Пост про сантехнику внезапно залетел) Как и обещал - теперь про геймдев.
Я действительно лет семь варился среди инди-разрабов, клепая поделки на коленке. Пять лет из семи я зарабатывал этим на жизнь, работая в чужих проектах. Позиции - Level Designer, Level Artist, Game Designer, 2D Artist.
Поехали!
1. Каждый второй новичок проходит через желание начать разработку Игры Мечты с написания собственного движка. Особенно, если его знания программирования ограничиваются "Hello World".
2. Разработка игр на 95% состоит из рутины и лишь на 5% из творчества.
3. Если начинающий разраб не умеет программировать, рисовать и работать с движком, то он абсолютно уверен, что сможет написать сценарий и вообще не понимает, зачем в проекте нужен сценарист.
4. В инди среде дефицит художников. Программистов тоже не хватает, но их все-таки найти проще.
5. Игра твоей мечты интересна только тебе. Если делаешь игру по принципу "Я художник - я так вижу", то велика вероятность, что играть в нее будешь сам, плюс еще десяток твоих знакомых.
6. Бюджет на продвижение должен быть хотя бы равен бюджету на разработку, а лучше превышать. Если бюджет на разработку нулевой, то бюджет на рекламу все равно должен быть.
7. Главное в игре - геймплей. Как бы ты ни любил сюжеты.
8. Форумы, сообщества, ТГ-каналы и дискорд сервера по разработке - зло. Ты теряешь там время.
9. Через небольшое время, проведенное в разработке, ты перестаешь играть в игры для удовольствия. Теперь ты больше анализируешь, чем играешь. Если конкретно ты хочешь быть разработчиком, но не анализируешь чужие игры, то самое время начать.
10. Через длительное время, проведенное в разработке, ты снова научишься играть в игры для удовольствия :)
11. Ты обязательно забудешь все свои идеи и интересные мысли. Нужно расписывать ВСЁ, что касается проекта. Документация священна! Опять же, благодаря наличию документации можно подключить к проекту людей, которые захотят помочь, если таковые найдутся.
12. Самые НЕоригинальные и распространенные идеи: славянское рпг, игра с мемасами, что-то по мотивам известной игры/аниме/фандома (свой Сталкер, свой Гарри Поттер, своя Финалка и т.д. - ребят, идите делать моды), "ну, я оцениваю свои возможности здраво, поэтому сделаю простенький платформер или головоломку"(обычно прогеры так рассуждают).
13. Игры это не искусство. Это прикладное творчество, более близкое к ремеслу. Задача игр - увлекать и развлекать людей. Хотя Дыбовский гений, да.
14. Время на разработку, которое ты оценил в месяц, растянется на год.
15. Время на разработку находится в прямо пропорциональной зависимости от количества участников проекта. Нет, не опечатка. Особенно это касается студий "на энтузиазме".
16. Студии, собранные на скорую руку, работающие на энтузиазме и/или дружеских отношениях распадаются ничего не выпустив в 99 случаях из 99.
17. Ты должен уметь все. Если ты чего-то не умеешь, то ты должен этому научиться. Если обучение займет неоправданно долгое время - следует отказаться от идеи, которая этого требует. Вообще, умение понимать, ради чего стоит заморачиваться - твой главный скилл.
18. Ты можешь попросить помощи тогда, когда сам сделал все, что мог, но тебе не хватает скилла на отдельные моменты. Хотя, помощи ждать особо не откуда (тут бы помогли упомянутые форумы и каналы, но они в замен выжрут твое время...).
19. Я работал в общей сложности примерно в десятке разных проектов, три из коротых были большими долгостроями. Из всех до Стима добрался один. И с грохотом провалился. Это суровая норма.
20. Твой первый проект будет говном. Обычно тут советуют тренироваться "на кошках", чтобы набить руку, но лично я считаю это полной хуйней. Нельзя, блядь, работать для себя над тем, что тебе не интересно! Можешь делать сразу что-то большое, я разрешаю! Но просто помни - первый проект будет говном. Это нормально.
21. Всякие книги из серии "100 советов гемдизайнеру" или "Как сделать крутую игру", просмотр лекций и семинаров, поездки на коны и фестивали - сублимация. Ты должен тратить это время на разработку! Твои друзья не лекции, а технические гайды и мануалы. Вместо того, чтобы разинув рот, слушать очередного неудачника, лучше поиграй в любимую игру и посмотри, как она устроена.
22. Больших денег в геймдеве не заработать, а заебаться можно запросто. Это касается и большого игростроя тоже.
23. В гаймдев не надо "попадать". Нужно просто брать и делать. Нет никаких дверей, никакого фэйс-контроля. Просто изучаешь какой-нибудь движок, прикладные программы, возможно немного программирования и приступаешь.
24. Игра плохая не из-за движка, а из-за разраба.
25. Твоя игра, скорее всего не выстрелит. Скорее всего она будет не очень хороша. И скорее всего, ты не станешь знаменитым. Но твою игру за тебя никто не сделает.