Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Динамичный карточный батлер с PVE и PVP-боями онлайн! Собери коллекцию карточных героев, построй свою боевую колоду и вступай в бой с другими игроками.

Cards out!

Карточные, Ролевые, Стратегии

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + Саморазвитие

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Психология Личность Мотивация Внутренний диалог Совершенство Опыт Успех Все
17 постов сначала свежее
1
AppFox
AppFox
1 месяц назад

Жизнь как RPG, где главный герой — ты⁠⁠

Что если бы мы могли воспринимать свою жизнь как ролевую игру, где каждый день — это новый квест, а каждое достижение — это заслуженная награда? Звучит интересно, правда? Геймификация жизни — это концепция, которая позволяет взглянуть на повседневные задачи и цели через призму игры, превращая их в увлекательный процесс. В этой статье мы разберём, как применить принципы RPG к реальной жизни и зачем это может быть полезно для вашей мотивации и саморазвития.

Жизнь как RPG, где главный герой — ты Саморазвитие, Gamedev, Совершенство, Длиннопост

Жизнь как RPG: основные элементы

Роль игрока

В RPG каждый игрок выбирает свою роль. Он может стать магистром, воином, исследователем или торговцем. Но что, если мы применим это к жизни? Мы сами можем выбрать, кем будем в нашем мире. Для этого важно понять, что мы можем сами определять свою роль, но при этом эта роль не статична. Мы меняемся и эволюционируем.

В жизни тоже можно выбирать свои роли: быть лидером на работе, стремиться к тому, чтобы стать экспертом в какой-то области, быть другом и наставником в личной жизни, или просто творцом, исследующим мир вокруг. Важно помнить, что даже если твоя роль сегодня — «учёный» или «предприниматель», ты всегда можешь изменить её в зависимости от своих целей.

Миссии и квесты

В мире RPG квесты — это неотъемлемая часть игры. Это те задачи, которые тебе нужно выполнить, чтобы двигаться дальше. Миссии бывают простыми и сложными, длинными и короткими, но в любом случае они всегда ведут к чему-то важному.

Представь, что каждый день — это квест. Твои ежедневные задачи могут быть такими же: от «сделать утреннюю зарядку» до «пройти важную встречу». Главное — подходить к ним с энтузиазмом и целеустремлённостью, как если бы ты собирался завершить новый квест в игре. Установив «мини-цели» и расставив приоритеты, ты получишь структуру, которая помогает организовать день.

Уровни и опыт

В RPG есть система уровней: каждый раз, когда ты выполняешь задачи, получаешь опыт и двигаешься вперёд. Точно так же и в жизни. Каждый день приносит нам новый опыт, будь то новые знания, умения или уроки, извлечённые из ошибок.

Как и в игре, важно отслеживать свой прогресс. Когда ты чувствуешь, что растёшь, что-то достигаешь, это даёт мотивацию двигаться дальше. Каждый шаг — это часть большого пути. Применяя систему уровней, можно увидеть, как ты растёшь и меняешься, и это придаёт жизни смысл и структуру.

Награды и ачивки

Реальная жизнь — это не только про победы. Но важно не забывать о наградах и ачивках, которые помогают нам не только двигаться вперёд, но и получать удовольствие от процесса. Не обязательно ждать крупной цели, чтобы побаловать себя. Даже маленькие победы заслуживают награды.

Система наград в жизни может быть такой же, как в играх: за выполнение задач или достижение целей можно себя побаловать, сделать что-то приятное, потратить время на отдых или порадовать себя чем-то важным.

Как геймификация помогает организовать жизнь

Цели как квесты

Каждый день — это новый квест. Вместо того чтобы воспринимать повседневные задачи как рутинную необходимость, подумай, как можно превратить их в увлекательное приключение. Например, если тебе нужно приготовить ужин, преврати это в квест с таймерами: за 30 минут готовишь всё идеально! Если тебе нужно изучить новую тему, поставь себе цель завершить учебный модуль за определённое время.

Если подходить к жизни как к серии интересных квестов, это помогает не только повысить продуктивность, но и сделать процесс увлекательным.

Процесс принятия решений

В RPG часто приходится выбирать между несколькими вариантами, и каждое решение имеет свои последствия. Точно так же и в жизни — выборы, которые мы делаем, важны. Геймификация помогает упорядочить эти решения и видеть их последствия. Например, если ты стоишь перед важным выбором, представь, что это «второстепенный квест». Какие последствия будет иметь твой выбор? Помни, что в RPG каждый выбор ведет к новому пути, и в жизни это тоже правда.

Важность ошибок и неудач

Неудачи — это не только часть игры, но и часть реальной жизни. В RPG ошибиться — это нормально, потому что ты всегда можешь начать заново или использовать ресурсы, чтобы улучшить свои навыки. В жизни то же самое: ошибки и неудачи — это не конец, а шанс научиться чему-то новому и улучшить свой путь. Рассматривай их как опыт, который поможет тебе «прокачаться» и стать сильнее.

Примеры геймификации в реальной жизни

Фитнес и здоровье

Сегодня существует множество приложений, которые превращают процесс фитнеса в игру. Например, с помощью приложений, таких как Strava или MyFitnessPal, ты можешь отслеживать свой прогресс, ставить цели и зарабатывать виртуальные «очки» за каждую тренировку. Это помогает поддерживать мотивацию и делать процесс тренировки более увлекательным.

Учёба и развитие навыков

Если ты стремишься улучшить свои знания или освоить новые навыки, геймификация поможет организовать процесс. Платформы вроде Coursera, Duolingo или Skillshare предлагают систему уровней и ачивок, которые делают обучение более захватывающим. Это превращает процесс получения новых знаний в игру с реальными наградами и результатами.

Финансовая геймификация

Финансовая геймификация — это идея, которая становится всё популярнее. Приложения, такие как Mint или Yolt, позволяют отслеживать свои расходы, ставить финансовые цели и награждать себя за достижение определённых этапов. Это помогает не только держать в порядке свои финансы, но и увлекательно двигаться к финансовой стабильности.

Личные отношения и геймификация общения

Геймификация может быть полезной и в личных отношениях. Например, можно «играть» в роли: быть поддерживающим партнёром, другом, товарищем. Система уровней может помочь следить за тем, как развивается ваше общение, давая себе маленькие награды за внимание и участие в жизни других.

Почему геймификация жизни работает?

Геймификация помогает организовать процесс, улучшить мотивацию и повысить интерес к повседневным делам. Это помогает осознавать свой прогресс, справляться с трудностями и поддерживать позитивный настрой. Психологический эффект от игры работает и в реальной жизни: ты получаешь чувство удовлетворения и контроля, что помогает двигаться дальше, не теряя интереса.

Будь героем своей жизни

Мы все — герои своих собственных историй. Геймификация жизни даёт нам возможность осознанно подходить к нашему пути, превращая его в увлекательную игру, где каждый шаг имеет значение. Используя элементы RPG, мы можем не только повысить свою продуктивность, но и добавить радости в процесс. Так что поставь себе новый квест, выбери свою роль и начни играть!

Показать полностью 1
[моё] Саморазвитие Gamedev Совершенство Длиннопост
4
6
Frostyscream
Frostyscream
5 месяцев назад

Продолжение новогоднего обещания⁠⁠

Один не очень трезвый и как оказалось не очень умный человек (я) пообещал на пикабу начать изучать и разрабатывать свою игру.

Решил тратить на это 1 час в день, сразу скажу, соблюдать это правило не получилось и оно превратилось в 7 часов в неделю. 2 дня пропустил - на 3 день 3 часа занимаешься.

Продолжение новогоднего обещания Игры, Gamedev, Длиннопост, Unity, Саморазвитие, Инди

Вот такая книга очень помогает, так же в электронном формате прочел "создание игры за 72 часа в юнити" .
Скажу честно, литература очень тяжелая, первые 30-50 страниц все классно, просто, интересно, а дальше код все сложнее и ты все меньше понимаешь как оно работает, почему ты создаешь пустые объекты для взаимодействия кнопок и объектов на экране.... тупое копирование из книжки работает, а как сам пытаешься чутка изменив - все становится сложно.
Есть еще личные обстоятельства, затрудняющие обучение, переезд, риск стать безработным в конце февраля, хотя это и дает мотивацию следовать за мечтой)))


На текущий момент придумал около 40 квестов, основной сюжет, раскрывать эту часть не хочу, но решил остановиться на 2d платформере для андроид/ios с элементами рпг (рпг громко сказано, планирую диалоги, влияющие на сюжет и мир).
Основная идея - главный герой скуф, который попадает в волшебный мир через сон и ему предстоит преодолеть себя и стать героем. (На мой взгляд это дает пространство для творчества, ведь волшебный мир - полет фантазии. Хотя друзья сказали что это тупо, я дебил, но они верят что все получится).
скидывать фото UI из юнити и прототипа состоящего из кубов и сфер в 2D не имеет смысла, но вот поделюсь удобным 3d редактором для создания моделей, это Blockbench, просто и удобно, тем более для 2d, пробовал блендер, даже 11 уроков прошел, но сложно, долго (мой пк довольно древний).
Но вот первое что получилось анимировать

Продолжение новогоднего обещания Игры, Gamedev, Длиннопост, Unity, Саморазвитие, Инди
Продолжение новогоднего обещания Игры, Gamedev, Длиннопост, Unity, Саморазвитие, Инди

Для себя я выделил несколько проблем такого самообучения:
1) нет структуры, хватаешься за все подряд, как нарисовать модельку, как ее импортировать, как анимировать, сюжет, квестны, реализация тех или иных вещей, это еще до управления и импорта далеко, так же звуки и музыка.
2) программирование в целом сложная штука, а вот так кусками изучать не дает почти ничего, лучше взять просто с# для чайников и начать с этого, не прерываясь на все остальное.
3)Сложно выделить время и интегрировать обучение в повседневную жизнь.

P.S. писатель из меня так себе, так что сорри...
В планах на февраль отрисовать/найти/купить визуальную часть (текстуры, предметы, фон и т.д.) пусть не все, но редактировать скрипты под квадратик бегающий и прыгающий по другим пустым квадратикам - такое себе. Буду держать в курсе событий.

Показать полностью 3
[моё] Игры Gamedev Длиннопост Unity Саморазвитие Инди
2
10
Larus192
Larus192
6 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Игровые поделия

Неудачи беспокоят⁠⁠

Привет, это снова я - Иван, разработчик игр с маленькой подстрочной микроскопической буквы.
Сегодня решил уже показать немного того, что получается в моей игре, а также вкинуть пару слов относительно системы инвентаря в Godot 4.3 для игры жанра roguelike.

Если вы знакомы с годо, то хотя бы поверхностно наверное ознакамливались с видео-уроками по данному движку. Могу с уверенностью заявить, что оказывается, ролики обучающего формата делают не самые лучшие программисты, некоторых из них тяжело даже джунами назвать и иногда мне кажется, что я, даже со своим мизерным уровнем в этой сфере намного лучше понимаю, как сделать ту или иную механику в игре без прибегания к костылям и излишнему усложнению в работе той или иной системы.

Конкретно сейчас, через большое количество времени после моего предыдущего поста, я понимаю, что большой пласт видео-уроков на ютубе можно воспринимать, и даже нужно воспринимать, как методы, которые не являются истинно положительными в плане чистоты кода и оптимизации. Я теперь воспринимаю подобный контент, как ознакомительный, вроде "хм, это можно сделать вот так", а также как вещь через которую, минуя душную документацию, (к которой в любом случае приходится обращаться) можно узнать для себя что-то новое.

Касательно моего ответа одному из людей, обративших внимание на мой предыдущий пост - я всё-таки решил делать инвентарь в игре своими силами, а не по видеоурокам, которые порекомендовал, в силу того, что метод описываемый тем ютубером весьма сложный для восприятия, а также является излишне костыльным на мой взгляд, либо слишком сложным для простой игры. Рекомендую обратиться к документации и узнать о создаваемых классах ресурсов, которые можно затем использовать в разработке (с объяснением чего-то у меня всегда шло туго, я знаю в голове, как что-то должно делаться и выглядеть, но объяснять я не умею от слова совсем, так что если вы не поняли о чём речь, то я про главу в документации "создание собственных ресурсов", документацию рекомендую читать на сайте, а не в самом движке, там разжёвано более хорошо для столбов вроде меня).

Также очередной раз порекомендую читать документацию, так как она действительно может дать большой толчок для понимания, как реализовать механику в своей игре, которую вы задумали. Я лично только благодаря документации понял, как работают вектора в Godot 4.3

Ну и подводя к концу этот пост: что изменилось в моей игре за время прошедшее с момента написания предыдущего поста? Почти ничего) Я очень долго сидел и приводил в порядок код, ломал голову над тем, как сделать нормальное откидывание персонажа при получении урона и откидывание врагов при том же условии. +углубился с головой как раз-таки в создание собственных ресурсов и инвентаря по видео-уроку, в процессе повторения которого сломал игру, слава богу, что я могу откатиться на более старую версию с почищенным кодом и готовыми врагами.
-добавил слайма с 2 единицами хп, в последствии из них будет дропаться слизь, а также в виду малого количества жизней будет накладываться дебафф "липкий меч" при котором пара следующих ударов по врагам будет проходить с шансом промаха 50%. Слизь пока что не дропается, но подготовления все для дропа вещей сделаны и кусочек слизи добавлен в игру.
-кусочек слизи также добавлен, но пока что в качестве картинки, в будущем планирую сделать возможность использовать её в качестве устанавливаемой ловушки для замедления врагов, которые преследуют игрока, очевидно, что для самих слаймов такая ловушка наоборот будет работать как ускорение.
-добавил интерфейс инвентаря, который походу придется переделывать, так как он по большей мере испортил игру, нежели улучшил её.(я про инвентарь, а не UI)
- ну и злосчастные откидывания, которые сопровождаются покраснением персонажа или врага на миг, как индикация полученного урона.

Пока на этом всё, в планах на ближайшее время - рабочий инвентарь, пара новых мобов со своим дропом, дроп соответственно, и возможность с ним взаимодействовать. Также рано или поздно придется столкнуться с такой страшной вещью как СоХрАнЕнИе. Возможно начну перерисовывать графику по-тихоньку, потому что нынешняя взята из бесплатного пака с itch, в связи с чем игра не обладает какой-то индивидуальностью. А ну и конечно UI - хп, сундуки, меню.

Всем добра и сил в собственных разработках.
Ниже приложу видосик и/или скрины игры.

Неудачи беспокоят Игры, Саморазвитие, Godot Engine, Разработка, Gamedev, Длиннопост, Видео, Без звука

окошко инвентаря, вызываемое, типично для всех игр, на "E"

Показать полностью 1 1
[моё] Игры Саморазвитие Godot Engine Разработка Gamedev Длиннопост Видео Без звука
16

Попробовать мобильный офис

Перейти
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Мобильный офис до 100 тысяч рублей⁠⁠

Ноутбуки используют не только для работы: на них смотрят сериалы, редактируют фото, запускают игры и монтируют ролики. Поэтому теперь требования к устройству такие: быть легким для дороги, надежным для горящих дедлайнов и стильным, чтобы не прятать в переговорке. А еще — легко работать в связке с другими гаджетами.

Протестировали TECNO MEGABOOK K15S вместе со смартфоном TECNO CAMON 40 и наушниками TECNO в рабочих и бытовых сценариях от Zoom-звонков до перелета, а теперь рассказываем, как себя показала техника.

Первое впечатление от дизайна ноутбука

Первое, что заметно — это вес. При диагонали 15,6 дюйма и полностью металлическом корпусе K15S весит всего 1,7 кг. Это примерно на 15% меньше, чем аналоги. Устройство не обременяет ни в офисе, ни в такси. Ноутбук поместился в стандартный городской рюкзак, было удобно достать его в кафе за завтраком и по дороге в такси, чтобы быстро отработать клиентские правки.

1/4

Дизайн сдержанный, без ярких акцентов, с матовой поверхностью. Правда, на ней остаются следы от рук. Так что если приходится постоянно открывать ноутбук в присутствии клиентов или партнеров, лучше купить прозрачный кейс. Визуально и тактильно устройство ощущается надежно: не выскальзывает и не двигается по столу, благодаря специальным резиновым накладкам на задней части.

Шарнир работает мягко: чтобы открыть крышку даже одной рукой, не нужно придерживать корпус. Чтобы показать коллеге или клиенту презентацию, достаточно раскрыть экран на 180°. Это удобно и для работы лежа, и для подставок, которые требуют определенного угла обзора.

Также отметим 9 портов: USB-A, USB-C, HDMI, слот для карты памяти — можно забыть о переходниках.

В TECNO MEGABOOK K15S предустановлен Windows 11. Ноутбук готов к работе сразу после включения. Никаких лишних установок и обновлений. Все настроено и оптимизировано для вашей многозадачности.

Экран: яркая картинка и комфорт ночью

Экран — 15,6 дюйма, IPS-матрица с разрешением Full HD. Углы обзора отличные: изображение остается четким, даже если смотреть сбоку, цвета не искажаются. Есть антибликовое покрытие. Тестировали ноутбук при разном освещении: можно спокойно работать у окна. Когда солнце бьет прямо в экран, текст по-прежнему остается читаемым, картинки не искажаются. Это редкость в бюджетных моделях.

1/2

Неважно, работаете вы ночью или играете, выручит клавиатура с регулируемой четырехуровневой подсветкой. При среднем уровне в темноте все видно, глаза не устают. Из плюсов для тревожных людей: включали ноутбук в самолете и электричке, никто вокруг не жаловался на яркость. Все регулируется кнопками, не нужно лишний раз заходить в настройки.

Стеклокерамический крупный тачпад — 15 см. Он не залипает, не промахивается, срабатывает с первого касания. Не возникает дискомфорта, даже если несколько часов редактировать документы без мышки. После перехода с других устройств немного непривычно, что тачпад работает в двух направлениях: нижняя часть отзывается нажатием, верхняя — касанием.

В кнопку питания встроен сканер отпечатка пальцев. К нему можно быстро привыкнуть, особенно если сидишь в опенспейсе или работаешь в дороге. Один легкий тап пускает в систему даже с мокрыми руками. Безопасно, удобно и не нужно постоянно вводить пароли.

Производительность: рендерим видео, открываем вкладки

Ноутбук работает на AMD Ryzen 7 5825U (опционально можно выбрать версию техники Intel Core i5-13420H). Восьмиядерный AMD с поддержкой 16 потоков подходит для ресурсоемких операций вроде рендеринга или работы с большими массивами данных. Встроенная графика Radeon справляется с редактированием видео в Full HD или играми.

1/4

Во время монтажа 30-минутного ролика в DaVinci Resolve и параллельной работе в Photoshop с несколькими большими PSD-файлами система сохраняла стабильность. Не было ни зависаний, ни заметного падения производительности. Ноутбук уверенно держит в фоне 10 приложений одновременно. Если запущены браузер с 20 вкладками, видеозвонок в Telegram, Excel с объемной таблицей и софт для монтажа, система не тормозит и не перегревается. Переход между окнами остается плавным, ничего не «проседает», даже при одновременном скачивании файлов и редактировании видео.

Базовая комплектация включает 16 ГБ оперативной памяти в двух слотах. При необходимости можно легко увеличить этот показатель до 32 ГБ, заменив стандартные модули на более емкие. Помимо установленного SSD на 1 ТБ предусмотрен дополнительный слот, поддерживающий диски объемом до 2 ТБ.

Чтобы во время нагрузки системы охлаждения не выходили из строя, в ноутбук встроен эффективный вентилятор, способный рассеивать до 35 Вт тепла. Устройство не греется, его спокойно можно держать на коленях. Это решение дополнено тремя режимами работы, которые переключаются простой комбинацией клавиш Ctrl+Alt+T. Тихий режим идеален для работы ночью или в общественных местах, сбалансированный подходит для повседневных задач. Производительный, на котором запускали рендеринг видео и игры, практически не шумит.

Автономность: 15 часов без подзарядки

Протестили автономность MEGABOOK K15S в условиях, знакомых каждому деловому путешественнику. Утром перед вылетом зарядили ноутбук до 100% и взяли его в рейс Москва — Калининград. В зале ожидания провели созвон, потом три часа смотрели сериал и в дороге до отеля редактировали документы. К моменту приезда оставалось 40% заряда: хватило бы еще на пару часов продуктивной работы.

1/3

MEGABOOK K15S может автономно работать до 15 часов и позволяет не оглядываться на индикатор заряда. Заявленное время достигается при типичном офисном использовании: одновременная работа с документами в Word и Excel, ведение переписки, видеоконференции, веб-серфинг.

Если все же понадобится, за  час восполняется до 70% батареи. Компактный адаптер мощностью 65 Вт на базе нитрида галлия поместился даже в карман пиджака. Один блок питания заряжает и ноутбук, и смартфон, и наушники. Экономия места: не нужно никаких дополнительных проводов.

Звук, который реально слышно

В TECNO MEGABOOK K15S установлены два мощных динамика по 2.5 Вт. Звук с глубокими низами, без пластикового дребезжания, объемный. Благодаря DTS можно смотреть видео даже в шумном помещении. В тестах специально включали сцены с шагами и выстрелами: локализация настолько точная, что в наушниках нет необходимости.

Та же стабильность и в микрофоне. Благодаря AI-шумоподавлению голос передается чисто. Во время тестовых звонков из оживленного кафе собеседник не услышал ни разговоры за соседним столом, ни городской шум. И все это — на расстоянии до пяти метров.

Кстати, о созвонах. В ноутбуке встроена обновленная камера. Она отслеживает положение лица, а еще есть физическая шторка приватности. Например, можно закрыть шторку для комфортных видеоконференций.

Для тех, кто предпочитает гарнитуру, идеально подойдут беспроводные наушники TECNO FreeHear 1 из экосистемы бренда. Когда не хотелось делиться разговорами с окружающими, подключали их. Чистый звук с акцентом на средние частоты, 11-мм драйверы, которые выдают неожиданную детализацию. Музыку слушать приятно: и фоновый плейлист на телефоне, и вечерний сериал на ноутбуке. Автономно работают наушники 6 часов, с кейсом — до 30 часов. 

1/2

Bluetooth 5.4 обеспечивает стабильное соединение на расстоянии до 10 метров. Удобная C-образная форма разработана специально для длительного ношения — после восьмичасового рабочего дня в ушах не возникает дискомфорта. Наушники поддерживают одновременное подключение к ноутбуку и смартфону. Переключение между устройствами происходит быстро и без заминок.

Через фирменное приложение Welife можно выбрать один из четырех эквалайзеров и отследить местоположение гарнитуры в случае утери. А еще кастомизировать виджет для управления наушниками. Функция настройки персонализированного дизайна доступна для устройств на Android и позволяет гибко изменить внешний вид окна подключения: вплоть до установки фоновой картинки или собственного фото.

Первые пару использований может потребоваться время, чтобы привыкнуть к нестандартной форме вкладышей, но уже с третьего раза они надеваются вслепую за секунду. Что особенно приятно:  собеседники отмечают, что звук от микрофона более приятный и четкий, чем у дорогих известных моделей.

Бесшовная синхронизация со смартфоном

Благодаря функции OneLeap ноутбук синхронизируется со смартфоном TECNO. Подключение происходит за пару секунд: достаточно один раз подтвердить сопряжение. После этого открывается доступ к бесшовному переключению между устройствами — объединенному буферу обмена, дублированию экранов и передаче файлов без кабелей и пересылок в мессенджерах.

Функция выручила, когда нужно было открыть приложение, у которого нет веб-версии. Удобно работает и буфер обмена: скопировал текст на одном устройстве — вставил на другом. Например, код, полученный в сообщении на телефоне, вводится в браузере на ноутбуке. Экономит минуты, а иногда и нервы. А когда в дороге пропал Wi-Fi, ноутбук сам подключился к мобильному интернету через смартфон.

1/2

TECNO CAMON 40 и сам по себе — мощный рабочий инструмент.  Смартфон выделяется камерой высокого качества 50 Мп, ярким AMOLED-экраном 120 Гц и множеством функций, которые упрощают процесс мобильной съёмки и использование искусственного интеллекта TECNO AI.

Телефон работает на HIOS 15.0.1 на базе Android 15.В фирменную оболочку встроен искусственный интеллект:

  • Голосовой помощник Ella. Отвечает на вопросы, помогает с задачами и управлением устройством.

  • Решение задач. Наводите камеру на задачу, ИИ решает ее.

  • AI Редактор фотографий. Интеллектуальная обработка в одно касание.

  • Быстрый поиск. Находит адрес на экране и запускает навигацию, распознает объекты и события, автоматически добавляет их в календарь.

Технические характеристики

  • Процессор и память. 8 ядер, 16 потоков, Кэш L3 16 МБ, частота до 4.5 ГГц Графический процессор AMD Radeon™ graphics SSD 512 ГБ или 1 ТБ, М.2, 2280, PCle 3.0 Nvme DDR4 16 ГБ, 3200 МГц.

  • Дисплей. 15.6", TFT, Full HD (1920×1080), 16:9, 280нит, 45% NTSC, 16.7 млн цветов, 60 Гц, 141 ррі.

  • Веб-камера. 1 Мп, шторка приватности.

  • Порты. 9 портов: 1*TF Card (microSD), 1*HDMI 1.4, 1*USB-A 3.1,

    1*USB-A 3.2, 1*3.5mm аудиовход, *Ethernet RJ45 до 1 Гбит, 2*Туре-С (Full Function), 1*слот для замка Kensington.

  • Другое. Сканер отпечатка пальца в кнопке питания. Клавиатура с подсветкой (4 уровня яркости). Тачпад с поддержкой одновременно 4 касаний.

  • Батарея. 70 Вт∙ч (6150 мА∙ч), Li-Pol, 11.55 B 65 Вт Type-C GaN, 20 В, 3.25 А, кабель 1.8 м (Туре-С-Type-C).

  • Габариты. 17.3 мм (высота), 359.5 мм (ширина), 236 мм (глубина).

  • Вес. 1,7 кг.


Если хотите создать собственную экосистему, в которой технологии подстроятся под ритм дня, попробуйте технику TECNO. Мощный ноутбук, быстрый смартфон и наушники соединяются в единое пространство. Быстрое переключение между устройствами, синхронизация файлов и стабильное соединение без лишних настроек.

КУПИТЬ НОУТБУК TECNO

Реклама TECNO Mobile Limited, Юридический адрес: Flat N, 16/F., Block B, Универсальный промышленный центр, 19-25 Shan MeiStreet, Fotan, New Territories, Гонконг

Показать полностью 17
Электроника Гаджеты Ноутбук Длиннопост
13
Larus192
Larus192
7 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Игровые поделия

У тебя ничего не получится⁠⁠

Привет! Меня зовут Иван, и я мечтаю создать игру, в которую сыграют и останутся довольными множество людей, но... Я пишу этот текст с целью рефлексии, тут вряд ли будет что-то интересное для рядового читателя, это рассказ о себе и о своих амбициях.
2012-2016. Возможно, кому-то будет трудно мне поверить, но при том, что мне всего лишь 20 лет, разработкой и изнанкой игропрома я интересуюсь по меньшей мере лет 12-13. Помню ещё будучи младшеклассником я рисовал "уровни" на тетрадных листах, которые позже проходили мои друзья и я (сам не знаю как, и что это были за "уровни", возможно как-то найду хоть одну тетрадку и покажу здесь). Позже, в средней школе я увлёкся программированием с подачки на тот момент моего лучшего друга Миша. Миша всегда казался мне одарённым и предрасположенным к точным наукам пацаном, а так как тогда из нравоучений родителей я своим несформировавшимся умом вынес странный урок: умный - значит надо прислушиваться, я без задней мысли согласился стать программистским падаваном друга. Тем более в тот момент мне уже наскучило делать псевдоигры в Microsoft PowerPoint, и хотелось двигаться дальше в этом деле.
2020. Переносимся из средней сразу в старшую школу. Отгремела пандемия, я перешёл в другую школу (в прошлой не могли справиться с умом гения вроде меня, хе (меня просто послали)), нашёл новых друзей и, окончательно оборвал связь с Мишей, с которым мы и так не особо часто общались после 7 класса, когда произошло разделение классов на глупых, полуглупых, полуумных и умных. На тот момент (осень 2020) я уже был ознакомлен с несколькими языками программирования на уровне "hello, world!" или простенького калькулятора, а также прознал о некоторых популярных движках и конструкторах игр. Правда с знаниями пришла и новая проблема - компьютер в моей семье настолько сильно состарился, что стоял просто и пылился в моей комнате, в общем знания появились, огонь в глазах всё ещё горит, время, так как я школьник, исчисляется вагонами, но вот технической возможности сделать что-то своё теперь нет. Тогда я тыркался в какой-то программке с блочным программированием на телефоне, чтобы хоть куда-то разгружать свою фантазию. Но разумеется на таком шлаке далеко не уедешь, и тут начался следующий этап.
2021. Впервые я почувствовал, как у меня поубавилась тяга к разработке игр, тогда этому способствовало много факторов: неимение технической возможности что-либо делать (только спустя годы понял, что мог бы делать что-то в компьютерных классах в школе, когда была возможность задержать после уроков и открыт класс), в тот период я стал задумываться о дальнейшем образовании, на носу был ЕГЭ; тогда я встретил первую любовь, и там вообще крышу сорвало и было не до игрушек. И вот тяга к разработке становилась всё меньше, пока не приблизилась к нулевой отметке.
2022. Батя купил общий ноут. Я поступаю в институт на графического дизайнера, так как в глубине души теплилась ещё детская мечта сделать свою игру, а попасть в игропром тогда казалось реально через профессию, на которую я поступил. Школьная любовь оборвалась в начале 11 класса, окончательно меня подбив в плане моей мечты, и за весь 11 класс я вернулся к разработке чего-то и изучения чего-то только один раз, всего на три дня, чтобы как-то скоротать новогодние праздники. Летом 2022 я встретил нынешнюю свою девушку, которая в некотором роде перевернула моё понимание собственных амбиций, мечт и сил.
2023. Первый курс универа также не принёс своих плодов, я лишь стал разбираться с проблемами подступающей взрослой жизни, и на игры уделял мало времени, хотя результаты обогнали по объёму ВСЁ, что я делал в предыдущие года, начиная с 8 лет. Затем академический отпуск, связанный с накопившимися проблемками, которые надо было срочно решать. Казалось бы, огромный потенциал во времени, чуть ли ни 16 часов в сутки можно сидеть и воплощать свою мечту, но нет, именно тогда я поймал себя на первой своей ошибке, из-за которой и в этот 2023 год не сделал ничего завершенного или хотя бы играбельного - я слишком всё разгоняю и усложняю. Я, находясь на определённом этапе думал на несколько глов выше того, чем обладал в создаваемой игре на данный момент, и в конечном итоге проект казался мне застывшим на месте (вроде постоянно что-то делаю, но не могу догнать свою фантазию). И кто-то мне скажет - так ты не усложняй, и всё пойдет. Нет. Не пойдет, тут мы натыкаемся на парадокс: если я не усложняю и не додумываю идею постоянно, то проект также становится мне скучным.
Лето 2024. Я пришёл к окончательному выводу - суждению, обращённому к себе: "У тебя ничего не получится". Я полностью почти опустил руки, последней каплей стала поломка движка, который я использовал для реализации своего крайнего проекта. Я пришёл к неутешительному выводу, всю свою сознательную жизнь я грезил мечтой, которую не в состоянии был воплотить в жизнь всё это время. Я постоянно пытался что-то из себя выдавить, но как неисправная машина, я либо не заводился, либо очень быстро глох. Единственное, что тогда хоть немного мне помогало это поддержка как раз той девушки, с которой мы вместе с лета 2022 года, именно благодаря ей я не сдался до конца и..
Начало Ноября 2024. Обращаюсь к психологии, приходит понимание, что оказывается, всю свою жизнь я приучивал мозг мечтать, а не воплощать в реальность то, о чём думаю. Наш мозг буквально воспринимает углубленные мечты как реальность, и считает, что мы уже и так всего добились (тут мы вспоминаем об усложнении собственных идей), + к этому можно отнести тот факт, что мозг тратит энергию и устает от мечтаний и представления собственной идеальной реальности, представьте себе, что ваш мозг это буквально компьютер и у вас постоянно перегружена видеопамять и процессор на генерацию и визуализацию новых миров, в которых у вас всё хорошо, у вас есть ваши вымышленные герои со своим характером, ваши идеальные взаимоотношения, ваши богатства и реализованные мечты, успех. Для мозга подобная вещь, учитывая всю серость реальности вокруг нас, наши проблемы и потаённые желания, становится своеобразным нар"кот"иком, дозу которого мы несознательно увеличиваем, чтобы всё чаще и чаще сбегать от реальности в свой идеальный мани мирок. Очевидно, что находясь в таком положении мы никогда не дойдем до поставленной цели и желаемых результатов, потому что наш мозг думает, что уже всего добился и потратил свои силы на реализацию.
Сегодня, 29 Ноября 2024. Я стал разбираться со своими проблемами, мешавшими мне делать то, что хотел делать всю жизнь. Я перешёл в новый движок (Godot 4.3, если интересно. выбор обосную отдельным постом возможно когда-то), начал изучать тонкости нового для меня скриптового языка, впервые залез в такие важные и, оказывается, нужные для игр вещи как линейная алгебра, физика и геометрия, последняя в меньшей мере. Разобрался с новыми для меня принципами создания уровней, да и в целом, я наконец стал спокойнее, увеличил свой КПД по меньшей мере процентов так на 40, и теперь счастлив.
Я планирую сюда выкладывать ченж-логи своей текущей игры,чтобы у меня было больше мотивации доделать её до конца, и наконец, завершить эту начальную арку своей жизни, осуществив мечту того 8-ми летнего мальчика, и доведя до релиза свою первую игру, ну и даст бог, в неё сыграет человек 100, это уже будет для меня счастье. У меня всё получится. Всем добра.

1/6

Тут вы можете поглядеть, что я делаю сейчас. Как-нибудь покажу и ранние свои проекты. А пока буду готовить игру к первому посту о ней :)

Показать полностью 6
[моё] Саморазвитие Мотивация Внутренний диалог Личность Успех Психотерапия Тревога Игры Gamedev Длиннопост Текст
10
147
SinBeansStudio
SinBeansStudio
9 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия SouperGame

История создания "Souper Game": мой путь от идеи до разработки⁠⁠

История создания "Souper Game": мой путь от идеи до разработки Инди, Инди игра, Компьютерные игры, Саморазвитие, Gamedev, Длиннопост, Разработка, 2D, 2d рисование, Эротика, Рисованная эротика, Кликер, Рогалик, Суп, Эльфы, Тролль, Путь, Скриншот

Привет! Меня зовут Siserg, и я хочу рассказать вам историю разработки моей игры Souper Game — кликера про живой суп, который пытается найти своё место в мире. Это мой первый проект, и процесс его разработки оказался куда сложнее, чем я изначально думал. Игра всё ещё находится в процессе разработки. Но обо всём по порядку.

Как появилась идея Souper Game

Как и у многих разработчиков, у меня всегда была куча идей для игр. Я делал наброски, продумывал концепции, представлял, как всё это будет работать. Однако каждый раз сталкивался с одной проблемой: амбиции. Большинство моих задумок было слишком сложными для небольшой команды, а тем более для одного человека. И хотя хотелось сразу прыгнуть в большой проект, я понимал, что это нереально на первых этапах.
И тогда я решил выбрать что-то очень простое и реализуемое с минимальными затратами — так появилась идея Souper Game. Первоначально задумка была простой: суп стоит в холодильнике, а вокруг него происходят разные истории. Вроде бы что-то оригинальное, но вскоре я понял, что такая игра будет скучной. Игрок не будет вовлечён в процесс, и я, честно говоря, сам не понимал, как это может быть интересно.
Тогда я решил, что нужно сделать кликер. Почему кликер? Ну, мне казалось, что это самый простой жанр, который можно реализовать. Игрок кликает, что-то происходит, копятся ресурсы — звучало несложно. И вот так идея о простом супе, стоящем в холодильнике, переросла в кликер, где суп оживает и начинает взаимодействовать с окружающим миром.

История создания "Souper Game": мой путь от идеи до разработки Инди, Инди игра, Компьютерные игры, Саморазвитие, Gamedev, Длиннопост, Разработка, 2D, 2d рисование, Эротика, Рисованная эротика, Кликер, Рогалик, Суп, Эльфы, Тролль, Путь, Скриншот

Про жанр и механики

Когда я только начинал работу над Souper Game, я был уверен, что кликер — это максимально простой жанр. Ну что там сложного: тыкать по экрану, получать награды, и все счастливы. Однако очень скоро я понял, насколько глубоко я заблуждался.
Баланс в кликере — это чуть ли не самое важное. Нужно сделать так, чтобы игрок не скучал, чтобы прогресс был плавным, но не слишком быстрым. Если темп слишком медленный, игрок бросит игру. Если слишком быстрый — потеряет интерес. В общем, найти этот идеальный баланс оказалось настоящим вызовом. Мы провели кучу времени, корректируя цифры, настраивая прогрессию и пытаясь внедрить новые механики, которые бы сохраняли интерес к игре.
Ещё один момент — это добавление новых элементов. Кликер — жанр, который изначально нацелен на расслабление, так что здесь нельзя перегружать игрока сложностями. Но при этом нужно делать игру увлекательной, вводить новые механики, которые сохранят внимание игрока. Этот процесс занял у нас намного больше времени, чем я рассчитывал.

История создания "Souper Game": мой путь от идеи до разработки Инди, Инди игра, Компьютерные игры, Саморазвитие, Gamedev, Длиннопост, Разработка, 2D, 2d рисование, Эротика, Рисованная эротика, Кликер, Рогалик, Суп, Эльфы, Тролль, Путь, Скриншот

Трудности в процессе разработки

Как я уже упомянул, я думал, что создаю простую игру. Однако даже такой, на первый взгляд, лёгкий проект оказался полон подводных камней. Оказалось, что я не учёл массу деталей. Кнопки, анимации, интерфейс, состояние предметов — всё это требует времени и внимания. Казалось бы, мелочи, но именно такие мелочи могут затянуть разработку.
К счастью, я художник, поэтому все арты для игры я делал сам. Это позволило мне сэкономить на этой части разработки, но при этом мне не хватало навыков в программировании и других технических аспектах. Я не мог реализовать всё сам и пришлось искать команду.
Однако и это оказалось не так просто. Команда профессионалов требует затрат, и, чтобы оплачивать их работу, мне пришлось работать на две компании. Это серьёзно замедлило процесс разработки, и со временем я принял решение уйти с одной из работ, чтобы больше времени уделять проекту. Я также запустил Patreon и Boosty, чтобы привлечь финансовую поддержку от заинтересованных игроков.

История создания "Souper Game": мой путь от идеи до разработки Инди, Инди игра, Компьютерные игры, Саморазвитие, Gamedev, Длиннопост, Разработка, 2D, 2d рисование, Эротика, Рисованная эротика, Кликер, Рогалик, Суп, Эльфы, Тролль, Путь, Скриншот

Разочарования и неожиданные открытия

Когда наконец страница игры в Steam была готова, я столкнулся с очередной порцией трудностей. Я ожидал, что аудитория, которая уже знала меня по Innocent Withes от SadCrab и моим галереям, с радостью поддержит Souper Game, добавит её в вишлисты и поможет продвигать. Но реальность оказалась другой. За первый месяц вишлист игры пополнили чуть больше 1000 человек. С одной стороны, это неплохо, но предполагаемая отдача не покроет мои текущие расходы.

Создание страницы в Steam тоже оказалось сложнее, чем я думал. Процесс выбора банка для получения средств до сих пор не завершён — вариантов осталось очень мало, и мне приходится искать наиболее удобный. А ещё мне пришлось освоить новые социальные сети, чтобы продвигать игру и привлекать новую аудиторию. Это занимает много времени, которое я мог бы тратить на разработку.

История создания "Souper Game": мой путь от идеи до разработки Инди, Инди игра, Компьютерные игры, Саморазвитие, Gamedev, Длиннопост, Разработка, 2D, 2d рисование, Эротика, Рисованная эротика, Кликер, Рогалик, Суп, Эльфы, Тролль, Путь, Скриншот

Что я вынес из этого опыта

На своём пути я понял, что разработка игры — это сложный, но очень увлекательный процесс. Я никогда не думал, что такая простая по задумке игра потребует столько усилий и времени. На момент написания этой статьи я всё ещё работаю над проектом, и он продолжает меняться и улучшаться.
Мой главный совет для тех, кто хочет создать свою игру: никогда не недооценивайте время, которое вам потребуется. Если думаете, что справитесь за год — заложите два. И всегда помните, что даже самый простой проект может оказаться сложнее, чем кажется на первый взгляд.
Также я не советую заниматься разработкой игр исключительно ради денег. Этот процесс требует терпения, самоотдачи и, самое главное, страсти к тому, что ты делаешь. Деньги могут прийти, а могут и нет, но если вы не любите своё дело, то и путь окажется куда более тернистым.
Надеюсь, вам понравится Souper Game, и вы сможете ощутить ту частичку души, которую я вложил в этот проект. Разработка продолжается, и я с нетерпением жду, когда смогу поделиться с вами демо версией игры. Спасибо, что поддерживаете меня на этом пути!

История создания "Souper Game": мой путь от идеи до разработки Инди, Инди игра, Компьютерные игры, Саморазвитие, Gamedev, Длиннопост, Разработка, 2D, 2d рисование, Эротика, Рисованная эротика, Кликер, Рогалик, Суп, Эльфы, Тролль, Путь, Скриншот
Показать полностью 6
[моё] Инди Инди игра Компьютерные игры Саморазвитие Gamedev Длиннопост Разработка 2D 2d рисование Эротика Рисованная эротика Кликер Рогалик Суп Эльфы Тролль Путь Скриншот
86
8
HolyMonkey
HolyMonkey
1 год назад
Я смог - сможешь и ты!
Серия Ушёл со школы в 8 классе и стал разработчиком игр

Как я бросил школу в 8 классе, стал программистом и поработал в США⁠⁠

Вчера я рассказал как 12 лет назад бросил школу и начал свою карьеру программиста. Описал свой путь, как я попал на первую работу и об первом увольнение которое меня многому научило.

Первая часть здесь - https://pikabu.ru/story/kak_ya_brosil_shkolu_v_8_klasse_stal_programmistom_i_menya_uvolili_11431127

Сегодня продолжу как я нашёл свой первый заказ на фрилансе уже после увольнения и как попал на работу в США.

От 0 на фрилансе до 300$ за заказ

Как я бросил школу в 8 классе, стал программистом и поработал в США IT, Саморазвитие, Gamedev, Программирование, Хобби, Фриланс, Длиннопост

Делали что-то похожее

После увольнения было легко, пока были деньги. А потом они закончились, и встал вопрос: "На что жить дальше?". Я хотел зарабатывать, при этом заниматься своими проектами, поэтому пошёл фрилансить. Профессия разработчика игр этим очень удобна. Можно делать проект мечты и для поддержания штанов параллельно выполнять заказы.

На биржах фриланса мне долго не удавалось найти работу. Там либо какие-то неадекваты типа: "Сделайте мне убийцу ГТА за 2000 рублей", либо без очень жирного портфолио даже рассматривать не хотели.

Заказы было сильно проще искать в профильных группах и чатах по разработке игр. Там всегда тусуются заказчики, с которыми можно адекватно и по-человечески договорится. На бирже я протусовался неделю и тишина. А по дедовскому методу уже к вечеру нашёл первый заказ на 320$ по Drag Racing игре.

Самый кайф в том, что где-то через месяц тусовки в чатах я перестал искать новых заказчиков. Начинают просто обращаться те, с кем ты постоянно работаешь и подкидывать что-нибудь интересное!

3 золотых правила, чтобы заказчики сами обращались к вам:

1) Оформите, блин, портфолио!

2) Ищите заказы по своему уровню в профильных сообществах, а не лезьте на биржи.

3) Будьте адекватны, и заказчик быстро станет постоянником, с которым вы будете чисто в кайф работать.

Портфолио - это вообще болезненная история для новичков. Могу позже рассказать как можно за кратчайший срок сделать себе хорошее портфолио, если интересно то с вас плюсик. :)

Работа в США за 400 000 р.

Как я бросил школу в 8 классе, стал программистом и поработал в США IT, Саморазвитие, Gamedev, Программирование, Хобби, Фриланс, Длиннопост

Проект которым мы занимались

Как я попал на работу в США

Это был 2019-ый год и я со своей зарплатой в валюте жил прям ну очень хорошо.

Даже сейчас, будучи предпринимателем, 400 000 рублей в месяц для меня внушительная сумма, которая закроет все мои потребности. А тогда я работал рядовым программистом на Unity. Ради интереса мы с командой посчитали, что сейчас средняя зарплата IT заграницей уже 600 000 -1 000 000 рублей в месяц.

Попал я буквально за красивые глаза:

1) Я вообще не знал английского;

2) У меня не было диплома.

А взяли меня за качество кода, те самые красивые глаза. Их главный по технической части глянул мои репозитории и такой: "Этот парень нам нужен, хоть них*я нас и не понимает".

Меня взяли на испытательный срок вместе с двумя коренными американцами. Через месяц работы их уволили, а меня оставили))

К слову, по этому мой YouTube канал полностью крутится вокруг качества кода, а моя книга которую я недавно выпустил тоже продолжает эту традицию. Это для многих "главное чтобы работало". А мне выдроченный стиль, который я преподаю, в жизни дал и хорошую работу, и кайфовый дом, и полный холодильник.

Аминь.

Чуть позже напишу как после работы в США открыл свою студию разработки игр с которой мы сделали около 200 игр разного качества и направленности но сделали и получили много опыта.

Показать полностью 2
[моё] IT Саморазвитие Gamedev Программирование Хобби Фриланс Длиннопост
6
226
upiterov
upiterov
1 год назад
Лига Геймеров

Доделать игру и умереть — опыт основателя студии perelesoq⁠⁠

Две недели назад вышла наша игра Torn Away. Мы начали делать её в далёком 2019 году, в то время, когда трава действительно была зеленее. Что же я чувствую сейчас, спустя эти долгие 4 года?

Доделать игру и умереть — опыт основателя студии perelesoq Разработка, Длиннопост, Компьютерные игры, Видеоигра, Текст, Игры, Gamedev, Инди игра, Steam, Unity, Консольные игры, Опыт, Саморазвитие, Мотивация, Личный опыт, Успех, Видео, YouTube

Зайду издалека. Я мечтал о создании своей игры, когда ещё учился в школе. Делать игры — казалось чем-то из разряда волшебства. Взрослые говорили, что это не работа, а сплошное фантазёрство и надо думать о практичных вещах. Мне же так не казалось.

Самым очевидным путём виделось научиться программировать. Игры ведь делают программисты? Да и звучит солидно! Я купил первую попавшуюся книжку в магазине, проштудировал, попробовал так и сяк — оказалось не моё. Написание переменных, условий и циклов казалось бесконечно далёким от создания бескрайних игровых миров.

Доделать игру и умереть — опыт основателя студии perelesoq Разработка, Длиннопост, Компьютерные игры, Видеоигра, Текст, Игры, Gamedev, Инди игра, Steam, Unity, Консольные игры, Опыт, Саморазвитие, Мотивация, Личный опыт, Успех, Видео, YouTube

Да, тогда журнал ещё печатали на бумаге

Позже в одном из выпусков журнала Игромания я прочитал, что есть такая профессия — 3D-моделлер. Делать модельки и рисовать текстуры звучало гораздо интереснее. Так я начал скупать книжки по моделлингу, зависать на сайтах вроде рендер.ру и других форумах.

1/2

Интерес к 3D начал потихоньку пропадать — то ли усидчивости не хватало, то ли результаты перестали радовать — но зато меня увлекло рисование от руки. На один из дней рождений родители подарили мне планшет Ваком Бамбу. С него и начался мой путь в мир 2D-арта.

Доделать игру и умереть — опыт основателя студии perelesoq Разработка, Длиннопост, Компьютерные игры, Видеоигра, Текст, Игры, Gamedev, Инди игра, Steam, Unity, Консольные игры, Опыт, Саморазвитие, Мотивация, Личный опыт, Успех, Видео, YouTube

Тот самый первый рисунок на свежеподаренном планшете

Шли годы, я продолжал рисовать. В том возрасте скилл рос очень быстро: я жадно собирал любую информацию по компьютерной графике, активно выкладывал арты на формы, прислушивался к фидбеку от старших товарищей. Уже к 15-ти годам у меня было собрано портфолио, которое позволяло находить небольшие заказы тут и там.

Доделать игру и умереть — опыт основателя студии perelesoq Разработка, Длиннопост, Компьютерные игры, Видеоигра, Текст, Игры, Gamedev, Инди игра, Steam, Unity, Консольные игры, Опыт, Саморазвитие, Мотивация, Личный опыт, Успех, Видео, YouTube

Одна из старых работ

Так я более-менее понял, куда мне нужно двигаться, чтобы делать игры. Ещё через пару лет, на летних каникулах я познакомился с арт-диром небольшой команды, она позвала меня к ним рисовать казуалки. Это был 2011 год, индустрия как раз наполнилась играми в соцсетях… В общем, я был безумно рад такой возможности. С этого момента можно отсчитывать мой путь в геймдеве.

Доделать игру и умереть — опыт основателя студии perelesoq Разработка, Длиннопост, Компьютерные игры, Видеоигра, Текст, Игры, Gamedev, Инди игра, Steam, Unity, Консольные игры, Опыт, Саморазвитие, Мотивация, Личный опыт, Успех, Видео, YouTube

Мой уровень на тот момент

Проработал я там всего несколько месяцев, потому что совмещать парт-тайм работу с учебой в 11-ом классе было трудновато. Тем не менее, в школу я уже ходил только для галочки. Меня всё больше и больше увлекала графика. Я много рисовал для себя, придумывал какие-то сюжеты, истории, ситуации…

Мне 18 лет. Заканчиваю школу и уезжаю в Москву. Несколько месяцев ищу работу, активно делаю тестовые задания. В какой-то момент казалось, что я переоценил свои возможности и никому такое юное дарование не сдалось.

И вот долгожданный звонок — меня берут в крупную по меркам времени компанию, которая занимается социалками и мобилками. Отлично, иду работать в офис и получать настоящий боевой опыт бок о бок с ветеранами индустрии.

Доделать игру и умереть — опыт основателя студии perelesoq Разработка, Длиннопост, Компьютерные игры, Видеоигра, Текст, Игры, Gamedev, Инди игра, Steam, Unity, Консольные игры, Опыт, Саморазвитие, Мотивация, Личный опыт, Успех, Видео, YouTube

Иллюстраций с тех времён я не нашёл, зато откопал такое!

Все ребята, с которыми я познакомился, были реально крутыми. Но чем дольше я там работал, тем сильнее я чувствовал тесноту в рамках профессии художника. Да, мне всё ещё нравилось рисовать по своим идеям, но реализовывать чужие… Я понял, что пора создавать что-то своё.

…и ушёл из игровой индустрии ради работы с интернет-сообществами. Эта сфера подкупила меня тем, что можно было довольно быстро реализовать идею и почти мгновенно получить отклик от сотен, а то и тысяч человек. Если кто-то из вас помнит 2012-2013 год, когда паблики в ВК были местом андерграундного творчества, то вы меня поймёте! Этот опыт может показаться совсем сторонним, но только на первый взгляд.

Доделать игру и умереть — опыт основателя студии perelesoq Разработка, Длиннопост, Компьютерные игры, Видеоигра, Текст, Игры, Gamedev, Инди игра, Steam, Unity, Консольные игры, Опыт, Саморазвитие, Мотивация, Личный опыт, Успех, Видео, YouTube

Как же хорошо было тогда в Интернете!

Зарабатывая в другой сфере, я начал думать о том, чтобы вернуться в разработку, но уже самостоятельно. Программировать я по-прежнему не умел, поэтому принялся искать напарника. Всего через пару недель карты сошлись и мы начали общаться с парнем, который тоже хотел вкатиться в геймдев. У него было много прототипов, но не было законченных идей.

Всё случилось очень быстро: потратили пару дней на обсуждение, выбрали наиболее интересную из его наработок, я сочинил концепт и нарисовал всю графику. Четырнадцать дней и вот игра уже в Аппсторе.

1/2

Тут оказались кстати мои паблики в ВК. Благодаря ним мы смогли дотянуть до топа Аппстора. Денег мы тогда никаких не заработали, но зато получили крутейший опыт.

Конечно, я мечтал не о таких играх — а о тех, что захватывают своей историей и долго не отпускают после прохождения. Можно ли было сразу начать с таких? Наверное, можно. Но я не советую. Сейчас ретроспективно понимаю, что начинать нужно с малого, иначе есть риск стать жертвой амбиций — так и остаться тем самым фантазёром, у которого тысяча крутых идей, но ничего даже не записано на бумаге.

За несколько лет я сделал ещё несколько небольших игрушек. Успел поработать геймдизайнером, подрос до ПМ, а затем и до продюсера. Выгорел, бросил всё и при этом сделал игру (почти) в одиночку.

Доделать игру и умереть — опыт основателя студии perelesoq Разработка, Длиннопост, Компьютерные игры, Видеоигра, Текст, Игры, Gamedev, Инди игра, Steam, Unity, Консольные игры, Опыт, Саморазвитие, Мотивация, Личный опыт, Успех, Видео, YouTube

В моей жизни была не только самостоятельная разработка. Появились крутые карьерные возможности, своя семья и обязательства, а вместе с ними предательская мысль: не пора ли заканчивать это баловство? Наши большие мечты часто не умещаются в обычную жизнь. Может пора просто повзрослеть?

Пока я размышлял над этими вопросами, судьба подкинула мне возможность. Через общего друга я познакомился с одним парнем, которого очень интересовала индустрия игр. Он сам большой поклонник проектов с глубоким нарративом, но все в его окружении были повёрнуты на метриках и способах поизысканнее вытащить из игроков денег. Наши взгляды на то, какими должны быть игры, совпали.

Уже через неделю я вернулся с небольшим документиком, в котором описал концепцию игры. Моему новому товарищу идея понравилась, и он дал добро на сбор команды. С этого началась история Torn Away.

(Кстати, узнаёте голос нарратора?)

Dпервые за свою жизнь я оказался так близок к той самой мечте из детства. Сделать такую игру, которую тому самому школьнику было бы интересно пройти вместе со старшим братом… Ничего не пугает так сильно, как страх превращения мечты в реальность. Что будет, если у меня не выйдет? Что будет, если выйдет, но это никому не понравится? Почему я вообще решил, что мне есть, что сказать?

Доделать игру и умереть — опыт основателя студии perelesoq Разработка, Длиннопост, Компьютерные игры, Видеоигра, Текст, Игры, Gamedev, Инди игра, Steam, Unity, Консольные игры, Опыт, Саморазвитие, Мотивация, Личный опыт, Успех, Видео, YouTube

Ответов на эти вопросы у меня нет до сих пор, но чему я научился за последние 4 года, так это смирению. Делай, что должно, и будь что будет.

За эти 4 года мы с командой пережили многое — производственный ад, возможность потерять финансирование, страх перед пандемией, новую реальность на самоизоляции, февраль 2022…

Доделать игру и умереть — опыт основателя студии perelesoq Разработка, Длиннопост, Компьютерные игры, Видеоигра, Текст, Игры, Gamedev, Инди игра, Steam, Unity, Консольные игры, Опыт, Саморазвитие, Мотивация, Личный опыт, Успех, Видео, YouTube

Примерно так порой ощущалась разработка. Сама игра на русском, другого скрина под рукой нет)

Было столько удобных причин сдаться — ну да, не вышло. Так сложилось. Но всё же почему-то, раз за разом, мы брались за дело и делали всё, что от нас зависит.

Для себя я выделил две причины. Первое — это любовь к делу, погоня за мечтой. Вторая — ответственность перед командой, которая вложила столько труда в наш общий проект. Варианта отступить для меня просто не существовало.

Подводя итог, хотелось собрать здесь несколько выводов, которые я для себя вынес за все эти годы. Возможно, они окажутся полезными кому-то из вас. Самому себе 4 года назад я бы точно сказал это:

  • Если нет опыта, то начни с малого. Иначе рискуешь никогда не доделать

  • Люби то, что делаешь. Если твоя игра провалится, ты не будешь жалеть о бесполезно потраченном времени

  • Чем больше твоя команда, тем яснее должно быть твое видение. Научись формулировать!

  • Если делаешь сюжетную игру, либо пиши сам, либо делай сценариста полноценной частью команды

  • Не работай в стол — реакция игроков это безумно важно. Долгое время будет казаться, что всё, что ты делаешь, никому не нужно. Реальные игроки помогают понять, что это не так

  • Разделяй ответственность, работа в команде это в том числе про доверие

  • Береги тех, с кем работаешь. Да, всегда хочется прыгнуть выше головы, но погоня за совершенством изматывает людей

  • Веди документацию, планируй задачи. Это не убивает душу, а спасает нервы и бережет время

  • Фиксируй рабочие отношения юридически, перед заключением договоров найми юриста

  • Всё обязательно пойдёт не так, как ты задумал, будь к этому готов

  • Держи режим дня, хорошо питайся и спи

  • Сделай сначала хоть как-нибудь, потом постепенно улучшай. Хорошее рабочее решение гораздо лучше идеального теоретического

  • По возможности, работайте в одном пространстве. Это поможет вам сблизиться и не возненавидеть друг друга во времена трудностей

Доделать игру и умереть — опыт основателя студии perelesoq Разработка, Длиннопост, Компьютерные игры, Видеоигра, Текст, Игры, Gamedev, Инди игра, Steam, Unity, Консольные игры, Опыт, Саморазвитие, Мотивация, Личный опыт, Успех, Видео, YouTube

Отвечая на вопрос в начале текста: что же я чувствую, выпуская игру, на которую ушло 4 года моей жизни — я чувствую много всего.

Удовлетворение от законченной работы. Гордость за всех ребят, с кем посчастливилось трудиться вместе. Волнение за то, как игроки по всему миру примут историю Аси — наше маленькое и грустное приключение. Предвкушение того, что ждёт впереди. И благодарность. Пожалуй, благодарность — это самое сильное чувство.

Я благодарен моему партнёру за то, что поверил в меня. Благодарен всей нашей команде за преданность общему делу и невероятный талант. Благодарен нашим игрокам — за то, что следите за нами все эти годы и пишите много теплых слов. Всем нашим издателям за помощь в донесении нашей игры до широкой аудитории. А ещё я благодарен своей любимой жене — за терпение, поддержку и вдохновение.

И всем, кто дочитал до конца!

Для тех, кто желает нас поддержать покупкой, оставлю ссылки на Steam и VKPlay. Игра также вышла на Xbox, готовимся к релизу на PlayStation и Nintendo Switch.

Показать полностью 14 2
[моё] Разработка Длиннопост Компьютерные игры Видеоигра Текст Игры Gamedev Инди игра Steam Unity Консольные игры Опыт Саморазвитие Мотивация Личный опыт Успех Видео YouTube
34
8
Grazyka
Grazyka
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Похождения разработчика в дикой среде

Как разработка обычного симулятора превратилась в Петлю перезапуска⁠⁠

Данная статья написана на основе собственного опыта и убеждений, мысли автора могут не соответствовать мыслям читателя

В процессе создания Growbox* (именно так называется моя игра), мне постоянно кажется, будто чего-то в игре не хватает. Типичный порочный круг разработчика одиночки, эдакая петля перезапуска. Сделал механику, спустя пол года, когда навыки выросли, смотришь свой код и такой: этот код говно, я могу сделать лучше!

В этом есть свои плюсы, ты смотришь как твой проект преобразился, но это не компенсируется рядом других не менее важных минусов из-за которых, долгожданный релиз с каждым разом переносится на неопределенный срок

  • «Работа над произведением искусства никогда не может быть закончена, а может быть только заброшена» Дерек Ю

Время

Как разработка обычного симулятора превратилась в Петлю перезапуска Gamedev, Инди, Инди игра, Разработка, Unity, Саморазвитие, Длиннопост

Чем больше времени тратиться на игру, тем более губительно это сказывается на дальнейшую разработку, особенно для новичков. С увеличением опыта у тебя становиться все больше соблазна переделать какую-то механику, что-то перерисовать. А вот здесь можно сделать по другому, для этого решения появился новый плагин и т.д. Именно так и случилось со мной. Изо дня в день я захожу в свою игру, и смотрю на визуал, ее внутренности, по привычке пытаясь найти какой-то изъян. И нахожу! И поехали по новой.

Эффект Тамагочи

Многие разработчики хотят, чтобы в их игру играли миллионы, о ней слагали легенды и было огромное коммьюнити. Для этого нужен какой-то онлайн, таблица лидеров, чтобы люди соревновались друг с другом, постоянные ивенты для удержания, пасхалки и редкие предметы для обсуждения. Делается все, чтобы создать зависимость у игрока. Я должен зайти в игру, чтобы стать самым крутым садоводом в таблице лидеров. И это правильно, нужно создавать условия удержания пользователя в игре: понятное обучение (легкий старт = низкий порог входа), контент (какие-то плюшки, особенно если игра мультиплеерная), побочные квесты и т.д. В этом деле очень важно соблюдать грань и не создавать переизбыток контента, и не разочаровываться после увиденных 100 скачиваний на своем проекте.

  • «Надейся на лучшее, готовься к худшему, и извлекай максимальную пользу из того, что получилось» Зиг Зиглар

Отсутствие препродакшена

Есть горькая история одного* проекта, который так и остался в раннем доступе из-за отсутствия самой важной части разработки. Четкого понимания, что должен делать игрок и для чего. Как в это играть и почему это должно быть интересно? Отсутствие понимания того, как должна выглядеть игра (нет роад мапа, конечной цели, получается непонятная солянка, в которую непонятно как играть).

Ожидание первого миллиона

Некоторые молодые индюки, создавая свой первый проект, надеются заработать на нем свои первые реальные деньги. И так действительно бывает. Разработчик** делал свой проект на протяжении 18 месяцев, и после выхода игры в стим смог заработать кругленькую сумму. Но в большинстве случаев, первая игра либо не принесет никаких денег, либо принесет настолько мало, что даже с кошелька вывести нельзя будет. Впадать ли в депрессию после таких провалов? Да. На пару дней, после, вы поймете насколько это ужасно и больше станете более реалистичны.

Рефлексия

В процессе разработки, я не раз сталкивался, да че уж греха таить, и до сих пор сталкиваюсь с подобными проблемами. Всем этим подкрепляется нехватка времени, так как я разрабатываю в свободное время, а его крайне мало, и частичное выгорание. Как бы банально это не звучало, но ошибки делают нас мудрее. И это вовсе не значит что при определении нового недочета в игре, нужно забить на него, мол я теперь умный и не буду влезать в этот ваш порочный круг вечной дошлифовки проекта! Это значит, что теперь я могу определить степень важности этого недочета, стоит мне тратить время сейчас на исправление, или перед/после релиза, грамотно определять, что для тебя является недочетом, личные интересы и вкус (мне не нравится стиль этой кнопки!) или баг, мешающий прохождению.

  • «Я делаю игры для того, чтобы люди получали от них удовольствие, для их развлечения. В моем детстве игр не было, их роль выполняли фильмы и книги» Хидэо Кодзима

*Паблик проекта: https://vk.com/growboxgame

**Steam: https://store.steampowered.com/app/1371560/DarKnot/

***Интервью с разработчиком: https://dtf.ru/gamedev/1912368-intervyu-s-razrabotchikom-kin...

Показать полностью 1
[моё] Gamedev Инди Инди игра Разработка Unity Саморазвитие Длиннопост
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии