Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Добро пожаловать в Кран-ресторан — казуальный симулятор, который превратит вас в настоящего мастера кулинарии! Управляйте краном, ловите нужные ингредиенты и готовьте блюда по рецептам, избегая ошибок, чтобы сохранить рейтинг и получить ценные награды.

Кран-Ресторан

Казуальные, Аркады, Шарики

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + Волна постов

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Мат Работа Негатив Политика Пикабу Короткопост Юмор Все
22 поста сначала свежее
28
SamaelJones
2 года назад

Инженер и нарративный дизайнер⁠⁠

Инженер и нарративный дизайнер Работа, Волна постов, Фото с работы, Gamedev, Инженер, Пикабушники, Длиннопост
Инженер и нарративный дизайнер Работа, Волна постов, Фото с работы, Gamedev, Инженер, Пикабушники, Длиннопост
Инженер и нарративный дизайнер Работа, Волна постов, Фото с работы, Gamedev, Инженер, Пикабушники, Длиннопост
Инженер и нарративный дизайнер Работа, Волна постов, Фото с работы, Gamedev, Инженер, Пикабушники, Длиннопост

Оч крутой флешмоб, смотрю фотки с восторгом - сколько у нас в стране предприятий и производств, какое все модное и загадочное, и сколько девушек в профессии. Мне лично отрадно.

Работаю в компании с 2010 года, года с 13 на позиции руководителя подразделения. Строим и обслуживаем тепловые пункты и насосные станции. Принимал участие в строительстве сотен домов и инженерных сооружений в Сибири, в том числе и ручками, в том числе и в -30. Последние пару лет в основном занимаюсь бумагами, контролем и решением вопросов. Молодые падаваны пускай работают.

Сегодня обновил корочки по электробезопасности, отличник. Вопросы на тестах с каждым годом становятся все проще, вариантов меньше, по ходу специалисты деградируют).

Работа интересная, но я прокладка в филиале ада на стыке стройки, инженерки, связи, обслуживания, гарантии и жкх. Происходящее часто вызывает гомерический хохот и истерический смех. Как у вас в квартирах почти без перебоя появляется вода и отопление - это конечно удивительно, учитывая как все делается и в каком всё состоянии))). И кстати в каждом многоквартирном доме примерно от 1 до 4 шизофреников. Их всех в лицо знают в УК или ТСЖ.

Инженер и нарративный дизайнер Работа, Волна постов, Фото с работы, Gamedev, Инженер, Пикабушники, Длиннопост

С февраля прошлого года нарративный дизайнер в крипто-рогалике и больше года сценарист соулс-лайка, у которого возможно когда-нибудь выйдет демо и оно может даже будет красиво, потому что челик из команды работал над Гост оф Тсусима вроде как.

Приходится креатив совмещать с программированием, удивительно, но курсы, пройденные 20 лет назад оч хорошо помогли. В сравнении с инженеркой - другая реальность. Всё на доверии, удалённо, ноль критики и неадеквата, чисто работа мечты, жаль не ААА проект, но всё равно интересно, круто и необычно. Ну и стоит намного дороже чем инженерка.

Являюсь одним из очень-очень-очень немногих спецов по тёмному фэнтези и соулс-лайку в СНГ, и одним из немногих креативщиков, способных создать миры на уровне TES, Fallout, Elden Ring и прочих. Всем плевать на это естестно, никто никого нигде не ждёт и не заметит, найти русскоговорящую команду и творить отечественный геймдев безумно сложно, но с этого года мне хотя бы начали платить за это бабки). И Госпади спасибо, что мне не нужно писать диалоги для коровок на ферме.

Инженер и нарративный дизайнер Работа, Волна постов, Фото с работы, Gamedev, Инженер, Пикабушники, Длиннопост
Инженер и нарративный дизайнер Работа, Волна постов, Фото с работы, Gamedev, Инженер, Пикабушники, Длиннопост
Инженер и нарративный дизайнер Работа, Волна постов, Фото с работы, Gamedev, Инженер, Пикабушники, Длиннопост
Показать полностью 8
[моё] Работа Волна постов Фото с работы Gamedev Инженер Пикабушники Длиннопост
0
Ngardi
Ngardi
2 года назад

После работы⁠⁠

Я программист и геймдизайнер. Лицо своё показывать бесполезно, оно ничего не покажет. А то что принимает на себя главную нагрузку я фотографировать не буду, но если что я с вами!

Gamedev После работы Волна постов Текст
5
52
Tanion
Tanion
2 года назад

На работе⁠⁠1

А я на работе играю в игры :)

Профессия у меня редкая, как единорог - я разработчик настольных игр. Разумеется, на работе я играю не только в те игры, которые мне нравятся, большая их часть - сырые, недоработанные. Более того, я занимаюсь далеко не только этим - немалое время занимают брейнштормы, прототипирование, написание правил, общение с заказчиками. Но всё равно, хобби, ставшее работой - это очень здорово!

Из забавного: нередко мне платят деньги за то, чтобы я сказал автору, чем плоха его игра (и как сделать её лучше).

На работе Настольные игры, Gamedev, Разработка, Волна постов, Работа, Работа мечты
Настольные игры Gamedev Разработка Волна постов Работа Работа мечты
7
36
GeorgeMidnight
GeorgeMidnight
2 года назад

Ответ на пост «Ответ Аноним в "Секреты вашей профессии, о которых лучше не говорить"»⁠⁠1

Как CGI спец со стажем в 15 лет добавлю свои 5 копеек
10. Большинство ваших клиентов идиоты!
Вам придется на пальцах им объяснять чего они от вас хотят! Да да, ВАМ надо будет объяснять, что ИМ нужно!

11. В подавляющем большинстве никакого ТЗ не будет, максимальное ТЗ клиента это фраза "Я хочу что то типа того".

12. Фразу "мне не нравится, но не могу понять что" вы будете слышать очень часто.

13. Большинство клиентов вообще не представляют насколько CGI дорогое удовольствие, очень трудно им объяснить что Мерседес из салона за 5000 зелёных не купить, придется очень долго и нудно объяснять что чем выше качество графики тем выше будет оплата за работу.

14. Правки ,правки и ещё раз правки!
Всегда договаривайтесь об оплате правок в готовом проекте, скажем сделайте первые 3 бесплатно, а дальше устанавливаете цену за каждое изменение, иначе вы потратите в 5-6 раз больше времени на исправления чем на основной проект, запомните одно простое правило, чем дольше клиент смотрит на готовый продукт, тем больше он хочет там поменять!

15. Никогда ! НИКОГДА не посылайте недоделанный проект на просмотр клиенту, как бы он не просил, как бы не умолял "просто посмотреть что получается" , в противном случае вы услышите кучу комментариев которые вы и так знаете!

Показать полностью
Интересное Познавательно Жизненно Секрет Волна постов 3D Unreal Engine Gamedev Ответ на пост Текст
10
64
Nereon
Nereon
2 года назад
Unreal Engine

Ответ Аноним в «Секреты вашей профессии, о которых лучше не говорить»⁠⁠1

Про работу с трёхмерной графикой и создание CGI видеороликов под заказ.

Ответ Аноним в «Секреты вашей профессии, о которых лучше не говорить» Интересное, Познавательно, Жизненно, Секрет, Волна постов, 3D, Unreal Engine, Gamedev, Длиннопост

Подходит к концу третий год, - как летит время! - как я работаю самостоятельно. Беру заказы и с небольшой командой ребят и вместе их рисуем.
И за все время работы над заказами устаканилось некоторая кухня профессии:

1) Заказчики абсолютно без понятия сколько стоит графика. И большая часть художников на самом деле тоже. Слишком абстрактный предмет при очень разных по задачам заказах.
Поэтому мы зачастую подходим в оценке к каждому проекту индивидуально. Рассчет идёт из предполагаемого времени на проект и затраченных часов художников. Плюс некоторый процент на издержки, потому что они всегда есть.

2) Очень мало студий в России имеют вменяемый графический продакшн. Потому что на самом деле CGI должен иметь очень четкий отработанный алгоритм действий, иначе рабочий проект может превратиться в производственный ад с переработками и срывом сроков. Причиной этого является следующий пункт.

3) Хороших проджект-менеджеров очень мало. Задача этих ребят - грамотно спланировать сроки по созданию и держать связь с заказчиком. Но часто менеджеры плохо понимают, сколько времени и сил нужно потратить на ту или иную часть. Ошибаются, не поговорив с художниками. И все летит в тартарары. Проект, занимающий 7 месяцев растягивается на полтора-два года без планирования. Не надо так.)

4) Рукастых технически подкованных художников - единицы. Внять брифу, срезать углы в подготовке, соблюсти сроки, довести картинку до ума, вывести ее - все это требует хорошей дисциплины ума. Поэтому каждый из таких художников на вес золота.

5) Делать графику - дорого. Делать хорошую графику быстро - дороже раза в два-три.
Потому что А: техника под профессию стоит от 100 т.р. на человека-художника и выше. Б: CGI тридэшник - художник только на половину. Вторая половина состоит из программиста-шамана, который умудряется знать один миллион технических нюансов и делать так, чтобы цифры превращались в картинку.

6) Амбиции и низкие бюджеты зачастую не совпадают. Поэтому даже талантливым ребятам сложно пробиться наверх к хорошим заказам: нужно на что-то жить, обновлять технику под графику, покупать дорогой ЛИЦЕНЗИОННЫЙ софт (больше 40 т.р. за 3д Макс в год, потому что если тебя спалят на большом коммерческом проекте, то гигантский штраф получит и твой заказчик и ты сам) и постоянно учиться, потому что знания трехлетней давности уже не актуальны.)

7) Абсолютно всем 3дшникам необходимо изучать и хорошо знать английский. На нем все основные программы для работы и техническая документация для изучения. Поэтому как минимум твердый средний уровень чтения со словарем.)

8) Необходимо ВСЕГДА прописывать тз с референсами-картинками (даже просто со слов заказчика) и отправлять на подтверждение. Все мы люди, а заказчики - люди с хорошим воображением. Поэтому лучше лишний раз уточнить, чем сделать пласт работы и потом выясняется, что это было совсем не то.

9) Если ты хороший 3дшник и не хочешь выгореть, то любые твои сторонние занятия должны быть связаны с движением. Иначе очень легко потерять здоровье, потому что бОльшую часть жизни ты сидишь. Для меня это стали прогулки с камерой в поисках кадров, референсов, света и композиций. А ещё отдых - это необходимость для работы, а не награда.

Это, думаю, все действительно важные нюансы. Для многих они могут показаться фатальными, если бы не решающий плюс, прощающий многое - возможность иметь в своих руках инструменты, позволяющие творить свои собственные миры.)

Если есть вопросы по профессии - пишите их в комментах, постараюсь на все ответить.)

А для того, чтобы начинающим художникам было проще разобраться и войти в индустрию, у нас есть небольшое локальное сообщество в Телеге, где мы оперативно решаем затыки с графикой, подсказывает полезные мелочи и даём вводные обучающие ролики на русском.)

Показать полностью
[моё] Интересное Познавательно Жизненно Секрет Волна постов 3D Unreal Engine Gamedev Длиннопост
12
116
privateName
2 года назад
IT-юмор

Две Полоски⁠⁠

Раз уж пошла такая пьянка с волной баянов, есть у меня один очень старый для вас.


---


JIRA ISSUE #182355 Type: BUG Priority: MEDIUM Created: 21.02.12 18:21 Description: С "Дзуйкаку" взлетает "Зеро" с маркировкой авианосца "Кага".

21.02.12 18:30 Elena Ivanova [community manager] commented:
наблюдательные товарищи пишут в интернете что у нас на утекших в сеть скриншотах на самолетах не та маркировка цветные полосы а должны быть белые

22.02.12 11:51 Elena Ivanova [community management] reassigned to Sergei Lodkin [qa lead]
оформите баг чтобы исправили а то позоримся

05.03.12 15:41 Sergei Lodkin [qa lead] reassigned to Mihail Dorenkov [qa engineer]

11.03.12 10:42 Mihail Dorenkov [qa engineer] reassigned to Alexander Rozhko [art director]
Надо нанести на самолеты две белые полосы.

06.04.12 11:13 Alexander Rozhko [art director] reassigned to Semen Kemshakov [3d artist]

17.04.12 15:50 Semen Kemshakov [3d artist] reassigned to Tatiana Severina [textures artist]
Нужны две одинаковые белые текстуры для полосок. Очень надо!

20.04.12 11:10 Tatiana Severina [textures artist] reassigned to Alexandra Lebedeva [2d artist]
нужны эскизы двух белых полосок, а то я не знаю, на что они похожи

24.04.12 12:00 Alexandra Lebedeva [2d artist] reassigned to Tatiana Severina [textures artist]
У нас полный завал. Полоски сможем не раньше, чем через два месяца.

01.05.12 18:34 Tatiana Severina [textures artist] reassigned to Alexandra Lebedeva [2d artist]
можешь сверхурочно поработать? может, дома? это же пара часов, не больше. очень надо!

02.05.12 12:30 Alexandra Lebedeva [2d artist] reassigned to Tatiana Severina [textures artist]
Взяла работу на дом, ночью засела рисовать. (((((( Парень мой спрашивает: "Чего не спишь?"
А я ему: "Да понимаешь, у меня тут тут две полоски..." Обернулась - а его нет. Где теперь его искать? ((((((

02.05.12 15:54 Tatiana Severina [textures artist] reassigned to Semen Kemshakov [3d artist]
похоже, текстур не будет. возьмите пока любую похожую текстуру, потом заменим, когда сделаем

11.05.12 12:13 Semen Kemshakov [3d artist] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
Я замоделил две белых полоски, лежат на системном диске. Теперь надо, чтобы движок крепил их к самолетам.

08.06.12 10:33 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer]
Леша, прицепи к самолетам по две белые полоски.

08.06.12 12:11 Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
Вдоль или поперек?

10.06.12 17:14 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Konstantin Krainihin [historical consultant]
Вдоль или поперек?

10.06.12 17:15 Konstantin Krainihin [historical consultant] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
Поперек

11.06.12 18:35 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer]
Поперек

14.06.12 18:35 Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] closed issue.
Готово

17.06.12 14:30 Mihail Dorenkov [qa engineer] reopened issue.
Не видно что-то

21.06.12 11:51 Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] commented:
Как не видно? Вчера в релиз ушло. Тестеры в недоумении, уже триста писем с вопросами, что это за странные полоски на всех самолетах.

25.06.12 12:50 Mihail Dorenkov [qa engineer] commented:
В какой релиз? Даже альфа еще не началась.

29.06.12 20:56 Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] commented:
Вы, простите, в каком проекте работаете?

01.07.12 12:21 Mihail Dorenkov [qa engineer] commented:
World of Warships

01.07.12 19:30 Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] reassigned to: Andrei Hobotov [programming lead]
Я программист World of Warplanes. Смотрите внимательнее, кому баги перекидываете.

07.07.12 14:57 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer]
Леха, прикинь, в Киеве твой однофамилец работает. Только он Мщигорочицкий, а ты Мчигоротчитский.

07.07.12 14:58 Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] reassigned to: Andrei Hobotov [programming lead]
Я в курсе, что я там работаю. Я из за ваших гребаных полосок такой нагоняй получил. Теперь вычистить не можем - во все бранчи уже просочились.

07.07.12 14:59 Andrei Hobotov [programming lead] commented:
Упс... сорька. Опять не тому перекинул.

07.07.12 15:00 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Alexei Mchigorotchitskii [junior programmer]
Леха, прикинь, в Киеве твой однофамилец работает. Только он Мщигорочицкий, а не Мчигоротчитский.

07.07.12 15:01 Alexei Mchigorotchitskii [junior programmer] closed issue.
Клево

16.07.12 13:01 Mihail Dorenkov [qa engineer] reopened issue.
Почему закрыли несделанный таск?

20.07.12 09:31 Andrei Hobotov [programming lead] commented:
Леха, ты выше-то почитай, что сделать надо.

21.07.12 15:59 Alexei Mchigorotchitskii [junior programmer] commented:
Ааааа... я думал, ты таск завел, чтобы про однофамильца рассказать.
Еще удивился, чего не по аське, в одной же комнате сидим.

21.08.12 11:09 Alexei Mchigorotchitskii [junior programmer] closed issue.
Сделано

23.08.12 14:37 Mihail Dorenkov [qa engineer] reopened issue.
Истребители перестали сбивать. Не могут стрелять.

01.09.12 13:26 Alexei Mchigorotchitskii [junior programmer] assigned to Andrei Hobotov [programming lead]
Я не понимаю, в чем дело.

15.09.12 19:03 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Boris Vovk [senior programmer]
Боря, проверь, в чем там дело.

04.11.12 09:23 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
Полоски закрывают пулеметы. А на них материал, в котором прописана коллизия для пуль. Пули не проходят.

11.11.12 10:00 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Boris Vovk [senior programmer]
Как полоски могут закрывать пулеметы, если полоски нанесены в задней части фюзеляжа?

14.11.12 11:11 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
А у нас у истребителей настоящие пулеметы как раз в задней части фюзеляжа. А в крыльях - фейковые, для вида только, пыщ-пыщ делать.
Так исторически сложилось, уже не помню, почему. Теперь долго переделывать, на это вся их баллистика завязана.

05.12.12 12:07 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Semen Kemshakov [3d artist]
Зачем полоски коллизят пули? Сними с них коллизию.

12.12.12 12:03 Semen Kemshakov [3d artist] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
Я не могу, у нас коллизии захардкожены в текстурах, а других текстур нет.
Эту вырезал с Флетчера, самая белая текстура, какую нашел. А у него там броня четыре сантиметра.

27.12.12 11:34 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Boris Vovk [senior programmer]
У нас правда коллизии захардкожены в текстурах? Нельзя их оттуда вынести в отдельную настройку?

14.01.13 17:00 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
Да как же их вынесешь? У нас же честный расчет пробития, с учетом карты нормалей текстуры, а в альфа-канале у нее усталость металла закодирована.

03.02.13 12:12 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Tatiana Severina [textures artist]
Сделайте уже нормальные текстуры для полосок, только визуал. Сколько можно тянуть?

12.02.13 15:45 Tatiana Severina [textures artist] reassigned to Alexandra Lebedeva [2d artist]
как там насчет эскиза?

13.02.13 11:15 Alexandra Lebedeva [2d artist] reassigned to Tatiana Severina [textures artist]
Говорила же уже: у нас завал, сможем не раньше, чем через два месяца.
Срочно перерисовываем все миникарты, сказали поконтрастнее выделить сушу. Кто как, а я выделяю более темненькой водой.
Ночью работать больше не буду (((((((

14.02.13 11:10 Tatiana Severina [textures artist] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
у нас завал. сможем не раньше, чем через четыре месяца.

01.03.13 18:20 Elena Ivanova [community manager] changed priority to HIGH
высокий проритет задачи они опять заметили что полоски неправильные говорят что не будут играть в такой отстой проект на грани провала

07.03.13 17:27 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Semen Kemshakov [3d artist]
Подвинь полоски, чтобы не закрывали пулеметы.

07.03.13 17:28 Konstantin Krainihin [historical consultant] commented:
Я щас кому-то подвигаю! До миллиметра по историческим фотографиям вымеряли...

11.03.13 12:36 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Boris Vovk [senior programmer]
Боря, придумай какой-нибудь хак. Ситуация безвыходная.

17.05.13 14:37 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Vladimir Orlov [game designer]
Пропишите пулеметам дамаг 231 вместо 2. Из него ровно 229 уйдет на пробитие полосок, дальше полетят пули с остаточным дамагом 2, как и должно быть.

27.05.13 11:22 Vladimir Orlov [game designer] reassigned to Boris Vovk [senior programmer]
Прописал пулеметам дамаг 231

29.05.13 15:01 Boris Vovk [senior programmer] closed issue.
Теперь все должно быть в порядке.

30.06.13 16:30 Sergei Lodkin [qa lead] reopened issue:
После вашего изменения Нью-Мексико вдруг начал нагибать всех, кто к нему приблизится.
Нет, не так. Нью-Мексико вдруг начал НАГИБАТЬ КРОВЬ КИШКИ РАСЧЛЕНЕНКА ВСЕХ РАСПИДАРАСИЛО В МЕЛКИЕ КЛОЧКИ.
Мы случайно взяли Нью-Мексико и два раза нагнули геймдизайнеров в товарищеском матче. Нам приятно. Спасибо.
Но теперь они тоже просекли фишку, поэтому пора исправить.

01.07.13 10:02 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Vladimir Orlov [game designer]
Почему Нью-Мексико начал нагибать? Вы кроме пулеметов истребителей ничего не меняли?

01.07.13 17:00 Vladimir Orlov [game designer] reassigned to Boris Vovk [senior programmer]
Оказывается, те же самые пулеметы, отскейленные в 10 раз, используются как орудия второстепенного калибра Нью-Мексико.
По форме очень похожи, вот моделлеры и решили сэкономить.
Дамаг тоже автоматически скейлится, но уже в 1000 раз, пропорционально объему ствола.
Так что у нас теперь у Нью-Мексико дамаг 231000 на выстрел второстепенного калибра.

03.07.13 18:01 Elena Ivanova [community manager] changed priority to VERY HIGH
просьба ускориться нас опять в интернете ткнули носом в этот позор не те полоски мне стыдно за тот отстой что мы делаем аааааааааа

03.07.13 19:39 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
Хак не прокатил. Надо всю архитектуру движка менять, чтобы можно было динамически оверрайдить коллизии в текстурах. Иначе ничего не получится. А это работы на полгода.

04.07.13 10:13 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Slava Makarov [makarovslava]
Такие решения должны приниматься на высшем уровне.
Ну что, отодвигаем альфу на полгода?
Слава, жду решения.

04.07.13 10:22 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to SerB [vice makarovslava]
Извините, что беспокою.
Это очень важный и срочный баг, его фикса ждут уже больше года.
Вы не знаете, где Слава Макаров?

04.07.13 10:28 SerB [vice makarovslava] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
Нет, я не знаю, где Слава Макаров.

04.07.13 10:37 Slava Makarov [makarovslava] commented:
Извините, что не сразу ответил. Я тут подумал и решил, что проще забанить того неприятного человека.
Белые полоски делать не надо, всем отбой. Пойду думать, как бан обосновать.

04.07.13 10:39 Slava Makarov [makarovslava] closed issue.


04.07.13 18:21 Alexandra Lebedeva [2d artist] reopened issue:
Как не надо? (((((((( А зачем же я вчера всю ночь эскиз рисовала? ((((((((
Хотела сюрприз сделать ((((((

04.07.13 18:27 Alexander Rozhko [art director] commented:
Скинь эскиз на сетевой диск посмотреть. Может, куда-нибудь пристроим.

04.07.13 18:34 Alexander Rozhko [art director] commented:
А почему там не две белых полоски, а три оранжевых звездочки?

04.07.13 20:48 Alexandra Lebedeva [2d artist] commented:
Я - художник, а не маляр... ((((((( Я творчески переосмыслила... ((((( Я хочу, чтобы у нас была красивая игра... (((((((


---


Взято отсюда.


---

P.S. Я пять лет держался и не публиковал посты, потерял, так сказать, публицистскую девственность ༼ つ ◕_◕ ༽つ

Показать полностью
Волна постов Бунт Gamedev Разработка Разработчики игр Длиннопост Текст
13
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии