Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Веселая аркада с Печенькой для новогоднего настроения. Объезжайте препятствия, а подарки, варежки, конфеты и прочие приятности не объезжайте: они помогут набрать очки и установить новый рекорд.

Сноуборд

Спорт, Аркады, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + Собеседование

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Работа Поиск работы Вакансии Отдел кадров Карьера Зарплата Юмор Все
10 постов сначала свежее
65
Lepenson
Lepenson
Я топовый автор? 0_о Ужас какой...
Лига Разработчиков Видеоигр
2 месяца назад

Продолжение поста «Хитромордые мангусты»⁠⁠1

Продолжение истории про хитромордых мангустов, но уже с другим работодателем.

Постучалась ко мне барышня из Калининграда, предложила пообщаться. Что ж, 10 баллов Слизерину в пользу HR — не вкинули тестовое сразу. Общение прошло душевно, живо, в атмосфере взаимной приязни. Я уж было расцвёл, но оказалось, что без тестового не обойтись. Хорошо, я в целом готов. Получил, заглянул — и весь энтузиазм сделал "пу-пу-пууу..."

Суть задания: для уже существующего, запущенного и активного проекта надо придумать новую большую локацию, расписать биом, проработать крупный многостадийный квест с диалогами и референсами — и всё это бесплатно. Мо-лод-цы.

Я вежливо указал в ответном письме, что готов взяться, если задание сделают нейтральнее и компактнее. Барышня ушла на подумать и посовещаться, а потом вернулась и радостно сообщила:

"Предлагаем вариант с небольшим упрощением первого задания: убираем описание локации, но оставляем написание квеста с диалогами и референсами. И заменяем их на более простую подводку к квесту, например, про знакомство игрока с уже существующей в игре локацией".

То есть, те же уши, только в профиль. Давненько не встречал такой хуцпы: "Мы сделаем вид, что пошли навстречу, но ты всё равно нам на халяву запилишь контент!" Прелестно, просто прелестно.

Для тех, кому интересно: это AIGRIND. В отзывах на работодателя, кстати, тоже жалуются на воровство идей и контента из тестовых. Будьте бдительны!

[моё] Отдел кадров Работа HR Опыт Gamedev Игры Вакансии Поиск работы Карьера Хитрость Лень Некомпетентность Заработок Собеседование Жулики Ответ на пост Текст
2
66
Lepenson
Lepenson
Я топовый автор? 0_о Ужас какой...
Лига Разработчиков Видеоигр
2 месяца назад

Хитромордые мангусты⁠⁠1

Пообщался тут с одним потенциальным работодателем. Ну что я могу сказать... Не оскудевает землица кипрская ленивыми и лукавыми деловарами.

Хитромордые мангусты Отдел кадров, Работа HR, Опыт, Gamedev, Игры, Вакансии, Поиск работы, Карьера, Хитрость, Лень, Некомпетентность, Заработок, Собеседование, Жулики

Поясню. Есть прямая обязанность HR-а: внимательно посмотреть на кандидата, убедиться, что он адекватен, следит за собой, способен связать два слова в личной беседе. Может, я нейросетью пользуюсь в переписке или мне друг помогает с формулировками?

Кстати, рассказать о компании и о вакансии подробно — тоже прямая обязанность. Не дожидаясь моих вопросов. Я не обязан делать за HR-ов их работу.

Ну и к слову о "делать их работу": конечно же, эти мангусты меня не обманывают, нет-нет. Надо только накидать им бесплатно высокоуровневых нарративных концептов по уже приносящему доход проекту. Возможно, мне заплатят (нет).

Для тех, кому интересно: это Helio Games. Нет, не в первый раз сталкиваюсь; подобным грешат многие компании. И мне интересно: неужели ещё кто-то из соискателей готов играть по этим мутным правилам?

Показать полностью 1
[моё] Отдел кадров Работа HR Опыт Gamedev Игры Вакансии Поиск работы Карьера Хитрость Лень Некомпетентность Заработок Собеседование Жулики
12
2363
tproger.official
tproger.official
8 месяцев назад
Типичный программист

Рука руку моет⁠⁠

Рука руку моет
IT юмор IT Программист Gamedev Найм Работа Собеседование Скриншот
62
3312
Fekkolper
Fekkolper
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Найм в игровую студию⁠⁠1

Найм в игровую студию
Собеседование Игры Gamedev Юмор Discord Зашакалено Скриншот
143
26
jukka.white
jukka.white
1 год назад
Офисные будни
Серия Jukka White . Моя жизнь в ИТ

#30. Как я в геймдев пытался попасть, ч.2⁠⁠

Я несколько раз уже пробовал попасть в геймдев-компании, но отсутствие релевантного опыта обычно являлось стоп-фактором даже для того, чтобы пройти фильтр резюме и попасть на первый этап с HR.

Поэтому я сильно удивился, когда ко мне за пару дней пришли сразу три HR из игровых студий с предложением пройти собеседования после того, как эксперт из прошлого поста порекомендовал меня в своих профильных чатах.

Видимо, сыграл мой большой и разносторонний опыт в управлении проектами: 10+ лет опыта на позиции менеджера проектов на разных ролях, начиная от классического человека-оркестра, заканчивая delivery-менеджером и скрам-мастером + в далеком прошлом я был fullstack-разработчиком (PHP+jQuery, ха-ха), поэтому технически тоже немного подкован.

Итак, пришли из Strikerz Inc. (на проект UFL), Playkot (на проект Age of Magic) и SABER (на проект Snowrunner). Самый короткий процесс был с последними: прошел только первый этап. Они искали проджекта под NDA-проект, схожий по тематике со Snowrunner. Очень мило и круто пообщались с HR в течение часа, как обычно, обсудили мой опыт, почему я решил пойти в геймдев («Мечта любого мальчишки заниматься разработкой игр»), она рассказала про их процессы, кто им нужен и почему. Через пару дней пришел отказ: «К сожалению, мы решили закрыть эту позицию внутренним переводом».

Классика отказов.

Я был уверен, что и следующие собеседования пройдут в том же ключе — максимум один этап с HR. Но с Playkot было уже по-другому. Это питерские ребята, которые делают очень крутые мобилки, но сейчас переехали в Сербию и их вакансии предполагали релокацию под ключ.

Был точно такой же очень крутой первый этап с HR: у них было открыто сразу две вакансии: в их топовый проект Age of Magic (установил перед собесом на мобилку, поиграл - очень красивые арт и дизайн там) и технически подкованного менеджера на управление проектов по инфраструктуре. Сразу собеседовался и туда, и туда.

Второй этап был с техническим директором. Прошло всё отлично, он погонял меня по техническим вопросам, я ответил практически на всё (я же пэхэпэ-разработчик в прошлом!) и без проблем меня позвали на следующий, финальный этап, где уже были лиды продукта. Точно также погоняли по менеджерским теории и практике. Технические вопросы показались мне немного странными для менеджера, что-то вроде — как осуществляется поиск в БД или чем отличается реляционная БД от нереляционной. На что-то ответил, на что-то нет. Как итог: пришел отказ после финального этапа, что, мол, недостаточно шарю в технических моментах. Эх, ну ладно, всё равно это был крутой опыт и безумно приятно было познакомиться с людьми из геймдева и пройти все этапы.

А вот про Strikerz Inc. стоит рассказать поподробнее.

Они оставили самые яркие и невероятные впечатления. Началось всё с того, что HR пришла с уточнением, актуально ли моё резюме и действительно ли я нахожусь в поиске работы. Она также рассказала кого они ищут, на какой проект и скинула ссылки на ютуб. Открываю, а там трейлер с презентации Gamescom!

https://www.youtube.com/watch?v=9JnO7hx0nT0

Да это же футбольный симулятор UFL, прямой конкурент FIFA и PES! У них амбассадор сам Криштиану Роналду! Для меня, как фаната футбола в общем и футбольного симулятора FIFA в частности - это просто работа мечты! Я года два назад встречал их ролики на ютубе и был рад, что появляется хоть какая-то конкуренция в футбольных симуляторах. Без этой конкуренции EA практически перестала развивать свою игру.

HR спросила, может ли она показать моё резюме команде, куда ищут проджекта и после моего конечно же можно! согласия, сказала, что придет с обратной связью через пару дней. «Крутяк! — подумал я. — Конечно же, дальше не позовут, ведь нет релевантного опыта, но сам факт, что HR обратила на меня внимание и я прошел этот злосчастный фильтр - это очень приятно, на этом можно и остановиться».

Какого же было моё удивление, когда HR на следующий день пришла ко мне с предложением пройти первый этап!

В течение часа мы с ней подробно обсуждали мой опыт и скиллы, чем я занимался и как мой опыт можем помочь им в решение их текущих задач:

— У тебя ведь нет опыта работы в игровых компаниях, да? А давай поговорим подробнее, как ты себе процесс разработки игр представляешь?

— (Рассказываю всё, что знаю про исследование, проектирование, поиск инвесторов, работу издателей, разработку с привлечением в том числе аутсорса для рутинных задач, написание музыки, приглашение актеров озвучки, написание квестов, сценария, режиссура и многое-многое другое. Ого, оказывается, я много чего знаю про разработку игр). А еще есть разные технологии для захвата движения, например, motion capture.

— О, ты и про mo-cap слышал? Круто-круто, мы ведь стартовали в РБ, и когда заказывали супер-крутое и топовое оборудование для mo-cap - долго не могли его растаможить, так как никто не понимал, как правильно это сделать, ни мы, ни в таможне.

Оказалось, UFL делает СНГ-компания с инвестициями от топовых издателей. И нет больших языковых и культурных барьеров, чтобы комфортно для русскоговорящего работать над AAA-проектом мирового уровня. Работа мечты х2! Только вот главный офис находится на Кипре и, если мы договоримся, нужно будет переезжать либо к ним, либо в другую страну, где у них открыт офис. Поэтому HR спросила, готов ли я, если что, сразу к переезду? Да хоть на Луну!

В общем, это был невероятно крутой этап. Видно было, что HR сильно погружена в детали и технически подкована, с ней было безумно приятно общаться, поэтому оставил очень яркие впечатления этот первый этап. И, конечно же, как думал я в очередной раз — последний. Ведь у меня нет релевантного опыта, к тому же это проект мирового уровня. У них же Криш в амбассадорах! Куда уж мне. Мы договорились с ней, что она в любом случае придет с обратной связью, даже с отрицательной. После собеседования осталось классное послевкусие, при этом легко воспринимал мысль о возможном отказе.

Какого же было моё удивление, когда на следующий день HR вернулась с положительным фидбеком и сказала, что команда хочет позвать меня на техническое интервью!

:shocked:

#30. Как я в геймдев пытался попасть, ч.2 Поиск работы, Увольнение, IT, Карьера, Коллеги, Gamedev, Собеседование, Удаленная работа, Работа, Вакансии, Игры, Профессия, Длиннопост

Через пару дней созвонились с руководителем отдела и PM-лидом. Как и на первом этапе, я получил невероятные эмоции от самого процесса. Мы очень много говорили про их внутренние процессы, как у них всё устроено, про игры, технологии, новости, обсуждали различные кейсы, ситуации и как их разруливать в тех или иных случаях — в общем, классическое техническое интервью, но под соусом геймдева.

Безумно круто!

Мы общались чуть больше часа, после чего HR сказала, что они вернутся ко мне с обратной связью через пару дней. «Ну, вот тут-то точно всё, я и так уже сли-и-и-ишком далеко зашел, ну какой тут еще следующий этап, хватит, получил положительные эмоции - хватит на этом». Следующие пару дней я пребывал в прекрасном расположении духа и был уверен, что придут с отказом.

И-и-и-и…. Какого же было моё удивление, когда HR в итоге пришла с такой обратной связью: «Глава подразделение хочет позвать тебя на третий этап, познакомиться, пообщаться. Готов ли ты дальше к общению?».

Что-о-о?! Конечно же готов!

Итак, третий и финальный этап. И он тоже был один из самых интересных и своеобразных. А причиной этого — сам глава подразделения. Он был максимально неординарным и необычным. HR, конечно, предупредила меня об этом и я был готов к любому повороту событий.

Он сходу задал такой первый вопрос: «Jukka, ты же скрам-адепт, давай убеди меня, что скрам это хорошо». И я сначала подумал: «Что? Скрам-адепт? Кто? Я?? Что происходит? Где я?», но чуть позже я втянулся в такую его манеру собеседования.

Было много необычных и интересных вопросов от него «на подумать», что-то вроде: «В чем ценность проджекта на проекте? А в скраме? В скраме же любой может выполнять роль скрам-мастера? А давай уберём проджекта из скрам-команды, что будет? А чего не будет?» И так далее.

Ох, это было сложно и я явно был не к такому готов. И это еще один очень крутой и полезный опыт в копилку моих собеседований.

Даже финал этого собеседования был необычен:

— Слушай, Jukka, ну как всё прошло по твоему? Как тебе собеседование?

— Ммм… Интересно, но достаточно сложно, если честно.

— А почему?

— Было много действительно необычных вопросов, которые мне редко задают на собеседованиях.

— Так, хорошо, а было ли что-то такое, чем я тебя зацепил?

— Да нет… А хотя, было необычно слышать, что я скрам-адепт.

— Почему? Мне вот коллеги передали, что ты на техническом собеседовании так говорил.

— Не-е-е, это один из вопросов был такой: по какой методологии мне больше нравится работать, вот я и ответил, что по скраму. Хотя прекрасно понимаю, что всё зависит от проекта: где-то подойдет каскадная модель, где-то гибкая и нельзя везде всё время пихать тот же скрам.

— Вот как? А что тогда в начале мне об этом не сказал?

— Да я сначала не понял, к чему это вы. Сейчас вот как раз и говорю.

Был еще небольшой small-talk, поговорили про зарплату, условия, переезд, после чего закончили. Это была пятница и к следующей среде мне обещали прийти уже с обратной связью — либо оффер, либо нет.

К вечеру среды пришла HR и попросила еще немного времени на принятие решения до конца недели. В конце недели ко мне так никто и не пришел. Пинговал их в понедельник — тишина. Ну, значит вот так всё закончилось, ладно, зато опыт и эмоции были потрясающие.

К среде HR всё же пришла с самым милым отказом за все мои собеседования:

— Jukka, прости нас, пожалуйста, за такое длительное ожидание, просто всё это время мы думали и пытались принять очень сложное решение по твоей кандидатуре. И в итоге поняли, что мы тебе не подходим: у нас релизный год, очень много нервов и огромный уровень стресса и переработок, мы боимся, что эмоционально тебе будет очень сложно с нами. Давай оставаться на связи и после релиза, если у нас будут свободные вакансии, обязательно с тобой свяжемся.

Вау! Даже отказы у них крутые и милые.

И действительно, я обычно строю свою стратегию на собеседованиях исходя из того, что всем должно работаться в команде комфортно, без лишнего стресса и поддерживать хорошую атмосферу, но при этом соблюдать дедлайны и график. Некая золотая середина.

И если бы мне всё же предложили оффер - нужно было за свой счёт переезжать в условную Грузию, открывать там ИП, заключать с ними договор на испытательный срок, а после - релоцироваться уже под ключ на Кипр. Всё очень сложно и очень затратно.

Поэтому, возможно, это даже к лучшему.

Учитывая, что в тот же день через несколько часов мне пришел оффер от МТС. Такие вот эмоциональные качели.

Энивэй, я понял, что могу спокойно в будущем войти практически в любой игровой проект, количество и качество моего опыта перекрывает тот факт, что он нерелевантен геймдеву. Главное сейчас подтянуть свой английский и закрыть те пробелы, которые показали мне на собеседованиях эти три студии.

Если я, конечно, со временем не потеряю интерес в геймдеву :)

Показать полностью 1
[моё] Поиск работы Увольнение IT Карьера Коллеги Gamedev Собеседование Удаленная работа Работа Вакансии Игры Профессия Длиннопост
6
67
deadonerus
deadonerus
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

3D в 40 лет vol. 15⁠⁠

Добрейшего!

Как я и обещал расскажу о том, как я устраивался в сербско-американскую ААА студию. Примите удобное положение, налейте себе чаю, и начнем.

Я нахожусь в Сербии с июня 2022 и ищу работу тут, по месту. Разослал в мае 2023 резюме в разные студии и ждал ответа. Спустя всего месяц (тут это совсем недолго), мне ответили. В письме меня поблагодарили за интерес к их студии и сообщили о том, что первый этап я успешно прошел. Попросили дать контакты для того, чтобы назначить встречу в TIMS с генеральным директором.

Встреча прошла хорошо, я говорил на английском, но перед этим я неплохо готовился, т.к. уровень познания вычурного языка у меня не особо высокий, но на сериалы и просмотр фильмов хватает. Мы договорились о том, что когда я вернусь после отпуска отпишусь и мне пришлют Арт-тест.

2 недели в Черногории пролетели и я решил освежить свои навыки, поработал немного во всех прогах (вспомнил кнопки), после чего написал.

Мне прислали тест...

3D в 40 лет vol. 15 Поиск работы, Собеседование, Карьера, 3D, Gamedev, Длиннопост

Если вы не были в Сербии, вам этого не понять, но я ржал как конь. Больше своей мамы, сербы очень любят жарить мясо на гриле и это было логично. Сделать хороший гриль - это святое дело, а не просто тест))

Я выполнил его за 6 дней, на седьмой был рендер. Сказать, что было просто, значить сильно соврать. Работа выполнялась под сабдив, с максимальной оптимизацией текстур, модели и прочей игровой фигней.

3D в 40 лет vol. 15 Поиск работы, Собеседование, Карьера, 3D, Gamedev, Длиннопост

До правок

Где-то через 3 дня со мной связался генеральный директор и позвал на беседу с тимой в студию, которая находится в Белграде. Стресс жуткий. Вы же помните про рассказ о моих глубоких познаниях английского? А на встречу пригласили 7 человек, которые меня будут спрашивать о разном, тут уж не угадать. Ну чего? Тест выполнил, надо ехать)

На встрече были сливки общества: продюсер, 2 лида, 2 синьера, генеральный и QA.

Рассказав о себе я стал отвечать на разные вопросы, ничего необычного, вот только QA мне не нравился, т.к. он был абсолютно безразличен и не принимал участия в беседе...да бл.ь он спал с открытыми глазами. Но как только мы стали смотреть на мой гриль, он оживился и задавал вопросы, которые были очевидны всем, но только ему не понятны. Я не зря так к нему отнесся, он с..ка даже резюме мое не читал, бегло работы не смотрел на АРте. Что он вообще делал с нами, кроме как посапывать на стуле, я не понял.

Мне объективно указали на небольшие отклонения в размерах, но они показались всем некритичными, т.к они составили не больше 10-15 %. Не хватило геометрии на баллоне, от чего он казался угловатым. Отсутствовала бумажка белого цвета на нижней перекладине. Во всем остальном - огонь.

После окончания встречи я был доволен. Знаете, вот уверенность у меня была, что меня берут.

На следующий день я им написал, предложив переделать модель по фидбекам, которые попросил прислать письмом. И они прислали, обозначив срок на исправление 3 дня.

Марафон был жуткий, из-за того что пришлось переделывать хайполи баллона, а это повлекло за собой переделку всех этапов создания модели, но я справился. Справился в 5 утра последнего дня...

3D в 40 лет vol. 15 Поиск работы, Собеседование, Карьера, 3D, Gamedev, Длиннопост

После правок

Ждал я долго...Самое страшное - это ждать решение других людей, на которых не можешь повлиять.

Где-то через неделю я получил ответ на 2-х листах А4. Сначала я подумал, что меня не взяли, лишь в середине письма я обнаружил заветные слова о том, что я одобрен. Большая часть письма была о том, какие недостатки есть в моей работе и о том, что мне есть еще чему у них поучиться, а в самом конце было предложение по ЗП.

Цифра, которую мне написали - это удар по "кокушкам", а вишенкой на торте являлось предложение пройти 2-х месячное обучение, за которое мне не будут платить. Вот так! Меня оценили на уровне водителя автобуса или официанта. Поймите, я не говорю, что эти профессии не важны и не заслуживают достойной оплаты, но ставить на один уровень их нельзя.

Уныние...вот что меня посещало 2 дня, пока я копался в себе и своей голове.

Ребята, которых я знаю по профильному чату, подсказали поискать вакансию в другом месте и мне предложили другую позицию, в другой студии. Я сделал новое тестовое за 3 дня в спокойном режиме, а после написал в ту сербскую студию, предложив поднять ЗП на 25 процентов. Сербы мне отказали, подлив немного гов..а в душу.

Что в итоге?

Я апликнулся к другим, выполнил тестовое, жду ответ после финального собеседования, жив и здоров, пилю портфель. Не жалею о том, что произошло, ведь это рынок и он нас рассудит.

Всем добра и достойной оплаты своего труда.

3D в 40 лет vol. 15 Поиск работы, Собеседование, Карьера, 3D, Gamedev, Длиннопост

Котейку на прощание)

Показать полностью 4
[моё] Поиск работы Собеседование Карьера 3D Gamedev Длиннопост
16
19
XYZ.School
XYZ.School
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Путь в геймдев: как начать, какие этапы и какого заработка ждать⁠⁠

Текстовая версия нашего стрима с продюсером Дмитрием Филатовым.

Путь в геймдев: как начать, какие этапы и какого заработка ждать Xyz, Gamedev, Собеседование, Совет, Карьера, Длиннопост

В середине декабря у нас прошёл стрим с продюсером MY. GAMES Venture Capital о том, как построить карьеру в игровой индустрии. Дима Борисов поговорил с Дмитрием Филатовым об особенностях трудоустройства в геймдеве, этапах карьерного роста и их особенностях, а также о том, какие специальности сегодня наиболее востребованы.


Стрим получился довольно насыщенным, и в этом тексте мы собрали его ключевые моменты.


О карьере в целом: ступени и важные навыки

По словам Дмитрия, для игрового разработчика важнее всего «хардскиллы» и «софтскиллы». «Хардскиллы» — это технические навыки, например, умение моделлера работать в 3D и развиваться в этом по «Т-шейпу», то есть не только лучше создавать модели (идти вверх по перевёрнутой Т), но и понимать, как работает их рендер и как их интегрировать в движок.


«Софтскиллы» нужны из-за коллективной природы игровой разработки. Благодаря тесной взаимосвязи работы разных специалистов важно, как вы можете работать с чужими идеями и внедрять свои.


Карьера в геймдеве, как и во многих других отраслях, делится на путь от «джуна» (младшего специалиста) до «лида» (старшего специалиста). По слова Дмитрия, главное свойство этого пути — ваше влияние на проект постоянно растёт. Чем выше ваша позиция, тем больший «импакт» вы можете оказывать на игру.


«Когда у вас появляется вопрос «Зачем [вы двигаетесь по карьерной лестнице]?», вы объясняете «Я хочу оказывать большее влияние на игру, хочу повлиять не только на то, как выглядит окружение, а в принципе на арт»

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital


«Путь до лида» состоит из 4 этапов — джун, миддл, сеньор и, собственно, лид. По оценке Дмитрия в среднем этот путь занимает 5 лет. Многие люди останавливаются на позиции сеньора, так как должность лида подразумевает в большей степени общение с людьми, чем выполнение какой-то технической работы с предыдущих этапов.

Путь в геймдев: как начать, какие этапы и какого заработка ждать Xyz, Gamedev, Собеседование, Совет, Карьера, Длиннопост

The Last Of Us


Дмитрий считает, что одна из причин, по которым в России ещё какое-то время не сделают свой The Last Of Us — большое количество людей, которые выпускают несколько проектов, чтобы вырасти и стать лидом, а в технической части развиваются все меньше. В то же время в больших студиях вроде Naughty Dog люди по 20 лет совершенствуются в анимации или техническом арте, потому что им нравится эта работа.


О трудоустройстве: заработок и смена работы

По словам Дмитрия, на базовые потребности в геймдеве заработать можно. К примеру, джун-художник по окружению в Москве может зарабатывать около 70-90 тыс. рублей. Как и во многих отраслях, зарплата зависит от расположения места работы и навыков соискателя.


«Всегда просите вилку [на собеседовании]. Просите «70-90», потому что неизвестно, какой у людей бюджет. Есть шанс, что вы не попали в него, или, наоборот, не додали. ...Но если хотите устроиться джуном, то просите поменьше, чтобы просто попасть на работу.»

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital


К тому же, некоторые специалисты могут подрабатывать в качестве фрилансера и получать дополнительный заработок. Но если ваша главная мотивация это деньги, то игровая разработка — не лучший выбор.


По словам продюсера, в начале карьеры смена работы даёт 20-30% роста зарплаты. Но на вас будут смотреть странно, если вы меняете место работы слишком часто (например, несколько за год) или, наоборот, сидите на одном месте 10 лет, и вы не можете объяснить, почему. Лучше работать 2-3 года в одной кампании с внутренним ростом — прийти джуном, а уйти миддлом или сеньором.


Самые большие ошибки джуна

— Чувство самозванца. При устройстве в студию у новичка может возникнуть ложное ощущение, что все вокруг умнее, а он сам ничего не умеет. Но если вас взяли на работу, значит для вас есть проблема, которую нужно решить.


— Восприятие негативного фидбэка о работе как негативного «фидбэка» о вас. Если вам дают фидбэк — это хорошо. Что-то получится исправить сразу, что-то не получится. Вас не ругают, как человека, а дают отзыв о вашей работе. Фидбэк — это нормальное проявление рабочего процесса.


— Культ инструмента. Вы должны контролировать инструмент, а не инструмент — вас. Не стоит зависеть от конкретного движка или 3D-пакета.


— Неспособность попросить о помощи. Джуны часто до последнего не говорят о трудностях в работе и доводят до критических ситуаций. Все были на младших позициях и понимают ваши проблемы — нет ничего постыдного в просьбе о помощи. То же самое и с потерей мотивации — можно посоветоваться с лидом, сеньором или другим сотрудником. Никто не будет анализировать вас и выявлять ваши проблемы по взгляду или позе.


— Вера в добро и компанию мечты.


«Многие приходят и думают, что сейчас все вместе будут креативить, собираться вместе и что-то выдумывать. [Но на самом деле] джуном вы будете просто делать, что скажут, пока не завоюете авторитет. Будет очень много работы, рутина, продюсер будет зарабатывать больше вас. Всё как в жизни. Но окружать вас будут в основном умные, интересные люди, разделяющие ваши ценности»

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital


— Плохо развитые софтскиллы.


«[Софтскиллы важны] даже для сетевого программиста. Вам нужно будет говорить с дизайнером, продвигать свою идею, коммуницировать с другими людьми. Нужно уметь слушать, говорить, доносить свои идеи, понимать истинные идеи, уметь решать конфликты.»

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital


— Нежелание разбираться глубже и шире своей работы. По словам продюсера, сегодня в геймдеве нельзя «зарыться» в своём направлении и не думать о других. Художник не может заниматься исключительно моделированием персонажей — если он хочет расти, то должен разбираться в том, как работают шейдеры, материалы, экспорт и другие технические детали.


«Ты — разработчик видеоигр. Просто сидеть и моделлером быть — это отмирает, этого нет, этого становится меньше.»

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital


— Человек не играет в игры. Это «приговор», особенно если он не играет в игру, над которой работает. Например, если ему дадут задание «сделать стрелу как у Аши» (Эш — персонаж League Of Legends), то он просто ничего не поймёт.

Путь в геймдев: как начать, какие этапы и какого заработка ждать Xyz, Gamedev, Собеседование, Совет, Карьера, Длиннопост

Эш из League Of Legends


— Критика без позитивной программы. Нужно не просто критиковать работу других сотрудников, но и предлагать, как можно исправить их ошибки.


— «А вот в Valve и Blizzard...».


«Неважно, как в Valve или Blizzard. Я знаю людей, которые и в Ubisoft, и в Blizzard уезжали, мы разговариваем, и везде всё примерно одинаково. Нет вот этого «там свобода творчества, делай, что хочешь». Такие компании разоряются. Blizzard и Valve — это про деньги. Сделать круто и качественно — но про деньги. И вас взяли сюда, здесь другая команда, другая культура, не нравится — встали и ушли, никто не будет против.»

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital


— Человек тяжело «переобувается». Некоторым людям тяжело принимать радикальные изменения в процессе разработки. Иногда месяца работы могут пойти под нож из-за перестановки в концепции.


— Человек не контролирует результат своей работы до того, как её увидит игрок. Разработчик должен сопровождать результат своей работы и проверять его работоспособность во время разработки, а не отправлять его сразу в релизный билд.


«Я нарисовал пулемёт. Сочный, красный, всё, я сдал работу. QA проверят, что пулемёт стреляет и анимации работают хорошо. Но только вы можете увидеть, что пулемёт не того размера, который вы задавали, только вы это поймёте. Обязательно посмотрите на свою работу в билде.»

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital


Смена профессии: как перейти в игровую разработку

На стриме Дмитрий дал несколько общих советов для тех, кто хочет сменить профессию. Во-первых, стоит окружить себя людьми, которые поддерживают вас и верят в ваш успех. Во-вторых, нужно научиться получать удовольствие от процесса работы, а не от ее результата. Мотивацию же нужно находить в себе, а не в других людях.


Как понять, что вы хотите перейти на следующую ступень карьеры и стать лидом


Это не для вас, если:

— Вы не «про людей».


«То есть вам тяжело с людьми разговаривать, не хочется с ними общаться, а просто хочется закрыться и делать свою работу. Работа лидов — «про людей»: мотивировать, общаться, поговорить раз в неделю, узнать, как дела, поддержать где-то, вы — смазочный материал для команды.»

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital


— Вам не хочется, вы не знаете, зачем. По словам Дмитрия, не стоит становиться лидом просто из-за того, что появилась такая возможность.


— Только ради денег. Какой-нибудь узкоспециализированный специалист может легко зарабатывать больше лида, так что не стоит воспринимать заработок как главный мотиватор.


— У вас синдром отличника. Поначалу на должности лида у вас будет многое не получаться, вы будете допускать ошибки. Если чувствуете, что вам тяжело делать работу наполовину, и постоянно нуждаетесь в похвале и «пятерках», то это не ваше, если вы это в себе не переборете.


— Вы не умеете быть плохим. По словам продюсера, лид должен не только хвалить сотрудников, но и уметь замечать их ошибки и говорить им, если они не справляются со своей работой. Если лид вовремя не скажет сотруднику о проблемах, то тот в итоге даже не поймёт, почему его уволили.


— Не умеете в Excel. Лид должен уметь работать с таблицами: строить планы, проводить расчеты и эстимации, выявлять риски по данным.


— Не умеете перемещаться «во вселенные» других людей. Вам нужно уметь посмотреть на проблему с точки зрения сотрудника, который предлагает её решение, и понять его.


— Вам страшно нести ответственность за то, что вы не контролируете.


— Не умеете думать «почему ДА» вместо «почему НЕТ».


«Всегда можно найти «почему НЕТ». Я могу найти тысячу причин против любого движка. Но нужно найти одно «ДА», пойти и сделать. Лидер — это не тот, кто всегда прав, а тот, кто быстрее всех находит «почему ДА», идёт делать и иногда оказывается прав.»

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital


— Всё всегда делаете сами. Задача лида — настроить команду, чтобы она могла выполнять основную работу, а он вносил в неё небольшие правки. Нужно уметь делегировать задачи и заставлять людей делать то, что вы хотите.


О будущем разработки и индустрии в целом

Индустрия:


— Продолжает активно расти. Сейчас все инвестируют в игры и, по словам продюсера, денег на рынке больше, чем нужно. Игры растут и ещё даже не приблизились к пределу развития.


— Мобильный рынок всех побеждает. По словам Дмитрия, несмотря на предвзятое отношение к мобильным играм, они приносят больше половины дохода индустрии. А создание мобильной игры — такой же тяжелый процесс, как разработка ААА.


— Консоли не умирают.


«Консольный рынок чуть-чуть меняется, по-другому в нем распределяются деньги, но, в целом, он не умирает.»

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital


— Консолидация, всё меньше маленьких и независимых. Большие студии начинают скупать маленьких разработчиков. Сегодня тяжело быть независимым — большую роль играет маркетинг, а у маленьких разработчиков нет на него денег. В то же время «под крылом» большой компании разработчики могут целиком сосредоточиться на разработке игры и не бояться, что через полгода им будет нечего есть.


— Больше нет слова «геймер». По словам продюсера, сегодня играют все, а слово «геймер» уходит в прошлое, многие «проходят» игры даже на YouTube.


— Отнимаем аудиторию у кино, парков, сна. Всё больше людей предпочитают игры другим развлечениям, особенно в условиях пандемии.


Разработка:

— Единые инструменты для всего пайплайна. Для унификации и скорости разработки все больше процессов переходят в рамки определенного инструмента. Например, для создания 3D-модели от high-poly до анимации и внедрения в движок достаточно Blender.


— T-shape сотрудники. Разработчики не запираются в своей области, а изучают и смежные. Например, художник начинает разбираться в постановке света и переносе модели в движок, в анимации и риге.


— Все больше работы прямо в движке. Нужно воспринимать свою работу не только саму по себе, но и уметь интегрировать её в движок.


«Движка два — Unity и Unreal [Engine]. Мобильное — это Unity, ПК/консоли — это Unreal, хотя есть свои исключения. Основы везде одинаковые, но лучше изучить и то, и то.»

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital


— Процедурная генерация. Генерируемого контента становится все больше. Продюсер привёл в пример мир Horizon Zero Dawn и No Man's Sky — во второй генерируется даже флора и фауна каждой планеты.

Путь в геймдев: как начать, какие этапы и какого заработка ждать Xyz, Gamedev, Собеседование, Совет, Карьера, Длиннопост

No Man's Sky


— Реюз контента. Из-за того, что контент делать дорого, разработчики заранее думают, как можно использовать его повторно.


— Фокус на идее, а не на умении ее реализовать. Если раньше специалисты были ограничены инструментами в реализации своих идей, то теперь наиболее ценятся сотрудники, которые могут «круто придумать», так как всё больше рутинной работы автоматизируется, а на многие технические вопросы уже найдены ответы.


— Удаленка. По мнению продюсера, все сегодня стремятся к удаленной работе, хотя это ударяет по свободной коммуникации внутри команды.


Как построить успешную карьеру в геймдеве

Для начала Дмитрий советует определить для себя, что такое «успешная» карьера — он считает, что важнее всего получать от работы удовольствие, тогда и всё остальное появится со временем. Также нужно любить игры и играть в них: если вы этого не делаете, то другие сотрудники будут вас обгонять, потому что будут лучше разбираться в играх в целом.


Ещё продюсер посоветовал ставить себе цели на ближайший год и не ждать, пока кто-то даст вам шанс вырасти или потянет вас вверх — нужно самому учиться и совершенствоваться.


Лучшие профессии для простого входа в геймдев

Дмитрий считает, что нет «простого» способа попасть в игровую разработку, — зато есть «короткие» пути. Так сложилось, что в QA можно попасть быстрее всего, и уже можно помогать разработчикам, даже не особо понимая, как работают игры. Вторым способом Дмитрий назвал коммьюнити-менеджмент и все, что связано с коммуникациями. Для этого человек просто должен быть наигранным. Примерно на таком же уровне сложности попадания находится и маркетинг.


По мнению продюсера, художнику найти проект чуть сложнее — нужно, чтобы у вас было хорошее портфолио и ваш стиль подходил проекту. Программистом же на первых порах устроиться тяжелее всего — в этой профессии изучение необходимых знаний занимает больше времени, чем в других областях. Если художник может сразу начать применять знания на практике, то программист для начала должен освоить большое их количество.


Некоторые также боятся, что со временем какие-то профессии просто вымрут из-за развития искусственного интеллекта. По мнению Дмитрия, новичкам бояться нечего, так как креативную работу людей очень сложно заменить.


Как выбрать студию для работы

По словам продюсера, в первую очередь нужно обращать внимание на совпадение ваших целей и целей студии. Если ваша цель — голодать, но сделать великую игру, то ищите таких же людей. Стоит также смотреть на команду в целом, принятый пайплайн и амбиции студии. Все эти вещи можно и нужно выяснить на собеседовании, не бойтесь об этом расспрашивать, попросите познакомиться с коллегами, показать демо игры. Перед собеседованием можно узнать больше об опыте студии, предыдущих проектах ее лидеров.


Если в студии не знают, для кого и зачем они делают игру, как на ей будут зарабатывать, то это плохой сигнал. Плохо может закончиться и инициатива непрофильных людей — продюсер привёл в пример директора мясокомбината, который решил «поиграть в геймдев». Странные необоснованные правила тоже могут оттолкнуть — например, если в студии молятся по пятницам или заставляют всех ходить в галстуках. Такие правила показывают, что в голове у лидера студии бардак.


Ещё одним минусом может стать отсутствие в студии экспертов сильнее вас. В компании должны быть люди, у которых вы сможете чему-то поучиться. И базовое правило — если на месте работы вам просто некомфортно, то стоит поискать ещё.


Вопросы зрителей: особенности трудоустройства и работы


Как стать джуном в большой кампании? В больших студиях джунов стараются не брать, потому что ни у кого нет времени их обучать. В маленькие компании берут джунов, чтобы уменьшить затраты — в какой-то момент младший специалист начнёт работать как миддл, а платить ему будут как джуну. У больших компаний главная задача — выпустить продукт как можно быстрее и качественнее, поэтому они джунов стараются не брать.


С чего начинать левел-дизайнерам? По словам продюсера, начинающему левел-дизайнеру полезно анализировать построение уровней в вышедших играх, смотреть на их изменения в патчах и выявлять их причины.


Всем ли хватит работы? Все, кто работают хорошо, найдут работу по рыночной стоимости. Раньше было сложнее, так как приходилось всему учиться самому, а в компании брали по знакомству.


Влияет ли возраст трудоустройства на работу? Согласно законодательству, вам не имеют права отказать в приеме на работу из-за того, сколько вам лет. Но часто работодателей отталкивают характерные возрастные особенности людей. Например, в 40-50 лет уже тяжело меняться, свойственно быть брюзгой. А в 20 лет свойственно слишком категоричное мышление.


«Но если вам 40, а вы душой молоды и готовы меняться, то проблем не будет. Но в резюме не пишите возраст никогда, чтобы работодатель не мог его неправильно толковать.»

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital


Напоследок Дмитрий посоветовал соискателям книгу «Резюме на миллион» Романа Жихарева.


О влиянии хобби на работу. По словам Дмитрия, если хобби мешает работе, которая нужна лишь для заработка, то это проблема. Но если вы черпаете из него силы для работы и для жизни, то это только приветствуется.


Обязательно ли работать над коммерческим проектом, чтобы набраться опыта?


«Когда вы делаете проект для реальных игроков, у вас появляются другие ограничения. [В проекте] для себя вы не поймёте, что такое фичекат, что такое сроки. Это пет-проект, делайте для себя, ваша цель — получить удовольствие. А вот для игроков на рынок выпустить — другая мотивация, другие ограничения, другие требования.»

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital


По словам Дмитрия, можно принести играбельный билд своего пет-проекта на собеседование, а если он представляет собой недоделанный прототип, то в этом нет смысла.


Как часто придётся перерабатывать?

«Скажем так, каждые 4 месяца у вас будет один выходной выпадать. Но вы будете по кайфу это делать. Ну, не кранчили бы, не вышли на работу в этот день — дома протупили бы, а так чему-то новому научились.»

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital


Много ли женщин в геймдеве? По словам продюсера, в IT в принципе много женщин. Они, как правило, просят более высокую зарплату, чем мужчины, особенно на управленческих должностях, так как из-за того, что работа занимает большую часть времени, они как бы «отказываются» от материнства.


Как не завалить собеседование? Прежде чем вы пойдёте на собеседование в компанию, куда особенно хотите устроиться, продюсер советует сходить в 3-4 других места, чтобы «разогреться» и прийти в форму. Также стоит изучить компанию, чтобы показать свою заинтересованность, поиграть в её игры или игры смежных жанров. Нужно быть готовым к спонтанным вопросам и задавать вопросы самому — если человек не задаёт вопросов, то создаётся впечатление, будто он согласен на все. Таких людей не берут. Не стоит врать, так как вас всё равно «раскроют». На собеседование нужно прийти чуть пораньше и одеться «адекватно».


«Если вы мужчина и носите юбку — когда устроитесь на работу, ходите в юбке, но на собеседование придите в штанах. Просто так принято.»

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital


Дмитрий также посоветовал просить зарплатную вилку исходя из того, сколько стоят ваши навыки на рынке.

Показать полностью 3
[моё] Xyz Gamedev Собеседование Совет Карьера Длиннопост
28
68
lynx91
lynx91
5 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Ошибки собеседование в It gamedev или как я их вижу⁠⁠

Всем хей! Что же, мой предыдущий пост зашел гораздо лучше чем я думал. На данный момент 25 лайков - я искренне считаю это победой! Спасибо всем ^^
В этом посте я опишу общие ошибки и вещи на собесах, а в следующем уже больше про техническое собеседование для разработчиков. Если что, все что написано ниже это лишь мое мнение. Если у вас другое, то пишите ниже, всегда интересно.

Ну а теперь представим!

Одним мрачным вечером, в день, когда кроваво-красная луна вышла из-за горизонта и дожди вашего города омрачили жизнь всем его обитателям, (Извините, я из Питера) нервной походкой, вы заходите в бизнес-центр и ,обливаясь потом, идете на одно из ваших первых собеседований в геймдев. Вы не знаете, что вас ждет. Будет ли вас собеседовать вся команда, будут ли спрашивать вопросы из той части, которую вы не доучили вечером и поверят ли вам, если вы искренне обещаете стараться и работать по 10-11 часов в день, чтобы работодатель просто дал вам место вашей мечты и поверил в вас. Вы заходите, вы напряженны, но внезапно улыбчивый программист смотрит на Вас и говорит, что вы классный и все будет хорошо, и вас берут на работу…
Жалко, но так бывает редко! А вот страх перед собеседованием в первые годы работы всегда один и тот же.
За свою карьеру я проходил достаточно много собеседований, в том числе и на англиийском для работы за границей (Так я смог найти работу в Швеции). И сам собеседовал 30 - 40 людей для приема на работу. Поэтому у меня есть некоторый опыт, которым я хочу поделиться, мне бы в свое время он был бы очень полезен.

1) Новички, особенно после универа, постоянно воспринимают техническое собеседование как некоторый вид экзамена, только более суровый

Ошибки собеседование в It gamedev или как я их вижу Gamedev, Собеседование, Длиннопост

Я считаю, что это полностью неверное представление. Когда вы приходите на технический собес, то вы скорее всего разговариваете с такими же людьми как и вы, которые являются работниками компании. Что это значит? Это означает, что люди, которые Вас собеседуют заинтересованы в том, чтобы с вами было комфортно работать.
То есть:
Если с вами и надо будет вожжаться (например, ищут джуна), то не очень долго. Вы не ребенок, вы самостоятельны и умеете учиться (или готовы учиться). Что такое долго - увы зависит от большого количества факторов (от проекта, загруженности работников, их собственного желания учить).
Человек, который приходит на собеседование, не должен иметь 100% опыта работы со всем, что написано в требованиях (если это не узкая специальность, конечно). Но он должен знать что это за требования, вероятно, иметь опыт работы со схожими вещами и быть способным быстро научиться. Например: вы не знаете что такое Jira, но пользовались Trello, вы не слышали о Git, но знакомы SVN или Perforce.
Мало того, мной замечено, что во многих компаниях требования к кандидату могут быть просто банально устаревшими, так как составлял их один человек много лет назад (Нет, они конечно обновлялись, но всем лень было их исправлять на 100%)
Кроме того, очень важно, какой вы человек. Если с вами неприятно, если вы заносчивый, конфликтный, сложный или от вас чем-то резко пахнет, или вы будете слишком неестественно себя вести, то вас могут не взять, ибо просто вы не понравились. И далеко не так важно, насколько у вас мега крутые супер-навыки. Разработка - командная игра. И почти всегда, лучше 5 мидлов, чем 1 синьер + 4 пережатых/раздраженных мидла, которые просто не работают нормально.

Если резюмировать, технический собес - покажи знания/умения и что ты крутыш и с тобой приятно иметь дело. Если знания плохи или ты *удила, то, пшел прочь отсюда. И поверьте мне, если команда девелоперов твердо сказала нет, то ни один нормальный менеджер не пойдет с ней ругаться.

2) Я буду говорить что буду работать 120% времени вместо 100%, чтобы меня взяли. Это не работает.
Если вы новичок, то большинство менеджеров заранее могут рассчитывать, что вы будете перерабатывать. В этом нет никакой тайны, что молодые специалисты кайфуют от работы и сидят кучу времени.
Вторая причина в том, что сейчас во многих местах пришли к тому, что компании не нужны уставшие сотрудники. Работайте 100% времени и бегом отдыхать, чтобы завтра работать также эффективно. Иначе все это может приводить например к тому, что первую неделю вы фигачите под 120%, а вторую под 60% (за то же время), а это получается 900% за две недели, а не 1000%.
Ну и в целом, если вы так говорите, это показывает, что вы не очень уверены в своих навыках. А люди это не любят.

3) Человек слишком много шутит и отвлекается от вопросов слишком сильно.
Он это делает из-за того, что он такой человек или он уходит от темы? Это очень сильно вводит в ступор человека который собеседует.

4) Человек пытается “вспомнить” ответ на вопрос и говорит очень много теоретических вещей без практики

Ошибки собеседование в It gamedev или как я их вижу Gamedev, Собеседование, Длиннопост

Это одна из моих любимых тем. Видел ее нечасто, но бывало. К тебе приходит кандидат и он не работал с вещью, которую у него спрашивают, но, например, он читал про нее. Он пытается выдать свой теоретический опыт за практический и это почти сразу видно.
Вообще, я бы в целом советовал не обманывать. Хитрить (показывать свой бытовой ум. Кивает, угу, угу...) можно, но ловко и грациозно, обманывать неть^^)))
Например, такая ситуация - вас что-то спрашивают, но вы не шарите, хотя, что-то такое слышали. Я обычно в такие ситуации говорю примерно так: “я сильно не уверен, что такое геймдев, так как мало с ним работал. Однако, в нем есть слова игра и дев, значит это скорей всего что-то про игры и каких то девушек?…. (тут шутка была, если что)

5) Не стоит слишком много и долго говорить о себе (10-15-20-40 минут) или о какой-то теме, особенно если она понятна только Вам.

Ошибки собеседование в It gamedev или как я их вижу Gamedev, Собеседование, Длиннопост

Это скучно… А еще собеседователь должен вас затыкать. А программисты бывают скромными. А болтливый менеджер ушел фиг знает куда.
Делайте паузы, народ. Это очень частая фигня, что люди нервничают и строчат пулеметом про свой опыт, тебе приходится их перебивать, а они начинают еще сильней нервничать. А потом и вы начинаете нервничать… и менеджер… и потом родные менеджера, так как у него плохое настроение… а потом это перекидывается на весь мир и бааам… ядерный взрыв!
Короче, плз, не надо, это мое наболевшее.

6) Проявляйте интерес к месту в которое вы идете.
Потратьте 15-20 минут ресерч, если пошли, даже если на 95% уверены, что это не ваше (иначе зачем вы вообще пришли). Когда вы можете рассказать что-то о компании, это вызывает симпатию. Порой я встречал людей, которые не могут вспомнить название компании в которую они пришли.

7) Во многих компаниях вырабатывается свой стиль, как проводят собеседования и что спрашивать… гуглите, в интернетах могут рассказать, что спрашивают именно в этой компании.

Скорей всего я дофига еще чего пропустил.., но чувствую, что начинаю расплываться, так что давайте закончим на этом. Я надеюсь, что кому-нибудь это пригодится.
Еще раз. Это лишь мое мнение)

Показать полностью 3
[моё] Gamedev Собеседование Длиннопост
30
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии