Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
«Дурак подкидной и переводной» — классика карточных игр! Яркий геймплей, простые правила. Развивайте стратегию, бросайте вызов соперникам и станьте королем карт! Играйте прямо сейчас!

Дурак подкидной и переводной

Карточные, Настольные, Логическая

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + Работа

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Юмор Волна постов Мат Зарплата Картинка с текстом Истории из жизни Скриншот Все
97 постов сначала свежее
15
VanHunter
VanHunter
2 года назад

Не то чтобы бегу за уезжающим автобусом, но поучаствовать хочется. Геймдизайнер, художник, преподаватель⁠⁠

В конце мая из Севастополя пригласили в Шерегеш, на молодежный форум.

Не то чтобы бегу за уезжающим автобусом, но поучаствовать хочется. Геймдизайнер, художник, преподаватель Работа, Волна постов, Gamedev, Длиннопост, Пикабушники, Мобильная фотография

Задачка была обучить базовой геймификации рандомных участников, поделенных на рандомные команды, собрать с ними жизнеспособные продукты на тему "Развития туризма в Сибирском федеральном округе" и подготовить к защите в виде презентации проектов.

Что жжж, "вошли и вышли, приключение на 20 минут" - путь поездом и самолётом, джетлаг на минус 4 часа, 5 дней работы, 6 команд, 55 участников. Все справились, продукты шикарные, ребята довольные и с полезными навыками.

Не то чтобы бегу за уезжающим автобусом, но поучаствовать хочется. Геймдизайнер, художник, преподаватель Работа, Волна постов, Gamedev, Длиннопост, Пикабушники, Мобильная фотография

Ну, а я на обратном пути решил остаться в Москве.
Примерный путь - от точки B до точки C летел самолётом.

Не то чтобы бегу за уезжающим автобусом, но поучаствовать хочется. Геймдизайнер, художник, преподаватель Работа, Волна постов, Gamedev, Длиннопост, Пикабушники, Мобильная фотография
Показать полностью 3
[моё] Работа Волна постов Gamedev Длиннопост Пикабушники Мобильная фотография
3
63
agressiveMILF
2 года назад

Моя работа⁠⁠

Моя работа Gamedev, Волна постов, Работа, Удаленная работа, Анимация, Мобильная фотография

Привет! Я анимирую мобильные игры. Работаю дома, в кафешках и коворкинге. Поэтому дресс-код формата "комфорт".

Когда вы играете в простенькую игрушку на своём телефоне, все эффекты и движения персонажей - работа таких же аниматоров, как я. Не так круто, как лечить людей, тушить пожары или водить поезда. Но мы дарим вам радость и возможность отдохнуть мозгами. )

Показать полностью 1
[моё] Gamedev Волна постов Работа Удаленная работа Анимация Мобильная фотография
22
3144
Velare
Velare
2 года назад

Моя работа. Я 2D-художник⁠⁠

Моя работа. Я 2D-художник Работа, Волна постов, Gamedev, Пикабушники, Мобильная фотография, Фото с работы, Селфи
Показать полностью 1
Работа Волна постов Gamedev Пикабушники Мобильная фотография Фото с работы Селфи
82
232
wolchy
wolchy
2 года назад

Моя работа делать так, чтобы вам было не скучно отдыхать от вашей работы!⁠⁠

Моя работа делать так, чтобы вам было не скучно отдыхать от вашей работы! Волна постов, Работа, После работы, Gamedev, Игры, IT, Godot Engine, Длиннопост, Разработка, Программирование, Иллюстратор, Иллюстрации, Художник-самоучка

Я делаю еееееегры :)))

Ну, и всякие картинки пилю тоже время от времени, но это вы уже в курсе :)

А это моя старая и чуть более брутальная работа ;)

Моя работа делать так, чтобы вам было не скучно отдыхать от вашей работы! Волна постов, Работа, После работы, Gamedev, Игры, IT, Godot Engine, Длиннопост, Разработка, Программирование, Иллюстратор, Иллюстрации, Художник-самоучка
Моя работа делать так, чтобы вам было не скучно отдыхать от вашей работы! Волна постов, Работа, После работы, Gamedev, Игры, IT, Godot Engine, Длиннопост, Разработка, Программирование, Иллюстратор, Иллюстрации, Художник-самоучка
Показать полностью 3
[моё] Волна постов Работа После работы Gamedev Игры IT Godot Engine Длиннопост Разработка Программирование Иллюстратор Иллюстрации Художник-самоучка
33
28
SamaelJones
2 года назад

Инженер и нарративный дизайнер⁠⁠

Инженер и нарративный дизайнер Работа, Волна постов, Фото с работы, Gamedev, Инженер, Пикабушники, Длиннопост
Инженер и нарративный дизайнер Работа, Волна постов, Фото с работы, Gamedev, Инженер, Пикабушники, Длиннопост
Инженер и нарративный дизайнер Работа, Волна постов, Фото с работы, Gamedev, Инженер, Пикабушники, Длиннопост
Инженер и нарративный дизайнер Работа, Волна постов, Фото с работы, Gamedev, Инженер, Пикабушники, Длиннопост

Оч крутой флешмоб, смотрю фотки с восторгом - сколько у нас в стране предприятий и производств, какое все модное и загадочное, и сколько девушек в профессии. Мне лично отрадно.

Работаю в компании с 2010 года, года с 13 на позиции руководителя подразделения. Строим и обслуживаем тепловые пункты и насосные станции. Принимал участие в строительстве сотен домов и инженерных сооружений в Сибири, в том числе и ручками, в том числе и в -30. Последние пару лет в основном занимаюсь бумагами, контролем и решением вопросов. Молодые падаваны пускай работают.

Сегодня обновил корочки по электробезопасности, отличник. Вопросы на тестах с каждым годом становятся все проще, вариантов меньше, по ходу специалисты деградируют).

Работа интересная, но я прокладка в филиале ада на стыке стройки, инженерки, связи, обслуживания, гарантии и жкх. Происходящее часто вызывает гомерический хохот и истерический смех. Как у вас в квартирах почти без перебоя появляется вода и отопление - это конечно удивительно, учитывая как все делается и в каком всё состоянии))). И кстати в каждом многоквартирном доме примерно от 1 до 4 шизофреников. Их всех в лицо знают в УК или ТСЖ.

Инженер и нарративный дизайнер Работа, Волна постов, Фото с работы, Gamedev, Инженер, Пикабушники, Длиннопост

С февраля прошлого года нарративный дизайнер в крипто-рогалике и больше года сценарист соулс-лайка, у которого возможно когда-нибудь выйдет демо и оно может даже будет красиво, потому что челик из команды работал над Гост оф Тсусима вроде как.

Приходится креатив совмещать с программированием, удивительно, но курсы, пройденные 20 лет назад оч хорошо помогли. В сравнении с инженеркой - другая реальность. Всё на доверии, удалённо, ноль критики и неадеквата, чисто работа мечты, жаль не ААА проект, но всё равно интересно, круто и необычно. Ну и стоит намного дороже чем инженерка.

Являюсь одним из очень-очень-очень немногих спецов по тёмному фэнтези и соулс-лайку в СНГ, и одним из немногих креативщиков, способных создать миры на уровне TES, Fallout, Elden Ring и прочих. Всем плевать на это естестно, никто никого нигде не ждёт и не заметит, найти русскоговорящую команду и творить отечественный геймдев безумно сложно, но с этого года мне хотя бы начали платить за это бабки). И Госпади спасибо, что мне не нужно писать диалоги для коровок на ферме.

Инженер и нарративный дизайнер Работа, Волна постов, Фото с работы, Gamedev, Инженер, Пикабушники, Длиннопост
Инженер и нарративный дизайнер Работа, Волна постов, Фото с работы, Gamedev, Инженер, Пикабушники, Длиннопост
Инженер и нарративный дизайнер Работа, Волна постов, Фото с работы, Gamedev, Инженер, Пикабушники, Длиннопост
Показать полностью 8
[моё] Работа Волна постов Фото с работы Gamedev Инженер Пикабушники Длиннопост
0
52
Tanion
Tanion
2 года назад

На работе⁠⁠1

А я на работе играю в игры :)

Профессия у меня редкая, как единорог - я разработчик настольных игр. Разумеется, на работе я играю не только в те игры, которые мне нравятся, большая их часть - сырые, недоработанные. Более того, я занимаюсь далеко не только этим - немалое время занимают брейнштормы, прототипирование, написание правил, общение с заказчиками. Но всё равно, хобби, ставшее работой - это очень здорово!

Из забавного: нередко мне платят деньги за то, чтобы я сказал автору, чем плоха его игра (и как сделать её лучше).

На работе Настольные игры, Gamedev, Разработка, Волна постов, Работа, Работа мечты
Настольные игры Gamedev Разработка Волна постов Работа Работа мечты
7
48
agressiveMILF
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Войти в IT

Как домохозяйка решила попасть в Gamedev (часть 3)⁠⁠

Привет, уважаемые Пикабушники и Пикабушницы!

Особенно пламенный привет тем, кто поверил в мой потенциал и подписался!

Продолжаю свою историю о пути от домохозяйки к 2D-аниматору. Я учла ваши пожелания, и покажу кое-что из того, что я делала перед трудоустройством.

Итак, у меня было две работы, и от обеих меня пёрло. На основной работе были очень разнообразные не связанные между собой задания. Вторая давала представление о целостной работе над мобильной игрой. На первой работе давалась полная свобода фантазии: вот тебе объект для анимации - придумывай сама, как оно должно двигаться. На второй работе было всегда очень чёткое ТЗ. Иногда по секундам. Оба эти режима имели свои плюсы. В первом случае я могла творить, а во втором можно было расслабиться и сделать именно то, что хочет заказчик, не сильно напрягая мозги. Идеально!

Несколько месяцев в таком режиме, неожиданное участие в конкурсе по разработке игры за три дня (было бы красиво, если бы выиграли, но нет), новые и новые задачи... Я кайфовала. Но моя цель - это не только самосовершенствование, но и карьерный рост. И я понимала и понимаю, что на своей маленькой студии (она чудесная и замечательная - правда-правда) я до реально крутого профи с соответствующей зарплатой не дорасту. Плюс к этому я осознавала, что в Беларуси и России с вакансиями в gamedev всё очень печально (если ты не сеньёр, а я - не сеньёр). Поэтому я начала откликаться на вакансии в иностранных компаниях. Пара отказов на этапе рассмотрения портфолио, и я понимаю, что портфолио уже давно не отражает моих реальных навыков, полученных на реальных проектах. Брать в портфолио рабочие проекты нельзя по договору NDA. Сидеть и делать что-то специально для портфолио в нерабочее время - то ещё удовольствие.

И я нахожу себе третью "работу". Это инди-разработка. Работа совершенно бесплатная. Но зато всё, что я заанимирую для этой игры, я могу добавлять в портфолио. Чем это отличается от "делать дополнительно работы отдельно для портфолио"? Тем, что мне давался готовый к анимации арт, который не нужно было нарезать на слои и дорисовывать. Ну. С большего, не нужно было. То есть, чтобы сделать приличную анимацию, с артом можно было ничего не делать. А вот чтобы сделать конфетку, нужно было его немного дорабатывать. Конечно, я дорабатывала.

Ещё несколько месяцев я работала уже на трёх работах. Сложно? Очень! Интересно? Ещё бы! Думала ли я, что могу выгореть? Конечно. Но решила всё равно поднажать. Нужно ли говорить, что выходных у меня не было вообще. Были несколько свободных часов в неделю.

Продолжение следует...

П.с. А теперь немного примеров моих тестовых заданий и работ для портфолио, которые очень нравились мне на момент создания. Но устроиться на работу с такими анимациями в нынешних реалиях нельзя (!!!) - не дотягивают.

Мне бы сейчас очень хотелось пообещать в следующей части выложить действительно крутые работы, но (спойлер) я сейчас стараюсь как можно больше отдыхать и разгружаться. Поэтому явно не буду делать что-то специально для Пикабу или портфолио. Но если вдруг мне что-то официально разрешат опубликовать из рабочих материалов, обязательно вам покажу.

Показать полностью 3
[моё] Успех Ответ на пост Работа Истории из жизни Gamedev Анимация Профессия Личный опыт IT Карьера Смена профессии 2D анимация Текст Видео Без звука Длиннопост
38

Продвиньте ваш пост

Перейти
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Нужно больше внимания к постам? Есть способ!⁠⁠

Иногда даже самый интересный материал теряется в потоке новых записей. Если ваш пост остался незамеченным, измените ситуацию. Для этого на Пикабу есть продвижение.

Все просто: оставьте заявку в форме, добавьте ссылку на пост и выберите подходящий бюджет. Все. Ваш пост покажут во всех лентах на специальных позициях. Ну а вы получите дополнительную аудиторию и отклик пользователей.

Продвинуть пост

Продвижение Посты на Пикабу Текст
28
EduardKumykov
EduardKumykov
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Общее о геймдеве

Найти работу в геймдеве всегда было сложно, как и создавать игры⁠⁠

В коммерческий геймдев я попал еще в 2013 году, но созданием игр начал заниматься лет пять до этого времени. Я не искал работу активно за эти пять лет и присматривался к разным компаниям, общался с ними и иногда пробовал выполнять тестовые задания. В те времена я быстро осознал, что найти работу будет сложно, поэтому текущая ситуация с индустрией не выглядит для меня пугающей. Но давайте разберёмся в причинах…

Найти работу в геймдеве всегда было сложно, как и создавать игры Совет, Опыт, Gamedev, Игры, Работа, Найм, Карьера, Длиннопост

Немного истории

Еще учась в универе я однозначно решил для себя, что хочу заниматься созданием игр. Чуть подробнее я писал об этом тут и во времена разработки своих первых проектов я отправлял резюме в различные геймдев компании, чтобы хотя бы получить представление о том, как проходят собеседования и что там от меня будут требовать.

Раньше, я специализировался на дизайне, поэтому искал работу в двух направлениях: UI дизайн - по специальности и с богатым портфолио и геймдизайн, как то направление, в котором я хотел развиваться, но имел нулевой опыт. И по своему опыту, могу сказать, что ситуация с поиском работы в то время ни капли не отличается от текущей. Разве, что вакансий и компаний стало гораздо больше и возможность пообщаться и взять тестовое сейчас происходит быстрее и чаще, чем раньше.

Так как у меня не было опыта в геймдизайне, то интерес ко мне проявляла одна из 15-20 компаний. На первых собеседованиях я сам понимал, что еще многого не знаю, и брал таймаут в поисках работы, пока не находил в себе уверенность пробовать снова.

Поиски работы не были частыми, так как я еще учился в универе, и в это время и после него имел возможность неплохо зарабатывать. Я делал сайты и приложения на заказ, а также, работал дизайнером на полное время, поэтому мог себе позволить отклик на вакансии пару-тройку раз в месяц. Но в какой-то момент, я решил серьезно заняться поисками и до получения первых офферов ушло около года. И забавно было то, что я одновременно получил предложения от двух разных компаний по разным специальностям. В первую, в родном городе меня звали на UI дизайн, а другая компания требовала переезд и предлагала стать геймдизайнером, что я и выбрал.

В последнее время, по очевидным причинам я вижу много обсуждений и материалов о том, что попасть в геймдев стало невероятно сложно, зарплаты падают, от сотрудников требуют переезда и прочее… но могу сказать, что еще десять лет назад ситуация не сильно отличалась от происходящего на сегодня.

Индустрия всегда была нестабильной

Когда я только начал работать в геймдеве, я увидел как быстро могут закрываться проекты и начинаться разработка новых. Рынок трясло всегда, в топы попадали новые жанры и возвращались старые, а из-за разных факторов стратегия компании могла быстро меняться.

В начале двухтысячных компании делали игры для ПК, потом появилась возможность зарабатывать на играх для кнопочных телефонов. Пришёл flash и был бум игр для Web. На рынок пришли смартфоны, где каждые два-три года меняется популярный жанр и появляется новый. И время от времени у компаний возникал интерес к созданию консольных игр, но это невероятная редкость. VR пролетел незаметно, и сейчас все ждут невероятного от NFT и Web 3.0 игр… но уверяю вас, ничего невероятного не будет.

Найти работу в геймдеве всегда было сложно, как и создавать игры Совет, Опыт, Gamedev, Игры, Работа, Найм, Карьера, Длиннопост

Возвращаясь к разработке, можно сказать, что не каждая компания выпускает хиты и создание даже одной игры происходит не быстро, что и характеризует происходящее. Вы начинаете делать проект и через полгода или год понимаете, что он не будет успешным или получается не таким, как все ожидали и его закрывают. Если компания решает продолжить разработку, то она теряет еще больше времени и может оказаться в такой ситуации, что проект не будет актуальным для рынка на момент выхода. По итогу происходит постоянное качание на волнах, где одни проекты выживают, а другие падают за борт.

Закрытие каждого проекта может спровоцировать сокращение в компании и если оно происходит не сразу, то уверяю вас, что оно просто будет позже… когда печальный опыт повториться еще пару раз, и руководство будет вынуждено снизить расходы.

Я видел, как эти процессы повторяются в каждой компании, поэтому и не верю, что на планете существует идеальное место, в котором все и всегда будет прекрасно.

Да, сейчас на рынке компаний есть те, которые держаться на плаву десять или уже двадцать и более лет. Но ключевое слово в предыдущем предложении - держаться. И даже если раньше тебя могли заманивать в крупные компании обещая стабильность, то сейчас, на текущий момент я понимаю и вижу, что никакой стабильности нет и никогда не было и в этих компаниях.

Нестабильность происходит потому, что сложно сделать игру, которая будет обеспечивать прибыль компании на десятки лет вперед. И если даже у компании получается сделать классный и зарабатываемый проект, то со времени, повторить успех они уже не могут, штат раздувается и начинает быстро потреблять все накопленные ресурсы. По итогу - имеем то, что имеем и так было всегда и на самом деле, наверное, в любом бизнесе.

Создание игр - это бизнес

Очень печально, что такой термин «приелся» к процессу разработки игр. В первые месяцы работы, я много слышал о таком отношении к происходящему в индустрии и со временем принял его, пропагандировал сам и не особо слышал, что многие придерживаются альтернативного мнения.

И теперь, когда разработка - это бизнес, мы видим, что куча игр содержат рекламу, пейволы мотивирующие на покупку и все прочее, что вызывает негатив у игроков. Причины появления такой агрессивной монетизации очевидны - бизнес требует большой окупаемости, стоимость привлечения пользователей растет, а руководство хочет зарабатывать много. Ну, а клонирование успешных проектов - стало уже визитной карточкой любого бизнеса, которое идет вразрез с истинными потребностями игроков и разработчиков. А когда в бизнесе кончаются деньги, то проекты закрывают, а людей увольняют.

Отношение людей в такой парадигме тоже меняется и мы видим, как в геймдев или в IT пытаются “ворваться” все, кто хочет зарабатывать больше. И десять лет назад и сейчас, люди шли в геймдев, чтобы зарабатывать - и это нормально, когда человек делает свою работу и получает за это деньги. Но высокоэффективные менеджеры и руководство всегда хотело, чтобы люди в их бизнесе занимались творчеством. В итоге - и те и другие делают деньги, но всех что-то не устраивает.

Я уже потерял надежду на то, что приоритет в разработке игр сместиться на творчество, уникальность и качество и перестал слышать, что разработчики вообще задумываются об этом, так как любое слово из перечисленных ранее звучит как «риск» в ушах руководства. Но если задуматься о том, что действительно нужно игрокам и проанализировать те игры, которые в реальности добивались успеха, становится понятно, что в приоритете должен стоять не бизнес, а то, о чем я писал в начале. Мне кажется, если задаться целью сделать хорошую и уникальную игру, а не бизнес, то после ее реализации с таким отношением, она принесет студии и хорошую прибыль. И даже если этого не случиться по каким-то причинам, то разработчики будут рады тому, что они делали, ведь альтернативой могло быть клонирование «успешной» гипер-казуальной игры, напичканной рекламой.

В реальности, при разработке проектов все еще хуже. Иногда разработчики пытаются действительно сделать что-то хорошее, но потом, когда игра выходит в софт-ланч или альфа тестирование и все видят низкие результаты, терпение руководства ломается и начинается бизнес-разработка. Такое же происходит с играми, которые делают годами, если мы говорим о f2p модели и кажется, что лучше не будет. Сотрудники требуют большие зарплаты, рынок - большие бюджеты, разработка идет долго и нужно, чтобы игра заработала очень много, чтобы все были довольны.

В описанной выше ситуации бывает сложно работать. У людей сдают нервы, и разработка превращается в хаос.

Найти работу в геймдеве всегда было сложно, как и создавать игры Совет, Опыт, Gamedev, Игры, Работа, Найм, Карьера, Длиннопост

Коллектив и компании бывают разными

В геймдеве много токсичности - это единственное, о чем я не уверен, когда говорю, что десять лет назад все было также. Мне кажется, что раньше трава была зеленее, а люди в геймдеве - добрее. Но в мое понимание закрадывается сомнение, так как десять лет назад, я не осознавал проблем «токсичности», но видел, что в каких-то компаниях бывает полный хаос.

С другой стороны, мою веру в добрый геймдев потихоньку меняет отношение людей к моей деятельности. Когда люди узнают, что я делаю Судоку, то они просто смеются надо мной и не считают, что я занимаюсь чем-то серьезным. Но я отношу это больше не к токсичности, а к завести или непониманию… В таких ситуациях, я всегда вспоминаю, как никто не верил в успех World of Tanks, даже когда они писали первые статьи о сложных процессах разработки на Хабре (если мне не изменяет память).

Со временем работы в индустрии, я сделал вывод, что просто бывают разные коллективы и компании. Где-то может быть хорошо, а где-то плохо. Все люди разные, а геймдев нестабильный. И если у компании не получается выпустить хорошую игру, то проблемы в коллективе все равно появятся со временем, какой бы он не был.

Оценивая всю индустрию в целом, я бы не сказал, что разработка игр - это ад на земле… я видел примеры работ и похуже. И я оставлю эту тему для вашей дискуссии и размышлений - поэтому, напишите, пожалуйста, в комментариях, что вы думаете по этому поводу.

Вакантных мест всегда было мало

Геймдев всегда был очень маленькой индустрией. Миру не нужно столько создателей игр, как количество продавцов в магазинах или операторов в колл-центрах. Ну, и давайте честно признаем, что не многие хотят делать игры и в альтернативу IT вакансий могут выбирать более «серьезные» индустрии, такие как: энтерпрайз, банковская сфера, tech стартапы и т.д.

Если говорить об отдельных вакансиях в геймдеве, то я думаю, что ситуацию многие понимают… за программистов всегда ведется борьба. 3D-модельеры и художники имеют спрос в сотню или даже в тысячу человек на одну вакансию, а последние, в текущих реалиях вынуждены еще конкурировать и с нейросетями и искусственным интеллектом. Геймдизайнеров мало, особенно с опытом и текущие предложения на рынке многих могут не устраивать. Вот вам пример от меня: после прохождения курса по дизайну уровней (Level Art) я понял, что очень хочу попробовать себя в этой роли, но уже несколько лет получаю только отказы по этой специальности, а новое предложение на рынке появляется раз в 2-3месяца, если не реже.

Проблемы описанные во всей этой статье также накладывают свой отпечаток на происходящее. Основываясь на своем опыте, я могу сказать, что в каждом небольшом городе (и то не всегда) может быть 2-3 геймдев компании с небольшими штатами. Иногда там можно встретить филиалы крупных компаний и пару инди-команд. И получается, что в одном локации может быть всего 200-300 разработчиков игр, и такого количества рабочих мест крайне мало.

То же самое можно сказать про компании в которых я работал… их штат насчитывал от 100 до 500 человек и открытых вакансий всегда было не так много - в пределах 10-20 штук. Подумайте сами - для разработки игры средней сложности не требуется много людей и достаточно команды в двадцать человек, а если игра в релизе, то команду обычно увеличивают до сотни. Но у каждой компании не бывает столько успешных проектов, которые открывают возможности для тысячи рабочих мест. И даже если в мире появляется новая компания и десяток свободных мест, то в это же время тысячи студентов заканчивают учебу, прохождение курсов и перекрывают своим большим спросом все предложения.

Единственный пример открытых дверей в геймдев я видел только во время пандемии. Находясь дома, люди стали очень активно играть, в том числе, чтобы избавиться от стресса и волна успеха подхватила многие компании. Я видел примеры, как разработчики увеличивали штаты практически вдвое и в этот момент, зайти в индустрию в действительности было достаточно просто.

Но как вы помните - геймдев не стабилен… к счастью, пандемия закончилась, а в компаниях начались сокращения и как обычно, там оставались только самые эффективные и опытные ребята.

Прохождение собеседований похоже на лотерею

При выборе из нескольких кандидатов предпочтение сделать оффер конечно же будет к тому, у которого больше опыта, но успешное прохождение собеседования не всегда означает, что в компанию или команду пришел целевой специалист.

Наверное, если оценить ситуацию в целом, я бы не сказал, что каждый второй сотрудник после прохождения собеседования будет неподходящим и это все таки редкость. Но случаи все же встречаются и на испытательном сроке люди могут показать отсутствие реального опыта, не оправдать надежд или попасть не в тот коллектив. В этой теме столько нюансов, что она потянет на отдельную, большую статью или даже книгу и тут я просто обозначаю, что она может сильно влиять на происходящее.

Найти работу в геймдеве всегда было сложно, как и создавать игры Совет, Опыт, Gamedev, Игры, Работа, Найм, Карьера, Длиннопост

За условные три месяца или полгода найма и онбординга сотрудников вакансии просто могут быть закрытыми, а место будет заблокировано. Бывает и такая ситуация, в которой неопытный специалист может все же остаться в компании: заняв при этом другую должность или пообещав всем, что он улучшит свои результаты. Или потому, что его попросту не оценили как следует и тогда новая вакансия не откроется. А еще может быть так, что во время всей этой эпопеи с наймом в нестабильном проекте произойдут изменения и задачи того, кто был нужен просто распределят по команде.

Проблемы описанные выше часто встречается и при найме. Актуальность только что открытой, новой вакансии может потеряться уже на следующий день… или тогда, когда HR уже назначил десятки встреч с соискателями. Но в большинстве случаев это происходит так: за тот долгий период, пока рекрутеры ищут подходящих людей и собеседуют их, потребность может попросту исчезнуть. А иногда, строки собеседований могут затягиваться на несколько месяцев, из-за того, что занятые менеджеры и продюсеры сами не могут сделать выбор в пользу какого-либо кандидата. Они бояться взять на себя ответственность и считают, что не нужно делать поспешных решений и лучше рассмотреть больше вакансий. По итогу сроки найма сотрудников могут растянуться и не на месяц, а на два-три или больше.

Другими словами найм очень сложный процесс для обеих сторон и еще его можно назвать узким горлышком в индустрии, поэтому сроки получения первого оффера могут быть большими для тех, кто только делает свои первые шаги в построении карьеры.

Но для «старичков» процесс выглядит проще - они могут просто дожидаться выгодного предложения с другой компании работая над проектом… даже в не особо благоприятных условиях. Не знаю, хорошо это или плохо, но я выбрал для себя другой путь и если мне что-то не нравится, то я сразу покидаю компанию или проект. Я не могу терпеть бессмысленные решения от руководства и менеджеров, такие же бессмысленные кранчи и предпочитаю просто все поменять.

Кранчи - это норма

Надеюсь, вы понимаете, что я не согласен с заголовком и просто описываю ситуацию в индустрии, но ситуация с выбором правильного мнения тут бывает сложной.

Неоправданные переработки - это не норма. Авралы с большим количеством задач в короткие сроки - тоже. Все, о чем я писал ранее приводит к выгоранию. Но если у всего происходящего есть аргументы, то это по крайней мере не выглядит как что-то плохое.

Если завтра релиз, то кранч неизбежен. И непонятно кого тут винить - менеджера, который не учел риски или сотрудников, которые не выполнили свои задачи, заболели в неподходящий момент, ушли в отпуск или попросили отгул. Но кажется, что защита всегда должна быть на стороне сотрудников, так как без них никакого релиза и не случиться. Если менеджмент понимает, как правильно выстроить разработку, то работа будет более-менее в норме, не исключая редких форс-мажоров.

Часто, бывает так, что у команды появляется немного времени на улучшение каких-либо механик в игре, перед релизом и редко кто сможет удержаться и не добавить их в свой проект. Отсюда появляется еще одна нестабильность геймдева - все хотят сделать быстро и хорошо, но масштабы проектов не предполагают такой разработки. И каждую мелочь, которую вы добавляете в игру стоит десять раз протестировать. Но в последний момент, перед релизом прилетает не одно изменение, а десяток - все это вызывает проблемы, переделки и требует исправлений и приводит к переработкам… Как говорится - хотели как лучше, а получилось как всегда.

В любом случае нужно следить за балансом, не выжигать команду и не устраивать кранчи на ровном месте. Лучше отложить релиз или разработку механики и дать команде отдохнуть, если вы не хотите, чтобы через какое-то время сотрудники начали приходить к вам с офферами от других компаний. И как правило ситуацию усугубляют все остальные проблемы, о которых я писал в этой статье. У проекта плохие результаты, рынок нестабилен, а команда кранчует целыми днями - это грустные будни разработчика игр, который думал, что будет делать игру мечты.

Найти работу в геймдеве всегда было сложно, как и создавать игры Совет, Опыт, Gamedev, Игры, Работа, Найм, Карьера, Длиннопост

Я видел хорошие примеры организации разработки, которые не были идеальными, но претендовали на номинацию «лучший менеджмент»… хотя бы потому, что в причинах переработки всегда разбирались, старались не допустить их, разговаривали о них и всегда оплачивали переработку по факту или в виде дополнительных премий.

Не знаю для кого как, но лично для меня финансовая мотивация живет не слишком долго. Да, можно работать сутками и по выходным, получать немного больше, но в один момент захочется все это бросить, и как правило этот момент будет неблагоприятным для всех… Для команды, для сотрудника и конечно же для работодателя и повышение зарплаты, которое обычно предлагают только при увольнении помогает в исключительных случаях.

Зарплаты не всегда были большими

Когда я начал заниматься созданием игр, то перспектива хорошо зарабатывать плохо проглядывалась. Да, всегда был шанс на удачу, видимый через розовые очки, в том мире, где о твоей игре говорил каждый. А в реальности все это было похоже на творчество или любимое хобби, где время от времени появлялись возможности заработать.

Когда я получил первую официальную работу в геймдеве, еще десять лет назад, то зарплата не была очень высокой и все выезжали на энтузиазме. Конечно, я начал получать больше, чем на прошлой работе, где я был обычным дизайнером, но друзья на заводах и в прочих “не IT” местах не признавали мой выбор и получали на руки в два раза больше меня.

Я пошел в геймдев не из-за денег, но с годами зарплаты росли из-за конкуренции и спроса. Компании, которые выпускали успешные игры, могли переманивать сотрудников за счет ставок в два или в три раза больше, устраивая нестабильность на рынке зарплат. По итогу, IT специальности обогнали другие в важном зарплатном моменте, но в этом есть много нюансов.

Не каждый в геймдеве получает большую з/п… спросите как дела у тестировщиков. Их зарплаты всегда держались на среднем уровне и были низкими в индустрии. Я знаю много примеров, где QA-специалисты наоборот меняли сферу деятельности, чтобы зарабатывать лучше и среди моих знакомых не из индустрии очень много таких примеров. Художники тоже никогда не получали огромных зарплат из-за большого спроса на эту вакансию и если оценивать всю ситуацию в целом, то мечты о больших деньгах в этой индустрии не больше чем сказки. Да, кто-то может зарабатывать больше чем вы, но это происходит в любой индустрии и не меняется со временем.

О способах получать больше написано уже многое: можно простить повышение каждые полгода, можно искать компанию, которая заплатит больше, а еще, способом получить повышение был релокейт, о котором мы поговорим далее, продолжая развивать, в том числе и тему с зарплатами.

Найти работу в геймдеве всегда было сложно, как и создавать игры Совет, Опыт, Gamedev, Игры, Работа, Найм, Карьера, Длиннопост

Релокейт требовался всегда

Десять лет назад, геймдев компаний еще не было в каждом городе, поэтому для работы требовался релокейт. 90% вакансий было размещено в крупных городах и остальные 10% предлагали переезд в остальные локации. Выше я писал, что также был вынужден поменять место жительства для первой работы. При этом, ситуация с необходимостью переезда активно пропагандировалась до первого дня всемирного локдауна. И если вы интересовались состоянием геймдева за пределами России, то там ситуация была примерно похожей, что в принципе очень логично.

В первые месяцы пандемии все радовались возможностям удаленной работы, но потом и в связи с послаблениями ограничений, компании вернулись к найму в офисы, просто не сильно афишировали этим моментом. А в дополнении для релокейта появились новые аргументы - дело в том, что сотрудники стали скучать в одиночестве и работая в офисе можно было получать гораздо больше плюшек… но не будем раздувать эту тему. Формат работы поменялся на гибридный и вроде, всем стало удобно.

Ну, а причины недавней и большой волны переездов вам известны и без меня. Многие компании покинули Россию и одним из первых условий выдвигают обязательный переезд. А раньше было так - как только у компаний появлялся более-менее зарабатываемый проект, за ним открывался офис в какой-то из соседних стран и сотрудников массово перевозили туда. И если вас удивляет текущая ситуация, то я отношусь к ней с пониманием, как и ко всему происходящему в индустрии, потому, что мы уже все это проходили.

Последняя фраза была бы отличной концовкой моего рассказа, но напоследок хотелось бы сказать еще пару слов…

Как же быть?

Вообще, материал не подразумевал ответов на этот вопрос и целью был рассказ о том, что и сейчас и десять лет назад работу в геймдеве получить было сложно. Но думаю, что многие захотят услышать совет из разряда “что делать” после прочтения, и особенно те, кто только начинает свои первые шаги в построении карьеры и я могу сказать только следующее:

  • Во-первых, надеюсь, что этот материал даст вам больше понимания о происходящем и вы будете по другому относиться к поиску работы и к индустрии.

  • Во-вторых - никогда не переставайте развиваться. Ваш опыт и знания - ключ к получению оффера.

  • Ну, и в третьих - не теряйте надежд и пытайтесь найти работу любыми способами. Читайте соответствующие статьи, пробуйте “залететь” в индустрию через QA (об этом пишет каждый, хотя я это не приветствую), откликайтесь на все возможные вакансии и учитесь делать выводы после прохождения собеседований.

Чего-то нового я тут не посоветую и все эти советы точно также были актуальными еще и десяток лет назад… отсюда и появилась идея этой статьи.

Вместо заключения

Спасибо, что дочитали! Заглядывайте ко мне в Telegram или ищите другие публикации о геймдизайне, разработке игр, общих процессах, монетизации и нарративе в моем профиле.

Не забывайте делиться вашим мнением о прочитанном и о ситуации в геймдеве в комментариях… я очень ценю любой отзыв.

Удачи с поиском работы! До скорого…

Показать полностью 6
[моё] Совет Опыт Gamedev Игры Работа Найм Карьера Длиннопост
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии