Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Классический арканоид для любителей ретро-игр. Защитите космический корабль с Печенькой (и не только) на борту, проходя уровни в арканоиде.

Арканоид Пикабу

Арканоид, Аркады, Веселая

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + Волна постов

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Мат Работа Негатив Политика Пикабу Короткопост Юмор Все
22 поста сначала свежее
109
kirillkrm
kirillkrm
2 месяца назад

Что я узнал за 8 лет разработки игры в одиночку⁠⁠

1) Что нельзя разрабатывать игру в одиночку! Есть переводчики, художники и другие люди, помогающие с проектом. Их нельзя назвать членами команды в полной мере, но в игре запрятан труд множества людей.

2) Что всегда можно найти тех, кто поможет тебе в разработке. Ещё и без-воз-мез-дно! То бишь даром. Главное, не путать понятия: «помощь» и «сделай за меня».

3) Что многие готовы тратить личное время на чужую игру, не требуя ничего взамен, но если не хочешь, чтобы человек выгорел, ему надо платить. Из зарплаты. Собственной.

4) Даже если ты платишь, человек может выгореть, а то и вовсе бесследно исчезнуть, и по-настоящему понимаешь, как много он для тебя сделал, лишь после того, как он исчез. Увы.

5) Что игру можно сделать, не умея ни программировать, ни рисовать, ни писать музыку. Но для этого нужен движок всех времён и народов — RPG Maker.

6) Что некоторые коллеги-разработчики ни в жизнь не признают в тебе «коллегу», услышав проклятое имя — RPG Maker. Даже если твоя игра набрала больше 500+ отзывов в Steam.

7) Что многие игроки не в курсе, что RPG Maker придуман и адаптирован не для порно-новелл и психо-хорорров, а для настоящих, крутых и эпических RPG. Вот как у меня!

8) Что большинство багов вылазит из-за того, что игрок творит вещи, о которых разработчик даже помыслить не мог. Зачем пытаться продать вещь, которая стоит 0 монет? Затем!

9) Что наш любимый Steam – это кладбище игр и разбитых надежд. Каждый Божий день в магазине выходит больше 50 игр. 90% из них даром ни кому не нужны, а ведь за каждой игрой стоял минимум один человек, который во что-то верил и на что-то надеялся.

10) Что, вероятно, ты тоже попадёшь в эти 90%, но лучше корить себя за то, что сделал и не смог; чем за то, что даже не попытался.

11) Что новый модный тренд - это "мемы-гейминг". Хочешь повысить свои шансы попасть в заветные 10% успешных разрабов, сделай игру по мему. Однако русы против ящеров и альтушечки уже заняты!

12) Что вдохновение исходит от сердца, а реализуется задницей. Каждый день надо садится и хоть что-то делать для проекта. Даже если вусмерть устал на основной работе.

13) Что иногда так не хочется делать игру, что готов поучаствовать в очередной волне на Пикабу.

14) Что несмотря на п. 12 и п. 13 создавать свой собственный мир, придумывать его историю, квесты, механики и героев — это всё очень весело! Куда веселей, чем гонять бумажки по столу в офисе!

15) Что нельзя упускать ни одного повода попиарить свой проект. Сам себя не похвалишь, ходишь, как оплёванный! Однако нельзя быть слишком навязчивым.

16) Даже если ты не навязчив, обязательно напихают в панаму за скрытую рекламу.

17) Как бы ни напихали в панаму, всё равно, кто-то добавит твою игру в свой Wishlist.

1/5
Показать полностью 5
[моё] Что я узнал Компьютерные игры Инди игра Инди Разработка Gamedev Волна постов
29
10
Аноним
Аноним
3 месяца назад

Что я узнала за десять лет в геймдеве⁠⁠

  1. Коллектив взрослых людей отличается от группы детского сада только тем, что детсадовцы чуть меньше спорят и чуть более самостоятельны.

  2. Люди порой забивают на важные штуки, которые работодатель им действительно должен (оплачивать переработки, платить пенсионные отчисления, не лупить по голове осиновым колом), но всерьез воюют с отсутствием диетической газировки и веганских опций в обедах в офисе.

  3. Если вы хотели творчества, брейншторомов, крутых идей, драйва, нестандартных задач и работы, на которую ходишь как на праздник - это не сюда. 90% времени - совершенно обычная офисная рутина.

  4. Работать под пальмой, кстати, тоже не слишком удобно: в мониторы засвечивает солнце (поди попробуй еще пару-тройку мониторов под той пальмой уместить, про всякие другие девайсы вообще молчу), на созвонах в микрофон орут чайки, да и вообще отвлекает.

  5. Великих творцов, у которых есть ИДЕЯ, и они ее отчаянно реализуют вопреки поставленной задаче, фидбэку лида и здравому смыслу, на самом деле довольно мало.

  6. А вот сомневающихся в себе, напротив, много. И с реальным уровнем компетентности это не коррелирует вообще.

  7. Художник, берущий отпуск, чтобы спокойно посидеть порисовать - это норма.

  8. Геймдев - понятие широкое, и спецы разных профилей частенько вообще ни черта не понимают суть работы друг друга.

  9. При удаленке с разбросом по часовым поясам человек, задержавшийся после окончания рабочего дня, так же мешает общей работе, как и опоздавший начать рабочий день.

  10. Хороший сисадмин - боженькино благословение, подарок судьбы и золотая статуя, с которой нужно сдувать пылинки. Плохой сисадмин - тлен, тщета и вечные муки. Даже когда вокруг сплошь Кодзимы с Кармаками.

  11. Что-то делается для улучшения игрового опыта, что-то делается ради донатов, но порой что-нибудь реализуются просто потому что хрен знает почему, и вызывает такое же недоумение у разработчиков, как и у игроков.

  12. Иногда кто-нибудь весело косячит, и для спасения ситуации всё вокруг закостыливается до абсолютно сюрреалистичного состояния (см. предыдущий пункт).

  13. В производстве игр производству игр уделяется удручающе мало внимания.

Показать полностью
Волна постов Профессия Gamedev Что я узнал Текст
4
19
Shwoda
Shwoda
3 месяца назад

Что я узнал, работая 6 лет тестировщиком в GameDev индустрии⁠⁠

Давненько не видел интересной волны постов. Надо б поучаствовать)

  1. "Без внятного ТЗ, результат - ХЗ".
    На самом деле это относится не только к тех.заданиям, но и к описанию задач, багов, тест-кейсов, и прочего.
    Когда нет чёткого описания чего-либо - возникает миллион вопросов, приходится ходить по личкам гейм-дизайнеров и разработчиков, чтобы всё уточнять, и порой на это тратится куча времени (в частности когда ГД/разработчик молчат по часу и больше). Особенно остро это стало ощущаться на удалёнке.

  2. Аттачи (вложения: скриншоты, видео, логи) в проверяемых/закрываемых задачах и багах - ОБЯЗАТЕЛЬНЫ!
    Если вдруг прилетит предъява, что есть какой-то косяк по закрытой вами задаче/баге - у вас будет доказательство того, что на момент проверки всё было ок.
    (с оговоркой, если есть определённое правило о том, что аттачи не нужны, но я с таким не сталкивался ни на одном проекте)

  3. Тестировать игру, в которую задротишь во внерабочее время - не прикольно.
    Абсолютно пропадает интерес к игре, когда знаешь о ней вообще всё, видел весь контент (в т.ч. и тот что ещё в разработке), тестировал все омегакрутые шмотки и убивал убер-сложных боссов с одной тычки, имел 999 999 999 премиум валюты (не на проде, но всё же), знаешь все шансы выпадения лютых шмоток из боссов/сундуков, и тому подобное.
    (здесь имею ввиду не когда тебя заставляют в неё играть во внерабочее время, а когда ты играл в неё задолго до того, как начал её тестировать)

  4. Задавать вопросы - норма. И не нужно этого бояться.
    Спрашивай всегда, если чего-то не понимаешь по задаче/фичи/проекту в целом. Особенно если тебя только подключили к проекту.
    За спрос не сожрут, а только похвалят за вовлечённость. Но здесь нужно понимать рамки, иначе может показаться, что ты некомпетентен в своей должности.

  5. Тупых и наглых игроков - просто тьма.
    С какой только хернёй не прилетают репорты от команды саппорта...
    А, и всем обязательно нужно начислить миллион премиум валюты в виде компенсации за то, что они не выбили шмотку из 5 сундуков, когда в описании сундука указан шанс выпадения этой шмотки в 1%.

  6. Изобретательных игроков - довольно мало.
    Сломать то, что было оттестировано пачкой из 10-15 человек - это надо уметь! Но тут всегда идёт расчёт на погрешность количества игроков. Условные 100 000 игроков наткнутся на какой-то баг с нетривиальными шагами быстрее, чем команда из 10 тестировщиков. Хотя бывали именно изобретательные игроки, которые специально пытались искать баги, и на регулярной основе присылали баг-репорты раз в 2-3 апдейта.

  7. Проверять одно и то же каждые 1-2 недели (а-то и чаще) - дело привычки.
    Я не сказать чтоб был супер усидчивым, но поработав тестировщиком - приобрёл этот скилл спустя пару лет.

  8. Не смог запомнить - лучше запишу.
    А ещё лучше - создать целый документ с хинтами, вписывать туда всё что забывается, и пошарить его с коллегами.

  9. Не прыгать выше собственной головы. Быть более сдержанным в инициативности.
    У меня имеется подобный опыт, когда я был очень вовлечён в проект, мне всё нравилось, очень быстро вник во все фичи проекта (адаптация была планово на год. Справился за 4 месяца), помогал коллегам с вопросами всегда (адресованными не мне, а в общих чатах), в рамках своих компетенций и знаний, а так же взял несколько дополнительных ЗО (зон ответственности), и вёл небольшую команду аутсорса. Всем всё нравилось, жалоб на меня не было, со всем справлялся. С ежегодным повышением ЗП получил +5% и как отрезало.
    Иногда вспоминаю фразу "Инициатива дрючит инициатора", и отпускает.

  10. Работа тестировщиком повлияла на жизнь вне работы.
    Стал чаще обращать внимание на мелкие косяки у мебели, техники, в разговорах, в тексте, и прочих аспектах жизни. И всё это бесит, хочется исправить, постоянно мозг нагружается этими мелочами.


    Я бы, наверное, расписал ещё пунктов 5-10, но обед заканчивается и пора возвращаться к тестированию новой фичи :)

Показать полностью
[моё] Что я узнал Волна постов Gamedev Тестирование Тестировщики QA Текст
4
14
LuarZero
LuarZero
3 месяца назад

Что я понял после 7+ лет в инди-геймдеве⁠⁠

Пост про сантехнику внезапно залетел) Как и обещал - теперь про геймдев.
Я действительно лет семь варился среди инди-разрабов, клепая поделки на коленке. Пять лет из семи я зарабатывал этим на жизнь, работая в чужих проектах. Позиции - Level Designer, Level Artist, Game Designer, 2D Artist.

Поехали!

1. Каждый второй новичок проходит через желание начать разработку Игры Мечты с написания собственного движка. Особенно, если его знания программирования ограничиваются "Hello World".

2. Разработка игр на 95% состоит из рутины и лишь на 5% из творчества.

3. Если начинающий разраб не умеет программировать, рисовать и работать с движком, то он абсолютно уверен, что сможет написать сценарий и вообще не понимает, зачем в проекте нужен сценарист.

4. В инди среде дефицит художников. Программистов тоже не хватает, но их все-таки найти проще.

5. Игра твоей мечты интересна только тебе. Если делаешь игру по принципу "Я художник - я так вижу", то велика вероятность, что играть в нее будешь сам, плюс еще десяток твоих знакомых.

6. Бюджет на продвижение должен быть хотя бы равен бюджету на разработку, а лучше превышать. Если бюджет на разработку нулевой, то бюджет на рекламу все равно должен быть.

7. Главное в игре - геймплей. Как бы ты ни любил сюжеты.

8. Форумы, сообщества, ТГ-каналы и дискорд сервера по разработке - зло. Ты теряешь там время.

9. Через небольшое время, проведенное в разработке, ты перестаешь играть в игры для удовольствия. Теперь ты больше анализируешь, чем играешь. Если конкретно ты хочешь быть разработчиком, но не анализируешь чужие игры, то самое время начать.

10. Через длительное время, проведенное в разработке, ты снова научишься играть в игры для удовольствия :)

11. Ты обязательно забудешь все свои идеи и интересные мысли. Нужно расписывать ВСЁ, что касается проекта. Документация священна! Опять же, благодаря наличию документации можно подключить к проекту людей, которые захотят помочь, если таковые найдутся.

12. Самые НЕоригинальные и распространенные идеи: славянское рпг, игра с мемасами, что-то по мотивам известной игры/аниме/фандома (свой Сталкер, свой Гарри Поттер, своя Финалка и т.д. - ребят, идите делать моды), "ну, я оцениваю свои возможности здраво, поэтому сделаю простенький платформер или головоломку"(обычно прогеры так рассуждают).

13. Игры это не искусство. Это прикладное творчество, более близкое к ремеслу. Задача игр - увлекать и развлекать людей. Хотя Дыбовский гений, да.

14. Время на разработку, которое ты оценил в месяц, растянется на год.

15. Время на разработку находится в прямо пропорциональной зависимости от количества участников проекта. Нет, не опечатка. Особенно это касается студий "на энтузиазме".

16. Студии, собранные на скорую руку, работающие на энтузиазме и/или дружеских отношениях распадаются ничего не выпустив в 99 случаях из 99.

17. Ты должен уметь все. Если ты чего-то не умеешь, то ты должен этому научиться. Если обучение займет неоправданно долгое время - следует отказаться от идеи, которая этого требует. Вообще, умение понимать, ради чего стоит заморачиваться - твой главный скилл.

18. Ты можешь попросить помощи тогда, когда сам сделал все, что мог, но тебе не хватает скилла на отдельные моменты. Хотя, помощи ждать особо не откуда (тут бы помогли упомянутые форумы и каналы, но они в замен выжрут твое время...).

19. Я работал в общей сложности примерно в десятке разных проектов, три из коротых были большими долгостроями. Из всех до Стима добрался один. И с грохотом провалился. Это суровая норма.

20. Твой первый проект будет говном. Обычно тут советуют тренироваться "на кошках", чтобы набить руку, но лично я считаю это полной хуйней. Нельзя, блядь, работать для себя над тем, что тебе не интересно! Можешь делать сразу что-то большое, я разрешаю! Но просто помни - первый проект будет говном. Это нормально.

21. Всякие книги из серии "100 советов гемдизайнеру" или "Как сделать крутую игру", просмотр лекций и семинаров, поездки на коны и фестивали - сублимация. Ты должен тратить это время на разработку! Твои друзья не лекции, а технические гайды и мануалы. Вместо того, чтобы разинув рот, слушать очередного неудачника, лучше поиграй в любимую игру и посмотри, как она устроена.

22. Больших денег в геймдеве не заработать, а заебаться можно запросто. Это касается и большого игростроя тоже.

23. В гаймдев не надо "попадать". Нужно просто брать и делать. Нет никаких дверей, никакого фэйс-контроля. Просто изучаешь какой-нибудь движок, прикладные программы, возможно немного программирования и приступаешь.

24. Игра плохая не из-за движка, а из-за разраба.

25. Твоя игра, скорее всего не выстрелит. Скорее всего она будет не очень хороша. И скорее всего, ты не станешь знаменитым. Но твою игру за тебя никто не сделает.

Что я понял после 7+ лет в инди-геймдеве Компьютерные игры, Волна постов, Работа, Gamedev, Разработка, Мат, Длиннопост
Показать полностью 1
[моё] Компьютерные игры Волна постов Работа Gamedev Разработка Мат Длиннопост
17
6
Fekkolper
Fekkolper
3 месяца назад

Что я узнал, работая гейм-дизайнером⁠⁠

1) Постоянно играть в игры на работе не получится. Нет, конечно есть целые периоды, когда ты только играешь, обычно на старте разработки. Но играешь не в свое удовольствие, и не в то что нравится, а выискивая интересные решения и записывая их, думая, как можно применять в собственной игре
2) Нужно вести много документации, очень детальной, но при этом краткой. Никто не будет читать документ на 20 страниц, поэтому учишься дробить, убирать лишнее, и описывать все таким образом, чтобы невозможно было воспринять информацию по-разному. Не просто "В игре есть двери", а "В игре есть двери, открываются на себя, не простреливаются, враги умеют заходить, могут быть разных цветов, нельзя уничтожить" (тут ещё штук 20 особенностей)
3) Придется много считать. Нужно знать математику и уметь самостоятельно расписывать формулы. Потому что готовых решений не будет
4) Много денег заработать не получится. Со ста тыщ миллионов дохода в лучшем случае разработчики получат прибавку к ЗП и гифт-бокс с приколясиками. На моем опыте, впервые с какими-то финансовыми бонусами я столкнулся +\- на 6 году в этой сфере.
5) Большая часть игр, которые вы будете делать - это мобилки. Для того, чтобы попасть в большую компанию с серьёзными и уникальными проектами, нужно пройти долгий путь. Те игры, которые вы сейчас вспомнили, это примерно 10% . Остальное - игры о которых вы или не знали, или забыли. Но их делают, и они приносят деньги, но ничего уникального там нет.
6) Не все ваши коллеги будут увлечены играми. Конечно, таких будет много, и что обсудить на кухне вы всегда найдете, но ожидайте увидеть людей, которые вообще не играют в игры. Включая даже те, которые они сами и делают. Почему-то, большая часть таких людей - художники.
7) Огромнейшая конкуренция и сложности в поиске работы. Желающих делать игры очень много. Гейм-дизайнеров, в целом, тоже очень много. А вот студий, которые готовы дать хорошие условия - мало. Поэтому просидеть полгода в поисках новой работы - привычно. Собеседования из 5-7 этапов, которые суммарно занимают 3-4 недели - обычно.
8) Большая часть (больше половины) ваших офигительных идей будут отвергнуты. Нужно быть готовым к ситуациям, когда ты месяц пишешь один документ, постоянного его корректируя, чтобы достичь нужного результата, а потом его выкидывают, потому что (причины на самом деле есть, но все равно же неприятно). Что-то будет хорошо работать только первые раз 15, а потом надоест игрокам. Что-то будет слишком "дорого" сделать. Что-то сломает баланс. Готовтесь к тому, что описав 50 крутых скиллов, в разработку уйдет 15 из них. Сначала 90% ваших идей будет идти в мусор, и это многих ломает. Со временем, этот процент будет снижаться, но 100% попадание с первого раза будет редким.

Показать полностью
[моё] Личный опыт Волна постов Профессия Gamedev Текст
4
252
Lepenson
Lepenson
Я топовый автор? 0_о Ужас какой...
Лига Разработчиков Видеоигр
3 месяца назад

Ответ на пост «Что я узнала, став кардиологом, а хотелось бы раньше...»⁠⁠105

Что я узнал, когда вкатился в геймдев:

1. Разработка игр — это не про игры. Не про то, чтобы было увлекательно, интересно, красиво. Это про метрики, CTR, ретеншн, А/Б-тесты и удержание.

2. Геймдизайнер не придумывает удивительные новые игровые миры. Большую часть времени он сидит в excel-таблице и дрочит сложные формулы. Часто даже без понимания матстата или физики, исключительно наощупь.

3. Игроделам не надо, чтобы ты получил удовольствие. Им надо, чтобы тебе всегда немножко не хватало ресурсов на новый меч, и ты бежал донатить.

4. Интересный сюжет никому не интересен. Компания с бОльшей вероятностью возьмёт художника, чтобы рисовал новые платные скины, чем нарративщика. Тексты в свободное время напишут кодер Вася и маркетолог Алина, они вроде читали фантастику.

5. Губит инди-студию не отсутствие денег, а чайка-менеджмент.

6. Для того, чтобы успешно провести кампанию на Kickstarter, надо сначала вбросить туда свои деньги. Причём не пачкой, а постепенно, создавая впечатление, что проект уже заинтересовал игроков.

7. Действительно сложные, взрослые, глубокие темы пугают маркетологов. Основной подход к нарративу: "Как бы кого не обидеть".

8. Игроделы и хотели бы выпускать законченный, отполированный продукт, но у них есть издатели. Издателям плевать на качество, им нужен быстрый профит здесь и сейчас.

9. Творческая атмосфера — это миф. Никто не валяется с ноутбуком на бин-бэге, потягивая раф и расслабленно брэйнштормя с коллегами. Даже удалёнщикам могут воткнуть тайм-трекер — который в случае переработок следует, конечно же, отключать.

10. Если ты не придерживаешься модных политических взглядов, то в геймдеве тебе ловить нечего.

11. Если заявлена "экологичная атмосфера, дружный коллектив", то с таким пиздецом, гадюшником и пауками в банке ты ещё не сталкивался.

Показать полностью
[моё] Профессия Текст Волна постов Игры Компьютерные игры Разработка Gamedev Мобильные игры Взгляд изнутри Правда Разочарование Ответ на пост Мат
44
11
RazDvaz
RazDvaz
5 месяцев назад
Лига Политики

Ответ Lepenson в «О да»⁠⁠4

Автор молодец! Всё правильно сделал.

Я однажды собес на веб-разработчика проходил и мне на этапе лайв-кодинга говорят - "напиши вебморду туду листа на ангуляре".

По-хорошему мне уже тогда надо было на них рявкнуть - мол, что это вы мне предлагаете, в 21ом веке тудулист писать? Кому он нужен, если все уже давно в мобильные приложения тыкают, а не на сайтах сидят! Заплюют же!

Но я ещё молодой был и согласился сдуру.

Сел значит писать и через 10 минут слышу, в дверь кто-то ломится. Открываю, а там наши!

И как давай плевать в меня! Я аж упал от неожиданности.

Кое-как поднялся, глаза протираю, а там уже и не только наши, а ещё и какие то западные пользователи подключились и харкаются аж с соплями.

Кричат - "Удаляй, мразь, тудулист свой устаревший. Кому он нужен! Кому ты его втюхивать собрался?!"

Я до компа дополз, стёр всё, и в зуме перед работодателями ещё извинился.

Потом думаю - а чего извинялся. Сами меня так подставили. Может ещё и специально.

Короче, работу я тогда не получил. Только обплевали всего. Одежду потом дважды стирал.

Почти 10 лет с той истории прошло.

Теперь я сильно умнее стал и подозрительней. Вопросы и задания на собеседованиях оцениваю сначала с точки зрения нужности пользователям. Сходу обозначаю, что подстав с тупыми вопросами не потерплю!

Недавно вот история была на собесе. Говорят - "дано бесконечное дерево. Как его максимально эффективно обойти?".

А я такой - "если вам нужно, я его так сейчас обойду, что вы все со стульев попадаете! Цукенберг прибежит, обувь мне чистить станет. Джобс воскреснет, что б в дёсны меня лобызнуть.

Только на кой чёрт мне это делать?".

Какая, говорю, ценность этого вопроса? Ценность в нём какая? а? Кому вы его потом презентуете?

Вот так я себя сразу обозначил. Что б поняли, что перед ними тут не абы кто, а СПЕЦИАЛИСТ!

Ну и они аж все обомлели и поняли, что такого кадра упускать нельзя и сразу мне две должности дали - технического директора и его заместителя с правом подписи.

И оклада тоже два.

Показать полностью
Gamedev Компьютерные игры Политика Разработка Актуальное Нарратив Рекрутинг Глупость Подхалимство Ответ на пост Текст Волна постов
7
579
NotUniqueNick
6 месяцев назад

Ответ на пост «Медаль за Арму»⁠⁠3

А у меня есть нашивка "Official Crew Member" за участие в разработке Kerbal Space Program. И мое имя в титрах игры.

Ответ на пост «Медаль за Арму» Волна постов, Медали, Gamedev, Разработчики игр, Награда, Kerbal Space Program, Ответ на пост
Волна постов Медали Gamedev Разработчики игр Награда Kerbal Space Program Ответ на пост
43
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии