Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Отправляйся в погоню за легендарными сокровищами Бабы Яги в 3D!
А в это время Баба Яга отправится в погоню за тобой.

Убеги от Бабы Яги

Аркады, Мидкорные, 3D

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + Работа

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Юмор Волна постов Мат Зарплата Картинка с текстом Истории из жизни Скриншот Все
97 постов сначала свежее
user4939703
user4939703
1 год назад

Работа геймдизайнером⁠⁠

Народ, сейчас тяжело устроиться геймдизайнером?

Gamedev Игры Работа Трудоустройство Текст Вопрос
17
17
Lepenson
Lepenson
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Нарративный дизайнер aka сценарист игр⁠⁠

Ищу приложение навыкам и умениям.

Здравствуйте. Меня зовут Александр. Так получилось, что в данный момент я нигде не работаю. В связи с этим интересуюсь: вдруг кому-то нужен человек моих компетенций и талантов?

Я нарративный дизайнер в геймдеве. Если проще — сценарист в разработке игр:

— умею работать с сюжетом — от общей концепции до проработки деталей;

— создаю персонажей — внешность, характер, развитие, речевые особенности;

— пишу. Пишу много, пишу качественно, пишу всё: диалоги, описания, названия, художественные вставки и интерфейсные тексты;

— работаю с базой знаний (Confluence и т. п.), чтобы не пришлось искать, как называется вон та штука, о которой все забыли, но она вдруг нужна по сюжету;

— работаю с игровыми движками: Unreal Engine, Unity, Construct. Не боюсь таких страшных слов, как "скрипты", "ассеты", "диалоговое дерево" и "реимпорт в базу данных";

— имею опыт координационной работы внутри и между командами;

— владею английским на уровне С1 (Advanced); 

Подробное резюме на русском: https://docs.google.com/document/d/1r5ZmkhW-kvNqkhxmbVbBIpoqaM75bYDLBmUJlJS1lmM/edit?usp=sharing

Подробное резюме на английском: https://docs.google.com/document/d/1YLo0BF027hoo7Qw-1645amFWdpCOA_bPK8iKZ4CGi-s/edit?usp=sharing

Буду очень, очень признателен за репосты, причём как в соцсетях, так и в реале, по принципу "шести рукопожатий".

Telegram для связи: https://t.me/axel_levine

Показать полностью
[моё] Разработка Компьютерные игры Gamedev Unity Unreal Engine Работа Поиск работы Резюме Объявление IT Текст
5
26
jukka.white
jukka.white
1 год назад
Офисные будни
Серия Jukka White . Моя жизнь в ИТ

#30. Как я в геймдев пытался попасть, ч.2⁠⁠

Я несколько раз уже пробовал попасть в геймдев-компании, но отсутствие релевантного опыта обычно являлось стоп-фактором даже для того, чтобы пройти фильтр резюме и попасть на первый этап с HR.

Поэтому я сильно удивился, когда ко мне за пару дней пришли сразу три HR из игровых студий с предложением пройти собеседования после того, как эксперт из прошлого поста порекомендовал меня в своих профильных чатах.

Видимо, сыграл мой большой и разносторонний опыт в управлении проектами: 10+ лет опыта на позиции менеджера проектов на разных ролях, начиная от классического человека-оркестра, заканчивая delivery-менеджером и скрам-мастером + в далеком прошлом я был fullstack-разработчиком (PHP+jQuery, ха-ха), поэтому технически тоже немного подкован.

Итак, пришли из Strikerz Inc. (на проект UFL), Playkot (на проект Age of Magic) и SABER (на проект Snowrunner). Самый короткий процесс был с последними: прошел только первый этап. Они искали проджекта под NDA-проект, схожий по тематике со Snowrunner. Очень мило и круто пообщались с HR в течение часа, как обычно, обсудили мой опыт, почему я решил пойти в геймдев («Мечта любого мальчишки заниматься разработкой игр»), она рассказала про их процессы, кто им нужен и почему. Через пару дней пришел отказ: «К сожалению, мы решили закрыть эту позицию внутренним переводом».

Классика отказов.

Я был уверен, что и следующие собеседования пройдут в том же ключе — максимум один этап с HR. Но с Playkot было уже по-другому. Это питерские ребята, которые делают очень крутые мобилки, но сейчас переехали в Сербию и их вакансии предполагали релокацию под ключ.

Был точно такой же очень крутой первый этап с HR: у них было открыто сразу две вакансии: в их топовый проект Age of Magic (установил перед собесом на мобилку, поиграл - очень красивые арт и дизайн там) и технически подкованного менеджера на управление проектов по инфраструктуре. Сразу собеседовался и туда, и туда.

Второй этап был с техническим директором. Прошло всё отлично, он погонял меня по техническим вопросам, я ответил практически на всё (я же пэхэпэ-разработчик в прошлом!) и без проблем меня позвали на следующий, финальный этап, где уже были лиды продукта. Точно также погоняли по менеджерским теории и практике. Технические вопросы показались мне немного странными для менеджера, что-то вроде — как осуществляется поиск в БД или чем отличается реляционная БД от нереляционной. На что-то ответил, на что-то нет. Как итог: пришел отказ после финального этапа, что, мол, недостаточно шарю в технических моментах. Эх, ну ладно, всё равно это был крутой опыт и безумно приятно было познакомиться с людьми из геймдева и пройти все этапы.

А вот про Strikerz Inc. стоит рассказать поподробнее.

Они оставили самые яркие и невероятные впечатления. Началось всё с того, что HR пришла с уточнением, актуально ли моё резюме и действительно ли я нахожусь в поиске работы. Она также рассказала кого они ищут, на какой проект и скинула ссылки на ютуб. Открываю, а там трейлер с презентации Gamescom!

https://www.youtube.com/watch?v=9JnO7hx0nT0

Да это же футбольный симулятор UFL, прямой конкурент FIFA и PES! У них амбассадор сам Криштиану Роналду! Для меня, как фаната футбола в общем и футбольного симулятора FIFA в частности - это просто работа мечты! Я года два назад встречал их ролики на ютубе и был рад, что появляется хоть какая-то конкуренция в футбольных симуляторах. Без этой конкуренции EA практически перестала развивать свою игру.

HR спросила, может ли она показать моё резюме команде, куда ищут проджекта и после моего конечно же можно! согласия, сказала, что придет с обратной связью через пару дней. «Крутяк! — подумал я. — Конечно же, дальше не позовут, ведь нет релевантного опыта, но сам факт, что HR обратила на меня внимание и я прошел этот злосчастный фильтр - это очень приятно, на этом можно и остановиться».

Какого же было моё удивление, когда HR на следующий день пришла ко мне с предложением пройти первый этап!

В течение часа мы с ней подробно обсуждали мой опыт и скиллы, чем я занимался и как мой опыт можем помочь им в решение их текущих задач:

— У тебя ведь нет опыта работы в игровых компаниях, да? А давай поговорим подробнее, как ты себе процесс разработки игр представляешь?

— (Рассказываю всё, что знаю про исследование, проектирование, поиск инвесторов, работу издателей, разработку с привлечением в том числе аутсорса для рутинных задач, написание музыки, приглашение актеров озвучки, написание квестов, сценария, режиссура и многое-многое другое. Ого, оказывается, я много чего знаю про разработку игр). А еще есть разные технологии для захвата движения, например, motion capture.

— О, ты и про mo-cap слышал? Круто-круто, мы ведь стартовали в РБ, и когда заказывали супер-крутое и топовое оборудование для mo-cap - долго не могли его растаможить, так как никто не понимал, как правильно это сделать, ни мы, ни в таможне.

Оказалось, UFL делает СНГ-компания с инвестициями от топовых издателей. И нет больших языковых и культурных барьеров, чтобы комфортно для русскоговорящего работать над AAA-проектом мирового уровня. Работа мечты х2! Только вот главный офис находится на Кипре и, если мы договоримся, нужно будет переезжать либо к ним, либо в другую страну, где у них открыт офис. Поэтому HR спросила, готов ли я, если что, сразу к переезду? Да хоть на Луну!

В общем, это был невероятно крутой этап. Видно было, что HR сильно погружена в детали и технически подкована, с ней было безумно приятно общаться, поэтому оставил очень яркие впечатления этот первый этап. И, конечно же, как думал я в очередной раз — последний. Ведь у меня нет релевантного опыта, к тому же это проект мирового уровня. У них же Криш в амбассадорах! Куда уж мне. Мы договорились с ней, что она в любом случае придет с обратной связью, даже с отрицательной. После собеседования осталось классное послевкусие, при этом легко воспринимал мысль о возможном отказе.

Какого же было моё удивление, когда на следующий день HR вернулась с положительным фидбеком и сказала, что команда хочет позвать меня на техническое интервью!

:shocked:

#30. Как я в геймдев пытался попасть, ч.2 Поиск работы, Увольнение, IT, Карьера, Коллеги, Gamedev, Собеседование, Удаленная работа, Работа, Вакансии, Игры, Профессия, Длиннопост

Через пару дней созвонились с руководителем отдела и PM-лидом. Как и на первом этапе, я получил невероятные эмоции от самого процесса. Мы очень много говорили про их внутренние процессы, как у них всё устроено, про игры, технологии, новости, обсуждали различные кейсы, ситуации и как их разруливать в тех или иных случаях — в общем, классическое техническое интервью, но под соусом геймдева.

Безумно круто!

Мы общались чуть больше часа, после чего HR сказала, что они вернутся ко мне с обратной связью через пару дней. «Ну, вот тут-то точно всё, я и так уже сли-и-и-ишком далеко зашел, ну какой тут еще следующий этап, хватит, получил положительные эмоции - хватит на этом». Следующие пару дней я пребывал в прекрасном расположении духа и был уверен, что придут с отказом.

И-и-и-и…. Какого же было моё удивление, когда HR в итоге пришла с такой обратной связью: «Глава подразделение хочет позвать тебя на третий этап, познакомиться, пообщаться. Готов ли ты дальше к общению?».

Что-о-о?! Конечно же готов!

Итак, третий и финальный этап. И он тоже был один из самых интересных и своеобразных. А причиной этого — сам глава подразделения. Он был максимально неординарным и необычным. HR, конечно, предупредила меня об этом и я был готов к любому повороту событий.

Он сходу задал такой первый вопрос: «Jukka, ты же скрам-адепт, давай убеди меня, что скрам это хорошо». И я сначала подумал: «Что? Скрам-адепт? Кто? Я?? Что происходит? Где я?», но чуть позже я втянулся в такую его манеру собеседования.

Было много необычных и интересных вопросов от него «на подумать», что-то вроде: «В чем ценность проджекта на проекте? А в скраме? В скраме же любой может выполнять роль скрам-мастера? А давай уберём проджекта из скрам-команды, что будет? А чего не будет?» И так далее.

Ох, это было сложно и я явно был не к такому готов. И это еще один очень крутой и полезный опыт в копилку моих собеседований.

Даже финал этого собеседования был необычен:

— Слушай, Jukka, ну как всё прошло по твоему? Как тебе собеседование?

— Ммм… Интересно, но достаточно сложно, если честно.

— А почему?

— Было много действительно необычных вопросов, которые мне редко задают на собеседованиях.

— Так, хорошо, а было ли что-то такое, чем я тебя зацепил?

— Да нет… А хотя, было необычно слышать, что я скрам-адепт.

— Почему? Мне вот коллеги передали, что ты на техническом собеседовании так говорил.

— Не-е-е, это один из вопросов был такой: по какой методологии мне больше нравится работать, вот я и ответил, что по скраму. Хотя прекрасно понимаю, что всё зависит от проекта: где-то подойдет каскадная модель, где-то гибкая и нельзя везде всё время пихать тот же скрам.

— Вот как? А что тогда в начале мне об этом не сказал?

— Да я сначала не понял, к чему это вы. Сейчас вот как раз и говорю.

Был еще небольшой small-talk, поговорили про зарплату, условия, переезд, после чего закончили. Это была пятница и к следующей среде мне обещали прийти уже с обратной связью — либо оффер, либо нет.

К вечеру среды пришла HR и попросила еще немного времени на принятие решения до конца недели. В конце недели ко мне так никто и не пришел. Пинговал их в понедельник — тишина. Ну, значит вот так всё закончилось, ладно, зато опыт и эмоции были потрясающие.

К среде HR всё же пришла с самым милым отказом за все мои собеседования:

— Jukka, прости нас, пожалуйста, за такое длительное ожидание, просто всё это время мы думали и пытались принять очень сложное решение по твоей кандидатуре. И в итоге поняли, что мы тебе не подходим: у нас релизный год, очень много нервов и огромный уровень стресса и переработок, мы боимся, что эмоционально тебе будет очень сложно с нами. Давай оставаться на связи и после релиза, если у нас будут свободные вакансии, обязательно с тобой свяжемся.

Вау! Даже отказы у них крутые и милые.

И действительно, я обычно строю свою стратегию на собеседованиях исходя из того, что всем должно работаться в команде комфортно, без лишнего стресса и поддерживать хорошую атмосферу, но при этом соблюдать дедлайны и график. Некая золотая середина.

И если бы мне всё же предложили оффер - нужно было за свой счёт переезжать в условную Грузию, открывать там ИП, заключать с ними договор на испытательный срок, а после - релоцироваться уже под ключ на Кипр. Всё очень сложно и очень затратно.

Поэтому, возможно, это даже к лучшему.

Учитывая, что в тот же день через несколько часов мне пришел оффер от МТС. Такие вот эмоциональные качели.

Энивэй, я понял, что могу спокойно в будущем войти практически в любой игровой проект, количество и качество моего опыта перекрывает тот факт, что он нерелевантен геймдеву. Главное сейчас подтянуть свой английский и закрыть те пробелы, которые показали мне на собеседованиях эти три студии.

Если я, конечно, со временем не потеряю интерес в геймдеву :)

Показать полностью 1
[моё] Поиск работы Увольнение IT Карьера Коллеги Gamedev Собеседование Удаленная работа Работа Вакансии Игры Профессия Длиннопост
6
AliseDavydova
AliseDavydova
1 год назад

Ищу ребят в команду⁠⁠

в общем я делаю свою игру и хочу найти ребят в свою команду так как одному будет сложно работать, СРАЗУ скажу зарплаты не будет! деньги будем получать (если вообще будем) с донатов в вк и скачиваний игры
В КОМАНДУ НУЖНЫ:
программист 1 или 2
2д художник окружения
2д художник персонажей
и один 3д моделлер
вк студии:https://vk.com/club222708923
вк игры: https://vk.com/club222708136

3D моделирование Персонажи Blender 2D Компьютерная графика Поиск работы Работа Бесплатно Игры Компьютерные игры Программист Программирование Команда Gamedev Разработка Инди Инди игра ВКонтакте Unreal Engine Unity Текст
13
533
robesh
robesh
1 год назад
Жизнь пикабушников за границей
Серия О работе в японской компании

О работе в японской компании 25⁠⁠

О работе в японской компании 25 Япония, Токио, Фукуока, Работа, Gamedev, Работа за границей, Познавательно, Разработка, Гифка, Длиннопост

Неоднократно вы просили меня написать ещё про работу. Вот вам долгожданное продолжение серии.

В предыдущих постах серии я писал о том, что устроился работать программистом в игровую компанию. Там же упоминал, что каждые пол-года в компании проводят оценку эффективности, по результатам которой принимают решение поднять ли работнику зарплату, или опустить, или уволить. Оценка эффективности каждые пол-года изменялась (надо же кадровикам чем-то на работе заниматься), но всегда было 2 принципиальных блока - это цели, которые сам себе ставишь (в последней было 3 обязательных цели для всех + свои), и кредо. С целями, думаю, всё понятно, то что касается кредо надо было расписать что работник делает для того, чтобы соответствовать кредо компании (которое тоже каждый год меняется, ведь надо же топменеджерам чем-то важным заняться, не отделами же им руководить или какие-то проблемы решать).

О работе в японской компании 25 Япония, Токио, Фукуока, Работа, Gamedev, Работа за границей, Познавательно, Разработка, Гифка, Длиннопост

Тагава, префектура Фукуока

И так, в первой моей оценке эффективности можно было указать конкретные объективные цели. Я набрал достаточно баллов для повышения зарплаты, но менеджер в последний момент мне их срезал. Одна из целей была "Передача опыта другим работникам" и я указал, что буду переводить и публиковать в общий чат статьи по методикам ТРИЗ/РТВ, и оцениваться будет количество публикаций. Один из проверяющих оставил комментарий, что эти статьи не имеют отношения к работе инженера (ну да, зачем инженерам знать методики решения изобретательных задач?), и на собеседовании менеджер мне сказал, что так как темы повторялись, он стал оценивать не общее количество публикаций, а количество тем. Другая цель, по которой он мне срезал баллы - "Образование", где я указал, что буду читать статьи по технологиям Unity и публиковать в чат миниобзоры. Объяснил он это "Да, я видел, что ты в чат что-то там публиковал, но так как ты в отчёт не скопировал свои обзоры, а оставил только ссылки на статьи, поэтому ты эту цель не выполнил". Баллов осталось как раз на уровне чтобы сохранить свою текущую зарплату. Я отнёсся к этому спокойно, так как на тот момент я проработал всего 3 месяца, а поднимать работнику зарплату спустя 3 месяца работы не комильфо.

О работе в японской компании 25 Япония, Токио, Фукуока, Работа, Gamedev, Работа за границей, Познавательно, Разработка, Гифка, Длиннопост

Фукуока

Со следующей оценкой эффективности критерии поменялись. У целей появился "вес" - то есть коэффициент, влияющий на подсчёт баллов. Если цель заключается в том, чтобы выполнять свои обязанности, то коэффициент 0.8. Не достаточно просто выполнять свою работу, по-умолчанию надо выкладываться. Если помимо выполнения своей работы поставить цель что-то улучшить, тогда коэффициент 1. Если поставить цель сделать что-то очень значимое, то коэффициент 1.2. Следующий коэффициент - процент осуществления поставленной задачи от 1 до 5, где 3 - нормально, 4 - отлично, 5 - почти невозможно. Если приводить аналогию со школьными оценками, то школьная 5 - это 3.

На момент составления оценки продуктивности у нас намечался релиз бета версии, а позже полноценный релиз. Посидели с тимлидом, пособесодовались, решили, что одной из целей будет % исправленных багов. То есть примерно из 1000 багов в течение 3 месяцев я беру ответственность что на пятёрку с весом 1 к релизу будет исправлено 98% багов. Другая цель будет поиск проблемных мест разработки и рекомендации по их исправлению*. То есть я нахожу на пятёрку и весом 1.2 я нахожу 5 криво реализованных мест, и даю рекомендацию как их нормально переделать. Мы решили, что эти пол-года я собираю информацию, а следующие пол-года решаю эти проблемы, но на этапе согласования с менеджерами к "найду" добавилось "и решу", что гораздо усложнило цель.

*В ходе разработки системы, она расширяется и становится сложнее. Например, надо сделать систему выдачи всплывающих окон в игре. По началу стоит задача сделать так, чтобы в определённый момент появлялось всплывающее окно с текстом сообщения и кнопкой "ОК". Потом появляется потребность выдавать окна не только с "ОК", но и "ОТМЕНА". Потом окна с кнопками "ДА", "НЕТ" и "ОТМЕНА". Потом чтобы под текстом сообщения появлялся красный текст предупреждения, например "Если Вы решили удалить аккаунт, то в дальнейшем его нельзя будет восстановить". И в итоге появляется проблемы, например неудобно вызывать эти окна, или есть 2 аналогичные системы для выдачи разных окон, которые по сути друг друга дублируют, или невозможно нормально выполнить дальнейшие нововведения, например вставить иконку.

О работе в японской компании 25 Япония, Токио, Фукуока, Работа, Gamedev, Работа за границей, Познавательно, Разработка, Гифка, Длиннопост

Фукуока, вид на остров Ноко

Первая сложность - будучи обычным инженером чтобы хоть как-то набрать баллов понадобилось взять ответственность за всю команду. Каким-то чудом 98% багов к релизу исправили. Что касается второй цели, то тут из-за сжатых графиков о большого объёма работ не было времени полноценно заняться этой задачей. Тимлид выделил мне время чтобы исправить пару проблемных мест, чтобы хоть немного баллов набрать, но в целом задачу выполнил плохо. Несмотря на это мне снова удалось набрать баллов для повышения зарплаты, однако мне снова их срезали, так как я не пропагандировал кредо среди работников компании. 1 балла не хватило для поднятия зарплаты. Помимо пропаганды кредо, менеджеры объяснили мой провал тем, что я сам себе поставил слишком тяжёлую цель, однако так же сказали, что на нашем проекте в принципе мало кто набрал достаточно баллов для повышения зарплаты. Я задал наводящий вопрос - а что если проблема не в работниках, а в самой оценке эффективности, на что главный менеджер ответил, что если оценка эффективности будет проще, то все работники наберут много баллов, и всем придётся повышать зарплаты. Первый тревожный звоночек - начальство в принципе не собирается рядовым работникам поднимать зарплаты. Позже обсудил это с работниками, которые работают дольше меня, и оказалось, что работники с этим давно смирились, и относятся к оценке как к оценке для неподнимания зарплаты.

О работе в японской компании 25 Япония, Токио, Фукуока, Работа, Gamedev, Работа за границей, Познавательно, Разработка, Гифка, Длиннопост

Фукуока

Третья оценка эффективности стала самой отвратительной. Во-первых всем работникам добавилась общая цель - выручка. У вас может появиться вопрос "А какое отношение программист имеет к продажам игры? За это же должны отвечать маркетологи?". Маркетологи - это отдельное подразделение, и они отдельно от всех проектов делают свою собственную выручку. Не каждый месяц проекты выполняли 100% план выручки, однако маркетологи каждый месяц делали 300% своей выручки. На нашем проекте с выручкой было всё ужасно, и это не секрет, так как когда я искал новую работу у конкурентов, мне прям на собеседовании говорили "А я вот слышал, что у вас продажи плохие, поэтому с этого проекта людей увольняют", поэтому оценка эффективности заранее обещала быть провальной. Другая цель - средняя оценка реализованных плюшек для улучшения взаимодействия пользователей. То есть продюсер с директором решают, какие плюшки надо внедрить в игру, а потом оценивают их эффективность, а потом оценивается средний балл. Очевидно, что средний балл стремится к трём - снова провал. И третья цель - каждый работник должен что-то делать, чтобы улучшить командную работу. Вроде, набрал 4, но этого мало. Далее подразумевались свои собственные цели, но я ничего добавлять не стал.

В кредо было около 20 пунктов, и по каждому надо было расписать, что работник делает чтобы ему соответствовать. Помимо всякой корпоративной херни, туда были включены пункты о профессиональных навыках и отдельный пункт о том как работник пытается увеличить прибыль проекта. Из оценок всех пунктов бралось среднее значение, которое использовалось в оценке эффективности.

В итоге по результатам оценки эффективности мне срезали примерно 20 000 йен с зарплаты. Менеджеры прокомментировали это тем, что я плохой работник, моих навыков не достаточно не только для моей текущей зарплаты, но и в принципе чтобы работать в этой компании (а до этого хватало), и что у меня вышла низкая итоговая оценка именно из-за моих слабых навыков (которые оценивались средним значением из 20 пунктов кредо наряду с корпоративной хернёй типа "Никогда не опаздываю на работу"), а не из-за выручки (которая составляла где-то 30% из всех баллов).

О работе в японской компании 25 Япония, Токио, Фукуока, Работа, Gamedev, Работа за границей, Познавательно, Разработка, Гифка, Длиннопост

Тагава, Фукуока

Теперь поговорим о переработках. На первом же собеседовании при устройстве на работу один из топов меня спросил "А ты готов работать как японец? Ты готов перерабатывать по 50 часов в месяц?". На тот момент я был уволен с предыдущей работы из-за Ковидного кризиса и отсутствию клиентов, поэтому я усиленно искал новое место работы. Подписчики на Пикабу, которые меня пригласили в это компанию, уверяли меня в том, что в основном сверхурочных почти нет, есть только кранчи по случаю важных событий, типа релиза, полугодия, годовщины и т.д. Релиз беты был, вроде, в январе, поэтому с ноября начались переработки до 11 часов вечера. В декабре начали работать по субботам, и даже было 2 недели когда вообще работали без выходных (только я по воскресеньям отдыхал). Много кто ночевал на рабочем месте. Мотивировалось это тем, что когда выпускали предыдущую игру, жили в офисе в течение 2 месяцев, а тут всего 2 недели без выходных надо поработать. По утрам ходили мыться в интернет кафе. За всё время я в офисе ночевал только 2 раза.

О работе в японской компании 25 Япония, Токио, Фукуока, Работа, Gamedev, Работа за границей, Познавательно, Разработка, Гифка, Длиннопост

Скольких спящих или едва проснувшихся на фотографии?

Для россиян, как, наверное, и для жителей СНГ, переработки воспринимаются как проявление лояльности к работодателю. Мол, я понимаю, что сейчас компания испытывает трудности, поэтому я готов проявить свою лояльность и помочь, однако рассчитываю, что когда-нибудь компания так же проявит лояльность ко мне. Для японцев же переработка - это обычная работа. Во множестве компаний переработка не оплачивается, потому-что в договоре уже прописано некоторое количество часов переработки. Вроде, с 2022 года ввели закон, что после 10 вечера переработки должны оплачиваться отдельно, и в компании ввели правило, что если работник собирается работать после 10 вечера - он должен согласовать это с тимлидом, тот с менеджером, и потом подать заявку на сверхурочную работу, однако многие до сих пор оставались перерабатывать не согласуя и не подавая заявок. То есть работники перерабатывали как и раньше, но без согласования считается, что они не работают а развлекаются. Касательно конкретно меня, переработки были не постоянно, но время от времени.

О работе в японской компании 25 Япония, Токио, Фукуока, Работа, Gamedev, Работа за границей, Познавательно, Разработка, Гифка, Длиннопост

Историю чатика на шоколадке подтёрли

На годовщину игры геймдизайнеры напридумывали кучу всяких нововведений. Как я понимаю, они очень долго решали как будут работать новые механики, подавали свои планы продюсеру, а тот всё браковал и велел переделывать. По идее, планированием новых плюшек занимаются геймдизайнеры и директор, но продюсер (а по факту менеджер проекта, так как продюсированием игры занимался директор) стоит выше по иерархии, и хоть это и не его дело, но ни кто ему поперёк не шёл. В итоге когда уже надо было приступать к разработке, документация не была готова. Нет документации - нет дизайна и не готова серверная часть. Нет дизайна - хрен пойми как делать клиентскую часть. Гуляет отмазка, мол это должен быть такой специальный навык, что можно разрабатывать без документации ориентируясь на приблизительное представление как оно должно быть, а потом быстро переделать мелочи, но на практике переделывать придётся 30%~70%, а задача на пол-дня может раздуться до 2 дней. Отдел контроля качества должен тестировать игру по ходу разработки, то есть как сделал какую-то отдельную штуку - сразу тестируют не дожидаясь когда работа будет полностью выполнена, однако почему-то они в тот раз вообще ничего не тестировали.

Пятница. Обновление то ли во вторник, то ли в среду. Вечером вернулся домой - в чате коллеги пишут, мол обнаружили 5 багов, 2 из них мои. Ладно, в понедельник до обеда, максимум до вечера я могу их исправить, так как я понимаю что и где надо исправить, и в случае чего с кем посоветоваться. В субботу ходил в Арт Аквариум, на выходе достаю телефон и вижу в чате, что один из наших инженеров вышел на работу и исправляет мои баги, а следом от продюсера претензия ко мне, мол какого хрена я наделал кучу багов, и этот инженер в свой выходной день сидит и исправляет их. Действительно, какого хрена он один вообще вышел на работу и делает чужую работу? В понедельник вышел на работу - снова притензии ко мне. Ладно, похер, всеравно увольняться собрался. Проверяю, что было исправлено - исправил полтора бага. Да, чтобы исправить эти 2 бага надо было внести изменения в нескольких местах, а чтобы вникнуть в то, как эта система работает, надо потратить пару часов минимум. Зная где что изменить и понимая принцип работы я бы это сделал быстрее, а ему понадобилось где-то астрономических пол-дня и то не доделал. Какая конкретно "куча" багов ни кто внятно не объяснил, да и похер - всеравно скоро уволюсь. В итоге так как большая часть моей работы была выполнена, весь день мне оставалось только тыкать по экрану и искать баги. Когда кто-то находил у меня очередной баг, на меня снова сыпались претензии, мол какого хрена, скоро выпускать обновление, а у меня существуют баги. В конечном итоге к назначенной дате не успели, но не только по моей вине, но в других местах были критические баги, с которыми нельзя было выпускать обновление.

О работе в японской компании 25 Япония, Токио, Фукуока, Работа, Gamedev, Работа за границей, Познавательно, Разработка, Гифка, Длиннопост

Фукуока

Через пару дней всю нашу команду вызвали на ковёр. По-началу директор (наш управленец по проекту) с продюсером вежливо пытались меня пристыдить за то, что я не вышел на работу в субботу. По их мнению, хоть мне ни кто не велел, однако я видел рабочий чат, видел, что инженер сидит один на работе, и поэтому должен был сам выйти в субботу на работу. Я парировал тем, что знал в пятницу о 2 небольших багах, которые собирался исправить в понедельник, и не имею ни малейшего понятия, какого хрена этот инженер исправил полтора из них вместо меня. На это продюсер ответил, что в проекте в целом было много багов, и мне надо было выйти на работу и кроме своих исправлять и другие баги. Потом вежливо попытались пристыдить тимлида за срыв сроков, но он, будучи тоже русским парнем, стал парировать это тем, что не была готова документация, какого-то хрена QA вообще не тестировали проект, поэтому у него не было достаточно информации чтобы принять решение собрать всех в субботу на работе. Продюсер с директором сдались, но тут менеджеры грубо с унижениями стали наезжать сначала на тимлида, потом на меня, потом на всю команду, мол мы все крупно облажались, что именно из-за нас сорвались сроки, что вот тот один единственный инженер, который работал в субботу - молодец, и у него одного в команде хорошая командная работа, а у всей команды плохая командная работа, и мы все говно, и оценка эффективности у нас будет говно, кото-то, возможно, уволят (глядя на меня), и как специалисты мы все говно и не заслуживаем работать в этой компании. Тут я понял, что если японское начальство намекает тебе, что, возможно, у тебя есть какой-то косяк - он уже сам решил, что ты виноват, и что бы ты в ответ не сказал - ему на это плевать, так как вину он уже свалил на тебя.

В данном случае вместо того, чтобы провести расследование и выяснить причину срыва сроков, во всём обвинили команду разработчиков, так как разработчики в цепочке производства были последними. В итоге ответственность за тестирование свалили на разработчиков. Потом ещё и грубо наехали на всю команду. Команда программистов, которая сделала эту игру - это не грузчики, которые пришли на работу с бодуна, не хотят работать и без крика работать не будут. Менеджеры обвиняют обычных работников в том, что они - плохие лидеры, но при этом будучи руководителями мотивирую работников увольняться.

О работе в японской компании 25 Япония, Токио, Фукуока, Работа, Gamedev, Работа за границей, Познавательно, Разработка, Гифка, Длиннопост

Парк Уминонакамити, Фукуока

В апреле нашёл новую работу у конкурентов. В мае воспользовался всем накопившимся отпуском, отработал 4 дня и поехал путешествовать на 10 дней, в телеге фотографии есть. Перед увольнением был разговор с менеджером. Я высказался только по поводу снижения зарплаты и несправедливой оценки эффективности, но в процессе он меня перебил, а я не стал договаривать - да и похер, кадровичке потом всё полностью высказал, пусть у кадров будет компромат. В нашей беседе с менеджером можно обратить внимание на несколько тезисов.

- Если у игры плохие продажи, это же будет странно, если у работников вырастут зарплаты. (ладно, допустим)

- Несмотря на то, что у игры плохие продажи, есть люди у кого не только сохранилась зарплата, но и выросла. (но это же странно)

- В этой оценке эффективности я оценивал твои навыки. (но там именно навыки слабо влияли на оценку).

- Я решил, что твоих навыков недостаточно для такой зарплаты. (При том, что я уже нашёл работу с более высокой зарплатой. Однако тут, возможно, стоит учесть, что я до этого занимался другими IT проектами. В эту компанию устраивались люди с меньшем стажем чем у меня, или вообще сразу после колледжа, поэтому зарплату они просили маленькую. Я каждый раз меняя работу просил зарплату больше, поэтому устроившись в эту компанию у меня опыта в геймдеве было меньше, чем у проработавших год и более бывших студентов, поэтому у них опыта в используемых технологиях именно в геймдеве больше, чем у меня, но при этом у меня зарплата выше. И чтобы решить эту несправедливость, вместо того, чтобы поднять зарплату им, срезали зарплату мне.)

О работе в японской компании 25 Япония, Токио, Фукуока, Работа, Gamedev, Работа за границей, Познавательно, Разработка, Гифка, Длиннопост

Парк Уминонакамити, Фукуока

С июня я работаю в другой компании. Объём работы не такой большой, сроки большие (примерно как объём 2 новогодних ивентов в предыдущей компании, на которые выделялось 2 недели на каждый, здесь на тестирование и исправление ошибок выделили 4 месяца), зарплата выше, есть разные мелкие приятные плюшки, пока переработок не было.

На этом пока всё.

Всю серию постов можно почитать здесь https://pikabu.ru/@robesh/saved/1024760

Предыдущий пост О работе в японской компании 24

Телеграм канал со всякой мелочью https://t.me/jpinmyeyes

Инстаграм https://www.instagram.com/jpinmyeyes?r=nametag

Показать полностью 10
[моё] Япония Токио Фукуока Работа Gamedev Работа за границей Познавательно Разработка Гифка Длиннопост
76
11
ruitunion
ruitunion
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Истории

Геймдев, бессмысленный и беспощадный⁠⁠

Геймдев, бессмысленный и беспощадный Работа, Трудовые отношения, Профсоюз, Gamedev, IT, Переработка, Истории из жизни

Сегодня мы публикуем очередную историю, присланную вами в наш бот обратной связи. Это рассказ о том, как человек «вошел в айти» и сразу почувствовал на себе все прелести кранчей, переработок и «эффективного управления».

Давным-давно в далёкой-далёкой галактике были популярны игры про поиск предметов…

Игр были сотни тысяч, разработчиков — тысячи, в каждой игре — забористый сюжет. И браузерки, и отдельные приложения, потом уже мобилки вроде «Шерлока Холмса». Когда я размышлял, как бы мне половчее «войти в айти» с моим никаким опытом работы, внезапно оказалось, что в городе тоже сидят разработчики таких игр. И у них есть открытые вакансии.

Я долго мялся и «качал скиллы», потом клюнул на вакансию с з/п «от 30 000 рублей» (дело было очень давно, и тогда я получал максимум 25 на другой работе), после скинул свое резюме. Дали тестовое, вроде сделал. Пригласили на собес. Посидели, поболтали — и внезапно я получаю оффер, хотя особо не надеялся.

Но на неоплачиваемую стажировку.

К сожалению, я не мог себе позволить полгода не жрать совсем, в итоге сговорились на сумму около 15 000 чисто на поддержание штанов. Заветная тридцатка в месяц вроде маячила издалека, но как-то не очень. Ладно, прорвёмся.

Дальше началась пахота, сопровождаемая рядом странных моментов. Мне тогда было совсем немного лет, коллегам — ещё меньше, так что никто ничего не знал про какие-то там «трудовые права» и не вякал.

Например, в конторе не было праздничных дней по производственному календарю. Вот этого роскошества типа новогодних праздников с 1 по 9 января. А почему — «потому что “потому” кончается на “у”» или «мы — частная компания». То есть у людей Новый год и вся фигня — а ты выходишь на работу второго. Или третьего, если работодатель пощадил. Про всякие майские вообще молчу, их чаще игнорировали. Разумеется, работа в выходные и праздничные дни никогда не оплачивалась в двойном размере.

Далее, вакансия была по сути заманухой, потому что несмотря на все мои старания и шифт на другую должность, полгода спустя я все еще получал 15 000 и едва выживал. Понятия не имею, что получали остальные работники — информация об уровне зарплат по законодательству не является NDA, но кому какое до этого дело в «частной» компании.

Конечно, присутствовали дикие кранчи в предрелизный час, потому что менеджеры опять что-то там не рассчитали, поэтому «а давайте поработаем в субботу».

При этом были очень интересные сроки на выполнение задач: без овертайма не выполнить.

И вишенка на торте: увлёкшись работой, я пахал и за себя, и за тех людей, которых не хватало на проекте. Художники не успевают? Дорисовывай. Вписывай предметы. Успевай писать ТЗ на новые локации. Тестируй билд. Пиши аутсорсерам. Курируй второй проект, проект-менеджер которого ушёл в отпуск. Мой запланированный отпуск однажды обломался, потому что «у нас же релиз».

Спрашивается, «чё ты ноешь, не нравится — меняй компанию».

Но у меня было мало опыта, а атмосфера в офисе и сотрудники нравились. Только со временем стал понимать, что этого недостаточно, что такой формат работы, когда «один за всех», приводит к выгоранию. И совсем не понимал, что ради улучшения условий труда нужно объединяться с коллегами (хотя я пытался обсуждать с ними производственные косяки).

Отпуск и его оплата — это важно. Выходные дни — важно. Нормальная оплата труда — очень важно. Режим труда без переработок — критически важно. Запомните это, не повторяйте моих детских ошибок и хотя бы обсуждайте с коллегами, что их не устраивает в рабочем процессе.

Ты тоже можешь прислать нам свою историю в бота обратной связи или на почту ruitunion.org@proton.me, и мы обязательно её опубликуем.

Показать полностью
[моё] Работа Трудовые отношения Профсоюз Gamedev IT Переработка Истории из жизни
0
20
ruitunion
ruitunion
1 год назад
Лига программистов
Серия Новости

Кранч-культура в Ubisoft — когда переработки становятся нормой⁠⁠

Кранч-культура в Ubisoft — когда переработки становятся нормой Ubisoft, Франция, Кранч, Переработка, Работа, Gamedev, Трудовые отношения, IT, Профсоюз

Кранч-культура — практика постоянной сверхурочной работы, которая с подачи или негласного одобрения компании становится нормой и даже ожидается от сотрудников.

Термин «кранч-культура» возник в игровой индустрии, где принято заранее объявлять точные сроки выхода игры для привлечения внимания и создания ажиотажа вокруг проекта. Это приводит к тому, что команды разработчиков часто находятся под давлением. Им приходится работать сверхурочно, чтобы уложиться в установленные сроки.

Студия Ubisoft Paris, разработчик Just Dance 2023, столкнулась с кранчами, а также с давлением со стороны руководства и спорами с главным офисом компании Ubisoft. В марте французский профсоюз Solidaires Informatique заявил, что игра Just Dance 2023 привела к выгоранию минимум 10% разработчиков, также увеличилось количество отпусков по болезни.

Разработчики через профсоюз рассказали о хаосе на этапе подготовки к разработке: команде было поручено изменить движок Just Dance 2023 всего за 11 месяцев до выхода игры, а руководство настаивало на «реализации новых идей любой ценой». Сотрудники в итоге смогли освоить новый движок, но затем Ubisoft решила добавить ещё больше нового функционала в игру, что привело к увеличению рабочей нагрузки. И хотя изначально Ubisoft Paris заверяла, что наймёт больше людей и не будет навязывать сверхурочные работы, это обещание так и не было выполнено.

В процессе создания Just Dance 2023 сотрудники работали с 9 утра до 10 вечера, то есть по 13 часов в день. Кроме того, отдельные тестировщики работали с 10 утра до полуночи, а некоторые дольше. «Во время ежедневных совещаний нам открыто навязывали переработки», — поделились разработчики. Посыл был предельно ясным: «работайте сверхурочно».

Парижская студия Ubisoft на протяжении нескольких лет сталкивалась с проблемами при разработке игры из-за повышенных требований головного офиса компании, который стремился сделать Just Dance 2023 ключевой онлайн-игрой в портфеле Ubisoft. Команда предложила реалистичную дорожную карту, но все предложения отклонили. Разработчики просили перенести релиз с 2023 на 2024 год, но руководство требовало выпустить игру к Рождеству.

Выяснилось, что кранч-культура затронула и другие проекты в Ubisoft Paris. Помимо Just Dance, студия работала в режиме постоянных переработок над такими играми, как Mario + Rabbids: Sparks Of Hope, Watch Dogs и Beyond Good And Evil 2.

P.S. Ubisoft отказались от комментариев.

Показать полностью
[моё] Ubisoft Франция Кранч Переработка Работа Gamedev Трудовые отношения IT Профсоюз
5
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Сколько нужно времени, чтобы уложить теплый пол?⁠⁠

Точно не скажем, но в нашем проекте с этим можно справиться буквально за минуту одной левой!

Попробовать

Ремонт Теплый пол Текст
9
KpoDjh
1 год назад

Хочу бесплатно поработать )))⁠⁠

В общем суть такая, я в игры играю года с 98 притом активно, игр переиграл немеряно. Так вот недавно увидел пост где чел жалуется что нет стажеров бесплатных в геймдеве. И я подумал может попробовать игры с другой стороны. Но тут есть осложнение, я работаю вахтой и на межвахте вагон времени свободного, хотя и на вахте его много очень часто бывает. На ХХ всякий шлак предлагают да и опыт надо. Если что с компами на ты т.к. старые игры без бубна зачастую раньше хрен запустишь да и работаю я инженером. Хотелось бы совета куда смотреть и с чего начать. Может предложения будут дельные.

[моё] Игры Gamedev Без рейтинга Работа Текст Нужен совет Поиск работы
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии