Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Погрузитесь в логическую головоломку: откручивайте болты из планок на самых сложных уровнях! Вы не только расслабитесь в конце сложного дня, но еще и натренируете свой мозг, решая увлекательные задачки. Справитесь с ролью опытного мастера? Попробуйте свои силы в режиме онлайн бесплатно и без регистрации!

Головоломка. Болты и Гайки

Казуальные, Гиперказуальные, Головоломки

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + Деньги

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Финансы Юмор Бизнес Негатив Инвестиции Политика Мат Все
17 постов сначала свежее
5
perrykox
perrykox
6 лет назад

Моб.игры: деньги или установки⁠⁠

Немного отойдем от темы и поговорим про успешность в мобильных играх.


Сразу оговорюсь, что я не знаю другого мерила успешности в игре кроме заработанных игрой денег. И не очень верю людям, которые говорят, что успешность можно измерять в количестве инсталлов. 

Ну ок, вот вы сделали игру, допустим, даже хорошую игру - прорекламировали ее на бесплатных ресурсах, к вам пришла куча людей поиграла и ушла, возможно даже кто-то вам поставит хорошую оценку в моб. сторах. Если вы сделали адекватную монетизацию, то, возможно, вы даже получили чуток денег за рекламу и покупку шальных инапов.


Есть еще вариант, что вас заприметит издатель и предложит за шапку сухарей продать права на игру на Х времени. Догадываетесь что он сделает первым делом как только получит долю? Угу… встроит в вашу ламповую игрушечку жесткие монетизационные гейты. 


Моб.игры: деньги или установки Gamedev, Игры, Мобильные игры, Деньги, Разработка, Бизнес

Вот и весь “профит” инсталлов.


Но скорее этого просто не произойдет. Как правило, на этом большинство разработчиков сталкиваются с тем что их любимое детище дальше не востребовано. Приходит разочарование, непонимание что делать дальше. Люди начинают дергаться и вносить правки, основываясь на спонтанных, странных отзывах. После чего в игру еще меньше играют, и в конечном итоге разработчик ее забрасывает.



Так происходит в 90% случаев. Увы. В лучшем случае дальше вы отобьете то что вложили и немного вам будет капать на дошираки.


Раньше работала модель когда можно было создать 5-6 игр и каждая понемногу капала деньгами и давала вам средства для существования и создания новых игр. Сейчас все серьезно осложнилось тем, что сторы стали жестко ориентироваться на крупных игроков и собственное АСО, в результате чего непрокачанные игры практически не получают бесплатный траффик. Что делает такую модель малоэффективной.



То есть чтобы получать даже пассивный доход - нужны вливания в траффик. Траффик стоит денег, денег нет если у вас не был наработан ряд игр, приносящих доход для прокачки платным траффиком ваших новых игр — круг замкнулся.


Итого в сухом остатке выходит что любая игра должна содержать вменяемую систему монетизации. Независимо будет ли у нее органические инсталлы в кол-ве или нет, так что три кита монетизации - ваши друзья.



- Инаппы

- Подписка

- Реклама


Но не перестарайтесь, плохая идея - заставлять игрока покупать что-то. Словите массу негатива. Много рекламы тоже будет раздражать пользователей.


Лично я придерживаюсь формулы - деньги/время. То есть у игроков всегда есть выбор что инвестировать в игру, либо свое время либо деньги. Тут главное найти баланс и рассчитать сколько стоит ваша условная единица времени, чтобы платящие и не платящие игроки не посчитали себя обиженными.



На мой взгляд в нынешних реалиях самая честная модель.


Прошлый пост про игровые стартапы.

Показать полностью 1
[моё] Gamedev Игры Мобильные игры Деньги Разработка Бизнес
5
perrykox
perrykox
6 лет назад

Сколько зарабатывают топовые мобильные игры в день⁠⁠

Данные за февраль

Сколько зарабатывают топовые мобильные игры в день Gamedev, Игры, США, Деньги, Топ, Аналитика
Gamedev Игры США Деньги Топ Аналитика
17
3
perrykox
perrykox
6 лет назад

Стартап в мобильных играх: как это бывает. Часть I⁠⁠

Продолжим, погнали по практическим советам.



В прошлом посте я рассказывал о том, сколько стоит разработка мобильной игры при коммерческой разработке в рамках компании. Цифры во многом выходят запредельные для человека, который хочет сделать свой проект и что-то на нем заработать.


Но спокойно, все возможно! Теперь, когда мы понимаем сколько какая работа стоит и какие потенциальные расходы нас могут ожидать - самое время подумать над тем как свести финансовые затраты к минимуму.



Логичный вывод: если ты не можешь заплатить за эту работу, ты должен уметь ее сделать сам. А для этого надо совмещать в себе несколько профессий. Тогда единственный твой расход - это твои человеко-часы.

Стартап в мобильных играх: как это бывает. Часть I Gamedev, Игры, Мобильные игры, Деньги, Бизнес, Стартап, Разработка, Длиннопост

Понятное дело, что что-то ты будешь уметь лучше, а что-то хуже. А что-то не будешь уметь вовсе!
Вот не дано многим рисовать, а другим кодить, а третьим генерить идеи.



А отсюда выходит второй логичный вывод: что сделать все самому не всегда возможно. А значит нужны люди, такие как ты, которые так же как ты ищут возможности реализоваться.


И они умеют то, что не умеешь ты. Партнерство - сила.


Если у них есть хотя бы часть времени, на то чтобы тратить свое свободное время на хобби проект - они твои потенциальные будущие партнеры. Вот так и получается бюджетный стартап, расходы вы так же можете поделить поровну.


Осталось только разобраться в их человеческих качествах, что крайне важно. Зачем тебе партнер распиздяй или партнер мошенник, который кинет тебя при первом удобном случае. Здесь надо проявить осмотрительность и некое умение разбираться в людях, отнестись к данному совету надо крайне внимательно и при малейшем подозрении - слать такого “партнера” в пешее эротическое путешествие и тут же искать ему замену.


Но вернемся к скилам, какие интересные комбы я встречал у людей для создания стартапа. Буду описывать двойками, хотя мне и встречались “человеки-оркестры”, которые могут все, но шанс таких встретить плавно стремится к нулю. Ну, или кто-то много врет :)


Девелопер фулстек: отлично если ты или твой партнер может и в клиент и в сервер. Это уже половина игры по факту готова!


Девелопер со скилами в vfx: тоже не плохо, если можно сэкономить на всяких шейдерах, партиклах и прочих игровых красивостях.


Девелопер-геймдизайнер: тут как повезет, крайне полезное комбо, но попадается куча хороших разработчиков, которые верят в то что они еще и геймдизайнеры хорошие. Увы, в большинстве случаев это не так. Проверить очень просто, если человек хотя бы год отработал в качестве геймдиза и девелопера на коммерческом проекте и его не выперли - шансы того что он и правда умеет велики. Ах да, проект должен быть в релизе, почитайте отзывы - все поймете.


Девелопер-маркетолог - не встречал, но ходят слухи что существуют. Если вдруг встречали - маякните. Я удивлюсь :)


Геймдизайнер-художник: часто встречающийся тип стартапера. Главное чтобы умел и рисовать и дизайнить саму игру на приемлемом уровне. Отличный вариант для односкилового девелопера!


Геймдизайнер-маркетолог: тоже очень хорошее комбо, без маркетинга сейчас никуда.


Художник-маркетолог: интересное комбо, но обычно у таких куча дополнительной работы поскольку они могут не только заводить людской траффик в проект, но и еще сами делать креативы и проверять их.


Художник-Гуишник-vfx: крутое и самое полезное комбо, к счастью - наиболее многочисленное среди годных для стартапа спецов. Итого у вас будут арт кассеты, интерфейс и красивости. Чуть реже встречаются те кто еще могут и в качественные анимации, но в целом можно вполне рассчитывать найти и такого универсала.


Тестировать должны уметь ВСЕ, каждый свой кусок.
Функции управления проектом должен взять либо геймдизайнер либо девелопер. Просто в силу того что весь менеджмент ресурсов и контроль геймплея в массе и так ваша работа.



Сразу отмечу, что не надо пытаться найти людей, которые все умеют на уровне синьора.

Стартап в мобильных играх: как это бывает. Часть I Gamedev, Игры, Мобильные игры, Деньги, Бизнес, Стартап, Разработка, Длиннопост

Вам нужно ПРИЕМЛЕМОЕ качество, как известно лучшее - враг хорошего. Так что не надо сужать себе рамки поиска. Приведу в пример свой проект:

IOS
Android



Можно ли было сделать GUI и арт лучше?
- Конечно, но зачем. 

Можно ли было сделать контент более литературным?
- Конечно, но зачем лишние расходы.

Можно ли было выбрать другой жанр для игры?
- Конечно, но зачем тратить на разработку огромное количество времени (к слову то что вы видите было сделано за 3.5 месяца).


В общем, варианты “можно” можно продолжать довольно долго :) Но всегда помните - вы СТАРТАП, вы ограничены в ресурсах и финансах. 

Не надо пытаться пока проглотить кусок, который вам еще не по зубам.

Ваша задача - быстро делать игры, перебрав несколько вариантов пока что-то не зайдет. Таким образом вы обеспечите себе финансовую подушку для того чтобы кормить себя и работать не на очередного безумного дядю - а на себя любимого.



Продолжение следует…

Показать полностью 2
[моё] Gamedev Игры Мобильные игры Деньги Бизнес Стартап Разработка Длиннопост
11
10
perrykox
perrykox
6 лет назад

Мобильные игры с точки зрения инвесторов⁠⁠

И снова здравствуйте

Первый пост будет больше теоретическим, и в нем мы поговорим о том, какой багаж знаний, опыта и денег нужен для того чтобы создать коммерческую игру. Рассуждать будем с точки зрения инвестора. 

Начнем сразу с самого главного вопроса - будет ли моя первая мобильная игра приносить мне деньги?


Ответ простой: с большой вероятностью - НЕТ, уж слишком много “подводных камней”. Даже при условии, что вы соберете профессиональную команду, нет никакой гарантии, что ваши вложения окупятся и принесут прибыль.


Мобильные игры с точки зрения инвесторов Gamedev, Игры, Бизнес, Мобильные игры, Деньги, Разработка, iOS, Android, Длиннопост

Скорее все будет наоборот, вы будете вливать в игру деньги, которые с трудом зарабатывали. Это при условии, что вы вообще сможете закончить проект, а не бросите где-то посередине, столкнувшись с первыми “неразрешимыми” проблемами. Мы не будем брать в расчет фактор везения, когда разработчики неожиданно для себя оказываются в хороших плюсах. С тем же успехом можно пойти купить лотерейных билетов. 
Да, бывает везет. Но обычно это происходит не с вами :)



Реже бывают ситуации, когда человек не может отличить везение от кропотливой вдумчивой работы. И тогда, со стороны, вам будет казаться, что кому-то просто повезло. И вы даже не будете догадываться сколько тяжелой работы и денег было вложено в некий проект, до того как он стал приносить его владельцам хоть какую-то прибыль.


Ко мне часто обращаются за консультациями с просьбой оценить сколько заложить в разработку того или иного проекта, взяв за основу некий референс (пример) уже существующей игры. Давайте немного поговорим о цифрах.



Бюджет мобильной игры “средней руки” по московским ценам вам обойдется от 4 до 7 миллионов рублей за 6 месяцев работы. Что такое 6 месяцев работы? Это срок за который не слишком навороченная игра пройдет полный путь от идеи до релиза. Я напишу только об затратах, связанных с ЗП команды, без учета маркетинга и сопутствующих офисных расходах.

Причем это будет весьма бюджетная оценка.


Давайте представим что вы инвестор проекта, нашей средой разработки мы выбрали Unity, как наиболее популярную в данный момент среду разработки мобильных игр. Какие расходы нас ждут:


- Ведущий разработчик мидл уровня (клиент): 150-200к мес. Итого: 900.000-1.200.000

- Разработчик серверной части (если таковая предусмотрена, а скорее всего ее придется предусмотреть чтобы не столкнуться со специфическими проблемами о которых я напишу в дальнейшем): 150-200к мес. Итого: 900.000-1.200.000

- UI/UX дизайнер: 120-175к мес. Итого: 720.000-1.050.000

- Геймдизайнер: 100-175к мес. Итого: 600.000-1.050.000

- Художник1: 80к-150к мес. Итого: 480.000-900.000к

- Художник2: 80к-150к мес. Итого: 480.000-900.000к


Сюда же плюсуем:

- Специалист по визуальным эффектам (в идеале это второй юнити дев., который еще и верстку ассетов на себя возьмет): 100.000-150к мес.

- Аниматор: 70.000-150к мес.

- Тестировщик: 30.000-50к мес.



Продюсер/проджект менеджер - чтобы всем этим управлять.

И вишенка на торте: потратив все эти деньги НИКТО и НИКОГДА вам не даст гарантии, что эти деньги окупятся и принесут прибыль. А если кто-то скажет обратное - знайте, вас хотят наебать.


Тогда ради чего люди вкладываются в игры? Ради потенциальных ИКСОВ прибыли в случае если игра выстрелит. И эти иксы могут быть 10…20…100… Эдакая лотерея.


А как выиграть в честную лотерею? Только путем того что у вас будет множество попыток, но это всегда будет ШАНС.

Мобильные игры с точки зрения инвесторов Gamedev, Игры, Бизнес, Мобильные игры, Деньги, Разработка, iOS, Android, Длиннопост

Расчет игрового инвестора строится на том, что он выпустит 1,2,3..Х проектов и какой-то из них “выстрелит”, и окупит предыдущие проекты и еще принесет ему прибыль. Как вам такой бизнес план? Вы готовы терпеть неудачи в ожидании единственного шанса раскопать золотую шахту?


В завершении, проведу такую аналогию с кино-бизнесом. Вы когда-нибудь задумывались почему актеры, режиссеры успешных фильмов получают такие огромные деньги? 

Да просто то что человек создал/участвовал в успешном проекте - это ЕДИНСТВЕННАЯ возможность хоть как-то оценить РИСКИ. Когда вы берете на проект актера/режиссера у которого за спиной есть удачные работы, у вас есть хоть минимальная гарантия того, что вложенные деньги хоть как-то отобьются. Потому что у этих людей уже есть УСПЕШНЫЙ ОПЫТ.



Ровно так же все это работает в игровой индустрии. Вот такие дела.


Но не отчаиваемся :) В следующем посте я расскажу о том, как быть человеку, который хочет создать свою игру при минимальном бюджете. Подробно остановимся на том, как противостоять коммерческой разработке и среди больших денег - урвать свой кусок :)
Буду это делать на основе собственного опыта.



Ссылка на мой первый пост.

Показать полностью 2
[моё] Gamedev Игры Бизнес Мобильные игры Деньги Разработка iOS Android Длиннопост
21
getrichi
getrichi
6 лет назад

Презентация графики для игры, работоспособность на максимуме.  Разбогатею | Ещё не успешный, но идущий к цели (Выпуск #3)⁠⁠

Приветствую, дорогие пикабушники! Пикабу - уникальная площадка, я недооценивал, оказалась классная платформа! Здесь судят не по рекламным вложениям в раскрутку, а по задумкам и делам.

По истине народный сайт, народ сам решает утопить автора в минусах или дать возможность проявить себя в дальнейшем. Если дают возможность, главное не огорчить, иначе утопят в минусах=) И мне дали возможность показать себя, спасибо!

Презентация графики для игры, работоспособность на максимуме.  Разбогатею | Ещё не успешный, но идущий к цели (Выпуск #3) Gamedev, Разработчики, Joomla, Секрет успеха, Мотивация, Стартап, Деньги, Бизнес, Длиннопост

Я не спал сутки, настолько много всего хочу сделать и в кротчайшие сроки. Всю ночь просидел с joomla, ох и глючная штука! И не потому, что у меня руки какие то не такие.

С пустого места глючит, раз 50 точно переустановил её. Разные версии и шаблоны пробовал. Уже ходил плюнуть, но не привык сдаваться. В чём же были трудности:

1) Заметил, что вместо заглавной "И" отображается ��. Пол ночи гуглил, пробовал все варианты исправлений, нет результатов. Кодировку базы данных менял, она была MySQL. Переустанавливал, ничего не помогало. Удалял русский язык, менял языковые пакеты - без толку!

Joomla я качал с русского сайта. Версию 3.6

Потом я пробовал обновиться до 3.8, нет успехов, всё так-же.

Скачал напрямую с официального сайта 3.8 на английском, при установке поставил русский, они сами предложили, при входе в админку ошибка 0. Что только не делал, опять время потерял.

А на английском не хотел панель управления, я его знаю немного, но как-то не комфортно, как в гостях у малознакомых людей.

Решил проблему переустановкой с базой данных PostgreSQL, вместо MySQL. Помогло, Joomla 3.6 всё нормально, но какая-то непонятная ошибка в панельке вылазит без описания, но это мелочи. Пробовал обновиться до 3.8, опять ошибка 0.

Ладно, сайт в итоге сделал. Работает. Маленько, на скорую руку оформил его. Сайт теперь у нас есть. Вот дизайн, накидал за час. Сойдёт или лажа? Потихоньку заполню его.

Презентация графики для игры, работоспособность на максимуме.  Разбогатею | Ещё не успешный, но идущий к цели (Выпуск #3) Gamedev, Разработчики, Joomla, Секрет успеха, Мотивация, Стартап, Деньги, Бизнес, Длиннопост


Если помните, то сайт я хотел подключить на Яндекс.Дзен. Но надо набрать 7000 дочтений публикация на Дзене, потом только сайт могут подключить(гарантий нет, отказывают, если мало трафика своего на сайте).
Освоил дзен, сделал три статьи. Как только есть три статьи - Дзен начинает их крутить. По опыту других людей - надо писать на темы политики, секса и отношений звёзд, тогда будут многотысячные читатели. Вот, что я имею со вчерашнего вечера:

Презентация графики для игры, работоспособность на максимуме.  Разбогатею | Ещё не успешный, но идущий к цели (Выпуск #3) Gamedev, Разработчики, Joomla, Секрет успеха, Мотивация, Стартап, Деньги, Бизнес, Длиннопост

На Дзене оказывается можно зарабатывать, я и не знал. Подключение монетизации доступно авторам, чьи публикации собирают минимум 7 000 дочитываний за последние семь дней. При подсчете учитываются только публикации со средним временем дочитывания не менее 40 секунд.
В общем, надо писать хайп статьи будет успех. Делать завлекательные картинки и текст.

Так-же завёл лайвжурнал. Опубликовал статьи. Теперь у меня 5 площадок. Осталось ютуб оформить.
Основу сделал, теперь с головой уйду в подготовку игры для выпуска в Google Play.
Собираю несколько исходников в один, дабы более-менее нормальная игра получилась. Рисую графику, персонажей. Вот, примерно такая иконка будет у игры:

Презентация графики для игры, работоспособность на максимуме.  Разбогатею | Ещё не успешный, но идущий к цели (Выпуск #3) Gamedev, Разработчики, Joomla, Секрет успеха, Мотивация, Стартап, Деньги, Бизнес, Длиннопост

Что скажите, куня? Давай по новой? Игра будет тип про дикий запад, в ролях будут стикманы.

Презентация графики для игры, работоспособность на максимуме.  Разбогатею | Ещё не успешный, но идущий к цели (Выпуск #3) Gamedev, Разработчики, Joomla, Секрет успеха, Мотивация, Стартап, Деньги, Бизнес, Длиннопост
Презентация графики для игры, работоспособность на максимуме.  Разбогатею | Ещё не успешный, но идущий к цели (Выпуск #3) Gamedev, Разработчики, Joomla, Секрет успеха, Мотивация, Стартап, Деньги, Бизнес, Длиннопост

Всю графику сам рисовал. Рисовать с детства не умею, коряво только могу. Это всё не окончательный вариант, буду потом улучшать. Для полноты картины накидал.
Будет тип город на Диком Западе. Там будет много всего, но основная тема дуэли. Онлайн дуэли в идеале. Можно покупать одежду, оружие, а дальше пока не придумал =)
Я считаю, что данные проект имеет право на жизнь, но это могу ток я так считать. В любом случае, надо начать с чего то. Пусть даже будет низкосортное, но попробовать и посмотреть надо. Может какие-то косяки будут перед выкладкой в GooglePlay. А потом уже уже и серьёзней проект мутить.
По мне так пойдёт для теста!

Так же расскажу, не обязательно быть программистом, чтобы войти в бизнес мобильных игр. Есть различные площадки, где продают игры уже приносящие доход, надо лишь убедиться и заранее обсудить все детали. Договориться о помощи в переносе игры на ваш аккаунт.

Сайт я как раз для этого и сделал, там будет публиковаться информация не входящая в формат блога. Там будут публиковаться конкретные ссылки, где и что купить, продать, найти. Какие-то обучающие материалы на основе полученного опыта. Программы которыми пользуюсь.

Показать полностью 6
[моё] Gamedev Разработчики Joomla Секрет успеха Мотивация Стартап Деньги Бизнес Длиннопост
8
94
Rakiska
Rakiska
8 лет назад
Лига Геймеров

Геймдев, который мы потеряли. Часть первая⁠⁠

Прекрасный 1998 год был вехой в истории зарождающегося геймдева. К сожалению, и 2007 год тоже можно считать вехой отечественного геймдева. Я не знаю, сколько на Shazoo людей, знающих отечественный геймдев, поэтому думаю можно провести некий экскурс в историю отечественного игростроя. Который можно было смело называть очень многообещающим. Но печальный конец истории известен многим, если не всем. Надо лишь добавить деталей к этому самому концу.


Hello, world!


"Роллинг Стоунз" в Москве. Дефолт.

Международная космическая станция.

НТВ, "Намедни". 1998.


До кризиса 1998 года был Тетрис, была перестройка. Был Total Control и Морские Легенды, Parkan и Аллоды. И затем, все рухнуло. Дефолт выгнал из индустрии целый пласт разработчиков, продавцов и локальных дистрибуторов, несколько издателей средних размеров. На долгие годы пропали консольные лицензии и коробочные издания.

Большая четверка (Новый Диск, 1С, Бука и Акелла) здорово просела, а последняя и вовсе полностью прекратила издательскую деятельность — Акелла вернется к изданию и дистрибуции лишь в 2000-м. Продажи остановились. Геймеры с немым укором смотрели на 50-долларовые коробки и охотнее несли деньги пиратам.

Для выхода из этой ситуация игровая индустрия решилась на беспрецедентные меры, а именно, была скопирована цена пиратов – 7$ за диск.


Представьте себе, конец 1998 года, предновогоднее настроение. Вы - обычный геймер, который хочет поиграться. Вы покупаете диски в переходе, иногда в более престижных магазинах. Не сказать, чтобы дешевое удовольствие, но в принципе, можно себе позволить. Хотя, конечно пятидисковое издание Baldur`s Gate остается мечтой многих тысяч безработных геймеров. А еще на лотках магазинов можно увидеть "Петька и Василий Иванович спасают галактику" аж на трех дисках, лицензионный (тогда это было невероятно редкое словечко, но какие эмоции оно дарило. Достаточно вспомнить то самое ощущение, когда ты только купил заветную коробочку и, прижимая ее к сердцу, спешишь домой, чтобы в спокойной обстановке, аккуратно снять пленочку и нежно вставить диск в привод. И потом нетерпеливо ерзать на стуле ожидая конца установки, гипнотизируя прогресс-бар установщика. И предвкушая те горы эмоций, которые тебе подарит тот же "Петька и Василий Иванович" например.), правда рядом, на той же полке лежало однодисковое издание, конечно дешевле. И ты не очень понимал, а за что ты, собственно платишь?


Сколько было потрачено времени и нервов для того, чтобы объяснить мировым издателям, типа EA или Activision, что в России интеллектуальный продукт оценивается строго по цене физических носителей на которых он записан! Есть версия, что первая такую идею начала продвигать Бука, опробовав ее на том же "Петьке и Василии Ивановиче". И опять же, по слухам, благодаря такому подходу, тиражи были невероятно высоки. И именно это помогло легальной индустрии начать свое победное возвращение на полки и в умы. Однако, на возврат к докризисным объемам легальной индустрии нам понадобилось три года и роста цен на нефть, но об этом потом.


Краткий итог: отечество стало родиной игровых дисков на ближайшее десятилетие. Это стоит запомнить, на будущее. Итак, едем дальше.


Первая КРИ в России


"Не считая аддонов, фирма 1С, потратив за год на вышедшие и еще не вышедшие

проекты около 12 млн. долларов, издала в 2005 году 30 российских игр."

Юрий Мирошников, 1С. 2006.


Погода солнечная, за окном весна 2003 года. В России наконец-то идет Конференция Разработчиков Игр, первый раз в отечестве! Вы молодой, амбициозный разработчик компьютерных игр, старых то смыло дефолтом, не забыли? У вас, как и любого уважающего себя разработчика, есть Издатель, от которого идут деньги на вашу команду, офис и у вас даже есть контракт. Вы ожидаете, что вы станете, как минимум, вторым Кармаком, и у вас будет своя феррари, нет, лучше две! Правда до КРИ вы добрались на автобусе, но лиха беда начало!


Сама по себе, КРИ стала знаковым явлением, это событие было чрезвычайно важно для самосознания геймдева. Многие уважаемые люди объясняли молодым и амбициозным разработчикам, кто такие издатели, кто такие дистрибьюторы, зачем покупать имущественные права, для чего придуман роялти. В общем, будущее казалось легким и безоблачным, и легонько похрустывало вечнозелеными.


Рынок растет, с дикой скоростью. Каждые 12 месяцев в два раза. По всей стране раздается шелест купюр, это народ скупает отечественный продукт. Все самые оптимистичные прогнозы перевыполняются. Даже появился специальный термин - "Гарантированный тираж". Проще говоря - 30 тысяч дисков с качественной полиграфией точно будут проданы. Причем, независимо от содержания. А если еще и написать "Сделано в России" то в два раза больше будет продано точно. В общем, рынок цветет и ничто не предвещает беды.


2003 год, лето. Вы учитесь в городе-миллионнике. Пока что интернет еще не развился настолько, чтобы пираты и трекеры сделали свое черное дело. Вы сдаете сессию (Ага, после нее только ;) ) и в субботнее утро едете в магазин дисков. Спрашиваете стратегии у консультантов, знакомые продавцы с готовностью показывают вам: C&C:Generals, Блицкриг, Rise of Nations, еще кое-что по мелочи. Не зная точно, что в коробках, вы берете все три озвученных диска и радостные бежите домой. Вы почти вышли, но краем уха слышите разговор про Демиургов 2 от именитого Нивала и, недолго думая, берете и их.

Ровно год назад российский рынок игр обогнал по обороту кинопрокат. Вы, как разработчик, даже не удивляетесь этому, рокот двигателя феррари уже совсем рядом! Российские игры начинают выпускать по всему миру. Конечно, взрывов они не вызывают, но стабильно на хорошем счету. С мифических времен дефолта, к большой четверке российских издателей добавился Руссобит (легализовавшиеся крупнейшие пираты) и они всей дружной братией стабильно ездили на международные выставки, активно и, что самое главное, весьма успешно, продавали наши игры за рубежом! На нашем рынке уже появились иконы и легенды при жизни, достаточно вспомнить "Ил-2 штурмовик" и "Казаки" ну и конечно "Космические рейнджеры". В отличие от эры до 1998 года, наши игры усиленно экспортировались по всему миру.


И продолжается 2003 год. Из 10 проектов 8 кое-как окупаются, а два делают кассу. Сырьевая страна бодро рапортует о росте ВВП и благосостояния. Уже становится нормой, что уральские заводы не справляются со штамповкой CD и то, что тиражи надо планировать за два-три месяца. Разработчики с чистой совестью получают по паре сотен тысяч долларов на еще не существующий проект. А разработчики с демо-версией еще больше. Типичный бюджет для тех лет 200 тысяч долларов. В воздухе начинает витать запах подгоревших покрышек Ferrari.


«Ожидается, что в 2006 году хорошо продаваться будут, в основном, высококачественные игры (как по используемым технологиям, так и геймплею), а также сиквелы хороших игр, например, такие как «Heroes of Might and Magic V», «В тылу врага 2» и «Дальнобойщики-3». Вероятно, сильно сократятся тиражи игр по кинолицензиям, поскольку потребитель начинает относиться насторожено, подпитываемый полувраждебной реакцией прессы.» Юрий Мирошников, 1С. 2006 год.


Но пока что, нам надо будет детальнее остановится на этом магическом слове: бюджет компьютерной игры. Из чего он состоит, что получает разработчик и, собственно, где там Ferrari зарыт?!

Показать полностью
[моё] Игры Gamedev Деньги Разработка Взлет Длиннопост Текст
19
45
smskkaa
smskkaa
8 лет назад

Игроки в No Man's Sky массово требуют возврата денег⁠⁠

Проект No Man's Sky ожидало множество игроков по всему миру. Дебютный трейлер на E3 2014 года завораживал, а разработчики обещали огромную галактику с уникальными мирами и полной свободой действий. Однако, релиз оказался провальным. Неизвестно, что стало тому причиной — неспособность вовремя закончить разработку, просто переоценка собственных возможностей, а, возможно, и наглая ложь руководителей компании-разработчика. Факт остается фактом — No Man's Sky оказалась самым громким провалом последних нескольких лет.


Вместо открытого и разнообразного мира игроки получили, как многие утверждают, симулятор сбора ресурсов. Вся суть игры сводится к занудному гринду: перелеты между планетами и системами, сбор минералов, их продажа, заправка корабля и продолжение полета. Конечная цель — центр Галактики — достижима, но за это достижение игрок получит аналог плевка в лицо. В центре нет ничего. Есть анимация на пару минут, игрока выбрасывает в новую галактику, и игру предлагают начать с начала. Строительство а-ля Minecraft (ну или на худой конец Rust) в игре отсутствует.


Кроме этого, вместо миллиардов разнообразных, случайно сгенерированных планет, игроку доступно менее десятка унылых миров с передвинутыми с места на место камнями. Ну, а о фауне и, частично, геймплее, все говорит весьма популярный в последние дни ролик:

Заметный даунгрейд графики и генерация уродливых существ, недалеко ушедшая от Impossible Creatures 2003 года, — не самые большие проблемы. Самое удивительное, что в игре, фактически, отсутствует мультиплеер. После релиза игры два игрока решили встретиться на определенной планете в No Man's Sky и продолжить путешествие вместе. Но каково было их удивление, когда прибыв в одну и ту же систему на конкретную планету в конкретную точку, они просто не увидели друг друга — даже локальное планетарное время различалось. Все это они транслировали на Twitch:

Игроки в No Man's Sky массово требуют возврата денег Geektimes, Игры, Деньги, Провал, No Man`s Sky, Gamedev, Разработка игр, Финансы, Видео, Длиннопост

Перед релизом разработчики уверяли, что игра будет многопользовательской, а уже после выхода проекта в свет все упоминания о мультиплеере были удалены, а на коробках с физическими дисками соответствующая строчка — заклеена.

Игроки в No Man's Sky массово требуют возврата денег Geektimes, Игры, Деньги, Провал, No Man`s Sky, Gamedev, Разработка игр, Финансы, Видео, Длиннопост

Один из обманутых игроков сделал целую компиляцию из различных интервью Шона Мюррея — директора компании-разработчика — где он называл игру многопользовательской:

На Reddit собрали список недостающих фич, которые по обещаниям разработчиков должны были быть в релизной версии.


В игре было замечено отсутствие:


• планетарной физики;

• классов кораблей с значительной вариативностью;

• репутации и фракций, которые бы имели влияние на геймплей;

• различной доступности ресурсов;

• возможности приземлиться на астероид;

• космических станций и возможности разрушения флота;

• больших космических флотов;

• космических грузоперевозок;

• полномасштабных космических сражений, в которых может принимать участие игрок;

• сражений в рамках планеты и ее атмосферы;

• NPC вне торговых точек и других доков;

• планет с кольцами;

• песчаных планет;

• межзвездных путешествий (кроме переходов через Галактическую карту);

• сложного поведения существ, в том числе взаимодействия с окружением;

• рек;

• точек интереса в виде больших строений и упавших грузовых кораблей;

• возможности взлома закрытых дверей;

•радиоэфира;

• взаимодействия с другими игроками.



Исходя из всего вышеперечисленного, игроки стали массово возвращать деньги за цифровые копии No Man's Sky, а онлайн в игре, по информации SteamDB, стал стремительно падать:

Игроки в No Man's Sky массово требуют возврата денег Geektimes, Игры, Деньги, Провал, No Man`s Sky, Gamedev, Разработка игр, Финансы, Видео, Длиннопост

Пиковое значение одновременно играющих в 212 613 человек приходится на следующий день после релиза. После этого популярность только падала. Были небольшие всплески активности на выходных, но ситуацию они не спасли.


Игра оказалась настолько плоха, что по сети поползли слухи о том, что Steam возвращает деньги даже при превышении срока в 14 дней и 2 часов геймплея, отведенных площадкой на легальный возврат цифровой копии. Однако, данная информация весьма противоречива, а сама Valve даже добавила оповещение на странице игры в Steam, что возврат производится на общих условиях и исключения не делаются:

Игроки в No Man's Sky массово требуют возврата денег Geektimes, Игры, Деньги, Провал, No Man`s Sky, Gamedev, Разработка игр, Финансы, Видео, Длиннопост

Возможно, Steam на самом деле пошел навстречу некоторому количеству игроков, но после начала массовых обращений в службу поддержки за возвратом компании пришлось вернуться к стандарной политике в этом вопросе.


Торговые площадки Amazon и PlayStation Network тоже сообщают о массовых отказах.


Кроме отсутствия глубоких игровых механик, которые задерживают игрока на сотни часов, игру портят баги. Как жалуются игроки, на PlayStation 4, целевой платформе, игра вылетает несколько раз в час. На ПК ситуация ещё хуже: портированная версия не только тормозит даже на современном «железе», но и вообще едва запускается.


Игре можно было бы простить недоработанность, отсутствие глубины и общую незаконченность, если бы это был развивающийся проект в Steam Early Access с ценником в 20 долларов (500—700 рублей для СНГ). Но No Man's Sky позиционирует себя как законченный продукт за 60 долларов и продаётся в Steam по цене в 2000 ₽.


Некоторые обвиняют разработчиков в том, что они замахнулись на «слишком большой кусок» в виде размеров мира и, соответственно, использовании процедурной (автоматической) генерации миров. Изначально идея о случайно сгенерированных мирах будоражила, но по факту игроки получили целый набор минимально различающихся между собой унылых планет, которым критически не хватает человеческой руки.


Мнения критиков и других разработчиков об игре разнятся, точно так же, как и разнятся отзывы пользователей. Кто-то говорит о смелом эксперименте с процедурной генерацией, подмечая тонкости и гнетущую атмосферу поиска и одиночества, кто-то указывает на то, что игра больше похожа на симулятор саранчи, которая опустошает мир за миром ради своей выгоды, а не на игру о приключениях и исследованиях космоса и планет. В профессиональной сфере, точно так же, как и в сообществе игроков, единого мнения касательно No Man's Sky нет.


В тоже время разработчики уже говорят о выпуске DLC, которые исправят ряд недостатков, но, учитывая изначальную стоимость No Man's Sky маловероятно, что люди выложат еще 10-20$ за пакет контента на фоне общей «опустошенности» оригинальной игры.


Sony и Hello Games пока никак не комментируют сложившуюся ситуацию. Бывший сотрудник Sony в личном аккаунте Twitter назвал требующих компенсации после 50 часов игры «ворами».

Игроки в No Man's Sky массово требуют возврата денег Geektimes, Игры, Деньги, Провал, No Man`s Sky, Gamedev, Разработка игр, Финансы, Видео, Длиннопост

No Man's Sky и реакция потребителей поднимают новый вопрос о природе игр. Чем является игра? Experience, игровым опытом? Тогда наигравшие десяток часов его получили, и у них нет морального права требовать деньги назад. С другой стороны, Hello Games откровенно вводила в заблуждение свою аудиторию. Масштабы обмана балансируют на грани недобросовестной рекламы, удивительно даже, как на студию не подали в суд. Если рассматривать продукт с этой точки зрения, то желание игроков забрать потраченное полностью оправдано.

Показать полностью 5 2
Geektimes Игры Деньги Провал No Man`s Sky Gamedev Разработка игр Финансы Видео Длиннопост
39

Попробовать мобильный офис

Перейти
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Мобильный офис до 100 тысяч рублей⁠⁠

Ноутбуки используют не только для работы: на них смотрят сериалы, редактируют фото, запускают игры и монтируют ролики. Поэтому теперь требования к устройству такие: быть легким для дороги, надежным для горящих дедлайнов и стильным, чтобы не прятать в переговорке. А еще — легко работать в связке с другими гаджетами.

Протестировали TECNO MEGABOOK K15S вместе со смартфоном TECNO CAMON 40 и наушниками TECNO в рабочих и бытовых сценариях от Zoom-звонков до перелета, а теперь рассказываем, как себя показала техника.

Первое впечатление от дизайна ноутбука

Первое, что заметно — это вес. При диагонали 15,6 дюйма и полностью металлическом корпусе K15S весит всего 1,7 кг. Это примерно на 15% меньше, чем аналоги. Устройство не обременяет ни в офисе, ни в такси. Ноутбук поместился в стандартный городской рюкзак, было удобно достать его в кафе за завтраком и по дороге в такси, чтобы быстро отработать клиентские правки.

1/4

Дизайн сдержанный, без ярких акцентов, с матовой поверхностью. Правда, на ней остаются следы от рук. Так что если приходится постоянно открывать ноутбук в присутствии клиентов или партнеров, лучше купить прозрачный кейс. Визуально и тактильно устройство ощущается надежно: не выскальзывает и не двигается по столу, благодаря специальным резиновым накладкам на задней части.

Шарнир работает мягко: чтобы открыть крышку даже одной рукой, не нужно придерживать корпус. Чтобы показать коллеге или клиенту презентацию, достаточно раскрыть экран на 180°. Это удобно и для работы лежа, и для подставок, которые требуют определенного угла обзора.

Также отметим 9 портов: USB-A, USB-C, HDMI, слот для карты памяти — можно забыть о переходниках.

В TECNO MEGABOOK K15S предустановлен Windows 11. Ноутбук готов к работе сразу после включения. Никаких лишних установок и обновлений. Все настроено и оптимизировано для вашей многозадачности.

Экран: яркая картинка и комфорт ночью

Экран — 15,6 дюйма, IPS-матрица с разрешением Full HD. Углы обзора отличные: изображение остается четким, даже если смотреть сбоку, цвета не искажаются. Есть антибликовое покрытие. Тестировали ноутбук при разном освещении: можно спокойно работать у окна. Когда солнце бьет прямо в экран, текст по-прежнему остается читаемым, картинки не искажаются. Это редкость в бюджетных моделях.

1/2

Неважно, работаете вы ночью или играете, выручит клавиатура с регулируемой четырехуровневой подсветкой. При среднем уровне в темноте все видно, глаза не устают. Из плюсов для тревожных людей: включали ноутбук в самолете и электричке, никто вокруг не жаловался на яркость. Все регулируется кнопками, не нужно лишний раз заходить в настройки.

Стеклокерамический крупный тачпад — 15 см. Он не залипает, не промахивается, срабатывает с первого касания. Не возникает дискомфорта, даже если несколько часов редактировать документы без мышки. После перехода с других устройств немного непривычно, что тачпад работает в двух направлениях: нижняя часть отзывается нажатием, верхняя — касанием.

В кнопку питания встроен сканер отпечатка пальцев. К нему можно быстро привыкнуть, особенно если сидишь в опенспейсе или работаешь в дороге. Один легкий тап пускает в систему даже с мокрыми руками. Безопасно, удобно и не нужно постоянно вводить пароли.

Производительность: рендерим видео, открываем вкладки

Ноутбук работает на AMD Ryzen 7 5825U (опционально можно выбрать версию техники Intel Core i5-13420H). Восьмиядерный AMD с поддержкой 16 потоков подходит для ресурсоемких операций вроде рендеринга или работы с большими массивами данных. Встроенная графика Radeon справляется с редактированием видео в Full HD или играми.

1/4

Во время монтажа 30-минутного ролика в DaVinci Resolve и параллельной работе в Photoshop с несколькими большими PSD-файлами система сохраняла стабильность. Не было ни зависаний, ни заметного падения производительности. Ноутбук уверенно держит в фоне 10 приложений одновременно. Если запущены браузер с 20 вкладками, видеозвонок в Telegram, Excel с объемной таблицей и софт для монтажа, система не тормозит и не перегревается. Переход между окнами остается плавным, ничего не «проседает», даже при одновременном скачивании файлов и редактировании видео.

Базовая комплектация включает 16 ГБ оперативной памяти в двух слотах. При необходимости можно легко увеличить этот показатель до 32 ГБ, заменив стандартные модули на более емкие. Помимо установленного SSD на 1 ТБ предусмотрен дополнительный слот, поддерживающий диски объемом до 2 ТБ.

Чтобы во время нагрузки системы охлаждения не выходили из строя, в ноутбук встроен эффективный вентилятор, способный рассеивать до 35 Вт тепла. Устройство не греется, его спокойно можно держать на коленях. Это решение дополнено тремя режимами работы, которые переключаются простой комбинацией клавиш Ctrl+Alt+T. Тихий режим идеален для работы ночью или в общественных местах, сбалансированный подходит для повседневных задач. Производительный, на котором запускали рендеринг видео и игры, практически не шумит.

Автономность: 15 часов без подзарядки

Протестили автономность MEGABOOK K15S в условиях, знакомых каждому деловому путешественнику. Утром перед вылетом зарядили ноутбук до 100% и взяли его в рейс Москва — Калининград. В зале ожидания провели созвон, потом три часа смотрели сериал и в дороге до отеля редактировали документы. К моменту приезда оставалось 40% заряда: хватило бы еще на пару часов продуктивной работы.

1/3

MEGABOOK K15S может автономно работать до 15 часов и позволяет не оглядываться на индикатор заряда. Заявленное время достигается при типичном офисном использовании: одновременная работа с документами в Word и Excel, ведение переписки, видеоконференции, веб-серфинг.

Если все же понадобится, за  час восполняется до 70% батареи. Компактный адаптер мощностью 65 Вт на базе нитрида галлия поместился даже в карман пиджака. Один блок питания заряжает и ноутбук, и смартфон, и наушники. Экономия места: не нужно никаких дополнительных проводов.

Звук, который реально слышно

В TECNO MEGABOOK K15S установлены два мощных динамика по 2.5 Вт. Звук с глубокими низами, без пластикового дребезжания, объемный. Благодаря DTS можно смотреть видео даже в шумном помещении. В тестах специально включали сцены с шагами и выстрелами: локализация настолько точная, что в наушниках нет необходимости.

Та же стабильность и в микрофоне. Благодаря AI-шумоподавлению голос передается чисто. Во время тестовых звонков из оживленного кафе собеседник не услышал ни разговоры за соседним столом, ни городской шум. И все это — на расстоянии до пяти метров.

Кстати, о созвонах. В ноутбуке встроена обновленная камера. Она отслеживает положение лица, а еще есть физическая шторка приватности. Например, можно закрыть шторку для комфортных видеоконференций.

Для тех, кто предпочитает гарнитуру, идеально подойдут беспроводные наушники TECNO FreeHear 1 из экосистемы бренда. Когда не хотелось делиться разговорами с окружающими, подключали их. Чистый звук с акцентом на средние частоты, 11-мм драйверы, которые выдают неожиданную детализацию. Музыку слушать приятно: и фоновый плейлист на телефоне, и вечерний сериал на ноутбуке. Автономно работают наушники 6 часов, с кейсом — до 30 часов. 

1/2

Bluetooth 5.4 обеспечивает стабильное соединение на расстоянии до 10 метров. Удобная C-образная форма разработана специально для длительного ношения — после восьмичасового рабочего дня в ушах не возникает дискомфорта. Наушники поддерживают одновременное подключение к ноутбуку и смартфону. Переключение между устройствами происходит быстро и без заминок.

Через фирменное приложение Welife можно выбрать один из четырех эквалайзеров и отследить местоположение гарнитуры в случае утери. А еще кастомизировать виджет для управления наушниками. Функция настройки персонализированного дизайна доступна для устройств на Android и позволяет гибко изменить внешний вид окна подключения: вплоть до установки фоновой картинки или собственного фото.

Первые пару использований может потребоваться время, чтобы привыкнуть к нестандартной форме вкладышей, но уже с третьего раза они надеваются вслепую за секунду. Что особенно приятно:  собеседники отмечают, что звук от микрофона более приятный и четкий, чем у дорогих известных моделей.

Бесшовная синхронизация со смартфоном

Благодаря функции OneLeap ноутбук синхронизируется со смартфоном TECNO. Подключение происходит за пару секунд: достаточно один раз подтвердить сопряжение. После этого открывается доступ к бесшовному переключению между устройствами — объединенному буферу обмена, дублированию экранов и передаче файлов без кабелей и пересылок в мессенджерах.

Функция выручила, когда нужно было открыть приложение, у которого нет веб-версии. Удобно работает и буфер обмена: скопировал текст на одном устройстве — вставил на другом. Например, код, полученный в сообщении на телефоне, вводится в браузере на ноутбуке. Экономит минуты, а иногда и нервы. А когда в дороге пропал Wi-Fi, ноутбук сам подключился к мобильному интернету через смартфон.

1/2

TECNO CAMON 40 и сам по себе — мощный рабочий инструмент.  Смартфон выделяется камерой высокого качества 50 Мп, ярким AMOLED-экраном 120 Гц и множеством функций, которые упрощают процесс мобильной съёмки и использование искусственного интеллекта TECNO AI.

Телефон работает на HIOS 15.0.1 на базе Android 15.В фирменную оболочку встроен искусственный интеллект:

  • Голосовой помощник Ella. Отвечает на вопросы, помогает с задачами и управлением устройством.

  • Решение задач. Наводите камеру на задачу, ИИ решает ее.

  • AI Редактор фотографий. Интеллектуальная обработка в одно касание.

  • Быстрый поиск. Находит адрес на экране и запускает навигацию, распознает объекты и события, автоматически добавляет их в календарь.

Технические характеристики

  • Процессор и память. 8 ядер, 16 потоков, Кэш L3 16 МБ, частота до 4.5 ГГц Графический процессор AMD Radeon™ graphics SSD 512 ГБ или 1 ТБ, М.2, 2280, PCle 3.0 Nvme DDR4 16 ГБ, 3200 МГц.

  • Дисплей. 15.6", TFT, Full HD (1920×1080), 16:9, 280нит, 45% NTSC, 16.7 млн цветов, 60 Гц, 141 ррі.

  • Веб-камера. 1 Мп, шторка приватности.

  • Порты. 9 портов: 1*TF Card (microSD), 1*HDMI 1.4, 1*USB-A 3.1,

    1*USB-A 3.2, 1*3.5mm аудиовход, *Ethernet RJ45 до 1 Гбит, 2*Туре-С (Full Function), 1*слот для замка Kensington.

  • Другое. Сканер отпечатка пальца в кнопке питания. Клавиатура с подсветкой (4 уровня яркости). Тачпад с поддержкой одновременно 4 касаний.

  • Батарея. 70 Вт∙ч (6150 мА∙ч), Li-Pol, 11.55 B 65 Вт Type-C GaN, 20 В, 3.25 А, кабель 1.8 м (Туре-С-Type-C).

  • Габариты. 17.3 мм (высота), 359.5 мм (ширина), 236 мм (глубина).

  • Вес. 1,7 кг.


Если хотите создать собственную экосистему, в которой технологии подстроятся под ритм дня, попробуйте технику TECNO. Мощный ноутбук, быстрый смартфон и наушники соединяются в единое пространство. Быстрое переключение между устройствами, синхронизация файлов и стабильное соединение без лишних настроек.

КУПИТЬ НОУТБУК TECNO

Реклама TECNO Mobile Limited, Юридический адрес: Flat N, 16/F., Block B, Универсальный промышленный центр, 19-25 Shan MeiStreet, Fotan, New Territories, Гонконг

Показать полностью 17
Электроника Гаджеты Ноутбук Длиннопост
baxez
9 лет назад

Gg easy like тащил wp⁠⁠

Gg easy like тащил wp
[моё] Игры Замес Взрыв Gamedev Дауншифтинг Деньги Гифка
4
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии