Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Поднимайтесь как можно выше по дереву, собирайте цветы и дарите их близким.
Вас ждут уникальные награды и 22 выгодных промокода!

Пикаджамп

Аркады, Казуальные, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

MMORPG + Книги

С этим тегом используют

Игры Компьютерные игры Онлайн-игры YouTube Шутер RPG Геймеры Литература Фантастика Что почитать? Ищу книгу Чтение Фэнтези Обзор книг Все
6 постов сначала свежее
6
Red.Carrot
Red.Carrot
1 месяц назад
Книжная лига

Не поиграем в игру (или "Рубрика обложек!")⁠⁠

Всем добра! Прошла уже неделя с момента публикации новой книги, а это значит, что самое время о ней рассказать! И показать обложку!! Куда же без нее, любимой =) Но вначале чуть-чуть предыстории.

Когда-то в далеком и лохматом 2008 году нам с сестрой показали одну занятную игрушку на комп. Так-то мы любили больше MMORPG. Линейка, вовка, Тера.. Остальное, кажется, было позже.. Не помню, это было давно =) Так вот! Нам тогда брат показал необыкновенную игрушку в необычном для нас тогда жанре под названием League of Legends.

Для тех, кто не в курсе жанра - это небольшая карта, по которой бегают разные герои в количестве пяти штук с каждой стороны и пытаются уничтожить базу противника. Прекрасная вещь, мы надолго в ней зависли. А потом у меня возникла идея написать по ней рассказ.

Нет, это совсем другой мир. Свой собственный. В этой истории нет игровых терминов, нет малопонятных обозначений, цифр и прочей игровой атрибутики. В этой истории отсутствует и связь с игровой вселенной, задуманный разработчиками. Это свой собственный мир, придуманный мной. Здесь будущим героям только предстоит познакомиться, собраться и вернуть к жизни Арену, которую знают фанаты игры. У этих героев свои имена, свои дороги и свои истории. Знающие люди смогут опознать их по внешности и частично по отсылкам в именах, по способностям. Незнающие.. Незнающие могут просто познакомиться с необыкновенным миром =)

А теперь обещанная обложка!

Не поиграем в игру (или "Рубрика обложек!") Книги, Автор, Фэнтези, Чтение, Реалрпг, MMORPG, Самиздат, Что почитать?, Творчество, Делюсь радостью, Писательство, Литрпг, Авторский мир, Обложка, Длиннопост

Игроки отгадают, кто на обложке?))

Что-то у меня Пикабу глючит сегодня.. Надеюсь, нормально прикрепилось. Так.. о чем бишь я?..

Ах да! Перед тем, как добавлять ссылку на произведение, хочется смущенно добавить, что история эта хоть и была написана мною далеко не первой, но все же довольно давно, поэтому где-то в чем-то она может показаться наивной (на взгляд сегодняшнего "я"). И именно по этой причине у меня долгое время были сомнения - стоит ли ее публиковать. Но все же мне нравятся и эти эмоции, которые она передает, и этот мир, и эта история. Все это стоит того, чтобы увидеть свет. Поэтому после совсем небольших правок (чтобы не испортить атмосферу), было решено.

Если вам интересно окунуться в необычный мир - обязательно заглядывайте.

Ссылка на книгу на Author.today

Ссылка на книгу на Литнет

Если же вам страшно заглянуть в книгу, написанную по игре, из опасений, что не поймете и не разберетесь, то можете заглянуть в другие истории. Их несколько у меня =) Найти можно на соответствующих сайтах по нику.

p/s И раз уж сегодня необычная тема, то будет честно сделать неожиданным и бонус. Сегодня покажу вам свои рисунки к игре с тех далеких времен. Возможно, кто-то узнает героев =)

1/2

???

Вот и все. Всем хороших выходных! =)

Показать полностью 3
[моё] Книги Автор Фэнтези Чтение Реалрпг MMORPG Самиздат Что почитать? Творчество Делюсь радостью Писательство Литрпг Авторский мир Обложка Длиннопост
13
3
iTrueCreator
iTrueCreator
1 месяц назад

Подведения итогов⁠⁠

Подведения итогов Настольные игры, RPG, Видео ВК, Путь, Краудфандинг, Игры, Компьютерные игры, MMORPG, Видеоигра, Мобильные игры, Инвестиции, Реклама, Креативная реклама, Книги, Видео, Длиннопост

Логотип Вселенной Эхо

Начало

Итак, где-то 5 лет назад, мы начали писать браузерную игру про неизвестную планету. Суть была очень простой - станция исследователей зависает на планете и ее нужно было исследовать отрядами. На самой станции появились так называемые “Туристы”. Те люди, которые имели большое количество денег и смогли себе позволить нанять отряд и внести некую лепту в исследования планеты. Не бесплатно конечно же. “Туристами” из прозвали потому, что они заплатили большое количество денег в туристических отсеках данной станции, созданных, чтобы хоть как-то отбить разработку и запуск такого огромного лайнера. Во многих играх были кристаллы для получения каких-либо свойств и мы решили их тоже использовать. Как все было раньше и к чему это привело - будет описано дальше если зайдет такой формат. Мы тогда еще не знали, но так зародилась наша вселенная Эхо. Нас было немного, пара, тройка человек, но разработка шла. Мне как разработчику и носителю идеи дико не хватало материала. Какие будут обитатели планеты, как должны выглядеть члены отряда, какая у них экипировка, есть ли имплантаты. Именно поэтому нам с Пашей вечерами становилось больше интересно продумывать детали лора, нежели заниматься самой разработкой. Все остальные кто тогда были с нами с таким подходом были не согласны. В итоге материалов наших обсуждений набралось достаточно и мы решили написать книгу.

Книга

Но перед этим предстояло еще много чего проработать и мы увлеклись. В итоге около 2 лет мы обсуждали и мечтали. С чего все началось и к чему в итоге должно прийти. И когда основная генеральная линия была готова, нужно было сконцентрироваться на самой книге и ее персонажах. О том как прорабатывались сами персонажи и почему они получились такими - опять же если зайдет формат. Как только книга была написана мы начали пробовать ее распространять. Но безрезультатно. Это привело нас к выводу, что нам нужен инвестор.

Купить и ознакомиться с книгой можно по ссылке

Подведения итогов Настольные игры, RPG, Видео ВК, Путь, Краудфандинг, Игры, Компьютерные игры, MMORPG, Видеоигра, Мобильные игры, Инвестиции, Реклама, Креативная реклама, Книги, Видео, Длиннопост

Инвестор

Начали его искать. Попутно начали сначала описывать диздок глобальной игры - Эхо планета Накайн (как мы ее видели). Также попутно реализовывали ее прототип - о ней у нас есть на наших ресурсах. Для поиска инвестора писали много текстов для презентации и делали саму презентацию. Даже пытались “нетворкаться” вроде как со знающими людьми. Все безрезультатно.

Ознакомиться можно по ссылке

Крауд

Мне попалась на глаза новость о кикстартере, что там чет собрали, для реализации проекта, а ребята кинули и “уплыли на Мальдивы”. Тут меня осенило - мы же не собираемся никого кидать. Мы увлеченные люди своим творчеством и своей вселенной. Достаточно будет показать, что у нас есть и куда мы стремимся и соберем бабла. Начали делать материал для крауд площадок. Создали проект и тишина…

Ознакомиться можно по ссылке

Подведения итогов Настольные игры, RPG, Видео ВК, Путь, Краудфандинг, Игры, Компьютерные игры, MMORPG, Видеоигра, Мобильные игры, Инвестиции, Реклама, Креативная реклама, Книги, Видео, Длиннопост

Настолка

После долгих “брайнштормов” пришли к выводу, что нужен физический готовый проект по нашей вселенной - приняли решение сделать настолку. По скольку я в детстве много этому посвятил время и даже создавал их для своего круга, то ее сделать оказалось не проблема. А вот подать и завернуть в красивую упаковку… Завели проект на крауде и в итоге тоже ничего.

Ознакомиться можно по ссылке

Подведения итогов Настольные игры, RPG, Видео ВК, Путь, Краудфандинг, Игры, Компьютерные игры, MMORPG, Видеоигра, Мобильные игры, Инвестиции, Реклама, Креативная реклама, Книги, Видео, Длиннопост

Что мы имеем сейчас:

  • Вселенная Эхо

    • Проработанная вселенная со своими персонажами и конфликтом. Генеральная линия

  • Книга

  • Готовый диздок глобальной ММО \ экономической стратегии Эхо: планета Накайн

  • Готовая настольная игра

Планы

Сейчас мы возвращаемся на 6 лет назад и продолжаем делать нашу игру. Она будет доступна по ссылке и в телеграме

Хотелось бы заниматься любимым делом и не отвлекаться на бытовые задачи. Но пока найти людей кто в нас поверит и проинвестирует не получается, а своими силами выйти на доход оказалась непомерной задачей. Но мы не остановимся. Вселенной Эхо быть и мы ее приведем к успеху. 6 лет не срок =)

Видео по нашей вселенной

Показать полностью 4 2
Настольные игры RPG Видео ВК Путь Краудфандинг Игры Компьютерные игры MMORPG Видеоигра Мобильные игры Инвестиции Реклама Креативная реклама Книги Видео Длиннопост
1
Diolog89
Diolog89
8 месяцев назад

Игра гта5 и как можно заработать много денег⁠⁠



### Что такое метод бесконечных денег?
Метод бесконечных денег – это техника, которая позволяет игрокам получать неограниченное количество внутриигровых средств, используя различные уязвимости и ошибки в коде игры. Эти методы часто включают использование сторонних программ или модификаций (модов), которые позволяют обходить встроенные ограничения игры и получать дополнительные ресурсы.

### Как работает метод бесконечных денег?
Один из наиболее распространенных методов заключается в использовании так называемых "трейнеров". Трейнеры – это программы, которые позволяют игрокам манипулировать различными параметрами игры, включая количество денег. Они могут быть установлены либо на стороне клиента (игрока), либо на сервере игры.

### Принудительные действия
При использовании метода бесконечных денег игрок может столкнуться с некоторыми проблемами:
1. Проблемы с балансом: Бесконечные деньги могут нарушить баланс игры, поскольку все игроки будут иметь одинаковый доступ к ресурсам. Это может привести к тому, что некоторые задания станут слишком легкими или слишком сложными.
2. Нарушение правил: Использование сторонних программ или модов может нарушать правила игры и условия использования, установленные разработчиками. За такие нарушения аккаунты игроков могут быть заблокированы или удалены.
3. Технические проблемы: Моды и трейнеры могут содержать вредоносный код, который может повредить систему игрока или привести к другим техническим проблемам.
4. Уменьшение интереса к игре: Если игра становится слишком простой и предсказуемой, игроки могут потерять интерес к ней. Это особенно актуально для многопользовательских игр, где игроки взаимодействуют друг с другом.

Показать полностью
Стратегия Чтение Игры Шутер Приложение Игровые обзоры Квест Моды MMORPG Xbox Бесплатно Текст Вертикальное видео Раздача Книги Обзор
3

Попробовать мобильный офис

Перейти
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Мобильный офис до 100 тысяч рублей⁠⁠

Ноутбуки используют не только для работы: на них смотрят сериалы, редактируют фото, запускают игры и монтируют ролики. Поэтому теперь требования к устройству такие: быть легким для дороги, надежным для горящих дедлайнов и стильным, чтобы не прятать в переговорке. А еще — легко работать в связке с другими гаджетами.

Протестировали TECNO MEGABOOK K15S вместе со смартфоном TECNO CAMON 40 и наушниками TECNO в рабочих и бытовых сценариях от Zoom-звонков до перелета, а теперь рассказываем, как себя показала техника.

Первое впечатление от дизайна ноутбука

Первое, что заметно — это вес. При диагонали 15,6 дюйма и полностью металлическом корпусе K15S весит всего 1,7 кг. Это примерно на 15% меньше, чем аналоги. Устройство не обременяет ни в офисе, ни в такси. Ноутбук поместился в стандартный городской рюкзак, было удобно достать его в кафе за завтраком и по дороге в такси, чтобы быстро отработать клиентские правки.

1/4

Дизайн сдержанный, без ярких акцентов, с матовой поверхностью. Правда, на ней остаются следы от рук. Так что если приходится постоянно открывать ноутбук в присутствии клиентов или партнеров, лучше купить прозрачный кейс. Визуально и тактильно устройство ощущается надежно: не выскальзывает и не двигается по столу, благодаря специальным резиновым накладкам на задней части.

Шарнир работает мягко: чтобы открыть крышку даже одной рукой, не нужно придерживать корпус. Чтобы показать коллеге или клиенту презентацию, достаточно раскрыть экран на 180°. Это удобно и для работы лежа, и для подставок, которые требуют определенного угла обзора.

Также отметим 9 портов: USB-A, USB-C, HDMI, слот для карты памяти — можно забыть о переходниках.

В TECNO MEGABOOK K15S предустановлен Windows 11. Ноутбук готов к работе сразу после включения. Никаких лишних установок и обновлений. Все настроено и оптимизировано для вашей многозадачности.

Экран: яркая картинка и комфорт ночью

Экран — 15,6 дюйма, IPS-матрица с разрешением Full HD. Углы обзора отличные: изображение остается четким, даже если смотреть сбоку, цвета не искажаются. Есть антибликовое покрытие. Тестировали ноутбук при разном освещении: можно спокойно работать у окна. Когда солнце бьет прямо в экран, текст по-прежнему остается читаемым, картинки не искажаются. Это редкость в бюджетных моделях.

1/2

Неважно, работаете вы ночью или играете, выручит клавиатура с регулируемой четырехуровневой подсветкой. При среднем уровне в темноте все видно, глаза не устают. Из плюсов для тревожных людей: включали ноутбук в самолете и электричке, никто вокруг не жаловался на яркость. Все регулируется кнопками, не нужно лишний раз заходить в настройки.

Стеклокерамический крупный тачпад — 15 см. Он не залипает, не промахивается, срабатывает с первого касания. Не возникает дискомфорта, даже если несколько часов редактировать документы без мышки. После перехода с других устройств немного непривычно, что тачпад работает в двух направлениях: нижняя часть отзывается нажатием, верхняя — касанием.

В кнопку питания встроен сканер отпечатка пальцев. К нему можно быстро привыкнуть, особенно если сидишь в опенспейсе или работаешь в дороге. Один легкий тап пускает в систему даже с мокрыми руками. Безопасно, удобно и не нужно постоянно вводить пароли.

Производительность: рендерим видео, открываем вкладки

Ноутбук работает на AMD Ryzen 7 5825U (опционально можно выбрать версию техники Intel Core i5-13420H). Восьмиядерный AMD с поддержкой 16 потоков подходит для ресурсоемких операций вроде рендеринга или работы с большими массивами данных. Встроенная графика Radeon справляется с редактированием видео в Full HD или играми.

1/4

Во время монтажа 30-минутного ролика в DaVinci Resolve и параллельной работе в Photoshop с несколькими большими PSD-файлами система сохраняла стабильность. Не было ни зависаний, ни заметного падения производительности. Ноутбук уверенно держит в фоне 10 приложений одновременно. Если запущены браузер с 20 вкладками, видеозвонок в Telegram, Excel с объемной таблицей и софт для монтажа, система не тормозит и не перегревается. Переход между окнами остается плавным, ничего не «проседает», даже при одновременном скачивании файлов и редактировании видео.

Базовая комплектация включает 16 ГБ оперативной памяти в двух слотах. При необходимости можно легко увеличить этот показатель до 32 ГБ, заменив стандартные модули на более емкие. Помимо установленного SSD на 1 ТБ предусмотрен дополнительный слот, поддерживающий диски объемом до 2 ТБ.

Чтобы во время нагрузки системы охлаждения не выходили из строя, в ноутбук встроен эффективный вентилятор, способный рассеивать до 35 Вт тепла. Устройство не греется, его спокойно можно держать на коленях. Это решение дополнено тремя режимами работы, которые переключаются простой комбинацией клавиш Ctrl+Alt+T. Тихий режим идеален для работы ночью или в общественных местах, сбалансированный подходит для повседневных задач. Производительный, на котором запускали рендеринг видео и игры, практически не шумит.

Автономность: 15 часов без подзарядки

Протестили автономность MEGABOOK K15S в условиях, знакомых каждому деловому путешественнику. Утром перед вылетом зарядили ноутбук до 100% и взяли его в рейс Москва — Калининград. В зале ожидания провели созвон, потом три часа смотрели сериал и в дороге до отеля редактировали документы. К моменту приезда оставалось 40% заряда: хватило бы еще на пару часов продуктивной работы.

1/3

MEGABOOK K15S может автономно работать до 15 часов и позволяет не оглядываться на индикатор заряда. Заявленное время достигается при типичном офисном использовании: одновременная работа с документами в Word и Excel, ведение переписки, видеоконференции, веб-серфинг.

Если все же понадобится, за  час восполняется до 70% батареи. Компактный адаптер мощностью 65 Вт на базе нитрида галлия поместился даже в карман пиджака. Один блок питания заряжает и ноутбук, и смартфон, и наушники. Экономия места: не нужно никаких дополнительных проводов.

Звук, который реально слышно

В TECNO MEGABOOK K15S установлены два мощных динамика по 2.5 Вт. Звук с глубокими низами, без пластикового дребезжания, объемный. Благодаря DTS можно смотреть видео даже в шумном помещении. В тестах специально включали сцены с шагами и выстрелами: локализация настолько точная, что в наушниках нет необходимости.

Та же стабильность и в микрофоне. Благодаря AI-шумоподавлению голос передается чисто. Во время тестовых звонков из оживленного кафе собеседник не услышал ни разговоры за соседним столом, ни городской шум. И все это — на расстоянии до пяти метров.

Кстати, о созвонах. В ноутбуке встроена обновленная камера. Она отслеживает положение лица, а еще есть физическая шторка приватности. Например, можно закрыть шторку для комфортных видеоконференций.

Для тех, кто предпочитает гарнитуру, идеально подойдут беспроводные наушники TECNO FreeHear 1 из экосистемы бренда. Когда не хотелось делиться разговорами с окружающими, подключали их. Чистый звук с акцентом на средние частоты, 11-мм драйверы, которые выдают неожиданную детализацию. Музыку слушать приятно: и фоновый плейлист на телефоне, и вечерний сериал на ноутбуке. Автономно работают наушники 6 часов, с кейсом — до 30 часов. 

1/2

Bluetooth 5.4 обеспечивает стабильное соединение на расстоянии до 10 метров. Удобная C-образная форма разработана специально для длительного ношения — после восьмичасового рабочего дня в ушах не возникает дискомфорта. Наушники поддерживают одновременное подключение к ноутбуку и смартфону. Переключение между устройствами происходит быстро и без заминок.

Через фирменное приложение Welife можно выбрать один из четырех эквалайзеров и отследить местоположение гарнитуры в случае утери. А еще кастомизировать виджет для управления наушниками. Функция настройки персонализированного дизайна доступна для устройств на Android и позволяет гибко изменить внешний вид окна подключения: вплоть до установки фоновой картинки или собственного фото.

Первые пару использований может потребоваться время, чтобы привыкнуть к нестандартной форме вкладышей, но уже с третьего раза они надеваются вслепую за секунду. Что особенно приятно:  собеседники отмечают, что звук от микрофона более приятный и четкий, чем у дорогих известных моделей.

Бесшовная синхронизация со смартфоном

Благодаря функции OneLeap ноутбук синхронизируется со смартфоном TECNO. Подключение происходит за пару секунд: достаточно один раз подтвердить сопряжение. После этого открывается доступ к бесшовному переключению между устройствами — объединенному буферу обмена, дублированию экранов и передаче файлов без кабелей и пересылок в мессенджерах.

Функция выручила, когда нужно было открыть приложение, у которого нет веб-версии. Удобно работает и буфер обмена: скопировал текст на одном устройстве — вставил на другом. Например, код, полученный в сообщении на телефоне, вводится в браузере на ноутбуке. Экономит минуты, а иногда и нервы. А когда в дороге пропал Wi-Fi, ноутбук сам подключился к мобильному интернету через смартфон.

1/2

TECNO CAMON 40 и сам по себе — мощный рабочий инструмент.  Смартфон выделяется камерой высокого качества 50 Мп, ярким AMOLED-экраном 120 Гц и множеством функций, которые упрощают процесс мобильной съёмки и использование искусственного интеллекта TECNO AI.

Телефон работает на HIOS 15.0.1 на базе Android 15.В фирменную оболочку встроен искусственный интеллект:

  • Голосовой помощник Ella. Отвечает на вопросы, помогает с задачами и управлением устройством.

  • Решение задач. Наводите камеру на задачу, ИИ решает ее.

  • AI Редактор фотографий. Интеллектуальная обработка в одно касание.

  • Быстрый поиск. Находит адрес на экране и запускает навигацию, распознает объекты и события, автоматически добавляет их в календарь.

Технические характеристики

  • Процессор и память. 8 ядер, 16 потоков, Кэш L3 16 МБ, частота до 4.5 ГГц Графический процессор AMD Radeon™ graphics SSD 512 ГБ или 1 ТБ, М.2, 2280, PCle 3.0 Nvme DDR4 16 ГБ, 3200 МГц.

  • Дисплей. 15.6", TFT, Full HD (1920×1080), 16:9, 280нит, 45% NTSC, 16.7 млн цветов, 60 Гц, 141 ррі.

  • Веб-камера. 1 Мп, шторка приватности.

  • Порты. 9 портов: 1*TF Card (microSD), 1*HDMI 1.4, 1*USB-A 3.1,

    1*USB-A 3.2, 1*3.5mm аудиовход, *Ethernet RJ45 до 1 Гбит, 2*Туре-С (Full Function), 1*слот для замка Kensington.

  • Другое. Сканер отпечатка пальца в кнопке питания. Клавиатура с подсветкой (4 уровня яркости). Тачпад с поддержкой одновременно 4 касаний.

  • Батарея. 70 Вт∙ч (6150 мА∙ч), Li-Pol, 11.55 B 65 Вт Type-C GaN, 20 В, 3.25 А, кабель 1.8 м (Туре-С-Type-C).

  • Габариты. 17.3 мм (высота), 359.5 мм (ширина), 236 мм (глубина).

  • Вес. 1,7 кг.


Если хотите создать собственную экосистему, в которой технологии подстроятся под ритм дня, попробуйте технику TECNO. Мощный ноутбук, быстрый смартфон и наушники соединяются в единое пространство. Быстрое переключение между устройствами, синхронизация файлов и стабильное соединение без лишних настроек.

КУПИТЬ НОУТБУК TECNO

Реклама TECNO Mobile Limited, Юридический адрес: Flat N, 16/F., Block B, Универсальный промышленный центр, 19-25 Shan MeiStreet, Fotan, New Territories, Гонконг

Показать полностью 17
Электроника Гаджеты Ноутбук Длиннопост
6
RedBarn
RedBarn
10 месяцев назад

Что прочитать, чтобы влиять на людей через сюжеты и влюбить их в свои игры?⁠⁠

Привет! Недавно мы рассказывали о последнем выпуске подкаста “+100 монет" про психологию в играх. Кто дослушал до конца – знает, что гость выпуска, Олег Доброштан, поделился полезной литературой, которую можно использовать “как гайды” в создании сюжета игр. Решили вынести книги в отдельную полезную подборку.

Читайте до конца, там будет еще больше пользы.

Что прочитать, чтобы влиять на людей через сюжеты и влюбить их в свои игры? Компьютерные игры, Игры, Будущее, Проект, Тренд, Gamedev, Инди, Unity, Разработка, Unreal Engine, MMORPG, Инди игра, Книги, Сюжет, Длиннопост

Любимые игры многое говорят о человеке, как о личности. Понял, что у игрока в голове, добавил в игру то, что он любит, и игра взлетела в топы! Так ли это?

1. Джозеф Кэмпбелл, «Тысячеликий герой»

Что прочитать, чтобы влиять на людей через сюжеты и влюбить их в свои игры? Компьютерные игры, Игры, Будущее, Проект, Тренд, Gamedev, Инди, Unity, Разработка, Unreal Engine, MMORPG, Инди игра, Книги, Сюжет, Длиннопост

Эта книга помогает понять, как архетипические истории влияют на наше восприятие мира и себя. Она будет особенно полезна писателям, сценаристам и творческим людям, стремящимся создать глубокие и универсальные сюжеты, которые воздействуют на аудиторию.

Понимание «пути героя» поможет разработчикам создавать захватывающие и эмоционально вовлекающие истории, независимо от жанра игры.

2. Роже Кайуа «Игры и люди»

Что прочитать, чтобы влиять на людей через сюжеты и влюбить их в свои игры? Компьютерные игры, Игры, Будущее, Проект, Тренд, Gamedev, Инди, Unity, Разработка, Unreal Engine, MMORPG, Инди игра, Книги, Сюжет, Длиннопост

Книга будет полезна для понимания природы игр и их роли в обществе. Кайуа классифицирует игры по различным категориям (соревнование, случай, имитация, и т.д.) и исследует их социальные и культурные функции. Для разработчиков она может стать важным источником идей: как разнообразные игровые механики влияют на поведение игроков и как они могут быть использованы для создания более захватывающих сюжетов.

3. Йохан Хейзинга «Homo Ludens. Человек играющий»

Что прочитать, чтобы влиять на людей через сюжеты и влюбить их в свои игры? Компьютерные игры, Игры, Будущее, Проект, Тренд, Gamedev, Инди, Unity, Разработка, Unreal Engine, MMORPG, Инди игра, Книги, Сюжет, Длиннопост

Раскрывается как игра влияет на все аспекты человеческой жизни и культуры. Автор показывает, что игра — не просто развлечение, а важный элемент, влияющий на развитие общества, искусства, права и даже политики. Для разработчиков это ценно, так как помогает лучше понять, как игровые механики могут быть встроены в различные контексты и как игра формирует взаимодействие между людьми.

4. Владимир Пропп, «Морфология волшебной сказки»

Что прочитать, чтобы влиять на людей через сюжеты и влюбить их в свои игры? Компьютерные игры, Игры, Будущее, Проект, Тренд, Gamedev, Инди, Unity, Разработка, Unreal Engine, MMORPG, Инди игра, Книги, Сюжет, Длиннопост

Будет полезна тем, кто занимается созданием сюжетов для игр, фильмов, или литературы. В ней Пропп анализирует структуру волшебных сказок и выделяет основные элементы, из которых они состоят. Понимание этих элементов и их последовательности помогает создавать убедительные и увлекательные истории.

5. Татьяна Салахиева-Талал «Психология в кино. Создание героев и историй»

Что прочитать, чтобы влиять на людей через сюжеты и влюбить их в свои игры? Компьютерные игры, Игры, Будущее, Проект, Тренд, Gamedev, Инди, Unity, Разработка, Unreal Engine, MMORPG, Инди игра, Книги, Сюжет, Длиннопост

В книге объясняется, как использовать психологические архетипы и модели поведения для построения убедительных и многогранных героев. Она помогает понять, как психология влияет на мотивации персонажей, их действия и развитие сюжета, что делает истории более привлекательными для зрителя.

6. Александр Талал «Миф и жизнь в кино: Смыслы и инструменты драматургического языка»

Что прочитать, чтобы влиять на людей через сюжеты и влюбить их в свои игры? Компьютерные игры, Игры, Будущее, Проект, Тренд, Gamedev, Инди, Unity, Разработка, Unreal Engine, MMORPG, Инди игра, Книги, Сюжет, Длиннопост

Будет полезна тем, кто хочет лучше понять, как использовать мифы и архетипы для создания сильных и эмоционально заряженных сценариев. Она помогает осмыслить роль мифа в кино и объясняет, как интегрировать его элементы в сюжет, чтобы придать истории глубину и сделать её более значимой.

7. Кристофер Воглер «Путешествие писателя»

Что прочитать, чтобы влиять на людей через сюжеты и влюбить их в свои игры? Компьютерные игры, Игры, Будущее, Проект, Тренд, Gamedev, Инди, Unity, Разработка, Unreal Engine, MMORPG, Инди игра, Книги, Сюжет, Длиннопост

Воглер адаптировал концепцию "путешествия героя" Джозефа Кэмпбелла для писателей, предлагая структурированную модель, которая помогает создавать увлекательные и многослойные сюжеты. Книга раскрывает, как использовать архетипы, этапы путешествия и драматические повороты для создания истории.

8. Роберт Макки, «История на миллион долларов»

Что прочитать, чтобы влиять на людей через сюжеты и влюбить их в свои игры? Компьютерные игры, Игры, Будущее, Проект, Тренд, Gamedev, Инди, Unity, Разработка, Unreal Engine, MMORPG, Инди игра, Книги, Сюжет, Длиннопост

Макки подробно разбирает принципы и техники создания мощных историй. Он анализирует ключевые элементы успешных сюжетов, такие как: структура, характеры, диалоги. И объясняет, как использовать их для создания сильной эмоциональной связи с аудиторией. Книга помогает авторам создавать истории, которые могут стать настоящими хитами.

Также, Олег Доброштан собрал огромный список полезной литературы, которую должен прочитать каждый, на 4 листа. Книги про саморазвитие, разработку, маркетинг, лидерство и сценарное мастерство. Материал можете найти вот ЗДЕСЬ.

В подкасте поговорили о том, как знания в психологии помогают привлекать и удерживать внимание игрока, что необходимо изучить для создания вовлекающего нарратива и можно ли создать душещипательную игру без помощи психолога.

Слушайте выпуск про игры разума в разработке. Смотрите его в видео версии на удобной для вас площадке.
Подписывайтесь на наш ТГ-канал!

Показать полностью 8
[моё] Компьютерные игры Игры Будущее Проект Тренд Gamedev Инди Unity Разработка Unreal Engine MMORPG Инди игра Книги Сюжет Длиннопост
5
Mullagaleev
Mullagaleev
10 месяцев назад
Лига Геймеров

Интервью с Сергеем Дедаловым, ведущим геймдизайнером FVR-MMORPG "Сандарум Онлайн" (*это мистификация)⁠⁠

Для ЛЛ: пост - ширпотребный рекламный говно-вброс

Maks311281

Навигатор игрового мира: Расскажите о персональном подходе к каждому игроку, как вы добились этого, когда на сервере одновременно присутствуют тысячи пользователей.

Сергей Дедалов: Миллионы. Нам действительно удалось сделать приключения каждого игрока особыми. Банальный ответ, но я черпал вдохновение у жизни. Посмотрите вокруг, наш мир не так уж велик, но в нем миллиарды людей, и у каждого складывается личная судьба. Выполняя задачу, мы знали, что это возможно.

НИМ: Приходилось сталкиваться с техническими ограничениями?

С.Д.: В одно время мы зашли в тупик. Требовались гигантские ресурсы для просчета вариантов. Пазл из действий игроков, актеров и NPC никак не складывался, возникали баги и критические ошибки. Мы писали бесконечные скрипты и нелинейные сюжеты, но только усложняли дело. В итоге все решил системный подход. Мы оставили попытки собрать мир из отдельных частей и создали когерентную систему, способную к самоорганизации. Получилось нечто большее, чем просто сумма частей: мир приобрел абсолютно новые свойства. В теории систем это называется эмерджентностью. Тогда все заработало как надо.

НИМ: Вы создали новый искусственный интеллект?

С.Д.: Я такого не говорил. В игре есть умные и самообучающиеся алгоритмы, но решающей роли они не играют. Поведением системы косвенно управляют админы, и одновременно дается максимальная свобода игрокам. Так получаются совершенно уникальные ситуации и сюжеты. Я бы сказал, мы создали среду, в которой работает судьба.

НИМ: Расскажите подробней про судьбу в "Сандарум Онлайн".

С.Д.: С удовольствием, я считаю это своим открытием. Сразу оговорюсь, мы не создаем судьбы. Я придерживаюсь мнения, что человеческая судьба проявляется во всех аспектах жизни человека, даже когда он играет.

НИМ: То есть?

С.Д.: Представьте пещеру, в которой настроена генерация случайного монстра. Игрок каждый раз получает разных врагов. Может оказаться, что слишком сильный монстр убьет его, а может, сокровища пещеры будет охранять хомячок. От чего зависит, какой попадется монстр?

НИМ: Я бы сказал, от действия скрипта.

С.Д.: А более глобально?

НИМ: Теория вероятности.

С.Д.: Может быть. Но я утверждаю, что результат зависит от судьбы игрока как человека. Например, в один день он проспал на работу, потерял клиента, на обратном пути сломалась машина… а вечером в игре достается сильный монстр, который его убивает. И это единая последовательность событий, несмотря на то, что начало цепочки в реальной жизни, а окончание в виртуальном мире.

НИМ: Любопытно! С одной стороны, это естественно, ведь игрок – тот же человек. С другой, проводить единую линию кажется нелогичным.

С.Д.: Именно. Так мы приходим к синхроничности Карла Юнга. Это принцип не причинной взаимосвязи событий, а смысловой. Разумеется, у каждого события есть своя причина, но связь событий – то есть сама логика, по которой они появляются в нашей жизни, – основывается на смысле. Случайностей нет.

НИМ: Звучит как мистическая теория.

С.Д.: Иррационализм. Артур Шопенгауэр, например, называл это узором судьбы. Так вот, в новой игре мы создали такую среду, в которой, как я считаю, судьба игрока чувствует себя достаточно свободно, чтобы продолжать плетение узора внутри игровых событий. Вы понимаете меня?

НИМ: Честно говоря, очень примерно.

С.Д.: Все правильно, мы говорим о весьма зыбкой области на грани экспериментальной психологии. Я начал изучать эту тему, еще когда работал с Игрой Воображения по Орсону Карду. Суть проста: в "Сандаруме Онлайн" приключения игрока определяются его судьбой и наделены сквозными смыслами, как сама жизнь.

НИМ: Исходя из вашего взгляда на судьбу игрового альтер эго, можно предположить, что поведение игроков в игре соответствует их настоящей личности?

С.Д.: Я знаю, куда вы клоните! От такого утверждения один шаг до старых споров о развращающем влиянии игр на неокрепшую личность подростка. "Угнал машину в GTA – сделаешь это и в реальности, сынок!"

НИМ: Какова ваша позиция по этому вопросу?

С.Д.: Если серьезно, то вы затронули обширную тему. Наша игра не диктует игроку, что делать. Мы предлагаем почти бесконечное количество вариантов прохождения с отыгрышем любого мировоззрения, как игрового, так и реального. Возвращаясь к поведению игрока… чаще всего игроки ведут себя не как в реальности, но при этом полностью соответствуют своим склонностям.

НИМ: В говорите о компенсации нереализованных желаний, верно?

С.Д.: Отчасти – да. Многие начинают сублимировать и отыгрывают жизнь, которую не могут прожить вне игры. С этой стороны их поведение получается даже более искренним и настоящим, чем в реальности. Парадокс!

НИМ: Конечно – в игре снимаются запреты и условности, игрок может не сдерживать себя.

С.Д.: И компенсирование – это не всегда агрессия. Кто-то, напротив, ищет спокойной игры, отдыхая от напряженной работы. Компенсирование всегда однобоко и проявляется ради достижения личностного баланса. Но, как я сказал, это одна сторона и лишь часть игроков. Некоторые предстают в игре практически точной своей копией и продолжают придерживаться личных принципов. Их поступки полностью идентичны поведению в реальности. Кто-то может назвать этих людей лишенными фантазии, но мне кажется, это показатель самореализованного человека, нашедшего себя.

НИМ: Какие еще модели поведения вы выделяете?

С.Д.: Как юнгианец, не могу не заметить проявление архетипов. Образы бессознательного воплощаются в виртуальности. Так мужчины играют за женских персонажей – я думаю, это проявление Анимы. Вам будет интересно, что у многих игроков персонаж становится воплощением их Тени – фундаментального архетипа. Здесь дело уже не в компенсации неудовлетворенных желаний, а в персонализации своей темной стороны. Это яркие и драматичные процессы.

НИМ: С этой точки зрения, как "Сандарум Онлайн" может повлиять на игрока?

С.Д.: Так же, как зеркало, которое в один прекрасный день заговорит с вами. Игра, любой вид игры, – это творческий процесс, и игрок всегда встречается с самим собой. В "Сандаруме" все содержимое личности игрока приобретает контраст, проходит проверку.

НИМ: Насколько игра близка к книгам В. Муллагалеева?

С.Д.: Это решать игрокам и читателям. Муллагалеев участвовал в разработке и согласовал расхождения с книгами. Он оказался щепетилен, так что "Сандарум Онлайн" по лору и идейности находится в одном ряду с книгами.

НИМ: Для игры в "Сандарум Онлайн" вы советуете прочитать "След Бремера"?

С.Д.: Без разницы. Игра и книги – разные точки входа в один и тот же мир. Расхождения обусловлены только видом искусства. Полагаю, интереснее всего играть и читать параллельно.

НИМ: Каковы основные расхождения?

С.Д.: В первую очередь, игровые элементы. Например, понадобилось больше монстров, чтобы развлечь игроков, хотя в Пятую эпоху Сандарума чудовища Кха стали редкостью. Устройство фракций адаптировано для РПГ-механик. Это типично для любой игроизации. Наиболее острой темой стали квесты – ведь это истории, которых в книгах не было.

НИМ: Игроки на форумах пытались определить варианты прохождения и концовки квестов, но у каждого получался новый вариант даже при точном повторении действий.

С.Д.: Игрок сам формирует свои квесты. Он получает набор ситуаций, персонажей и векторов движения, затем каждое его действие формирует уникальную канву. К этому добавляется две переменных. Во-первых, истории разных игроков переплетаются друг с другом и конфликтуют в сюжетном плане. Во-вторых, со старта сервера непрерывно развивается глобальный сюжет и мир меняется.

НИМ: Как широкая свобода действий игрока согласуется с книжным сюжетом?

С.Д.: Стержнем глобального сюжета остаются официальные события книг. Получается, что игрок своими действиями создает персональное приключение, происходящее на фоне мировых событий.

НИМ: И основной сюжет никак не изменить?

С.Д.: В одиночку – нет.

НИМ: Звучит как вызов.

С.Д.: Именно так. Но даже если вы соберете тысячи единомышленников, не забывайте, что это не сингл. На каждого реформатора найдется другой. Вспомните двадцатый век с его великими личностями, национальными лидерами и общественными потрясениями.

НИМ: Вы заложили в игру подобные изменения?

С.Д.: Скажем так, возможности для этого есть. Остальное зависит от игроков.

НИМ: Отсутствие повторяющихся квестов не позволяет игроку планировать прокачку и выбивать желаемые предметы, хотя для многих это важная мотивация. Почему вы отказались от классической схемы?

С.Д.: Фарм и гринд – это не игра, а скучная эксплуатация правил, побочный эффект и даже болезнь. Отказ от них не новаторство, мы просто обратились к истокам, ведь RPG, в первую очередь, не прокачка и лут, а ролевой отыгрыш. Мы создали для него наилучшие условия: бесконечный сюжет и всегда новые ситуации.

НИМ: Приключения действительно бесконечны?

С.Д.: Развитие глобальных конфликтов медленно, как движение материков. И игроки в этом варятся, устраивая собственные дела в противоборствующих фракциях. Волей-неволей каждый игрок становится как бы гейм-мастером и углубляет мир игры. Получается, проект развивается сам посредством краудсорсинга. Мой ответ – да.

НИМ: Сергей, вы внедрили в игру неоднозначные и рискованные механики, использовали все свои бывшие наработки и поставили новые эксперименты. Какую цель вы преследуете, что хотите от идеальной игры?

С.Д.: Это не конечная цель, а некое направление, в котором нет предела совершенству. В своей работе я руководствуюсь только одним принципом.

Вспомните свои первые и любимые игры, когда вам было мало лет. В детстве мы погружаемся в игры по-особенному. Мы не играем, а именно погружаемся в чудесный мир, который выше нашего понимания и потому завораживает.

Дело не в технических средствах. Мы можем играть в пиксельный квест, но если он заставил нас удивиться или задуматься, то мы чувствуем, как соприкоснулись с чем-то новым. Почему такие чувства чаще всего в детстве? Потому что тогда наш разум еще мал, мы не видим игру насквозь.

Став взрослыми и шибко умными, мы зачастую не можем погрузиться в мир фантазии. Корабль разума становится слишком большим, чтобы отправиться в плавание по луже. Нам нужен автор, который создаст море, на чьих просторах мы сможем (и захотим) отправиться в плавание. Только такие игры, фильмы и книги могут нас впечатлить. Я стремлюсь создать максимально глубокое море, и в этой задаче мне помогли игроки, каждый из которых привносит воду творчества.

Положение автора печально. Что бы он ни создал, он никогда не станет пользователем собственного творения. Не сыграет в свою игру, не прочтет свою книгу так, как посторонний человек. Созданное море всегда слишком мелкое для своего создателя. Но случилось невероятное – я теперь могу играть в собственную игру и при этом удивляться, плыть, не чувствуя дна. Я как Ниггль из рассказа Толкина, но еще не умер.

НИМ: Во время бета-тестирования произошел небезызвестный инцидент со стримером Караханом. Какова была реакция, когда к вам в офис приехала полиция?

С.Д.: Неожиданных гостей принял отдел по связям с общественностью, потом уже подключился топ-менеджмент, и меня заодно подтянули. Конкретно ко мне вопросов не возникло.

НИМ: Что вы ощутили, когда игра столь критично повлияла на судьбы людей?

С.Д.: Скажу честно, никакого шока. Игры давно стали для меня частью реальной жизни. Как слоган вашего журнала: "Мы верим, этот мир реален", да? Реальная жизнь игрока влияет на игровое поведение, а игровая жизнь влияет на реальную. Нет, даже не так. У человека единая жизнь и одна судьба. Где бы он ни находился, какую бы роль ни отыгрывал, он всегда остается самим собой.

НИМ: Записи стрима демонстрируют определенные изменения в поведении Карахана. Постепенно стиль его игры становился агрессивнее, а решения более рискованными. Как вы считаете, на его поступок повлиял игровой процесс?

С.Д.: Я постараюсь выбирать осторожные слова. Между характером игрока и статами персонажа есть явная корреляция, это факт. Если у персонажа растет Ловкость, то, игрок, понятно, не становится ловчее. Ха-ха! Однако общая прокачка свидетельствует о методах игрока, и, например, Сила воли – это уже сквозная характеристика. Все-таки у нас полное погружение с КВР-5.1, и игрок не может абстрагироваться от игровых событий. Однако отразится ли прокачка на реальных качествах игрока?

НИМ: Вы задаете вопрос мне?

С.Д.: Почему бы и нет? Для разнообразия.

НИМ: Вряд ли игровые характеристики могут повлиять на игрока.

С.Д.: Сами циферки, конечно, не могут. Но те действия, которые привели к повышению статов и получению определенных регалий, являются реальным поведением и поступками. Разве есть разница в том, чтобы обольстить NPC или реального человека? А если, извините, бьете морду обидчику, то происходит всплеск адреналина хоть в игре, хоть в жизни.

НИМ: Это стало более актуальным, когда появились игры с полным погружением.

С.Д.: Естественно. Тем более в многопользовательской игре, когда взаимодействуешь не только с NPC. Так что, как ни странно, да. Игровое поведение на нас влияет.

НИМ: Вы все-таки это сказали!

С.Д.: Да, и могу повторить.

НИМ: То есть, если в игре будешь хитрить, то станешь интриганом-манипулятором? Если будешь убивать, то станешь убийцей?

С.Д.: Формулировка годится для заголовка скандальной статьи, но нет, все не так. Получая такой опыт, игрок станет чуточку умнее и тверже. А что с этим делать в так называемой "реальной жизни" – это уже выбор и личная ответственность.

Показать полностью
[моё] Интервью Мистификация MMORPG Виртуальная реальность Навигатор игрового мира Книги Длиннопост Текст Рассказ
18
FailLit
FailLit
1 год назад
Серия НВИМ

Алиса⁠⁠

Алиса Создание персонажа, Книги, Писательство, MMORPG, Настольные ролевые игры, Текст
  • Внешность:
    Глаза - карие;
    Волосы - светло-русые, длина до плеч;
    Рост - 165 см;
    Телосложение - худощавое;
    Раса - человек;
    Возраст - 23 года;
    Домашний питомец - кот Кирентий.

  • Характер:
    Скромная, не конфликтная. Не очень общительная. Домоседка, но иногда не против отдохнуть где-то на природе. Все конфликтные ситуации предпочитает сглаживать. Недоверчивая, очень плохо открывается незнакомым людям. В основном спокойная, но иногда может вспылить. Старается скрывать и подавлять свои эмоции.

  • История:
    Отучилась на эколога, после учебы пошла работать не по профессии в ресторан у дома (хостес). Снимает однокомнатную квартиру, а чтобы не было так одиноко, завела себе кота. В отношения не состоит. Есть друг и подруга с которыми познакомилась во время учебы. С родителя не особо поддерживает связь. Общение с людьми с детства заменила на чтение книг и просмотр сериалов.

Показать полностью 1
[моё] Создание персонажа Книги Писательство MMORPG Настольные ролевые игры Текст
7
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии