
Blender RU
КОШКА У ОКОШКА
склепал анимашку в блендере за 4 часа
А чё по софту для моделирования?
У меня тут аж ТРЕТЬ моих подписчиков (1 человек) поинтересовалась, а какой софт, собснна, учить?
Отвечаю: мнений на этот счёт есть.
Вариант раз: ты хочешь в геймдев (арквиз, студийную анимацию или любую другую штуку которой занимаются дяди и тёти в больших классных дорогих офисах).
Тогда - учи производственный стандарт (3D's Max для моделирования, Maya для анимации, AutoCad для проектирования и так далее в зависимости от специализации). Да, есть совсем большие чуваки, которые юзают проприетарный софт или используют какой-то специфический пайплайн (например, крупные студии с собственными графическими движками и прочими технологиями), но в большинстве своем все используют одно и то же. Вот шо используют, то и учи, софт для каждой специализации легко гуглится. Ещё можешь (нужешь) чекнуть требования к вакансиям, глянь десяток и уже будешь знать че от тебя потенциально хотят (да, совет наиочевиднейший, но многие, как оказалось, не в курсе).
Вариант два: ты не стремишься к работе в студии (хочешь освоить трёхмерку как дополнительную дисциплину, работать на фрилансе или ты просто художник который хочет пилить 3д-приколюхи)
Тогда твой выбор - Blender. (ВНИМАНИЕ! Мнение предвзято, ибо автор законченный блендераст).
Бляндер умеет всё (ну почти). Тут можно: моделить ручками и процедурно, шейдить, красить, скульптить, симулировать, собирать кадры в видеоряд, делать цветокоррекцию, накладывать звук и ещё куча всякого разного. И, поверь, этого всякого разного тебе хватит с головой.
КОНЕЧНО ЖЕ-Ж одной программой ты не ограничишься в любом случае, ибо сколько в 3Д существует специализаций (моделирование, шейдинг, UV, текстурирование, освещение и рендеринг, скульптинг, создание материалов, анимация, подготовка моделей к печати и ещё КУЧА всего), столько же там и разного софта под всё это веселье.
Главные пацаны:
3D's Max - производственный стандарт для моделирования
Maya - то же, но для анимации
Houdini - процедурное моделирование и симуляции
Cinema 4d - так и не понял, на кой хер он нужен, но иногда требуют
ZBrush - скульптинг
Substance Painter - покраска
Substance Designer - процедурные материалы
Marmoset Toolbag - запекание
Rizom UV - развёртка
Marvelous Designer - одежда
Выбери специализацию, выбери софт и впередь - читать мануалы и смотреть туторы.
Но главное - выбирай то, что тебе реально по душе. 3D - долгий путь, и идти по нему должно быть в кайф.
P.S. И да - начинать лучше с одного инструмента, не распыляясь. Освоил базу - тогда уже расширяй арсенал.
Да прибудет с тобой куб!
ППС: картинки мои, склёпано в блендере
20 невредных советов от 3Д моделера который 4 года не может найти работу или список вещей которые я узнал и которые мне не помогли
1) никаких работ с курсов в портфолио (самому уже их видеть больно, у HRнпов вообще глаза кровью наверное вытекают)
2) качай площадки (artstation, behance, личные страницы), это повысит твою ценность в глазах потенциального работодателя (я этого не делал, сейчас жалею)
3) Выбери специализацию (совет от человека, который так и не смог этого сделать) - 3D большое, от технических специальностей (всякие technical 3D artist, shader artist) до ребят, которые занимаются расстановкой ассетов и жмут кнопку рендера (эти, кстати, временами недурно зарабатывают). Хочешь качаться в CG-generalist (универсальный 3д-пацан который умеет 3д-кунгфу в любую сторону) - делай это только на опыте, начни со специализации, я вот эту ошибку уже совершил
4) Осваивай пайплайн. Большинство крупных работодателей требуют знания полного цикла производства (моделей или сцен или чем там занимается твоя специализация), он у всех в базе своей един и хорошо бы его знать до устройства на работу
5) Читай документацию. Ни один индусский туториал не даст тебе больше, чем сухая инструкция от разработчика (хорошо качает уровень понимания и компетенций в целом)
6) Интересуйся технологиями (и осваивай их) - сфера развивается быстро, особенно с приходом нейронок, новые методы в разы ускоряют работу, а моделирование это всегда гонка за временем
7) Следи за другими художниками. А ещё лучше общайся. Если не следишь, то есть риск даже не узнать, что делаешь хуету. А если не общаешься, то никогда не узнаешь, как сделать заебись.
8) Будь настойчив и будь готов к разочарованиям - не все работодатели даже заглянут в твое портфолио (в этот раз у меня получилось 12 просмотров на 60 откликов)
9) Работа детским преподавателем - отличный способ получить первый опыт и подтянуть базу. Но и застрять там легче лёгкого :)
10) Качай фриланс-площадки, мест в студиях хватит не всем (на вакансиях по 3д в среднем 70-300 откликов), а вот мелким предпринимателям очень нужны тонны рендеров всякой шляпы для карточек товаров. И нос от работы не вороти, особенно на первых порах
11) Осваивай разный софт хотя бы на уровне вводного туториала - времени потратишь день, зато схватишь потенциальный плюсик от потенциального работодавателя
12) УЧИСЬ. Ты всегда чего-то не знаешь, и чем больше ты знаешь, тем больше ты не знаешь. Отсюда вытекает...
13) Моделирование - это сложно. И чем больше ты его изучаешь, тем сложнее оно становится. Даже к базовой тригонометрии готовы не все (они вообще не думали, что она там будет), а на шейдерах начинается совсем сложное математическое дерьмо (нет, оно там не заканчивается).
14) Кроме HH существуют другие способы искать работу - можно мониторить тематические каналы и чаты в тг, писать работодателям на почту (ищи на сайтах раздел карьера) или орать в окно что тебе нужна работа - всё равно ни один из них не сработает :)
15) Вокруг ДОХЕРА талантливых 3Д пацанов, и чтобы получить работу тебе придется обогнать десятки и сотни таких как ты
16) Blender - ЛУЧШИЙ! Учи 3D's Max + Corona (а еще Marmoset Toolbag и Substance Painter)
17) HR не всегда понимают, что пишут в требованиях к вакансии. Не стесняйся отправлять отклики
18) Ты можешь соответствовать требованиям на 200%, но это не значит, что ты получишь работу. Поэтому соответствуй на 300, но не думай, что тебе за это доплатят.
19) Любой опыт работы в сфере лучше, чем никакого. Не можешь найти работу - придумай себе работу сам! Только с голоду не умри, ведь
20) не хочешь быть станочником - готовься быть голодным художником.
Что ещё в этот список можно добавить, чтобы взяли хоть куда-нибудь?
Снимки для подтверждения тотальнейшей некомпетентности прилагаются:
Orsis T-5000 к.338 LM SE
Нифуррёвый пост) Закончил этот долгострой)
38к трисов без сошек, с ними 81к
Моделирование/UV - Blender
Запечка/рендер - Marmoset Toolbag
Текстуры - Substance 3D Painter
Ссылочка на арту - https://www.artstation.com/artwork/x343a1
Второй сет модулярной брони на заказ для игры
Закончил(не совсем) второй сет брони для какой-то игры XD Есть проблеммы с клиппингом, но это все решаемо)
Было тяжело, гораздо сложнее, чем в предыдущий раз, но что-то вроде да получилось.
Риггил под UE5 скелет, использовал GRT: Unreal module аддон в блендере для этого. Есть конечно косяки, но в целом сойдёт. Чтобы так, без ретаргетинга просто закинуть модель в движок - здорово)
Текстурирование в сабстанс пейнтере. Теперь знаю как сохранить свой созданный материал, как смарт материал, радостно, оказалось просто 1 кнопка, кто бы мог подумать)
Сильно вдохновленно Absolver игрой(сам не играл ыыыыыы)
Сделал 3D модель приклада Magpul
Всем привет! Решил испытать себя и модельку приклада Magpul CTR.
Саму модельку собирал в Блендере через булевые операции, а полировал и добавлял фаски уже в ЗБраше.
Покраской занимался в Сабстенс Пейнтере, а так же надписи и иконки рисовал и переносил через Фотошоп.
Рендеры и минианимации производил через Мармосет в режиме камеры АCES.
Сейчас обучаюсь ремеслу в качестве хобби, дается с трудностями, но куда без этого.
Остальные рендеры и анимации оставил на Арстейшен и буду очень благодарен вашей поддержке если вам понравился проделанный труд.




Рендеры.