Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Управляйте маятником, чтобы построить самую высокую (и устойчивую) башню из падающих сверху постов. Следите за временем на каждый бросок по полоске справа: если она закончится, пост упадет мимо башни.

Башня

Аркады, Строительство, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + Фэнтези

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Арт Книги Фантастика Авторский рассказ Рассказ Приключения Рисунок Все
128 постов сначала свежее
52
HGGIndie
HGGIndie
4 года назад

Альфа версия игры Path of Ninja⁠⁠

Приветствую человеки!

Мы делаем игру в жанре RPG на Unreal Engine 4. Хотим предложить вам попробовать альфа версию нашей игры. Нам очень важно ваше мнение и поддержка!

Всем спасибо.

Вот ссылка на проект: https://hggindie.itch.io/pon

Альфа версия игры Path of Ninja Игры, Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, RPG, Ниндзя, Фэнтези, Китай, Япония, Длиннопост
Альфа версия игры Path of Ninja Игры, Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, RPG, Ниндзя, Фэнтези, Китай, Япония, Длиннопост
Альфа версия игры Path of Ninja Игры, Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, RPG, Ниндзя, Фэнтези, Китай, Япония, Длиннопост
Альфа версия игры Path of Ninja Игры, Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, RPG, Ниндзя, Фэнтези, Китай, Япония, Длиннопост
Показать полностью 3
[моё] Игры Gamedev Инди Unreal Engine 4 RPG Ниндзя Фэнтези Китай Япония Длиннопост
13
MadGoatsCompany
MadGoatsCompany
4 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Интервью с разработчиками начинающей инди-студии⁠⁠

Инди-студия «Mad Goats Company» начала свой путь совсем недавно. В районе года команда из нескольких человек занимается разработкой визуальной фэнтезийной новеллы «Thorny route».


Ниже представленное интервью будет полезно не только опытным разработчикам, но и тем, кто хочет самовыражения в видеоигровой индустрии,  но не знает, с чего начать. Да и в принципе в статье много мотивации для каждого, кто заинтересован создать что-то своё.


Ссылки на социальные сети студии:

Вконакте: https://vk.com/madgoatscompany

Твиттер: https://twitter.com/madgoatscompany

ЯндексДзен: https://zen.yandex.ru/id/609ed68253fdd85c9c5030f5

_________________________________________________________________________________________


1. Как возникла идея игры?


Джей:

На самом деле, все началось с просмотра серии видео о создании игры «Hades» на youtube-канале «Noclip - Video Game Documentaries». Меня очень впечатлило, как небольшая, по меркам игровой индустрии, студия делала по-настоящему качественные и достойные проекты. Вообще, на их историю создания команды и игры стоит равняться. В том числе, озвучивали мысль «создавать игры может каждый!», и меня это зацепило. Опыт в программировании уже был, пусть и чисто в веб-разработке, как и длительный стаж авторских страданий на Фикбуке (прим. онлайн-площадка для авторов, желающих развиваться в писательском ремесле).


Только умений в рисовании не было, но тут мне помогла Дил — свела с нашей художницей спрайтов, Чайкой. Решили выбрать визуальные новеллы, так как жанр был понятнее всего (сложные механики тогда никто из нас сделать технически не мог). С сюжетом и сеттингом новеллы было несколько вариантов, но этот зацепил больше всего.


Чайка:

Меня привлекли к уже готовой идее, и в дальнейшем я участвую в ее проработке.


Рида:

Я присоединилась к проекту через полгода после начала разработки.


2. Как долго игра разрабатывается?


Часы из нас никто не засекал. Иногда кажется, что бесконечность, а иногда — всего секунды. Датой зарождения проекта считаем 25 августа 2020, так что пока чуть меньше года. Но уже скоро день рождения. Надо бы поторапливаться с демкой, да.


3. Трудности


Чайка:

Трудности. О да. Они есть и их много. Большинство из них упирается в нашу неопытность, пока что мы не знаем, с чего лучше начать, что сделать в первую очередь, что во вторую, иногда идеи и амбиции превосходят наши умения.


У меня как у художника также возникло множество трудностей, связанных с недостаточным опытом. Стало видно, где не хватает умений, скилла, и все слабые места, но сейчас я рисую ежедневно и надеюсь, что таких слабых мест будет все меньше и меньше и мы сумеем наладить процесс разработки более грамотно.


Несмотря на все трудности, которых совершенно не видно со стороны, ввязаться в разработку — это потрясающий мотиватор к развитию, и первые ростки этого развития стали видны почти что сразу, так что всем советую!)


Джей:

Организовать все так, чтобы работало и не развалилось — вот моя главная трудность. У инди-студий всегда задач больше на человека, чем в крупных компаниях. Тут ты и жнец, и швец, и на дуде игрец.

Интервью с разработчиками начинающей инди-студии Gamedev, Видеоигра, Визуальная новелла, Фэнтези, Компьютерные игры, Инди игра, Новелла, Разработчики, Разработчики игр, Unity, Интервью, Интересное, Игры, Геймификация, Гейм-мастер, Геймеры, Хобби, Мотивация, Длиннопост

Много проблем вылезают прямо в процессе, и надо быстро подстраиваться. Но зато точно скучать не приходится! И поле для деятельности огромное, можно попробовать себя в самых разных ролях и профессиях.


Рида:

Трудности... Пожалуй, больше всего трудностей связаны с движком и расшифровкой документации к нему.


4. Интересные моменты связанные с игрой (пасхалки, рабочие приколдесы)


Чайка:

Изначально, главный герой был девушкой, и мы в процессе отказались от этого, хотя и не до конца (может, позже все-таки и будет возможность выбрать пол). Мы решили, что некоторые персонажи будут стебать его за его женственность.


Рида:

Очень часто важные игровые механики появляются в результате стихийно рождённого мозгового штурма и шуток.


Джей:

У нас есть внутренняя шутка про рут библиотеки. Это своеобразный Ад и Чистилище в одном флаконе. Там вас добровольно-принудительно заставляют читать собрание всех моих работ с фикбука. Возможно, мы вставим на это пасхалку в финальной версии.


Ну и, естественно, есть мемы.

Например:

Интервью с разработчиками начинающей инди-студии Gamedev, Видеоигра, Визуальная новелла, Фэнтези, Компьютерные игры, Инди игра, Новелла, Разработчики, Разработчики игр, Unity, Интервью, Интересное, Игры, Геймификация, Гейм-мастер, Геймеры, Хобби, Мотивация, Длиннопост

5. Немного о себе


Чайка:

У меня всегда где-то на задворках витала мысль поучаствовать в разработке новеллы. И также неоформленно витала мысль о гейм-индустрии, но казалось, что я все еще плохо рисую, плохо работаю и пока не готова. Когда мне предложили порисовать для новеллы, я подумала «это оно, хватит откладывать, сделай, даже если думаешь, что не справишься» и с этой мыслью я продолжаю разработку до сих пор. Мы все тут идем по этому пути впервые и путем проб и ошибок пробираемся по терновому пути (хехе).


Рида:

Видеоигры крайне интересный вид творчества, включающий в себя так много близких лично мне аспектов, что выбор был очевиден.


Джей:

Мы все здесь геймеры со стажем. Мне лично всегда хотелось писать книги, снимать фильмы — делать что-то творческое. А игры это все сразу, да еще и интерактивное!


Студия «Supergiant Games» изначально меня вдохновили поверить в свои силы, так кумирами и остались. Вдохновляет во многом сам процесс — никогда не скучно, хотя есть моменты, когда хочется лезть на стену. Из привычек только то, что я в принципе интроверт и не могу работать при большом количестве раздражителей. Ну и хорошая музыка для вдохновения — незаменимая вещь!


6. Будет ли игра выпущена на мобильные платформы?


Да, мы над этим работаем.

Но, скорее всего, не раньше выхода всех основных частей.


7. Про музыку в игре - откуда берется и по какому принципу и т.д.


Музыка — это большая беда. Мы заказали трек у одного человека еще до того, как у нас на руках появились хоть какие-то адекватные наработки, поэтому она не совсем подходит. Есть несколько музыкальных тем, которые сейчас пытается написать Чайка, но еще не понятно, что из этого выйдет. Звуки взяты из бесплатных онлайн библиотек, у нас нет возможности записать их все самим.


8. В игре будет юмор?


Мы любим пошутить и все время стремимся добавить что-нибудь такое в игру, так что определенно да.


9. Сколько планируется концовок?


Примерно три. На самом деле, хотим сделать три основных направления, в каждом из которых будут градации в зависимости от того, сколько игрок нашел, выяснил, понял. А еще смерти. Их будет много.


10. Отличительная особенность, конкурентное преимущество игры.


Чайка:

Первое, что мы хотели и что осталось в итоге с нами до сих пор - это не анимешный стиль, второе - реиграбельность. Мы хотим, чтобы игру можно было перепроходить по нескольку раз. Надеюсь, у нас получится.


Рида:

На первый взгляд, история и сеттинг кажутся заезженными и триста раз увиденным в прочих историях. Особенно, если судить по описанию. Сколько мы видели средневековий, сколько мы видели историй о бедных дворянских детях с смертью родителей лишённых своих привилегий и брошенных в самый низ, откуда те обязаны будут подняться к вершинам и воссиять. И тем не менее, чем дальше вы следите за сюжетом игры, тем меньше она походит на своих дворяно-средневековых собратьев как минимум своей мрачностью и не дружелюбием к герою и игроку.


Джей:

Мне всегда хотелось сделать что-то достаточно интерактивное, чтобы выбор игрока действительно имел значение. И чтобы при этом история была не «на один раз», а раскрывалась при перепрохождении. Этакий рогалик на минималках. Посмотрим, что у нас получится.


11. Почему именно такое название студии и игры?


Чайка:

Название игры пришло как-то спонтанно, я уже даже не помню, кто его предложил. Изначально мы хотели «Thorny road», но оказалось, что игра с таким именем уже есть, так что пришлось экспериментировать.


Название студии — это тема для отдельной поэмы. Все началось с «Hate club studio», но нас забанили в Твиттере. На волне ненависти ко всему живому мы подали апелляцию, восстановили страницу, но пришлось стихийно переименоваться. Нынешнее название возникло благодаря одной шутке на рабочем созвоне, благодаря чему мы и стали "теми еще козлами".  В тот же вечер в шутку нарисовался герб, ставший нашим лого и аватаром во всех соцсетях.


Джей:

Название игры — отсылка к цитате из Притчи:


In the paths of the wicked are snares and pitfalls, but those who would preserve their life stay far from them. Corrupt people walk a thorny, treacherous road; whoever values life will avoid it.

Только road пришлось заменить, как Чайка и сказала.


12. Из кого состоит команда


Основной костяк сейчас это Джей (сценарист, автор идеи, менеджер, программист и профессиональный пинатель лентяев, с кодовым именем дьявол дедлайнов), Рида (программист, трезвый взгляд со стороны и помощник в области всего) и Чайка (художник по персонажам (квалифицированный спрайтолог!), дизайнер и дизайнер по звукам, и да, тоже помощник во всех областях кроме программного кода).


На аутсорсе у нас Саша, наш прекрасный художник по фонам, и Таня, человек, взявший под контроль наши соцсети и всю коммуникативную чушь, которую надо делать, но мы не можем сами, наши интровертные лапки коротки.


А еще есть Дил, которая активно помогала нам на первых этапах, замечательный бета-ридер Нарци, что смотрит на текст трезвее всех, Котовская, которая помогла нам с текстом для тюрьмы, и прекрасные ребята — тестировщики!


Мы их всех очень любим!


13. Какие планы на следующие игры?


Идей много, на самом деле, а вот возможности пока до них не дотягивают. Есть идея, как минимум, на еще одну новеллу, и обрывочные образы для игр в других жанрах, но пока что вместо того, чтобы теряться в иллюзорных мечтах о прекрасном разработческом будущем стоит сначала закончить то, что мы начали.


14. Разработка — это творчество или монотонность?


Чайка:

И то, и другое, на самом деле. Иногда все вместе, иногда поочередно, но неизменным остается то воодушевление, когда видишь работающий, тыкательный результат своих трудов, даже если он жутко кривой и недоработанный.


Рида:

Разработка - это не однотонный процесс, он не находится на одной стороне спектра и колеблется от творческих решений в символизме, до монотонного набора текста в блоки.


Джей:

Все так, как они сказали. И то, и другое. Мы все здесь сочетаем креатив с рутинными задачами: делегирование полномочий - это здорово, но, когда вас буквально трое, а бюджет почти нулевой (и тот из своего кармана) особо как-то не делегируется.


15. Немного про сюжет новеллы


Сюжет новеллы повествует нам об опальном сыне лорда северных земель, чей отец умирает на поле боя. Наш герой собирается предъявить права на свое место в совете лордов, но у остальных участников совета на это совсем иное мнение. И когда весь мир маленького лорда летит к чертям, ему приходится разбираться в том, чего он действительно хочет, как этого добиться и так ли все просто и однозначно в его собственной семье, как он думал.


16. Какие проекты вы используете как референсы


«Корона из листьев», «Tinny bunny», «Fate», «Monster Prom».


17. На каких платформах собираетесь выпускаться?


Steam, дальше будем смотреть, как пойдет.


Наверняка будут спрашивать, почему движок Unity, а не Ренпай или Gamemaker, так что отвечу тоже. Сначала думали про другие движки, но наша ситуация осложнялась тем, что выпускать решили не целиком сразу всю игру, а частями. Почитали отзывы, высказывания на тему других разработчиков новелл и пришли к выводу, что лучше сразу выбрать что-то известное, с кучей документации.


Плюс на Юнити можно не только новеллы делать, так что это заход сразу и на перспективу.


18. Будет ли перевод на другие языки?


Пока планируем английский, далее посмотрим по потребностям аудитории.


19. Что с озвучкой?


Тоже планируем и есть некоторые наметки на этот счет. Но уже после выхода демоверсии.

Показать полностью 2
[моё] Gamedev Видеоигра Визуальная новелла Фэнтези Компьютерные игры Инди игра Новелла Разработчики Разработчики игр Unity Интервью Интересное Игры Геймификация Гейм-мастер Геймеры Хобби Мотивация Длиннопост
17
170
HroftDen
HroftDen
4 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Разработчик, который выжил. 7 лет. Demon skin. Часть 3⁠⁠

Спасибо всем за поддержку! Честно скажу, писать статьи не просто, особенно так часто, они отнимают много времени, но по лайкам видно, что вам интересно узнать, как всё происходило дальше, поэтому пишу продолжение.

Разработчик, который выжил. 7 лет. Demon skin. Часть 3 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Гифка, Видео

Кто не читал прошлые посты
1 часть - Разработчик, который выжил. Игра Demon skin. 7 лет

2 часть - Разработчик, который выжил. Demon skin. Часть 2

Второй краудфандинг провален, команда вся разошлась, больше ни кто не верил, что проект будет существовать. Инвестор не так был расстроен результатом как я, но ему дал слово, что все затраченные деньги верну.


Это было самоё тяжёлое время. Студия рисования песком уже не приносила достаточно дохода, мои подработки (таксовал, мелкие заказы) помогали только в самом-самом необходимом. Родился сын, а значит я уже не имел права рисковать.


Ответственность повысилась многократно, а еще этот первый кредит висит. Абсолютно всё моё окружение, жена, родители, родственники, давили (даже правдивее сказать - гнобили), чтобы я уже бросил этот проект и перестал на него тратить большое кол-во времени и забыл про эту дурацкую мечту. Морально я остался один. И это было понятно, сколько можно уже провалов, нужно уже было нормальные деньги зарабатывать и устроиться на "нормальную" работу.

Меня не покидала мысль, что, кто-то, будь на моём месте (или я из будущего глядя на эту ситуацию) , он точно бы нашёл несколько вариантов выхода из ситуации. Значит сдаваться нельзя.


Решил нужно сделать хороший маленький билд, чтобы показать потенциал проекта. Программист предложил перейти с Unity на UE4. Он хотел изучить этот движок. Поднять свой скилл и заодно помочь проекту. Программист был сильный, быстро во всём разбирался. Был мини тест пол локациям. Хорошего лвл диза на Unity попросил сделать зимний кусок локации и программист на UE4 сделал свой вариант.



Unity

Разработчик, который выжил. 7 лет. Demon skin. Часть 3 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Гифка, Видео

UE4

Разработчик, который выжил. 7 лет. Demon skin. Часть 3 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Гифка, Видео

Для меня разница была большая, даже с использованием ассетов. И время тратилось в разы меньше. Я далеко не эксперт, но было принято, переходить на новый движок, да и выбора у меня особо не было, так как иначе не было бы движение по проекту.

Написал кучу издателям о сотрудничестве (благодаря кат сценам на Unity был хороший трейлер ). Некоторые говорили, что проект очень нравится и точно возьмут, но нужно предварительно пощупать билд.


Нужен был срочно еще один программист. Нашёл парня, который не плохо умел работать в этом движке. Позже узнал, что он учился еще в школе, но его скилл и мышление было на порядок выше большинства его ровесников.  Сразу предупредил в чём смысл задачи и смогу оплатить, только после того как издатель примет проект и профинансирует. Договорились на 2 месяца.


Сделали билд, но он был очень багнутый и честно не презентабельный, а выбора не было. Еще раз отправил всем издателям билд. И даже те, которые были заинтересованы, больше не отвечают.


Что делать, должен быть выход…

Это третий вариант рисованого ролика, прошлые 2 были в предыдущих статьях

https://www.youtube.com/watch?v=eDJCfZm8oHE&t=6s

Составляю смету, чтобы сделать 70% из задуманного. Начинаю поиск инвесторов. Пишу вообще всем, даже бизнесменам которые в ютубе показывали какие они успешные. И в течении месяца с одним из них выхожу на связь, он был не мало известный в своих кругах.



Переговоры еще месяц. Условия были такие, что он берёт 60%.


Нужно было познакомить с каждым участников команды (за неделю собрал недостающих людей). Он с каждым пообщался, был ноябрь 2018 года. Команда ему очень понравилась.


Потом следующее условие – нужно УЖЕ найти заинтересованного издателя, который будет заниматься продвижением. А это невыполнимые условия, так как я уже всем писал еще недавно и все отказали. Что остаётся делать , начинаю заново всем писать (каждый раз изменяю текст, чтобы максимально заинтересовать издателя).


В декабре как то удаётся договориться с издателем Crytivo, они уже взяли 5 проект, поэтому могут помочь только маркетингом (что и нужно). Инвестор связывается с издателям, всё норм договариваются. Далее новогодние каникулы и решили заключать договор после них.

Разработчик, который выжил. 7 лет. Demon skin. Часть 3 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Гифка, Видео

13 января 2019 года приходит сообщение, что они еще раз проанализировали все проекты и …. ….. …. и решили выбрать другие … … … . ДА КАК ТАК?! были соблюдены все условия, опять набрал команду, нашёл издателя, опять был в миллиметре от начала разработки  ... это еще один сильный удар.


Команда вся расходится и это понятно, им нужно двигаться дальше, а не бесплатно работать на мечтателя.


После этого родственники еще надавили, чтобы я бросил проект.


Студия рисования песком к этому времени, могла только на аренду заработать, прошлые методы рекламы уже не работали. Срочно нужны были деньги.


Сконцентрировался, как я могу еще заработать, что я умею. А умею играть на гитаре. В феврале создал группу в вк, нагнал трафика, составил программу обучения для детей и взрослых. И стал преподавать в этой же студии рисования песком. Обучение на столько нравились ученикам, что ко мне приходили из других гитарных школ. Уже на второй месяц получилось себя занять на 2-4 часа каждый день и получать 40К – 60К руб. в месяц.

Разработчик, который выжил. 7 лет. Demon skin. Часть 3 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Гифка, Видео

Но чем бы я не занимался, все мысли были о игре и всё также в блокнот записывал различные идеи, фишки для геймплея.


Нужен был следующий план ….

Решаю, если искать инвестиции, то на 100% разработку. Подсчитываю бюджет, сроки, кол-во людей. Размещаю предложение с пресс китом на более 50 сайтах по инвестированию, там, где можно выложить свой проект.


И единственный сайт, на котором был хоть какой то отклик - бибосс


Размещу с ссылкой на свой проект, чтобы вы смогли посмотреть, что конкретно там написал, чтобы привлечь инвестирование.


https://www.beboss.ru/investments/projects/4318-a-s-h-video-...


В итоге по сметете что-то вышло существенно дороже, в чём то удалось сэкономить, например покупали много ассетов и в чёрную пятницу. И в целом … денег почти хватило.


Специально не удаляю там свою страницу, чтобы отслеживать спрос и статистику. С начала 2019 года по сегодняшний день май 2021 г, мне пришло 40 сообщений. Разговор состоялся с 15 – тю людьми.

С будущими инвесторами мы созванивались, общались, все были на позитиве, но потом … приходил отказ. С несколькими людьми вот-вот почти договорились, но они пропадали.


Так было 6 месяцев. И потом поступило предложение. Вначале разговора особых надежд не испытывал, но был на позитиве, это важно. И через 2 месяца общения-обсуждений поехал в Москву заключать договор. (После этого на сайт еще написало 3 максимально заинтересованных человека).

Разработчик, который выжил. 7 лет. Demon skin. Часть 3 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Гифка, Видео

Срочно нужно было создавать команду, это был один из решающих моментов в жизни. Все те, кто принимал до этого участие не смогли, многие уже были на работе или на своих проектов. Люди находились, но через неделю пропадали. С теми с кем договорились, через 2 месяца уходили, так как не могли так долго ждать, а стартует разработка когда вся команда в сборе. Это было очень напряжённое время.


После двух месяцев тестовых заданий и переговоров удалось сформировать команду: 2 программиста, лвл дизайнер, аниматор и моделлер персонажей. Потом еще на постоянку присоединились композитор и саунд дизайнер. Это были не просто хорошие разработчики, но и прекрасные люди. Их объединяло 2 важных фактора: профессионализм и ответственность. В ходе процесса ещё более 6 моделлеров и 3 VFX присоединялись на задачи


Игра приобрела своё заключительное название - Demon skin

Мы все работали от 10 до 16 часов в сутки. В инди разработке многим приходилось выходить за свои рамки исполнительности. Например лвл диз делал локации, добавлял свои идеи в схему уровня, программировал ловушки, настраивал некоторые эффекты, материалы, находил звуки … , программисты работали и с моделями, и по дизайну в фотошопе, и ... аниматор, моделлер, все выкладывались на полную ..... Работа кипела.


Некоторые спросят, а чем я занимался? Не могу точно сказать, чем (наверно это отдельная целая статья), но руководить командой всегда очень не просто … и поэтому занят был с утра до поздней ночи. 

Разработчик, который выжил. 7 лет. Demon skin. Часть 3 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Гифка, Видео

В мае 2020 года (после 7 месяцев разработки) записался на DevGAMM. Нужно срочно было искать издателя, который сможет дофинансировать проект и заняться портированием на консоли


На онлайн конференции пообщался с 5 издателями. Заинтересовалось 3. После 2-ух месяцев переговоров - остался только один. Под своё крыло нас взяла Бука, это было спасение.


Один факт. 1,5 года назад Буке уже отправлял билд и все идеи свои расписал, но они не заинтересовались. На DevGAMM они увидели реализованные те же идеи, и мы смогли договориться.


Разработка планировалась 9 месяцев. По факту ушло 15. Из сметы на PR не тратился, решил оставить про запас. И это пригодилось, так как более 3-х месяцев нужно было финансировать команду, пока инвестор и издатель придут к общему соглашению.


Это была та еще баталия. 3 месяца стресса. Сделка чуть несколько раз не сорвалась, мне постоянно нужно было находиться между двух огней и искать компромиссы, но путём постоянных аккуратных переговоры с обеими сторонами удалось прийти к общему соглашению.

Разработчик, который выжил. 7 лет. Demon skin. Часть 3 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Гифка, Видео

Немного из разработки. Экономить приходилось, так как на некоторые задачи оказалось нужно потратить намного больше денег, чем планировалось. Поэтому многие персонажи взяты из ассетов. Например Лучница из бесплатного ассета Paragon, Некромант тоже от туда, мы его перекрасили, добавили маску и посох, получилось круто.

Разработчик, который выжил. 7 лет. Demon skin. Часть 3 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Гифка, Видео

Каждый в команде был уникален по своему. Это долго перечислять. И благодаря не только финансированию, но и благодаря взаимо уважению и взаимо понимаю в команде, удалось полностью сделать проект. Было множество смешных моментов в разработке, например  саунд дизайнер записал рык для зомби )

Или вот как был записан звук для мех голема)

Долго думал, писать эту статью или нет. Может сгладить все углы, не писать всей правды или всё сократить, так как люди будут думать "какой же он дурак, нужно всё было делать не так" или "да это всё не правда". Мне к хейту не привыкать и решил, если хотя бы одному человеку эта статья поможет, значит не зря писал.

Разработчик, который выжил. 7 лет. Demon skin. Часть 3 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Гифка, Видео

В свой время меня поразила история братьев Ушницких (из Якутии). С чего они начинали, например написали письмо Буке с описанием идеи своей игры.

Разработчик, который выжил. 7 лет. Demon skin. Часть 3 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Гифка, Видео

И от этого письмо они прошли большой путь - создали очень крупную компанию по созданию игр. Это пример для меня, когда мечты сбываются, если работать над этим. Надеюсь, своей историей, я тоже смогу кому - нибудь помочь, например не сдаваться, когда ВСЁ против тебя. И не забывайте технику НТКЗЯ. Когда приходит идея или когда нужно действовать, то НИ ТЯНИ КОТА ЗА ЯЙЦА!

Планы на будущее. Рано или поздно, хочу стать издателем, чтобы помогать таким же разработчикам, чтобы они не проходили тяжёлый путь, а больше концентрировались на самой разработке и быстрее достигали успеха. Ну и конечно сам дальше создавать, в планах есть несколько проектов с необычной механикой, чтобы передать драйв и экшен геймплея.

Разработчик, который выжил. 7 лет. Demon skin. Часть 3 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Гифка, Видео

От начала мечты до готового продукта 7 лет расстояние. Сейчас проект закончен. После 30 апреля в Demon skin исправлены все значительные баги, переосмыслено управление на геймпаде (играть реально на нём стало классно, а то раньше летсплееры ругались), улучшен визуал локаций, добавлены 12 анимаций ударов для Героя и много, много деталей. Если, своей историей, хотя бы немного дал тебе полезной информации, то прошу - поддержать проект в Steam.


"Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1522140/Demon_Skin/"


. Отдельная благодарность будет, тем, кто скинет проект Demon skin различным стримерам (так как на одно моё сообщение они особо не отвечают). Пусть судят строго, но учитывают, что проект сделан за минимальный бюджет инди разработчиками.


Всем спасибо за внимание!
До новых встреч!

Показать полностью 11 3
[моё] Indiedev Gamedev Платформер Фэнтези Unreal Engine 4 Инди игра Длиннопост Дневник Разработка Гифка Видео
28
148
HroftDen
HroftDen
4 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Разработчик, который выжил. Demon skin. Часть 2⁠⁠

Я не ожидал, что прошлый пост наберёт больше 250 лайков и столько комментариев.
Огромное спасибо всем за поддержку!
Сразу решил писать продолжение истории.

Разработчик, который выжил. Demon skin. Часть 2 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Опыт, Гифка, Видео

Кто не читал прошлый пост
Разработчик, который выжил. Игра Demon skin. 7 лет



Следующий план.


Только начал обдумывать план действий, как мне в личку написал один парень, он на пару лет старше меня и предложил профинансировать проект. У него был свой бизнес, который за последний год не плохо смог поднять и теперь искал куда сможет вложить часть денег.

В итоге краудфандинг не собрал нужную сумму, но с помощью этой площадки, проект заметили.



Договорились на 400-500 тыс рублей, без какого либо договора. Я просто буду говорить что из плана сделали и сколько нужно денег перечислить. Из этого бюджета себе ни чего не брал, а даже добавлял на мелкие задачи.


План предложил следующий. За пол года делаем альфа версию игры и выходим на Кикстартер, если сборы удастся на 100%, то подписываем договор и приступаем к полноценной разработке.

Оценив бюджет, решил еще на 20% лучше сделать игру из задуманного и распределил финансы по задачам. И наконец решаюсь перейти  на трёх уровневую систему защиты и атаки для боевой механики. Из за которой и начал придумать игру.

Разработчик, который выжил. Demon skin. Часть 2 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Опыт, Гифка, Видео

The Forging Destiny HROFT было длинное название. Решил переименовать игру в более короткое, какую нибудь интересную аббревиатуру. Появилось название A.S.H. (About Savior Hunter)

Разработчик, который выжил. Demon skin. Часть 2 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Опыт, Гифка, Видео

Опять пришлось полностью искать команду с нуля. Те кто помогали, уже были заняты на других проектах или занимались своими. Большое кол-во тестовых задач, разговор и ...  команда собрана. Это было тяжело, так как нужны были люди с хорошими навыками и за небольшую оплату. Я не в коем случае не обесцениваю работу, но нужно уложиться в бюджет.


Переосмыслив начало сюжета. Сделал вторую попытку рисованного ролика.


https://www.youtube.com/watch?v=928zuJfkFfw&t=

Решил опять поднять вопрос, как быстрее сделать анимации.

Узнав про мокап костюм Perception neuron, просмотрев кучу информации, идея была не плохая, самому создавать анимации в любом кол-ве, я бы смог оживить всех персонажей. Решили брать.


Нашли на авито в Москве около 100К руб. (Я сам в Архангельске нахожусь)

Созвонился, по видео связи всё показали, как они подключают, как персонаж двигается на мониторе, всё было норм и через неделю костюм был у меня.

Разработчик, который выжил. Demon skin. Часть 2 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Опыт, Гифка, Видео

Анимации записывали, но их было очень тяжело чистить, чтобы движения были плавными и по нужной траектории, да и у костюма датчики постоянно барахлили, ноги и руки ломались.

Разработчик, который выжил. Demon skin. Часть 2 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Опыт, Гифка, Видео

Написал в тех поддержку Perception neuron, договорились созвониться по скайпу.


Я английский язык не знаю, поэтому попросил помощи одного из подписчиков - Валера, он как раз занимался переводами. Созвонились втроём, я говорил и показывал через веб камеру, Валера переводил, мне подсказывали как и что лучше подключить. Они увидели что некоторые датчики неправильно работают и договорились, чтобы они бесплатно их выслали.


Получив новые датчики, костюм всё равно не очень хорошо работал. Может его еще как то нужно настраивать, но наших знаний наверно не хватало и  результат был …. долгий, дольше, чем если бы анимации готовились в ручную.


Здесь видно как расходились руки. И по середине фотки - палка, которой размахивал к квартире)

Разработчик, который выжил. Demon skin. Часть 2 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Опыт, Гифка, Видео

Процесс разработки шёл. Но интересней будет рассказать дальше про анимации.


Я был уже поглощен идей мокап анимациями, так как видел в них быстрое производство.

Решил найти студию в России с профессиональным оборудованием, для захвата движения.


Такая компания была в Москве, созвонился, договорился на определённый список анимаций, попросил скидку для инди. Инвестор перечислил деньги. Записал все движения персонажей на видео мобильного телефона, расписал их характер и отправил в студию. В назначенный день созвонились по скайпу, мне показывают как двигается актёр и как это отображается сразу на персонаже

Разработчик, который выжил. Demon skin. Часть 2 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Опыт, Гифка, Видео

После нескольких анимации начинаю понимать ... они вообще не готовились к записи, не читали и не смотрели видео, как именно должны двигаться персонажи. Включаю свою веб камеру и начинаю им показывать движения, но без подготовки у актёра не получается (и наверное с ней бы не получилось) , особенно удары, они были очень комичные. После нескольких часов записи, нам выслали анимации, но из них мы ни чего толкового не смогли сделать.

Разработчик, который выжил. Demon skin. Часть 2 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Опыт, Гифка, Видео

Многие рекомендовали с ассета взять анимации, но для нашей механики боя, нужны были определенные анимации, которые в магазинах были только частями и для целостностной боёвки их не хватало.


Немного проанализировать, понимаю, захват движение не плохо работал, всё дело было в актёре. Принимаю решение, продаю своё авто (ваз 2115) и  беру студию в аренду, приезжаю и сам записываю движения. В 2017 году всё это обошлось в 70К, вместе с дорогой, проживанием.


Потом вместо лучника, появится лучница) и сценка будет похожая в самой игре.

Разработчик, который выжил. Demon skin. Часть 2 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Опыт, Гифка, Видео

Перед поездкой, пробую еще раз отрепетировать все движения и …. происходит растяжение связок. Еду в больницу, говорят, через 2 недели только смогу нормально ходить. Поезд через 2 дня. Запись через 3 дня. Билеты не возвратные, хостел забронирован, аренда студии забронирована (нашли окно в один из дней, когда студия свободна, следующее только через месяц). Анимации нужны срочно, чтобы всё успеть подготовить к краудфандингу.


Вообщем поехали. Жена купила каких то мазей и начинаем каждые 2 часа втирать в место растяжения. Еле добрался до хостела, хромал, нога сильно болела. На утро в день съёмок чувствую себя лучше, принимаю еще обезболивающих и начинается запись. В тот день пришлось ходить 5 часов и в конце записи просто свалился с ног от боли, но было уже без разницы, главное все персонажи получили анимации.

По итогу, анимации были намного лучше, чем прошлые записи, но потребовался большой труд от аниматора, чтобы всё привести в более менее презентабельное состояние. Вывод, в будущем лучше пользоваться услугами профессионалами, актёрами, может помощь ролевиков, когда будет бюджет позволять.

Инвестор нашёл знакомого в США, на которого зарегистрировали краудфандинг компанию.


Нормальный билд не удалось собрать, было много багов. Исполнители не могли полноценно работать, так как зп не позволяла это сделать. Принял решение на Unity записать только катсцены в которых покажем будущий геймплей. Код для этого не требовался. Куски локации подготовили, эффекты купил в Asset Store, персонажи и анимации уже были, сюжет кат сцен расписал. К команде присоединился еще крутой Дизайнер Михей, который очень много помогал в игре и оформил страницу на Кикстартере, это колоссальный труд, за это отдельная благодарность. 

Разработчик, который выжил. Demon skin. Часть 2 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Опыт, Гифка, Видео

Нужно было собрать аудиторию для старта на Кикстартере.


Видел как на этом сайте https://collective.square-enix.com/projects/ многие разработчики публиковали свои проекты и набрали не мало подписчиков.


Суть была такая, выкладывается проект и аудитория голосует, нравится ли данный проект или нет. Брали только 4 проекта в месяц. Заранее за 3 месяца перед краудфандингом я начал договариваться с этой площадкой. Мне отказывали каждый месяц подряд по совершенно разным причинам и так и не допустили (Вместо A.S.H там принимали намного менее качественные проекты, но может быть это моё только мнение). Короче, этот план не удался.


Пишу большому кол-ву игровым журналистам с ссылкой на пресскит. 


На этом сайте – https://www.thunderclap.it/

Можно было набирать подписчиков и в день краундфандинга происходила массовая рассылка. Сейчас почему-то сайт не работает.


Еще были аккаунты проекта:

Twitter (800 подписчиков)

Вк (3 000)

Facebook (600)

Instagram (4500)

youtube (200)


И с новой надеждой в 2018 году запускаю краудфандинг.


https://www.kickstarter.com/projects/ash-indie/ash?ref=user_...

Разработчик, который выжил. Demon skin. Часть 2 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Опыт, Гифка, Видео

Это был второй провал, который тоже очень близко принял, одна из моих ошибок - очень сильно эмоционально переживать такие провалы, так как каждый раз ожидал, что, вот-вот должно получиться.


Если вам интересно, какое именно было продолжение и как именно удалось найти инвестирование (оно будет заключительное), дайте знать лайками и комментами.


Поддержать проект также можно по ссылке, за это вам отдельная благодарность
"Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1522140/Demon_Skin/"


Я пишу многим стримерам, чтобы они рассказали - поиграли  в игру. Может быть, если вы напишите 1-2 письма кому нибудь, то стримеры больше заинтересуются

Показать полностью 10 2
[моё] Indiedev Gamedev Платформер Фэнтези Unreal Engine 4 Инди игра Длиннопост Дневник Разработка Опыт Гифка Видео
19
329
HroftDen
HroftDen
4 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Разработчик, который выжил. Игра Demon skin. 7 лет⁠⁠

Это скорее будет похоже на исповедь разработчика)

Разработчик, который выжил. Игра Demon skin. 7 лет Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост

Кто не хочет много читать, предлагаю просто посмотреть это видео. Здесь вкратце показал прогресс проекта за 7 лет. Это моя первая игра.


https://www.youtube.com/watch?v=4H7qzcD5A4Q&t=

Очень много вопросов поступает в личку и в вк группу проекта, многим интересны совершенно различные детали. Поэтому на все вопросы решил ответить здесь, статьями, если будет интересно. Расскажу свой путь, о котором, полностью, с такими деталями, нигде не писал. Никому не советую идти такой же дорогой, так как она очень … не простая.



История началась в 2014 году.

Сначала просто думал, было бы круто как то учувствовать в создании игр, это наверно весело. Далее, начал анализировать и фантазировать, в каких играх я бы заменил и придумал различные детали, механики, фишки и через некоторое время, … а может мне самому сделать игру … .

ДА Я ХОЧУ СОЗДАТЬ ИГРУ! Хочу чтобы ГГ бил по трём стойкам (вверх, середина, низ) также блокировал, чтобы ГГ сам что-то комментировал, имел множество анимаций ударов, чтобы враги были как живые и ….


С чего бы начать. Наверно нужно научиться всё самому делать. Выбрал программу GameMaker Studio и приступил к обучению, еще учился рисовать и анимировать.

Разработчик, который выжил. Игра Demon skin. 7 лет Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост

Много изучал туторов, созванивался с создателями ютуб уроков, просил помочь разобраться в багах, в задачах, познакомился со многими людьми. Примерно через полгода перегорел, так как изучал без выходных и всё время после работы (зп была 12К руб.)


Потом подумал… чтобы всё оперативно сделать, нужна команда, в которой каждый человек уже более-менее профессионал своего дела. Со своим нулевым опытом проанализировал, что нужно сделать для создания игры. При быстрой разработке, планировал уложиться в 3-5 месяцев.


Начала искать на форумах команду, которая за бесплатно сделает игру мечты, а прибыль разделим поровну. Оказалось таких наивных разработчиков, которые сами ничего не умеют и набирают команды, там десятки и десятки. Естественно, никого не нашёл.

Раздел про «бизнес» 

(Про разработку здесь ноль, но важный момент в жизни)


Следующая мысль. Нужны деньги. Мой доход не позволяет мне даже самому месяц нормально прожить. Нужно создать бизнес, который позволит оплатить помощь будущей команды.


На своей работе, в течении недели «случайно» всех опросил, какой бы бизнес они бы хотели открыть, будь у них много времени и денег. Прозвучала идея - студия рисование песком.


Обдумав сферу, предложил коллеге всерьёз заняться этим направлением. Она отказалась, поэтому действовать начал один. Как ядерная губка впитывал всю информацию, про организацию детских праздников, кружков, источники трафика, маркетинг …. . В это время я был мега энергичный у меня был конкретный план. (Как раз в это время познакомился со своей будущей женой.)

Сделал бизнес план, чтобы получить грант от государства на открытие бизнеса. Через пару месяцев итоги конкурса, мой бизнес план занял последнее место … среди победителей! Было тяжело, но главное результат. Мне перечислили 250К руб. И началась подготовка студии. Но, чем бы я не занимался, почти каждый день записывал идеи по будущей игре.

Разработчик, который выжил. Игра Demon skin. 7 лет Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост
Разработчик, который выжил. Игра Demon skin. 7 лет Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост
Разработчик, который выжил. Игра Demon skin. 7 лет Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост

Нашёл художников и студия открылась. Бизнес приносил доход, но с вычетом рекламы, зп, налогов, его всё равно хватало только на скромную жизнь. Так прошло 2 года. Моя девушка уволилась с работы и мы вместе занимались только студией. Да, доход был скромный, но плюс есть, через 2 года делегировал многие процессы и у меня появилось время, и в день приходилось тратить всего 2-4 часа.

2016 год


В 2016 году осознавав, что доход в своём городе не смогу поднять, чтобы нанять команду разработчиков, пришла идея искать инвестирование.


За пару месяцев из всех мыслей и записей создал диз док. Так как занимался «бизнесом», то следил за различными успешными людьми. Начал им писать в вк и предлагать свою идею, требовалось 300К – 400К руб. и 3-4 месяца разработки (да, первую версию проекта максимально упростил) . Заинтересовалось несколько людей. Переговоры произошли только с одной командой молодых парней, которые могли себе легко позволить эту сумму.


Было очень много созвонов за 2 месяца, за это время, до подписания договора, требовалось полностью найти команду. Провёл несколько тестовых задач и нашёл разработчиков.


Тест художника персонажей

Разработчик, который выжил. Игра Demon skin. 7 лет Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост

И тест художника пейзажа, локаций

Разработчик, который выжил. Игра Demon skin. 7 лет Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост

Вся команда была готова к старту. Я полон энергии творить. Оставались какие то мелкие детали решить с инвесторами, я был счастлив и в ожидании «начала».


Договорились время для созвона, вот он звонок, первая минута разговора ни о чём, как дела, и т.д. и мне говорят – Денис, мы еще раз посоветовались и решили отказаться от проекта, удачи….


Это не было как гром среди ясного неба, наоборот, в голове в ту секунду была тишина, пустота, чуть трубка не упала из рук, эмоции все ушли, это был шок …

Для меня это был первый сильный удар.



Примерно 2 дня вообще ни чего не делал. Потом для себя решил, я не должен сдаваться, мне всегда кажется, что кто-то другой на моём месте нашёл бы 100 способов как продолжить разработку.  А мне нужен был только один способ. И наверно выбрал самый худший.


План был такой - сначала сделать альфа версию игры и через краудфандинг набрать необходимое финансирование. Игру уже решил не упрощать, а добавить 20% от задуманного, соответственно и сумма увеличилась. Команда есть, денег нет. Взял кредит, команда приступила к работе.


Игра получила название: The Forging Destiny HRFOT


Проект был в 2D. По ходу разработки анимации как-то очень долго делались. А гг должен крутиться, вертеться и делать большое кол-во ударов.

Разработчик, который выжил. Игра Demon skin. 7 лет Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост
Разработчик, который выжил. Игра Demon skin. 7 лет Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост

Художник по персонажам предложил всё сделать в 3D, что это ускорит создании анимаций. И он сам всё смоделит и анимирует. Раз это ускорит разработку, принято решение переходить.

Разработчик, который выжил. Игра Demon skin. 7 лет Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост
Разработчик, который выжил. Игра Demon skin. 7 лет Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост

Были большие сложности в программной части, много багов, пока исправляли  деньги быстро закончились и команда пропала…. , а план был другой.


Что делать …


Начал опять искать энтузиастов, чтобы продолжить разработку, но теперь в проекте уже что-то было и проще было договориться. Текучка была большая, люди обещали и пропадали  постоянно искал людей, разговаривал, многие приходили, чтобы повысить свой скил и немного так по малому помогали, проект удавалось двигать.

Разработчик, который выжил. Игра Demon skin. 7 лет Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост

Началась подготовка к краудфандингу. Был конкурс среди художников на арт. Конечно бесплатно, но многие и так хотели помочь проекту. Проводил голосование среди этих артов.

Разработчик, который выжил. Игра Demon skin. 7 лет Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост

И в конце 2016 года, долгожданная альфа версия была готова. Краудфандинг решил запустить на русском Бумстартере. Всё зависело от этого сбора средств.


Рисованный ролик, чтобы немного попытаться рассказать сюжет

https://www.youtube.com/watch?v=o-zx6gsGOb0&t=

На протяжении 2 недель делал рекламу:

- различные статьи (на хабре статья прошла модерацию только после завершения краудфандинга, на других сайтах просто блокировали статьи)

- были платные посты в вк,

- всем подписчикам писал в личку с просьбой поддержать проект

- летспеерам на ютубе (Из 150, ответил только 1)

- в игромании рассказали о проекте, хоть это не принесло бэкеров, но было приятно.


https://boomstarter.ru/projects/538045/igra_dlya_pk_neobychn...

Разработчик, который выжил. Игра Demon skin. 7 лет Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост

И результат вы видите. В ходе компании, понимал, что 900К рублей не удастся достичь. Надежды были очень большие и принял очередной удар, было опять больно, кто то скажет, что это было из-за глупости и моей наивности, может он и прав. Что делать не знал, команда распалась, я запретил себе сдаваться.


Если вам интересна история, дайте знать, чтобы её продолжить.


У кого есть возможность поддержать проект, буду очень благодарен.

"Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1522140/Demon_Skin/"

Показать полностью 13 2
[моё] Indiedev Gamedev Платформер Фэнтези Unreal Engine 4 Инди игра Гифка Видео Длиннопост
65
46
maewyn
maewyn
4 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Will&Reason. Разработка - Март⁠⁠

Привет, мы публикуем материалы к нашему энтузиазному проекту vk.com/willreason

Решили, что по месяцам разбивать достаточно удобно, поэтому сгрузили всю информацию за март сюда.


Создана система генерации рек с динамической шириной

Will&Reason. Разработка - Март Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Фэнтези, Цивилизация, Длиннопост

Эксклюзивная модель волка специально для нашей игры

Will&Reason. Разработка - Март Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Фэнтези, Цивилизация, Длиннопост

Пропсы. Ими будут наполнены начальные города, так же в 3D

Will&Reason. Разработка - Март Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Фэнтези, Цивилизация, Длиннопост

Обновление бестиария: лесное божество, которому можно будет поклоняться.

Will&Reason. Разработка - Март Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Фэнтези, Цивилизация, Длиннопост

Конечно, это не все что было сделано, но наиболее презентабельные вещи в этом посте. Спасибо за внимание)

Показать полностью 4
[моё] Разработка Gamedev Игры Концепт Стратегия Фэнтези Цивилизация Длиннопост
73
69
KERRIA
4 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

ANEID | RPG #2 — Новые механики и улучшение старых⁠⁠

Первое видео по проекту можно посмотреть здесь:

ANEID | RPG #1 — делюсь первыми геймплейными наработками проекта


Прогресс за полтора месяца - значительный. Добавлено множество механик и проработано то, что было продемонстрировано в первом ролике.


Также, создал сегодня телеграмм канал - там буду публиковать свежие новости по игре и на днях размещу ссылку на геймплейное демо.


Комментируйте, предлагайте новые механики :)

Показать полностью
[моё] Игры Разработка Инди Indiedev Gamedev Фэнтези RPG Gameplay Видео
24
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Даже получать удовольствие ты должен с коммерческой выгодой для себя ©⁠⁠

Так говорил греческий судовладелец, миллиардер Аристотель Онассис. Миллиардеры, конечно, живут немножко иначе, но этот принцип вполне распространяется и на «простых смертных». Давайте посчитаем, какую выгоду вы получаете.

Посчитать

Бизнес Выгода Текст
65
maewyn
maewyn
4 года назад
Лига Геймеров

Пошаговые истории - Управление⁠⁠

Продолжаем свою маленькую серию комиксов про стратегии для привлечения внимания к разработке своей 4х. Если вы сталкивались с какими-то интересными ситуациями или шаблонами в подобных играх - можете написать нам) Группа проекта: vk.com/willreason

Пошаговые истории - Управление Разработка, Gamedev, Стратегия, Фэнтези, Civilization, Игры, Комиксы
[моё] Разработка Gamedev Стратегия Фэнтези Civilization Игры Комиксы
4
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии