Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Классический пинбол, как в древнем игровом автомате или в компактной игрушке: есть пружины, шарики и препятствия. В нашем варианте можно не только зарабатывать очки: чтобы пройти уровень, придется выполнить дополнительную миссию.

Пинбол Пикабу

Аркады, На ловкость, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + Настольные игры

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Настольные ролевые игры Dungeons & Dragons Ролевые игры DnD 5 Наше НРИ RPG Все
231 пост сначала свежее
10
user4726147
user4726147
8 дней назад
Настольные игры

Бабки за бабки" — учебный проект, который стал настоящей настолкой. А теперь, возможно, поедет на Граникон⁠⁠

Бабки за бабки" — учебный проект, который стал настоящей настолкой. А теперь, возможно, поедет на Граникон Настольные игры, Олдфаги, Gamedev, Блог, ВШЭ, Инди, Мнение

Недавно я рассказывала вам о нашей игре "Бабки за бабки" — и не ожидала такой тёплой реакции. Спасибо вам за комментарии, плюсы и идеи — это правда дало сил двигаться дальше!

На самом деле, эта настолка родилась как учебный проект в ВШЭ. В прошлом семестре нам нужно было придумать что-то, что работает на взаимодействие с реальными людьми. Мы решили: а что, если сделать настолку про трейдинг, панику, фейковые слухи и деньги?

Что за игра?

"Бабки за бабки" — это настолка, где каждый игрок торгует активами, кидает слухи, шортит, пампит, пытается заработать или хотя бы не разориться.
Да, звучит как фондовый рынок, но на стероидах.
Да, тут можно потерять всё за один ход.
Да, здесь вас будут ненавидеть за одну удачную комбинацию.

И да — это весело.

Что произошло дальше?

После защиты проекта мы провели несколько живых тестов с разными компаниями — и реакция была неожиданно крутая. Люди увлекались, спорили, кричали "продай немедленно!" и просили "ещё разок".

Теперь мы думаем:
- А что, если попробовать показать игру на Граниконе в 2026 году?
- Есть ли у неё шанс стать чем-то большим, чем просто учебная работа?

1/2

Хочешь поучаствовать?

Сейчас мы ищем тех, кто хочет:

  • протестировать игру у себя в компании

  • дать честный фидбек

  • или просто помочь нам понять, в какую сторону развивать проект

Если интересно — пишите в комменты, можем выслать printable-версию правил и компонентов!
И скажите честно — вы бы подошли к нашему столу на фесте? Или прошли бы мимо?

Пишите, плюсуйте, спорьте — мы очень хотим сделать "Бабки за бабки" не просто проектом, а живой игрой, которая будет звучать за игровыми столами 💚

Показать полностью 2
[моё] Настольные игры Олдфаги Gamedev Блог ВШЭ Инди Мнение
2
6
olg3andr
olg3andr
9 дней назад
Настольные игры
Серия Последние колдуны умирающего мира

Как мы почти изобрели боевую магию в Last Sorcerers of the Shattered World⁠⁠

Дневник разработчика

Сделать фэнтези-настолку "просто".
Бросаешь кубик, добавляешь урон, выкладываешь артефакт, побеждаешь.
Скучно, как третий бой с кабанами в любом MMORPG.

А теперь представь:

  • Каждое заклинание — это личная формула, которую ты собираешь буквально на ходу

  • Каждая ошибка — это ты, падающий в бездну, потому что карта под тобой рассыпалась

  • И да, у магов нет ХП. Здесь тебя не убивают — тебя сбрасывают за грань реальности

Как мы почти изобрели боевую магию в Last Sorcerers of the Shattered World Настольные игры, Игры, Игровая механика, Разработка, Дневник разработки, Gamedev, Длиннопост

Last Sorcerers of the Shattered World

Мы хотели честную магию.

Не эту RPG-шную жвачку про “+3 к касту по нежити”.
А такую, где ты сам выбираешь, какую структуру намерения способен удержать, и потом в real-time проверяешь: а правда ли ты на это способен?

Спойлер: нет.
Ты хотел шальной метеор — а собрал "ритуал самосожжения" и теперь летишь в бездну со своими амбициями.

Всё началось с кубиков.

Мы дали игроку пять d6. Типа “собери шаблон, кастуй и радуйся”. Но стало понятно: это не магия. Это Excel с иллюзией выбора.

Мы пробовали добавить цвета.
Сделали шаблоны.
Ввели элементы.
Почти превратили всё в roll'n'fill на нервах. И только когда начали ограничивать то, ЧТО ты можешь собрать, стало интересно.

Добро пожаловать в структуру.

У каждого мага — внутренний предел.
Хочешь собрать быстрый каст? Окей, у тебя только одна “единичка”.
Хочешь крит? Надо было родиться под другой луной.

Ты больше не всемогущий волшебник.
Ты — набор несовершенств, с которых надо вылепить рабочий каст.

А теперь добавь real-time, collapsing map и перекрёстные заклинания.

(Мы добавили. Никому не понравилось. Нам — особенно.)

Итог?

Ты стоишь на гексе с энтропией 2.
Под тобой уже хрустит.
Ты влетаешь в бой с 12 энергией.
Видишь, как противник собирает ярко-красный каст.
Ты мог бы отразить его.
Но ты же “мастер урона”, да?

И вот ты летишь в пустоту.
А за тобой — гекс.


Если вы дочитали до этого места и чувствуете, что "тут явно что-то закопано" — вы правы.
Эта статья — завуалированная архитектура боевой системы, над которой мы бьёмся уже не первый день.

Пока не могу выкладывать всё — слишком рано, слишком важно и страшно :)
Но я не веду в туман ради хайпа — просто хочу сделать её такой, какой она заслуживает быть.

Если интересно — следите. Я обязательно начну раскрывать детали, когда игровой мир будет готов (и гексы — укреплены).

Благодарю за внимание!

(Продолжение следует)

Показать полностью 1
[моё] Настольные игры Игры Игровая механика Разработка Дневник разработки Gamedev Длиннопост
1
2
olg3andr
olg3andr
13 дней назад
Настольные игры
Серия Последние колдуны умирающего мира

Last Sorcerers of the Shattered World. Дневник разработчика⁠⁠

[Стоп-кадр стартовой битвы. Предыстория. Закадровый голос]

Когда-то магия связывала этот мир воедино — реальность держалась на невидимых нитях стихий, земля дышала, а вода и воздух не знали предела. Но жадность великих школ привела к войне: каждый колдун стремился превзойти остальных, чтобы навсегда вписать своё имя в камень мира.

Остались только четверо. Их силы настолько велики, что даже один магический удар расшатывает саму ткань реальности. Каждый выброшенный импульс магии ослабляет связь стихий, земля под ногами теряет опору — и с каждым раундом шрамы разрастаются, гекс за гексом обрушиваясь в бездну.

Наконец, четверо последних сходятся в центре мира. Вспышки заклятий разрывают воздух, магия сталкивается в смертельном вихре. Всё замирает на мгновение в стоп-кадре: кто-то уже взлетает прочь от удара, кто-то сдерживает шквал, кто-то готовит финальный жест.

Last Sorcerers of the Shattered World. Дневник разработчика Настольные игры, Разработка, Игры, Дневник разработки, Прототип, Gamedev, Длиннопост

Стартовая битва

…Но мир не выдерживает — сцена приходит в движение. Земля разлетается, открываются первые провалы, и поле покрывается шрамами. Первая битва не определяет победителя, а лишь задаёт стартовую географию, фиксируя уязвимые места и островки надежды.

Колдуны разлетаются по краям, но теперь каждый ход — ещё один удар по миру. Здесь нет вечной стабильности: каждое заклинание, каждое столкновение освобождает ещё один кусок земли от притяжения, отправляя его в бездну.

С этого момента начинается ваша история — в мире, где магия не творит, а разрушает.
Только один оставит след, остальные исчезнут вместе с ускользающей реальностью.

Но не думай, что этот мир — просто поле битвы. Каждый твой выбор буквально меняет карту: место, куда падёт магический заряд, становится раной, через которую реальность ускользает прочь. Нет ни одного хода без последствий — земля, по которой ты шёл минуту назад, может исчезнуть в следующем раунде.

Ты не просто колдун. Ты сам строишь маршрут, оставляя за собой руны силы, собираешь уцелевшие осколки стихий, и учишься использовать слабости врага — иногда вытесняя соперника с последней опоры одним точным ударом. Здесь нельзя “пересидеть в тени”: если ты не нападаешь — рискуешь потерять всё, если нападаешь — ускоряешь разрушение мира.

Прокачка силы и новые заклинания дают больше возможностей, но и цену — чем сильнее твой ход, тем ближе финал. Со временем ты научишься просчитывать шаги вперёд, ловить момент для дуэли, обманывать противника выбором направления или тайно собирать нужные руны, пока другие дерутся на виду.

И помни: никто не гарантирует равного старта или справедливости — партия начинается с хаоса и продолжается в мире, который разрушаешь ты сам. Тут не бывает одинаковых карт, а шрамы на земле становятся памятью о каждой партии.


Ключевые механики игры на текущем этапе разработки

  • Молниеносные броски в реальном времени:
    Все игроки кидают кубики одновременно — не жди своей очереди, действуй на пределе реакции!

  • Тактический пул кубиков:
    Ты сам выбираешь, как распределить свои кубы между заклинаниями и действиями. Каждое решение — шанс вырваться вперёд или остаться позади.

  • Создание магических сетов на лету:
    Собирай нужные комбинации значений, чтобы активировать мощные заклинания и закрывать ячейки шкалы.

  • Испытай удачу на скорость:
    Здесь ограничение — не число попыток, а время! Кидай, пока не закончится минута, и выжимай максимум из своих возможностей.

  • Каждый бросок оставляет след на карте:
    Любое твое действие физически меняет поле. Мир запоминает каждую битву, каждую рану и каждый твой триумф.

Текущий этап разработки

Сейчас я мучаюсь с ключевым выбором: оставить только классические d6-кубики (простота, доступность, быстрый темп), либо построить механику на наборе разнономинальных кубов (d4–d12), где каждый новый куб — это шаг к уникальной прокачке и глубже ощущается “рост” мага.

d6-only даёт быстрый вход, меньше возни с компонентами и проще масштабируется для новых игроков. Но набор разных кубов позволяет сделать каждый билд уникальным, добавить цветовые/стихийные вариации и создать больше пространства для стратегических решений.

Иду по кругу, обдумываю баланс, динамику партии и ощущения игрока. Хочется сделать так, чтобы система была гибкой, реиграбельной и при этом цепляла ощущением прогресса — без компромиссов в сторону скуки или однообразия.

Если у тебя есть мнение по этому вопросу — пиши! Сейчас игра реально на развилке между двумя “магическими путями”.

До встречи!

Показать полностью 1
[моё] Настольные игры Разработка Игры Дневник разработки Прототип Gamedev Длиннопост
0
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Как бросить курить и не сорваться: инструкция от тех, кто смог⁠⁠

Выходишь покурить на пять минут, а возвращаешься через 10 лет: с хрипом, тремя неудачными попытками бросить и пачкой мятных жвачек в кармане. Это как плохой сериал: тянется слишком долго, а финал все равно разочарует. Но выйти из этого сценария можно и даже не обязательно драматично. Мы собрали истории тех, кто боролся с зависимостью ради любимого человека, здоровья или лучшей жизни.

Как бросить курить и не сорваться: инструкция от тех, кто смог Курение, Борьба с курением, Зависимость, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

История 1 — отражение

@holoroad

Маленькая дочка почти научилась ходить и всюду телепалась за мной. Я не курил при ней. Ходил на балкон, а она, прильнув к стеклу, смотрела на меня и ждала, когда я докурю и выйду к ней. И в какой-то момент она начала повторять за мной вот эти движения. Маленький человечек, ей было года полтора или два, прикладывала воображаемую сигарету к губам, а потом делала вид, что выпускает дым. И весело так на меня смотрела, сквозь стекло балконной двери. Ей нравилось все, что со мной связано, и она подражала всем моим действиям. Я курил уже двадцать лет и, конечно, делал множество попыток бросить до этого. Но в этот раз у меня в первый раз появилась по-настоящему важная причина бросить. Это важно для человека, который безгранично мне доверяет. С тех пор прошло почти десять лет, в течение которых я не сделал ни одной затяжки.

Решение бросить курить — одно из лучших, которое вы можете принять для своего здоровья, будущего и близких. Но справиться с зависимостью только потому, что «это вредно» будет тяжело. А вот если хотите не задыхаться, поднимаясь по лестнице, или волнуетесь за своего ребенка, которые вдыхает табачный дым, — уже другое дело.

Сформулируйте, что для вас значит отказ от никотина. Это может быть желание прожить дольше, избавиться от проблем со здоровьем, выглядеть моложе, сэкономить деньги или защитить близких от пассивного курения. Напоминание об этой причине повесьте на видное место.

История 2 — список

@maxneb

Беременность жены, рождение ребенка, здоровье, деньги — ничего не было веским поводом бросить окончательно. Постоянно срывался. Помогло составить список, что теряю и что получаю от сигарет, и понимание, что хотя бы одна затяжка — и все насмарку: пару месяцев буду курить. Только список и его осознание. Для каждого он свой. И постоянное обращение к нему. После составления списка курил еще. Но он как заноза висел в голове с вопросом «зачем?»... Так, что-то щелкнуло и сейчас не тянет. Иногда тянет физически, но осознание бесполезности курения сразу глушит позывы. Полгода, полет нормальный...

Бросать на авось — идея, которая подойдет не всем. Нужно понимать, что делать в трудные моменты:

  • Определите дату отказа. Подготовьтесь морально, уберите сигареты, зажигалки, пепельницы.

  • Замените привычки. Сигарету в руках можно заменить орешками, палочками морковки, жвачкой или даже кубиком льда.

  • Займите время. Вспомните, чем вы любили заниматься: спорт, хобби, прогулки.

  • Планируйте, что делать при тяге. Она длится всего 3–5 минут. Дыхательные практики или звонок другу помогут пережить сильное желание закурить.

  • Откажитесь от «наградных сигарет». Одна затяжка и вы откатитесь назад.

Можно бросить резко, «с понедельника», или постепенно, снижая количество сигарет до нуля. Главное — определиться и не отступать.

История 3 — переключение

@Spaka

45 лет, стаж 30. Пытался завязать много раз, потом понял, что после каждой попытки бросить, курить начинаешь больше. Как ребенок, которому не дают вкусняшку, а она случайно попала ему в руки. Из чего мозг сделал вывод: не уверен — не бросай. Потом стал замечать, что организм уже стал сам просить перестать курить. По утрам было очень неприятно во рту, удовольствие после сигареты стало короче, а негатив, приходящий следом, ощутимее: неприятные ощущения в горле, боли миндалин, страх схватить онкодиагноз. Хотя врачи говорили, что все ок, в голове-то гоняешь мысли. Я решил попробовать обмануть сам себя. Не делать из процесса отказа какого-то события. Бросить так, как будто это и должно было произойти, но ты не знаешь когда. Про себя помолился, как сумел, и попросил помощи, хитро прищурил глаз и в момент, когда забыл купить про запас (оставалась пара штук в пачке), просто перестал курить. Мне теперь даже странно, как я раньше это делал. Так и живу почти два года. Кстати, раньше в момент завязки курящих ненавидел, дым был очень противен, до тошноты. Теперь все равно. Присоединяйтесь ;)

Есть несколько стратегий отказа от курения:

  • Резкий. Эффективный и решительный подход.

  • Постепенный. Сначала — меньше сигарет, потом — меньше затяжек. И так до нуля.

  • Психологическая замена. Каждая сигарета — это ритуал. Найдите для каждого из них «здоровую замену».

  • Медикаментозная терапия. При сильной зависимости врач может порекомендовать никотинозаместительную терапию (пластыри, таблетки, жвачки) или препараты, которые помогают справиться с синдромом отмены. Но любые лекарства принимаются только по рекомендации специалиста.

Каждый, кто хочет оставить зависимость в прошлом, может обратиться в центры здоровья, которые работают при поддержке нацпроекта «Продолжительная и активная жизнь», и получить необходимую помощь специалистов. Адреса доступны на официальном портале Минздрава России о здоровье: takzdorovo.ru. Также можно позвонить на горячую линию по отказу от зависимостей 8 800 200-0-200.

История 4 — форма

Аноним

Курила электронки 2 года как замену обычным сигаретам. Думала, что это не так дорого, не так вредно да и для девушки вроде более привлекательно: не пахнут волосы и руки. А потом решила привести свое тело в форму. Стала ходить в зал и поняла, что задыхаюсь на первом же упражнении, хотя женщины гораздо старше меня бодрячком. Было очень тяжело слезть. Друзья советовали заменять сигаретами. А потом уехала в отпуск в страну, где нельзя покупать электронки, отвлеклась, и после возвращения уже не тянуло. Даже на тусовках, где все дымят.

За модными гаджетами и фруктовыми ароматами скрывается химическая бомба, разрушающая организм быстрее, чем обычные сигареты. Электронные сигареты активно продвигаются производителями как «безопасная» альтернатива сигаретам. Но курение вейпа может обернуться серьезными проблемами: от кашля и одышки до поражения сосудов и дыхательных путей.

«Особую тревогу вызывает рост потребления табачных изделий и электронных сигарет. Согласно исследованию, проведенному в нашем Центре, 36,8% курильщиков потребляют одновременно и табак, и электронные сигареты. Среди молодежи в возрасте 25-39 лет этот показатель превышает 45%. Электронные никотиносодержащие и безникотиновые устройства поражают сердце, сосуды, дыхательную систему и ДНК организма не менее пагубно, чем традиционные сигареты, а в ряде случаев способны вызывать острые состояния, включая сосудистые поражения и летальные исходы» – рассказывает руководитель Центра профилактики и контроля потребления табака НМИЦ терапии и профилактической медицины Минздрава России Маринэ Гамбарян.

История 5 — пари

@kernima

Вроде не было никаких серьезных предпосылок, чтобы бросить. Да и чтобы начать: просто все вокруг курили, думал, это сейчас тренд. А потом как-то сидели в баре и решили поспорить с некурящим другом. Он затирал, что моя жизнь из-за электронки катится ко дну, я — доказывал, что это всего лишь маленькая шалость. В общем поспорили на пять тысяч. Чтобы было легче и можно было отвлечься, начал бегать по утрам. Друг проиграл, а я возвращаться к курению не стал. Вдруг снова у еды появился вкус, я начал высыпаться и больше не устаю на втором лестничном проеме. Короче, советую!))

Сульфат никотина, один из компонентов электронных сигарет, раньше использовали как пестицид, но запретили из-за высокой токсичности. Жидкость для «электронок» содержит и опасные химикаты вроде пропиленгликоля, ацетальдегида и акролеина — промышленных веществ, способных вызывать воспаления, поражения органов и мутации клеток. Ароматизаторы, создающие иллюзию безвредности, на деле могут привести к более тяжелой интоксикации, чем при курении сигарет. А еще вейпы содержат не природный, а синтетический никотин — солевой. Он быстрее всасывается, дольше выводится и вызывает зависимость стремительнее.

Когда организм отвыкает от никотина, бывает нелегко: люди становятся раздражительным и нервозными, быстро устают, возникают сухость во рту, кашель, трудности с концентрацией. Важную роль в борьбе с этими симптомами играет питание. В рацион стоит включить овощи, фрукты, орехи, семечки. Клетчатка способствует очищению организма от токсинов. Важно питаться сбалансировано: с достаточным количеством белков, жиров, углеводов и витаминов. Лучше временно исключить продукты, усиливающие удовольствие от табака (например, мясо), а также отказаться от алкоголя, кофе и крепкого чая. Они могут спровоцировать желание закурить. А вот большое количество воды, травяных чаев и настоев облегчит очищение организма и поможет справиться с сухостью во рту.

История 6 — связь

Аноним

Устал курить, понял, что мне это мешает заниматься спортом и в целом комфортно себя чувствовать. Пошел через ассоциации: покурил во время головной боли, и потом через самовнушение дал себе установку, что голова болела от курения. Звучит странно, конечно, но это сработало. Никотиновую зависимость снижал постепенно через редкое курение кальяна (2-3 раза в неделю с последующим уменьшением).

Чтобы добиться успеха в отказе от курения, стоит подготовиться. Обязательно расскажите о своем решении друзьям и близким — поддержка со стороны очень важна. Если вы уже предпринимали попытки бросить, вспомните, что тогда пошло не так, и постарайтесь не повторять этих ошибок.

Разберитесь, что именно тянет вас к сигарете: скука, стресс, привычка? Когда вы это осознаете, будет легче подобрать альтернативные действия — прогулку, книгу, разговор с близким. Учитесь распознавать моменты, когда особенно хочется закурить, и переключаться на что-то другое. Можно подключиться к программам или группам поддержки — это поможет не сдаваться. И главное: уберите из дома все сигареты.

История 7 — вершина

Аноним

Поднимался с сыном по Пушкинской тропе на гору Железная. Мне лет сорок пять было, идем общаемся, сын бегает туда-сюда. Ну идем короче, а сзади нас догоняет семейная пара, мирно о чем-то щебеча между собой. Догнали и обходят. И так спокойно удаляются… Все бы ничего, но им лет по шестьдесят, если не больше. Я попробовал в их темпе, но задыхаться стал. Короче, поднялся я на гору, спустился, смял пачку и выкинул в мусорную урну. Вот уже 13 лет не курю. Стаж 27 лет.

Курение — это быстро развивающаяся зависимость, схожая по механизму с наркотической. Никотин воздействует на мозг, вызывая кратковременное улучшение настроения, за которым следует упадок сил и потребность в новой дозе. Со временем формируется толерантность, и прежние негативные реакции организма на табак ослабевают. Физическая зависимость сочетается с психологической: сигарета начинает ассоциироваться с отдыхом, решением задач, рутиной. Курение укрепляется поведенческими шаблонами: кофе, вождение, паузы на работе уже не мыслимы без сигареты.


Каждый, кто пытался избавиться от никотиновой зависимости, знает, как это тяжело. Ломка, раздражительность, навязчивые мысли. Даже при переходе на вейпы, иллюзия «меньшего вреда» быстро развеивается: химические коктейли из ароматических смесей также бьют по легким, сосудам и всему организму.

Хорошая новость в том, что вы не одни. В сообществе «Давай бросать» (ВКонтакте и мессенджере Telegram), который работает при поддержке нацпроекта «Продолжительная и активная жизнь» знают, каково бороться с триггерами, искать замену привычке и удерживать себя от срыва. Здесь делятся историями тех, кто смог, поддерживают тех, кто только начал, и помогают разобраться в главном: как пережить отказ без мучений.

Социальная реклама. АНО «Национальные приоритеты», ИНН: 9704007633

Показать полностью
Курение Борьба с курением Зависимость Telegram (ссылка) ВКонтакте (ссылка) Длиннопост
22
pereplets
pereplets
18 дней назад
Настольные игры

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт]⁠⁠

Самая сложная и долгая часть для автора-одиночки. Тема, вызывающая самые ожесточенные споры в творческой среде. То, что сильнее всего влияет на первое впечатление о проекте. Эта статья — о том, как сделать визуал для настольной игры с помощью нейросетей и всё еще остаться её автором.

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Ладно, немного собьем напряжение парой вводных абзацев. Во-первых, это статья по мотивам разработки собственной настольной игры «Переплёты: стычки и чаепития». О том, как вообще рождалась идея своей настолки и какие этапы она преодолевала на старте, смотрите в предыдущей статье цикла.

Во-вторых, сейчас будем говорить только о разработке иллюстраций, зато очень подробно и с кучей примеров. Разработку механик, тестирование, печать и дистрибуцию разберем в следующих материалах.

Почему нейросети?

Если кратко: чтобы игра стала реальностью, а не далёкой фантазией :)

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Вот какой набор запросов был у меня:

— сохранить бюджет для печати и рекламы (т.к. издавать буду на собственные деньги);

— соблюсти конкретный стиль (т.к. сразу есть представление, какую игру я хочу);

— иллюстратор должен быть готов к куче правок и долгому циклу доработок (уже есть образ игры, но нет опыта создания — а значит многое еще будет меняться в процессе).

И это та ситуация, где в случае с «живым иллюстратором» можно выбрать только 2 пункта из 3 в лучшем случае.

Нет, безусловно, где-то есть художник, который сделает дешево, в нужном стиле и будет править иллюстрации столько, сколько нужно. Но поиск такого человека — это отдельный проект, который своими масштабами трудозатрат может превысить всю разработку настолки.

И всё это время рядом будет альтернатива, закрывающая все 3 пункта… С одним «но»: огромные репутационные риски, если хоть что-то пойдет не так. Любая ошибка, и проект будет записан в «нейрослоп».

Поэтому добавляем еще одно требование, теперь уже к самому себе. Нужно сделать прям круто! Не воспринимать нейросеть как «сейчас быстро нагенерю картинок», а подойти к ней как к полноценному профессиональному инструменту, где человек сохраняет свою самую важную роль: принятие решений.

Настраиваем себя

Работая с нейросетью, стоит сразу готовиться к тому, что результаты генераций не зависят друг от друга. А значит каждая новая иллюстрация по-умолчанию будет отличаться от предыдущих.

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Какие-то из разминочных попыток сделать Кабана

При этом консистентность стиля — пожалуй, главная отличительная черта настоящего художника. Схожесть палитры, линий, степени стилизации, характера заливок: всё это формирует наше ощущение, что иллюстрации в игре сделаны конкретным автором со своим видением.

В работе с нейросетью никто не сделает этого лучше, чем ты сам, человек за экраном. Значит забираем эту часть на себя и сразу же продумываем будущий стиль.

Для «Переплётов» я изначально представлял такую смесь акварели, книжной и диджитал-иллюстрации. Думаю, на это примерно в равной степени повлиял «Эверделл» и тот факт, что на дворе была осень. Хотелось чего-то уютного, спокойного, атмосферного.

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Не знаю, насколько это распространенный эффект. Но по себе понимаю, что зимой захотелось бы чего-то более грубого и тёмного, а летом — яркого и сочного.

А теперь лайфхак. Чтобы еще сильнее снизить разброс стиля при работе с нейронкой, советую решить, какой элемент иллюстраций будет константой — то есть постоянно использоваться в изображениях и выступать отправной точкой для каждой новой работы.

В «Стычках и чаепитиях» такой константой стал цвет. Еще когда я планировал комбинации героев в гугл-таблице, каждый из них для удобства получал свой цвет ячеек: лиса красная, кабан оранжевый, кролик зелёный…

И когда дошло дело до их воплощения, цвет стал логичным объединяющим компонентом для всех карт, по-умолчанию принадлежащих конкретному герою. Например, органичный комплект для Лисы — профессия Воришка и артефакт Палка-меч. Пусть доминирующим цветом для всех этих карт будет красный!

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Получается, теперь мы сразу можем сообщить нейросети пожелания и по стилю, и по главному цвету. И это реально упрощает задачу, сводя все изначальные генерации к единому характеру.

Думаю, так можно не только с цветом, но и любыми другими компонентами. Например, вы можете решить, что все птицы в вашей игре должны быть на фоне неба, а звери — на фоне кустов. Отлично, теперь вам не придется преодолевать разброс по фонам с каждой новой картинкой!

Развиваем стиль

И вот теперь, когда мы всё это объединили в своей голове, начинаем… разъединять. Попробуем понять, что будет отличать одни иллюстрации от других, чтобы игроку не пришлось терпеть одинаковое месиво перед глазами.

В своей игре я решил, что должна меняться композиция карт, относящихся к разным категориям: существа, призвания, артефакты.

Так существа получили стиль портретов. Призвания — более широкие сцены как бы из глаз героя, обладающих этим самым призванием. Артефакты — предмет крупным планом с минимальным антуражем вокруг.

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Всё, последний шажок, и переходим к самой генерации. Представить каждое изображение в деталях! Да, нейросеть заменит нам руки, но не заменит голову. Точнее, она активно будет пытаться это сделать, накидывая много разных вариантов, которые теоретически тоже могут подойти. Но если каждый раз соглашаться на эти компромиссы, можно обнаружить себя среди кучи несогласованных иллюстраций, которые еще и отличаются от вашего изначального видения.

И кто тогда автор игры?

Нееет, нам такое не подходит. А значит каждую иллюстрацию сперва рисуем в своем воображении. Вот наглядный пример — Ворона. У нейронки получались очень классные вороны в духе серьезных дам, умудренно глядящих в вечность. Но по изначальной задумке Ворона должна быть нежной, воздушной и немного наивной. В общем, создавать контраст с более привычными нам образами ворон.

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Надеюсь, не только я вижу эту огромную разницу в характерах?

Соблазн «забить» и взять уже мудрую Ворону нарастал с каждым десятком новых генераций. Не поддаться ему помогло именно существование того образа, которого я хочу добиться. Так игра не лишилась милого персонажа, который привносит лёгкий флёр романтизма даже в самую напряженную стычку.

Выбираем сервис

Всё, идём писать промты, осталось только выбрать нейронку. Я работал с MidJourney, потому что с ней уже был опыт и на тот момент она обеспечивала наилучшее качество в том стиле, который мне нужен.

Теоретически, можно комбинировать разные нейросетки, но мне было очень удобно иметь все работы в одном окне и одной системе организации.

Создаём первую картинку

Моей первой иллюстрацией стала уже упомянутая выше Лиса. По опыту, я бы рекомендовал не раздувать сильно свой первый промпт — детали проще скорректировать потом, редактируя отдельные области.

Поэтому вот, с чего всё началось:

anthropomorphic fox, dressed like a thief women, watercolor style, mostly red colors

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Это уже даст какую-то базу, с которой можно продолжить работу. Стандартный цикл выглядел примерно так:

— несколько генераций «вслепую», чисто стартовый промт;

— если всё кардинально мимо, добавляем в промт по 1-2 дополнительных параметра, отталкиваясь от наиболее частых неудач в генерациях (например, у Лисы добавилось autumn forest background);

— когда начали получать хоть сколько-то близкий к видению результат, создаём вариации (Vary — Subtle или Strong);

— отбираем лучшую вариацию и переходим к редактированию областей.

С редактированием прям нужно разобраться. Мне кажется, большинство ИИ-ошибок, которые мы можем видеть в изображениях, происходят ровно потому, что кто-то не разобрался с редактированием областей. Или забил.

Мы так делать не будем, поэтому смело жмём на Edit:

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Сейчас в MidJourney есть два редактора: базовый и продвинутый по кнопке Open in Edit Tab. Когда я работал над иллюстрациями, у меня был только базовый, так что ориентироваться буду по нему — но в целом отличий не так много.

Итак, пора напрячь глаза! Нужно отсмотреть буквально каждый элемент изображения. Очень внимательно. Трижды. Ошибка может коварно поджидать вас в самых неожиданных местах. Например, что не так с этим ёжиком?

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Подсказка: зачем ремню уходить куда-то под сумку?

Если это одна из первых итераций правок, можно сразу выделить на изображении все области, которые вы хотите отредактировать. Как правило, бывают «легкие» и «сложные» ошибки. Например, пуговицы поправить легко, а вот положение лапы — уже сложнее.

Выбрав все такие элементы, вы можете сразу закрыть несколько проблемных зон одной генерацией.

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Убираем странные ремешки и непонятный кончик палки

Когда у вас останутся только сложные фрагменты, пора переходить к точечным правкам. То есть выделяем только одну конкретную область и дорабатываем сам промт. Например, если нужно, чтобы в углу стола появилась веточка, стираем весь текущий промт и просто пишем, что хотим такую-то ветку.

Когда получилась идеальная ветка, выбираем следующий фрагмент — допустим, баночки — и начинаем работать исключительно над ними. На такие доработки может уйти еще 10-20 генераций, но оно того стоит.

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Совет: выделяйте область с небольшим запасом вокруг, даже если там все нормально. Если выделить объект очень точно, нейросеть будет оперировать только этой зоной и не сможет предложить вам варианты, которые подходят лучше, но занимают чуть больше места.

В моём случае это касалось всевозможных лап и хвостов. Да, иногда нужно просто дать хвосту чуть больше места, чем пытаться втиснуть его в то же место, где был предыдущий :)

Окей, первое изображение есть! Впереди — путь в тысячу миль, но уже будет попроще. Ведь теперь вы можете переиспользовать стиль уже готовой иллюстрации как основу для следующей.

Иногда это сработает, иногда нет. Но пробовать стоит. Для этого открываем картинку-референс и выбираем Use — Style. Теперь она прикрепится к вашему промту как образец стиля. Можно выбрать несколько, но больше трёх не советую: получится сомнительная мешанина.

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

В моём случае это лучше всего работало для генерации изображений, соответствующих картам из комплекта одного героя — например, как Лиса-Воришка с Палкой-мечом, где все картинки должны быть с доминирующим красным цветом.

Просто делаем

Мы на этапе, где нужно просто делать, и делать много. Сейчас я покажу побольше примеров для общего понимания, с какими ситуациями вы можете столкнуться.

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Здесь примерно половина от всех попыток

Ох этот Крот! Иногда нейросеть элементарно не знает, как должно выглядеть существо. Сперва крот выглядел как хомяк, потом как мышь. А еще он упорно не хотел залезать внутрь своего туннеля.

Пришлось собирать крота буквально по частям. Берем более-менее похожего хомяка. Редактируем нос до чего-то типа пятака. Открываем миллион фоток кротов в соседней вкладке и перебираем лапы, пока не получим похожие.

Туннель в итоге сгенерировал отдельно и поставил туда уже готового крота, используя функцию Use — Image. Это почти как копирование стиля, только изначальное изображение переносится еще детальнее.

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Концепцию Палки-меча нейронка тоже не понимает: знает либо палку, либо меч, но никак не вместе. Окей, разбираем наш артефакт на части:

small broken wooden stick with long knots on both sides, one sharp end, fantasy item for a card, watercolor style, book illustration style, red autumn leaves, fully filled background

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

А здесь у нас яркий пример того, что иногда придется очень сильно детализировать части запроса. Для Леса святлячков вышло так:

very dark forest full of fireflies, small luminescent mushrooms grow below, giant trees with wide spreading crowns and abundant foliage completely cover the sky, can’t see the sky, old trampled path in the center, wide panorama view, watercolor style, mostly purple colors

Здесь же можно встретить достаточно редкое выражение abundant foliage (обильная листва). Во всяком случае, лично я такое еще не встречал. Так вот — иногда вам может помочь перебор вообще всех возможных слов и выражений, которые только сможет выдать переводчик. Так вы отсечете любые возможные двусмысленности.

Допустим, слово leaves нейросеть может воспринять не только как листья, но и как что-то связанное с уходом откуда-то. Зато с foliage всё достаточно однозначно.

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Ну а над локацией Бумажной бухты мы с девушкой сидели несколько часов. Здесь даже не буду вдаваться в детали, до сих пор травмирующие воспоминания.

Зато дам еще пару советов.

В MidJourney можно изменить пропорции изображения, сгенерировав недостающую часть. Делается это через параметр Scale в редакторе — можно уменьшить все готовое изображение, чтобы нарастить границы вокруг, или выбрать другое разрешение: например, сделать квадрат из 9:16.

Рекомендую пользоваться этим только в крайнем случае, а чаще все же стараться изначально продумать изображение так, чтобы оно встало в нужную вам пропорцию. Дело в том, что такая генерация создаёт заметный переход от изначальной зоны к новой.

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Справа как раз наглядный пример неудачной дорисовки

Единственное, когда это действительно пригодится — совсем немного отодвинуть ключевой объект от краёв, чтобы его не перекрывали элементы макета или он хорошо встал под типографские вылеты.

Еще, если решите тоже поработать с акварельным стилем, добавляйте к своему промту параметры типа fully filled background или solid background. По умолчанию, у сгенерированной акварели будут пустоты, как будто мы так небрежно закрасили не весь фон. Параметры выше помогут от этого избавиться и сделать изображение цельным.

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Слева одна их первых попыток сделать Корзинку, когда я забыл указать этот параметр

Милые детали

Отдельным пунктом упомяну одну мысль, которая должна идти фоном во всём этом процессе. Милые детальки — это круто!

Помимо явно выраженного авторского стиля, это одна из тех вещей, которые формируют общее впечатление от иллюстраций, делают их живее и интереснее.

Продумать детальки стоит изначально, а добавлять проще всего на этапе редактирования областей.

Так в Замёрзших оврагах появился излишне отважный заяц на сноуборде, а на Тыквенных грядках спрятался мышонок:

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Да и в принципе получается интереснее, если картинка не просто показывает, а рассказывает. В «Переплётах» это лучше всего проявилось на картах призваний. Например, Пират совсем недавно прибыл на сушу с тыквенной контрабандой. Поэт явно нашел своё уединённое место для вдохновения. А наточенные поварские ножи подсказывают, что не стоит недооценивать эту добрую профессию.

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Немного о пост-обработке

Как не объясняй нейросетке цвета, они всё равно будут менять оттенок от картинки к картинке. Чтобы не выдать себя такой оплошностью, идем в Photoshop и выбираем иллюстрацию-референс, где первым делом откорректируем цвета до нужных.

Затем открываем следующую иллюстрацию из той же цветовой палитры. Выбираем Изображение — Коррекция — Подобрать цвет. В пункте Источник указываем наше первое изображение. Ползунок Ослабить выставляем примерно в диапазоне 50-70, а остальные двигаем до тех пор, пока не получим максимально схожий оттенок.

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Переводим в CMYK… Ладно, про это в одной из следующих статей, когда приблизимся к вопросу печати.

И снова человек

Мы начали эту историю с важности человека во всём процессе. Тем же и закончим.

Когда все очевидные косяки будут вычищены, цвета откорректированы, а картинки выучены до каждого сантиметра… дайте посмотреть кому-нибудь еще. К этому моменту вы уже столько раз видели свои изображения, что глаз замылился, а лёгкая усталость подбивает на компромиссы.

Подойдет любой свежий и критичный взгляд. Еще круче, если это будет взгляд реального иллюстратора или хотя бы человека с художественным образованием. У меня в этом плане был чит-код: моя девушка иллюстратор :)

И несмотря на предельную авторскую дотошность на всём пути, часть картинок все равно потребовалось подправить, некоторые дополнить, а пару переделать практически с нуля.

Понятно, что абсолютно всех ошибок не избежать. Даже сейчас, спустя все итерации этого большого процесса, я замечаю несколько иллюстраций, к которым можно придраться. Но уже очень хорошо, если всё это останется в мелочах. Если у картинок грамотная композиция и перспектива, реалистичные светотени и обоснованное содержание, небольшие грешки начинают смахивать на художественную вольность, а не типичный косяк нейросетей.

Послесловие

И вот такая красивая игра у нас в итоге получилась! Самые атмосферные, красочные и милые «Переплёты: стычки и чаепития»:

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Работа с нейросетью позволила сохранить примерно 160 000—200 000 рублей бюджета, а еще дала возможность быстро вносить правки, когда это требовалось.

Изначально поднимать тему нейронок публично было очень страшно. Когда появился первый вопрос «а кто художник», мы два часа сидели в баре и перебирали формулировки для ответа. Но по мере того, как я видел всё больше позитивного отклика, накапливалась и уверенность в том, что всё получилось хорошо — а значит и стесняться здесь нечего.

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Да, сейчас я смело могу сказать, что у меня получилась красивая игра! По плану еще около трех статей, где мы разберем геймплей, подготовку к печати и продажи.

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Еще накопилось достаточно мыслей об этическом аспекте использования нейросетей и том, как на это реагирует общество. Если интересно почитать такой материал вне рамок основного цикла о разработке, пишите в комментариях — а я постараюсь собрать мысли в кучку :)

Показать полностью 25
[моё] Настольные игры Личный опыт Gamedev Гифка Длиннопост
6
UncleDozer
UncleDozer
21 день назад
Серия Феррикаш

Феррикаш: фракции⁠⁠

Феррикаш: фракции Настолки своими руками, Настольные игры, Gamedev, Длиннопост

Как, все-таки, помогают программы типа XMind. Со стороны такая схема, наверное, смотрится какой-то безумной паутиной, но я уже не представляю, как без нее и без Scrivener делать сложные структуры.

Феррикаш: фракции Настолки своими руками, Настольные игры, Gamedev, Длиннопост

То есть, когда ты пишешь в одном блоке, и сразу понимаешь, что изменить в соответствующих, связанных с ним. Круто, короче. За вечер, параллельно с работой над Архипелагом, наконец-то прописал фракции Феррикаша.

Ну да, когда в голове кипит сразу две концепции, без паутин и схем не обойтись %)

Феррикаш: фракции Настолки своими руками, Настольные игры, Gamedev, Длиннопост

Паладины Много веков совершенствуют искусство защиты от врагов и ведут войну с великим злом под эгидой Небесного света. Опытные охотники на монстров, надёжные товарищи.

Артефакт фракции: путевой столб. Позволяет членам Ордена мгновенно к ним перемещаться перед началом своего хода. Нельзя уничтожить.

Свойство фракции (2 сокровища): пока на одной земле больше одного героя паладинов, все их дополнительные атрибуты считаются основными.

Сильные стороны: Быстро перемещаются по полю, бонусы от количества героев, защита от зла.

Слабые стороны: Лучше чувствуют себя в защите, чем в нападении, слабы по одиночке.

Феррикаш: фракции Настолки своими руками, Настольные игры, Gamedev, Длиннопост

Орки Верят в силу прогресса и естественного отбора, постоянно доказывают свое превосходство, запугивают и подчиняют тела и разумы врагов. Ради наживы не жалеют средств и сородичей.

Артефакт фракции: тотем. Позволяет отправить сокровища на базу, не отправляясь туда лично. Любой герой соперника может срубить такое дерево — для этого нужно встать на его клетку и пропустить остаток хода.

Свойство фракции (5 сокровищ): все герои-орки постоянно пользуются навыками и особенностями своих стражей, где бы они ни были.

Сильные стороны: сильны в атаке, ослабляют противников, захватывают земли.

Слабые стороны: защита практически отсутствует.

Феррикаш: фракции Настолки своими руками, Настольные игры, Gamedev, Длиннопост

Эльфы Заботятся о флоре и фауне Феррикаша, и те отвечают им взаимностью — во имя всемирного равновесия. Искусные разведчики и исследователи.

Артефакт фракции: эльфийское древо. Позволяет отправить сокровища на базу, не отправляясь туда лично. Любой герой соперника может срубить такое дерево — для этого нужно встать на его клетку и пропустить остаток хода.

Свойство фракции (2 сокровища): Когда герой-эльф терпит поражение, вы можете выставить на поле эльфийское дерево, если для него есть место.

Сильные стороны: извлекают выгоду из своих поражений, быстрее копят сокровища

Слабые стороны: для вызова нового героя нужно на 1 сокровище больше.

Феррикаш: фракции Настолки своими руками, Настольные игры, Gamedev, Длиннопост

Островитяне Мудрые и свободные островитяне унаследовали от своих богов безграничную гордыню и мстительность. Замедляют соперников, защищают своё имущество и территории.

Артефакт фракции: туман. Телепортирует вражеского героя на его базу, оставляя сокровища на клетке тумана (не считается поражением). Туман сбрасывается после использования, если на поле есть другие туманы.

Свойство фракции (3 сокровища): Если герой-островитянин побеждает в магическом бою, он может поставить или переставить туман на свободную клетку любой фракции на поле.

Сильные стороны: наказывают противников за свои поражения, владеют магией, защищают территорию.

Слабые стороны: слабые стражи, максимализм.

Показать полностью 6
[моё] Настолки своими руками Настольные игры Gamedev Длиннопост
0
12
pipapupazalupa
22 дня назад

Как я систематизировала хаос: визуальный гид по заклинаниям D&D⁠⁠

Статья о том, как любовь к настолкам превратилась в дизайнерский инструмент, который помогает другим игрокам разобраться в магии Dungeons & Dragons.

статья была написана в рамках учебного задания с использованием искусственного интеллекта

Как я систематизировала хаос: визуальный гид по заклинаниям D&D Разработка, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Визуализация данных, Gamedev, Dungeons & Dragons, Инфографика, Справочник, DnD 5, Ролевые игры, Игровой дизайн, Систематизация, Длиннопост

О чём проект

Я обожаю Dungeons & Dragons — эта настольная ролевая система для меня больше, чем просто игра. Она объединяет воображение, механику, стратегию и совместное творчество. Но с ней есть одна проблема: магическая система D&D — это настоящий лабиринт.

Когда ты выбираешь персонажа, особенно мага, колдуна или друида, тебя ждёт стена из сотен заклинаний. Какие из них тебе доступны? Чем одно отличается от другого? Сколько магии вообще нужно твоему герою?

Именно тогда у меня родилась идея: собрать, упорядочить и визуализировать заклинания D&D 5 редакции, чтобы облегчить выбор и понять общую картину.

Цели проекта

  • Систематизировать информацию по заклинаниям: школы магии, классы, уровни, эффекты.

  • Создать визуальный инструмент выбора персонажа — особенно по критерию "сколько магии хочется".

  • Объединить дизайн, аналитику и геймдев-культуру в одном проекте.

  • Сделать DnD доступнее для новичков — и интереснее для опытных игроков.

Процесс работы

🔍 Сбор данных

Я начала с самого сложного — полного списка заклинаний DnD 5e. Это десятки страниц, описаний и характеристик. Для проекта использовалась информация из официальных источников, таких как Player’s Handbook и онлайн-базы данных вроде D&D Beyond.

Каждое заклинание было закодировано по ряду параметров:

  • Название

  • Уровень (от 0 до 9)

  • Школа магии (иллюзии, некромантия, очарование и т.д.)

  • Классы, которые могут использовать

  • Тип действия (мгновенное, продолжительное)

  • Компоненты (материальные, вербальные и т.д.)

Всего получилось более 350 заклинаний, которые я внесла в таблицу.

🎨 Визуализация

Следующим шагом стало превращение этих данных в понятную визуальную структуру.

  • Я создала инфографику по числу заклинаний у каждого класса — видно, кто больше всех "магуёт", а кто практически не владеет магией.

  • Добавила круговую диаграмму по школам магии — она показывает, какие школы встречаются чаще, какие реже.

  • Таблицы с уровнями и доступностью заклинаний помогают понять: на каком уровне появляется нужный спелл, и насколько "магическим" будет путь вашего персонажа.

  • Всё оформлено в визуальном стиле, приближенном к фэнтези-эстетике, но без перегруза — дизайн лаконичный, чистый, удобный для чтения.

🧠 С какими трудностями я столкнулась

Моя слабая сторона — это техническая реализация. Я не программист и начинала проект буквально с нуля. Мне пришлось:

  • Освоить основы работы с таблицами и кодировкой данных

  • Разобраться в принципах визуализации (в том числе с помощью Python и Excel)

  • Переработать структуру несколько раз, чтобы графики были не просто "красивыми", а полезными и читаемыми

Это был тот случай, когда ты сначала делаешь "как получается", а потом учишься, как делать правильно.

Как я систематизировала хаос: визуальный гид по заклинаниям D&D Разработка, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Визуализация данных, Gamedev, Dungeons & Dragons, Инфографика, Справочник, DnD 5, Ролевые игры, Игровой дизайн, Систематизация, Длиннопост

Что получилось

В результате я сделала визуальный справочник заклинаний D&D, который:

  • Позволяет ориентироваться в магической системе

  • Помогает выбирать класс персонажа, если ты не знаешь, хочешь ли разбираться в магии или нет

  • Даёт наглядную картину: какой класс владеет каким объёмом магии, какие школы чаще всего встречаются, и какие спеллы доступны в начале игры

Этот справочник полезен и новичкам, и мастерам, и просто любопытным игрокам.

Мои инсайты

  • Сложное можно упростить. Нужно только захотеть — и структурировать.

  • Даже без технических навыков можно сделать что-то полезное, если разобраться шаг за шагом.

  • Личный интерес — мощный двигатель. Я не просто сделала учебный проект, я реально хотела этим пользоваться.

  • Автоматизация важна. Раньше я записывала всё вручную в тетрадках, теперь понимаю, как таблицы, фильтры и визуализация экономят часы времени.

Что дальше?

У проекта есть огромный потенциал:

  • 💡 Сделать интерактивную версию справочника — с фильтрами, подсветкой, настройкой под конкретный класс или уровень.

  • 🌍 Перевести на английский и выложить на Reddit и другие площадки, где обитает DnD-сообщество.

  • 🎮 Интегрировать с character builder-инструментами — чтобы выбор заклинаний был не головной болью, а геймифицированным процессом.

  • 📚 Расширить визуализацию: добавить магические предметы, фиты, синергию между классами.

  • 🤝 И, возможно, сделать коллаборацию с другими дизайнерами и разработчиками на тему "геймдев + визуализация".

Благодарности

Этот проект стал возможен благодаря моей любви к настольным ролевым играм, поддержке сокомандников и... большому количеству кофе. Если он поможет хотя бы одному человеку не запутаться в спелл-листе — значит, я всё сделала не зря.

Смотреть похожие проекты на HSE Design

Показать полностью 2
Разработка Настольные игры Настольные ролевые игры Визуализация данных Gamedev Dungeons & Dragons Инфографика Справочник DnD 5 Ролевые игры Игровой дизайн Систематизация Длиннопост
1
13
pereplets
pereplets
25 дней назад
Настольные игры

Своя первая настольная игра — с чего начать и где остановиться [личный опыт]⁠⁠

Всем ведь нравятся люди, которые приходят на вечеринку с настолкой, и все потом дружно еще час разбираются в правилах? А теперь представьте, что вы стали человеком, который приходит на вечеринку со СВОЕЙ АВТОРСКОЙ НАСТОЛКОЙ. Если этот образ вызывает у вас мысли «а что, звучит круто», значит эта статья — для вас.

Своя первая настольная игра — с чего начать и где остановиться [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Длиннопост

Да, это она!

Итак, я сделал свою игру! Поговаривают, что следующей потребностью после самореализации идет графоманство — так что вот первая статья, где будет описан мой опыт самостоятельного создания настольной игры «Переплёты: стычки и чаепития».

В процессе разработки я прочитал немало подобных статей (спасибо всем авторам!), так что знаю: чем больше внутрянки здесь будет, тем круче. А внутрянки накопилось столько, что в одну статью я всё не запихну, поэтому пойдем поэтапно — и сейчас поговорим только о стартовых шагах.

С чего начинается своя настолка?

В моём случае… с желания сделать свою игру :)

А еще с анализа других настолок, разработки игровой механики, придумывания сеттинга.

Все эти пункты важны в равной степени и практически не выстраиваются в какую-то адекватную систему. Ты просто живешь, что-то там себе думаешь про механики. Потом появляются мысли по сюжету. Достаёшь несколько коробок игр — и там еще новые идеи. И вот в этом бульоне стихийных мыслей рождается твоя персональная концепция игры.

А потом — БАХ — секретный четвертый пункт: расчет экономики. И все начинаешь заново.

Так что мы сейчас пойдем по всем пунктам, как будто там есть какой-то порядок, но на самом деле его нет.

Придумываем сеттинг

То есть задаём рамки мира, в котором будут действовать игроки. Некоторым играм это вообще не нужно (типа «Элиас»), но в большинстве случаев сеттинг есть — и он же определяет стиль игры, мотивацию действий внутри неё и просто общую атмосферу за столом.

Я сразу понимал, что хочу игру про животных, потому что все — и я тоже — любят животных. Да, вот так прямо.

Своя первая настольная игра — с чего начать и где остановиться [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Длиннопост

Еще одна игра про животных? А почему бы и да.

А еще не хотелось излишней напускной серьезности, но и чтобы не концентрированные приколы, а просто немного так потешно. Поэтому у животных быстро появились профессии. Улитка-пират, селезень-воришка или бобр-звездочёт всегда будет звучать забавно. И как не переставляй местами разных животных и профессии, эффект сохраняется!

А еще профессий бесчисленное множество, как и животных. Это значит, что можно придумывать сколько угодно вариантов, спокойно выбирать из них лучшие и планировать новые игры на той же основе.

Пингвин-профессор, вомбат-комбатант, кот-сапожник, конь-почтальон, слон-посудомойщик… У меня ушло примерно пол-минуты, чтобы записать все эти варианты, и это даже не существующие персонажи игры, а просто варианты на далёкое будущее. И все звучат забавно.

По ощущениям, это самый легкий этап. А по наблюдениям за другими самиздатовскими настолками — как будто самый опасный. Где-то здесь всходят первые семена огромного авторского желания сделать целую вселенную, где техно-эльфы с лазерными луками бороздят просторы космоса на разумных тихоходках. В игре только что родились минимум пять сущностей, которые потребуют своего отражения в механиках и печати. Сколько шансов выпустить такое, а потом еще и успешно объяснить людям?

Наверное, такие шансы есть, но мне для первой игры как-то спокойнее в более понятном мире. Итак, мы делаем настолку про животных с профессиями!

Анализируем существующие игры

Скорее всего, если ты делаешь настолку, значит ты точно уже во что-то играл и что-то подмечал. Это очень ценный багаж опыта, но еще стоит заново достать все свои игры и посмотреть на них критически.

Здесь можно исходить из двух позиций. Либо находить у других то, что нравится, и перерабатывать это в собственном проекте. Либо находить то, что не нравится — и пытаться своим детищем решить именно эти проблемы.

Второй подход всегда казался мне более конструктивным. Классных идей много, они бесплатные, просто бери и зачерпывай. Зато ошибки и проблемы — это чистый эксклюзив, который можно достать только из реальных продуктов, но никак не из головы.

Дополнительно, как мне кажется, разрабатывая игру из позиции «мне нравится вот такое» ты наращиваешь риски сделать настолку, которая уже существует. Наверное, так надежнее — и «Каркассон 2.0» действительно может быть нужен миру. Но как-то не прикольно ведь?

Так что работаем по подходу «их проблемы + мои идеи».

В случае со «Стычками и чаепитиями» я изначально думал об «Эверделле», «Эволюции» и «Манчкине». Всё это — очень классные и очень разные игры, каждая из которых по своему мне нравится, но…

Своя первая настольная игра — с чего начать и где остановиться [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Длиннопост

Даже как-то неловко выкладывать свою коробочку рядом с такими титанами

Чтобы поиграть в «Эверделл», вы должны прям сесть играть в «Эверделл». Разложить поле, поставить дерево, раскидать ресурсы, разложить полянки, события, фигурки. По-быстрому сыграть пару партий и жить дальше не выйдет.

«Эволюция» прекрасна тем, какие странные бобры-хищники с повышенной плодовитостью там могут получаться. Но получатся такие не всегда, а в остальном игра будет довольно абстрактной и даже математичной.

«Манчкин» простой и динамичный, но при +- равном опыте игроков победа определится скорее случайным образом между несколькими финалистами. Кому повезет выбить слабого монстра на 9-м уровне и попасть в тот ход, когда у противников закончились карты, тот и выиграл.

Итак, мои критерии для игры:

— быстро раскладываемся и начинаем играть;

— наглядные комбинации карт, которые сразу погружают тебя в контекст;

— победа зависит скорее от навыка, чем от случайности.

И прибавляем еще один пункт, рожденный от опыта вообще с любыми играми. Должно быть весело и интересно вдвоём!

Найти хорошую игру на двоих очень сложно. Большинство игр для такого подходят, но оказываются явно круче для компании. А раз это моя настолка, значит я могу не мириться с таким положением дел, и сразу делать игру под себя.

Создаём механику

Теперь наши звери-профессионалы должны как-то взаимодействовать между собой с учетом всех параметров выше. Что отличает условного Пирата от Поэта? Вообще-то дофига всего, но можно сказать, что навыки.

Своя первая настольная игра — с чего начать и где остановиться [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Длиннопост

Заодно можно увидеть несколько стадий развития карт от домашних прототипов до итоговой печати

Пусть у каждой карты будет несколько навыков, которые есть только у неё. Например, только Пират может прятать сокровища в свой сундук и только Поэт может создавать новые произведения.

Если совместим это с основами сеттинга, то получится, что и у каждого животного могут быть свои навыки. А если разные животные могут присоединять к себе любые профессии, значит у каждого игрока будет получаться свой неповторимый набор навыков: от существа, его призвания и… чего-то еще?

Чтобы нарастить число комбинаций, давайте введём третью сущность. Я выбирал между характерами, предметами и локациями. Условно, у нас может быть:

— щепетильный кабан-пират

— кабан-пират с тыквенным щитом

— кабан-пират из Бумажной бухты

Первое звучит наиболее забавно, но сразу спорит с критерием наглядности. Как проиллюстрировать щепетильность? При этом на картинке не должно быть конкретных героев, ведь в одной партии щепетильным может быть кабан, в следующей — бобр, а потом и селезень.

Зато предметы и локации этой проблемы лишены. Но ведь хотелось только одну сущность добавить, а здесь сразу две — не переусложним ли?

Опущу длинную логическую цепочку, которая вела к решению, и сразу перейдем к результату: остались и предметы, и локации. Только предметы попали в основной набор каждого героя, а локации стали общим модификатором каждой партии. То есть вот сейчас мы в Бумажной бухте — и здесь одни правила. А потом пойдем в Лес светлячков — и там будет уже совсем другая игра.

Своя первая настольная игра — с чего начать и где остановиться [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Длиннопост

А еще локации — это отличный способ рассказать побольше историй

Хорошо, у нас есть набор сущностей. Возвращаемся к описанию взаимодействий! Герой X использует навык 1, вследствие чего… Либо герой X что-то получает, либо герой Y что-то теряет.

Так в «Стычках и чаепитиях» появляется ресурс Воля. На самом деле, в работе было очень много ресурсов, но ведь хотелось не переусложнять первую игру. Так что часть отсекаем, часть объединяем — и всё это становится цельной метрикой успеха героя.

Теперь Воля работает и как здоровье, и как мана или энергия. Пока у зверя есть воля, он остаётся на поле боя и может применять навыки. Если герой X использует навык 1, он платит за него волей, но зато герой Y теряет еще больше.

Своя первая настольная игра — с чего начать и где остановиться [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Длиннопост

Пока существо обладает волей, оно может всё

А если навык приводит к тому, что сам герой получает еще больше воли?

А если навык защищает от потери воли?

А можно ли одним навыком усилить эффективность другого?

А варьировать расход воли? И чтобы некоторые навыки зависели от её количества?

Да-да-да! Всё да! Мы же хотим много разных героев, а значит много разных навыков, а значит всё это нам подходит. А благодаря тому, что мы работаем с одним-единственным ресурсом, у нас разблокируется возможность придумывать очень разные варианты его использования — ведь игроки всё равно не запутаются во множестве сущностей.

Снова думаем над сеттингом

А почему вообще наши животные сражаются? Понятно, что конфликт — самый базовый способ вовлечь человека в произведение. Но самим зверям-то это зачем?

Теперь мы пишем не столько сеттинг, сколько сюжет. А я где-то читал про писательский приём: начать с главы, которую потом выбросишь из произведения. Там как раз можно спокойно обдумать все причины, предпосылки, правила мира. Наш герой просыпается, чистит зубы, выходит из дома и — опа! — начинается следующая глава, с которой своё погружение начнет и читатель. Про чистку зубов ему знать уже необязательно.

С игрой решил поступить так же. С тех пор у меня есть заметка с предысторией того, откуда вообще появились животные-профессионалы. С описанием Долины, где происходит действие. С самим действием — то есть тем периодом, когда размеренная жизнь превращается в сплошные стычки одних существ с другими. И с последствиями — куда приведёт эта история, если разрабатывать новые игры в том же сеттинге.

Своя первая настольная игра — с чего начать и где остановиться [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Длиннопост

Без спойлеров!

Предполагалось, что сюжет будет рассказываться на страницах книги с правилами. Да, планировалась толстая такая брошюра на 44 страницы!

Обложка, лист с предысторией, лист с историей, правила, развороты с локациями и мини-сюжетами, еще кое-какие развороты, лист с завершением истории. Забегая вперёд, всё это уже написано и даже свёрстано.

Но…

Но……

Но.

Считаем экономику

Выстреливает секретный пункт! Это не так весело, как придумывать свои миры и уникальные механики. Здесь не будет аргументов типа «вот это мне нравится, а вот это звучит прикольно». Здесь только математика, производство, маркетинг, налоги, комиссии.

И именно на этом этапе решается, станет ли настолка реальностью.

Можно попытаться пропустить этот пункт и пойти в издательство, вообще не думать о стоимости производства и просто получать своё роялти (то есть процент от стоимости тиража). Но вот, что я понял, поизучав вопрос: не факт, что твою игру возьмут; маловероятно, что ты сохранишь своё авторское видение; невозможно адекватно на этом заработать.

По открытым источникам, авторам обещают от 4 до 15% от цены игры, помноженной на тираж. От оптовой цены, которая редко будет превышать даже 1000 рублей. Если возьмём по верхнему порогу, от тиража 1000 штук по цене 1000 р. мы получим 150 000 р. Звучит неплохо, но как часто будут печататься новые тиражи для первой игры начинающего автора? Сколько внимания получит эта игра среди множества других, более крупных проектов конкретного издательства? Наконец, доберется ли вообще твоя игра до печати?

Кому-то это подойдет, и это нормально!

Но мне хотелось такую игру, которая точно станет реальной и позволит создавать новые игры. Не хобби на полчаса после работы, а полноценный проект вдолгую.

Так что делаем табличку и фиксируем все статьи расходов по всем компонентам игры. Важна каждая карта, каждая страничка, размеры коробки, количество кубиков — всё это выливается в настоящие такие рубли, которые вы будете тратить на каждый тираж.

Своя первая настольная игра — с чего начать и где остановиться [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Длиннопост

Какой же вариант выбрать?

Пишем всем типографиям с запросом на расчет. Смотрим на среднюю стоимость игр схожего объема.

Потом смотрим на отрицательное число в графе «прибыль». Фантаризуем о том, что всё получится сделать максимально дешево, а игра будет продаваться по верхней планке цены. Еще раз смотрим на отрицательное число.

И достаём нож!

Вы точно титан планирования и гений разработки, если ваш первый концепт игры сразу пройдет через расчет экономики. А у меня так не вышло, хотя по основной работе считать нужно было много и постоянно.

Поэтому я начал резать всё, что можно было, не теряя при этом самой сути игры и авторской задумки. Так из игры ушло всё то, что я даже не стал упоминать в тексте ранее:

— циклы дня и ночи;

— механики зданий;

— дополнительные ресурсы;

— боссы для совместного противостояния;

— необязательные фрагменты истории.

Книга правил урезалась до листка правил. Локации для стычек перестали быть разворотами книги и стали картами.

Своя первая настольная игра — с чего начать и где остановиться [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Длиннопост

Да, существует целая сверстанная книга правил со всеми разворотами, которая так и не добралась до печати

И знаете что?

Игра только стала лучше.

Да, я немного скучаю по шести боссам с полностью прописанными механиками атак и готовыми иллюстрациями. Часть сюжета осталась лежать в заметках и ждать следующих игр.

Но так получилось сконцентрироваться на том, что действительно важно для конкретно этой настолки. У игроков должно быть много вариантов героев, которые получаются за счет разных комбинаций карт — а значит часть освободившегося бюджета пустим на создание еще трех новых персонажей!

О, доступных персонажей стало больше? Значит сражаться можно в расширенном составе — и вот улучшается механика групповых битв до 6 игроков!

Нужно ужать правила так, чтобы влезло на две стороны листка? Значит сформулируем навыки более конкретно и переработаем часть из них, чтобы правила требовали меньше пояснений для редких ситуаций. И теперь разобраться в игре можно за 5 минут!

И что в итоге?

А в итоге у меня есть своя настольная игра — «Переплёты: стычки и чаепития».

Своя первая настольная игра — с чего начать и где остановиться [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Длиннопост

В ней есть девять разных существ, девять профессий и девять артефактов. Каждая карта обладает своими уникальными навыками и механиками.

Например, Улитка может накапливать передышки, чтобы ударить соперника посильнее. Воришка умеет красть волю соперника и использовать свой актёрский талант, чтобы применять чужие навыки. Корзинка с припасами позволяет предложить всем игрокам чаепитие: если они согласятся, все бросят по кубику и восстановят волю; если хоть кто-то против, чаепитие превратится в очередную драку.

Карты можно свободно миксовать между собой: в одной партии Кролик окажется Звездочётом, в другой — Банкиром. При этом каждый навык продуман так, чтобы он мог работать в синергии с другими, создавая разрушительные связки действий.

Своя первая настольная игра — с чего начать и где остановиться [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Длиннопост

А еще это настолка, в которую мне самому нравится играть. Которая дошла до печати, которую можно по-настоящему взять в руки и поставить на полку с другими играми. У которой уже продался первый тираж и совсем недавно напечатался второй на 500 штук.

Кстати, со статьями мы не заканчиваем. Еще не разобрали создание иллюстраций и тестирование игры. Можно глубже погрузиться в печать и подготовку макетов, а потом пройтись по продажам через маркетплейсы. Всё это планирую разобрать в следующих материалах.

Ну и… как насчет чаепития?

Показать полностью 11
[моё] Настольные игры Gamedev Длиннопост
0
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Только каждый третий пикабушник доходит до конца⁠⁠

А сможете ли вы уложить теплый пол, как супермонтажник?

Проверить

Ремонт Теплый пол Текст
116
user4726147
user4726147
27 дней назад
Настольные игры

Мы случайно придумали настолку, где Бабки дерутся за пенсию — а теперь в неё играют все наши друзья⁠⁠

Короче, рассказываю.
Сидели мы как-то вечером и обсуждали… ну, как обычно, очереди в поликлинике, баталии за гречку и прочие "бабушкины" движухи.

Мы случайно придумали настолку, где Бабки дерутся за пенсию — а теперь в неё играют все наши друзья Олдфаги, Настольные игры, Мемы, Игры, Разработка, Gamedev, Веселье, Длиннопост

коробка для игры, мокап

И тут кто-то вкинул:

"А прикиньте настолку, где Бабки дерутся за пенсию? Типа реально — карта, ловушки, бонусы, драки за первое место."

Все поржали. А я такая: "А если серьёзно?"

Спойлер: через месяц у нас был прототип игры, который теперь все просят принести на вечеринку 😄

Да, мы сделали настольную игру.
Она называется: "Бабки за Бабки" 💸

Мы случайно придумали настолку, где Бабки дерутся за пенсию — а теперь в неё играют все наши друзья Олдфаги, Настольные игры, Мемы, Игры, Разработка, Gamedev, Веселье, Длиннопост

Обложка игры на сайте

Как это работает

Каждый игрок — Бабка.
Цель: первой дойти до Пенсионного фонда.

Мы случайно придумали настолку, где Бабки дерутся за пенсию — а теперь в неё играют все наши друзья Олдфаги, Настольные игры, Мемы, Игры, Разработка, Gamedev, Веселье, Длиннопост

НО! На пути:

  • Гопники — снимают энергию,

  • Мамочки с колясками — блокируют проход,

  • Котики — лечат,

  • Армия голубок — позволяет пролететь мимо ловушек,

  • Внучок — даёт буст.

Мы случайно придумали настолку, где Бабки дерутся за пенсию — а теперь в неё играют все наши друзья Олдфаги, Настольные игры, Мемы, Игры, Разработка, Gamedev, Веселье, Длиннопост

А ещё есть эпичные "Битвы районов".
Если две Бабки сходятся на одной клетке — начинается махач за территорию (и пенсию, конечно же).

Мы случайно придумали настолку, где Бабки дерутся за пенсию — а теперь в неё играют все наши друзья Олдфаги, Настольные игры, Мемы, Игры, Разработка, Gamedev, Веселье, Длиннопост

Энергия

Что прикольное в игре

🎲 Партия длится 10–15 минут — отлично идёт как "разогрев" на посиделках.

🎭 Постоянно возникают мемные ситуации:
— Бабка на Котике проскочила мимо 3 Гопников
— Мамочка заблочила путь всем
— Внучок сделал Бабке суперрывок на победу

И самое главное — после партии ВСЕ начинают генерить мемы и истории.

Мы случайно придумали настолку, где Бабки дерутся за пенсию — а теперь в неё играют все наши друзья Олдфаги, Настольные игры, Мемы, Игры, Разработка, Gamedev, Веселье, Длиннопост

Правила

Мы случайно придумали настолку, где Бабки дерутся за пенсию — а теперь в неё играют все наши друзья Олдфаги, Настольные игры, Мемы, Игры, Разработка, Gamedev, Веселье, Длиннопост

Правила

Как делали

Сначала просто нарисовали поле и карточки от руки.
Потом поняли, что игра реально цепляет.

Сделали нормальный прототип, доработали механику.
Теперь делаем красивый арт в стиле мемного комикса — как раз то, что вам выше показываю.

А что дальше?

👉 Придумываем новые карты (например, "Участковый", "Дворник", "Дед-спойлер").
👉 Хотим сделать режим: все Бабки против Бюрократа — там вообще будет хаос 😂.

Почему пишу сюда

Ну потому что… куда ещё с таким?
На Пикабу как раз такие истории любят.

👉 Как вам идея?
👉 Что бы вы добавили в такую настолку?
👉 Какие "бонусы" или "ловушки" могли бы быть у Бабок?

Очень интересно почитать ваши идеи! 🚀

P.S. Если зайдёт — потом выложу ещё пачку комиксов. У нас там уже целая серия по игровым ситуациям есть!

Показать полностью 7
[моё] Олдфаги Настольные игры Мемы Игры Разработка Gamedev Веселье Длиннопост
45
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии