Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Собирайте комбинации из блоков! Бесконечный режим, более 100 уровней, ежедневные задания и турниры.

Расслабьтесь и отдохните: игра без ограничений по времени.

Проверьте свою смекалку: головоломка для любителей

Блоки Судоку - расслабляющая головоломка

Головоломки, Гиперказуальные, Мобильная

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + Финансы

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Инвестиции Экономика Биржа Деньги Фондовый рынок Криптовалюта Политика Все
5 постов сначала свежее
thestratta
thestratta
2 года назад
Настольные игры

Мрак у ворот Тангейзера или как вернуться в 2019?⁠⁠

Нам пишут, что наш настольный нео-детектив с путешествиями во времени должен был появиться на Kickstarter. Resolvers действительно задуманы для глобального рынка, но выйти на Кике мы не можем. Видимо, будем покорять сердца китайцев. Есть еще вариант — вернуться во времена, когда самолеты летали во всех направлениях, настолки из Китая доставлялись за полгода, на улицах не носили медицинские маски и все со всеми дружили.

Мрак у ворот Тангейзера или как вернуться в 2019? Киберпанк, Ностальгия, Воспоминания, Настольные игры, Ролевые игры, RPG, Gamedev, Классика, Композитор, Музыка, Музыканты, Саундтрек, Финансы, Экономика, Творчество

Мы скучаем по 2019 и неофициально зовем его последним нормальным годом. Поэтому мы решили вернуться в прошлое, чтобы издавать игру там. Мы же Резолверы — у нас даже машина времени есть! А продавать будем за валюту прошлого — старые-добрые некриптовые Ретросы. Внимание: купюры действительны только до 2020 года.

На Ретросах — люди, которых мир потерял за последние три года. Кому-то они могут напомнить об авторах фантастических саундтреков, которых мир лишился в прошлом году: Анджело Бадаламенти, Вангелисе и Эдуарде Артемьеве. 50 лет под их синтезированную музыку оживают самые причудливые миры, от Соляриса и Бегущего по лезвию до Шоссе в никуда и Твин Пикс. Вчера маэстро Анджело Бадаламенти могло исполнится 86 лет. Следом 80-летний юбилей мог отметить Вангелис. Интересно, праздновали ли они день рождения вместе? Tempus fugit, amor manet.

С 2019 мы потеряли многих, кто грел наши сердца и будоражил умы.

Расскажите, кого вам не хватает больше всего? Кто из ваших кумиров ушел, возможно, с частичкой вас? Любимых персонажей из игр и фильмов тоже хочется упомянуть…эх, Джоэл.

Показать полностью
[моё] Киберпанк Ностальгия Воспоминания Настольные игры Ролевые игры RPG Gamedev Классика Композитор Музыка Музыканты Саундтрек Финансы Экономика Творчество
2
16
BXJIAM
BXJIAM
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Первая работа в команде. Проект «Коммерсант»⁠⁠

О проекте.


Жанр: экономический симулятор.


Стихийные события приносят игроку деньги, которые он должен приумножить и выйти на мировую арену, финансируя направленные на улучшение жизни человечества проекты. Доступны финансовые инструменты: банк, фондовая и товарно-сырьевая биржа, операции с недвижимостью, также нужно поддерживать комфортный уровень здоровья, настроения, интеллекта и репутации.

Сутки в игре длятся 24 секунды, предусмотрены регулярно возникающие события развлекательного и экономического характера. Отличием от подобных разработок является реалистичная динамика биржевых цен и цен на недвижимость, влияние на игру экономических параметров.

Внедряется обучающая система, призванная показать опасность разрекламированного заработка на спекулятивных операциях с ценными бумагами. Обучение не должно быть нудным: мы стремимся балансировать между интересом и скукой, следуя правилу «развлекаюсь - учусь».

Ссылка на посвящённый идеям и разработке телеграм канал: https://t.me/comersnt


Пост предназначен исключительно для не имеющих или имеющих мало опыта в командной работе, а также всем, кому интересно прочитать ещё об одном пути в исследуемой теме. Никакой науки. Никакого Agile. Только личный опыт.

Часть первая. Погружение в историю.


В девяностых годах, десятиклассником, я познакомился с «Коммерсантом», знаменитой в то время игрой авторства Владимира Харченко. Отсиживался в оборудованном машинами Gold Star (ныне LG) компьютерном классе взамен уроков (кто сказал что я прогульщик?) и играл преимущественно в «Dangerous Dave» 1 и 2 части, да «Коммерсанта». Между делом, конечно же, изучал программирование на QBasic и Pascal (так что я не совсем прогульщик, а может даже совсем не прогульщик). Доброе время, светлые денёчки, всем привет.

Первая работа в команде. Проект «Коммерсант» Длиннопост, Gamedev, Libgdx, Приложение, Симулятор жизни, Android разработка, Биржа, Финансы, Экономика, Мат

Главное окно «Коммерсанта» 1991 года.


Ссылку на «Коммерса», как мы его называли, не вставляю. По поиску «играть онлайн коммерсант 1991» легко можно найти и запустить даже браузере. И никаких дискет 5.25.

Суть игры отражена в названии. Игроку необходимо богатеть, торгуя нефтью и землёй. Так сказать, основной способ заработка спекуляция.


По меркам современных игр «Коммерсант» простой, но тем не менее цепляющий в те времена «экономический симулятор». Возможно, популярность ему обеспечило происходящее в стране – лихие 90-е, люди внезапно богатеют, внезапно беднеют, всё происходит очень быстро, а экономические отношения крепнут и бурлят, как дедовская брага.


Именно с тех самых времён голопузого моего детства за мной неотступно следует призрак «Коммерсанта», желание написать свою версию, своё «казино с блэк-джеком и дамами». Расширить и углубить, вникнуть и увеличить, показать и дать возможность.


Этим и занимаемся.

Часть вторая. Начало.


В 2020 году обсуждали идею с друганом, оба прониклись, заразились и преисполнились. Но незаконченные разработки, работа, текущие дела и прочая суета не позволяли засесть за детализацию. Но в декабре прошлого года пришло просветление и, наконец, сели за разработку «Коммерсанта».


Перво-наперво надо было понять, хватит ли у нас сил и умений реализовать задуманное. У обоих высшее экономическое образование, есть практическое понятие о рыночных процессах и даже можем отличить доллар от евро. Технически подкованы: я преподаю информатику, в то же время действующий разработчик; что такое алгоритмы и всякие структуры данных понимаю и оперирую. Единственный минус в том, что работал я всегда сам на себя и для себя, без командных проектов и без руководства. Работал больше для удовольствия и саморазвития, чем на коммерческой основе. Впрочем, здесь есть и плюс – никто не стоял над душой и не пугал сроками.


Друг же мой, помимо перечня заслуг и разного рода успехов на экономических поприщах, также увлекается программированием (в юношестве увлекался олимпиадным программированием и разработкой алгоритмов). Сейчас получает вполне официально документируемую профессию в сфере разработки ПО.

Первая работа в команде. Проект «Коммерсант» Длиннопост, Gamedev, Libgdx, Приложение, Симулятор жизни, Android разработка, Биржа, Финансы, Экономика, Мат

Схема проработки одного из многоступенчатых событий.


Любой проект требует неимоверных организационных усилий. Довольно просто писать код для самостоятельных задумок: сам знаешь, чего хочешь, знаешь свои силы и возможности, мысленно видишь процесс и результат. Когда же идею надо донести до широкого круга людей и, что важно, организовать эти самые широкие круги, наступают некоторые сложности. Тем не менее, я надеюсь на свой преподавательский опыт, включающий в себя в обязательном порядке организацию и контроль процессов.


В чём я убедился на сегодняшний момент: долгие разговоры и обсуждения без каких-либо действий помогли внутренне осознать, к чему быть готовым и что предстоит. В том числе оценить объёмы расчётов, которых чуть меньше, чем дофига, и продумать алгоритмику.


Например, я долго ломал голову, как сделать «многоступенчатые события»: когда реакция на текущее событие вызывает то или иное следующее, каждое из следующих может также вызывать то или иное, и так далее по дереву вариантов. Но придумалось.


Опасно переоценить себя ровно настолько, насколько опасно и недооценить, но после обдумывания указанных вопросов я, по меньшей мере, знал, во что вписался.

На начальном этапе мы очертили список слабых мест. Например, у нас не было никого, кого можно было пригласить в дизайнеры. Искали, читали, в конце концов вариант нашли.


Эти вроде бы простые выводы на самом деле заложили довольно серьёзную основу для действий. В процессе принимать решения приходится «на ходу», и здесь важно, чтобы каждый из нас владел ситуацией целиком и полностью.


Впрочем, продумать каждую мелочь до конца нереально, с неразберихой в отдельно взятых моментах столкнулся лично и ваш покорный слуга. Ну ничего. Всё решаемо.

Часть третья. Теоретическая практика.


В декабре 21-го года начали «давать продукт»: набрасывать первые варианты. Выбрали онлайн доску с возможностью лепить схемы и соединять их путеводными стрелками. И чтобы было бесплатно и красиво.


Заметил одну такую вещь: красиво (по своим меркам) и аккуратно нарисованное вдохновляет продолжать работу. Тогда как сваленная в кучу информация, набросанная «на коленке» только путает и раздражает, как беспорядок в доме.


Суровая реальность показала, что на 100% детализировать проект нам не удалось, тут бы хотя бы процентов семьдесят вытащить...

Первая работа в команде. Проект «Коммерсант» Длиннопост, Gamedev, Libgdx, Приложение, Симулятор жизни, Android разработка, Биржа, Финансы, Экономика, Мат

Первоначальная детализация данных биржи.


В процессе разработки (она сейчас в активной фазе) начали всплывать всякие мелочи, предвосхитить которые не хватило опыта.


Например, по плану «Кабак» должен поправлять настроение и немного снижать здоровье игрока безальтернативно, в момент посещения. Когда начали реализовывать, то пришли к мнению, что удобней предоставить игроку выбор «из меню». Подешевле – водочка, подороже – коньячок. Размер настроения и здоровья меняется в зависимости от выбранного. Но основная идея кабака сохранилась, что уже хорошо.

Первая работа в команде. Проект «Коммерсант» Длиннопост, Gamedev, Libgdx, Приложение, Симулятор жизни, Android разработка, Биржа, Финансы, Экономика, Мат

Одна из версий главного экрана.


Нас спасло то, что мы следовали советам «из учебников» и не ленились тратить время на работу над схемами и прототипами. Затраченное окупилось организационным преимуществом и тем, что вся наша команда чётко понимает, что мы делаем. И даже отчасти «видит» в виде схем и графиков. Безусловно, можно доносить смысл проекта словами, жестами и энергичным матом. Но лучше один раз увидеть...


На общую проработку деталей, написание алгоритмов (здесь у нас Python) ушло почти полгода, но и до сих пор мы возвращаемся к схемам чтобы что-то уточнить, скорректировать или потому что появляется новая идея.


Как работали над частями целого? Первым шагом описываем абстрактные механики (например, «Глобальные цели», которые должен профинансировать игрок для победы), после начинаем их детализировать. Надеюсь, что к финалу схема изменится не принципиально, а лучше не изменится вообще. Коней же на переправе не меняют, в конце концов.

Первая работа в команде. Проект «Коммерсант» Длиннопост, Gamedev, Libgdx, Приложение, Симулятор жизни, Android разработка, Биржа, Финансы, Экономика, Мат

Одна из глобальных целей и этапы для её достижения.


Очертили границы? Детализируем каждую подцель. Например, финансирование проекта «Светофор на перекрёстке» потребует порядка 50000 единиц внутриигровой валюты и две внутриигровых недели на реализацию (а как долго ставят светофор в реальности?)


Итого: в разработке нам очень помог онлайн сервис, где чертили схемы и диаграммы. Описали всё, что только возможно – в цифрах, примерах, расчётах на Python (для отслеживания зависимостей). Даже проработали изменение биржевых цен и построение графиков.


Пусть код на Python не попадёт в андроид-версию, но зато мы увидели на графиках, как поведут себя цены при работе наших алгоритмов. И заранее скорректировали.

Часть четвёртая. Практическая практика.


Для реализации решили использовать Java и Android Studio, плюс движок LibGDX.


Можно долго спорить на счёт целесообразности инструментов. Отмечу лишь, что выбор обусловил опыт разработки именно с помощью указанного. Будем делать с минимальным привлечением сторонних библиотек, контролируя каждый шаг алгоритма. К тому же, у нас в планах реализовать только минимально рабочую версию (MVP). Надо обрести осознание, насколько интересным выйдет продукт и, если что, продолжить его, расширяя и углубляя хотя бы по графике.


Почему не Unity? Мне кажется оно громоздко и не даёт полного контроля над обработкой данных так, как нам надо. Да и опыта в Unity совсем мало.

Первая работа в команде. Проект «Коммерсант» Длиннопост, Gamedev, Libgdx, Приложение, Симулятор жизни, Android разработка, Биржа, Финансы, Экономика, Мат

Часть схемы биржевых фаз и расчёта динамики стоимости активов.


В процессе расчёта формул и создании механик первое, с чем мы столкнулись, - нехватка информации. И непонимание, насколько наша идея «зайдёт», особенно во времена всеобщей любви к разного рода «три в ряд», «шарикам», «собери слово» и разным кликерам. Но сомнения оставили. Раз лично нам идея нравится, значит, она понравится ещё хотя бы одному человеку. Будем самореализовываться, выражая свои интересы и стремления.


Но замечу, что коммерческую составляющую (при разработке «Коммерсанта», ага) мы не просчитывали «от и до», проект отчасти носит энтузиастовый... энтузиазный... энтузиазочный характер.


Чтобы получить отклики, отзывы, комментарии и порицания, создали телеграм-канал (ссылка в начале поста), всех приглашаю, где планируем время от времени выкладывать отчёты о разработке.


Надо признать, что отзывы до реализации офигенная штука. В своё время демо-проектом я разрабатывал (опубликовано в Google Play) «Супер-защитник Земли от хищных инопланетян» на манер Space Invaders. Когда код был готов и протестирован, создал чат с посылом «подскажите, что ещё можно сделать». И поразился до глубины души (в положительном смысле), когда мне посоветовали внедрить боссов (привет, Андрей!) и добавить настраиваемую вибрацию на выстрелы и смерть врагов (привет, Илья!) (Подсказали ещё с десяток улучшений, перечислять их уже не буду). Всё успешно внедрено и реализовано, благо архитектура кода позволила сделать это без глобальной перекройки.


Так вот. Поразило меня то, что я вроде бы и сам знал, что можно сделать «боссов», понимал, как реализовывать вибрацию, но в голову не приходило вставить эти механики в игру! Почему – без понятия. Вот просто мозг не сработал. Супор какой-то. Чёрная дыра. Задним умом сижу думаю, блин, да вообще на изичах можно прописать боссов, вибрацию, дополнительные настройки, а в момент разработки идеи игры и написания кода вообще на ум не пришло!

Первая работа в команде. Проект «Коммерсант» Длиннопост, Gamedev, Libgdx, Приложение, Симулятор жизни, Android разработка, Биржа, Финансы, Экономика, Мат

Босс в «Супер-защитнике…»


Если первой трудностью выступает нехватка информации, то второй выделю отсутствие дизайнера и звукорежиссёра. Мы, одинокие разработчики, в душе своей универсальны – и музыку пишем, и картинки какие-никакие рисуем (или знаем, где скачать). И код тестируем, и правим, и ругаемся. Но для идеи «Коммерсанта» нужны более-менее профессионалы, а не нарисованные хвостом непокорного мула иконки, кнопки и пиктограммы.


Профессионалов нанять в нашем случае не по карману, поэтому обратились с просьбой на посвящённом разработке игр форуме. Несколько дней переписок и договариваний на переправе, - и в команде появились ещё два человека.


С этого момента можно начинать реализацию. В нашем активе долгие беседы, выстраданные правила, оговоренные сомнения, рождённые и умершие идеи, решённые и не очень проблемы, проведённый анализ схожих продуктов. Плюс целая куча тестового кода, схем, диаграмм, путеводных стрелок, точек, заметок, комментариев, созвонов, сообщений в мессенджерах. И есть дизайнер и звуковик. Уиии! Ещё на шаг ближе к блэк-джеку с дамами.


В общем, приобрёл опыт. Пусть не останавливает то, что вы сами не обладаете в нужной мере какими-то навыками. Если поступить с умом, то можно найти себе в проект неравнодушных людей, которым требуется портфолио/пет-проекты и/или практика. А то и удастся найти спецов, вдохновлённых идеей.


Задумку надо обязательно обсуждать, показывать её, сообщать о неё. Да, будут и негативные отзывы, но в таких случаях я вспоминаю фразу Гёте: «Самое смешное желание - это желание нравиться всем». Не надо нравиться всем. Ерунда это. Люди имеют право не любить и меня, и мои идеи, как бы это иронично не звучало. Важно лишь, чтобы идея нравилась самим, чтобы был хотя бы один единомышленник. Но написанное отнюдь не означает, что нужно игнорировать мнения, ведь мы делаем не для себя, любимых, а стараемся заинтересовать как можно больше людей!

Часть пятая. Организационные трудности.


Внезапный шок я испытал при осознании, что видение художника и моё собственное кардинально отличаются. Моё воображение рисовало одни картинки и цвета, а наша художница показала совсем другое. Так неожиданно для себя я посмотрел на проект глазами другого человека… (именно троеточие, символизирующее некоторую паузу при разглядывании предложенного изображения и осмысления что тут блин происходит).


Конечно, обсуждения в дискорде, рисование указующей рукой в пэинте и попытки донести «как именно должно быть» корректировало работу. Но в конце концов мы приняли важное, как я считаю, решение - разделить области ответственности: разработчики разрабатывают (это мы), идеологи проекта продумывают внутренности (это тоже мы), художник – рисует, а звукорежиссёр занят звуками. Стараемся не лезть на территорию друг друга, во главу угла поставив правило обсуждать и исправлять, а не продавливать и настаивать.


У нас нет UI/UX дизайнера, поэтому приходится делать всё самим. Основываясь на опыте и понимании прекрасного, вдвоём с друганом размечаем экраны в известном приложении на «ф». Далее экраны попадают в руки художника, которая вносит свои замечания и вчерновую рисует необходимое. После черновиков обсуждаем, пойдёт или нет, а дальше каждый занят своим делом.

Первая работа в команде. Проект «Коммерсант» Длиннопост, Gamedev, Libgdx, Приложение, Симулятор жизни, Android разработка, Биржа, Финансы, Экономика, Мат

Экран поликлиники «до» и «после». Возможно (надеюсь, нет), что он ещё изменится.


На самом деле нам очень повезло с художницей и звукорежиссёром. На удивление ребята ответственные, сроки и слова держат, не нужно постоянно им напоминать, мол, ещё надо сделать это или то. Степень самостоятельности высокая, решения в своей сфере принимать умеют, что, на мой взгляд, является одним из важнейших качеств специалиста. С вами приятно работать, Эля и Алексей!


Помимо описанного, важно иметь или уметь придумать на ходу чёткий план действий. Нарисовали и реализовали в коде главный экран – а что дальше? Кабак или поликлиника? Или биржа? Или книжный магазин? Воистину, нужно быть не только хорошим специалистом в области управления, но и необходимо понимать логику и последовательность (в плане удобства) при разработке алгоритмов.


С другой стороны, программисту и художнику можно работать независимо. Для этого потребуется потратить тысячу семьсот триста двести восемьсот часов и подготовить всевозможные экраны, указав на них хотя бы приблизительное расположение объектов.


В нашем же случае мы допускаем, что текущая идея в той или иной мере будет обрастать новыми (пусть и незначительными) механиками по ходу реализации (как в случае с кабаком). Поэтому мы решили отрисовывать каждый экран непосредственно перед его созданием, а не громоздить глыбу, чтобы потом переделывать или застревать на чём-то.

Первая работа в команде. Проект «Коммерсант» Длиннопост, Gamedev, Libgdx, Приложение, Симулятор жизни, Android разработка, Биржа, Финансы, Экономика, Мат

Экраны перехода в локации в зависимости от наличия у игрока автомобиля.


Можете обвинить нас в непродуманности проекта, на что я за всех нас отвечу: стараемся соблюдать временные сроки и не затягивать с реализацией, ищем некий баланс, при котором возможно оперативно работать. Следуем основной идее, расписанному и простроенному в схемах фундаменту игры, не страдая сумасшествием «о, я вдруг придумал пусть будут корованы и ограбления давай-давай быстрей пешы рисуй пеши рисуй тыжпрограммист». В то же время мысленно соглашусь, что работать с хотя бы схематично прорисованными экранами будет гораздо проще.


Здесь следующий вывод: нужно делать как можно больше «скелетов» - разметок, набросков, формул, расчётов, которые пусть потом изменяются с допуском плюс/минус в десяток процентов. Дизайнеры и художники должны иметь точное представление что им и в каком стиле отображать: подойдут скрины других разработок, на которые хочется быть похожими.

Так что если готовы реализовать свой командный проект – сделайте опорный материал для единомышленников.

Часть шестая. Мотивация.


Зарплата работающим над проектом людям неоспоримый инструмент и мотивация. В конце концов, это некий дополнительный пряник, который легко откусить или добавить. Но, как говорится, с деньгами и дурак сможет.


Если вы собираетесь реализовать свою великую идею и написать сногсшибательную игру в команде, то приготовьтесь стать паровозом, стержнем, тем, кто будет постоянно двигать процессы вперёд. Напоминать, уговаривать, хвалить и поддерживать. Это на самом деле нелегко и от этого просто устаёшь. Вы должны очень сильно любить своё дело и свою идею, чтобы ваша эмоциональная преданность заражала других и поддерживала на плаву всю глыбу проекта.


В нашем случае вектор проекта задаём мы с друганом, и каждый из нас, вот уж повезло, достаточно ответственный и волевой человек. Второй месяц всё идёт по плану, тьфу-тьфу. Запас инерции, вера и любовь к делу, - всё это для вас, когда нет материального вознаграждения. Тем не менее, мы стараемся изыскивать средства, чтобы поощрять художника и звуковика проекта.


Пусть хотя бы символически.

Первая работа в команде. Проект «Коммерсант» Длиннопост, Gamedev, Libgdx, Приложение, Симулятор жизни, Android разработка, Биржа, Финансы, Экономика, Мат

Толком ничего ещё не сделано, а количество обслуживающих классов зашкаливает.


Так что если вы хотите взяться за командный проект, пусть даже с друзьями (как обычно и делается), то будьте готовы к следующему. Первая неделя пройдёт по кайфу – обсуждения, планы, мечтания. На вторую неделю к обсуждениям добавятся шутки, а на третью – чёрный юмор. Острота вашей идеи будет угасать, она перестанет казаться столь уникальной, какой была месяц назад. А когда придётся трудиться по-настоящему, - рисовать схемы или писать код, - тут держитесь крепко. Однообразие и рутина погасят пламя вашего энтузиазма, и поддерживать огонь стремления придётся за счёт внутренних резервов. Для этого нужно обладать достаточно крепким характером (сам о таком мечтаю).

Часть седьмая. Обобщение.


Мораль сей басни для меня такова: если нет опыта в командной работе, его и не будет, пока не поработаешь в команде. На самом деле, конечно, занятие увлекательное при наличие свободного времени, но требует большое количество сил и энергии на организацию и контроль. Добавьте сюда время написания кода, отладки и тестирования, а также внезапных переделок и доделок.


Надо быть готовым ко всему и помнить, что на энтузиазме с ветерком можно кататься пару месяцев, потом затея перейдёт в разряд рутины и понадобится сила воли, разум и мудрость, чтобы двигать пароход реализации по водам желания.


Чем больше распланировано в начале, тем проще будет потом. Каждый участник проекта должен знать (пусть и в пределах своей компетенции) что от него хотят и что он получит на выходе.

Первая работа в команде. Проект «Коммерсант» Длиннопост, Gamedev, Libgdx, Приложение, Симулятор жизни, Android разработка, Биржа, Финансы, Экономика, Мат

Экран кабака. А сегодня пятница... Не пора ли за здоровье?


Словом, если есть желание делать и воплощать – делайте и воплощайте! Это аксиома. Лучше проиграть в реальном споре, чем вести спор внутренним голосом.


А мы продолжаем тянуть лямку реализации, «дневник разработчика», события и новости ждут вас в канале (ссылка в начале поста), лично приглашаю вас поучаствовать, поделиться опытом, сделать замечания или просто понаблюдать, как оно происходит в реальности. Добро пожаловать, и спасибо за внимание, дорогие пикабушники! Буду держать вас в курсе!


P.S. Тут такой внутренний голос – ну ёпта, можно было ограничиться текстом седьмой части, просто обобщить и не плодить простыни, загаживая интернет рассказами о себе.


A.P.S. Нет. Было написано в надежде, что кого-нибудь вдохновит реализовывать свою мечту, побудит к действию и в мире станет больше прекрасных игр, разработок и вообще всего!

Показать полностью 11
[моё] Длиннопост Gamedev Libgdx Приложение Симулятор жизни Android разработка Биржа Финансы Экономика Мат
9
2
DELETED
3 года назад

Наглядный пример "каши в голове"⁠⁠

Наглядный пример "каши в голове"
[моё] Мысли Комментарии Фриланс Дизайнер Программист Найм ИП Налоги Пенсия Увольнение Зарплата Внутренний диалог Начальство Финансы Музыканты Gamedev Трудовой договор
13
twinkly
twinkly
3 года назад

У Sony осталось 10 миллиардов долларов на приобретения студий до 2023 года⁠⁠

Последние финансовые отчеты Sony подтверждают, что из ее общего бюджета в 18 миллиардов долларов осталось примерно 10 миллиардов долларов, которые можно потратить на стратегические выкупы.

У Sony осталось 10 миллиардов долларов на приобретения студий до 2023 года Финансы, Игры, Sony, Gamedev

Еще в мае 2021 года Sony опубликовала бюджет расходов на середину года, который охватывает период с 2021 по 2023 финансовый год (март 2024 года). Совет директоров компании утвердил бюджет в размере 2 триллионов иен (примерно 17,4 миллиарда долларов) для стратегических инвестиций, приобретений и выкупов, а также выкупа акций.

Теперь Sony сообщила, что потратила 850 миллиардов иен (примерно 7,4 миллиарда долларов) из своего выделенного бюджета, оставив около 10 миллиардов долларов на дальнейшие покупки. Последнее крупное приобретение Sony было покупкой Bungie за 3,6 миллиарда долларов, а также выкуп акций на миллиарды долларов.

Что интересно, общая сумма инвестиций в размере 7,4 миллиарда долларов также включает сделки, которые еще не были обнародованы. Президент Sony Interactive Entertainment Джим Райан сказал, что грядут новые приобретения: «Мы абсолютно должны ожидать большего. Нам предстоит сделать еще много шагов».

У Sony осталось 10 миллиардов долларов на приобретения студий до 2023 года Финансы, Игры, Sony, Gamedev

Источник: https://dtf.ru/gameindustry/1065300-u-sony-ostalos-10-millia...

Показать полностью 1
Финансы Игры Sony Gamedev
10
45
smskkaa
smskkaa
8 лет назад

Игроки в No Man's Sky массово требуют возврата денег⁠⁠

Проект No Man's Sky ожидало множество игроков по всему миру. Дебютный трейлер на E3 2014 года завораживал, а разработчики обещали огромную галактику с уникальными мирами и полной свободой действий. Однако, релиз оказался провальным. Неизвестно, что стало тому причиной — неспособность вовремя закончить разработку, просто переоценка собственных возможностей, а, возможно, и наглая ложь руководителей компании-разработчика. Факт остается фактом — No Man's Sky оказалась самым громким провалом последних нескольких лет.


Вместо открытого и разнообразного мира игроки получили, как многие утверждают, симулятор сбора ресурсов. Вся суть игры сводится к занудному гринду: перелеты между планетами и системами, сбор минералов, их продажа, заправка корабля и продолжение полета. Конечная цель — центр Галактики — достижима, но за это достижение игрок получит аналог плевка в лицо. В центре нет ничего. Есть анимация на пару минут, игрока выбрасывает в новую галактику, и игру предлагают начать с начала. Строительство а-ля Minecraft (ну или на худой конец Rust) в игре отсутствует.


Кроме этого, вместо миллиардов разнообразных, случайно сгенерированных планет, игроку доступно менее десятка унылых миров с передвинутыми с места на место камнями. Ну, а о фауне и, частично, геймплее, все говорит весьма популярный в последние дни ролик:

Заметный даунгрейд графики и генерация уродливых существ, недалеко ушедшая от Impossible Creatures 2003 года, — не самые большие проблемы. Самое удивительное, что в игре, фактически, отсутствует мультиплеер. После релиза игры два игрока решили встретиться на определенной планете в No Man's Sky и продолжить путешествие вместе. Но каково было их удивление, когда прибыв в одну и ту же систему на конкретную планету в конкретную точку, они просто не увидели друг друга — даже локальное планетарное время различалось. Все это они транслировали на Twitch:

Игроки в No Man's Sky массово требуют возврата денег Geektimes, Игры, Деньги, Провал, No Man`s Sky, Gamedev, Разработка игр, Финансы, Видео, Длиннопост

Перед релизом разработчики уверяли, что игра будет многопользовательской, а уже после выхода проекта в свет все упоминания о мультиплеере были удалены, а на коробках с физическими дисками соответствующая строчка — заклеена.

Игроки в No Man's Sky массово требуют возврата денег Geektimes, Игры, Деньги, Провал, No Man`s Sky, Gamedev, Разработка игр, Финансы, Видео, Длиннопост

Один из обманутых игроков сделал целую компиляцию из различных интервью Шона Мюррея — директора компании-разработчика — где он называл игру многопользовательской:

На Reddit собрали список недостающих фич, которые по обещаниям разработчиков должны были быть в релизной версии.


В игре было замечено отсутствие:


• планетарной физики;

• классов кораблей с значительной вариативностью;

• репутации и фракций, которые бы имели влияние на геймплей;

• различной доступности ресурсов;

• возможности приземлиться на астероид;

• космических станций и возможности разрушения флота;

• больших космических флотов;

• космических грузоперевозок;

• полномасштабных космических сражений, в которых может принимать участие игрок;

• сражений в рамках планеты и ее атмосферы;

• NPC вне торговых точек и других доков;

• планет с кольцами;

• песчаных планет;

• межзвездных путешествий (кроме переходов через Галактическую карту);

• сложного поведения существ, в том числе взаимодействия с окружением;

• рек;

• точек интереса в виде больших строений и упавших грузовых кораблей;

• возможности взлома закрытых дверей;

•радиоэфира;

• взаимодействия с другими игроками.



Исходя из всего вышеперечисленного, игроки стали массово возвращать деньги за цифровые копии No Man's Sky, а онлайн в игре, по информации SteamDB, стал стремительно падать:

Игроки в No Man's Sky массово требуют возврата денег Geektimes, Игры, Деньги, Провал, No Man`s Sky, Gamedev, Разработка игр, Финансы, Видео, Длиннопост

Пиковое значение одновременно играющих в 212 613 человек приходится на следующий день после релиза. После этого популярность только падала. Были небольшие всплески активности на выходных, но ситуацию они не спасли.


Игра оказалась настолько плоха, что по сети поползли слухи о том, что Steam возвращает деньги даже при превышении срока в 14 дней и 2 часов геймплея, отведенных площадкой на легальный возврат цифровой копии. Однако, данная информация весьма противоречива, а сама Valve даже добавила оповещение на странице игры в Steam, что возврат производится на общих условиях и исключения не делаются:

Игроки в No Man's Sky массово требуют возврата денег Geektimes, Игры, Деньги, Провал, No Man`s Sky, Gamedev, Разработка игр, Финансы, Видео, Длиннопост

Возможно, Steam на самом деле пошел навстречу некоторому количеству игроков, но после начала массовых обращений в службу поддержки за возвратом компании пришлось вернуться к стандарной политике в этом вопросе.


Торговые площадки Amazon и PlayStation Network тоже сообщают о массовых отказах.


Кроме отсутствия глубоких игровых механик, которые задерживают игрока на сотни часов, игру портят баги. Как жалуются игроки, на PlayStation 4, целевой платформе, игра вылетает несколько раз в час. На ПК ситуация ещё хуже: портированная версия не только тормозит даже на современном «железе», но и вообще едва запускается.


Игре можно было бы простить недоработанность, отсутствие глубины и общую незаконченность, если бы это был развивающийся проект в Steam Early Access с ценником в 20 долларов (500—700 рублей для СНГ). Но No Man's Sky позиционирует себя как законченный продукт за 60 долларов и продаётся в Steam по цене в 2000 ₽.


Некоторые обвиняют разработчиков в том, что они замахнулись на «слишком большой кусок» в виде размеров мира и, соответственно, использовании процедурной (автоматической) генерации миров. Изначально идея о случайно сгенерированных мирах будоражила, но по факту игроки получили целый набор минимально различающихся между собой унылых планет, которым критически не хватает человеческой руки.


Мнения критиков и других разработчиков об игре разнятся, точно так же, как и разнятся отзывы пользователей. Кто-то говорит о смелом эксперименте с процедурной генерацией, подмечая тонкости и гнетущую атмосферу поиска и одиночества, кто-то указывает на то, что игра больше похожа на симулятор саранчи, которая опустошает мир за миром ради своей выгоды, а не на игру о приключениях и исследованиях космоса и планет. В профессиональной сфере, точно так же, как и в сообществе игроков, единого мнения касательно No Man's Sky нет.


В тоже время разработчики уже говорят о выпуске DLC, которые исправят ряд недостатков, но, учитывая изначальную стоимость No Man's Sky маловероятно, что люди выложат еще 10-20$ за пакет контента на фоне общей «опустошенности» оригинальной игры.


Sony и Hello Games пока никак не комментируют сложившуюся ситуацию. Бывший сотрудник Sony в личном аккаунте Twitter назвал требующих компенсации после 50 часов игры «ворами».

Игроки в No Man's Sky массово требуют возврата денег Geektimes, Игры, Деньги, Провал, No Man`s Sky, Gamedev, Разработка игр, Финансы, Видео, Длиннопост

No Man's Sky и реакция потребителей поднимают новый вопрос о природе игр. Чем является игра? Experience, игровым опытом? Тогда наигравшие десяток часов его получили, и у них нет морального права требовать деньги назад. С другой стороны, Hello Games откровенно вводила в заблуждение свою аудиторию. Масштабы обмана балансируют на грани недобросовестной рекламы, удивительно даже, как на студию не подали в суд. Если рассматривать продукт с этой точки зрения, то желание игроков забрать потраченное полностью оправдано.

Показать полностью 5 2
Geektimes Игры Деньги Провал No Man`s Sky Gamedev Разработка игр Финансы Видео Длиннопост
39
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии