Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Начните с маленькой подводной лодки: устанавливайте бомбы, избавляйтесь от врагов и старайтесь не попадаться на глаза своим плавучим врагам. Вас ждет еще несколько игровых вселенных, много уникальных сюжетов и интересных загадок.

Пикабомбер

Аркады, Пиксельная, 2D

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + Ролевые игры

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Настольные ролевые игры Dungeons & Dragons RPG Настольные игры DnD 5 Наше НРИ Юмор Все
116 постов сначала свежее
32
CyberCook
1 год назад
Игровые скидки и раздачи

Раздача пиксельного 3д РПГ-приключения Red Princess на itch.io⁠⁠

Раздача Red Princess до понедельника 01:00 МСК и игра не привязывается, только скачивается.

Раздача пиксельного 3д РПГ-приключения Red Princess на itch.io Не Steam, Инди игра, Gamedev, Piskel, Clip Studio Paint, Audacity, Раздача, Халява, Разработка, Ролевые игры, Приключения, Itchio, Видео, YouTube, Длиннопост
Раздача пиксельного 3д РПГ-приключения Red Princess на itch.io Не Steam, Инди игра, Gamedev, Piskel, Clip Studio Paint, Audacity, Раздача, Халява, Разработка, Ролевые игры, Приключения, Itchio, Видео, YouTube, Длиннопост
Раздача пиксельного 3д РПГ-приключения Red Princess на itch.io Не Steam, Инди игра, Gamedev, Piskel, Clip Studio Paint, Audacity, Раздача, Халява, Разработка, Ролевые игры, Приключения, Itchio, Видео, YouTube, Длиннопост
Раздача пиксельного 3д РПГ-приключения Red Princess на itch.io Не Steam, Инди игра, Gamedev, Piskel, Clip Studio Paint, Audacity, Раздача, Халява, Разработка, Ролевые игры, Приключения, Itchio, Видео, YouTube, Длиннопост

ЗАБРАТЬ

Разработка игры завершена.

На холодном севере землей Альмера управляет Альмеранская империя, страна, которой правит железной рукой. Случайная встреча в столице приводит юного путешественника к самой императорской принцессе, которая случайно спасает его от пары головорезов. Таким образом, как следствие, он остался в долгу перед ней...

Новое обновление:

-Добавлена новая сюжетная часть: завершите последнюю часть игры и решите будущее целых двух наций!

*все права защищены

Прохождение Let’s Play от AmalgamAsh: посмотрите первые несколько эпизодов начала игры!

Red Princess (Part 1)
Red Princess (Part 2)
Red Princess (Part 3)
Red Princess (Part 4)
Red Princess (Part 5 - End Of Chapter One)

Обновлено : 4 дня назад

Опубликовано : 19 апреля 2023 г.

Статус : выпущен

Платформы : Windows

Оценка : 4,5 из 5 звезд

Автор : Locolo

Жанр : Ролевые игры, Приключения

Сделано с помощью Piskel, Clip Studio Paint, Audacity.

Теги : Аниме, Фэнтези, Японская ролевая игра, Пиксельное искусство, Романтика, Для одного игрока, сюжетная игра, Глубокий сюжет

Средняя сессия : Около получаса

Языки : английский

Ввод : Клавиатура

ЗАБРАТЬ

Показать полностью 3 1
Не Steam Инди игра Gamedev Piskel Clip Studio Paint Audacity Раздача Халява Разработка Ролевые игры Приключения Itchio Видео YouTube Длиннопост
3
14
Yoniversia
Yoniversia
1 год назад
Лига Геймеров
Серия Разработка многопользовательской игры

Разработка многопользовательской игры. Сюжет и сеттинг⁠⁠

Делаем игру.... Вспомните "Аватар" Д.Камерона, да, вот в том стиле, но, в волшебном мире! Представьте: нетронутая природа, магия, монстры-аборигены – всё слилось в кучу, а мы здесь, выживаем, развиваемся, даже свою деревню создаём! Вот такой волшебный коктейль... готовы узнать больше?

Разработка многопользовательской игры. Сюжет и сеттинг Gamedev, Разработка, Видеоигра, Компьютерные игры, Ролевые игры, Unreal Engine 5, Unreal Engine, Indiedev, Игры, Инди игра, Инди, Выживание, Ферма, Веселая ферма игра, Длиннопост

"Наша игра" - это волшебное путешествие в мир круговорота природы и магии. Вы можете окунуться в него в одиночестве или разделить его с друзьями. Главная цель - разгадать секреты этого мира, научиться выживать в симбиозе с окружающей средой, либо же обуздать ее, став на путь разрушения. Этот пост- продолжение предыдущей темы "Разработка многопользовательской игры с открытым миром"

Архивы мира

1. Сеттинг - Экосистема Чудес

Это магическое царство дикой и нетронутой природы, где ранее не ступала нога человека. С первого взгляда - это великолепное место, однако многие представители местной флоры и фауны являются весьма опасными и способными защитить себя. От каждого угла грозит опасность: шипы, яд, взрывы, стихии, укусы, острые клыки, всё вокруг стремится схватить и откусить кусочек неосторожного путника.Во многом, это связано с тем, что в этом мире каждый камень, даже каждая песчинка, несет в себе магию, жаждущую проявиться в самых разнообразных формах.

Разработка многопользовательской игры. Сюжет и сеттинг Gamedev, Разработка, Видеоигра, Компьютерные игры, Ролевые игры, Unreal Engine 5, Unreal Engine, Indiedev, Игры, Инди игра, Инди, Выживание, Ферма, Веселая ферма игра, Длиннопост

Здесь бродят Лапчики (Quibz) (некие разумные существа, порою, похожи на прямостоячих животных) многие из которых могут общаться и даже устанавливать дружеские отношения. Практически всех диких животных можно приручить и разводить на своей ферме, извлекая из них ценные ресурсы и даже использовать их в качестве верных спутников.

Разработка многопользовательской игры. Сюжет и сеттинг Gamedev, Разработка, Видеоигра, Компьютерные игры, Ролевые игры, Unreal Engine 5, Unreal Engine, Indiedev, Игры, Инди игра, Инди, Выживание, Ферма, Веселая ферма игра, Длиннопост

Но особое внимание заслуживают Трульчики (Wigglynx) (разнообразные духи природы), которые могут быть как надежными помощниками в повседневных делах, так и источником непредсказуемых трудностей, требующих вашего внимания и решения.

Разработка многопользовательской игры. Сюжет и сеттинг Gamedev, Разработка, Видеоигра, Компьютерные игры, Ролевые игры, Unreal Engine 5, Unreal Engine, Indiedev, Игры, Инди игра, Инди, Выживание, Ферма, Веселая ферма игра, Длиннопост

2. Сюжет - Летопись Природы

Девочки пробуждаются внутри огромного цветочного бутона. Возможно, эти цветы обладают невероятной силой, но природа этой силы остается загадкой на будущее.

Открыв глаза, им не ясно, где они находятся, какие задачи им предстоит решить и даже кто они такие (при выборе героя игроки должны определить аспект, связанный с сущностью определенного животного, который будет придавать им уникальные способности и бонусы к характеристикам).

Разработка многопользовательской игры. Сюжет и сеттинг Gamedev, Разработка, Видеоигра, Компьютерные игры, Ролевые игры, Unreal Engine 5, Unreal Engine, Indiedev, Игры, Инди игра, Инди, Выживание, Ферма, Веселая ферма игра, Длиннопост

Голод и жажда становятся все более ощутимыми. Неожиданно на их пути появляется лапчик Эрик. После краткого знакомства, он делится историей Цветущей Лощины(Blossom Hollow). В прошлом эти магические цветы украшали всю долину, но теперь их последний островок остался в кратере затухшего вулкана. Виною всему стали гигантские сорняки (Wiggly Weeds). Лига скаутов взяла на себя миссию истребления колючих вредителей, а теперь девочкам предстоит присоединиться к ним и помочь сохранить этот уникальный уголок природы.

После выполнения всех вводных заданий игроки получают свой первый наградый значок и отправляются в поселение Шимпик (Shimpick), где установлен алтарь хвастунов и игроки могут разместить свои почетные значки для публичного обозрения.
Здесь, огромные лапчики следят за порядком, другие - торгуют ценностями, а заправляет всем крошка Сэм.

Разработка многопользовательской игры. Сюжет и сеттинг Gamedev, Разработка, Видеоигра, Компьютерные игры, Ролевые игры, Unreal Engine 5, Unreal Engine, Indiedev, Игры, Инди игра, Инди, Выживание, Ферма, Веселая ферма игра, Длиннопост

И наконец то наступает переломный момент в судьбе каждой девочки. Они сталкиваются с выбором, который определит их дальнейший стиль игры: путь гармонии с природой или путь разрушения.

В каждом биоме присутствует несколько точек интереса, связанных с захватывающими историями. Основной сюжет проведет игрока через все локации, но возможен и свободный подход, позволяющий исследовать мир в режиме песочницы.

В игре три главных антагониста: дикая природа, необузданная магия и сам игрок. Они постоянно находятся в конфликте друг с другом. Кроме того, в игре отсутствуют мальчики, а их местонахождение и судьба пока что остаются загадкой

В следующем теме раскрою тему геймплея, игровых механик и баланса

Показать полностью 5
[моё] Gamedev Разработка Видеоигра Компьютерные игры Ролевые игры Unreal Engine 5 Unreal Engine Indiedev Игры Инди игра Инди Выживание Ферма Веселая ферма игра Длиннопост
4
13
nerokotno
nerokotno
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

«Живое слово», наша первая игра | Итоги выборов⁠⁠

«Живое слово», наша первая игра | Итоги выборов Ролевые игры, Инди игра, Игры, Разработка, RPG, Инди, Gamedev, Славянская мифология, Чудовище, Арт, Концепт-арт, Русская озвучка, Озвучка, Славянское фэнтези, Видео, JRPG, Карты, Гадание, Длиннопост

Салют!

Итак, огромное спасибо всем, кто поучаствовал на голосовании в ВК и на DTF. С учетом всех голосов победителем стал... Мелитон. А это значит, что он получит в основной игре свой личный сайд-квест, обретет голос и привнесет немного греко-римского колорита. Кстати, как думаете, стоит ли потом делать открытое голосование для выбора актера, который его озвучит?

«Живое слово», наша первая игра | Итоги выборов Ролевые игры, Инди игра, Игры, Разработка, RPG, Инди, Gamedev, Славянская мифология, Чудовище, Арт, Концепт-арт, Русская озвучка, Озвучка, Славянское фэнтези, Видео, JRPG, Карты, Гадание, Длиннопост

Так, надо бы еще как-то пост расширить... Я уже давно делюсь с вами всякими чудовищами из нашей игры. Но, к сожалению, далеко не все концепты дойдут до финальной версии игры. Бывает и так, что концепт выходит спорным. Т.е. он получается интересным, но как-то стилистически не вписывается в игру. Одним из таких «спорных» ребят стал Нум-Веко — интересный ненецкий то ли тотем, то ли божество, которое мы откопали в книге про шаманизм северных народов. Штука получилась интересная, но мы все равно не знаем, что с ней делать. Как думаете, оставлять?

«Живое слово», наша первая игра | Итоги выборов Ролевые игры, Инди игра, Игры, Разработка, RPG, Инди, Gamedev, Славянская мифология, Чудовище, Арт, Концепт-арт, Русская озвучка, Озвучка, Славянское фэнтези, Видео, JRPG, Карты, Гадание, Длиннопост

Как-то вот так. Удачной вам грядущей недели и берегите себя!

Показать полностью 2
[моё] Ролевые игры Инди игра Игры Разработка RPG Инди Gamedev Славянская мифология Чудовище Арт Концепт-арт Русская озвучка Озвучка Славянское фэнтези Видео JRPG Карты Гадание Длиннопост
0
11
nerokotno
nerokotno
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

«Живое слово», наша первая игра|Помощь в выборе⁠⁠

Салют!

Итак, ребят, нужна небольшая ваша помощь в одном вопросе. Сначала маленькое напоминание, что мы с женой и лучшим другом делаем небольшую jRPG в карточном оформлении и славянском антураже (я все еще не придумал описание получше). Так вот...

«Живое слово», наша первая игра|Помощь в выборе Ролевые игры, Инди игра, Игры, Разработка, RPG, Инди, Gamedev, Славянская мифология, Чудовище, Арт, Концепт-арт, Длиннопост, Русская озвучка, Озвучка, Славянское фэнтези, Видео, JRPG, Карты, Гадание, Видео ВК

Основное действие игры будет происходить в стране под названием Склавиния. Ее культура опирается на мифологию восточных славян, а также народов Урала и Поволжья. Но ведь страна на континенте не одна, ее окружают и другие народы, с которыми у нее сложились какие-никакие культурные и политические отношения.

В общем, перед вами три ̶с̶т̶у̶л̶а̶ избранника богов, каждый из которых представляет свою страну. Для нас они все равнозначны по интересности и важности, но место в основном сюжете есть только для одного из них. Поэтому мы просим вас помочь нам определиться и выбрать персонажа, которого вы бы хотели увидеть в основной игре и о культуре какой из стран хотели бы узнать.

I. Ценитель женщин и вин, приехавший из самого Кафароса, вечно молодой и вечно пьяный чемпиона бога Вакха — Мелитон. Кафарос и Склавинию связывают долгие культурные и политические отношения (еще бы, чуть ли не единственная страна на континенте, с которой не было военных столкновений), поэтому, когда было объявлено о церемонии передачи власти, Мелитон сразу же вызвался поехать представителем Кафароса. Не сказать, что все из склавинских избранников богов сильно этому обрадовались.

«Живое слово», наша первая игра|Помощь в выборе Ролевые игры, Инди игра, Игры, Разработка, RPG, Инди, Gamedev, Славянская мифология, Чудовище, Арт, Концепт-арт, Длиннопост, Русская озвучка, Озвучка, Славянское фэнтези, Видео, JRPG, Карты, Гадание, Видео ВК

Вариант еще неокончательный, буквально только сегодня вырвал рисунок у художника из рук.


Представленный выше Мелитон из Кафароса. В мире нашей игры Кафарос — страна, история и культура которой опираются на греко-римскую мифологию. Местные чемпионы, в отличие от избранников из других стран, являются прямыми «кровными» потомками богов, а самой страной правят «божественные семьи».


II. Лян Цзии — ши (именно так называются божественные избранники его ранга в Царстве Хань) бога Шоу-син и по совместительству летописец. Ши, в отличие от избранников рангом повыше, не имеют собственных земель, а потому вольны скитаться где пожелают. Это и божественный дар бессмертия делают из Цзии идеального летописца. Вот уже много веков он странствует по землям Царства, совершает подвиги во имя своей чжу (высшие избранники) и записывает все происходящее. Судьба завела его и на нашу церемонию передачи власти.

«Живое слово», наша первая игра|Помощь в выборе Ролевые игры, Инди игра, Игры, Разработка, RPG, Инди, Gamedev, Славянская мифология, Чудовище, Арт, Концепт-арт, Длиннопост, Русская озвучка, Озвучка, Славянское фэнтези, Видео, JRPG, Карты, Гадание, Видео ВК

Царство Хань — государство, основанное на китайской мифологии. Небольшую байку про последнее военное столкновение этой огромной страны со Склавинией вы можете послушать вот здесь.

III. Юсорис — избранница бога Тараниса из Арверны. Приехала на церемонию по большому счету только для того, чтобы высказать накопившееся недовольство Ратмиру, избраннику Перуна, семье которого по результатам последней войны с Арверной достался ее фамильный замок.

«Живое слово», наша первая игра|Помощь в выборе Ролевые игры, Инди игра, Игры, Разработка, RPG, Инди, Gamedev, Славянская мифология, Чудовище, Арт, Концепт-арт, Длиннопост, Русская озвучка, Озвучка, Славянское фэнтези, Видео, JRPG, Карты, Гадание, Видео ВК

История и культура Арверны основывается на франко-кельтской мифологии. Отношения со Склавинией у нее... противоречивые. В прошлом было много чего, но сейчас начался «золотой век» и страны идут на сближение.

Фух, как-то так. Если вы сможете проголосовать под этим постом вот здесь будет вообще отлично.

Огромное спасибо за ваше внимание, хорошего дня и берегите себя!

Наша группа VK: https://vk.com/lockongames (тут сразу же публикуется все самое свежее и интересное)

Steam: https://store.steampowered.com/app/2256240/_/ (вняли всем вашим советам. Страничка на реконструкции. Да, все еще :( )

VK Play: https://vkplay.ru/play/game/vividtale/ (эта тоже)

Будем крайне рады всем)

Показать полностью 3 2
[моё] Ролевые игры Инди игра Игры Разработка RPG Инди Gamedev Славянская мифология Чудовище Арт Концепт-арт Длиннопост Русская озвучка Озвучка Славянское фэнтези Видео JRPG Карты Гадание Видео ВК
5
14
nerokotno
nerokotno
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

«Живое слово», наша первая игра|Конкурс, байка и прочее⁠⁠

Салют!

Итак, что-то я совершенно забыл рассказывать о происходящем с игрой здесь. Извините, огромные завалы с работой, будем исправляться!

«Живое слово», наша первая игра|Конкурс, байка и прочее Ролевые игры, Инди игра, Игры, Разработка, RPG, Инди, Gamedev, Славянская мифология, Чудовище, Арт, Концепт-арт, Длиннопост, Русская озвучка, Озвучка, Славянское фэнтези, Видео, JRPG, Карты, Гадание, Видео ВК

Напомню, что мы с женой и лучшим другом решили заняться разработкой небольшой jRPG в карточном оформлении и славянском антураже (да, надо все-таки придумать какое-нибудь более емкое описание). Что же у нас напроисходило за 2 месяца?

Пост будет большой, заранее извиняюсь.

Байка.

Начну с самого свежего.

Долгое время лежала заготовленная байка от Кузьмы Милославского о Трехдневном поединке, и наконец-то пришло время ею поделиться. Замечательный Стас Олейников, озвучивающий боярина, настолько ярко и харизматично рассказывает, что я каждый раз просто заслушиваюсь. А я ведь слышал эту байку уже раз 50, не меньше.

Конкурс.

Еще в марте мы провели конкурс среди подписчиков в группе, в котором разыгрывали «роли» NPC в прологе нашей игры. Изначально победитель планировался один, но мы все-таки решили выбрать еще одного. Так в прологе появились наследник купеческого рода Муратов...

...и боярыня Ковалева.

Честно сказать, нам самим очень понравилось это дело, так что велика вероятность, что для основной игры мы тоже проведем такой конкурс.

Боевая система.

Проведя несколько тестов, мы решили... «немножко» перекроить боевку. Я все грозился про нее рассказать, и вот, момент настал.

Так вот, изначально боевка у нас была максимально рудиментарная. Ну, знаете, такая, чтобы «просто была» и не оттеняла повествование. Классическая боевая система, как в старых Final Fantasy или каком-нибудь RPGMaker. И было это... скучно. Т.е. да, продвигаться по сюжету она не мешала совершенно, но, блин, с таким же успехом можно было просто визуальную новеллу сделать. В мусорку.

Потом мы решили сделать боевую систему, завязанную на навыках, ультах и уязвимостях к стихиям, которая... Была слишком перегруженной и тоже отправилась в мусорку. Даже мне пришлось голову ломать, чтобы для себя объяснить, как она будет работать. А ведь в игре у нас обучения не будет, по идеологическим соображениям, поэтому нет.

«Живое слово», наша первая игра|Конкурс, байка и прочее Ролевые игры, Инди игра, Игры, Разработка, RPG, Инди, Gamedev, Славянская мифология, Чудовище, Арт, Концепт-арт, Длиннопост, Русская озвучка, Озвучка, Славянское фэнтези, Видео, JRPG, Карты, Гадание, Видео ВК

Это прилично устаревший скриншот с крайне ранних тестов, можете вообще на него внимания не обращать.

И вот теперь мы остановились на золотой середине, с системой пробития щита у противника, накапливающейся ультой и системой стихий, в которой невероятно просто разобраться. Каково же было наше удивление, когда в прошлом месяце наш могучий технарь установил себе Honkai-что-то там чего-то там и обнаружил боевую систему довольно близкую к нашей... И это хорошо. Мы знаем, что в нее играет много людей и если кто-то из них захочет поиграть в «Живое слово», то никакого неудобства не почувствует. Ну, разве что из-за разницы в бюджете :).

Стены и ожидание.

Увы, мы не можем целиком и полностью посвятить себя работе над игрой из-за основной работы, поэтому частенько возникают всякие задержки. А ведь помимо этого приходится еще очень много ждать по разным причинам. Ждать, пока будет готова какая-то программная штука, пока придут новые арты, пока будет дописан кусок сценария, по которому тебе нужно строить локацию, пока пройдет простуда, пока привезут новую комплектуху для ПК... Но и в этом есть кое-что полезное: появляется время на допилку и дошлифовку уже готового. Именно благодаря этому за полмесяца «простоя» появилась идея сделать на локациях «вертикальные стены», чтобы создать более уютный эффект «карточного домика», и пяток мелких диаложиков.

Обновки.

Дальше у нас идет небольшая тру стори. Мы как-то особо об этом здесь не распространялись, но мы с женой занимаемся официальными локализациями игр. И одним из первых полностью наших официальных проектов была Edge of Eternity — приятненькая JRPG от ребят из Франции. Мы подружились и очень хорошо общаемся с одним из их руководителей — Гильомом. Когда мы решились разрабатывать игру, он нас очень сильно поддержал. В качестве небольшого референса мы добавили в игру героиню с именем Юсорис (так звали буквально лучшего из персонажей Edge of Eternity) — избранницу бога Тараниса из Арверны. Гильом также помог нам с корректным переводом ее речи на французский, чтобы все было аутентично.

«Живое слово», наша первая игра|Конкурс, байка и прочее Ролевые игры, Инди игра, Игры, Разработка, RPG, Инди, Gamedev, Славянская мифология, Чудовище, Арт, Концепт-арт, Длиннопост, Русская озвучка, Озвучка, Славянское фэнтези, Видео, JRPG, Карты, Гадание, Видео ВК

Чудовища.

Естественно, я подготовил для вас и новую пачку чудовищ.

Во-первых это беглянки из царского птичника: алконост...

«Живое слово», наша первая игра|Конкурс, байка и прочее Ролевые игры, Инди игра, Игры, Разработка, RPG, Инди, Gamedev, Славянская мифология, Чудовище, Арт, Концепт-арт, Длиннопост, Русская озвучка, Озвучка, Славянское фэнтези, Видео, JRPG, Карты, Гадание, Видео ВК

...и сирин.

«Живое слово», наша первая игра|Конкурс, байка и прочее Ролевые игры, Инди игра, Игры, Разработка, RPG, Инди, Gamedev, Славянская мифология, Чудовище, Арт, Концепт-арт, Длиннопост, Русская озвучка, Озвучка, Славянское фэнтези, Видео, JRPG, Карты, Гадание, Видео ВК

Этот вид хтони и несколько родственных ему появились в Склавинии пару веков назад как дар от правителей Кафароса. Увы, кто-то забыл запереть дверцу царского птичника в крепости под названием «Красное гнездо». Эти «дамочки» неплохо ассимилировались и очень быстро расселились по всей южной части страны.

И покажу еще одного из мид-боссов — зелененькую, улыбчивую болотную тварь, мифологическое название которой у меня записано в блокноте... который я потерял. Но классная же, да?

«Живое слово», наша первая игра|Конкурс, байка и прочее Ролевые игры, Инди игра, Игры, Разработка, RPG, Инди, Gamedev, Славянская мифология, Чудовище, Арт, Концепт-арт, Длиннопост, Русская озвучка, Озвучка, Славянское фэнтези, Видео, JRPG, Карты, Гадание, Видео ВК

Маскот.

И напоследок я покажу... Нет, не очередное чудовище, а нашего маленького «маскота» — овинника по имени Кыш. Он уже мелькал у нас на артах, но мы его особо не показывали, потому что в прологе он не планировался. Появился он в игре вообще спонтанно, во время перечисления штампов jRPG. Мы начали вспоминать всяких муглов, дурацких белок из «Грандии» и животных-компаньонов из серии Tales of... и поняли, что не добавить что-то такое же было бы преступлением. Теперь Кыш гордо пристроился на плече у одного из героев второй кампании.

«Живое слово», наша первая игра|Конкурс, байка и прочее Ролевые игры, Инди игра, Игры, Разработка, RPG, Инди, Gamedev, Славянская мифология, Чудовище, Арт, Концепт-арт, Длиннопост, Русская озвучка, Озвучка, Славянское фэнтези, Видео, JRPG, Карты, Гадание, Видео ВК

Фух... Ну, на данный момент дела обстоят как-то так :)

Спасибо что все прочитали! Мы отправляемся дальше работать и заниматься игрой.

Берегите себя и удачного вам дня!

Наша группа VK: https://vk.com/lockongames (тут сразу же публикуется все самое свежее и интересное)

Steam: https://store.steampowered.com/app/2256240/_/ (вняли всем вашим советам. Страничка на реконструкции. Да, все еще :( )

VK Play: https://vkplay.ru/play/game/vividtale/ (эта тоже)

Будем крайне рады всем)

Показать полностью 6 5
[моё] Ролевые игры Инди игра Игры Разработка RPG Инди Gamedev Славянская мифология Чудовище Арт Концепт-арт Длиннопост Русская озвучка Озвучка Славянское фэнтези Видео JRPG Карты Гадание Видео ВК
0
26
EduardKumykov
EduardKumykov
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Геймдизайн и разработка игр

Эволюция жанра стратегий⁠⁠

В мире уже давно существуют военные, пошаговые, настольные и многие другие виды игр, которые требуют от вас стратегического мышления. Тактические игры пользуются популярностью у большого числа игроков и эволюционируют на протяжении многих лет предоставляя фанатам разнообразие визуального стиля, нарративной подачи и видоизмененных механик.

Чтобы лучше понимать этот жанр, я предлагаю вам погрузиться в историю эволюции стратегий, от первых шагов до современных инноваций и тенденций. Узнать, какие ключевые игры и технологии повлияли на развитие этого класса игр, а какие оказали влияние на зарождение новых поджанров или отдельных игровых механик.

Вселенная стратегий захватывающая и интересная и дальше вы узнаете, как они превратились в то, что мы видим сегодня.

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

Стратегическое отступление

Перед началом, хотелось бы немного сказать о причинах написания этого материала:

  • Во-первых – я разрабатываю игры и их постоянное изучение и анализ помогают мне больше понимать, как работают те или иные механики, какие из них будут интересны для игроков и какие идеи можно почерпнуть для реализации. Поэтому, данный материал может быть полезен разработчикам игр и геймдизайнерам. В данный момент я ищу идею основной механики для прототипа карточной стратегии и только начинаю погружаться в геймдизайн этого богатого мира сложно-тактических игр через подобные разборы.

  • Во-вторых – мне нравится делиться материалами в сообществах и получать обратную связь. Так я могу рассказать вам что-то новое, а вы можете поделиться своим мнением и научить чему-то меня. За частую, я пишу про геймдизайн и общие процессы разработки игр и другие мои публикации вы сможете найти в моем Telegram-канале или в профиле.

Ну и последнее – сразу оговорюсь про выбранные мною игры, чтобы закрыть все вопросы, которые могут у вас появиться:

  • Подавляющая часть проектов входит в топ-50 лучших стратегий всех времён по версии Metacritic и многих авторитетных игровых СМИ, например: PC Gamer, techradar, rockpapershotgun, culturedvultures. Эти игры явно заслуживают внимания и анализа на временной шкале, а часть из них являются моими любимым в жанре, поэтому я и решил их упомянуть.

  • Думаю, что можно долго спорить о том, какая игра стала прародителем всех стратегий, а какая из игр первой реализовала ту или иную механику и я оставлю выбор за вами, ведь для этого есть комментарии.

Эта статья написана совместно с Артемом Тепловым и черпает вдохновение из этого материла. Мы желаем вам приятного чтения!

Настольные корни и первые стратегии

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

Когда речь заходит об истории стратегических игр, то в голову сразу же приходит идея об анализе появления шахмат, но в данном материале я решил опустить эту тему, так как она потянет на отдельный и большой материал. И для первой игры с более глубокой и проработанной механикой, которая близка к современной истории я решил взять настолку Risk и положить в начало ее из-за большой популярности.

Для тех, кто не знает Risk – это настольная игра, которая появилась еще в 1957 году. Она играется на доске с политической картой Земли и от игроков требуется захватывать территории друг друга, бросая шестигранные кубики.


В 1972 для Magnavox Odyssey вышла игра Invasion. По сути это была Risk, но битвы велись на передней панели телевизора или на интерактивной доске, а сама стратегическая часть не шла на консоли.

Успех микрокомпьютеров вдохновил волну настольных адаптаций, возглавляемую Strategic Simulations Inc и в их первой игре - Computer Bismarck, появились противники с искусственным интеллектом, и в игру можно было играть полностью на компьютере. Пример этой игры вы можете видеть на изображении ниже и именно в похожем стиле было сделано множество первых стратегий, которые появлялись на компьютерах.

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

Eastern Front (1941), от Atari стала одним из первых прорывов в жанре. Игра предлагала вам провести год операции "Барбаросса", и в ней было важно учитывать любые мелочи и детали - от морали юнитов до погоды.

В игре 1983 года Reach for the Stars игрокам предлагалось захватывать галактику с помощью экономики и si-fi технологий, а не только флота. У неё были все черты 4X — исследуй, расширяй, эксплуатируй и уничтожай (explore, expand, exploit and exterminate) — за десять лет до появления этого термина. И Reach for the Stars невольно можно назвать первой игрой и прародителем жанра 4X стартегий.

M.U.L.E. столкнула игроков друг с другом в игре на жадность управляя инопланетной колонией. Одноименный M.U.L.E., собирал ресурсы, которые можно было использовать, продавать или копить. Здесь было место для сотрудничества, конкуренции и предательств. И можно считать, что тут зарождались предпосылки для мультиплеера в будущих играх.

Empire нашла аудиторию и издателя в 1987 году. Это игра о завоеваниях, но в ней были намеки на управление: в завоеванных городах нужно было создавать подразделения, от пехоты до авиации. И появилась фаза исследования, где игроки могли рассеивать туман войны. Эта игра пришлась по душе Сиду Мейеру, который в будущем стал одной из ключевых персон среди и разработчиков стратегий всего мира.

В примере ниже первая версия стратегии, которая стала легендой. Игра с простым и логичным названием благодаря которой вы сразу узнаете геймдизайнера – Sid Meier’s Civilization.

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

Игры Сида Мейера

Билл Стили и Сид Мейер основали MicroProse в 1982 году. Год спустя Мейер выпустил первую стратегию - NATO Commander, вдохновленную Eastern Front. Эта студия сделала большой вклад в разработку стратегий и выпустила много разных игр, но подробно я остановлюсь только на нескольких и самых ключевых для истории.

Civilization – была фундаментальной игрой. Она породила миры, где расширялись и соперничали государства. Хотя Civilization, была вдохновлена военными играми, такими как Empire, Мейер обратил внимание на SimCity 1989 года и почерпнул из нее несколько хороших идей. В Цивилизации вы могли заниматься дипломатией, исследовать новые технологии или реформировать свое правительство, а ещё стереть соседа с лица планеты. Это заставляло людей делать один ход за другим.

За Civilization появились такие игры, как Master of Orion, первая игра, получившая прозвище 4X и ставшая “цивилизацией” в космосе. Был Master of Magic, который перенес формулу 4X в фэнтези, где волшебники строили города, исследовали заклинания, сражались на изометрических картах. Лидеры сторон были похожи на персонажей RPG; они прокачивались и получали способности.

В какой-то момент наступила эра “клонирования”... но не в том виде, как это происходит сейчас. В те времена, разработчики строго меняли сеттинг и реализовывали в играх много сложных механик, чтобы стать отличными от конкурентов. Но успешные игры становились ярлыками для многих, до тех пор, пока не появлялось что-то кардинально иное и новая игра от Мейера опять стала такой.

В 1994 году MicroProse выпустила X-COM: UFO Defense, продуманную тактическую игру, полную напряженности холодной войны и инопланетных вторжений. Игроки управляли X-COM и боролись с внеземной угрозой. Игра была поделена на два уровня: стратегический - Geoscape, где осуществлялось управление базой, и тактический, который запускался во время миссий. В одну минуту вам приходилось следить за стройкой и финансами, а в следующую командовать отрядом и расследовать место крушения НЛО. Солдат убивали или оставляли позади, чувство страха сопровождало каждый вылет. Игра стала хитом и нашла своих фанатов.

И если забегать далее, то можно сказать, что Сид Мейер продолжил выпускать хиты до современного времени. В 1996 году, работая в Firaxis он создаёт Alpha Centauri, очередную и великолепную 4х стратегию и продолжает выпускать Civilization c ее дополнениями.

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

В то время как 4X доминировали в жанре в 80-х, предшественники RTS появились уже в 1982 году, с Cytron Masters от SSI. В сочетании с такими играми, как Utopia, Modern Wars и NATO Commander и это заложило основу для нового вида стратегий.

Базовые RTS

Одной из первых RTS игр можно назвать Herzog Zwei вышедшей на SEGA Mega Drive в 1989 году. В ней игроки управляли роботом-трансформером, который мог летать по полю боя и превращаться в наземный юнит. Так игроки взаимодействовали с картой, используя меха для переброски войск и для сражений, а конечной целью было уничтожение вражеской базы. Юнитам можно было отдавать приказы параллельно занимаясь микроменеджментом и строительством и всё это шло в реальном времени, что и отсылает нас к названию этого жанра – Real-Time Strategy.

Влияние Herzog Zwei на жанр RTS 90-ых было огромным, но Dune II от Westwood Studios ввела RTS в массы. Атрейдесы, Харконнены и Ордосы сражались за спайс, наркотик, вокруг которого вращается вселенная. Дефицит ресурсов стимулировал действия, заставляя дома конкурировать за запасы специй, которые можно было превратить в кредиты, затем в здания, затем в войска… Игроки бросали вызов самой планете: песчаным червям и смертоносным бурям. Существовали мощные отряды для конкретных фракций, карта кампании, позволяющая выбирать миссии – всё это не было чем-то новым, но впервые было собрано в одной RTS. А цикл сбора и расширения, лежавший в основе, стал визитной картой почти для каждой будущей игры в данном жанре.

В 1994 году Silicon & Synapse (Blizzard), выпустила свою первую RTS, Warcraft: Orcs & Humans знакомую многим. Игра позаимствовала из Dune II строительство базы, сбор ресурсов и механику реального времени, но события перенесли игроков из мира фантастики в средневековое фэнтези, а секретным оружием Warcraft стал мультиплеер. Сражения между двумя игроками велись по локальной сети или онлайн, а за орками и рыцарями стояли коварные люди, подлые и хитроумные. Orcs & Humans создала прецедент не только для Blizzard, но и для большинства разработчиков RTS.

В 1995 году мир удивил Command & Conquer. Война между GDI и Братством Nod породила новые игрушки. Машины-невидимки, взрывоопасные коммандос, огнеметные танки и у обеих фракций была своя экзотика. Разнообразные юниты и более быстрый темп гарантировали, что, хотя Command & Conquer придерживалась паттерна Dune II, она углубила жанр и добавила в него что-то новое… А Blizzard ответила выпуском Warcraft II: Tides of Darkness. Игра разрабатывалась, когда Command & Conquer вышла и Варкрафту пришлось напрямую конкурировать с ней.

Command & Conquer позволяла игрокам выбрать несколько юнитов… так же как и Warcraft II. В Command & Conquer был мультиплеер для четырех игроков, поэтому Warcraft II расширил его до восьми. Blizzard разработала систему “Fog of War”, в которой неисследованная карта была в тумане, а области, где вы были ранее, окрашивались серым фильтром, скрывающим юниты и здания, что добавило в игру глубины. Также, сюжет в новой части Warcraft стал основательнее, благодаря Крису Метцену и начал оформляться в лор вселенной, которая переросла в нечто большее и получила развитие в других играх, книгах и фильмах…

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

Соседи по эволюции

В жанре стратегий были и интересные ответвления – Total Annihilation внесла вклад практически во всё, начиная с потоковой генерации ресурсов и заканчивая мощным многоцелевым составом юнитов. Управление масштабной инфраструктурой и армией было напряженным. Это требовало планирования, анализа и силы воли, чтобы не вкладываться ва-банк и не создавать гигантскую, истощающую энергию армию, а отличная физика и карты в 3d-дизайне стали красивой вишенкой на торте.

1997 год был отличным годом для нетрадиционных RTS. Dungeon Keeper от Bullfrog объединил управление и строительство в игру, где игроки надевали мантию злодея, ухаживали за подземельем и убивали надоедливых героев. Курсор был заменен рукой, которая могла шлепать ленивых бесов и подбирать монстров, роняя их в комнатах. Чтобы завербовать монстров, вы должны заманить их в подземелье, предоставив им жилье и еду, и каждому нужно заплатить из вашего запаса, который приходится пополнять.

В 1998 Blizzard выпустили StarCraft. Игра открыла новые горизонты повсюду, благодаря дизайну миссий и историй. Но величайшим достижением стало волшебство асимметрии. StarCraft натравил друг на друга три очень разные фракции. Тераны, протоссы и зерги строили, собирали и сражались по-разному, и каждый обладал особым набором юнитов. Сбалансировать это было монументальной задачей. Эта асимметрия и тонко отлаженный баланс породили крепкую почву для киберспорта, которая сохраняется и сейчас.

Настоящее 3D и крутые эксперименты 2000-х

Homeworld вышла в 1999 году. Завораживающая космическая RTS от Relic стала первой по-настоящему трехмерной стратегией. Вы не смотрели на карту с одной точки зрения; вы могли мчаться сквозь космос, следуя за своими бойцами, наблюдать за ними во всех измерениях. То, как двигались и сражались корабли, превращало сражения в балетные представления, сопровождаемые исключительным саундтреком. Это игра огромного масштаба, но с мельчайшими деталями. Добыча полезных ископаемых, строительство кораблей и боевые действия по-прежнему оставались главными приоритетами, но 3D космос заставлял знакомое казаться новым.

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

После появления 3D многие начали экспериментировать. Одним из таких экспериментов стал Ground Control от Massive Entertainment. Подобно Homeworld от Relic, Ground Control давал свободу действий для камеры, позволяя увеличить масштаб для обзора битвы, а затем приблизить, чтобы осмотреть мощных юнитов. Игра смотрелась великолепно и могла похвастаться множеством функций, таких как: 3D ландшафт, который влиял на точность выстрелов, и листва, которая скрывала войска.

Вышедшая в то время Sacrifice разорвала в клочья конвенции жанра. Игра совсем не походила на RTS, взяв ракурс из экшенов от третьего лица и изменив интерфейс. Игроки управляли только волшебником, который мог произносить заклинания и вызывать красочные магические отряды. Вызванные существа следовали за магом и ими можно было командовать. Вместо возни с ресурсами, зданиями и большими армиями, ваши заботы были перед вами: волшебник и его команда странных приспешников… для того времени это выглядело невероятно.

Объемные нулевые

В 2002 году Blizzard вернулась в Азерот с историей о демонах и крутых героях. Warcraft III: Reign of Chaos была фантастической эпопеей, движимой не только армиями и сбором ресурсов, но и симпатичными многогранными персонажами. Это была стратегия + RPG, напоминающая King's Bounty или Heroes of Might and Magic. Герои - могущественные юниты, которые прокачивались и развивали способности. Они могли экипироваться снаряжением и даже ходить по магазинам. Конечно, все это было окружено армиями, но это стало очень похожим на то, что происходит в героических PRG играх. И новая стратегия Blizzard стала колыбелью многих поджанров благодаря возможности создавать кастомные карты тем самым породила отдельные игры вроде Tower Defense и MOBA.

Двумя годами ранее вышла Total War, смешав гранд стратегию, RTS битвы и историческую глобальную карту. Shogun показывал огромные территории, тысячи воинов, незакрепленную камеру, эпоху Сэнгоку и подход к ведению боя, который был одновременно историческим и тактическим. Глобальная карта скрепляла все элементы, но вместо построения линейной кампании, Creative Assembly создала карту Японии, полную провинций, крепостей и враждующих фракций. Все решения принимались на пошаговой карте, от дипломатии до перемещения войск. Объединив два слоя, Total War создала свою формулу успеха и продолжила выпускать новые части.

Medieval: Total War вышла в 2002 году, увеличив численность армии до 10 000 юнитов и развернув события на огромной карте Европы и Ближнего Востока. Позже с Rome: Total War появились гражданские войны, миссии Сената и семейные древа. В игре кампания была уже не настольная, вдохновленная Risk, а сложной 3D-местностью, которая поддерживалась торговлей и управлением.

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

Появившаяся в двухтысячных Company of Heroes от Relic показала много нового. Системы боевого духа и укрытий были усовершенствованы настолько, что играть в RTS без них стало странно. Каждый отряд – это уязвимая группа солдат, которую можно уничтожить в любой момент или вынудить бежать. Это игра, где танк может просто проломить стену и убить всех ваших парней. Движок разработки Havok подпитывал разрушаемые карты Company of Heroes, так что юниты всегда были в напряге. Также, в игре было необычное разграничение между войсками и оружием, в котором простые стрелки могли захватить противотанковое орудие и стать ПТ-отрядом. А карты были поделены на линии снабжения, где каждая область соединялась с остальными и устранение одного звена могло быстро разрушить экономику игрока. Все это делало геймплей реально глубоким.

На протяжении 00-х Paradox создавала сложные и насыщенные гранд-стратегии. Все они игрались в реальном времени, но с регулировкой скорости и щадящей паузой. В игре могут пролететь годы, но вы можете провести часы, заключая торговые сделки и плетя заговоры. Europa Universalis являлась флагманом студии, предоставляя игрокам контроль над судьбой исторической нации на протяжении веков.

После Hearts of Iron и Victoria, оснащенной новым движком, Crusader Kings II стал поворотным моментом для Paradox. Хотя предшественник был прохладно принят в 2004 году, Crusader Kings II обрела огромную аудиторию, которая распространяла истории о своих персонажах и династиях. Вместо управления нацией, игроки были главой средневековой семьи; вы могли быть могущественной императрицей или графом, у которого нет ни вассалов, ни дукатов. Из-за политических браков, войн и случайных событий вы можете потерять всё, включая и свою голову. А еще вы могли убить своего супруга, жениться на лошади, оставить всё своим детям и сбежать на другой континент и основать новое королевство, что делал игру невероятно увлекательной.

Современное развитие и окончание

В десятых годах стремительная эволюция стратегий начала замедляться и перерастать в сиквелы, дополнения и продолжения известных франшиз. Помните M.U.L.E из начала статьи? В 2016 году дизайнер Civilization IV Сорен Джонсон разработал более успешного преемника - Offworld Trading Company. В игре просто нет военных действий и вы должны победить экономическими методами. Firaxis успешно перезапустила X-COM, Сид Мейер сконцентрировался на новых частях Civilization, а многие начали просто выпускать переиздания старых игр с улучшенной графикой, которая добавлялась благодаря современным технологиям. А игры с новыми и необычными механики стали появляться больше от независимых команд и разработчиков…

Из последних громких новинок можно выделить не так много игр, но все же, разработчики могут удивлять игроков и сейчас… Frostpunk сделала акцент на стратегии с выживанием, Manor Lords поражает своими масштабами, графикой и наличием разнообразных механик, SpellForce: Conquest of Eo удивляет невероятной глубиной, которую так хочется видеть в стратегиях. Но смотря на каждую из этих и новых игр лично меня не покидает ощущение того, что все это уже было…

Я уверен, что жанр будет жить еще долго и по моему мнению он имеет самых преданных фанатов, которые с удовольствием могут играть в старые части для ностальгии. Надеюсь, мы еще увидим новую часть Цивилизации, Warcraft IV и те игры, которые перевернут жанр с ног на голову.

Пишите в комментариях, какие продолжения известных франшиз вы хотели бы видеть в будущем, а какие важные игры из прошлого я забыл указать в этой статье.

Спасибо, что дочитали! Заглядывайте ко мне в Telegram или ищите другие публикации о геймдизайне, разработке игр, общих процессах, монетизации и нарративе в моем профиле.

До скорого…

Показать полностью 8
[моё] Инди Gamedev Игры Ролевые игры Стратегия RTS Длиннопост
8
23
thestratta
thestratta
2 года назад
Настольные игры
Серия Путь нео-детектива Resolvers к релизу

Демонстрация реиграбельности Resolvers⁠⁠

Команда разработки настольного нео-детектива делится новостями о проекте. Мы стремительно движемся к релизу игры в 4 квартале 2023 года и нам есть что показать. Сегодня продемонстрируем реиграбельность Resolvers, а на следующей неделе поделимся деталями состава каждого из изданий: базового, делюкс и коллекционной.

Демонстрация реиграбельности Resolvers Gamedev, Настольные игры, RPG, Киберпанк, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Детектив, Видео, YouTube, Видео ВК, Длиннопост

Мы называем Resolvers реиграбельным приключением. Что мы имеем в виду?

У нас есть целый арсенал средств, чтобы игра оставалась непредсказуемой даже на восьмидесятый час игры и третье прохождение. На уровне сюжета заложены глубокие различия, а игроки делают каждую партию ещё более неповторимой благодаря нелинейности прохождения.

4 часа за 12 минут: короткая версия двух партий

⬇️ Полные версии прохождений смотрите во ВКонтакте!

Полная версия первой партии, играют Тимур Дорохов («Настолки LIVE»), Юрий Тапилин (BoardGamer.ru) и Пётр Тюленев (Hobby World), а ведет игру наш главный геймдизайнер – Дамир Хуснатдинов:https://vk.com/video-214263776_456239066

Полная версия второй партии, играют Кристина Лозовая и Роман Чертовский (BG with US), а ведет игру наш дизайнер механик – Константин Селезнев: https://vk.com/video-214263776_456239064

Отличия в сюжете

Каждый сценарий — это отдельное преступление, в котором убийца меняется три раза. Это не просто смена статиста и декораций, а новая драма. Меняется мотив, способ убийства, орудие убийства, род занятий персонажей и отношения между персонажами. Если жертва погибает от выстрела, сюжет должен гарантировать, что у убийцы будет доступ к пистолету, что в свою очередь может говорить, например, о его криминальном прошлом, связях с бандами или обеспеченности. Любой из этих фактов порождает локации, свидетелей и улики, которые хранят это знание и которое резолверы могут получить. И не все из этих знаний проведут вас по верному следу — на каждый истинный мотив заложены, как минимум, два ложных.

Финалы у этих историй тоже отличаются. Из знаний о событиях приложение составляет цепочки событий. Эти события становятся атомами истории, и часть из них в финале можно предотвратить. Всего финалов в разных сценариях может быть 34.

Нелинейность прохождения

Дойти до финала и выиграть можно разными способами. В Resolvers необязательно обходить все локации и NPC, чтобы суметь успешно исправить прошлое. Наоборот, обойти всё за одну партию невозможно — опций заложено заведомо больше, чем позволяет испробовать игровое время.

Некоторые ваши решения открывают одни возможности и навсегда закрывают другие, ведь в каждом сценарии Resolvers мы продумали несколько разветвлений сюжета — как в классических RPG.

Демонстрация реиграбельности Resolvers Gamedev, Настольные игры, RPG, Киберпанк, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Детектив, Видео, YouTube, Видео ВК, Длиннопост

На скриншоте лишь небольшая часть второго сценария «Смерть на ринге», где резолверы получают заказ на расследование убийства кибератлета.

В каждой игре неповторимость прохождения подкрепляется разными результатами прохождения проверок, которые зависят не только от удачи, но и от того, какие локации игроки решат посетить вместе, а какие — раздельно. В некоторых ситуациях у персонажей появляются классовые опции, доступные только им и только в этих локациях.

Решения игроков меняют не только прохождение сценария, но и ход целой кампании благодаря легаси-системе, объединяющей сценарии в одну большую историю.

Как создавали реиграбельные сценарии

Создание такого объёма контента потребовало нестандартного подхода к сюжету и гейм-дизайну. Начать стоит с того, что в студии есть отдел гейм-дизайна, который с самого начала работал над игрой как над основным проектом — в режиме фултайм. Роли в гейм-дизайне были распределены между несколькими авторами.

Дамир Хуснатдинов, который до гейм-дизайна занимался наукой, проанализировал десятки детективов, выделил важные для жанра сущности и алгоритмизировал связи между ними. А разработчики ПО помогли упаковать это в процедурный генератор детективных сценариев. Генератор жонглирует набором сущностей и отношениями между ними. С помощью генератора мы делаем очень ветвистые и внутренне непротиворечивые сюжеты.

Гейм-дизайнер Сергей Притула, который в проекте отвечает за нарративный геймдизайн, с помощью генератора создал основу для десятков версий сценариев и превратил их в серию классных киберпанковых историй, объединённых общим сюжетом, и заложил в них массу вариаций и развилок. Это уже не набор взаимосвязей, но истории, в которые можно играть.

Игровой писатель Марина Кваш с помощниками оживила истории атмосферными и живыми текстами. Марина создала матрицу персонажей, с помощью которой она рекомендует вживаться в характеры, чтобы герои звучали достоверно и непохоже друг на друга. Да, мы пробовали писать тексты с помощью нейросетей — и результат нас пока не впечатлил.

Материала со всеми взаимосвязями так много, что для его занесения в базу данных приложения мы разработали собственную утилиту — редактор сценариев.

Демонстрация реиграбельности Resolvers Gamedev, Настольные игры, RPG, Киберпанк, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Детектив, Видео, YouTube, Видео ВК, Длиннопост

💜Поддержите разработчиков, оформив предзаказ эксклюзивного издания на сайте: https://resolvers.team/preorder

До встречи в следующей статье. Будем рады ответить на ваши вопросы в комментариях!

Показать полностью 3 3
[моё] Gamedev Настольные игры RPG Киберпанк Ролевые игры Настольные ролевые игры Наше НРИ Детектив Видео YouTube Видео ВК Длиннопост
2
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Сколько нужно времени, чтобы уложить теплый пол?⁠⁠

Точно не скажем, но в нашем проекте с этим можно справиться буквально за минуту одной левой!

Попробовать

Ремонт Теплый пол Текст
2297
DragonSH
DragonSH
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Разрабатываю игру в арт стиле Ghibli про драконов и ферму⁠⁠

Ребят всем привет! Меня зовут Юля и я разрабатываю игру про то, как владеть своей фермой а помощники - маленькие, дикие драконы

Игра разрабатывается для ПК, сингл плеер.

Разрабатываю игру в арт стиле Ghibli про драконов и ферму Ролевые игры, Gamedev, Indiedev, Инди, Арт, Милота, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Я работаю над созданием уникального, визуального стиля, основанного на акварели и атмосферы миров Миядзаки. Я надеюсь, что такой подход позволит передать эмоции и чувства персонажей и драконов, а также создать неповторимую атмосферу, которая зацепит вас с первых минут игры.

Разрабатываю игру в арт стиле Ghibli про драконов и ферму Ролевые игры, Gamedev, Indiedev, Инди, Арт, Милота, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Основная идея моей игры является помощь драконам и восстановление старой фермы и города что рядом. Драконы мне будут в этом помогать.

Ниже представлены мои поиски разных арт стилей зданий)

Разрабатываю игру в арт стиле Ghibli про драконов и ферму Ролевые игры, Gamedev, Indiedev, Инди, Арт, Милота, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост
Разрабатываю игру в арт стиле Ghibli про драконов и ферму Ролевые игры, Gamedev, Indiedev, Инди, Арт, Милота, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост
Разрабатываю игру в арт стиле Ghibli про драконов и ферму Ролевые игры, Gamedev, Indiedev, Инди, Арт, Милота, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост
Разрабатываю игру в арт стиле Ghibli про драконов и ферму Ролевые игры, Gamedev, Indiedev, Инди, Арт, Милота, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Драконы имеют разные стихии и соответственно разнообразные характеры и поведение.

Разрабатываю игру в арт стиле Ghibli про драконов и ферму Ролевые игры, Gamedev, Indiedev, Инди, Арт, Милота, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Тут дракоша изучает предмет, и похоже он ему нравится для лежанки)

Разрабатываю игру в арт стиле Ghibli про драконов и ферму Ролевые игры, Gamedev, Indiedev, Инди, Арт, Милота, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Удивление от рыбки

Разрабатываю игру в арт стиле Ghibli про драконов и ферму Ролевые игры, Gamedev, Indiedev, Инди, Арт, Милота, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Также я очень хочу чтобы получилась интересная система взаимодействия игрока и дракона, чтобы дракон реагировал на то чему учит его игрок :

  • Дракон может надеть на себя любой предмет.

  • Надетый предмет должен отвечать предпочтениям дракона.

  • Предпочтения формируются из-за характера и того с чем дракон имеет дело.

  • На характер и предпочтения влияет игрок.

Ниже я прикреплю кусочек прототипа, где драконы нахватали разных предметов с фермы и нацепили их на себя. Это пока что прототип, и он еще не отображает арт стиль, он показывают задумку, так что не судите строго. Арт стиль будет как на артах(по крайне мере я верю что у меня получится)

Разрабатываю игру в арт стиле Ghibli про драконов и ферму Ролевые игры, Gamedev, Indiedev, Инди, Арт, Милота, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост
Разрабатываю игру в арт стиле Ghibli про драконов и ферму Ролевые игры, Gamedev, Indiedev, Инди, Арт, Милота, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост
Разрабатываю игру в арт стиле Ghibli про драконов и ферму Ролевые игры, Gamedev, Indiedev, Инди, Арт, Милота, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Пикабу жители, поделитесь пожалуйста со мной вашим мнением и эмоциями.

Я была бы очень рада понимать, насколько вам заходит идея, я пока правда кратко описала но если вам понравится, я вернусь еще.

От 1 до 10

где 1 я не буду играть и ждать

а 10 где возьмите мои деньги

Спасибо вам!!! я буду стараться.

Разрабатываю игру в арт стиле Ghibli про драконов и ферму Ролевые игры, Gamedev, Indiedev, Инди, Арт, Милота, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 13
[моё] Ролевые игры Gamedev Indiedev Инди Арт Милота Компьютерные игры Гифка Длиннопост
675
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии