

14) Кроме HH существуют другие способы искать работу - можно мониторить тематические каналы и чаты в тг, писать работодателям на почту (ищи на сайтах раздел карьера) или орать в окно что тебе нужна работа - всё равно ни один из них не сработает :)

15) Вокруг ДОХЕРА талантливых 3Д пацанов, и чтобы получить работу тебе придется обогнать десятки и сотни таких как ты

16) Blender - ЛУЧШИЙ! Учи 3D's Max + Corona (а еще Marmoset Toolbag и Substance Painter)

17) HR не всегда понимают, что пишут в требованиях к вакансии. Не стесняйся отправлять отклики

18) Ты можешь соответствовать требованиям на 200%, но это не значит, что ты получишь работу. Поэтому соответствуй на 300, но не думай, что тебе за это доплатят.

19) Любой опыт работы в сфере лучше, чем никакого. Не можешь найти работу - придумай себе работу сам! Только с голоду не умри, ведь

20) не хочешь быть станочником - готовься быть голодным художником.

Что ещё в этот список можно добавить, чтобы взяли хоть куда-нибудь?

Снимки для подтверждения тотальнейшей некомпетентности прилагаются:

20 невредных советов от 3Д моделера который 4 года не может найти работу или список вещей которые я узнал и которые мне не помогли Работа, Поиск работы, Юмор, IT юмор, 3D графика, Blender, Боль, Нужен совет, Отдел кадров, Gamedev, Мат, Длиннопост
20 невредных советов от 3Д моделера который 4 года не может найти работу или список вещей которые я узнал и которые мне не помогли Работа, Поиск работы, Юмор, IT юмор, 3D графика, Blender, Боль, Нужен совет, Отдел кадров, Gamedev, Мат, Длиннопост
20 невредных советов от 3Д моделера который 4 года не может найти работу или список вещей которые я узнал и которые мне не помогли Работа, Поиск работы, Юмор, IT юмор, 3D графика, Blender, Боль, Нужен совет, Отдел кадров, Gamedev, Мат, Длиннопост
20 невредных советов от 3Д моделера который 4 года не может найти работу или список вещей которые я узнал и которые мне не помогли Работа, Поиск работы, Юмор, IT юмор, 3D графика, Blender, Боль, Нужен совет, Отдел кадров, Gamedev, Мат, Длиннопост
20 невредных советов от 3Д моделера который 4 года не может найти работу или список вещей которые я узнал и которые мне не помогли Работа, Поиск работы, Юмор, IT юмор, 3D графика, Blender, Боль, Нужен совет, Отдел кадров, Gamedev, Мат, Длиннопост

ЭТОТ МОЙ ЛЮБИМЫЙ

Показать полностью 5
[моё] Работа Поиск работы Юмор IT юмор 3D графика Blender Боль Нужен совет Отдел кадров Gamedev Мат Длиннопост
12
Rutasan
Rutasan
13 дней назад

Вайб кодинг⁠⁠

Я решил создать игру при помощи нейросети. Читал, что люди заморачиваются, используют по несколько нейросетей для разных задач, максимально подробно всё описывают. Мне было впадлу. Поэтому я скинул всё на chatgpt. "Разработай 3д песочницу с возможностью строительства. Вся разработка на тебе"
Что я могу сказать. Chatgpt вообще не приспособлен для такого. Он пишет каждый раз код с нуля. Когда количество строк подходит к 300, он начинает удалять часть кода и ставить заглушки.

Следующим я скачал windsurf. Это редактор основанный на vs code с встроенной нейронкой swe-1. (там есть ещё, но они за кредиты. А мне дали за регистрацию бесплатный доступ к swe-1 на две недели) Уже получше. Выбираешь папку и она даже сама может создавать файлы. Даже ctrl-c ctrl-v делать не надо. каааайф. Swe-1 уже не удаляет предыдущий код. Он может работать с файлами в несколько тысяч строк.
Минусы: пиздец какой медленный. Куча багов. За 5 часов мы создали человечка в космосе, корабль. Подошли к управлению кораблем и потом игра вконец сломалась. На экране полнейший пиздец, он потратил 100+ сообщений на исправление багов и у него нихуя не вышло. Думаю, если проявить терпение, то впринципе в теории он может сделать игру, но... за это время проще самому выучить программирование и самому всё сделать

Далее я купил подписку на copilot. У него такие же проблемы. Он работает побыстрее, но после определенного момента игра ломается. Багов столько, что он их правит по 100-200 сообщений и у него нихуя не получается.

Ещё у copilot есть лимиты. И также хочу сказать, что я сталкивался с лимитом даже на модель 4.1. хотя на самом сайте майкрософт написано, что лимитов нет.

Вайб кодинг Нейронные сети, Программирование, Gamedev, Мат, Длиннопост

Sorry, you have exhausted the agent mode usage limit. Please switch to ask mode and try again later.

Майкрософт пидарасы.

А ещё если вы хоить ненадолго зайдете с русского ip в свой аккаунт, его заблочат. Я случайно открыл vs code без впн и мне ак заблокировали. Пришлось второй аккаунт покупать. Microsoft вдвойне пидарасы.

Могли, как теже openai просто не давать доступ с рос. айпи и всё. Я бывает случайно chatgpt открываю без впн, они просто не дают доступ и всё. Включаю впн и свободно пользуюсь. Нахуй сразу аккаунт блочить? Мрази ебаные.

Я устал от нейросетей... Пойду расслаблюсь, посмотрю боку но пико. Прикоснусь к гениальному.
Мне сказали, что там сюжет неплохой. Попробую обзор на него сделать

Вайб кодинг Нейронные сети, Программирование, Gamedev, Мат, Длиннопост


Сразу хочу внести ясность. Я не экстремист и не пропагандирую ЛГБТ. Я за Россию и Боженьку Путина. Я ему даже регулярно молюсь. Не сажайте плз

Вайб кодинг Нейронные сети, Программирование, Gamedev, Мат, Длиннопост
Показать полностью 3
[моё] Нейронные сети Программирование Gamedev Мат Длиннопост
7
7
ghosto
ghosto
1 месяц назад

Продюсерам, режиссерам и актерам⁠⁠

Даже не знаю с чего начать. Опишу как есть:
Я делаю игро-фильм, что-то вроде Detroit: Become Human, уже 7 лет... иногда нанимаю фрилансеров на сложные игровые механики, которые сам не могу сделать/реализовать. Есть почти проработанный сценарий на кучу веток развития событий. Игра в сеттинге мира антиутопии, немного киберпанка. Если бы Стим запросил у меня описание, я бы дал примерно такое: "16-летний парень очнулся в тёмном переулке — раненый, с пустотой в голове. Вокруг — мир, где статус решает всё. Улицы контролируют банды, а законы пишутся сильнейшими.
Его прошлое стёрто, а будущее под вопросом. Сможет ли он собрать обломки памяти, пока этот город не раздавит его?"

И тут наступает момент истины: я не могу закончить проект своими силами, так как многие эмоциональные кат-сцены, требуют реальной съемки, чтобы захватить мимику, эмоции и движения, даже если просто в условной сцене. Мне важны движения, которые потом можно будет воссоздать в анимации. Я представляю, как это сделать, но не тяну. Связался с кастинг-директорами, несколькими актерами подходящими на главные роли и их агентами, пару студий записи... итого, примерно 400к за смену выходит... я не потяну...

Я знаю, что у Пикабу огромная аудитория и люди тут сидят явно не дураки в каком-то наличии. Посоветуйте, как быть, когда очень хочется выпустить хороший продукт?
С простой анимацией - выходит хуета, на которую даже мне стремно смотреть. Пробовал с себя снимать - тоже хуета, ну не актер я... и вроде знаю, как все правильно сделать, но что теперь, копить на реальные съемки? :(

Какой-то дебильный тупик, как сказала кастинг-директор: "вас пока никто не знает, добейтесь сначала репутации и потом к вам побегут, а так, вот так..."

Ну, это как "мы не берем на работу людей без опыта - поработайте где-нибудь, потому приходите"

Я серьезно.

Показать полностью
Gamedev Инди игра Инди Разработка Мат Текст
8
1
teoretikchamp
2 месяца назад
Лига Геймеров

Ответ на пост «Тоже не знаешь, во что поиграть? Просто поищи нормальные игры!»⁠⁠2

"Не вынесла душа поэта позора мелочных обид" или простое вступление.

Доброго времени суток пикабушники и пикабушницы. В нашей пикабушной вселенной и дня не успевает пройти, чтобы не появился очередной "духовный лидер" всего и вся, который пытается наставить народ на путь истинный. И всё бы ничего, если бы не два общих признака подобных индивидуумов - полное, буквально тотальное, игнорирование логики. Как логики собственной мысли, так и логики повествования (ну, или же написания текста, кому как нравится); непринятие чужой критики, вне зависимости от формы подачи этой самой критики.

И как бы и хрен бы с ними, ибо без сумасшедших жизнь была бы значительно скучнее, если бы не очередной, не побоюсь этого заявления, безграмотный высер одного такого товарища под ником @MamasPlayer. И сегодня мне бы хотелось по косточкам разобрать тот бред, что несёт данный человек в массы.

В первую очередь хотелось бы указать на то, что данный длиннопост пишется в первую очередь для подопытного Героя данного поста, в надежде, что хотя бы так человек задумается если не о том, что он делает, то хотя бы о том как он это делает. Во вторую очередь для тех, кто наберётся смелости это читать, если таковые вообще найдутся.


Я устал от людей, которые пытаются меня вдохновить пустотой.

Начну я с самых начальных начал, а именно с первого поста нашего Героя, который я прочитал. Для страждущих - почитать можете вот тут.

Надо отдать должное - начало поста действительно завлекло. Начало этого, без сомнения великолепного во всех возможных смыслах, поста делает ровно то же самое, о чем наш Герой пишет в начале своего поста, а заодно тонко намекает нам на то, чего стоит на самом деле ожидать.

Начало поста даёт нам ложные обещания о том, что человек решил поделиться своим личным, возможно даже эмоциональным, мнением о поднимаемом вопросе кризиса геймдева. Но по итогу мы получаем тупо пустышку, текст без какого-либо смысла, призванный "завлечь" аудиторию в ТГ канал, в котором, естественно нет, не будет никогда и ничего поститься, ведь этот ТГ канал создан для выполнения высшей, правда никому в итоге не понятной, цели.

Если в кратце, то наш Герой пишет о том, как геймдев прогнил в своей жадности и потому, автор сего опуса, решил создать сообщество избранных разработчиков, кто во главе угла ставит геймплей. И, для формирования этого сообщества, Герой нашего сегодняшнего текста не нашёл ничего лучше, чем написать книгу "о принципах честной разработки" (правда я так и не понял, о какой книге речь, потому что ни в одном посте данного автора до этого я не нашёл ни одного упоминания этой "книги". Возможно она находится в закрепе ТГ канала, в котором никогда и ничего не будет поститься, а пароль от архива с "книгой" продаётся всем желающим всего за хах какая мелочь 9,99 вечнозелёных шекелей, но это не точно). Но при этом наш Герой сетует на то, что его идеи не были приняты серой массой.

И вот это самое непринятие его идей плебеями серой массой побудило его доказать, что он не хуй моржовый не сам себе злобный Буратина, но что его идеи единственно правильные и верные. И доказать он это решил созданием ТГ канала, в котором никто и никогда, ни под каким предлогом и ни за какие коврижки не будет ничего писать, ведь канал нужен только для переписи населения отбора избранных от говнарей.

Естественно всё это было сдобрено приличной порцией говна пустого пафоса, и даже в конце он не забыл, помимо ссылки на ТГ, вписать фразу на латыни (которая, кстати, переводится как "ты будешь смешным", боюсь даже представить с каким смыслом наш Герой это вписывал в текст своего поста)

QUOUSQUE PATIEMUR?


То, что я сказал раньше - это не то что я хотел сказать. По этому я вам скажу сейчас то, что я хотел сказать тогда.

И вот мы плавно перешли к следующему посту нашего Героя, в котором по истине "срываются маски". Получив в панамку немножечко говнеца, автор решил переобуться сменить тактику и выложить все карты на стол.

Именно в этом посте мы наконец-то узнаём, что обсуждаемая нами ранее книга, оказывается, нифига ещё не написана, а находится на этапе вёрстки, но, подождите, не спешите расходиться, ведь конкретно здесь и сейчас вы можете получить черновик бесплатно, чтобы побыть халявными тестировщиками контента (удивительный позыв, ведь наш Герой прямым текстом несколькими строками ранее пишет о том, что всё что он делает, это старается изменить геймдев таким образом, чтобы мы перестали быть тестировщиками сырых продуктов, но, кого я обманываю, это же совершенно другое) и да, естественно, данная книга всегда сильно сомневаюсь будет распространяться бесплатно, не говоря уже о том, что у нашего бравого Дон Кихота есть идея уже для второй книги этой серии.

Также в этом посте нам таки доказывают, что наш Герой не хер моржовый не мимо проходящий мимокрокодил, но автор имеющий вес, ведь у него уже есть небольшое количество последователей именно по этому он и предлагает всем нам вступить в секту стать его новыми последователями сформировать сообщество избранных уставших от козней прогнившего геймдева, чтобы о нас заговорили в СМИ... и куча другой пафосной и пустой херни.

Ах, и да, мы конечно понимаем, что изначально обещали обратного, но тут поняли, что обещание было ебанутое дано с горяча, по этому постить в ТГ канале, в котором никогда и ничего не будут постить, мы таки будем, но только за идею, только для формирования общего общественного мнения.

QUOUSQUE PATIEMUR?


Ты не знаешь что бы ещё такого написать? Просто напиши пустой высер!

И вот мы подошли к моему личному триггеру, из-за которого весь этот длиннопост вообще родился. Это добивочный болт в крышку гроба всех не согласных, не иначе, ведь аргументы и доводы в этом посте самые аргументированные и доводчивые.

Для начала наш Герой предлагает нам пройти квест, чтобы определить что и кто и как его задел. Почему квест? А потому что он, в качестве предыстории даёт ссылку на свой предыдущий пост, при этом отвечая на комментарий товарища @Nuts91, при этом не давая ни ссылок на сам комментарий, ни указывая автора комментария, гениально нет.

Далее, в качестве доказательства своей позиции наш Герой начинает гнать какую-то отсебятину, которую сам же и комментирует. При этом, наш бравый Дон Кихот, видимо, уже устал скрываться, потому что в данном комментарии автор практически прямым текстом пишет о том, что примеры из Стима он подбирает на основе своей отсебятины, а не наоборот.

В оконцове он выдаёт что-то вроде "хочешь быть говноедом - будь, а если не хочешь, то становись избранным и вступай в ТГ канал в котором никто и никогда ничего не будет постить, хотя мы уже передумали и сообщили, что постить будем, но только по важным общественным темам по крайней мере первое время, ага." Затем он опять вспоминает контекст и ещё раз выдаёт ту же ссылку на тот же пост, по которому пойди ещё угадай какой контекст у данного высера. Но за то, в этот раз, обошлись без латыни в конце.


"Я три дня гналась за вами, чтобы сказать, как вы мне безразличны" или послесловие.

Буду краток: я многое могу понять, но я этого не понимаю.

Полное отсутствие логики, полная безграмотность построения текста. Наш Герой как будто ребёнок, или сумасшедший, или идиот или всё вместе взятое. Вы в праве сами решать как поступать, взрослые все люди, но такого треша ещё надо поискать.


Со своим никому нахрен не нужным мнением перед вами выступал Евлампий Гюнтерович Крузенштерн - хуёвый обзорщик на хуёвый контент.

И пожалуйста, не будьте как я, не будьте как Евлампий, фильтруйте свой контент максимально тщательно, чтобы также как и Евлампий не съехать с катушек в этом ёбаном зоопарке жизни.

Показать полностью
[моё] Геймеры Компьютерные игры Gamedev Мобильные игры Игры Видеоигра Steam Текст Telegram (ссылка) Мат Ответ на пост Длиннопост
10
10
MaxEd
2 месяца назад

Что я узнал за 20 лет работы программистом в геймдеве⁠⁠

Вообще, я немного вру - юбилей трудовой деятельности у меня будет только в следующем году. Но не думаю, что моё видение за это время сильно поменяется. За это время, я успел поработать в 5 компаниях, делал ММО-убийцу-Варкрафта, ММО-как-арены-в-Варкрафте, мобильные говноклоны, и, наконец, в 2019 году пришёл в компанию, которая делает игры, которые мне нравятся. Заранее прошу прощения за многословность - не люблю писать утверждения без развёрнутых объяснений.

  1. Самое главное: разработка игр - это круто. Честно скажу - не любил ни школу, ни ВУЗ, и только придя в свою первую компанию я почувствовал себя на своём месте, среди людей, с которыми мне приятно общаться и работать. Конечно, это субъективное. Но очень важное. Я всегда представлял себе идеальную работу чем-то средним между НИИЧаВО Стругацких и Малого Тайного Сыскного Войска из книжек Макса Фрая, и по-моему, геймдев - это оно. Самое главное, что люди здесь не только делают игры, но и живут ими, играют сами, обсуждают их, болеют сердцем за то, что создают. Очень редко можно встретить в разработке человека, который просто приходит работать за зарплату, независимо от возраста. Конечно, есть и другие отрасли и компании, где такое норма, но, по рассказам, это, скорее, редкость.

  2. Тем больнее, когда ты чувствуешь, что делаешь что-то не то, но начальство/инвестор настаивает на своём видении. Поэтому я больше не хочу возвращаться в мобильный геймдев: все мобильные игры, над которыми я работал, провалились, и, вроде бы, мне с самого начала было видно, что они провалятся, но люди, дающие деньги, были уверены в обратном. Ну, и поскольку я не совсем целевая аудитория мобильных игр (играю на ПК, в основном, а если на мобиле - то не совершаю много покупок в игре), то я всегда утешал себя тем, что они, наверное, знают, что делают - всё-таки, своими деньгами рискуют. Практика показала, что нет: зачем мы в одной компании два года делали прямой клон "Clash of Clans" с "улучшенной графикой" - так и осталось загадкой, поскольку в результате оказалось, что игрокам в "Clash of Clans" не нужна лучшая графика, и проект закрылся спустя месяц после релиза.

  3. Программировать игры - весело. Но не для всех. Потому что это вечный бардак. Сбор требований? Какие требования, есть только одно настоящее требование - чтобы игра была весёлой. Если для этого в середине проекта надо полностью поменять всю боевую систему - программисты не могут сказать "ой, простите, этого не было в требованиях", даже в голову не придёт. В начале разработки, как правило, никто себе толком не представляет, как будет выглядеть игра в конце, и системы, которые изначально писались простыми, потому что "вроде ничего сложного не надо будет, а готово должно быть прям завтра" обрастают слоями расширений и костылей до тех пор, пока не становятся совершенно непонятными для всех участников процесса. Если повезёт - в этот момент система будет сожжена и написана заново, но это случается редко, потому что денег и времени нет. Хорошо, если код кочует из предыдущего проекта в следующий: в волшебный момент между проектами иногда можно довольно радикально побороться с техническим долгом.

  4. Все игровые движки, существующие дольше нескольких лет - тоже набор жутких костылей, неисправимых багов и странных решений, которые теперь уже нельзя менять, потому что на них завязан код сотен или тысяч игр. Что не мешает иногда авторам движков при выпуске очередного малозначительного обновления всё к хренам сломать. И не верьте тем, кто хвалит (да и ругает) тот или иной движок за производительность: хорошая работа игры - это всегда кровь, пот и слёзы команды конкретной игры. На любом движке можно сделать круто, а можно говно. И круто - всегда сложно. Если делать всё не думая и второпях - то игра всё равно может получиться, и даже быть весёлой, но никогда не будет нетребовательной к железу, скорость работы кода (и ресурсов) - всегда обратно пропорциональна скорости разработки. Но "прожорливость" игры мало влияет на продажи, кроме редких случаев (новая платформа, например: у нас была гонка для Windows Phone, которая на голову обставляла конкурентов по скорости работы на этой платформе за счёт самодельного движка, даже на дешёвых китайских HTC, и в результате мы зарабатывали с мобильной Винды больше, чем с Android или даже Apple).

  5. Зарплаты программистов в геймдеве хорошие по меркам России в целом, но не сказать чтобы топовые по меркам IT (знакомый по собачьей площадке удивлялся, почему я живу в спальном районе на окраине Москвы, а не в одной из башен Сити; ответ - потому что я близко не зарабатываю так, чтобы позволить себе даже однушку в престижном районе, ибо цены на недвижимость в Москве окончательно объелись ухи). Перейти из геймдева в бизнес-разработку с заметным повышением зарплаты вполне реально. Но там и скучнее будет, и ответственности больше - серьёзный баг в игре это неприятно, но, как правило, не страшно, и не ведёт к судебным искам против компании. Впрочем, вопрос скуки, конечно, субъективный. Лично мне пришлось на некоторое время перейти от игровых задач к более "приземлённым" (навигация в помещениях и криптокошелёк), и мне не понравилось - душа хотела бегающих по экрану человечков, ездящих машинок, чего угодно, но не просто сухих цифр и бесконечной войны с Bluetooth LE или протоколом Bitcoin. Хотя казалось бы, код - он везде код.

  6. Не могу сказать за всю индустрию, но, судя по всему, российский геймдев очень сильно отличается от западного в плане рабочей культуры. Ужасающие рассказы про 80-часовую рабочую неделю в EA - для меня так и остались рассказами, ни в одной из компаний, где я работал, постоянные переработки были не приняты. Да, бывало, конечно, что выходили поработать в выходной, или оставались чуть попозже - но это были редкие, исключительные случаи, реже одного раза в год. По своему желанию, конечно, бывало засиживался за работой, но это реально рабочий азарт - когда любишь то, что делаешь, и не хочешь бросать на пол пути, потому что иначе контекст из головы улетучится.

  7. Игроки, конечно, очень плохо представляют себе сложность/стоимость некоторых компонентов игры. Особенно это касается поддержки мультиплеера и модов - и то, и другое, на самом деле, ОЧЕНЬ сложно и дорого, если не заложено изначально. С другой стороны, даже разработчик не всегда представляет себе, сколько будет стоить добавить какую-то, вроде бы, мелкую фичу в игру, и понимает всю глубину пропасти, в которую катится, только после недели-другой усердной работы. Как простой и не очень катастрофичный пример, меня в определённый момент начало бесить, что в игре, которую мы тогда разрабатывали, в бою довольно медленные анимации, и я захотел сделать возможность их ускорить/пропустить (это вообще моё больное место, я во всех играх всегда включаю все возможные ускорения, даже если авторы игры их не предусмотрели: вы знали, что если сначала запустить игру F117 Stealth Fighter 2, выйти из неё, а потом запустить Sid Meier's Civilization - то юниты в "Цивилизации" будет двигаться намного быстрее?). То, что на первый взгляд казалось приключением на 20 минут (ну, сделать галочку и добавить множитель где-нибудь, правда ведь?) оказалось задачей на несколько дней, породившей, а результате, несколько багов и необходимости поддержки этого самого ускорения в будущем. Потому что если просто ускорить течение времени - то будет некрасиво и неудобно, а чтобы сделать хорошо - надо точечно и ПО РАЗНОМУ подпирать разные аспекты игры. Например, передвижение работает так, что мы каждый кадр телепортируем персонажа на следующую клетку пути без анимации, а в применении умений надо именно ускорять анимации (и не у всех умений, а только у некоторых), но при этом ещё не забыть ускорить полёт снарядов на ту же величину - это отдельный код. Или вот задача "добавить поиск по имени предмета в инвентаре" - она выливается в переделку части интерфейса, и отдельные увлекательные танцы с бубном, чтобы это и на чёртовых консолях, где нет ни мышки, ни клавиатуры, это тоже как-то работало.

  8. Многие программисты не умеют в отладку. Ну, то есть, не то чтобы совсем не умеют, но умеют не очень хорошо. Приходилось встречаться с подходом, когда человек заявлял "ой, ошибка не в моём коде, пусть другая команда разбирается, это у них!", что могло приводить к перекидыванию одной и той же проблемы между отделами, и увеличению сроков исправления. Нет, я не говорю, что надо бросаться исправлять чужой код - это чревато, если ты в нём не разбираешься, как в своём. Но вот попробовать проследить причину, и принести другому человеку уже не просто баг "оно сломалось", а результат расследования в формате "у вас вот тут, кажется, такая-то ошибка, потому что когда мы вам отправили вот такие вот данные в таком-то состоянии, оно ломается таким-то образом, хотя мы ожидаем, что оно будет работать вот так" - это, по-моему, должна быть норма. Тем более, что тот факт, что следы бага уходят в чужой код, далеко не всегда означает что ошибка в нём: возможно, косяк всё-таки у тебя, просто надо копнуть глубже. Чаще всего такое происходит при взаимодействии игровой логики и пользовательского интерфейса: тебе приходит баг вида "я нажимаю на кнопку, а оно ничего не делает", ты видишь, что оно ничего не делает, потому что в UI происходит ошибка при нажатии кнопки, но потом оказывается, что ошибка эта возникает потому, что это ТВОЙ код ранее привёл UI в невалидное состояние.

  9. Я люблю отладку (и оптимизацию, которая, по сути, есть отладка проблем с производительностью) больше, чем все остальные аспекты программирования. Это всегда увлекательный детектив - выяснить, какое же сочетание обстоятельств привело к ошибке. Есть в этом азарт охоты, или, может быть, исследовательской работы: ты строишь гипотезы, проводишь эксперименты, проводишь археологические раскопки в коде, иногда даже опрашиваешь свидетелей. Написание нового кода тоже по своему интересно, но для меня это задача со слишком многими неизвестными, что вызывает некоторый нервяк. Отладка же - работа с "закрытой" системой, и ты точно знаешь, что где-то в этой системе есть правильный ответ на твой вопрос ("почему оно сломалось?"), и тебе просто надо его найти.

  10. Люди - тупые, ленивые, невнимательные и забывчивые существа. Я - в первую очередь. Поэтому: всё что можно автоматизировать, должно быть автоматизированно. Если в коде где-то есть два связанных места, которые всегда надо менять одновременно, но при этом между ними нет жёсткой связи - рано или поздно об этом забудут, и будет весёлый баг. Всеми силами такого надо стараться избегать. Меня убивает, что другие отделы часто работают на договорённостях вида "давайте вот так делать, а по другому не делать", которые хорошо если где-то зафиксированы, а часто есть только в головах тех, кто их обсуждал когда-то. Всё, что не может быть автоматически проверено - рано или поздно будет проёбано, и вопрос только в цене этого проёба. Кстати, документация в геймдеве - относительно редкий зверь. Актуальная - так вообще. У нас даже был мем "былинный геймдев", потому что вся важная информация передавалась из уст в уста, как легенды и предания у примитивных народов. Впрочем, чем студия больше - тем и документации больше, надо признать, иначе совсем тяжко.

  11. Не верьте тому, кто говорит вам, что основная проблема геймдева - пиратство. Основная проблема геймдева - менеджмент, который не понимает, что хочет, или понимает, но хочет фигню. Чтобы там всякие Мацанюки и прочие фанаты StarForce-подобных систем ни говорили. До сих пор горжусь тем, что меня на старом DTF забанили "за пропаганду пиратства", а "директор" одной мелкой российской студии приходил ко мне в уютную ЖЖшечку и писал в личку чтобы я "жил и боялся", и как он "меня найдёт" (в индустриальных кругах у него была кличка "Леонид Позвонид", потому что писал он угрозы вообще всем подряд, и один раз чуть не был за это бит, когда на конференции встретил одного из тех, кому угрожал). Ну и ни для кого не будет секретом, что весь российский геймдев (и значительная часть западного) вырос на пиратстве - почти ни у кого из нас в детстве не было лицензий на компилятор, или на Фотошоп, да и на DOS и Винду тоже. И у любой российской IT-компании как минимум в "млаледчестве" обязательно был сетевой диск с "почти лицензионным", как мне один раз сказали на Горбушке, софтом.

  12. Вторая основная проблема геймдева - клиническая недооценка сложности задач, и, как результат, сроков и бюджетов. И я честно ХЗ что тут делать. Домножение на "Пи" или "e" не всегда помогает. Мы как-то раз запланировали пользовательский интерфейс для игры сделать за 2 месяца, а потратили больше года, потому что к моменту начала работ выяснилось, что, собственно, графику для оного интерфейса, которую должен был предоставить заказчик, никто ещё делать и не начинал.А когда её доделали - художник, работавший над ней, уволился к хренам, и после этого любые элементы, которых нам не хватало, мы собирали из кусочков, своими кривыми программистскими руками.

  13. Искусственный интеллект ПОКА не заменяет ни программистов, ни художников, ни сценаристов, ни тестеров. Он МОЖЕТ делать то, что делают все эти профессии, но пока что делает это плохо и неконсистентно. Я не знаю, у кого там ИИ уже за него половину работы делает, а в моём опыте ты чаще встречаешься с его галлюцинациями, когда он выдумывает на пустом месте несуществующие библиотечные функции, а если его в это ткнуть носом - вообще бред начинает нести. На вопрос "а в чём тут может быть проблема" - отвечает совсем плохо, то есть к отладке непригоден. Не знаю, может типовые сайты он скоро сможет клепать (с типовыми дырами в безопасности, хе-хе), но в играх, я думаю, ещё несколько лет у нас есть, даже если развитие будет идти ускоряющимися темпами. А в тот момент, когда ИИ сможет ПОЛНОЦЕННО заменить программиста - у человечества уже будет сильно больше проблем, чем безработица.

Вот такое вот "что я узнал". Не думаю, что открыл какую-то Америку, или рассказал что-то принципиально новое, но таковы мои основные впечатление от выбранной сферы деятельности. Ни о чём не жалею, и если бы у меня были дети - был бы рад, если бы они заинтересовались этим же направлением. Сам же планирую оставаться в профессии до тех пор, пока не выгонят :) И на пенсии, если голова ещё будет варить, всё равно что-нибудь тихонечко программировать, если, конечно, будет та пенсия, а не ядерный армагедец или восстание машин.

Показать полностью
Что я узнал Gamedev Программирование Мат Текст Длиннопост
9
MamasPlayer
MamasPlayer
2 месяца назад
Серия Геймдизайн

Помогите создать кодекс для этичной разработки игр⁠⁠

Привет игрокам и разработчикам.

Коротко о сути: я устал от того, во что превратилась игровая индустрия - сырые релизы (Cyberpunk 2077), обман фанатов (Warcraft 3: Reforged), иллюзия выбора в играх, агрессивная монетизация, эксплуатация игроков, энтузиасты, копирующие успех хороших игр, низкокачественные поделки и пр. Steam и другие магазины завалены играми, а играть не во что.

Но иногда выходит игра, которая напоминает, что игры могут быть шедеврами, если постараться. Игры могут захватывать.

Я хочу создать сообщество этичной разработки игр с кодексом, правилами и стандартами качества, с которыми таких игр станет больше. Для этого мне нужен не только мой опыт, но и ваш.

Ответьте на вопросы:

  1. Какие игры вас вдохновили? Что запомнилось? (Те, что показали, насколько прекрасным может быть геймплей, сюжет, атмосфера.)

  2. Какие игры вас разочаровали? Что запомнилось? (Почему? Был ли это обман, жадность разработчиков или просто плохой дизайн?)

  3. Что для вас "этичная разработка"? (Честный маркетинг? Отсутствие pay2win???)

Мои примеры:

Hallow Knight – просто очень хорошо сделанная игра, от графики до механик.

The Cycle – интересные механики (объединение в команду по ходу игры, ассиметричные задания, отсутствие необходимости вступать в бой для прохождения).

Call of War – побеждает тот, кто вливает деньги. Можно купить армию любого размера, даже если вообще не осталось сил и средств.

Disco Elysium – расхождение ожиданий от игры с геймплеем из-за описания. Она не детектив, проводить допросы и брать взятки не выйдет. Это скорее point and click в квадрате. Игра оборачивается в привлекательную игроку форму за счёт характеристик и рандома на бросках. Но эстетика очень красивая.

Green Hell – очень круто сделаны ловушки в растительности. Пока не знаешь точки спауна приходится двигаться очень аккуратно. Иначе пауки, змеи или муравьи сожрут с потрохами. А чего стоит рык гепарда где-то в кустах. Атмосфера выживания в джунглях воссоздана отлично. Похожие ощущения вызвала Subnautica.

Ещё запомнились Helldivers, Heavenly Bodies, Life is Strange, Little Nightmares, Squad, Oxygen not Included, Project Zomboid, Fallout 2, Into The Breach, Deadlock и куча других, но всего не описать. Да и ни к чему, наверное.

А недавно друг The Last of Us 2 рекламировал.

Пример, я заебался искать код от сейфа, загуглил и напарница меня спрашивает как это у тебя получилось ? А персонаж отвечает магия ! И так везде, мир реагирует на все. Персонаж реагирует на действия игрока.

И мне оч понравился с генератором момент. От гена идёт кабель для запитки ворот. После открытия одних ворот надо запитать другие, но кабель не дотягивается если его проносить через проход забора, но ранее нам показывали что мы можем перекинуть верёвку через трубу что бы подтянуться и тут ты сам допираешь мозгами, просто перекидывает через забор и кабеля хватает тютилька в тютильку.

Короче, считаю что игра так же охуенна как балда 3

Блять ещё со стеклами пиздец. Обычно в игре ты бежишь и своим телом разбиваешь стекло и заходишь куда тебе надо. Тут хуй Элли маленькая девочка она так не сможет. Будь добр найти кирпич и разбить и игра тебе не говорит об этом на прямую это же блять и так интуитивно понятно. Все что за стеклом можно достать разбив его.

И боевка ощущается клёво, что против заражённых что против людей. Плюс куча небольших анимаций добиваний в тему.

Ещё прикольно, что когда ты убиваешь противника и его находят, то зовут его по имени, поднимают панику это как то даёт им личность, а не как обычно поднять тревогу, очередного нахуй никому ненужного нпс убили! Плюс те враги которых ты просто обошел в локе бегут на подмогу, а не патрулируют блять куст. А ну и тут нет шкалы розыска они не остановятся пока не найдут/убьют или ты сбежишь с локи. Не богом а локации имею ввиду.


На основе ваших ответов я дополню свод правил и поделюсь ими с сообществом.

Пишите в комментариях!

Показать полностью
[моё] Gamedev Компьютерные игры Опрос Разработка Мат
12
5
Аноним
Аноним
2 месяца назад

Ответ на пост «Как создать свою первую игру?»⁠⁠1

тысячи подобных советов прочитал за последние десять лет. Кто блять их пишет? То кто никогда не писал игры? Или тот кто сделал пару говноинди по гайду на ютубе?

Да, я видел сколько инди игр в стиме. Тысячи. И только единицы не вызывают рвотных позывов.

Внесу свои пять копеек в данный "совет".

В ПЕРВУЮ! САМУЮ ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ! Придумайте историю! Интересную, логичную историю. Хватит бессмысленных песочниц без сюжета.

[моё] Gamedev Инди игра Обучение Игры Длиннопост Мат Ответ на пост Текст
5
14
LuarZero
LuarZero
3 месяца назад

Что я понял после 7+ лет в инди-геймдеве⁠⁠

Пост про сантехнику внезапно залетел) Как и обещал - теперь про геймдев.
Я действительно лет семь варился среди инди-разрабов, клепая поделки на коленке. Пять лет из семи я зарабатывал этим на жизнь, работая в чужих проектах. Позиции - Level Designer, Level Artist, Game Designer, 2D Artist.

Поехали!

1. Каждый второй новичок проходит через желание начать разработку Игры Мечты с написания собственного движка. Особенно, если его знания программирования ограничиваются "Hello World".

2. Разработка игр на 95% состоит из рутины и лишь на 5% из творчества.

3. Если начинающий разраб не умеет программировать, рисовать и работать с движком, то он абсолютно уверен, что сможет написать сценарий и вообще не понимает, зачем в проекте нужен сценарист.

4. В инди среде дефицит художников. Программистов тоже не хватает, но их все-таки найти проще.

5. Игра твоей мечты интересна только тебе. Если делаешь игру по принципу "Я художник - я так вижу", то велика вероятность, что играть в нее будешь сам, плюс еще десяток твоих знакомых.

6. Бюджет на продвижение должен быть хотя бы равен бюджету на разработку, а лучше превышать. Если бюджет на разработку нулевой, то бюджет на рекламу все равно должен быть.

7. Главное в игре - геймплей. Как бы ты ни любил сюжеты.

8. Форумы, сообщества, ТГ-каналы и дискорд сервера по разработке - зло. Ты теряешь там время.

9. Через небольшое время, проведенное в разработке, ты перестаешь играть в игры для удовольствия. Теперь ты больше анализируешь, чем играешь. Если конкретно ты хочешь быть разработчиком, но не анализируешь чужие игры, то самое время начать.

10. Через длительное время, проведенное в разработке, ты снова научишься играть в игры для удовольствия :)

11. Ты обязательно забудешь все свои идеи и интересные мысли. Нужно расписывать ВСЁ, что касается проекта. Документация священна! Опять же, благодаря наличию документации можно подключить к проекту людей, которые захотят помочь, если таковые найдутся.

12. Самые НЕоригинальные и распространенные идеи: славянское рпг, игра с мемасами, что-то по мотивам известной игры/аниме/фандома (свой Сталкер, свой Гарри Поттер, своя Финалка и т.д. - ребят, идите делать моды), "ну, я оцениваю свои возможности здраво, поэтому сделаю простенький платформер или головоломку"(обычно прогеры так рассуждают).

13. Игры это не искусство. Это прикладное творчество, более близкое к ремеслу. Задача игр - увлекать и развлекать людей. Хотя Дыбовский гений, да.

14. Время на разработку, которое ты оценил в месяц, растянется на год.

15. Время на разработку находится в прямо пропорциональной зависимости от количества участников проекта. Нет, не опечатка. Особенно это касается студий "на энтузиазме".

16. Студии, собранные на скорую руку, работающие на энтузиазме и/или дружеских отношениях распадаются ничего не выпустив в 99 случаях из 99.

17. Ты должен уметь все. Если ты чего-то не умеешь, то ты должен этому научиться. Если обучение займет неоправданно долгое время - следует отказаться от идеи, которая этого требует. Вообще, умение понимать, ради чего стоит заморачиваться - твой главный скилл.

18. Ты можешь попросить помощи тогда, когда сам сделал все, что мог, но тебе не хватает скилла на отдельные моменты. Хотя, помощи ждать особо не откуда (тут бы помогли упомянутые форумы и каналы, но они в замен выжрут твое время...).

19. Я работал в общей сложности примерно в десятке разных проектов, три из коротых были большими долгостроями. Из всех до Стима добрался один. И с грохотом провалился. Это суровая норма.

20. Твой первый проект будет говном. Обычно тут советуют тренироваться "на кошках", чтобы набить руку, но лично я считаю это полной хуйней. Нельзя, блядь, работать для себя над тем, что тебе не интересно! Можешь делать сразу что-то большое, я разрешаю! Но просто помни - первый проект будет говном. Это нормально.

21. Всякие книги из серии "100 советов гемдизайнеру" или "Как сделать крутую игру", просмотр лекций и семинаров, поездки на коны и фестивали - сублимация. Ты должен тратить это время на разработку! Твои друзья не лекции, а технические гайды и мануалы. Вместо того, чтобы разинув рот, слушать очередного неудачника, лучше поиграй в любимую игру и посмотри, как она устроена.

22. Больших денег в геймдеве не заработать, а заебаться можно запросто. Это касается и большого игростроя тоже.

23. В гаймдев не надо "попадать". Нужно просто брать и делать. Нет никаких дверей, никакого фэйс-контроля. Просто изучаешь какой-нибудь движок, прикладные программы, возможно немного программирования и приступаешь.

24. Игра плохая не из-за движка, а из-за разраба.

25. Твоя игра, скорее всего не выстрелит. Скорее всего она будет не очень хороша. И скорее всего, ты не станешь знаменитым. Но твою игру за тебя никто не сделает.

Что я понял после 7+ лет в инди-геймдеве Компьютерные игры, Волна постов, Работа, Gamedev, Разработка, Мат, Длиннопост
Показать полностью 1
[моё] Компьютерные игры Волна постов Работа Gamedev Разработка Мат Длиннопост
17
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии