Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Открой для себя волшебный мир реальной рыбалки. Лови реальную рыбу на реальных водоемах! Исследуй новые рыболовные места и заполучи заветный трофей.

Реальная Рыбалка

Симуляторы, Мультиплеер, Спорт

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + Ретро-игры

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Олдскул Видеоигра 2000-е Ищу игру Ностальгия Все
312 постов сначала свежее
7
OwnerSnake
OwnerSnake
4 месяца назад
pikabu GAMES

Художник Shovel Knight: «Ретро-игры должны быть аутентичными, но не могут жить одной лишь ностальгией»⁠⁠

Ник Возник, художник Shovel Knight, рассказал о том, что делает ретро-игры настоящими, и почему одних отсылок к прошлому недостаточно.

Художник Shovel Knight: «Ретро-игры должны быть аутентичными, но не могут жить одной лишь ностальгией» Инди игра, Компьютерные игры, Инди, Gamedev, Shovel Knight, Ретро-игры

По мнению Возника, аутентичность в играх не ограничивается пиксель-артом или 8-битной музыкой. Настоящая ностальгия строится на глубоком понимании эпохи:

«Я сразу вижу, когда игра сделана людьми, которые разбираются в той эпохе, на которую они ориентируются».

Yacht Club Games стремилась к максимальной точности, используя NES-ограниченную палитру (с небольшими изменениями для современных экранов), а музыка даже способна воспроизводиться на оригинальном картридже NES!

Ретро-игры не должны быть копиями прошлого
Возник отмечает, что многие ретро-игры застревают в подражании и забывают об уникальных идеях:

«Часть магии NES-эпохи была в том, что тогда не существовало устоявшихся тропов. Каждая игра могла быть чем-то совершенно новым».

Он приводит в пример UFO50, который отлично передаёт дух «экспериментального ретро», и Nightmare Kart, воссоздавший PS1-эффекты (например, текстурное искажение).
Несмотря на обилие 2D-платформеров, Возник считает, что жанр ещё не исчерпан:

«Можно найти новые способы сделать платформеры интересными для игроков любого возраста».

Но пока что Yacht Club Games заняты своим первым проектом вне вселенной Shovel Knight — Mina the Hollower, вдохновлённым The Legend of Zelda: Link's Awakening.

Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium
Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь и нам не хватает только тебя!

Художник Shovel Knight: «Ретро-игры должны быть аутентичными, но не могут жить одной лишь ностальгией» Инди игра, Компьютерные игры, Инди, Gamedev, Shovel Knight, Ретро-игры
Показать полностью 1
Инди игра Компьютерные игры Инди Gamedev Shovel Knight Ретро-игры
0
497
AndreyFomin
AndreyFomin
4 месяца назад
Серия Effulgence RPG

Для заявки на различные фестивали часто нужен 15-ти секундный ролик об игре. Мало, конечно. Попробовал скомпоновать. Нормально смотрится?⁠⁠

Еще, следуя модной нынче традиции включать название жанра в название игры, переименовал свою игру. Было «Effulgence», стало «Effulgence RPG».

Заходите на страницу в Steam-е посмотреть на проект.

Показать полностью
[моё] Ретро-игры Инди игра Gamedev Инди Разработка RPG Пошаговая боевка Unity Видео Короткие видео
89
33
CyberCook
4 месяца назад
Игровые скидки и раздачи

Раздача двух игр в ретро стиле Deadfall и Glorkian Warrior: The Trials Of Glork на Indiegala⁠⁠

Раздача двух игр в ретро стиле Deadfall и Glorkian Warrior: The Trials Of Glork на Indiegala Разработка, Инди игра, Раздача, Gamedev, Инди, Indiegala, Вид сверху, Экшн, Шутер, Ретро-игры, Не Steam, Видео, YouTube, Длиннопост
Раздача двух игр в ретро стиле Deadfall и Glorkian Warrior: The Trials Of Glork на Indiegala Разработка, Инди игра, Раздача, Gamedev, Инди, Indiegala, Вид сверху, Экшн, Шутер, Ретро-игры, Не Steam, Видео, YouTube, Длиннопост

ЗАБРАТЬ

Сюжет:

2026 год. В глубине острова Рокфорд группа ученых во главе с Беном Бродбери проводит эксперименты над приматами. Их цель — создать препарат, усиливающий физические возможности человека. Вы — Роуч Крейг, сержант и лучший боец доблестного подразделения B4 под командованием полковника Пола Гринберга, военного энтузиаста с богатым боевым опытом. Получив разведданные об экспериментах, он отправил в лабораторию своего агента Алекса Бирна, чтобы тот добыл препарат и укрепил своих солдат. Агент прибыл на место и вскоре перестал выходить на связь. Чтобы выяснить, что произошло, полковник отправляет на остров свой лучший отряд B4 во главе с Роучем. Но попасть туда не так-то просто — весь остров охраняют лучшие люди Бродбери!

Игра определенно понравится всем любителям кровавых динамичных шутеров, поклонникам олдскульных игр и атмосферы боевиков 80-х и 90-х годов, которая пронизывает всю игру. Разработка игры в первую очередь была вдохновлена игрой Far Cry 2004 года от студии Crytek и такими фильмами как «Терминатор», «Рэмбо», «Коммандо», «Хищник» и другими. Игра также содержит много юмора и отсылок. Саундтрек написан в жанре Metal с нотками Industrial, Synthwave и также имеет явный дух Терминатора.

Особенности:

  • Сражайтесь на опасных тропических островах, кишащих тварями и наемниками

  • Исследуйте лаборатории, бункеры и другие комплексы, которые таят в себе опасности

  • Масштабные уровни с разнообразными проходами

  • На выбор 2 режима сложности: «Рекрут» и «Ветеран»

  • В вашем распоряжении разнообразные транспортные средства: военные хаммеры и катера с пулеметом и ракетной установкой на борту, и даже танки

  • Выполняйте различные опасные миссии на пути к своей цели

  • Система командования отрядом B4: работайте с товарищами по команде или в одиночку

  • Доступно более 15 видов огнестрельного оружия, гранат и аптечек

  • Используйте разные тактики борьбы с врагами: атакуйте в лоб или скрытно

  • Красивые реалистичные визуальные и звуковые эффекты

  • Динамичный взрывной саундтрек в жанрах Metal и Synthwave в исполнении автора

  • Нотка черного юмора и задора

Статус : Выпущено

Опубликовано : 31 янв. 2025

Жанр : Экшен Приключения Казуальные Платформы

Тип Однопользовательская

Теги #ЭКШЕН #ПРИКЛЮЧЕНИЯ #ШУТЕР #2D #ИССЛЕДОВАНИЕ #АТМОСФЕРНЫЙ #ЦВЕТНОЙ #КАЗУАЛЬНЫЙ #ПИКСЕЛЬНАЯ ГРАФИКА #ВОЙНА #ВОЕННЫЙ #ВИД СВЕРХУ #ШУТЕР СВЕРХУ #АМЕРИКА #ЭКШЕН-ПРИКЛЮЧЕНИЕ #ЗРЕЛИЩНЫЙ БОЙЦ #1980-Е #ВОЕННАЯ ИГРА #1990-Е #ГЕРОЙСКИЙ ШУТЕР

Системные требования

Минимальные:

  • ОС *: Windows 7 / 8 / 10 / 11

  • Процессор: Двухъядерный процессор 2.0+ ГГц

  • Память: 2 ГБ ОЗУ

  • Графика: Intel UHD Graphics / AMD Radeon RX Vega 8

  • DirectX: Версия 9.0

  • Хранилище: 400 МБ свободного места

  • Дополнительные примечания: Клавиатура, мышь, поддержка OpenGL 3.0, дисплей 1280x720

ЗАБРАТЬ

Glorkian Warrior: The Trials Of Glork

Раздача двух игр в ретро стиле Deadfall и Glorkian Warrior: The Trials Of Glork на Indiegala Разработка, Инди игра, Раздача, Gamedev, Инди, Indiegala, Вид сверху, Экшн, Шутер, Ретро-игры, Не Steam, Видео, YouTube, Длиннопост

ЗАБРАТЬ

Описание

СТАНЬТЕ ГЛОРКИЙСКИМ ВОИНОМ! Посетите потрясающие астероиды! Взрывайте странных захватчиков!

Glorkian Warrior: The Trials of Glork — это совместная работа Джеймса Кочалки, удостоенного премии Айснера, художника-мультипликатора и независимой игровой студии Pixeljam, создателей DINO RUN и POTATOMAN SEEKS THE TROOF.

Это забавная смесь шутера в стиле Galaga, простого платформера и субботнего утреннего мультфильма.

Помогите Глоркийскому воину и его верному Супер-рюкзаку сражаться с бесконечным натиском инопланетных существ и будьте готовы ко всему... Волшебный робот появляется, когда вы меньше всего этого ожидаете, и может обрушить на вас взрывные баскетбольные мячи... или котята... или торты!

Собирайте энергетические крекеры и активируйте потрясающий арсенал из двойных лазеров, тройных лазеров, ракет, огненных шаров, теннисных мячей и многого другого, пока захватчики гипнотизируют вас своими завораживающими моделями атак. Возможно, вы даже сможете найти легендарный Flarf Gun и спасти мир.

Вам будет так весело пробовать и умирать снова и снова... но независимо от того, насколько жалко ваше выступление, каждая игровая сессия будет способствовать вашему прогрессу и открывать новые возможности, чтобы ваши пальцы и зона веселья были полностью заняты!

ПРЕДСТАВЛЯЕМ:

  • ◊ Иллюстрации и рассказ Джеймса Кочалки, первого лауреата премии карикатуристов штата Вермонт!

  • ◊ Процедурно сгенерированные схемы и формирования захватчиков, множество ландшафтов для исследования

  • ◊ Милые персонажи и юмор для всех возрастов

  • ◊ Основано на графическом романе Кочалки «The Glorkian Warrior Delivers a Pizza»

  • ◊ ДА!

Сможете ли вы достичь звания Glorkian General или навсегда останетесь мягкотелым космическим кадетом?

GLORK!

Статус Выпущено

Опубликовано : 01 июня 2019 г.

Жанр : Экшен

Тип Одиночная игра

Теги #ЭКШЕН #ИНДИ #РЕТРО #ПЛАТФОРМЕР #ОТЛИЧНЫЙ САУНДТРЕК #SHOOT 'EM UP #МУЛЬТЯНАЯ КОМЕДИЯ

Системные требования

Windows:

МИНИМУМ:

  • ОС: Windows XP

  • Процессор: 1 ГГц ЦП

  • Память: 500 MB RAM

  • Хранилище: 80 MB свободного места

  • Mac OS X

  • МИНИМУМ:

  • ОС: 10.6

  • Процессор: 1 Ghz CPU

  • Память: 500 MB RAM

ЗАБРАТЬ

Показать полностью 3 1
Разработка Инди игра Раздача Gamedev Инди Indiegala Вид сверху Экшн Шутер Ретро-игры Не Steam Видео YouTube Длиннопост
1
12
PatternIgroka
PatternIgroka
5 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как делать экшн бой без акцента на увороты и парирования!⁠⁠

Всем привет! Собрал для вас сборник из моего каталога интересных решений геймдизайна на тему разного отношения к боевой механике.

О себе: разработчик, преподаватель геймдизайна, с 2016 исследую игровой опыт.
Полезного чтения.

Как делать экшн бой без акцента на увороты и парирования! Gamedev, Разработка, Статья, Ретро-игры, Splatterhouse, Castlevania, Видео, Длиннопост

Интересные решения геймдизайна №11: правила, не мешающие интересным решениям

“Игра - серия интересных решений (выборов) игрока”.

Перед нами популярное определение игры, высказанное Сидом Мейером - создателем серии игр “Цивилизация”. Если его перефразировать в полезную для разработки истину, получится примерно следующее: игра с помощью механик и правил должна создавать конфликты, которые игрок, принимая решения (в рамках возможностей игрока), будет разрешать.

На первый взгляд с точки зрения реализации всё кажется максимально просто. Возьмём в пример битву с боссом: создаёшь босса (это конфликт), даёшь игроку оружие (это решение конфликта) и всё, дальше система работает сама, игрок принимает решение атаковать, это самое интересное решение в его жизни, поэтому он рад и доволен. Возможно, для кого-то на этом геймдизайн и заканчивается, но по-хорошему всё куда сложнее. А именно - любое боевое столкновение нужно режиссировать, у каждого объекта сцены есть свои параметры и задачи, возможности и ограничения. И всё для того, чтобы бой отвечал требованиям игры и художественным акцентам игрового опыта. В этом ключе, естественно, можно говорить бесконечно долго, но сегодня хочу затронуть самый интересный момент - это как раз отсутствие режиссуры.

И определение, и его расшифровка доносит до нас одно важное выражение - механики и правила создают интересные решения. Но есть одно “но”. Существуют как механики и правила, создающие интересные решения, так и механики и правила, НЕ МЕШАЮЩИЕ интересным решениям. Учитывать второй фактор тоже важно.

Возьмём в пример самую первую Кастлванию и мой боссфайт с мумиями.

В сцене нет вменяемой режиссуры, управляющей моим поведением. Мы не можем сказать, что босс направил меня к какому-то решению. Спрятаться в углу - это был шаг отчаяния в надежде на удачу, решение, принятое как раз в ответ на всю эту невнятность. “Я не знаю, что делать, поэтому сделаю хоть что-нибудь”. Примерно так можно охарактеризовать этот мой поступок. Но всё получилось, я выиграл, и при этом мой выбор был настоящим. Режиссура (все механики и правила, участвующие в ситуации) не помогала мне его принять, но дала ему сработать. Если бы босс заходил в угол, где я сидел, или мои удары не уничтожали снаряды, выпускаемые мумиями, ничего бы этого не произошло.

Получается, что даже абсолютное непонимание игроком ситуации, неясность своих дальнейших действий, в случае простого наличия лазейки для победы, могут давать положительный опыт. При этом данная пережитая ситуация будет не просто моментом, а одним из самых ярких игровых впечатлений, которую игрок будет с восхищением рассказывать своим друзьям. Кстати, о том, как с такими лазейками работать осознанно, мы поговорим в следующем посте.


Интересные решения геймдизайна №12: режиссура абьюза

Продолжаем разговор, начатый в прошлом посте, и сегодня режиссируем “уход игрока в угол”. “Угол” для нас сейчас - это выгодная тактика, создающая ощущение ломания игры, по крайней мере, жёсткое преимущество игрока. Поэтому я и назвал это “режиссурой абьюза”.

Примером у нас будут TMNT 2 с Nes и босс файт с Бакстером мухой.

Первая наша встреча с Бакстером (когда он ещё не был мухой) выглядела следующим образом: он летал на какой-то машине и выпускал своих крыса-роботов, чтобы нас убить. Единственным вариантом взаимодействия с ним был удар в прыжке. Совершая его ежесекундно, игрок и побеждал босса. Получается ко второй встрече игрок уже имеет определенный паттерн взаимодействия с данным персонажем, который и для второй встречи релевантен, так как Бакстер точно также большую часть времени проводит в воздухе. Это не говоря уже о том, что ежесекундно повторяемый удар в прыжке - это выгодная тактика для многих игровых ситуаций и чуть ли не основное действие для некоторых игроков в принципе.

Поведение Бакстера во вторую встречу такое: он, стреляя летает из угла в угол, при этом на какое-то время задерживаясь в каждом углу. Если игрок ударит его в прыжке в этом самом углу, то Бакстер никуда не полетит, а в ответ стрельнет вверх, туда, где раньше в воздухе находился игрок, данный выстрел ни при каких обстоятельствах в игрока не попадет. И если повторять удар в прыжке снова и снова, Бакстер так и зависнет навсегда в этой невыгодной ему ситуации, в которую он сам себя “загоняет”, что важно. Получается такая режиссура самоломания босса: мы просто играли, делая привычные для себя вещи, а босс сам создал для нас выгодную ситуацию и не хочет даже её исправлять, совершая самоабьюз.

В отличии от примера с мумиям, где, как вы помните, я сам решил забиться в угол, в этом примере игра (режиссура боссфайта) всё решила и сделала за меня. Никакого осознанного решения после изучения поведения босса нет, нас в лоб привели к победной, ломающей босса тактике.

Вообще Боссы, которые перестают нести угрозу, когда ты знаешь, что делать, это довольно большая часть дизайна ретро-игр. Дизайна, работающего не с реакцией в виде уворотов и парирований, а заставляющего искать выигрышную позицию, принимать челлендж сохранения имба оружия или даже разгадать принцип работы игровой ситуации как пазл. Лично мне акцент на чистом спинномозговом геймплее порядком надоел. Хоть я и люблю и Дарк соулс, и Капхэд. И, возможно, даже больше, чем нужно их люблю. Но этого слишком много в нашей индустрии, пора вспомнить, что ещё мы можем предложить.


Интересные решения геймдизайна №13: бой как загадка

Продолжаем нашу “борьбу” с навыкозависимым дизайном. То есть говорим о том, как делать экшн бой без акцента на увороты и парирования.

В примерах сегодня Splatterhouse 2 - эксклюзивный beat 'em up Sega.

Пример 1: уровень как загадка

Описание игровой ситуации: мы находимся в лифте, сверху на нас падают доски, а два бессмертных врага пытаются убить.

Задача: выжить пока едет лифт.

Особенность дизайна: мы не сможем победить, если не разгадаем загадку падающих досок.

Правила, подкрепляющие концепцию:

  • доски падают слишком быстро, невозможно среагировать и увернуться;

  • время выживания, отведённое на лифт, достаточно велико, чтобы полной жизни игрока не хватило на прохождение через урон или удачу.

В отличии от самоабьюза из прошлого поста, нам никто не указывает на решение и даже не намекает на то, что есть какая-то загадка. Ситуация скрывает свою слабость. Поначалу мы просто думаем, что игра сломана. Такая мысль вообще довольно часто возникает при игре в ретро, если не знаешь особенности дизайна.

К слову, такие мысли возникают не только при игре в ретро, если не знать, как себя вести, например, в булет хэлл, то можно и Cuphead назвать сломанной игрой с плохим дизайном, что, собственно, и происходит, например, тут. И многие разработчики поддерживают данное ошибочное мнение. Поэтому не стоит свои мысли о сломанности всегда считать истинными и воспринимать в негативном ключе, возможно, вы просто не разобрались. Никогда не нужно забывать, что непонимание и проблемы/конфликты - это часть преодоления, а игры у нас именно про него.
Но мы отвлеклись, возвращаемся.

Когда игрок поймёт, а главное примет невозможность уворотов от досок, то начнёт искать другой способ, как их избежать. Присмотрится и увидит, что доска никогда не падает два раза подряд в одно место. (На самом деле падает, но в самом конце и только для слома своего же шаблона, чтобы шокировать игрока, игра в принципе постоянно подкидывает такого рода подлянки).

Это сформирует такой паттерн игрока: отслеживаем места падения досок и, отбиваясь от мобов, пытаемся встать в ближайшую безопасную зону, повторяем цикл после каждого нового падения.

Самое крутое, что данная игровая ситуация не превращается в квест, а остаётся в рамках привычного мордобоя. То есть разгадка сама по себе не разрешает игровой конфликт, как, например, в Alone in the dark, где жанр экшн и квест просто чередуются, внося хаос в восприятие игрока. В нашем случае загадка интегрирована в основу, её разгадка проявляет дополнительное действие (отслеживание места падения), необходимое для прохождения, а само это действие является чистым экшеном с контролем объектов на экране.

Пример 2: босс как загадка

Финальный босс в последней фазе (а он у нас трёхфазный) придерживается точно такой же логики дизайна. На его движения нет возможности среагировать, если не проявить смекалку. Именно необходимость смекалки можно и считать основой такого экшн дизайна.

Босс летает над игроком и при атаке движется очень быстро, начиная своё движение с диагонали. Поэтому единственным шансом на победу будет всегда стоять под ним, чтобы иметь достаточно времени на реакцию. Правда, времени на реакцию всё равно не хватит, и движения босса придётся заучить. Но это сути не меняет, так как только встав под него реагировать на его атаки станет вообще возможным.

Если проводить параллель с режиссурой абьюза (прошлым постом), то бой как загадка является его хардкорной версией, а абьюз, соответственно, это казуальный вариант такого дизайна. Оба конфликта побеждаются через условную слабость, но один её скрывает, как Кощей Бессмертный, а второй выпячивает, как не знаю кто, придумайте за меня))).


Интересные решения геймдизайна №14: собирание паттерна игрока как пазла

Ещё один способ дизайна экшн сцен, рассчитанный не на реакцию (босс как загадка из прошлого примера по сути относится больше к этому подходу).

Характеристика подхода на примере босса из Splatterhouse.

Паттерн босса сложен, не стандартен, отчего не понятен игроку. При этом неправильное поведение сильно наказывается, превращая бой в хаос с избиением игрока. С каждым новым правильным действием картина боя проясняется. Только поняв, как контрить каждый удар противника и выполнив итоговую идеальную связку, можно привести хаос к порядку. По сути это тоже бой как загадка, но уже в логике джигсоу пазла, где только определенные действия “вставляются” в картину боя.

Данный процесс очень сильно отличается от современного дизайна боя, чем и интересен. На контрасте воспринимается прям очень позитивно, хоть и не без недовольства (кто захочет умирать, не понимая почему). Но в данном случае без негатива никак, не будет излишней жестокости, не будет выработки идеального паттерна, не будет пазла действий.

На этом всё. Если мало, заходи в телеграмм, там уже поднакопилось достаточно интересных постов.

Показать полностью 5
[моё] Gamedev Разработка Статья Ретро-игры Splatterhouse Castlevania Видео Длиннопост
1
18
AndreyFomin
AndreyFomin
5 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Effulgence RPG

Сражение на море электролиза⁠⁠

Когда-то на берегах моря стоял громадный алюминиевый завод. Сейчас же только название моря напоминает о былом промышленном буме. И еще тут водятся едкие и вредные пузыри.

Сделал битву в самой первой локации своей игры из текстовых символов. Не смотря на то, что битва пошаговая, при выстрелах можно подкарауливать удачные моменты для более точного попадания. Такая вот реал-тайм фишка.

Заходите посмотреть проект и добавить в вишлист: https://store.steampowered.com/app/3302080/Effulgence/

Показать полностью
[моё] Инди игра Инди Ретро-игры Gamedev Разработка Видео
1
18
SwampTech
SwampTech
5 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Dangerous descent

Survival horror для Dendy - Добавил новые спрайты главного героя⁠⁠

Survival horror для Dendy - Добавил новые спрайты главного героя Gamedev, Разработка, Ретро-игры, Pixel Art, Dendy, Dangerous Dave, Инди, 2D, Survival Horror, Survival, Шутер, NES, Famicom, Видео, YouTube, Короткие видео

Всем привет. Из моих прошлых постов вы, возможно, знаете, что я делаю порт Dangerous Dave для Dendy, но разработка порта плавно перетекла в самостоятельный проект - Dangerous Descent (но порт тоже остается в разработке).

Dangerous Descent - это Survival horror для Dendy. Там присутствуют сбор предметов, решение загадок, секретные комнаты, расстрел врагов, шутки и это все доступно уже даже в актуальной демо-версии (ссылка на нее будет в конце поста).

Совсем недавно я наконец-то заменил спрайты главного героя на собственные спрайты, чем полностью разорвал связь с Dangerous Dave (а на втором уровне даже камера будет изометрическая).

На видео можно рассмотреть главного героя в динамикe:

Спрайты ГГ полностью уникальные и созданы специально для Dangerous Descent.

Как вам новая анимация главного героя?

Вот ссылки для скачивания актуальной версии игры (там можно скачать ROM-файл игры для эмулятора):

ТГ проекта - t.me/Swamp_Tech

Страница проекта - swamptech.itch.io/dangerous-descent

Всем спасибо за внимание :)

Показать полностью 1 1
[моё] Gamedev Разработка Ретро-игры Pixel Art Dendy Dangerous Dave Инди 2D Survival Horror Survival Шутер NES Famicom Видео YouTube Короткие видео
10
10
Grongy
Grongy
5 месяцев назад

Decade of Ruin - РПГ для Commodore 64 в постсоветском сеттинге⁠⁠

Разрабатываем игру для стокового C64 (компьютер 1982 года релиза), dungeon crawler в стиле Doom RPG, Might&Magic или Eye of the Beholder. Кодит игру Александр Логачев, я ответственен за графику - текстуры и спрайты. Игра использует рейкастинговый движок, использующий текстуры - довольно низкого разрешения, но позволяющие разнообразить картинку, чтобы игра не проходила в одном и том же каменном подземелье.

Несколько буллшотов, показывающих примерный дизайн уровней:

Decade of Ruin - РПГ для Commodore 64 в постсоветском сеттинге 8 бит, Commodore 64, Компьютер, Ретро, RPG, Ретро-игры, Игры, Gamedev, C64, Видео, Длиннопост, Pixel Art
Decade of Ruin - РПГ для Commodore 64 в постсоветском сеттинге 8 бит, Commodore 64, Компьютер, Ретро, RPG, Ретро-игры, Игры, Gamedev, C64, Видео, Длиннопост, Pixel Art
Decade of Ruin - РПГ для Commodore 64 в постсоветском сеттинге 8 бит, Commodore 64, Компьютер, Ретро, RPG, Ретро-игры, Игры, Gamedev, C64, Видео, Длиннопост, Pixel Art
Decade of Ruin - РПГ для Commodore 64 в постсоветском сеттинге 8 бит, Commodore 64, Компьютер, Ретро, RPG, Ретро-игры, Игры, Gamedev, C64, Видео, Длиннопост, Pixel Art
Decade of Ruin - РПГ для Commodore 64 в постсоветском сеттинге 8 бит, Commodore 64, Компьютер, Ретро, RPG, Ретро-игры, Игры, Gamedev, C64, Видео, Длиннопост, Pixel Art
Decade of Ruin - РПГ для Commodore 64 в постсоветском сеттинге 8 бит, Commodore 64, Компьютер, Ретро, RPG, Ретро-игры, Игры, Gamedev, C64, Видео, Длиннопост, Pixel Art

Telegram-канал проекта - t.me/drink_code

Показать полностью 6
[моё] 8 бит Commodore 64 Компьютер Ретро RPG Ретро-игры Игры Gamedev C64 Видео Длиннопост Pixel Art
0
44
AndreyFomin
AndreyFomin
5 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Effulgence RPG

Лишь обрывки сигнала в виде текстовых символов передают трагические события из удаленной космической колонии "Последняя надежда"⁠⁠

Сделал планету с локациями для демо версии. Прохождение одной локации открывает доступ к соседним. Проходить локации можно в любом порядке. Более того, можно в любой момент выйти из одной, проапгрейдиться, пройти другую, а потом вернуться.

Плейтест запускаю в феврале! Записаться можно вот тут.

Показать полностью
[моё] Инди игра Инди Gamedev Ретро-игры Разработка RPG Turn Based Tactics Unity Видео Короткие видео
8
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии