Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Веселая аркада с Печенькой для новогоднего настроения. Объезжайте препятствия, а подарки, варежки, конфеты и прочие приятности не объезжайте: они помогут набрать очки и установить новый рекорд.

Сноуборд

Спорт, Аркады, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + Профессия

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Работа Карьера Поиск работы Волна постов Опыт Зарплата Личный опыт Все
29 постов сначала свежее
46
agressiveMILF
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Войти в IT

Как домохозяйка решила попасть в Gamedev. Часть 2⁠⁠1

В предыдущем посте я написала, что, когда у меня было приличное портфолио, вакансий уже не было. Но, когда у меня было портфолио, которое я считала уже крутым и взрослым (на самом деле оно было ужасным, но мне не хватало компетентности, чтобы это понять), вакансии ещё были. И я начала на них откликаться. И мне даже высылали тестовые задания. Я не знаю, каким местом думали HR-ы, высылая тестовые людям с очевидно плохим портфолио (то биш тогдашней мне), но они это делали. Естественно, меня никуда не брали, потому что уровень анимации у меня тогда был отстойный. Но я несколько месяцев отчаянно делала тестовые и пилила что-то для портфолио. А количество вакансий, тем временем, постепенно уменьшалось.

Когда я только принимала решение обучиться анимации, было полно вакансий, где нужен опыт работы от года. И мой план был прост: научиться, пофрилансить год и искать нормальную работу. План провалился: из-за релокации и закрытия компаний в тех немногочисленных вакансиях, которые ещё можно было найти, требовался опыт от трёх лет.

И тут на Бехансе мне пишет девушка: "У нас студия 2D-графики. Хотим расширяться и взять на работу ещё и аниматоров. Мне понравилось твоё портфолио. Не хочешь ли работать у нас с частичной занятостью аниматором эффектов". Естественно, как человек, который долгие месяцы везде получал отказ, я, без раздумий, ответила "да". Меня взяли без собеседования, просто посмотрев мои работы на Бехансе, аниматором эффектов. И это при том, что в портфолио не было ни одного эффекта. Потому, что я вообще не умела их делать. Но в тот момент как-то об этом не думала.

Мне дают первую рабочую задачу: появление предметов в комнате. Это потом я узнала, что нужно было просто "появить" их из прозрачности со вспышками света (которые я делать не умею). Вместо этого я сделала "как у Playrix". Лиду понравилось. Заказчику - тоже. И я начала делать обычные анимации персонажей и объектов. Никаких эффектов. Но вздыхать с облегчением было рано.

Каждая рабочая задача, как подвиг. К каждой задаче я приступала, не зная, как буду её реализовывать. Но реализовывала. С нервами и иногда ночной работой за компьютером.

Меня очень спасала насмотренность и чувство вкуса. А ещё синдром самозванки и перфекционизм. На моё счастье, к моменту трудоустройства я уже умела посмотреть на свою анимацию и сказать себе "Ты, конечно, превзошла себя, но это говно". А потом сесть и править-править-править, пока не получится, как у Playrix.

Где-то через месяц после того, как я устроилась на эту работу, меня находят ещё одни ребята. А я такая жадная. Мне так не хочется отказываться от работы, несмотря на то, что у меня уже есть одна. Ведь мне же столько раз отказывали. Столько раз били по самооценке. А тут мне хотят дать работу. И я соглашаюсь работать ещё и на них по вечерам и по выходным.

Расчёт очень простой: студия даёт очень разнообразный опыт, но это аутсорс для разных компаний, а я хочу получить полный опыт создания игры. И для этих вторых ребят я - единственный аниматор на всю игру от начала и до конца. Это очень крутой опыт. А опыт - это именно то, что мне нужно. Я изначально задалась целью максимально быстро прокачать навыки до уровня крутого профи.

С этого момента я работаю на двух работах. К счастью, жёстких дедлайнов ни на одной из них нет, а я уже достаточно уверенно анимирую, чтобы по ночам не работать, а спать. Поэтому работаю в своём ритме.

Продолжение следует...

Показать полностью
[моё] Успех Профессия Личный опыт IT Карьера Смена профессии 2D анимация Gamedev Текст
24
793
Diegu
2 года назад
CGI Media

Мой путь в 3D⁠⁠

В 2020 году в период разгара всем известной пандемии, я, как и многие, задумалась о том, как круто иметь работу, которая позволила бы не быть привязанной к месту, интересной и денежной. Забегая вперед, скажу сразу, что ничего из этого не стоит ждать от 3D. По крайней мере все три фактора сложить вместе оказалось практически нереально. Но тогда я не знала во, что ввязываюсь :)

Мой супруг предложил попробовать пройти бесплатные курсы в Blender, и тут все закрутилось!

Blender - 1 месяц обучения. Low-poly Домики

Мой путь в 3D Обучение, 3D моделирование, 3D графика, 3D, Работа, Пятничный тег моё, Профессия, Gamedev, Длиннопост, Autodesk Maya, 3ds Max, Blender, Corona Render, Vray, Substance painter

Первые шаги в моделировании крайне увлекательны и затягивают! Обучение было простым и незатейливым, но вместе с этим кроме как научиться повторять за учителем навыков особо приобрести не удалось. Впрочем, это то, что нужно чтобы начинать!

Мои первые работы и гордость! Второй домик до сих пор на заставке моих часов :)

Blender - еще 3 недели обучения. Самолетик

После легких домиков попробовала уже смоделировать более сложный объект! Получилось мега круто! Но опять таки, только повторяла. Смогла бы я сделать после обучения подобное просто по Тех заданию? Сильно вряд-ли. По крайней мере не меньше, чем за месяц-другой.

Мой путь в 3D Обучение, 3D моделирование, 3D графика, 3D, Работа, Пятничный тег моё, Профессия, Gamedev, Длиннопост, Autodesk Maya, 3ds Max, Blender, Corona Render, Vray, Substance painter

3DS Max - 2 месяца обучения. Моделирование простых объектов

После обучения в Блендере и, поняв, что мне это дико нравится, стала определяться, а что собственно нужно на рынке по 3D? Какой стиль? Какое Направление? Игры? Кино? Дома, ремонты, техническое 3D моделирование и т.д.?

Это был 2020 год, не самое простое время, но тем не менее интерьерная визуализация пользовалась спросом в России и неплохо оплачивалось, да и в целом мне эта тема нравилась. Одной из лучших програм для интерьерной визуализации (и не только для нее) является мастодонт рынка 3D и древний во многих аспектах мамонт, 3DS Max от небезызвестных Autodesk.

Мой путь в 3D Обучение, 3D моделирование, 3D графика, 3D, Работа, Пятничный тег моё, Профессия, Gamedev, Длиннопост, Autodesk Maya, 3ds Max, Blender, Corona Render, Vray, Substance painter

3DS Max - 4 месяца обучения. Интерьерная визуализация

Макс в освоении сложнее Блендера, но и функционала, фишек и готовых прессетов существенно больше. С каждым годом Блендер становится круче и не исключаю, что все в скором времени перейдут на него. Но в 2020 году чаша весов перевесила в сторону Макса.

После освоения базового моделирования, перешла на более сложные объекты, а далее уже полноценное моделирование интерьера, текстурирование и растановка света.

Многие думают, что 3D это как в Симс расставить мебель и готово. Впрочем... когда-то я думала также... Больше того, растановку мебели в своей квартире я когда-то делала в Симс.

Но если вы хотите получить картинку как в жизни (а может и вкуснее), потребуется повозиться. Готовые модели мебели и прочего есть и их много. Готовые текстуры и даже растановка света - все это есть! Но или за деньги, или ты потратишь несколько часов на поиски подходящего. Впрочем, на моей практике я почти никогда не находила "то что нужно" и приходилось переделывать или создавать с нуля.

Мой путь в 3D Обучение, 3D моделирование, 3D графика, 3D, Работа, Пятничный тег моё, Профессия, Gamedev, Длиннопост, Autodesk Maya, 3ds Max, Blender, Corona Render, Vray, Substance painter
Мой путь в 3D Обучение, 3D моделирование, 3D графика, 3D, Работа, Пятничный тег моё, Профессия, Gamedev, Длиннопост, Autodesk Maya, 3ds Max, Blender, Corona Render, Vray, Substance painter

3DS Max - 1 год фриланса. Интерьерная визуализация

Спустя 8 месяцев обучения (с перерывами по несколько недель), я взяла свой первый заказ! Где? Как и, пожалуй, все - на фриланс бирже. Я не делала высокой цены, но как ни крути, для первого заказа согласилась на чуть ниже средней по рынку цене, при этом договорилась о нереальных для себя сроках... Сжатые сроки серьезно усугублялись моим перфекционизмом и пока еще малым опытом, поэтому бессонные подряд несколько ночей и недовольство заказчика чуть было не заставили бросить это гиблое дело и вернуться в продажи...

Однако поддержка супруга и обида на зря потраченные 8 месяцев обучения, заставили меня доделать работу. К тому же, имея теперь опыт работы с заказчиками, могу с уверенностью сказать, худший из всех заказчиков у меня был именно первый. Первый блин...

В общей сложности мне удалось сделать около 20 разных заказов. Это были как проекты одной комнаты (спальня, кухня, сан. узел), так и полноценные квартиры от 42 до 95 кв.м. Много заработала? Точно не больше, чем когда я работала в продажах, около 35-40 тыс. руб. в среднем получалось, но свободного времени стало больше, а нервные клетки перестали отмирать так быстро, как это было ранее (но не перестали полностью :).

А потом наступил февраль 2022...

Мой путь в 3D Обучение, 3D моделирование, 3D графика, 3D, Работа, Пятничный тег моё, Профессия, Gamedev, Длиннопост, Autodesk Maya, 3ds Max, Blender, Corona Render, Vray, Substance painter
Мой путь в 3D Обучение, 3D моделирование, 3D графика, 3D, Работа, Пятничный тег моё, Профессия, Gamedev, Длиннопост, Autodesk Maya, 3ds Max, Blender, Corona Render, Vray, Substance painter
Мой путь в 3D Обучение, 3D моделирование, 3D графика, 3D, Работа, Пятничный тег моё, Профессия, Gamedev, Длиннопост, Autodesk Maya, 3ds Max, Blender, Corona Render, Vray, Substance painter
Мой путь в 3D Обучение, 3D моделирование, 3D графика, 3D, Работа, Пятничный тег моё, Профессия, Gamedev, Длиннопост, Autodesk Maya, 3ds Max, Blender, Corona Render, Vray, Substance painter
Мой путь в 3D Обучение, 3D моделирование, 3D графика, 3D, Работа, Пятничный тег моё, Профессия, Gamedev, Длиннопост, Autodesk Maya, 3ds Max, Blender, Corona Render, Vray, Substance painter
Мой путь в 3D Обучение, 3D моделирование, 3D графика, 3D, Работа, Пятничный тег моё, Профессия, Gamedev, Длиннопост, Autodesk Maya, 3ds Max, Blender, Corona Render, Vray, Substance painter
Мой путь в 3D Обучение, 3D моделирование, 3D графика, 3D, Работа, Пятничный тег моё, Профессия, Gamedev, Длиннопост, Autodesk Maya, 3ds Max, Blender, Corona Render, Vray, Substance painter
Мой путь в 3D Обучение, 3D моделирование, 3D графика, 3D, Работа, Пятничный тег моё, Профессия, Gamedev, Длиннопост, Autodesk Maya, 3ds Max, Blender, Corona Render, Vray, Substance painter

Maya - 5 месяцев обучения. Из рендера "туалетов" к мечте?

Наступившее в феврале новое время для России изменило и правила игры по интерьерной визуализации. Абсолютно все дизайнеры, с которыми я работала, так или иначе, перестали делать заказы на визуализацию, как и в целом, люди стали реже заказывать дизайн-проекты. Соответсвенно и я потеряла свой источник дохода как и многие. С тяжестью на сердце, я хотела возвращаться в продажи...

Однако семейный совет дал вердикт - учитесь, шурик! Мы справимся!

С интерьерной визуализации я решила переквалифицироваться в 3D моделирование более высокого уровня, которое востребовано в кино и играх. Почему?

Все те же причины, что были ранее: удаленка, интерес и деньги. Но где? В первую очередь ставка на зарубежный рынок, где это направление востребовано и оплачивается лучше, чем в России. Во вторую очередь, интерес правительства к игровой индустрии дает надежды на возрождение игровых студий и компаний, которые будут готовы принять к себе в команду.

Обучение заняло существенно больше времени, чем по факту должно было быть. По причинам внутренних переживаний в связи с событиями 2022 года, а также в связи с тем, что обучение несколько раз откладывалось, а затем длилось крайне медленно и не слишком продуктивно. Но знания, которые выдавались были на "5+". Выпускные работы ниже.

Мой путь в 3D Обучение, 3D моделирование, 3D графика, 3D, Работа, Пятничный тег моё, Профессия, Gamedev, Длиннопост, Autodesk Maya, 3ds Max, Blender, Corona Render, Vray, Substance painter
Мой путь в 3D Обучение, 3D моделирование, 3D графика, 3D, Работа, Пятничный тег моё, Профессия, Gamedev, Длиннопост, Autodesk Maya, 3ds Max, Blender, Corona Render, Vray, Substance painter

2023 год и дальнейшие планы

Как я и говорила в самом начале, 3D манит многих, но дается сложно и в первую очередь из-за сложностей в реализации своих возможностей: высокая конкуренция и невысокий спрос.

На текущий момент я нахожусь в поиске работы именно в 3D моделировании высокого уровня, чтобы получить опыт и развиваться в данной сфере. Несмотря на то, что это задача не из простых, как и прежде, у меня есть надежная поддержка со стороны супруга, а у меня стойкое намерение добиться успеха в 3D!

Буду рада и благодарна советам как в развитии своих навыков, так и в рекомендациях по тому, как лучше преподнести себя потенциальным работодателям.

В этой сфере я недолго, но готова поделиться своим мнением и опытом с такими же начинающими и интересующимися ребятами. Тем более лично мне всегда было интересно и важно получить мнение новичка ничуть не меньше, чем старичка, ведь он совсем недавно прошел все трудности и может дать рекомендации, о которых не расскажет гуру-моделирования.

Поэтому буду рада услышать рекомендации от опытных, вопросы от новичков, а от работодателей предложения %)

P.S. Супруг уговорил поделиться своей историей на этой площадке, поэтому отвоевала его аккаунт, чтобы не париться регистрацией, и пишу с него. Буду рада ответить на все вопросы!

Показать полностью 15
[моё] Обучение 3D моделирование 3D графика 3D Работа Пятничный тег моё Профессия Gamedev Длиннопост Autodesk Maya 3ds Max Blender Corona Render Vray Substance painter
155
9
MY.GAMES
MY.GAMES
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Кто такие нарративные дизайнеры и чем они отличаются от сценаристов⁠⁠

Несмотря на то, что в геймдеве нарративный дизайн уже давно оформился в отдельную дисциплину, некоторые работодатели до сих пор путают нарративщиков со сценаристами. В этом тексте мы решили не только ответить на вопрос, в чем же разница между ними, но еще и рассказать про рабочий процесс, коммуникацию с другими отделами и навыки, которые нужны нарративным дизайнерам.


Все эти вопросы подробно разобрали: Александр Кузнецов, нарративный дизайнер Allods Team, Петр Хромов, гейм-дизайнер по сценариям и тексту Allods Team, Александр Кондратенко, руководитель команды нарратива Allods Team.

Кто такие нарративные дизайнеры и чем они отличаются от сценаристов Gamedev, Разработка, Профессия, Нарратив, Длиннопост

Чем занимаются нарративные дизайнеры

Нарративные дизайнеры работают непосредственно с геймплеем и его инструментами, чтобы выразить то, что предлагает сценарий. Нарративщик строит flow игрока, тогда как сценарист работает больше с героем. Получается, что у этих ролей разные «адресаты». Сценарист пишет сюжет, историю, перечисляет факты. Нарративщик выбирает способы, как именно преподнести их целевой аудитории.

Главный инструмент сценариста — глаголы, существительные, прилагательные. Из них он создает миры. А мы, нарративщики, наполняем миры красками эмоций, чувств, ощущений, оголяем нервы игрока и едва ощутимо прикасаемся к ним кончиками пальцев, создавая у нашего игрока предчувствие, предвкушение… Наша задача — создать атмосферу. Деталями, казалось бы, незначительными, вызывать у игроков нужные нам мысли, предположения, желания.


Впереди ждет опасность, и нужно, чтобы чувствовалось ее приближение? Тогда мы прописываем постепенно меркнущий свет, затихающие звуки живой природы, нарастание тревожной музыки. Добавляем специи и приправы в раскрывающийся на экранах сюжет. — Александр Кузнецов, нарративный дизайнер Allods Team

Не существует единого стандарта, который бы однозначно обрисовывал и ограничивал поле работы нарративного дизайнера — наоборот, все сильно зависит от конкретной компании и студии.


Обычно главной задачей нарративного дизайнера считается имплементация сценария в игру. Иными словами, он должен превращать сценарий в игровой опыт при помощи механик проекта. При этом нардиз редко сам работает с игровым движком — этим занимаются гейм-дизайнеры, левел-дизайнеры, разработчики интерфейса. А сам нарративщик чаще ограничивается постановкой задач, ведением нарративной документации и общением с командами.

Чем нарративные дизайнеры отличаются от сценаристов

Даже сейчас работодатели иногда ошибочно пишут в вакансиях «Нарративный дизайнер», хотя на самом деле ищут сценаристов. Это касается еще и других профессий, связанных с текстами: литературного редактора, писателя, автора, копирайтера. В представлении человека, далекого от профессии, все эти специалисты примерно одинаковые — что-то пишут, знают, как работать с текстом. А специфика рабочих задач нередко выясняется только на собеседовании.


На самом деле на небольших проектах совмещать работу сценариста и нарративного дизайнера (а еще копирайтера и менеджера локализации) вполне нормально. Например, небольшому PvP-шутеру, у которого нет развитого сюжета и проработанной вселенной, выделенный сценарист не нужен. И наоборот, в жанре hidden objects зачастую основная роль отводится сценарию, поэтому проще повесить обязанности нарративного дизайнера на сценариста.


Если большие компании уже понимают различия между нарративным дизайном, сценаристикой и копирайтингом, то маленькие студии часто только начинают осознавать, что им нужен отдельный «человек на тексты». И в таких случаях они выбирают для вакансии, как им кажется, самое убедительное название профессии — «нарративный дизайнер». Поэтому лучше сразу уточнять на собеседовании, что будет входить в ваши обязанности и каким конкретно видят результат вашей работы.

Какими навыками должен обладать нарративный дизайнер

Для нарративного дизайнера особенно важно умение убеждать, находить компромиссы и нестандартные решения. Его слабость в том, что он редко становится непосредственным исполнителем своих идей. Даже сценарист и копирайтер пишут тексты, а нардиз лишь коммуницирует с другими разработчиками и убеждает их принимать решения, которые позволят раскрыться повествованию.


И отсюда следует другой важный набор навыков: нарративный дизайнер должен хотя бы на базовом уровне разбираться во всех областях, с которыми он контактирует. Прежде всего речь идет о сценаристике (особенно об основах драматургии), левел-дизайне и арте (умение нарисовать понятный скетч персонажа или локации экономит всем огромное количество времени и нервных клеток). Иначе есть большой риск испортить сценарий или увязнуть в долгих бесплодных дискуссиях с другими командами.


Нарративный дизайнер должен быть терпелив. Игровое повествование достаточно комплексная штука, а итоговое впечатление будет складываться по кусочкам многие месяцы разработки. И нужно много терпения, чтобы все это время держать в голове финальную картинку поверх серых кубиков и заглушек.


Также важно умение слышать: текст — это самый дешевый материал в разработке. Все идеи, сценарии, наброски и зарисовки будут многократно переделываться и критиковаться. Поэтому важно понять, что стоит за каждым замечанием.


Еще нужно умение смотреть на вещи глазами игрока. Это особенно сложно, так как взгляд постоянно замыливается. Нарративные дизайнеры создают впечатления, поэтому для них важно уметь менять свое восприятие.

А еще дети 8-12 лет — идеальные тестеры. Сажаешь ребенка за комп, твое сознание как будто подключается к его восприятию и уже через пять минут видишь все совершенно иначе. — Александр Кондратенко, руководитель команды нарратива Allods Team

В дополнение к этому нужна высокая начитанность и насмотренность, умение проводить деконструкцию и декомпозицию, способность к анализу. И склонность к самопродвижению. Скромный и застенчивый гений легко может затеряться — как в титрах, так и в жизни. Не донести свою интересную идею, не быть услышанным — это то же самое, что не иметь ее вовсе.

Рабочий процесс нарративного дизайнера

Нарративный дизайн — это не только и не столько текст. Это идея, концепция, которая реализована в игре различными методами. Обычный рабочий процесс нарративщика — это бесконечный поиск ответа на комплекс вопросов: «Что происходит в моменте? Почему? Как? Какие последствия у этого? Какой отклик мы хотим вызвать у игрока? Каким именно образом? Как максимально ускорить и удешевить реализацию? Как сложить это в единую с левел- и гейм-дизайном картину?».


Если разделить рабочий процесс на этапы, то все начинается с того, что нарративный дизайнер должен представить flow — путь игрока. Провести его за руку получается далеко не всегда, поэтому в первую очередь нужно предусмотреть как можно больше вероятных вариантов.

Затем этот путь разбивается на ряд ключевых точек. Для каждой точки продумывается задача, цель: «Для чего именно здесь нужна активность?». А это, в свою очередь, приводит к вопросу: «Какая именно это должна быть активность?». Из типа активности вытекает ее смысловое и сюжетное обрамление. Дизайнер придумывает интересную и непротиворечивую историю для каждой точки и общую, которая проходит через большинство точек.


После того, как нарративный дизайнер прошел эти этапы, он выносит свою историю на обсуждение и согласование. Чаще всего ее отправляют на доработку — начинаются итерации, каждая из которых приближает историю к финальному варианту, устраивающему всех.


Когда она одобрена и принята, начинается ее углубление и расширение, добавляются все новые детали и штрихи. Появляются дополнительные грани и элементы, новые персонажи и сюжетные предметы. Для квестов составляют блок-схемы, раскладывающие логику на шаги. После этого составляются черновые тексты для диалогов, текстовых объектов, описаний и так далее. Эта схема выносится на обсуждение, а после на ее основе начинают собирать квест. Все необходимые объекты выставляют на карту, программируют логику на движке и так далее.


И затем начинаются плейтесты. Раз за разом этот квест проходят, стараясь найти все новые способы его «сломать». Если квест дает сбой (чаще всего так и бывает), его исправляют. И лишь тогда, когда квест работает как часы, нарративный дизайнер отправляет его на проверку в QA и закрывает задачу. Чтобы тут же взяться за новую.

Командное взаимодействие

Ваш главный друг (и враг) — ведущий гейм-дизайнер. Именно к нему вы будете ходить в любой спорной ситуации, когда интересы нарративного дизайна вступят в конфликт с интересами других направлений. Хорошие отношения с ним — залог успешности вашей работы. Но всегда будьте готовы, что он может занять и не вашу сторону.


Вам придется много общаться и с левел-дизайнерами, так как именно на уровне игрок получает свой основной опыт, это, в общем-то, главный элемент сторителлинга. Поэтому важно понимать законы построения уровней и особенности вашего проекта.


И с арт-командой вы тоже будете много работать. Внешность игровых персонажей, боссов должна как минимум не конфликтовать с вашим замыслом, а в идеале — раскрывать сюжет еще более полно.


Несмотря на то, что это ваши основные контакты, вам желательно общаться со всеми, кто работает над проектом — дизайнерами интерфейса (UI тоже может стать инструментом повествования), программистами (которые помогут разобраться с ограничениями проекта), маркетингом и комьюнити-менеджментом (знать аудиторию и ее потребности — одна из ваших первостепенных целей).

***

Задача нарративного дизайнера — подарить игроку интересный незабываемый опыт и эмоционально привязать аудиторию к проекту. Но игроки, как и игры, бывают разные. Как бы это странно ни звучало, но подробно, тонко и убедительно расписанная история необходима далеко не везде. Кто-то не запоминает даже имен NPC, пролистывает диалоги, проматывает ролики, мгновенно закрывает текстовые объекты. Цель таких игроков — получить как можно больше геймплея за единицу времени. И это их полное право.


Но есть и другая категория игроков. Даже годы спустя они помнят имена полюбившихся персонажей, цвет их глаз, реплики, сюжетные повороты и секреты. И нарративные дизайнеры делают все возможное, чтобы вовлечь оба типа игроков.

Показать полностью 1
[моё] Gamedev Разработка Профессия Нарратив Длиннопост
2
9
Sergikens
Sergikens
2 года назад

Путь художника в геймдев. Часть 4. Итог⁠⁠

В этом посте я бы хотел рассказать еще о курсах на Artstation, с недавних пор там появилось очень много курсов по арту, 2д 3д, и всего, что связано с геймдевом. Много бесплатных курсов, по сути просто лекции, без практики и фидбека, но тем не менее материал довольно качественных, на английском. Мне очень понравились курсы от Jason Scheier - 1. Composition and the language of shapes 2. Color and light for visual storytelling. Необычные  и в тоже время простые подходы к практике композиции и колористике.

Да и в целом, если поискать, можно найти и бесплатный так сказать путь через курсы в геймдев, но тут уже все зависит от Вас, ибо в бесплатных или спираченных курсах, нет обязательной практики, нет фидбека. Есть такое выражение " в теории нет разницы между теорией и практикой, а в практике есть".

У меня была цель, я шел к своей цели 2,5 года, потратив порядка 140 т.р., потратив за этот период все свободное время, все праздники, отпуска, выходные, свободные вечера. Да это было сложно, да получать постоянные отказы на резюме и тестовые задания тяжело, еще тяжелее не получать вообще никакого отклика на отправленное резюме, а такого у меня было в 4/5 случаях.

Сложно было менять профессию так кардинально. До этого я 12 лет проработал в жкх. мне было 33 года на момент увольнения, и реально было страшно, я не знал, что это за работа, какие там будут люди, справлюсь ли вообще, понимал также, что в этом возрасте не могу каждый год менять профессию, но остаться на прошлой работе без каких-либо перспектив было страшнее.

Еще один фактор страха - у меня нет профильного художественного образования и я ощущаю его недостаток. Я учился по разным кружкам, изостудиям, с очень крутыми преподами из союза художников, живописи, рисунку, композиции. Но это все не равняется академическому образованию. Поэтому учите базу, и практикуйте. Для себя я нашел решение в книгах по рисунку, а практикуюсь собственно в работе.

Я пришел к своей цели. Я никогда не забуду день когда мне прислали оффер, это сообщение я перечитал раз 20 за день, я просто не мог в это поверить) Все мои страхи относительно новой работы, новых людей, новых обязанностей не оправдались) Коллектив супер, работа нравиться, я тружусь над разработкой игр в жанре hidden objects. Это непередаваемое чувство, когда ты видишь результат своей работы в игре, видишь как в нее играют люди и понимаешь

Путь художника в геймдев. Часть 4. Итог Учеба, Саморазвитие, Образование, Обучение, Профессия, Skillbox, Gamedev
Показать полностью 1
[моё] Учеба Саморазвитие Образование Обучение Профессия Skillbox Gamedev
4
7
kaitedo
2 года назад

Помогите советом⁠⁠

Всем доброго времени суток!

Извините за длиннопост.

Вводная информация.

Мне 24 года, я парень. Живу с братом, мать отдельно. Плачу коммунальные платежи за пару квартир (одна снимается (оплата только за коммуналку), другая позже перейдет в наследство). Работаю в колл-центре (обрабатываю обращения клиетов в соцсетях компании), зарабатываю примерно 18 000 - 20 000 руб. чистыми. Очень хилое и невыносливое тело, плохое здоровье. Найти почти любую информацию для получения новых навыков/профессии мне не составит особых трудов.

Мечта.

Стать инди разработчиком игр. Это низкобюджетные игры. Могут создаваться небольшим коллективом или вовсе одним человеком.

Проблемы.

1.По моему субъективному мнению низкий доход. Понимаю, что человеку почти всегда мало денег независимо от дохода, однако хотелось бы их повысить. Образование, позволяющее получать значительно больше отсутствует (окончил колледж, профессия не подразумевает крупные деньги). Физических навыков недостаточно, чтобы пойти на работу, где требуется средняя сила (планирую сначала записаться на кардиотренировки в фитнес-клуб, так как при непродолжительной физической нагрузке болит сердце (видимо из-за тахикардии и пролапса митрального клапана), а впоследствии уже в тренажерный зал).

Отягчает эту проблему еще то, что за наследуемую квартиру имеются долги по коммуналке примерно в 120 000 руб. Но впоследствии, после вступления в наследство, ее можно будет сдавать в аренду, продать (но тут не знаю как по закону будет правильно: до или после погашения долгов). В случае чего можно будет переехать жить, так как находится в административном центре области (а значит доходы немного выше, чем в родном городе).

Еще подумываю устроиться на какую-нибудь подработку.

На мой субъективный взгляд повысить доход можно было бы получив новые знания и навыки. Отсюда исходит второй пункт.

2.Низкий уровень образования. Освоить новую профессию самостоятельно мешает низкий уровень самодисциплины (максимальное время, которое уделял на обучение 32 часа в месяц, в среднем где-то получается 10-20 часов). Вижу перед собой следующий варианты:

А.Пойти на высшее образование. Если рассматривать этот вариант, то подходит очный способ обучения, ибо при самостоятельном (заочный и дистанционный варианты) я уделяю не так много часов, как хотелось бы. Однако это снижение в доходах аж на 4 года (ибо полноценно работать уже не получится). Думаю, что можно было бы пойти в IT-направления. Согласно вакансиям на HeadHunter после трудоустройства доход будет примерно в 30 000 - 50 000 руб. на начальном этапе. Потом он может возрасти с годами вплоть до 150 000 руб. и выше.

Б.Освоить профессию Frontend-разработчика самостоятельно. Учитывая проблемы с самодисциплиной на это может уйти 1 - 2 года. Так как осваиваю это сам, то снижения в доходах нет. Согласно HeadHunter на начальном этапе зарплата будет получаться примерно в 30 000 - 50 000 руб. Работодатели вполне берут на эту должность людей без вышки, однако если на ту же вакансию вместе со мной придет человек с высшим образованием, то его конкурентоспособность будет выше, а соответственно вероятность того, что ему, а не мне, предложат работу, выше.

3.Почти не иду к мечте. Для начала я решил ее осуществлять в духе "и швец и жнец и на дуде игрец". То есть все, что я могу делать сам, делать самому. В первую очередь начал осваивать 3D-моделирование. Успехи переменные. Однако тут тоже возникает проблема: ноутбук не тянет некоторые операции в программе. Что могу сказать насчет программирования, то к нему я еще не приступал, однако когда давненько пытался в нем что-то делать, то возникала уже знакомая нам проблема - железо не тянет (чтобы не возникало противоречий, дополню: Frontend-разработка требует не так много ресурсов, как программирование на Phyton, C#, Java и прочих языках программирования). Отсюда возникает необходимость в новом ноутбуке/ПК, однако из-за проблем с финансами ее выполнение в ближайшие месяцы невозможно.

Некоторые другие навыки для разработки игр так же требуют хорошего железа ноутбука.

Разработку игры в команде почти не рассматриваю, так как я по сути ничего не умею (зачем другим людям просто сценарист?), плюс на энтузиазме (работе без оплаты) люди почти не соглашаются на совместную работу. Или же у таких людей могут быть соответствующие навыки для деятельности без оплаты - то есть они тоже новички.

Дополнительный вопрос.

Ранее была мысль поднакопить денег и переехать работать в Москву или Санкт-Петербург. Понимаю, что там меня работодатели не ждут с распростертыми руками. В этом плане думаю сначала пообщаться с потенциальными работодателями дистанционно, добиться одобрения моей кандидатуры на трудоустройство и только потом переезжать.

Буду рад любым комментариям. Спасибо за внимание.

Показать полностью
Консультация Профессия Обучение Gamedev Доход Образование Поиск работы Текст
25
0
eZin
2 года назад

Почему важно пробовать новое⁠⁠

В своих постах год назад я описывал свой путь в геймдизайн, но как то так вышло, что я как таковым геймдизайнером не стал и меня затянуло в продюсирование, но начинал работать как геймдизайнер.


Я попал в стартап издательства мобильных игр, где меня начали обучать как делать игры, со стороны бизнеса/продукта, который будет приносить прибыль долгое время и все будут счастливы.


Как выяснилось, геймдизайн там это нк придумать что-то новое, а взять хорошо работающее, что перформит на рынке.


Поработав на позиции геймдизайнера ~3 месяца, мне предложили начать строить карьеру в продюсирование и мне это очень понравилось, хотя изначально я об этом даже не задумывался.


Но тут важная ремарка, продюсер без понимания геймдизайна не особо ценная единица, поэтому это не взаимоисключающие позиции. Скорее это логичный рост каждого геймдизайнера в продюсера, если первый этого хочет.

Что я этим хотел сказать, если вы отучились где-то на геймдизайнера и метите только в эту позицию, изучите все примыкающее позиции, которые на первый взгляд могут вас отпугнуть. Возможно там вы найдете то, что будет вам больше по душе.


Если будет интересно могу написать отдельный пост про то, как дальше расти в этой позиции и почему при поиске первой работы в геймдеве не надо делать упор только на то, что вы учились и возможно многие откроют для себя новые двери, а не будут стучаться в закрытые в наше не спокойное время.


На данный момент я занимаю позицию Lead Producer и пришел к этому за год в индустрии.

Показать полностью
[моё] Профессия Удаленная работа Обучение Gamedev Разработка Путь Выбор Текст
5
11
MY.GAMES
MY.GAMES
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Работа для гейм-дизайнера: как составить резюме и портфолио, чтобы устроиться в игровую студию⁠⁠

В игровую индустрию постоянно приходят новые люди, которые мечтают заниматься гейм-дизайном. Но зачастую у них нет понимания, как именно проходит процесс трудоустройства в игровую компанию — они не знают, насколько важен практический опыт, нужно ли профильное образование, что стоит указывать в резюме и стоит ли собирать портфолио.


В этом тексте сотрудники MY.GAMES рассказали, на что они обращают внимание при просмотре резюме, а также дали несколько советов, как произвести хорошее впечатление на потенциального работодателя. Своим опытом поделились: ведущий гейм-дизайнер Allods Team Валерий Прокофьев, руководитель отдела гейм-дизайна Pixonic Михаил Вовк, лид гейм-дизайнер Allods Team Константин Горячев, рекрутер MY.GAMES Светлана Воробьева.

Работа для гейм-дизайнера: как составить резюме и портфолио, чтобы устроиться в игровую студию Gamedev, Разработка, Профессия, Длиннопост

Что нужно указать в резюме


Резюме гейм-дизайнера — это короткий рассказ о том, что человек умеет и почему он считает, что может работать гейм-дизайнером. В резюме важно указать:


— где ты работал, на каких позициях, как долго;

— чем занимался на каждом месте. Желательно упомянуть игры, фичи и конкретные результаты;

— на какую должность ты претендуешь;

— контакты: телефон, мессенджеры, почта;

— специализация и ключевые навыки;

— ожидания по зарплате;

— уровень знания английского языка;

— место проживания и готовность к релокации;

— пройденные учебные программы, курсы;

— возраст;

— образование;

— тип занятости, график работы, офис/удаленная работа.


Также важно описать собственный игровой опыт. Чем шире опыт, тем лучше. Крайне желательно, чтобы этот опыт совпадал с теми играми, которые делает студия. Если студия разрабатывает ММОRPG, опыт в match-3 будет не очень релевантен, а вот опыт в WoW — вполне.


Если у тебя техническое или математическое образование, то это может стать дополнительным плюсом. Но профильное образование — это далеко не решающий фактор: в гейм-дизайн приходят и с медицинским, и с журналистским образованием.


Дополнительно в резюме можно указать:


— особые достижения на предыдущих местах работы;

— владение специфическими инструментами (редакторы, игровые движки);

знание языков программирования;

— участие в мероприятиях, связанных с играми (геймджемы, конференции, выступления);

— дополнительные увлечения, которые могут быть полезны в работе: например, если устраиваетесь в студию, которая делает гонки, полезно указать, что вы любите и умеете ездить на машине).


Также нужно написать сопроводительное письмо, из которого должно быть понятно, почему ты откликнулся именно на эту вакансию.


Все это нужно для того, чтобы работодатель мог составить наиболее полное представление о кандидате и о том, что можно обсудить с ним на собеседовании.


Что нужно добавить в портфолио


Портфолио — это всегда наглядная презентация вашего навыка. Это ваш дополнительный козырь, которого от вас не ждут, но если вы его покажете — это сильно повысит шансы на успех. Однако и зацикливаться на портфолио не стоит — его отсутствие не критично. Но это скорее актуально для начинающих гейм-дизайнеров — на высокоуровневых позициях оно требуется для того, чтобы убедиться в профпригодности кандидата.


Если у вас на руках есть такие примеры работ, которые могут наглядно показать вашу компетентность, их стоит добавить в портфолио. Это могут быть:


— проекты над которыми работал — как коммерческие, так и личные;

— краткая сводка по каждому проекту (жанр, платформа, движок, описание), видеоролик с геймплеем и скрины игрового процесса или локации;

— информация, как долго ты работал над проектами и что сделал лично ты;

— обязательно нужно описать, чем ты руководствовался при выполнении этих работ: важно приложить схему прохождения уровня, схему игрового или ресурсного цикла, любые комментарии или пояснения;

— можно приложить разбор игровых механик проекта, разработанного студией-работодателем. Это может стать классным элементом портфолио, если разбор сделан достаточно обстоятельно и с предложениями по улучшению;

— также желательно добавить страничку с информацией о себе. Указать там контакты, ссылку на резюме и свои игровые профили.


Портфолио желательно составлять в соответствии со специальностью. Например, системному гейм-дизайнеру стоит приложить примеры документов своих систем, левел-дизайнеру — блокауты, дизайнеру баланса — таблицы с расчетом, комбат-дизайнеру — прототипы боевых систем или ссылку на проекты, где можно посмотреть результаты работы.


При этом сложность скалируется с грейдом вакансии: для джуниоров и стажеров достаточно декомпозиции механик из других игр.


Стоит ли подавать свое резюме в студию, если нет опыта


Да, стоит. Однако нужно понимать, что отсутствие практического опыта — это в первую очередь риск для студии. Сотрудникам придется потратить время, чтобы научить вас, и надеяться, что в итоге вы справитесь. Соответственно, вам вряд ли предложат позицию выше начальной и скорее всего на собеседовании будут смотреть на то, как быстро вы способны обучаться и осваивать новые задачи.


Сейчас в игровых студиях часто нужны дополнительные руки для выполнения мелких задач. Это отличная точка входа, поэтому вам не стоит упускать возможность. При этом никогда не стоит опускать руки при отказах. Надо брать количеством, рассылая резюме пачками и внимательно слушая фидбек при отказе — там может быть указано, что прокачать или поправить.


Как оформить резюме и портфолио


Самое главное, чтобы потенциальный работодатель смог открыть резюме и портфолио без каких-либо проблем. Например, резюме можно заполнить на HeadHunter или LinkedIn, а еще оформить в виде PDF. Конечно, вы можете создать резюме в виде презентации-визитки, но делайте это только в том случае, если вы полностью уверены в своих навыках графического дизайна — плохое оформление только оттолкнет потенциального работодателя.


Прототипы и портфолио лучше всего разместить на собственном сайте, чтобы их было удобно просматривать. Для этого можно использовать конструктор сайтов.


Распространенные ошибки


В резюме:


— излишний объем. Нужно учитывать, что рекрутер в день может отсматривать сотни резюме и профилей, поэтому читать длинные сопроводительные письма просто нет времени. Пары страниц более чем достаточно;

— отсутствие подробностей о предыдущей работе. Например, недостаточно просто написать должность — нужно добавить конкретное описание обязанностей;

— из сопроводительного письма нельзя понять, почему кандидат откликнулся на вакансию, какими релевантными навыками он обладает, чем ему интересна студия;

— излишняя концентрация на несущественных и малозначимых достижениях. Чтобы этого избежать, задайте себе вопрос: «Зачем я рассказываю об этом так подробно?»;

— завышение собственных скиллов — в результате это только вредит соискателю.


В портфолио:


— примеры из портфолио недостаточно демонстрируют навыки кандидата;

— излишний упор на арт и историю в скринах и роликах — если вы устраиваетесь на работу гейм-дизайнером, то это будет неуместно;

— плохое качество скринов и видео.


***


Чтобы резюме понравилось потенциальным работодателям, нужно учесть несколько важных факторов:


— информацию нужно хорошо структурировать;

— описание должно быть кратким и лаконичным;

— примеры работ должны по-настоящему демонстрировать ваши навыки;

— резюме и портфолио должны соответствовать должности.


Поищите на HeadHunter и LinkedIn примеры хороших и плохих резюме. Кроме того, покажите готовый результат окружающим — желательно, чтобы это были специалисты из индустрии: рекрутеры и лиды гейм-дизайнеры.


Тем не менее надо понимать, что волшебных рецептов успешных резюме не существует. Если хотите повысить шансы на трудоустройство, сделайте так, чтобы после прочтения вашего резюме у работодателя сложилось впечатление, что вы отлично подходите на роль гейм-дизайнера.

Показать полностью 1
[моё] Gamedev Разработка Профессия Длиннопост
7

Попробовать мобильный офис

Перейти
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Мобильный офис до 100 тысяч рублей⁠⁠

Ноутбуки используют не только для работы: на них смотрят сериалы, редактируют фото, запускают игры и монтируют ролики. Поэтому теперь требования к устройству такие: быть легким для дороги, надежным для горящих дедлайнов и стильным, чтобы не прятать в переговорке. А еще — легко работать в связке с другими гаджетами.

Протестировали TECNO MEGABOOK K15S вместе со смартфоном TECNO CAMON 40 и наушниками TECNO в рабочих и бытовых сценариях от Zoom-звонков до перелета, а теперь рассказываем, как себя показала техника.

Первое впечатление от дизайна ноутбука

Первое, что заметно — это вес. При диагонали 15,6 дюйма и полностью металлическом корпусе K15S весит всего 1,7 кг. Это примерно на 15% меньше, чем аналоги. Устройство не обременяет ни в офисе, ни в такси. Ноутбук поместился в стандартный городской рюкзак, было удобно достать его в кафе за завтраком и по дороге в такси, чтобы быстро отработать клиентские правки.

1/4

Дизайн сдержанный, без ярких акцентов, с матовой поверхностью. Правда, на ней остаются следы от рук. Так что если приходится постоянно открывать ноутбук в присутствии клиентов или партнеров, лучше купить прозрачный кейс. Визуально и тактильно устройство ощущается надежно: не выскальзывает и не двигается по столу, благодаря специальным резиновым накладкам на задней части.

Шарнир работает мягко: чтобы открыть крышку даже одной рукой, не нужно придерживать корпус. Чтобы показать коллеге или клиенту презентацию, достаточно раскрыть экран на 180°. Это удобно и для работы лежа, и для подставок, которые требуют определенного угла обзора.

Также отметим 9 портов: USB-A, USB-C, HDMI, слот для карты памяти — можно забыть о переходниках.

В TECNO MEGABOOK K15S предустановлен Windows 11. Ноутбук готов к работе сразу после включения. Никаких лишних установок и обновлений. Все настроено и оптимизировано для вашей многозадачности.

Экран: яркая картинка и комфорт ночью

Экран — 15,6 дюйма, IPS-матрица с разрешением Full HD. Углы обзора отличные: изображение остается четким, даже если смотреть сбоку, цвета не искажаются. Есть антибликовое покрытие. Тестировали ноутбук при разном освещении: можно спокойно работать у окна. Когда солнце бьет прямо в экран, текст по-прежнему остается читаемым, картинки не искажаются. Это редкость в бюджетных моделях.

1/2

Неважно, работаете вы ночью или играете, выручит клавиатура с регулируемой четырехуровневой подсветкой. При среднем уровне в темноте все видно, глаза не устают. Из плюсов для тревожных людей: включали ноутбук в самолете и электричке, никто вокруг не жаловался на яркость. Все регулируется кнопками, не нужно лишний раз заходить в настройки.

Стеклокерамический крупный тачпад — 15 см. Он не залипает, не промахивается, срабатывает с первого касания. Не возникает дискомфорта, даже если несколько часов редактировать документы без мышки. После перехода с других устройств немного непривычно, что тачпад работает в двух направлениях: нижняя часть отзывается нажатием, верхняя — касанием.

В кнопку питания встроен сканер отпечатка пальцев. К нему можно быстро привыкнуть, особенно если сидишь в опенспейсе или работаешь в дороге. Один легкий тап пускает в систему даже с мокрыми руками. Безопасно, удобно и не нужно постоянно вводить пароли.

Производительность: рендерим видео, открываем вкладки

Ноутбук работает на AMD Ryzen 7 5825U (опционально можно выбрать версию техники Intel Core i5-13420H). Восьмиядерный AMD с поддержкой 16 потоков подходит для ресурсоемких операций вроде рендеринга или работы с большими массивами данных. Встроенная графика Radeon справляется с редактированием видео в Full HD или играми.

1/4

Во время монтажа 30-минутного ролика в DaVinci Resolve и параллельной работе в Photoshop с несколькими большими PSD-файлами система сохраняла стабильность. Не было ни зависаний, ни заметного падения производительности. Ноутбук уверенно держит в фоне 10 приложений одновременно. Если запущены браузер с 20 вкладками, видеозвонок в Telegram, Excel с объемной таблицей и софт для монтажа, система не тормозит и не перегревается. Переход между окнами остается плавным, ничего не «проседает», даже при одновременном скачивании файлов и редактировании видео.

Базовая комплектация включает 16 ГБ оперативной памяти в двух слотах. При необходимости можно легко увеличить этот показатель до 32 ГБ, заменив стандартные модули на более емкие. Помимо установленного SSD на 1 ТБ предусмотрен дополнительный слот, поддерживающий диски объемом до 2 ТБ.

Чтобы во время нагрузки системы охлаждения не выходили из строя, в ноутбук встроен эффективный вентилятор, способный рассеивать до 35 Вт тепла. Устройство не греется, его спокойно можно держать на коленях. Это решение дополнено тремя режимами работы, которые переключаются простой комбинацией клавиш Ctrl+Alt+T. Тихий режим идеален для работы ночью или в общественных местах, сбалансированный подходит для повседневных задач. Производительный, на котором запускали рендеринг видео и игры, практически не шумит.

Автономность: 15 часов без подзарядки

Протестили автономность MEGABOOK K15S в условиях, знакомых каждому деловому путешественнику. Утром перед вылетом зарядили ноутбук до 100% и взяли его в рейс Москва — Калининград. В зале ожидания провели созвон, потом три часа смотрели сериал и в дороге до отеля редактировали документы. К моменту приезда оставалось 40% заряда: хватило бы еще на пару часов продуктивной работы.

1/3

MEGABOOK K15S может автономно работать до 15 часов и позволяет не оглядываться на индикатор заряда. Заявленное время достигается при типичном офисном использовании: одновременная работа с документами в Word и Excel, ведение переписки, видеоконференции, веб-серфинг.

Если все же понадобится, за  час восполняется до 70% батареи. Компактный адаптер мощностью 65 Вт на базе нитрида галлия поместился даже в карман пиджака. Один блок питания заряжает и ноутбук, и смартфон, и наушники. Экономия места: не нужно никаких дополнительных проводов.

Звук, который реально слышно

В TECNO MEGABOOK K15S установлены два мощных динамика по 2.5 Вт. Звук с глубокими низами, без пластикового дребезжания, объемный. Благодаря DTS можно смотреть видео даже в шумном помещении. В тестах специально включали сцены с шагами и выстрелами: локализация настолько точная, что в наушниках нет необходимости.

Та же стабильность и в микрофоне. Благодаря AI-шумоподавлению голос передается чисто. Во время тестовых звонков из оживленного кафе собеседник не услышал ни разговоры за соседним столом, ни городской шум. И все это — на расстоянии до пяти метров.

Кстати, о созвонах. В ноутбуке встроена обновленная камера. Она отслеживает положение лица, а еще есть физическая шторка приватности. Например, можно закрыть шторку для комфортных видеоконференций.

Для тех, кто предпочитает гарнитуру, идеально подойдут беспроводные наушники TECNO FreeHear 1 из экосистемы бренда. Когда не хотелось делиться разговорами с окружающими, подключали их. Чистый звук с акцентом на средние частоты, 11-мм драйверы, которые выдают неожиданную детализацию. Музыку слушать приятно: и фоновый плейлист на телефоне, и вечерний сериал на ноутбуке. Автономно работают наушники 6 часов, с кейсом — до 30 часов. 

1/2

Bluetooth 5.4 обеспечивает стабильное соединение на расстоянии до 10 метров. Удобная C-образная форма разработана специально для длительного ношения — после восьмичасового рабочего дня в ушах не возникает дискомфорта. Наушники поддерживают одновременное подключение к ноутбуку и смартфону. Переключение между устройствами происходит быстро и без заминок.

Через фирменное приложение Welife можно выбрать один из четырех эквалайзеров и отследить местоположение гарнитуры в случае утери. А еще кастомизировать виджет для управления наушниками. Функция настройки персонализированного дизайна доступна для устройств на Android и позволяет гибко изменить внешний вид окна подключения: вплоть до установки фоновой картинки или собственного фото.

Первые пару использований может потребоваться время, чтобы привыкнуть к нестандартной форме вкладышей, но уже с третьего раза они надеваются вслепую за секунду. Что особенно приятно:  собеседники отмечают, что звук от микрофона более приятный и четкий, чем у дорогих известных моделей.

Бесшовная синхронизация со смартфоном

Благодаря функции OneLeap ноутбук синхронизируется со смартфоном TECNO. Подключение происходит за пару секунд: достаточно один раз подтвердить сопряжение. После этого открывается доступ к бесшовному переключению между устройствами — объединенному буферу обмена, дублированию экранов и передаче файлов без кабелей и пересылок в мессенджерах.

Функция выручила, когда нужно было открыть приложение, у которого нет веб-версии. Удобно работает и буфер обмена: скопировал текст на одном устройстве — вставил на другом. Например, код, полученный в сообщении на телефоне, вводится в браузере на ноутбуке. Экономит минуты, а иногда и нервы. А когда в дороге пропал Wi-Fi, ноутбук сам подключился к мобильному интернету через смартфон.

1/2

TECNO CAMON 40 и сам по себе — мощный рабочий инструмент.  Смартфон выделяется камерой высокого качества 50 Мп, ярким AMOLED-экраном 120 Гц и множеством функций, которые упрощают процесс мобильной съёмки и использование искусственного интеллекта TECNO AI.

Телефон работает на HIOS 15.0.1 на базе Android 15.В фирменную оболочку встроен искусственный интеллект:

  • Голосовой помощник Ella. Отвечает на вопросы, помогает с задачами и управлением устройством.

  • Решение задач. Наводите камеру на задачу, ИИ решает ее.

  • AI Редактор фотографий. Интеллектуальная обработка в одно касание.

  • Быстрый поиск. Находит адрес на экране и запускает навигацию, распознает объекты и события, автоматически добавляет их в календарь.

Технические характеристики

  • Процессор и память. 8 ядер, 16 потоков, Кэш L3 16 МБ, частота до 4.5 ГГц Графический процессор AMD Radeon™ graphics SSD 512 ГБ или 1 ТБ, М.2, 2280, PCle 3.0 Nvme DDR4 16 ГБ, 3200 МГц.

  • Дисплей. 15.6", TFT, Full HD (1920×1080), 16:9, 280нит, 45% NTSC, 16.7 млн цветов, 60 Гц, 141 ррі.

  • Веб-камера. 1 Мп, шторка приватности.

  • Порты. 9 портов: 1*TF Card (microSD), 1*HDMI 1.4, 1*USB-A 3.1,

    1*USB-A 3.2, 1*3.5mm аудиовход, *Ethernet RJ45 до 1 Гбит, 2*Туре-С (Full Function), 1*слот для замка Kensington.

  • Другое. Сканер отпечатка пальца в кнопке питания. Клавиатура с подсветкой (4 уровня яркости). Тачпад с поддержкой одновременно 4 касаний.

  • Батарея. 70 Вт∙ч (6150 мА∙ч), Li-Pol, 11.55 B 65 Вт Type-C GaN, 20 В, 3.25 А, кабель 1.8 м (Туре-С-Type-C).

  • Габариты. 17.3 мм (высота), 359.5 мм (ширина), 236 мм (глубина).

  • Вес. 1,7 кг.


Если хотите создать собственную экосистему, в которой технологии подстроятся под ритм дня, попробуйте технику TECNO. Мощный ноутбук, быстрый смартфон и наушники соединяются в единое пространство. Быстрое переключение между устройствами, синхронизация файлов и стабильное соединение без лишних настроек.

КУПИТЬ НОУТБУК TECNO

Реклама TECNO Mobile Limited, Юридический адрес: Flat N, 16/F., Block B, Универсальный промышленный центр, 19-25 Shan MeiStreet, Fotan, New Territories, Гонконг

Показать полностью 17
Электроника Гаджеты Ноутбук Длиннопост
29
MY.GAMES
MY.GAMES
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Скамейки на пустой площади: как создать условия для геймдев-обучения и решить кадровый вопрос на годы вперед⁠⁠

Пензенской игровой студии BIT.GAMES в этом году исполняется 20 лет: 15 из них мы разрабатываем игры, 3 — обучаем разрабатывать. И нет, это не инфобизнес. Это жизненная потребность растить для себя кадры в региональных, не столичных условиях.


Как организовать геймдев-просвещение, найти рабочие форматы обучения для начинающих разработчиков/художников и причем тут скамейки — читайте в нашем материале.

Скамейки на пустой площади: как создать условия для геймдев-обучения и решить кадровый вопрос на годы вперед Gamedev, Профессия, Разработка, Игры, Длиннопост

Создайте комфортные условия, и люди начнут приходить


В типичном провинциальном городе N, где в центре стоит здание правительства и памятник Ленину, обычно есть еще и площадь. У нас в Пензе она достаточно большая, с многослойным асфальтом и единственной функцией — быть трассой для детских машинок.


Но однажды все изменилось: асфальт сняли, площадь замостили плиткой, расставили десятки скамеек. Теперь на них постоянно сидят люди — они перекусывают, общаются или даже загорают.

Скамейки на пустой площади: как создать условия для геймдев-обучения и решить кадровый вопрос на годы вперед Gamedev, Профессия, Разработка, Игры, Длиннопост

С геймдевом в Пензе случилось примерно то же самое: там, где ничего не было, появилось место с удобными скамейками. Теперь туда стекаются сотни людей — они обучаются, получают первый опыт и даже трудоустраиваются. Это место называется ИГРОХАБ.


Три года назад мы решили обучать не только тех, кто сознательно стремится в геймдев, но и тех, кто слышит это слово впервые в жизни. Нашу команду двигало понимание того, что достаточно дать удобные условия, а люди, в свою очередь, подтянутся и с должной мотивацией выдадут все самое лучшее. Если такое понимание вам тоже близко, то для начала предлагаем застолбить более приземленные цели и задачи проекта. У нас они были следующие:


Цель: создание образовательной воронки, обучение и найм специалистов, которые могут даже не задумываться о возможности работы в геймдеве.


Задачи:


— формирование кадрового резерва — в фокусе разработка, арт, 3D-технологии, геймдизайн;

— профориентация в геймдеве для широкой аудитории;

— повышение скиллов у участников смежных профессий;

— проверка начинающих специалистов на хард- и софт-скиллы;

— структуризация командных знаний внутри компании;

— реализация экспертных амбиций у сотрудников-экспертов, развеивание страха выступлений и внедрение культуры передачи опыта;

— позиционирование компании как флагмана геймдев-разработки в регионе.


Обязательно будет еще что-то бонусное — это не просчитать заранее. В нашем случае образовательные инициативы привели к формированию двух новых бизнес-юнитов. Но расскажем обо всем по порядку.

Скамейки на пустой площади: как создать условия для геймдев-обучения и решить кадровый вопрос на годы вперед Gamedev, Профессия, Разработка, Игры, Длиннопост

Для начала предлагаем соотнести исходные данные. Если вы захотите примерить наш опыт на себя, желательно, чтобы многое совпало.


1) Размер города — не крупный, но и не маленький. В больших городах совсем другая структура найма и стать первопроходцем такого нишевого обучения сложно. А вот в маленьких городах может не хватить инфраструктуры. Население нашего города — 600 тысяч.


2) Та самая инфраструктура. На балансе Пензы находятся два крупных технических ВУЗа, где обучают программированию, и несколько ВУЗов поменьше. Плюс есть архитектурный ВУЗ и художественное училище — значит, художники с академической базой водятся. Это хорошо.


3) Зрелость. Браться за системное обучение сможет только стабильная компания, в которой есть внутренние ресурсы работать на внешнюю аудиторию и поддерживать подобные начинания на постоянной основе. Если же вам нужно закрыть горящие вакансии, то такой проект вряд ли вам подойдет. Стартапам и компаниям, в которых еще не совсем устоялись оперативные процессы, за такое тоже браться не стоит. Всегда возникнут задачи поважнее. И это нормально — в BIT.GAMES лет 15 назад на это тоже не было ни сил, ни времени.


4) Имя. Чтобы обучать чему-то стоящему, нужно сначала это стоящее уметь делать самим. Кажется, именно это самая большая претензия к инфобизнесу. В нашем случае ребята в команде уже делали хиты на протяжении длительного времени: «Домовята» в 2011, «Гильдия героев» в 2015, Storyngton Hall в 2018.


5) Провалы. Несчетное количество игр, которые проваливались и не стали хитами — тоже важный фактор. Ведь он говорит о том, что у компании есть большой опыт в том, как делать не надо.


6) Экспертность. Она должна быть накоплена и хоть как-то систематизирована. Если у вас есть люди, которые выступают спикерами на внутренних тех-митапах и профильных конференциях, ходят преподавать в ВУЗы или принимают экзамены — именно на их умении и мотивации передавать знания будет держаться вся содержательная часть будущего обучения.


7) Объем вакансий. Если у вас обычно не хватает одного-двух человек — заводить подобную образовательную махину не стоит. Даже если вы хотите поднять с колен местный геймдев. В этом случае просто не будет того количества показательных историй успеха, которые со временем автоматизируют приток желающих обучаться. Не получив главного — работы и реализации раскопанного таланта, люди перестанут видеть в этом пользу. Зачем нужны скамейки, если на них нельзя с пользой для себя усесться?


8) Команда. HR-отделу, который будет все делать самостоятельно, нужно быть готовым вложить в это много времени.


Руководство должно понимать, что не стоит ждать сиюминутных результатов. Также нужно осознавать риски, потому что многие ученики могут уйти в другие студии. Это сознательное и отчасти альтруистическое отношение к своему вкладу в общий котел развития индустрии: кто-то уйдет, кто-то наберется опыта и вернется еще сильнее, кто-то переедет, кто-то найдет удаленку, ну а большая часть все же останется.


Важно, что по умолчанию мы имеем еще два пункта, которые облегчат работу.


— Разрабатывать игры и рисовать — для многих работа мечты.

— Работать в IT — денежно, перспективно, комфортно.


Благодаря этому нам не придется работать с возражениями, переубеждать или что-то доказывать. Люди уже наслышаны про все плюшки индустрии и по большей части имеют внутреннюю мотивацию для доучивания, переучивания или даже кардинальной смены работы.

Важная переменная в образовательном деле — постоянно меняющаяся структура рынка найма. Мы начинали наш проект еще в доковидные времена, работали исключительно в офисе и с удаленкой у нас были сложные отношения. Конечно же, все стремительно изменилось. И продолжает меняться сейчас, когда в индустрии есть фактор сокращений, релокаций, обратных перерелокаций и прочего.


В соответствии с ситуацией мы корректируем задачи обучения в перспективе ближайшего полугода и продолжаем работать. Потому что наш вектор на выращивание кадров глобально не меняется — это наша постоянная.

Первая фаза: просвещение и сбор сливок


1. Профориентационный блок


Соберите широкую воронку желающих попасть в геймдев и узнать, что это вообще такое. Два месяца мы еженедельно устраивали профориентационные, наиболее полезные и звучные для большой аудитории митапы на темы:


— программирования;

— арта;

— геймдизайна;

— левел-дизайна;

— саунд-дизайна;

— маркетинга.

Скамейки на пустой площади: как создать условия для геймдев-обучения и решить кадровый вопрос на годы вперед Gamedev, Профессия, Разработка, Игры, Длиннопост

Митап по саунд-дизайну. Лето 2019 года


По итогу собрали аудиторию свыше 300 человек, среди которых было много «наблюдающих» — это специалисты из других компаний, смежных сфер, фрилансеры и аутсорсеры, которые планировали сбежать на новое место работы. Такие встречи на территории компании — лучший способ прийти и посмотреть, что из себя представляет приглашающая сторона: как выглядит офис, как общаются сотрудники, какой объем экспертизы есть внутри, и какая там царит атмосфера.


2. Обучающий блок


Наиболее вовлеченная часть аудитория была разделена на две группы для практической прокачки навыков в течение еще двух месяцев.


1) Для художников — четыре практикума с отработкой и разбором домашек на темы: концепт-арт, пайплайн, UI + Sketch Day. Практикумы сопровождали два художника-куратора. Всего было 43 участника.

2) Для программистов — четыре практикума по созданию прототипа игры с постоянно усложняющимися заданиями, приближенными по структуре к типичным тестовым в геймдеве. Практикумы сопровождало три программиста-куратора на 30 участников.


Структура обучения была следующей:


— лекция на тему последующего задания давалась раз в неделю. После этого в течение двух недель ребята их выполняли. Разработчики работали и сдавали домашки в специально созданном под это дело репозитории, художники — в открытом обсуждении, куда скидывали свои скетчи, концепты персонажей, локации.

— в начале следующей лекции кураторы разбирали ошибки и давали обобщенный фидбек по домашкам, а также рассказывали о новой теме и задании.


На финальной презентации разработчики демонстрировали созданную по заданиям игру, а художники — финального героя или локацию, уже отрендеренную и законченную.

Скамейки на пустой площади: как создать условия для геймдев-обучения и решить кадровый вопрос на годы вперед Gamedev, Профессия, Разработка, Игры, Длиннопост

Работа победителя практикума для художников. Осень 2019 года


Таким образом, нам удалось оценить потенциал некоторых ребят и взять их на работу сразу по окончании.

3. Экспресс-стажировки


Наиболее замотивированным участникам ИГРОХАБа мы предложили еще один формат — экспресс-стажировки. Это полноценный рабочий день, который стажеры проводили в конкретной команде, решая боевые задачи разработки и арта.


Выглядело это так:


— за неделю мы формировали задание от отдела, который находился в поисках, и публиковали его в группе проекта;

— собирали от трех до пяти участников, которые заинтересовались заданием и откликнулись, и проводили стажировку для всех в один день;

— задания были командными, чтобы в том числе посмотреть, как участники взаимодействуют вместе;

— в конце дня давался расширенный фидбек по заданию.


Если был кандидат, которого следовало вести дальше — мы его вели. Если нет, то в нашей Trello-базе появлялось еще больше информации об участниках, их особенностях, сильных и слабых сторонах.

Скамейки на пустой площади: как создать условия для геймдев-обучения и решить кадровый вопрос на годы вперед Gamedev, Профессия, Разработка, Игры, Длиннопост

Экспресс-стажировки. Осень 2019 года


В этих трех этапах вы могли заметить спуск вниз по воронке. От широкой профориентационной части мы дошли до точечных экспресс-стажировок. Так мы смогли выжать из охваченной аудитории максимум и конвертировать людей:


— из ничего не знающих о геймдеве — в знающих;

— из знающих о геймдеве в тех, кто плотно свяжет индустрию и BIT.GAMES в роли флагмана;

— из непонимающих, как смежная профессия может дать старт в геймдеве — в понимающих;

— из понимающих, как смежная профессия может дать старт в геймдеве — в практикующих необходимые скиллы;

— из практикующих необходимые скиллы, новичков и студентов — в будущих сотрудников.


Когда мы собрали лояльную аудиторию, мы могли использовать ИГРОХАБ уже под:


— конкретную вакансию — собирали профильные митапы;

— конкретную цель — пощупать рынок и сформировать базу под отдел маркетинга и видеопродакшена. Для этого был разработан полноценный двухмесячный курс с лекциями, домашними заданиями и практической отработкой. Как итог — 113 заявок, 21 выпускник и полноценный резерв трафик-менеджеров и видеомейкеров, который мы в дальнейшем неоднократно использовали.

Скамейки на пустой площади: как создать условия для геймдев-обучения и решить кадровый вопрос на годы вперед Gamedev, Профессия, Разработка, Игры, Длиннопост

Мерч для участников «Курса маркетинга и видеопродакшена». Зима 2020 года


За восемь месяцев работы проекта, вплоть до пандемии, мы смогли нанять 12 человек на сложные и специфичные вакансии — по большей части это были те самые «наблюдающие», которых мы пощупали в деле и сошлись во мнении, что друг другу подходим. Но были и те, кто не подозревал, что им нужно в геймдев:


— сотрудница МВД стала техническим художником;

— 3D-художник, рисующий заборы в гос. компании — 3D-моделлером персонажей;

— студент приборостроительного колледжа — видеодизайнером;

— разработчик веб-сайтов в малоизвестной веб-студии — разработчиком Go;

— студент-переводчик — Unity-разработчиком

Вторая фаза: вдохновение и углубление


Скорее всего, после года такой плотной работы с аудиторией вы столкнетесь с тем, что самые лучшие сливки уже сняты. Те специалисты, которых нужно было только немного подготовить — закончатся. И нужно будет заниматься еще более углубленным обучением тех, кто только в начале своего пути, но очень хочет заниматься играми.


Чтобы заинтересовать их, мы провели цикл особенных митапов — между собой они были прозваны «вдохновляющими». За основу повествования взяли богатую историю компании, в которой были как моменты успеха, так и большие провалы. Плюс у нас накопилось много знаний про сам процесс, пайплайны и прототипирование, которыми было полезно поделиться.


Здесь важно иметь козырь в рукаве в виде человека из топа или даже основателей, который мог бы все это с пылом и жаром рассказать. И он у нас, к счастью, был — Антон Лунков, креативный директор и один из основателей BIT.GAMES, взялся систематизировать 15-летний опыт компании. В результате он уложил его в три части:


1. Игры в BIT.GAMES

2. Процесс создания игр

3. Прототипирование игр

Скамейки на пустой площади: как создать условия для геймдев-обучения и решить кадровый вопрос на годы вперед Gamedev, Профессия, Разработка, Игры, Длиннопост

Цикл лекций про создание игр. Зима 2020 года


Те, кто хотел не просто послушать про создание игр, но и попробовать себя в этом, могли заполнить анкету, в которой мы спрашивали про мотивацию, опыт, примеры работ, а также предлагали выбрать направление — геймдизайн, разработка, арт.


Таким образом, наша команда готовилась реализовать новый формат обучения, который подразумевал под собой более продолжительное, последовательное и объемное погружение в разработку игр. Для пущей серьезности мы назвали этот формат Академией. Первой стартовала Академия гиперказуальных игр.


Гипотеза была в том, что несколько команд, состоящих из геймдизайнера, разработчика и художника, будут создавать клоны известных гиперказуальных игр. Ведь художники учатся рисовать, копируя великие полотна, так почему бы нам не поучиться делать игры, копируя успешные проекты? У каждой из четырех сформированных команд был свой эксперт-куратор из компании.


Небольшой, но важный нюанс про отбор в команды: прежде чем оформить окончательные списки участников Академий, мы собеседуем каждого кандидата, прошедшего минимальный технический фильтр. Да, да, да. Софт-скиллы и мотивацию не прощупать ни через какую, пусть даже самую подробную форму заявки. Иногда приходилось собеседовать под сотню людей, но зато теперь у нас есть пухленькая Trello-база с живыми впечатлениями и даже своеобразным «прогрессом игрока», в котором можно наглядно увидеть, как растет уровень соискателя от Академии к Академии. Это сложно и утомительно, но облегчает последующую работу с подбором в миллионы раз.


Академия гиперказуальных игр длилась два месяца, работа в основном велась удаленно. По окончании команды представили четыре прототипа. Такой процесс экспресс-прототипирования гиперказуалок нам настолько понравился, что вскоре был сформирован новый отдел R&D, который начал заниматься экспериментами с быстрой разработкой гиперказуальных игр. Сейчас R&D выпускает по 50 игр в год и уже может похвастаться парочкой выстреливших тайтлов: Shift Race с 17 миллионами скачиваний и раннер Bikini for Love прямиком с первой строчки Google Play.


Отдел R&D — это тот самый бонус, который стал результатом наших образовательных вложений. При постановке первоначальных задач такое просчитать невозможно, но приятно, черт возьми!

Третья фаза: адаптируем Академии под запросы бизнеса


Следующей была двухмесячная Академия игрового арта под задачу набора и поиска релевантных художников. Здесь мы решили убить еще одного зайца помимо найма и расширения кадрового резерва. В качестве базисных идей для проработки арта брались игры студии не дошедшие до продакшена. Таким образом мы планировали их оживить. Академия проводилась полностью онлайн. Итого 37 участников из шести городов, пять кураторов, пять отрисованных игр — девять художников были приняты на работу.

Скамейки на пустой площади: как создать условия для геймдев-обучения и решить кадровый вопрос на годы вперед Gamedev, Профессия, Разработка, Игры, Длиннопост
Скамейки на пустой площади: как создать условия для геймдев-обучения и решить кадровый вопрос на годы вперед Gamedev, Профессия, Разработка, Игры, Длиннопост
Скамейки на пустой площади: как создать условия для геймдев-обучения и решить кадровый вопрос на годы вперед Gamedev, Профессия, Разработка, Игры, Длиннопост
Скамейки на пустой площади: как создать условия для геймдев-обучения и решить кадровый вопрос на годы вперед Gamedev, Профессия, Разработка, Игры, Длиннопост

Работы участников Академии игровой графики. Зима 2020 года


После мы решили устроить нечто совсем большое и организовали Академию разработки игр полного цикла аж на полгода. В ней все было совсем по-серьезному: команды работали в боевом режиме игровой студии в миниатюре, где проходили все этапы разработки абсолютно новой игры — от идеи до релиза.

Скамейки на пустой площади: как создать условия для геймдев-обучения и решить кадровый вопрос на годы вперед Gamedev, Профессия, Разработка, Игры, Длиннопост

Демо-день у разработчиков в Академии разработки игр. Осень 2021 года


Геймдизайнеры прорабатывали механики и оформляли дизайн-док, программисты писали движок, 2D/3D-художники рисовали арт, аниматоры оживляли персонажей, PM все это контролировал, а кураторы от BIT.GAMES учили, объясняли и подмечали стоящие кадры.


Важная деталь про кураторов: чтобы разгружать суперскилловых и дорогих специалистов, а также расширять воронку тех, кто способен передавать базовые знания в дальнейшем, мы начали привлекать к кураторству бывших участников Академии, которые с момента трудоустройства и работы в компании серьезно выросли. Между собой считаем, что нашли рецепт самовоспроизведения в геймдеве через почкование.


Шутки шутками, но большой эффект на аудиторию производит тот факт, что за пару лет можно вырасти до уровня, когда бывший участник становится куратором и может обучать новичков.

Скамейки на пустой площади: как создать условия для геймдев-обучения и решить кадровый вопрос на годы вперед Gamedev, Профессия, Разработка, Игры, Длиннопост

Справа в кокошнике — Таня, участница первой Академии и куратор третьей


Всего в этой Академии было задействовано около 70 человек. Финалом стал двухдневный хакатон, где нужно было собрать окончательный вариант игры и презентовать его. В разной степени готовности, но игры были сделаны. Здесь можно посмотреть геймплей.


Это была самая трудозатратная Академия, но она прошла в очень подходящий момент. Незадолго до старта мы взялись помочь коллегам из VK Образования с проектом профориентационных геймдев-тренажеров для проекта «Урок цифры». Многие из участников той Академии на ходу присоединялись к разработке и по итогу стали причастны к продукту, которым воспользовались более 3 миллионов школьников. Подробно про создание тренажеров мы писали на Хабре и DTF.

Четвертая фаза: систематизация и оптимизация

На момент, когда мы начали задумываться о том, что делать дальше с помощью ИГРОХАБа, были трудоустроены уже более 40 человек. Некоторые ребята подросли до уровня, когда можно было формировать отделы и передавать им текущие проекты на арт-поддержку, высвобождая при этом более опытные кадры для разработки новых игр. И это второй бонус, который мы не планировали изначально.


В самом же ИГРОХАБе было ощущение выжженного поля. Конечно, работал сарафан, и многие записывались на ближайшее обучение по советам уже работающих друзей и знакомых. Но этого было недостаточно. В динамике становилось понятно, что аудиторию второй волны мы тоже исчерпали и пора заводить третью. Но заводить основательно и системно. Для этого мы сделали три важные вещи.


1) Наняли человека на должность менеджера образовательных проектов. Силами HR-отдела, который выполнял задачи по обучению, мы уже не справлялись.


2) Подготовили полномасштабную кампанию по геймдев-проповедничеству в ВУЗах, коледжах, школах. Сделали адаптированные по возрасту профориентационные презентации и пошли рассказывать про профессии в геймдеве. До этого мы тоже периодически выступали, но не так интенсивно: набор шел в основном через соцсети.

Скамейки на пустой площади: как создать условия для геймдев-обучения и решить кадровый вопрос на годы вперед Gamedev, Профессия, Разработка, Игры, Длиннопост

Аня — менеджер образовательных проектов в ВУЗе. Весна 2022 года

И это было ключевым решением. Да, договариваться с администрацией учебных заведений, ходить по группам, 40 минут вдохновляюще рассказывать про геймдев — совсем не то же самое, что запустить таргет и ждать заявок. Это намного сложнее. Но иначе нельзя дотянуться до тех, кто рассредоточен в цифровом пространстве. Приходит понимание, что со временем вы становитесь заложником собственного контекста, и складывается ощущение, что о проекте знает весь город, и все вокруг про него говорят. А это совсем не так. Не знают и не говорят. Поэтому нужно прийти и рассказать.


У нас был один показательный случай. Еще на старте проекта нас не особо жаловали в местном художественном училище и не дали сделать объявление о митапе для художников. Мы нашли выход из положения, повесив плакат с анонсом на ближайшей к училищу остановке. Из училища пришли пять художниц, послушали лекцию нашего арт-лида и уже на кухне за чаем с ноткой обиды спросили: «Почему вы не пришли раньше? Мы уже на третьем курсе, а как было бы полезно знать все это еще на первом…»


И, конечно, можно спросить в ответ: «А самим интересоваться индустрией слабо? Нагуглить, что в квартале от вас есть игровая студия, например?» Но это непродуктивно. Намного эффективнее было бы наладить взаимодействие с училищем. Что мы благополучно и сделали в этом году через программу профориентации.


3) Оптимизировали обучение. Мы сделали хороший продакшн и записали все базовые лекции, чтобы без конца не дергать наших специалистов для очередного выступления или стрима. Вот пример лекции.

Скамейки на пустой площади: как создать условия для геймдев-обучения и решить кадровый вопрос на годы вперед Gamedev, Профессия, Разработка, Игры, Длиннопост

Доступ к лекциям по разработке, арту и анимации был открыт для всех. К тому времени нашу форму регистрации заполнило более 150 человек. По окончании блока лекций раздавались домашние задания, которые нужно было выполнить к определенному сроку. После мы организовали общее живое собрание с кураторами, разбором общих ошибок и фидбеком.

Скамейки на пустой площади: как создать условия для геймдев-обучения и решить кадровый вопрос на годы вперед Gamedev, Профессия, Разработка, Игры, Длиннопост

На основе выполненных домашек мы отбирали участников в новую Академию. Семерых взяли на работу сразу, минуя обучение. Кое-кого — прямиком из того самого художественного училища.


Академию тоже ждала оптимизация — она снова вернулась к двухмесячному формату обучения. Нам было важно оценить рост скиллов в динамике, поэтому мы сосредоточились на прокачке участников по конкретному профилю: разработка, арт, анимация. К тому же шел активный поиск людей на новый большой проект, и для компании было важнее быстро находить и нанимать самых резвых и прогрессирующих.

***

Как видите, формат обучения достаточно гибкий, и его всегда можно встроить в текущие задачи бизнеса. А самостоятельно сформированная кадровая база — это сокровище любого HR-отдела, который не хочет работать в огне.


Если человек только вчера узнал про геймдев, то ему придется приложить немало усилий, чтобы закрепиться в индустрии. Но у него будут все условия для собственного роста — удобные скамейки уже расставлены.

Скамейки на пустой площади: как создать условия для геймдев-обучения и решить кадровый вопрос на годы вперед Gamedev, Профессия, Разработка, Игры, Длиннопост

Удобные скамейки — это понятная дорожная карта, которая показывает, над чем нужно работать, чтобы прокачать свои скиллы и попасть в геймдев.


Удобные скамейки — это истории более 60 людей, которые смогли:


— уйти от надоевшей съемки свадеб в анимацию;

— убедить волнующихся родителей в том, что после художки можно стать художником с хорошей зарплатой, а не голодающим творцом;

— понять, что работать можно не в ужасных условиях, начальники не должны повышать голос, офис бывает светлым и с черешней, а ты имеешь право заниматься любимым делом.


Удобные скамейки — это то, что вы можете сделать в своем городе. И мы надеемся, что эта статья поможет вам в этом. Написание этого текста было одной из наших задач на этот год, потому что делиться опытом полезно всем, даже расстановщикам скамеек в городе N.

Показать полностью 18
[моё] Gamedev Профессия Разработка Игры Длиннопост
35
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии