Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
 Что обсуждали люди в 2024 году? Самое время вспомнить — через виммельбух Пикабу «Спрятано в 2024»! Печенька облегчит поиск предметов.

Спрятано в 2024

Поиск предметов, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Commodore 64

С этим тегом используют

Ретро-игры Компьютерные игры Все
41 пост сначала свежее
34
StariePristavki
StariePristavki
2 месяца назад
Уголок ретрогеймера

Castlevania – великая серия компьютерных игр⁠⁠

Консольщики скрывают от нас правду. Забытая страница истории Konami. Шокирующая правда о происхождении легендарной серии платформеров!

Сегодня мы вспоминаем наследие первой игры из серии Castlevania. Нас ждет совершенно другой подход к привычному геймплею. Konami, параллельно с версией для NES (Nintendo Entertainment System), выпустила абсолютно другую игру под тем же названием для компьютеров стандарта MSX. Также нас ждут порты Castlevania на американские компьютеры того времени.

Все игры серии Castlevania. Часть 1

Vampire Killer

Платформа – MSX (1986)

Разработчик – Konami

Castlevania – великая серия компьютерных игр Ретро-игры, Видеоигра, Castlevania, DOS, Msx, Commodore 64, Amiga, Видео, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Версия для MSX вышла всего через месяц после релиза Castlevania на Famicom. Сегодня эта версия более известна под названием Vampire Killer. Именно под таким названием Castlevania вышла в Европе. Сразу после запуска Vampire Killer удивляет своим ключевым отличием… В Vampire Killer нет скроллинга экрана! Вся игра разделена на множество маленьких экранов, при этом Саймон может свободно возвращаться назад и исследовать замок.

Отсутствие скроллинга оказывает значительное влияние на геймплей и дизайн уровней. Дело в том, что бесконечные враги часто появляются прямо перед лицом Саймона… и это сильно раздражает! Саймон без апгрейдов движется очень медленно, а хитбоксы могут довести до нервного срыва. Плюсы от такого подхода тоже есть. Мы всегда видим всю комнату целиком, и, если вы привыкнете к ритму, то со временем научитесь избегать урона. Ситуация неприятная, но всё не так плохо, как в Wai Wai World.

Причина отсутствия скроллинга проста. MSX не был создан для игр, поэтому сделать плавный скроллинг экрана на этом компьютере было невероятно сложно. Konami предпочитала полностью переделывать игры, чтобы лучше реализовать возможности MSX. Похожая история произошла с Contra, The Goonies и многими другими играми от Konami.

Дальше больше. Основная задача Саймона заключается в поиске белого ключа, который может открыть дверь в конце уровня. Этот процесс сделан максимально недружелюбно для неподготовленного игрока. Каждый ключ спрятан в максимально неочевидном месте. Некоторые ключи находятся внутри стен, а ради другого нужно было сигануть в пропасть. При этом большинство пропастей в игре смертельны… Vampire Killer имеет свою извращённую логику, но, чтобы её понять, придётся начать игру не один раз.

Castlevania – великая серия компьютерных игр Ретро-игры, Видеоигра, Castlevania, DOS, Msx, Commodore 64, Amiga, Видео, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Здесь нас ждёт ещё одна проблема: в Vampire Killer всего три жизни и нет контов. Учитывая общую заторможенность Саймона, сложность игры, по сравнению с версией для NES, возрастает в разы. Неприятно, что в игре очень мало хилок, при этом все враги возрождаются после нового захода в комнату.

Частично высокую сложность нивелирует странный баланс. Легендарный кнут Vampire Killer абсолютно бесполезен на фоне всемогущих ножей. Нож, заменяющий кнут, не требует сердечек и сразу соответствует второму множителю. Саймон, как в Contra, расстреливает нежить и боссов без особых проблем… Но всё портит деление игры на три акта. В начале акта Саймона полностью исцеляют, но при этом всё снаряжение у нас пропадает.

Хуже того, в Vampire Killer очень нечестный геймдизайн. Некоторые бонусы невозможно получить в принципе. Один сломанный блок может заставить Саймона идти в обход через весь уровень. Из-за недоработок уничтожение блоков даже может привести к софтлоку. Часть минусов Vampire Killer можно исправить с помощью хака.

Vampire Killer часто считается прародителем всех метроидваний. Но это не совсем правда… Точнее, совсем неправда. В Vampire Killer существует множество разного снаряжения и оружия, но ни одно из них не потребуется для преодоления препятствий. Мы можем найти заветный белый ключ без каких-либо апгрейдов. Metroid, при всём своём архаизме, является полноценной метроидванией, в отличие от Vampire Killer.

Но не всё так плохо, как кажется на первый взгляд. Vampire Killer получила неплохие 8-битные треки. Графика и фоны стали более детализированными, чем на NES. В игре много уникального снаряжения, вроде щитов, и есть новые враги. Финал и вовсе получился невероятно эпичным и неожиданным.

Vampire Killer оставила у меня смешанные впечатления. С одной стороны, Vampire Killer слишком душная и нечестная игра, но при этом она уникальна. Именно Vampire Killer можно считать прародителем Castlevania II: Simon’s Quest. В любом случае, Vampire Killer — это часть истории Castlevania.

Компьютерные порты

Платформа – DOS (1990)

Разработчик – Unlimited Software

Легендарная ОС! DOS обладает богатой историей, объединяющей множество разнообразных железок и компьютеров. На самом деле в большую семью DOS входит и MSX, ведь компьютер от Microsoft работал на MSX-DOS. С выхода Vampire Killer прошло целых 4 года, и канадские разработчики больше не были ограничены стандартами устаревшего железа. Только представьте, какая крутая «Кастла» нас ждёт… Спойлер – всё очень плохо!

Но не будем забегать вперёд. При запуске игры нас ждёт сразу несколько графических и звуковых режимов. На самом деле режимы с упрощённой графикой открывают целую бездну интересных решений. Но не в этом случае. Даже самый продвинутый графический режим страдает от малого разнообразия цветовой палитры и очень нестабильного фреймрейта. За основу была взята версия для NES, а не для MSX, и это была плохая идея. Скроллинг экрана сделан очень нервно и дергано. После версии для DOS становится абсолютно понятно, почему Konami отказалась от скроллинга в версии для MSX.

Unlimited Software свела к минимуму использование контента из больших версий. Но большая часть локаций и монстров получилась узнаваемой, пусть и очень низкого качества. Управление сделано максимально неотзывчиво. Когда дело доходит до платформинга, геймплей превращается в настоящую пытку. Часть врагов и бонусов в игре отсутствует. Версия для DOS полностью сломана. Желая хоть немного загладить свою вину, Unlimited Software сделала Саймону здоровенный хлыст, который становится абсолютно ультимативным оружием в руках опытного геймера.

Из хорошего я могу отметить лишь неплохое музыкальное сопровождение на фоне других компьютерных портов. Но только если у вас есть продвинутая звуковая карта. Версии для спикеров особенно не повезло. Unlimited Software постаралась запихнуть в игру одновременно и музыку, и звуки. При каждом ударе хлыста на секунду музыка в игре выключается, что приводит к жуткой какофонии…

Unlimited Software были трэшеделами. Впрочем, Konami их услуги полностью устраивали. Unlimited Software для Konami портировала целую кучу игр (Super Contra, Teenage Mutant Ninja Turtles и Metal Gear). Все порты отличались дешевизной и низким качеством. Такая ситуация с ПК-играми была нормой для 1990 года. На ПК не было центрального платформодержателя, и ряд студий сильно экономил при разработке. Впрочем, это компенсировалось большим количеством игр на ПК.

Вернёмся к Unlimited Software. Канадцы сотрудничали не только с Konami, но и с рядом других японских разработчиков (OutRun, Ys: The Vanished Omens). Unlimited Software была подразделением крупного канадского разработчика видеоигр Distinctive Software. Компания была куплена Electronic Arts в 1991 году. Сегодня Unlimited Software работает в составе Electronic Arts Vancouver над спортивными играми EA. Впрочем, там трудятся уже совсем другие люди.

Интересно, как могла бы выглядеть Castlevania, если бы она попала в хорошие руки. DOS в 1990 году был способен на гораздо большее. Такие игры, как Golden Axe, Rick Dangerous 2 и Prince of Persia, вышли именно в 1990 году. Среди фанатских игр я хотел бы отметить Castlevania: Simon's Destiny – шикарную игру, выполненную на модифицированном движке DOOM. Такая игра не могла выйти в 1990 году, ведь только Wolfenstein 3D увидел свет в 1992 году. Но представить такую «Кастлу» на DOS и PS1 в 1995 году, я думаю, несложно.

Платформа – Commodore 64 (1990)

Разработчик – Unlimited Software

Castlevania – великая серия компьютерных игр Ретро-игры, Видеоигра, Castlevania, DOS, Msx, Commodore 64, Amiga, Видео, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Ещё один “шедевр” от Unlimited Software, на этот раз для Commodore 64. Легендарный американский компьютер, прославившийся своими космическими саундтреками. Версия для Commodore 64 также страдает от всех “досовских” проблем, но всё не так плохо. Мне понравилась переработанная графика. Пропорции больше напоминают версию для NES, а Саймон хорошо поддаётся управлению.

Я не нашёл фанатских игр по Castlevania для Commodore 64, но зато наткнулся на интересную игру для ZX Spectrum. Castlevania: Spectral Interlude является фанатским продолжением Castlevania II: Simon’s Quest, развивающим идеи оригинальной игры. Commodore 64 и ZX Spectrum сильно отличались по архитектуре, но игры с этих компьютеров, как правило, были схожи. Думаю, что при желании Castlevania: Spectral Interlude вполне могла выйти на Commodore 64 в 1990 году.

Платформа – Amiga (1990)

Разработчик – Appaloosa Interactive Corporation

Castlevania – великая серия компьютерных игр Ретро-игры, Видеоигра, Castlevania, DOS, Msx, Commodore 64, Amiga, Видео, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Новое поколение компьютеров Commodore. Как правило, именно на компьютерах Amiga выходили самые технологичные версии ПК-игр. Всему виной простота архитектуры. Commodore использовала легендарный процессор Motorola 68000, который стал основой для множества аркадных автоматов (SNK, Sega, Capcom), а также нашей любимой Sega Mega Drive. Ещё одна причина заключалась в том, что разработчики часто ориентировались на самые слабые машины. Новая архитектура позволяла студиям не сдерживаться.

Венгерская студия Appaloosa Interactive Corporation имела все шансы выпустить топовую 16-битную «Кастлу»… И она попыталась это сделать! Графика в порте для Amiga была кардинально переработана. Сложно понять, что курили авторы. Дизайн монстров из Haunted Castle мне всегда казался спорным, но к тому, что сделали венгерцы, я не был готов. Гордые орлы теперь напоминают нелепых жёлтых куриц, а чёрные леопарды стали выглядеть как бульдоги. Зомби раздулись до нереальных размеров, а рыцари, наоборот, потеряли в объёмах. Настоящей звездой стала форма Мухи-Дракулы — достойное завершение этого безумного аттракциона.

1/4

В версии для Amiga было добавлено много новых деталей, но их уместность вызывает вопросы. Так, четвёртый уровень был украшен непонятными зелёными зарослями и мандаринами. В игре появилось огромное количество странных и причудливых статуй. Арена битвы с Чудовищем Франкенштейна украшена странными изображениями лосей с нимбами и множеством надписей Castle…

В игру было добавлено несколько новых музыкальных треков, но при этом ряд классических мелодий отсутствует. Музыка хоть и получила более технологичные аранжировки, но их качество меня разочаровало. Венгры не смогли уловить творческий замысел Konami.

Appaloosa Interactive Corporation участвовала в создании около 70 игр. Вершиной творчества студии стали The Lost World: Jurassic Park и Ecco the Dolphin: Defender of the Future. После выхода Jaws: Unleashed в 2006 году студия закрылась.

Amiga не заслужила настолько ужасную игру, поэтому фанаты постарались исправить эту оплошность. Castlevania AGA было суждено стать одним из лучших ремейков оригинальной Castlevania. За основу была взята графика из версии для компьютеров Sharp X68000, но множество эффектов и уровней были воссозданы с нуля. Castlevania AGA получила сразу несколько версий под различные конфигурации компьютеров Amiga, а также сборку со встроенным эмулятором под Windows.

В следующей серии

Vampire Killer мне не зашла, но сложно отрицать её влияние на творчество Konami. Кроме Castlevania II: Simon’s Quest корни Vampire Killer видны в Konami Wai Wai World и Getsu Fūma Den. В конце 80-х многие японские студии старались создавать уникальные компьютерные игры для MSX, PC-98 и Sharp X68000. Сегодня Vampire Killer практически забыта, но ряд фанатов её помнит. Castlevania ReVamped стала великолепной фанатской метроидванией.

В этой статье я не стал рассказывать про Castlevania для компьютеров Sharp X68000. Я оставил эту игру для своего будущего лонгрида Castlevania – проклятие ремейков. В следующей серии я расскажу про Castlevania II: Simon’s Quest и Castlevania III: Dracula’s Curse.

Показать полностью 8 10
[моё] Ретро-игры Видеоигра Castlevania DOS Msx Commodore 64 Amiga Видео Без звука Короткие видео Длиннопост
1
18
UnknDoomer
UnknDoomer
3 месяца назад
Уголок ретрогеймера
Серия Разбирая бэклог

Разбирая бэклог. Часть 15. История дилогии Stormlord. 1989-1993⁠⁠

Разбирая бэклог. Часть 15. История дилогии Stormlord. 1989-1993 Zx Spectrum, Commodore 64, Sega, Atari ST, Видео, YouTube, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост

Оригинальный материал был опубликован в 2019 году. Перевод выкладывается с разрешения dillydylan.

Проекты, ориентированные на взрослую аудиторию, были своеобразной странностью в эпоху 1980-х. Считалось, что видеоигры предназначены исключительно для маленьких детей. Следующий период, 1990-е, изменил подобное восприятие, а проекты вроде Night Trap (1992) и Doom (1993) породили целую череду споров. Распространённому ранее восприятию пришёл конец, впрочем стоит отметить, что совсем уж без других проектов ранее не обходилось, достаточно вспомнить во многом своеобразную серию Leisure Suit Larry (1987) и иные подобные проекты. Где-то рядом затерялся и Stormlord (1989).

Stormlord — странная штука. Игра, вышедшая на стыке двух эпох игр для взрослых, в самом конце 1980-х. Также это один из тех случаев, когда о рассматриваемом объекте мало кто знает, а кто всё же с ним знаком, считает его довольно специфическим и запутанным. Прежде чем переходить к самой игре вначале разберём историю, предвещающую её появление.

Раффаэле Чекко, программист из Великобритании, с 1986 года выпустивший ряд известных игр, среди наиболее ранних из которых можно отметить Cop-Out (1986) для ZX Spectrum. В последующем Чекко был нанят Hewson Consultants, где он отвечал за программирование некоторых из ранних хитов компании, как то Exolon (1987) и Cybernoid (1988).

В 1988 году, сразу после выхода Cybernoid, Чекко начал публиковать записи в журнале Spectrum Crash, носивших название "Cecco’s Log". Этот аспект проливал свет на раннюю стадию следующей разработки, духовного преемника Exolon, приключенческую игру с видом сбоку, действие которой происходит в зачарованном мире.

Разбирая бэклог. Часть 15. История дилогии Stormlord. 1989-1993 Zx Spectrum, Commodore 64, Sega, Atari ST, Видео, YouTube, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост

Привет, ребята, я только что прояснил название игры, она будет называться… подождите… Stormlord. Повторяйте за мной очень громкими голосами — "STORMLORD!". Видимо, я был последним, кто оказался в курсе. Что же, я всего лишь программирую эту штуку.

Пока я здесь, я могу воспользоваться возможностью и прорекламировать игру сверх всякой меры…

"Купи или умри, потому что Stormlord станет самой большой и крутой игрой, самой горячей мадемуазель, которую вы когда-либо видели!".

(Ого! Вот это я называю агрессивным маркетингом — Saatchi & Saatchi (прим. пер.: обширная сеть рекламных агентств с более чем 100 офисами в 70+ странах и штатом в 6500+ человек, штаб-квартира которой находится в Лондоне), можете съесть ваши сердца).

Cecco’s Log, 24 мая 1988 года.


Stormlord (1989 / 1991).

При участии Ника Джонса в качестве программиста, а также Хью Биннса, отвечавшего за графическую составляющую, на создание Stormlord у Чекко ушёл примерно год. Сюжет сводился к тому, что вы играли от лица древнего война, противопоставленного злой королеве Бадх, которая погрузила мир с броским названием "The Realm" в вечную тьму, а невинных фей поместила в заколдованные пузыри. В контексте геймплея - стандартный платформер, представляющий собой смесь приключенческих экшен элементов и головоломок, в большей степени с преобладанием первого. Игра разделена на десять уровней (прим. пер.: на шесть в PC-версии), на каждом из которых размещено определённое количество фей, требующих спасения и к которым можно получить доступ с помощью таких предметов как зонтики, горшки с медом, вёдра с водой и т. п. Если вы смогли спасти всех фей на уровне, то в качестве вознаграждения герой отправлялся на бонусный этап, на котором нужно было собирать падающие пузыри с феями в пределах ограниченном времени. Чем больше пузырей удалось собрать, тем больше рос шанс получить несколько дополнительных жизней.

Разбирая бэклог. Часть 15. История дилогии Stormlord. 1989-1993 Zx Spectrum, Commodore 64, Sega, Atari ST, Видео, YouTube, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост

Порты для Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, C64, DOS и ZX Spectrum вышли примерно в одно время в 1989 году (прим. пер.: в 1991 году игра добралась до Sega Genesis). Игра получила смешанные отзывы, но в среднем оценка клонилась в положительную сторону, зачастую с проведением сравнения с другими проектами, которыми занимался в то время Чекко. Косвенным итогом принятия проекта для более взрослой аудитории стало то, что другие команды разработчиков также решили попытаться сместить свои акценты в иное русло. Одной из них стала компания Razorsoft из США, штат Оклахома.

Когда создавался порт (прим. пер.: для Sega Genesis), Razorsoft указали на то, что им нужно что-то сделать с феями для публикации на рынке США. По этой причине моя жена нарисовала для них нижнее белье (прим. пер.: цензура в PC-версии отсутствовала изначально). Указанная на страницах Wikipedia и Segaretro информация не совпадает с моими воспоминаниями по этому поводу.

Sega не производила картриджей с игрой, этим, с целью экономии денег, занимались сами Razorsoft. Если вы посмотрите на картридж Stormlord, то вы увидите, что его пластик отличается о того, что обычно использовался Sega.

Существовало два способа получения прибыли от картриджей, производимых на стороне:

- Лицензионные сборы (которые бы платила Razorsoft).
- Производственные сборы (которые Razorsoft решила не платить, производя картриджи самостоятельно).

Я не думаю, что Sega когда-либо предполагала, что кто-то решится производить свои собственные картриджи, поэтому они были удивлены таким положением вещей. Последовал судебный процесс, итог которого так и остался неясным, так как он оказался не раскрыт с целью урегулирования конфликта.

Я не был посвящен в его детали, однако мы ввели в игру систему чит-кодов, чтобы мы могли выпускать коды после выхода игры (один из методов, чтобы ваша игра продолжала упоминаться в журналах того временного периода). Один из таких кодов снимает с фей немногочисленную одежду, тем самым открывая доступ к оригинальному произведению искусства. Razorsoft указывала на этот факт. Я смутно припоминаю, что мы, возможно, могли удалить этот конкретный чит-код перед отправкой в печать.

Кевин Сегетти

Другой порт вроде бы как планировался для NES компанией Colour Dreams, известной выпуском не лицензионных картриджей. Этот порт стал вторым по счёту релизом в линейке никогда не выпущенных игр, использовавших усовершенствованный "Super Cartridge", содержащий дополнительный процессор Z80, который изменял конфигурацию в оперативной памяти картриджа, не предупреждая о том процессор NES. Эта игра, как и игра по фильму "Hellraiser" (1987), использующая то же самое оборудование, так и не увидела свет.

Ссылки.

Модифицированный .exe PC-версии игры с бесконечным запасом жизней и времени - https://www.old-games.ru/forum/attachments/stormlord_1989_infinite_lives_and_time-zip.324987/.


Stormlord II: Deliverance & Deliverance (1990 / 1992 / 1993).

Почти сразу после выхода оригинала Раффаэле запланировал продолжение, которое должно было поставить точку в приключениях главного героя. Сиквел, который бы стал эксклюзивом 8-битных компьютеров того времени.

После того, как Stormlord победил королеву Бадх, её выжившие последователи объединяли свои силы, чтобы снова попытаться захватить всех фей. Главному герою не остаётся ничего иного кроме как во второй раз спасти всех причастных, пройдя через глубины ада до самого рая в формате, почти идентичному оригинальной игре. В 1990 году состоялся релиз для ZX Spectrum и Amstrad CPC, в то время как порт на Commodore 64 на какое-то время задержался из-за проблем с выбором музыки (прим. пер.: в 1992 году состоялся релиз для более поздних компьютеров от Amiga, а в 1993 игра добралась до Mac; основное отличие - графика). Хьюсон постоянно высказывал недовольство музыкой, которую Чарльз Динен предоставлял для игры и решил обратиться к другому композитору. Лаксити, Рейн Оувеханд, Йоханнес Бьеррегаард, Йерун Тел, Йеспер Ольсен - лишь некоторые из тех имён, кто присылал музыку. В конечном итоге Хьюсон решил, что композитором будет Мэтт Грей.

Разбирая бэклог. Часть 15. История дилогии Stormlord. 1989-1993 Zx Spectrum, Commodore 64, Sega, Atari ST, Видео, YouTube, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост

В 1991 году Hewson Consultants была расформирована, ей на смену пришла 21st Century Entertainment, что сделало 8-битные версии Stormlord II одним из последних крупных релизов под эгидой Hewson. Однако это не остановило саму франшизу, так как год спустя вышли 16-битные версии, названные просто - Deliverance. Эти версии сильно отличаются от своих 8-битных собратьев, включая сюжетные перипетии. Герой успешно спас всех фей, но не смог полностью избавиться от королевы Бадх, которая сумела сбежать и намного лет исчезнуть из поля зрения. В конце концов она вернулась и не одна, а в союзе ни с кем иным, как с самим дьяволом. Главный герой должен одолеть этот нечестивый союз, дабы спасти королевство и, наконец, привнести мир раз и навсегда.

Игра по-прежнему позиционировалась как платформер, но почти полностью лишилась элементов головоломок и в этом смысле больше похоже на творение The Bitmap Brothers, известное под названием Gods (1991). Разработчики Питер Версвивелен, Барри Симпсон и Ким Гуссенс взялись за проект с большими амбициями, запланировав более масштабные уровни, крупные спрайты и гораздо более детализированную графику. Но эти планы, насколько можно судить, оказались слишком сложными для воплощения для Питера и Кима, поэтому четвертый и последний уровни представляют не выверенный платформер, а своего рода скоротечный shoot 'em up.

Разбирая бэклог. Часть 15. История дилогии Stormlord. 1989-1993 Zx Spectrum, Commodore 64, Sega, Atari ST, Видео, YouTube, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост

Razorsoft планировала выпустить порт для Sega Genesis в начале 1993 года. Он должен был получить название "Keeper Of The Gates", но проект так и не увидел свет. С тех пор сохранились только несколько скриншотов и превью в "Electronic Gaming Monthly". Проект, судя по всему, был отменён, поскольку игровое подразделение Razorsoft прекратило свою деятельность в том же году, а их последней игрой стал порт Rampart (1990) для Sega Master System. Кевин Сегетти почти ничего не помнит про этот порт, несмотря на то, что в то время он был главным программистом всех остальных игр в Razorsoft.

К сожалению на том франшизе пришёл конец, если не брать в счёт сборник классических игр с Amiga, продававшийся на рынке Германии в 2004 году. По слухам также иные переиздания не были созданы из-за возникшего ранее спора о феях. В тоже время приятно видеть, что Stormlord стал одной из первых игр, что смог изменить ранее обозначенные границы, зайдя на поле того, что можно было бы назвать как "более взрослая игра". Как и, возможно, с учётом недавнего возвращения Hewson Consultants, Stormlord ещё доберётся до экранов современных игроков. Особенно с учётом того, насколько за минувшие годы изменился рынок игр с акцентом на более взрослую аудиторию как таковой.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/2vb272.

Показать полностью 4 5
[моё] Zx Spectrum Commodore 64 Sega Atari ST Видео YouTube Вертикальное видео Короткие видео Длиннопост
5
10
Grongy
Grongy
5 месяцев назад

Decade of Ruin - РПГ для Commodore 64 в постсоветском сеттинге⁠⁠

Разрабатываем игру для стокового C64 (компьютер 1982 года релиза), dungeon crawler в стиле Doom RPG, Might&Magic или Eye of the Beholder. Кодит игру Александр Логачев, я ответственен за графику - текстуры и спрайты. Игра использует рейкастинговый движок, использующий текстуры - довольно низкого разрешения, но позволяющие разнообразить картинку, чтобы игра не проходила в одном и том же каменном подземелье.

Несколько буллшотов, показывающих примерный дизайн уровней:

Decade of Ruin - РПГ для Commodore 64 в постсоветском сеттинге 8 бит, Commodore 64, Компьютер, Ретро, RPG, Ретро-игры, Игры, Gamedev, C64, Видео, Длиннопост, Pixel Art
Decade of Ruin - РПГ для Commodore 64 в постсоветском сеттинге 8 бит, Commodore 64, Компьютер, Ретро, RPG, Ретро-игры, Игры, Gamedev, C64, Видео, Длиннопост, Pixel Art
Decade of Ruin - РПГ для Commodore 64 в постсоветском сеттинге 8 бит, Commodore 64, Компьютер, Ретро, RPG, Ретро-игры, Игры, Gamedev, C64, Видео, Длиннопост, Pixel Art
Decade of Ruin - РПГ для Commodore 64 в постсоветском сеттинге 8 бит, Commodore 64, Компьютер, Ретро, RPG, Ретро-игры, Игры, Gamedev, C64, Видео, Длиннопост, Pixel Art
Decade of Ruin - РПГ для Commodore 64 в постсоветском сеттинге 8 бит, Commodore 64, Компьютер, Ретро, RPG, Ретро-игры, Игры, Gamedev, C64, Видео, Длиннопост, Pixel Art
Decade of Ruin - РПГ для Commodore 64 в постсоветском сеттинге 8 бит, Commodore 64, Компьютер, Ретро, RPG, Ретро-игры, Игры, Gamedev, C64, Видео, Длиннопост, Pixel Art

Telegram-канал проекта - t.me/drink_code

Показать полностью 6
[моё] 8 бит Commodore 64 Компьютер Ретро RPG Ретро-игры Игры Gamedev C64 Видео Длиннопост Pixel Art
0
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Даже получать удовольствие ты должен с коммерческой выгодой для себя ©⁠⁠

Так говорил греческий судовладелец, миллиардер Аристотель Онассис. Миллиардеры, конечно, живут немножко иначе, но этот принцип вполне распространяется и на «простых смертных». Давайте посчитаем, какую выгоду вы получаете.

Посчитать

Бизнес Выгода Текст
107
rw6hrm
rw6hrm
6 месяцев назад
IT минувших дней

Работает? Не трожь!⁠⁠

Работает? Не трожь! Технологии, Старое железо, Commodore 64, Ссылка, Ретро, Длиннопост

В США обнаружено заведение, использующее компьютер Commodore 64 в качестве кассового аппарата. Как пишет Tom’s Hardware, это небольшая пекарня Hilligoss в городе Браунсбург (штат Индиана).

Commodore 64 – это культовый компьютер, объединенный в одном корпусе с клавиатурой. За последние годы было выпущено великое множество его аналогов, и они продолжают появляться – например, в декабре 2024 г. вышел ПК Raspberry Pi 500 на базе одноплатника Pi 5.

Commodore 64 вышел тиражом около 20 млн экземпляров, став самым популярным ПК в мире. В пекарне Hilligoss установлено два таких устройства, и оба работают кассовыми аппаратами, то есть, по сути, являются частью финансовой системы США. Но проблема в том, что это очень устаревшие компьютеры – Commodore 64 появился в 1982 г., 42 года назад, и был снят с производства спустя 12 лет, в 1994 г.

По меркам 2024 г. Commodore 64 уже ни на что не годен – в базовых сотовых телефонах начала века вычислительной мощности больше, нежели в нем. Но практика Hilligoss показала, что даже в современном мире ему все же можно найти применение.

В Сети есть несколько фотографий американской пекарни, где отчетливо видны оба Commodore 64, но самая актуальная из них датирована 2021 г. Таким образом, за три года все могло измениться, и оба компьютера уже давно могли отправиться на свалку и быть заменены на современные кассовые аппараты или терминалы оплаты.

Но, как выяснилось, этот дуэт по-прежнему в строю. Сотрудники портала Tom’s Hardware позвонили в пекарню, где им подтвердили, что оба Commodore 64 работают каждый день. Более того, похоже, что компьютеры используются очень часто, поскольку оказалось, что Hilligoss – это весьма популярное заведение.

На момент выхода материала у пекарни было около 490 отзывов в Google cо средней оценкой 4,7 звезды. Также она упоминается и в других сервисах, где тоже имеет очень высокую оценку пользователей. В некоторых отзывах посетителей даже есть упоминания о Commodore 64.

Работает? Не трожь! Технологии, Старое железо, Commodore 64, Ссылка, Ретро, Длиннопост

Источник: https://www.cnews.ru/news/top/2024-12-19_amerika_zastryala_v...

(кликбейтный заголовок оригинала не понравился...)

Показать полностью 1
Технологии Старое железо Commodore 64 Ссылка Ретро Длиннопост
27
Вопрос из ленты «Эксперты»
NdEvgen
1 год назад

Помогите найти старые игры⁠⁠

Что-то потянуло на ностальгию. Прошу пикабушников помочь найти пару игр.

  1. Или Atari или Commodore 64, точно не спектрум. Играл в прокатных клубах в конце 80-х или начале 90-х, точно не помню.

    1.1. Вдоль дороги летит некий блинчик, вроде белый. Периодически на него нападают цветные блинчики и от них надо отстреливаться. Потом вдоль дороги появляются дома, типа пригорода города - но дальше никто не проходил.

    1.2. Ты за штурвалом звездного истребителя, вид от первого лица. Сначала отстреливаешь лазером мелкие истребители, потом подходит босс - квадратная штука ,в нее стреляешь уже не лазером, а надо плюнуть бомбочкой, причем в центр. Он периодически в тебя стреляет расходящимися кольцами - при это у тебя кончается топливо.

  2. ПК, уже 2000-е. Какая-то космическая стратегия, где юниты впервые были сделаны как 3Д модели, об этом плевались в обзорах, так как жрали на тот момент ресурсы дорогих видеокарт. Начало игры - высадка колонны техники на какую-то планету. Собственно, меня интересует не игра - а музыка с нее, она была футуристично-динамично-космическая, лежала в папке как простое мп3.

    Заранее благодарен!

[моё] Ищу игру Ретро-игры Компьютерные игры Atari Commodore 64 Олдскул Вопрос Спроси Пикабу Текст
29
14
TechSavvyZone
TechSavvyZone
1 год назад
Серия Раритеты компьютерной техники

Раритет: Commodore 64⁠⁠

Раритет: Commodore 64 IT, Раритет, Технологии, Старый ПК, Ноутбук, Pac-man, Commodore 64, Самоделки
Показать полностью 1
IT Раритет Технологии Старый ПК Ноутбук Pac-man Commodore 64 Самоделки
1
6
vehametra
vehametra
1 год назад

Величественный и хитроумный е-баян⁠⁠

Я вижу, что здесь лайкают бояны. Проверим.

YouTube 8 бит Ретро компьютер Музыкальные инструменты Аккордеон Видео Commodore 64
2
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Только каждый третий пикабушник доходит до конца⁠⁠

А сможете ли вы уложить теплый пол, как супермонтажник?

Проверить

Ремонт Теплый пол Текст
46
Artem.Bagrov
Artem.Bagrov
1 год назад
Уголок ретрогеймера

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему⁠⁠

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

кадр из Project Firestart

Рассказ об игре, которая сформировала основы жанра и подарила игрокам из 80-ых по-настоящему уникальный опыт, но канула в лету из-за пофигизма Electronic Arts и огромного количества случайностей. После этой статьи вы поймёте, почему историю сурвайвл-хорроров нужно отсчитывать не с Alone in the Dark или Resident Evil, а именно с Project Firestart.

Это текстовая версия моего видео, поэтому если вам удобнее смотреть, то welcome на YouTube. А для тех, кто предпочитает читать, начинаем!

Немного истории: 80-е и ужасы в видеоиграх

Для начала давайте посмотрим, что вообще происходило с игровым жанром ужасов в 80-ые. Это даст нам контекст и поможет лучше понять крутизну Project Firestart и решений разработчиков.

Хорроры в игровой индустрии как самостоятельный жанр вырисовывались постепенно. Как правило, поначалу они смешивались с другими жанрами, например, приключениями или детективами. Одним из первых таких проектов был Mystery House гейм-дизайнерши Роберты Уильямс. Игра вышла в 1980-ом году и не то, чтобы намеренно ставила целью напугать, но при этом содержала элементы хоррора.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Mystery House

В 1982 году вышла Haunted House от Atari. Эта игра уже разрабатывалась больше как хоррор. И хоть визуально сейчас проект выглядит, скорее, комично, отсылающий к несерьёзным ужастикам в духе Скуби-Ду, ну или вообще напоминающая Пакмана. Но концептуально Haunted House использовала уже знакомые нам приёмы: герой, который слабее монстров и по сути, ничего не может им сделать, а должен убегать; поиск предметов для дальнейшего продвижения по игре, и общая атмосфера неизвестности и небезопасности, в данном случае, продиктованная темнотой и резким появлением монстров.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Haunted House

Кстати, уже в те времена были и игры по лицензии, в том числе по хоррорам. Такие проекты, как “Техасская резня бензопилой” или “Хэллоуин”, которые вышли в 1983 году, пытались перенести кино ужас в интерактивный формат. Как и в случае с предыдущей игрой, эти тайтлы выглядят, скорее комично, но опять таки для контекста стоит их упомянуть.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Техасская резня бензопилой

А вот, что выглядит уже более пугающе, так это игра Chiller от 1986 года. Хоть геймплейно это и был довольно примитивный аркадный шутан, но визуально для того времени проект поражал откровенной жестокостью в духе кино-слэшеров.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Chiller

В том же 86-ом вышла Ghost House от SEGA. Как и Castlevania и другие экшн-платформеры того времени, эту игру в какой-то степени причисляют к хоррорам, но очевидно, что экшн составляющая в ней была куда сильнее.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Ghost House

Затем, в 1989 году вышла Sweet Home от Capcom. Эта игра тоже не была чистым хоррором, но привнесла в жанр уже чуть больше своих предшественников. Например, если персонажи умирали, то с концами, без шансов на воскрешение. Ну а давящая атмосфера жуткого особняка работала на ощущение ужаса всё-таки посерьёзнее, чем примитивная графика в Haunted House или антураж платформинга в играх по типу Ghost House.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Заметьте, кстати, как ранние хорроры постоянно использовали слова house и home в названии игр, да и само место действия. А если подводить какой-то итог, то можно сказать, что в 80-е почти все хорроры были не особо страшные и часто использовали одну и ту же концепцию с домом.

Project Firestart - что это за игра?

И вот, когда в 1989 году вышла Project Firestart (по некоторым данным в 1988 году, но точной инфы я так и не нашёл), она разительно отличалась от всех предыдущих игр в жанре. Точнее, именно эта игра во многом и сформировала основы жанра. Давайте пройдёмся по сюжету и основным фишках тайтла. Думаю, спойлеров опасаться не стоит, так как история здесь далеко не главный козырь, хотя и она для своего времени была довольно крутой.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Итак, 2061 год. Корабль «Прометей», расположенный на орбите Титана, крупнейшем спутнике Сатурна, перестал выходить на связь. Правительство США чует неладное и отправляет туда агента Джона Хокинга, за которого, собственно, и предстоит играть.

Хокинг должен найти сотрудников проекта Firestart и выяснить, что происходит на корабле. Правительство опасается, что проект может представлять угрозу для человечества, поэтому герой должен добыть все научные данные и взорвать корабль. В случае неудачи, правительство уничтожит “Прометей” дистанционно с помощью ракет. На выполнение миссии у игрока есть ровно 2 часа.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

начало игры

И вот эти два часа - это реальное время, по истечении которого игра закончится. Эта важная геймплейная особенность сразу задаёт тон для всего прохождения. Чтобы подчеркнуть необратимость времени, периодически, вне зависимости от действий игрока, будут показываться кат-сцены. На корабле постоянно происходят события, осложняющие жизнь агенту Хокингу. И очевидно, что за первый заход вряд ли получится выбить идеальное прохождение. Да и игра не требует от вас этого.

Вы вообще может прибыть на корабль, осмотреться, сказать “да ну нахер” и улететь обратно. Особенно после того, как повстречаете первый труп с предупреждающей кровавой надписью “Опасность”. И отказ от миссии тоже будет считаться своеобразным завершением игры. То есть Project Firestart сходу даёт игрокам свободу действий и возможность совершать нетривиальные выборы.

1/2

Но если вы решите остаться, то немного побродив по кораблю, узнаете, что проект Firestart - это весьма странный эксперимент ученых, которые хотели создать усовершенствованных работяг, скрестив ДНК человеков с инопланетным грибком. По задумке учёных, получились бы супер шахтёры, способные работать в любых условиях. Но как всегда что-то пошло не так.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

лаборатория, в которой проводились опыты

И дальше игра набирает обороты, задействуя уже привычные для нас игровые элементы. Во-первых, это грамотный саунд дизайн. В опустевшем корабле, вы слышите только эхо своих шагов и медлительное жужжание электроники. Как говорится, в “космосе никто не услышит твоих криков”.

Понятно, что музыкальная скудность обусловлена в том числе и слабой платформой, на которой выходила игра, но в данном случае тишина, сопровождающая ваше блуждание по кораблю, работает прям как надо.

смотреть со звуком

Также стоит отметить ограниченные ресурсы, часто встречающиеся в сурвайвал-хоррорах. Патронов мало, врагов много. Надо либо убегать, либо постоянно охотиться за боезапасом. Нехватка ресурсов может показаться нам весьма банальной, но надо понимать, что такая концепция была довольно новой в 80-е, когда научно-фантастические темы в играх раскрывались через два слова: «беги и стреляй».

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

склад с припасами

Ко всему прочему, тогдашний игрок с ужасом осознавал, что монстры могут преследовать его и через двери. До Resident Evil 3 не так много игр делали нечто подобное. Обычно, когда ты переходишь в другую секцию, все враги остаются позади, как бы переставая существовать на текущей локации или переставая атаковать тебя, будто упираясь в невидимую стену. Но в Project Firestart это не так. Нигде не было безопасно.

вовремя заныкался в лифт

Более того, спустя какое-то время появляется ещё одна угроза - это непобедимый монстр, преследующий вас по всему кораблю. До этого, игрок периодически видит, как другие монстры выхаживают этого огромного главного мутанта. И когда он рождается и убивает своих сородичей, а потом начинает охотиться на вас (при этом оружие его не берёт), становится очевидно, что это угроза нового уровня. Теперь лично мне неубиваемый великан Немезис из того же Resident Evil 3 или регенерирующий монстр из Dead Space 2 уже не кажутся такой оригинальной задумкой. Это уже было в Project Firestart, представляете!

1/2

И вот, чтобы победить этого неубиваемого мутанта, вам очень пригодятся ваши знания о корабле, ведь до этого большая часть геймплея как раз и составляла исследование. Только изучив все отсеки, вы сможете эффективно применять свои знания и понять, как избавиться от этого засранца. Причём сделать вы это можете несколькими способами. Например, заманить монстра в комнату с плохой радиационной защитой, открыть ставни, за которыми находится реактор и поджарить ублюдка. Или же вы можете поймать монстра в лазерную ловушку: он не умрёт, но до конца игры будет безрезультатно пытаться из неё выбраться.

Конечно, сейчас, во многом на словах это звучит лучше, чем выглядит. Но в конце 80-ых Project Firestart был важным шагом по скрещиванию кинематографических приёмов с игровым процессом. Те же кат сцены двигали сюжет вперёд, подкидывая в топку событий всё новые дровишки.

Вот мы видим, что в криокапсуле лежит девушка - спасти её или бросить на произвол судьбы? Выбор за вами.

1/2

Но ещё мы замечаем, что рядом одна из капсул открыта. Кто-то выбрался и теперь вместе с нами ходит по кораблю? И этот кто-то, походу, очень не хочет, чтобы мы добрались до правды. Потому что спустя какое-то время нам показывают ролик, как этот человек отключает энергию на “Прометее”, и теперь мы вынуждены блуждать в темноте. Ах, да, ещё этот выживший взорвал наш шаттл, чтобы мы точно не смогли сбежать, и нам экстренно нужно искать спасательные капсулы, чтобы не поджариться вместе с кораблём.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

кстати, от "неубиваемого" монстра можно просто убегать всю последнюю часть игры. Агент Хокинг нашёл спасательный шаттл, осталось запрыгнуть в него до того, как монстр подойдёт ближе

В конце выясняется, что этим выжившим был доктор Аннар. Именно по его вине эксперимент вышел из под контроля, и теперь он хочет замести следы, убив главного героя. При этом, когда игрок всё-таки доберётся до спасательного шаттла, там его будет поджидать этот самый доктор. И тут игра даже предоставляет несколько концовок. Вас будет ждать разный финал в зависимости от того, спасли вы девушку или нет, добыли главные данные о проекте Firestart или нет. И наконец, смогли ли вы одолеть в короткой финальной схватке доктора Аннара. Согласитесь, очень крутая вариативность для 1989 года.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

хорошая концовка

Всё это ставит Project Firestart на голову выше предшественников в жанре сурвайвал-хоррор. Да по сути, до этой игры мы даже не могли выделить какой-то конкретный тайтл, который бы вообще соответствовал критериям данного жанра. Но кто же создал эту игру? И закладывали ли разработчики все эти фишки намеренно или же им случайно удалось, по сути, изобрести формулу сурвайвл-хоррора? И как раз тут мы и поговорим о двух основных разработчиках игры: Джеффри Таннелле и Дэймоне Слае.

Как будущие создатели MechWarrior взялись за Project Firestart?

В 1984 году Таннел и Слай основали компанию Dynamix, которая в основном занималась около военными играми, завязанными на технике. Такие проекты, как Stellar 7, Arcticfox, The Train: Escape to Normandy и последующая MechWarrior создали репутацию Dynamix как серьёзной студии, выпускающей игры для взрослой образованной аудитории.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Джеффри Таннел верхний слева, Дэймон Слай наверху посередине

Более того, издателем игр компании выступала Electronic Arts, которая тогда только завоёвывала рынок и стремилась создавать игры, как искусство, а не как простой развлекательный продукт, что собственно и исходит из названия компании. Как говорил Джеффри Таннел в одном из интервью: “Когда EA только начинала свою деятельность, идея заключалась в том, чтобы создавать игры для 28-летних, в то время как все остальные делали игры для 13-летних”.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Такое видение лучше всего отображал слоган, который ЕА разместила на рекламной статье в одном из журналов. Слоган звучал так: “Может ли компьютер заставить вас плакать?”. Эта фраза принадлежит одному из основателей ЕА Трипу Хокинсу. Кстати, про этот слоган есть интересная статья (https://www.polygon.com/a/how-ea-lost-its-soul/chapter-5), как раз прочитал её при подготовке ко своему материалу. Зацените, если хотите узнать про всю эту историю более детально.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

та самая рекламная статья

Но а мы вернёмся к рассказу. В 1984 году вышла игра Karateka гейм-дизайнера Джордана Мекнера, который впоследствии создал Принца Персии. Продюсер из ЕА по имени Джо Ибарра был впечатлён этой игрой, а точнее тем, что Мекнеру удалось создать такой, около кинематографичный опыт. Высоко реалистичные анимации, перенесенные в игру с движений живого человека и подача сюжета разительно выделяли Каратеку на фоне других экшн проектов. У Джо Ибарры сложилось впечатление, что он не просто поиграл в игру, но и посмотрел захватывающий боевик в духе фильмов с Джеки Чаном или Брюсом Ли. Только теперь он сам был главным героем, раздающим тумаки негодяям.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Karateka

Впечатлившись новым игровым опытом, Джо Ибарра пришёл в Dynamix и заразил Джеффри Таннелла идеей создать кинематографичную игру.

Разработчики не знали на что способны игры, но они хотели проверить, как они могут расширить границы привычного и чего они могут добиться при текущем развитии технологий. Таннелу и Слаю было близко тогдашнее видение ЕА, которая стремились создавать игры, как искусство, поэтому они с энтузиазмом приняли предложение продюсера. Таннел выступил игровым режиссёром проекта, а Слай гейм-дизайнером.

Разработка Project Firestart и уникальные фишки игры

Итак, начался препродакшн. Разработчики ещё не знали, какая игра у них получится. У них было только наставление от Джо Ибарры - создать кинематографичную игру, которая была бы круче Каратеки.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Джо Ибарра

Дэймон Слай, как гейм-дизайнер углубился в процесс создания кино. Ему было важно понять, какие приёмы используют киношники, чтобы заставить зрителей испытывать те или иные эмоции. Слай в интервью говорил, что перечитал много книг и его особенно зацепило такое понятие, как “саспенс”. Если попытаться объяснить этот термин простым языком, то это некое состояние тревожного ожидания, перемешанного с напряжённым беспокойством.

Саспенс часто используется в хоррорах в моментах ожидания испуга. Вас держат в напряжении, но пока открыто не пугают. Вы готовитесь, что должно что-то произойти, что-то страшное. Оно вот-вот случится. Ещё чуть-чуть и проявится зло. И вот это ощущение напряжения, на самом деле, оказывает на вас ещё больший испуг и нагоняет тревогу, нежели мгновенная попытка напугать, когда вы резко испытаете эмоцию, но глубоко не прочувствуете её.

отрывок из фильма "Заклятие" неплохо показывает, как работает саспенс

Таннелл и Слай часто думали над слоганом “Может ли компьютер заставить вас плакать?” и узнав про “саспенс”, решили развить эту идею, задавшись вопросом: “А может ли компьютер заставить вас бояться?”. В итоге разработчики пришли к идеи создать видеоигровой кино-хоррор в духе “Чужого” Ридли Скотта.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Из Чужого в Project Firestart перекочевало довольно много всякого, в основном, конечно же, по части визуала. Корабль “Прометей”, на котором и разворачивается действие игры, очень напоминал эстетику судна “Ностромо”. Это приземленный, более функциональный дизайн пространства, нежели яркий мигающий дизайн интерьеров будущего из фантастики 80-ых. А некоторые помещения, например криогенная спальня, так вообще покадрово воссозданы в видеоигровом формате. Так и хочется спросить: “Не Рипли ли там часом лежит?”

1/2

Также Джеффри Таннел и Дэймон Слай перенесли из Чужого в Project Firestart идеальное ощущение ритма, которое как раз таки за счёт саспенса и постоянного добавления новых сюжетных событий, делало игру всё более и более напряженной. Но помимо кино приёмов, разработчики заложили много фишек, которые потом найдут своё отражение не только в жанре сурвайвал-хоррора, но и иммерсив-сима.

Например, не все секции корабля были функциональны. Игрок мог зайти на смотровую площадку, попасть в комнату с игровыми автоматами или заглянуть в жилую каюту рядового сотрудника экипажа. Все эти пространства не двигали сюжет вперёд и не давали ничего геймплею, но они отлично работали на атмосферу. Создавалось ощущение, что “Прометей” - это действительно настоящий корабль, на котором работали живые люди. Вот тут они ели, тут отдыхали, тут лечились и так далее. Опять-таки, для 89 года такой подход был довольно необычным.

примеры таких отсеков

Причём, что интересно, это не была какая-то продуманная деталь от разработчиков. По словам Дэймона Слая они сначала спроектировали корабль со всеми его отсеками таким образом, чтобы он казался настоящим, а потом уже думали, какие геймплейные ситуации они могут разместить в конкретных секциях. Для некоторых помещений не нашлось применения, но их всё равно решили оставить в игре ради атмосферы. И это определённо было очень правильным решением.

Потому что игроки в 89 году реально получили новый и уникальный опыт, с которым до этого особо не сталкивались. Например в каком-нибудь Принце Персии все уровни были не очень реалистичными, но зато имели функциональную нагрузку. То есть игроки уже привыкли смотреть на помещение и думать: “Так, что мне надо сделать здесь, какая тут заложена механика? Может быть какой-то рычаг надо отыскать или встать на панель, чтобы открылся проход в следующее помещение?”

Prince of Persia, 1989 год

А в Project Firestart игрокам пришлось сначала осознать, а потом и принять тот факт, что они находятся на космическом корабле, который живёт по своим законам. Им действительно было необходимо изучить этот корабль, а не просто найти ключ в очередной комнате, чтобы потом пройти в другую комнату. И это как раз тот опыт, который впоследствии конструировали такие игры, как Resident Evil или System Shock.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Также, по всему кораблю игрок мог найти терминалы и прочитать различные записки и дневники, которые проливали свет на случившуюся трагедию и лучше раскрывали мир игры. Опять-таки, ещё одна фишечка для иммерсив-симов. Ну и про разные варианты прохождения я тоже уже говорил. Игрок вправе вступать в напряжённый бой с монстрами или постоянно убегать от них; главного монстра можно обезвредить разными способами и так далее.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

один из журналов

К слову, что касается экшена, то сложность боёв даже объясняется сюжетно. Во время вступительного ролика игроку советуют не применять обычное огнестрельное оружие, так как оно проделает огромную дыру в корпусе корабля. Поэтому игрок вынужден использовать бластер с меньшим уроном. Так что убить монстра с одного выстрела не получится, нужно всадить в него минимум четыре заряда. Это деталь, уже привычная для современных сурвайвал-хорроров, делает героя довольно уязвимым, но при этом не слабым. В этом плане игра очень круто справляется с позиционированием. То есть, мы играем не за слабака, а всё-таки за спец-агента, просто он оказался в такой ситуации, при которой его арсенал сильно ограничен. И теперь он должен проявить другие свои качества, чтобы найти выход из многочисленных проблемных ситуаций.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

инструктаж в начале игры

В этом плане игра мне напоминает первую часть Крепкого орешка, когда крутой герой оказывается в невыгодных обстоятельствах и вынужден применить смекалочку, чтобы выйти победителем. И кстати, ещё одна интересная деталь в Project Firestart - это то, что герой не может одновременно бежать и стрелять. Прям как Леон в Resident Evil 4. Как мы видим, уже довольно много идей и фишек игра реализовала, как говорится, до того, как это стало модным.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

При этом я понимаю, что многое из того, что я описываю, раскрывается на экране не во всей красе, но тут виной стала платформа, на которой вышла игра. Это был компьютер Commodore 64 - в середине 80-ых один из самых популярных девайсов для видеоигр.

Собственно, когда Таннел и Слай приступили к разработке, так оно и было. Но технологии тогда развивались стремительно, поэтому уже в процессе создания и тем более к моменту выхода игры, Commodore 64 устарел, на рынке появились новые игроки, например компьютеры на системе DOS, которая выдавала куда лучшую картинку и позволяла реализовать более замороченные в техническом плане штуки.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Commodore 64

При этом разработчики, кажется, выжили литр лимонада из одного лимона, пытаясь побороть ограничения системы. По словам Джеффри Таннела, когда один из программистов нашёл лишние 10 байт памяти, они были вне себя от радости. Это означало, что они могли реализовать крутую секцию по типу коридора с панорамными окнами, за которыми красовался Сатурн со своим спутником и мигающие огоньки звёзд. В такие моменты действительно понимаешь, как далеко шагнули технологии, ведь, к примеру, на моём ноуте 16 гб оперативки. А тут речь идёт о каких-то байтах.

Также, разработчики смогли углубить пространство кадра, используя псевдо 3D. Помимо стандартных боковых коридоров в игре есть объёмные помещения, по которым можно передвигаться вверх и вниз. Кстати, подобные изометрические ракурсы потом довольно часто применялись в сурвайвал-хоррорах, вспомнить тот же Resident Evil.

примеры объёмных помещений в игре

В общем, по прошествии лет кажется, что игра в момент выхода должна была стать коммерческим хитом и получить культовый статус. Но этого, увы, не произошло.

Выход игры - что пошло не так?

Project Firestart увидела свет в 1989 году. При этом разработка заняла около двух с половиной лет - внушительный срок для того времени. Причём, даже сами разработчики признавались, что это самая длительная игра в плане производства за всю их карьеру. Это сейчас мы привыкли, что игры могут пилить лет по 6, а тогда стандартным сроком было 6-7 месяцев, ну максимум год.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

За такой продолжительный период многое успело поменяться. Во-первых, как я уже говорил, Commodore 64 устарел. А во-вторых, компания Dynamix, основанная Таннелом и Слаем прекратила своё сотрудничество с Electronic Arts и заключила новый контракт с Activision. Project Firestart стала одной из последних игр, выпущенных под крылом ЕА, и издатель по какой-то причине решил забить болт на продвижение тайтла.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

кажется, что маркетинговый отдел ЕА хватило только на слоган на заднике коробки: "Больше, чем игра... Кино-хоррор в открытом космосе!"

В журналах почти не было рекламы, а они на тот момент являлись довольно существенным драйвером продаж. Вообще, когда я смотрел обзоры зарубежных блогеров или интервью с создателями, многие говорили, что они вообще впервые слышали об этой игре, как будто её и вовсе никогда не существовало. Какое-то небольшое признание в основном поступало из Европы, где подобные взрослые игры в целом были более популярны и где Commodore 64 по-прежнему пользовался большим спросом.

Например британский журнал Zzap!64, как раз-таки посвящённый Commodore 64, написал восторженную статью про игру, наградив её меткой Sizzler - это такая марка качества, гарантирующая, что игра обязательна к покупке.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

та самая рецензия из Zzap!64. Если хотите поразглядывать детально, вот ссылка на выпуск

Но вот в Америке Project Firestart прошла абсолютно незаметно, провалившись в продажах. Джеффри Таннел был так разочарован результатами игры, что и по сей день не очень хочет её обсуждать. Он сетует на Electronic Arts, которые ничего не сделали для продвижения и грустит, что как будто огромное количество случайностей сложилось не в пользу игры. Кто знает, если бы Project Firestart вышла годом раньше на ещё популярном Commodore 64 и при большей вовлеченности ЕА, может быть сейчас историю сурвайвал-хорроров отсчитывали не с Alone in the Dark, а именно с творения Таннела и Слая.

Последующая судьба разработчиков

Но в итоге всё сложилось так, что тяжёлая и длительная разработка игры и последующий вялый приём подкосили Таннела, который в 1992 году покинул Dynamix и основал студию имени себя - Jeff Tunnell Productions. Разработчик сосредоточился на более простых, как визуально, так и концептуально играх-головоломках, которые приносили больше денег и смогли завоевать любовь более широкой прослойки игроков.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Джеффри Таннел

Такие проекты, как The Incredible Machine, Trophy Bass и серия 3-D Ultra Pinball стали одними из самых коммерчески успешных игр разработчика.

В середине 90-ых Таннел вернулся в Dynamix и проработал там до закрытия компании в 2001-ом году. Затем разработчик стал соучредителем независимого издательства GarageGames. В 2009 году Джеффри основал PushButton Labs вместе с бывшими коллегами из GarageGames и Dynamix. Вместе они запилили одну из самых успешных игр 2010 года Social City для Facebook.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Да, наступили времена игр нового типа - сначала в соц сетях, а потом на мобильных девайсах стали появляться фритуплейные проекты с несколько казуальным геймплеем, но рассчитанные на более массовую аудиторию. И Джеффри Таннел был одним из первых, кто смог создать успешный продукт в новых реалиях. Social City ежемесячно охватывала более 10 миллионов игроков и во многом задала тренды на браузерные и мобильные сити-билдеры. Кстати, о том, как мобильные игры стали главным генератором доходов в современной индустрии у меня есть отдельное видео, зацените, если интересно.

Что же касается Джеффри Таннела, то в какой-то момент он заявил, что уходит из разработки, назвав главной причиной перенасыщение рынка играми и разработчиками. Но в 2020 году Джеффри решил вернутся к работе, объявив о создании Monster Ideas - компании, которая планирует создавать социально-экономические игры с использование крипто технологий. Короче, что-то на современном модном языке, я в таком не разбираюсь.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Коллега Таннела - Дэймон Слай проработал в Dynamix до 1994 года, заявив, что ему нужен «творческий отпуск», чтобы изучать математику с физикой, играть в шахматы, кататься на лыжах, играть в баскетбол и много читать. Идеально! Для Слая разработка Project Firestart прошла не так болезненно, как для Джеффери Таннела. Дело в том, что именно Слай по большей части занимался препродакшном и первоначальной разработкой, а потом переключился на другие проекты, оставив доделывать игру своему товарищу. Поэтому на плечи Джеффери Таннела как раз легли все тяжести финальной разработки, релиза и болезненного расставания с Electronic Arts.

Что касается Дэймона Слая, то после довольно длительного перерыва в карьере, он тоже вернулся в разработку, основав в 2007 году компанию Mad Otter Games (Игры безумной выдры) - да, очень интересное название. В 2011 году компания Слая выпустила MMORPG Villagers and Heroes. Судя по Steam, игра до сих пор жива, хоть и имеет довольно смешанные оценки.

О Project Firestart Дэймон Слай рассказывает в интервью более охотно, но, как мне показалось, не считает игру супер значимой в своей карьере. Наверное, это неудивительно, потому что спустя год после выхода проекта, Слай выпустил Red Baron - одну из важнейших игр в жанре авиа-симуляторов. Собственно, именно из-за “Красного барона”, по словам самого Слая, у Dynamix сформировался имидж крутого разработчика авиасимуляторов.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Слай позирует на фоне самолёта

Какой опыт можно из всех этих историй извлечь?

Самое время подвести итоги и по традиции моего блога порассуждать: “А какой опыт можно извлечь их всех этих историй”?

Думаю, первым выводом, который напрашивается - это то, что для успеха игры (ну или любого другого творчества) необходимо, чтобы сошлось очень много разных факторов. Игра может выйти не в то время, не на той платформе, без особой рекламы и просто кануть в лету. При этом, провал игры вовсе не говорит о её качестве и значимости для индустрии, что особо обидно.

Конечно, не хочется говорить, что Project Firestart идеальная игра. Сейчас в её текущем виде в неё будут играть единицы, да и то, это можно сделать только через эмуляторы. В игре не самое удобное, местами не отзывчивое управление, порой трудно понять, куда идти и что делать. Без карты можно попросту запутаться в этом клаустрофобном лабиринте коридоров, поэтому по-хорошему карту необходимо рисовать самому.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

карта корабля "Прометей"

Также, чтобы игра по-настоящему раскрылась, в неё нужно сыграть несколько раз, потому что, как я уже говорил, за первое прохождение, сложно достичь идеального результата и детально изучить “Прометей”. Но геймдизайн, заложенный в Project Firestart не устарел и по сей день. То есть, в современный оболочке изначальное содержание даже сейчас смотрелось и игралось бы вполне хорошо, что доказывают те же Резиденты. Исследование окружения, поиск ключей и секретов, решение головоломок, стычки с врагами, которые сильнее вас, гнетущая атмосфера и чувство саспенса - всё это было в Project Firestart 34 года назад, и всё это есть и в современных сурвайвл-хоррорах.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Поэтому главная мысль, которую лично я вынес из всех этих историй - это то, что хорошие идеи не устаревают. Устареть может графика, интерфейс, в какой-то степени подача, но только не идеи. И именно в идейном плане Project Firestart, на мой взгляд, должна занять почётное место среди пионеров сурвайвал-хорроров.

Кстати, в 2006 году фанаты запилили крайне неуклюжий ремейк от первого лица, явно пытаясь переложить формулу игры на визуальную подачу Систем шока, но вышло очень криво. И если уж знакомиться с проектом, то всё-таки лучше с версией 89 года.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Project Firestart Remake

Спасибо, что дочитали до конца! Если вам понравилась статья, подписывайтесь на мой Telegram, там у меня выходят доп материалы к статьям и короткие истории про самых разных разработчиков. Я считаю крайне важным рассказывать именно про разрабов, ведь в конечном счёте, за любимыми нами играми стоят именно люди, а не просто безликие компании или издатели.

Подписаться: Очки Опыта

Показать полностью 41 8
[моё] Хэллоуин Ретро-игры Commodore 64 Alone in the Dark Resident Evil Survival Horror Ужасы Гифка Видео Без звука YouTube Длиннопост
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии