Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Поднимайтесь как можно выше по дереву, собирайте цветы и дарите их близким.
Вас ждут уникальные награды и 22 выгодных промокода!

Пикаджамп

Аркады, Казуальные, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + Постапокалипсис

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Фантастика Рассказ Авторский рассказ Книги Арт Самиздат Выживание Все
71 пост сначала свежее
5
Artiksn
Artiksn
3 года назад
Постапокалипсис

Two sides - что-то новенькое или очередной шлак?⁠⁠

Здравствуйте многоуважаемые форумчане. Я являюсь разработчиком и по совместительству создателем игры Two Sides на пк. Мы делаем игру в жанре пост-апокалипсис про все хорошее и плохое. Я хотел бы услышать ваше мнение по поводу нашей игры. Пока что могу поделиться парочкой концепт артов монстров и в целом рассказать про игру. Если я кого-то заинтересовал то переходите по ссылке на официальный аккаунт игры в инстаграм - https://www.instagram.com/twosides_1/.

Two sides - что-то новенькое или очередной шлак? Зомби, Постапокалипсис, Ужасы, Монстр, 2D, Мистика, Разработка, Игры, Арт, Gamedev, Длиннопост
Two sides - что-то новенькое или очередной шлак? Зомби, Постапокалипсис, Ужасы, Монстр, 2D, Мистика, Разработка, Игры, Арт, Gamedev, Длиннопост
Показать полностью 2
[моё] Зомби Постапокалипсис Ужасы Монстр 2D Мистика Разработка Игры Арт Gamedev Длиннопост
5
46
H1aver
H1aver
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

DEVLOG 003. Новая версия, GIF-ки и немного текста⁠⁠

DEVLOG 003. Новая версия, GIF-ки и немного текста Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост, Unity3D, 3D

Осенний привет Пикабу!

На смену одного из самых жарких летних сезонов медленно приходит осень.Ранее зелёные листья медленно сползают с деревьев, а пасмурное небо так и норовит окатить холодными ледяными каплями. Всё это означает, что настало время для нового дневника разработчиков. Исходя из того что летний дневник вышел относительно недавно, текущий будет менее масштабен.

P.S. Рады что прошлый дневник нашёл своего читателя. Ознакомиться с прошлым дневником можно по следующей ссылке: Devlog 002


Демоверсия.

DEVLOG 003. Новая версия, GIF-ки и немного текста Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост, Unity3D, 3D

Спустя 9 месяцев после выхода демонстрационной версии к ней выходит очередное обновление. Скажу сразу, данная версия не входила в наши планы. Выпустив в марте небольшой патч с нововведениями мы рассчитывали закончить работу над демонстрационным материалом и перейти к основному циклу разработки. НО! Декабрьская версия была довольна сыроватой. Проект только пережил одну из своих итераций и нуждался в доработке. Некоторые старые модели просто не совмещались с новыми. Из за устаревшего кода некоторые анимации вели себя некоректно и наоборот. А локализатор для английского языка был чудом прикручен к игре.Проекту требовалась доработка. Полировка.И новая версия тому доказательство. Ознакомиться со списком изменений которые не вошли в летний дневник:


Заросли(Высокая трава)

DEVLOG 003. Новая версия, GIF-ки и немного текста Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост, Unity3D, 3D

- При входе в зону действия, область в которой персонаж может укрыться подсвечивается специальным эффектом(горизонтальная сетка).

- Оптимизация. Модели теперь не генерируются случайно, а создаются исходя из ограниченного пула. Предыдущая итерация съедали слишком много памяти.


Анимации

DEVLOG 003. Новая версия, GIF-ки и немного текста Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост, Unity3D, 3D

- Исправлено неправильное положение персонажа в некоторых анимациях.

- Мы учли критику сообщества касательно некоторых анимаций. Следующие анимации были доработаны/переработаны: Анимация шага + анимация обратного шага. Анимация бега.

-Новые переходы в анимациях.

-Новые анимации для противников.

UI/Интерфейс

- Максимальное количество текстовых уведомлений выросло до 10.

- Некоторые текстовые уведомления обзавелись иконками.

- Убрано текстовое уведомление о попадании во врага.

- Добавлена альтернативная анимация для текстовых уведомлений.

- Новый прицел.

- Уведомления о пропуске перенесено на область персонажа. Ранее некоторые пользователь просто не замечали данное событие.

-Улучшены некоторые виньетки.


Оружие/Стрельба
DEVLOG 003. Новая версия, GIF-ки и немного текста Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост, Unity3D, 3D

Критический урон:

Некоторые оружия с определённой вероятностью могут нанести двойной урон. При попадании во врага появиться соответствующее текстовое уведомление и происходит яркая подсветка противника. + более "яркий звуковой эффект"

Замедление:

Некоторые оружия при попадании могут уменьшить скорость противника.

- Уменьшен индикатор урона при попадании не критическими атаками по врагам.

- Улучшена регистрация урона при близком нахождении противника.

- Доработан эффект пули.

- Изменён принцип разброса, теперь пули летят не только вверх относительно отдачи а по всему «конусу» отдачи.

- Новый прицел + добавлена вариативность для состояний: вооружён/безоружен.

- Исправлено неверное положение курсора.Ранее, полёт пули не соответствовал прицелу.Отметим, что этот дефект был практически не заметен и не как не влиял на геймплей.

- При отдалении курсора во время прицеливания изменяется размер ui прицела.

- Для некоторых оружий стала доступна автоматическая перезарядка.

- Для некоторых оружий добавлен параметр дистанция атаки. Если враг находиться дальше этого параметра урон будет нанесен частично.

- Введён новый параметр для разброса. Теперь, в зависимости от положения персонажа(идёт(1)/стоит(0.85)/присел(0.6)) разброс начисляется по разному. не стакается с эффектом прицеливания. P.S Прицеливание(пкм) уменьшает отдачу.

- Уменьшен «гасящий отдачу» эффект от прицеливания 1.5 > 1.3


Новое оружие: Выхлоп


Однозарядный дробовик с огромным уроном на близкой дистанции. Но, с очень громким звуком выстрела.

DEVLOG 003. Новая версия, GIF-ки и немного текста Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост, Unity3D, 3D

Начиная с декабрьской версии это первое пополнения арсенала. Будем надеяться, данный дробовик составит достойную конкуренцию Vандалу.


AI/Искусственный интеллект.

DEVLOG 003. Новая версия, GIF-ки и немного текста Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост, Unity3D, 3D

-Проведена работа над оптимизацией. Ранее, пользователи обладающие слабыми устройствами сообщали нам о просадках fps во время боя. Надеемся, эта проблема останется в прошлом.

- Добавлена новая система для искусственного интеллекта -«AI сценарист».Прошлая реализация не обладала должным функционалом. С каждой новой строчкой кода действия ii становились более нестабильными и в дополнение непозволительно нагружало систему. Новая система должна решить часть проблем искусственного интеллекта и улучшить ваш боевой опыт.

Примечание! На текущий момент данная система обзавелась только базовыми функциями, нам предстоит ещё много работы по улучшению данного аспекта игры.

- Исправлен момент когда II мог обнаружить игрока в доме и напасть на него игнорируя стены.

- В два раза уменьшено обнаружение главного героя когда противники повернуты спиной. Примечание! Шум выстрела по прежнему привлекает II вне зависимости от их положения.

- Исправлена ошибка из за которой II начинал крутиться.

- Выстрелы из оружия не так яро привлекают всех противников на карте.Но, некоторые II научились определять область в которой прозвучал выстрел.В случае если главный герой не был обнаружен II но вёл короткую стрельбу туда в патрулирование будет направлен один из членов группы.

- II получил ультимативную атаку. Если во время нападения II набрал большую скорость то его первая атака нанесёт в 2 раза больше урона и добавит замедление(стан).


Восьмое чувство

DEVLOG 003. Новая версия, GIF-ки и немного текста Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост, Unity3D, 3D

В процессе обнаружения на игроке появляется специальный индикатор. В случае если активны все три метки — позиция главного героя выявлена, ближайшие II переходят в атаку.


Быстрый сбор

DEVLOG 003. Новая версия, GIF-ки и немного текста Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост, Unity3D, 3D

Если в процессе сбора в обыскиваемом box'e не более одного предмета то заместо перехода в инвентарь предмет подберется сразу,оповестит вас об этом текстовым уведомлением с наименованием подбираемого предмета.


Окружение

DEVLOG 003. Новая версия, GIF-ки и немного текста Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост, Unity3D, 3D

- Исправлен баг с отключением обработчика природных событий(дождь/ветер).- Добавлен специальный маркер на двери.- Изменен звук природных событий внутри дома.- Исправлено отключения звукового эффекта - "опасность" до того момента пока игрок не расправиться со всеми противниками.


Контрольная точка: Печь/Камин

DEVLOG 003. Новая версия, GIF-ки и немного текста Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост, Unity3D, 3D

Мы решили развить идею сохранения у источников тепла. Начиная с этой версии, в домах в которых возможно сохранение появятся небольшие самодельные печи. Растопив которые игроку предоставляется возможность сохранить общий прогресс.Будьте внимательны, если в вашем инвентаре нет необходимого количества дров — осмотритесь вокруг.

Эпилог
Благодарим за прочтения столь большого объема материала! Будем рады вашим комментариям под данным дневником.Всю дополнительную информацию о игре вы сможете найти по следующими ссылкам:


Сообщество ВК
Сообщества Discord

Скачать обновлённую версию можно по следующим ссылкам:

Яндекс Диск: https://disk.yandex.ru/d/L-CLfIHRYeB7Cw

Google Диск: https://drive.google.com/file/d/1matKqIzAHat7-64lyctS..

Показать полностью 10
[моё] Постапокалипсис Unity Gamedev Game Art Разработка Инди Игры Гифка Длиннопост Unity3D 3D
8
51
H1aver
H1aver
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Devlog 002. Долгожданные GIF-ки, скриншоты и много текста⁠⁠

Devlog 002. Долгожданные GIF-ки, скриншоты и много текста Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост

Июльский привет!


С каждым новым днём отметка на градуснике пробивает новое рекордное значение, а это значит, настала пора для нового дневника разработчиков.

Для комфортного ознакомления с дневником, часть текста была оптимизирована(удалена). Полную версию дневника разработчиков можно найти по ссылкам внизу статьи.

Дайте знать если формат дневников не подходит для данного раздела и в будущем нам стоит более оригинально подходить к подаче подобной информации.


Инвентарь
Devlog 002. Долгожданные GIF-ки, скриншоты и много текста Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост

- Добавлен просмотр предметов.

- Добавлена панель на которой отображаются активные гаджеты.

- Небольшое визуальное обновление.

- Добавлено меню выбора между рюкзаком, меню крафта и меню верстака. О последнем расскажем далее.

- Новая панель сбора предметов: box'ов, схронов (далее), трупов игроков и лута лежащего рядом (далее).


Окружение
Devlog 002. Долгожданные GIF-ки, скриншоты и много текста Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост

-Теперь дождь падает под углом относительно направления ветра.

- Добавлен эффект брызг на персонаже.

- Добавлены капли которые стекают с персонажа во время дождя.

- Ещё больше растительности стало подвластно ветру. Маленькие и средние кусты стали покачиваться при сильном и умеренном ветре.

- Новая наземная растительность.

- Маленькие пауки и паутина. Осторожно, у местных паукообразных есть тенденция заползать на игрока.


Высока трава. Заросли
Devlog 002. Долгожданные GIF-ки, скриншоты и много текста Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост

В пост ядерном мире природа медленно отвоевывает свою территорию. Огромные, ранее незанятые просторы, теперь оккупированы высокой плотной травой. В которой каждый может найти временное укрытие. Враг в том числе.

Вода

Devlog 002. Долгожданные GIF-ки, скриншоты и много текста Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост

- Оптимизация и улучшение эффекта.

- Новые звуки.


Дневник
Devlog 002. Долгожданные GIF-ки, скриншоты и много текста Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост

- Обновление визуального вида.

- Оптимизация контента. Общая разметка ui составляющей дневника стала более информативна.

- Анимация переключения (перелистывания) страниц.

- Маркеры нового контента.Когда информация в дневнике обновляется, справа появляется маркер нажав который вы сразу отправитесь в обновленный раздел.


Оружие. Стрельба
Devlog 002. Долгожданные GIF-ки, скриншоты и много текста Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост

-Вариативность трассера и самого эффекта пули в зависимости от выбранного оружия.

- В зависимости от стиля игры в момент переключения может игнорироваться анимация убора.

- Обновлён эффект прицеливания у оружия + добавлена вариативность.

- Убран хитмаркер с прицела(курсора). Отныне, место попадания отмечается пространственным хитмаркером в месте попадания.

-Добавлено отображение патронов в магазине. При стрельбе и перезарядке за спиной игрока появляется слайдер с патронами.


Крафт
Devlog 002. Долгожданные GIF-ки, скриншоты и много текста Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост

- Добавлено меню крафтов в инвентаре. Для активации используйте меню инвентаря.

Схроны

Devlog 002. Долгожданные GIF-ки, скриншоты и много текста Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост

В игру добавлены схроны, чтобы во время удаления предмета под персонажем не скапливалась куча лута, теперь он группируется в стак в виде вещь-мешка. Максимальная вместимость вещь мешка составляет 20 слотов. Максимальное количество схронов ровняется 5. В случае если все 5 схронов задействованы, обнуляется тот который был создан самым первым.

Мастерская (прокачка)

Devlog 002. Долгожданные GIF-ки, скриншоты и много текста Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост

В мире пережившем глобальный катаклизм сложно произвести промышленный вид вооружения. Каждая единица огнестрельного оружия бесценна. Зачастую модифицировать оружие куда «дешевле» чем приобрести новое.

По текущей концепции прямой кастомизации не планируется. Вместо этого будет поуровневое улучшение оружия с соответствующей сменой внешнего вида и изменениями характеристик.Произвести улучшение можно с помощью верстака.


Текстуры
Devlog 002. Долгожданные GIF-ки, скриншоты и много текста Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост

В изначальной задумке мы игнорировали большинство текстур заменяя их небольшой палитрой. К текущему моменту мы пересмотрели изначальную задумку. Большинство фоновых объектов всё-таки получат полноценные текстуры.Работа по преображению ещё не окончена. На данный момент в игре около 2500 моделей из которых только ~150 получили новые текстуры.Отметим, что некоторые модели изначально создавались с расчётом отсутствующей текстуры, поэтому, помимо наложения текстур эти модели получат полное обновление.

Освещение/Зона видимости

Devlog 002. Долгожданные GIF-ки, скриншоты и много текста Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост

Переработана механика и рендер зоны видимости, теперь вместо наслаивания цветов тёмное пространство вычитается под размер зоны видимости.

Благодарим за прочтения столь большого объема материала. Напоминаем, это укороченная версия дневника разработчиков. Ознакомиться с полной версией можно по следующей ссылке: Полная версия дневника.

Всю дополнительную информацию а также бесплатную демоверсию можно найти в наших сообществах:
Сообщество Вконтакте
Discord

GameJolt
Будем рады гостям и новым подписчикам!
Показать полностью 11
[моё] Постапокалипсис Unity Gamedev Game Art Разработка Инди Игры Гифка Длиннопост
10
74
H1aver
H1aver
4 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

От наброска в паинте до демоверсии⁠⁠

Разработка игры длительный процесс. Зачастую, путь от первоначальной идеи до финального или промежуточного результата занимает несколько месяцев, в моём случае - несколько лет.

Вводный материал.(Вода)
Желания создавать игры пришло ко мне довольно в раннем возрасте. Вдохновившись одной браузерной игрой я начал активно искать информацию связанной с разработкой игр и приложений. На тот момент времени, о процессе разработки игр я знал на неком абстрактном уровне – есть программы именуемые движками в которых происходит соединительный процесс моделей, звуков, анимации и кода и есть программы, так сказать второго эшелона, программы в которых непосредственно создаётся ранее описанный контент.

Небольшое, отступление: на дворе 15 год, сельская глушь, за столом устаревший, даже на то время компьютер, на окне подвисший модем с одна-гиговым объёмам помесячного трафика. Именно в таких условиях начался мой путь.

Само собой, не о каких специализированных программах я не знал, но, на моё удивление, их поиск не занял много времени. К моему приходу, сеть уже была полна материалов на тему геймдева и игровой индустрии в целом.

Названия первого движка я вряд ли могу вспомнить, но вот его вес 37мб, хорошо отпечатался в моей памяти. Собственно, общий вес данной программы и стал ключевым фактором выбора, также словосочетание “решение с открытым кодом” внесло свой вклад, моё наивное желание творить навеяло мысль что в случае необходимости я смогу настроить под себя данную программу или даже больше, смогу на её фундаменте выстроить собственный движок. Как же я ошибался…

Итогом моего недельного штурма стала системная ошибка – при попытке импортировать скачанный с форума ассет. Видимо я случайно повредил иерархию некоторых важных компонентов и программа попросту переставала работать. Достигнув первой неудачи, взяв небольшую передышку я вновь вернулся к изучению, на сей раз мой взор пал на 3D моделирования. Нагуглив 2 главные программы я действовал ровно также как и с выбором движка -скачал ту, у которой был меньшей вес. Так началось моё знакомство c Blender. К моему счастью, не сохранилось ни единой модели того времени. Первые недели я строил объекты добавляя новые кубические, сферический или максимально похожие на тот или иной элемент меши. Общие количество добавленных кубов на сцену зачастую превышало сотню. Время шло и вот спустя месяц я познал режим редактирования, спустя 3 я затекстурил свою первую модель, спустя пол года – первая «каменная» анимация, спустя год первая вменяемая сетка.

Параллельно с изучением трёхмерной графики я уже пришёл к движку который использую по сей день – Unity. Какой же восторг я испытал, добавив только – что смоделированный кубический ящик в игровую среду. Добавление физических свойств моему ранее замоделенному объекту и вовсе вызвало некий экстаз. Время вновь шло непозволительно быстро, обломавшись с концепцией сетевого шутера, да-да, как и многие начинающие я не хотел создавать что то простое, мне хотелось делать глобальные проекты которые могли позволить лишь студии гиганты. Изрядно обломавшись, осознав что в реалиях одного человека невозможно создать задуманное я поумерил свой пыл и постепенно пришёл к жанру пост-апокалипсиса. Пару небольших подделок, пару графических экспериментов, огромные амбиции плавно перетекли в пару закрытых дэмок которые не принесли должного результата. Настал момент уныния, раннее задуманная концепция не сработала, техническая часть не доведена до должного уровня а визуальная составляющая на которую делался главный акцент оказалась провальной…

Думаю мне повезло, на фоне маячил релиз одной важной для меня игры, судьбоносно что жанры совпадают. Так, не найдя чем заняться ближайший месяц до релиза ожидаемой игры я вспомнил одну старую концепцию. Что если выстроить визуал игры из палитры ограниченной тремя цветами – чёрный, серый и оранжевый. Так открыв стандартный графический редактор я соединил парочку приглянувшихся изображений. Итог:

От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост

Разработка

Внимание, дабы последующий материал не выглядел набором скриншотов дальнейший текст будет построен примерно так: дата отсчёта (примерная) через какой временной промежуток от начала разработки сделан скриншот, небольшое описание проделанной работы или максимально ёмкий комментарий.

Также, отмечу, я расскажу только своё виденье разработки отдельно от команды.

P.S : Многие скриншотов изначально небыли предназначены для показа широкой публике, поэтому, мне пришлось размыть некоторые элементы изображений.


[1-4 неделя]

Начало работы.Построение общей визуальной концепции с помощью спрайтов и простой геометрии.Первые строчки кода. Настройка рендера.

Небольшая хитрость - для упрощения создания локации задний фон, по мере удаления опускался, таким образом я мог экономить детализацию заднего фона.

+ изначально, задний фон обладал реалистичным расстоянием — объекты располагались в промежутке от 1 метра до 1км игровых координат. Это привело к тому что при перемещении задний фон менялся очень медленно а иногда и вообще выглядел статично. В дальнейшем и по сей день, максимальной дистанцией отдаления считается значение ~300 игровых метров а пропорции подбирались в ручную или с помощью соответствующего инструментария.

От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост

[1-5 месяц]

Пожалуй, один из самых продуктивных временных промежутков.

Контент постоянно пополнялся, непозволительно быстро генерировались и реализовывались идеи, улучшалось освещение и общий рендер. Спустя месяц вышел первый играбельный билд. А с ним и первый фидбэк, в том числе и отрицательный.

От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост

[8 -12 месяц]

Момент уныния – в очередной раз пришло осознание что некоторые ранее задуманные способы реализаций неактуальны или попросту не работают.Нарастало ощущение личной некомпетентности. Подходил к концу учебный, выпускной год, требовалась подготовка хотя-бы к базовым экзаменам. Разработка продолжалась, но далеко не стой скоростью что ранее.

Сгруппировал весь прогресс которого достигла игра в рамках этого периода.

От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост

[1.5 год с начало разработки]

Второе дыхание. Экзамены позади, отсутствие желания получать высшего или средне-специальное образование и наличие большого количества свободного времени побудило вернуться к разработке. В следующие полгода я был занят переработкой многих механик, исправлением ранее допущенный ошибок, улучшением технической части и созданием нужного инструментария для дальнейшей работы. В дополнение, в качестве проверки своих сил и некого эксперимента пришла идея подтянуть графику и общую детализацию. На моё удивление, с последним я справился (субъективно конечно, но прогресс сложно не заметить). Показ широкой публике. Создание сообщества. Начало работы над демо версией игры. Первые строчки в сценарии. Всё это уместилось в данный промежуток.

От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост

[Сегодняшний день]

Мы закончили работу над прологом и выпустили первую публичную демо версию. Сценарий игры преодолел отметку в 10 тысяч слов а общий вес проекта перевесил отметку в 5гб. Мы полны идей и продолжаем работу.

От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост

Эпилог.

Несмотря на общую продолжительность разработки, полученные эмоции и приобретенные навыки в процессе работы компенсируют потраченное время и силы, по крайней мере, хочется так верить.

Что касается меня, то моё психическое и физическое здоровье вызывает все больше вопросов у родных,средний «рабочий» день всё ближе приближается к отметки в 12 часов, а количество социальных взаимодействий деградировало до общения в сети и редкими встречами с лучшими друзьями. Но! я действительно верю что релиз игры всего лишь вопрос времени, расширение и переквалификация малой группы энтузиастов в студию лишь следствие успеха релиза и игры в целом, а достижение желаемого лишь вопрос выполнения этих двух пунктов.

Спасибо за прочтений столь большого объема материала. Заинтересовавшихся игрой, буду рад видеть в наших сообществах:

ВК: https://vk.com/tdz_game
Discord: https://discord.com/invite/7gBKjXF

Показать полностью 25
[моё] Постапокалипсис Unity Gamedev Game Art Опыт Разработка Инди Игры Длиннопост
10
27
XYZ.School
XYZ.School
4 года назад
Лига Геймеров

Как создать постапокалиптический мир. Часть 2⁠⁠

Первая часть поста


Силы природы

Привычный мир, заросший лесами, полями и прочим бурьяном, смотрится очень необычно. Природный постапокалипсис можно легко подстраивать под нужды сценария, создавая слегка покрытые зеленью города, как в The Last of Us, или совсем дикую местность, из под которой проглядывают здания в Horizon Zero Dawn.


Денис Куандыков, левел-дизайнер:

В постапокалипсисе всё упирается в контраст. Это может быть контраст каменистой пустоши и высоких технологий, живых людей и зомби или, как в The Last of Us и The Division 2 — контраст города и природы, которая его захватила. Сам по себе контраст указывает на то, что в этом мире происходит что-то ненормальное. А игрока это притягивает.
Как создать постапокалиптический мир. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Постапокалипсис, The Last of Us, Fallout, Death Stranding, Длиннопост, Компьютерные игры

The Last of Us


Важно помнить, что флора растёт по-разному в разных условиях. На крыше дома или посреди заасфальтированной дороги может вырасти условная берёза, но выше нескольких метров ей не стать, — не хватит питательных веществ. А если дерево выросло возле небольшого сарая или забора, то строение должно покоситься — из-за корней.


Высота и густота растительности зависят ещё и от того, как давно произошёл конец света. Чтобы заросший город выглядел убедительно, лучше поискать фотографии старых зданий, вокруг которых успел вырасти лес.

Как создать постапокалиптический мир. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Постапокалипсис, The Last of Us, Fallout, Death Stranding, Длиннопост, Компьютерные игры

Tom Clancy's The Division 2


Елена Альт, художница по окружению:

Растительность здорово выглядит, когда не покрывает всё сплошняком. Ведь заброшенные здания зарастают постепенно и неравномерно, — начинается всё с первых этажей и с крыш, откуда постепенно растения спускаются ниже. В результате один фасад может быть полностью поглощён зеленью, а на другом её может не быть совсем.

Растения важны и для левел-дизайна локации. Например, деревья в The Division 2 — это удобные укрытия, а стелс-механики из Horizon Zero Dawn привязаны к высокому кустарнику, в котором игрок прячется от противников.

Как создать постапокалиптический мир. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Постапокалипсис, The Last of Us, Fallout, Death Stranding, Длиннопост, Компьютерные игры

Horizon Zero Dawn


В The Last of Us Part II зелень часто используют, чтобы обозначить недоступные зоны. Мхом и деревьями покрыты те крыши, на которые игрок не может залезть, а доступные поверхности оставлены чистыми. На фасадах и дверях неигровых зданий растёт плющ, чтобы взгляд игрока за них не цеплялся. По такой же логике можно создавать и скрытые проходы на локации.


Денис Куандыков, левел-дизайнер:

Растения создают шум, с помощью которого левел-дизайнер может спрятать что-то на уровне — например, нишу с тайником. Если она будет прямо кричащей, её любой заметит, а нужно, чтобы её нашли только самые любопытные.

Поэтому дизайнер ставит перед нишей дерево, которое кроной загораживает проход, или раскидывает кусты. Он специально нарушает читаемость, чтобы сделать исследование локации интересным.
Как создать постапокалиптический мир. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Постапокалипсис, The Last of Us, Fallout, Death Stranding, Длиннопост, Компьютерные игры

The Last of Us Part II


Природный постапокалипсис — это ещё и отличный повод поэкспериментировать с дизайном персонажей. Например, если по улицам заброшенных городов ходят животные, то выжившие наверняка будут создавать из их кожи и шкур снаряжение.


Иван Растригин, концепт-художник:

В «зелёном» постапокалипсисе хорошо будет работать доисторическая одежда — меха, бусы, кожаные наручи и сапоги. Это реалистично, ведь такая экипировка помогает сохранять тепло в холодную зиму. А так как это всё-таки будущее, можно подчеркнуть интересное по стилю и пластике сочетание — доисторическая научная фантастика.
Как создать постапокалиптический мир. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Постапокалипсис, The Last of Us, Fallout, Death Stranding, Длиннопост, Компьютерные игры

Horizon Zero Dawn


Дороги и навигация

Постапокалипсис подразумевает ощущение опасности и потерянности. Игрока убеждают, что ему некуда идти, а смерть может поджидать в любом заброшенном доме и под каждым кустом.


Но, как правило, это ощущение иллюзорно. В большинстве игр оно создаётся за счёт правильно расставленных скриптов и пугающих звуков. Исключение — мультиплеерные проекты в духе DayZ, в которых невнимательного игрока и правда могут пристрелить в любой момент. Но в таких играх пользователь сам подписывается на участие в хаотичном геймплее и соглашается, что опыт не всегда будет приятным.

Как создать постапокалиптический мир. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Постапокалипсис, The Last of Us, Fallout, Death Stranding, Длиннопост, Компьютерные игры

DayZ


Иллюзию потерянности и опасности помогают поддерживать манипуляции с вниманием игрока. Недостаток информации ощущается примерно так же, как и её переизбыток. Поэтому, когда игрок идёт вдоль зданий, в которых слишком много разбитых окон и открытых дверей, его внимание рассредотачивается. Он не знает, откуда ждать опасности, и испытывает те же эмоции, как если бы шёл в темноте или густом тумане.


На фоне хаоса и неизвестности постапокалипсиса выделяются дороги. В пустоши или в заросшем растениями мире полоса асфальта воспринимается как безопасное место, к которому игрок будет стремиться. А чтобы дороги не были скучными, на них можно добавить заторы, упавшие деревья и другие элементы, которые отвлекут игрока от ходьбы.

Как создать постапокалиптический мир. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Постапокалипсис, The Last of Us, Fallout, Death Stranding, Длиннопост, Компьютерные игры

The Last of Us


Денис Куандыков, левел-дизайнер:

Дороги притягивают игрока, ведь мы в социуме привыкли ими пользоваться и формировать с их помощью наши маршруты. Грубо говоря, дорога — это наш основной путь, по которому мы идём и представляем, куда он нас приведёт. Она даёт ощущение стабильности.

При этом нельзя, чтобы на дороге игрок чувствовал себя слишком уверенно. Поэтому вдоль разбитых трасс нужно оставлять отвлекающие элементы — например, разбить в лесу самолёт, который будет привлекать игрока дымом, или заставить завыть какого-нибудь монстра. Это поставит игрока перед выбором: выйти из зоны комфорта, чтобы пойти исследовать, или не рисковать и идти дальше по дороге?

Как создать постапокалиптический мир. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Постапокалипсис, The Last of Us, Fallout, Death Stranding, Длиннопост, Компьютерные игры

Fallout: New Vegas


Час пик

Заброшенные автомобили, которые выстроились в длинные пробки на разрушенных шоссе, можно вписать в любой постапокалиптический сеттинг. Выглядит это атмосферно, но с автомобилями важно не переборщить. Если просто оставленная у дома машина не вызывает подозрений, то целый затор на дороге наталкивает на раздумья.


Елена Альт:

С машинами всё очень сложно. Нужно подумать, что заставило людей взять и бросить автомобиль, который ещё на ходу и может пригодиться. Возможно, люди поехали к точке эвакуации, где всех пересаживали на вертолёты. А может, никто и не успел побросать машины, — тогда нужно оставить за рулём трупы.
Как создать постапокалиптический мир. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Постапокалипсис, The Last of Us, Fallout, Death Stranding, Длиннопост, Компьютерные игры

Tom Clancy's The Division


Разным локациям свойственны разные заторы. На многополосной трассе скопление машин объяснить проще, чем на просёлочной дороге, — там как раз лучше не рисовать пробки, а вот отдельные сломанные или попавшие в аварию автомобили будут к месту. Вдоль городских улиц уместно смотрятся когда-то припаркованные машины, которые не дождались своего водителя.


Денис Куандыков, левел-дизайнер:

Машины — это явный сигнал постапокалипсиса, ведь заторы всегда возникают, когда в мире случается что-то плохое. Но это ещё и классное укрытие, за которым игроки проводят чуть ли не половину времени в некоторых играх. На машину можно залезть, у неё может быть интересный силуэт — не квадратный, а что-то поинтереснее.
Как создать постапокалиптический мир. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Постапокалипсис, The Last of Us, Fallout, Death Stranding, Длиннопост, Компьютерные игры

State of Decay 2


Если в игре автомобили используются как укрытия, то и расставлять их лучше с умом. Для этого нужно помнить о так называемых «фронтах» — цепочках укрытий, которые направляют игрока. Эти фронты могут совпадать с полосами движения на дороге, поэтому «автомобильные» укрытия выглядят реалистично, — водители ехали по полосам, остановились, а после апокалипсиса их машины стали фронтом укрытий.


Хаотично разбросанные автомобили вне фронтов тоже могут пригодиться, — особенно в открытых мирах, где часто начинаются спонтанные перестрелки. Например, в Tom Clancy’s The Division 2 любой перекрёсток — это арена с укрытиями, которые рассчитаны на атаку с любой стороны. Перестрелки в таких условиях получаются более хаотичными, но иногда именно такой хаос необходим для погружения.

Как создать постапокалиптический мир. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Постапокалипсис, The Last of Us, Fallout, Death Stranding, Длиннопост, Компьютерные игры

Tom Clancy’s The Division 2


Память о людях

Елена Альт, художница по окружению:

Художнику стоит спросить себя, — что ему приходит в голову, когда он слышит слово «постапокалипсис»? Возможно, он представит очень попсовый образ, в который нужно привнести что-то уникальное. Например, придумать истории про конкретное место, — именно они «вытаскивают» сцену из клише.

Безжизненному миру добавляют эмоций истории живущих в нём людей. Они могут рассказывать о том, как этот мир существовал до катастрофы, и как именно всё рухнуло. Или о том, как люди выживают в нём сейчас.

Как создать постапокалиптический мир. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Постапокалипсис, The Last of Us, Fallout, Death Stranding, Длиннопост, Компьютерные игры

The Last of Us Part II


Макс Пирс, левел-дизайнер

Повествование через окружение всегда идёт от большой картины к малой. Большая картина — это, например, насколько высокими были здания до конца света и где они находились. А малая — это как и где здесь живут люди, воюют ли между собой или живут в мире. Если в мире, то нужна локация с яркими цветами и растениями, — то есть объектами, которые вызывают ощущение безопасности. А если у людей война, повсюду будут трупы, кровь и амуниция.

Конечно, истории о мире и людях не должны подаваться навязчиво или разрушать реалистичность сеттинга. Например, в постапокалипсисе странно будет смотреться библиотека, ведь книги — это первое, что мародёры растащат и пустят на растопку.

Как создать постапокалиптический мир. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Постапокалипсис, The Last of Us, Fallout, Death Stranding, Длиннопост, Компьютерные игры

Death Stranding


Елена Альт, художница по окружению:

Фотографии и записки — бесполезный хлам в мире постапокалипсиса, поэтому мародёры не будут всё это забирать. А для дизайнера это бесконечный источник сюжетов. Часто в самое сердце бьют записки в духе «Встретимся через десять минут там-то». Мы видим такое послание и понимаем, что, возможно, люди и не встретились, а вместо этого начался кошмар.

Такие истории удобно прятать в повествование через окружение, — сцены, которые разыгрываются с помощью разложенных предметов, при взгляде на которые игрок невольно додумывает историю. Этим любит пользоваться Bethesda в своих Fallout — например, выкопать детские могилы, а рядом посадить скелет взрослого человека с пистолетом.

Как создать постапокалиптический мир. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Постапокалипсис, The Last of Us, Fallout, Death Stranding, Длиннопост, Компьютерные игры

Fallout 4


Елена Альт, художница по окружению:

Часто в постапокалипсисе на фоне разрухи можно встретить детские игрушки. Это мощный художественный приём, который показывает всю слабость человека перед катастрофой. Мы видим детскую игрушку и понимаем, что какое-то слабое существо не смогло противостоять тому, что здесь случилось.

Граффити и надписи на стенах тоже рассказывают истории и показывают присутствие людей. Ведь желание оставить след после себя — древний инстинкт, который только сильнее проявляется в мире, где никто не знает, сколько ещё проживёт. Поэтому даже простые надписи в духе «Здесь был Джоэл» или «Меня укусили. Не ищите» создадут небольшую историю в сознании игрока.

Как создать постапокалиптический мир. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Постапокалипсис, The Last of Us, Fallout, Death Stranding, Длиннопост, Компьютерные игры

The Last of Us

Показать полностью 15
[моё] Xyz Игры Gamedev Постапокалипсис The Last of Us Fallout Death Stranding Длиннопост Компьютерные игры
0
87
XYZ.School
XYZ.School
4 года назад
Лига Геймеров

Как создать постапокалиптический мир. Часть 1⁠⁠

Постапокалипсис — это всегда что-то знакомое, но прошедшее через страшные события. Это мир, в котором люди борются за выживание, а повсюду поджидает опасность. Словом, идеальный сеттинг для игры, — но чтобы он раскрылся как следует, с ним нужно правильно обращаться и избегать штампов.


Вместе с левел-дизайнерами Денисом Куандыковым и Максом Пирсом, художницей по окружению Еленой Альт и концепт-художником Иваном Растригиным разбираемся, как создать интересный постапокалиптический мир.


Автор: Юрий Кулагин

Как создать постапокалиптический мир. Часть 1 Xyz, Игры, Gamedev, Постапокалипсис, Длиннопост, Fallout, The Last of Us, Destiny

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat


Макс Пирс, левел-дизайнер:

Для хорошего постапокалиптического мира нужно сперва чётко понять, что это была за катастрофа. Или не катастрофа, — возможно, это были какие-то другие интересные события. Главное — собрать как можно больше информации и медленно, но верно строить на её основе локацию.

Бескрайние пустоши

Один из самых популярных сеттингов для постапокалипсиса — пустоши, которые после выхода «Безумного Макса» стали узнаваемой чертой жанра. Это могут быть выжженные радиацией земли или бескрайние каменистые равнины, главное — ощущение простора. Но этот простор очень легко сделать слишком скучным.


Елена Альт, художница по окружению:

Это в кино пустоши красивые, а вот игроки боятся таких открытых пространств. В играх ровная линия горизонта, которая состоит только из скучного песка, зачастую выглядит неправдоподобно. Ещё и повторяющаяся текстура земли становится отчётливо видна.
Как создать постапокалиптический мир. Часть 1 Xyz, Игры, Gamedev, Постапокалипсис, Длиннопост, Fallout, The Last of Us, Destiny

Mad Max (1979)


Пустоши лучше заполнять шумом. Например, добавить тени от облаков и гор или сделать местность более холмистой. Ещё нужно расставить по пустоши ориентиры для игрока, которые не только разбавят пейзаж, но и помогут освоиться на местности. Ими могут быть как рукотворные объекты вроде разрушенного здания или старой машины, так и природные — большие валуны, ручьи и овраги.


Денис Куандыков, левел-дизайнер:

По пустошам неинтересно просто перемещаться, особенно если у игрока нет транспорта. Их нужно как-то разбавлять. Например, в Death Stranding это сделали с помощью сломанного ландшафта, который работает и на левел-арт, — из камней и оврагов получаются классные композиции, — и на левел-дизайн, — ведь из них можно создать сложную структуру без прямых линий.
Как создать постапокалиптический мир. Часть 1 Xyz, Игры, Gamedev, Постапокалипсис, Длиннопост, Fallout, The Last of Us, Destiny

Death Stranding


Даже классическую пустыню можно сделать интересной, если разбавить её следами старого мира. Например, в Fallout 4 торчащие из-под радиоактивной пустоши крыши показывали, что когда-то вместо неё был город. Игрок даже мог залезть на чердак какого-нибудь здания и поискать добычу.


Елена Альт, художница по окружению:

Ещё пустоши можно разнообразить, если добавить хоть немного природы в сеттинг. Всё зависит от конкретной местности, в которой происходят события, но если это не пустыня Сахара, в которой и правда сплошные пески, то там будет хоть что-то расти, — хотя бы пожухлая трава.
Как создать постапокалиптический мир. Часть 1 Xyz, Игры, Gamedev, Постапокалипсис, Длиннопост, Fallout, The Last of Us, Destiny

Fallout 3


Пустоши — это не город из The Last of Us, в котором люди могут походить по заброшенным магазинам и найти нетронутое снаряжение или припасы. Это жестокое место, в котором все выживают за счёт того, что валяется под ногами. Такой мотив нужно учитывать в оформлении локаций и персонажей, — особенно если художник хочет подчеркнуть, что когда-то вместо пустошей было полноценное общество.


Елена Альт, художница по окружению:

В пустошах проблематично найти стоящее снаряжение, а это значит, что на локации будут встречаться разобранные механизмы, от которых осталось только то, что человек не смог с собой утащить. Например, у машин будут сняты колёса и многие детали, ведь из них можно сделать броню или оружие.
Как создать постапокалиптический мир. Часть 1 Xyz, Игры, Gamedev, Постапокалипсис, Длиннопост, Fallout, The Last of Us, Destiny

Mad Max


Персонажи в пустошах обычно носят старую одежду, которая была сшита ещё до конца света, и иногда сочетают её с самодельным снаряжением. Но если художник хочет подчеркнуть, что цивилизация рухнула уже давно, то этот образ можно разбавить и чем-то технологичным.


Иван Растригин, концепт-художник:

В ядерных пустошах можно здорово подчеркнуть, что апокалипсис произошёл давно и человечество уже успело как-то после этого развиться. Например, персонажи Fallout носят очень разную одежду, сшитую из всех возможных материалов, но некоторые ещё и одеты в технологичную броню, по которой видно развитие технологий.
Как создать постапокалиптический мир. Часть 1 Xyz, Игры, Gamedev, Постапокалипсис, Длиннопост, Fallout, The Last of Us, Destiny

Fallout: New Vegas


Районы, кварталы, жилые массивы

За основу постапокалиптических городов разработчики часто берут места из реальной жизни. Игроки, которые бывали в настоящих городах, могут не только увидеть знакомые места в необычной обстановке, но и заглянуть туда, куда в обычной жизни просто так не попасть. Например, в Tom Clancy’s The Division жители Нью-Йорка и Вашингтона могут залезть в подземные коммуникации и на крыши своих городов.


Здесь важно найти баланс между реалистичностью и интересным геймплеем. С одной стороны, жители реальных городов обязательно заметят, если на знакомой улице не окажется одного здания, или если с площади пропадёт парк. Поэтому художникам нужно активно использовать референсы, чтобы известные места остались узнаваемыми.

Как создать постапокалиптический мир. Часть 1 Xyz, Игры, Gamedev, Постапокалипсис, Длиннопост, Fallout, The Last of Us, Destiny

Tom Clancy’s The Division 2


С другой — иногда без изменений не обойтись. Реальная площадь может оказаться слишком открытым пространством, а настоящее метро — наоборот, слишком узким и неудобным для игрока.


Елена Альт, художница по окружению:

Хоть художники и должны воспроизвести геометрию выбранного пространства, но, если это нужно для визуала или геймплея, пространство можно и изменять — у нас всё-таки постапокалипсис. А игроку отсутствие знакомого здания всегда можно объяснить — например, сказать, что прямо перед катастрофой его снесли.
Как создать постапокалиптический мир. Часть 1 Xyz, Игры, Gamedev, Постапокалипсис, Длиннопост, Fallout, The Last of Us, Destiny

The Last of Us Part II


Денис Куандыков, левел-дизайнер:

Реализм — это не всегда весело, поэтому реальные здания нужно немного изменять. Например, в The Division 2 очень много крыш, которые скопированы в реальном масштабе. Но левел-дизайнеры накидали на эти крыши мусора, понастроили заборов, объяснили это тем, что люди возводили на крышах базы. Новые декорации разрезали пространство и убрали лишнюю пустоту.

В сеттинг постапокалиптического города отлично вписываются заводы и фабрики. Индустриальные здания — это отличный пример мест, куда в реальности обычный человек не может попасть. Плюс ко всему, такие здания могут подчеркнуть, что апокалипсис произошёл именно из-за человеческих технологий.

Как создать постапокалиптический мир. Часть 1 Xyz, Игры, Gamedev, Постапокалипсис, Длиннопост, Fallout, The Last of Us, Destiny

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl


Иногда для реалистичного «городского» постапокалипсиса даже не нужно точно воспроизводить топологию реального места. В тех же S.T.A.L.K.E.R. или Metro Припять и Москва воссозданы весьма условно, но игроки, выросшие на постсоветском пространстве, всё равно узнают заброшенные панельные пятиэтажки и ржавые лесенки на детской площадке.


В таких случаях важно передать не конкретное место, а атмосферу самой эпохи. Даже если художник не застал те времена, он может обратиться к старым фильмам, чтобы подсмотреть там отдельные детали для сеттинга — например, мебель и интерьеры.

Как создать постапокалиптический мир. Часть 1 Xyz, Игры, Gamedev, Постапокалипсис, Длиннопост, Fallout, The Last of Us, Destiny

Metro Exodus


Зомби

Зомби-апокалипсис — один самых клишированных сеттингов в индустрии. Например, отряды выживших, которые баррикадируются в оружейном магазине и отстреливаются от мертвецов, встречаются чуть ли не в каждой игре про зомби, от Left 4 Dead 2 до Dying Light. Самый надёжный способ избежать подобных штампов — перенести действие в необычную локацию.


Елена Альт, художница по окружению:

Самые запоминающиеся локации всегда требуют какого-то уникально сеттинга. Зомби-апокалипсис обычно разворачивается в американских, иногда в европейских декорациях. А как часто мы видели зомби в Африке, например? Тот же «Поезд в Пусан» — уникальный сеттинг, который показывает другую культуру. Из-за этого его сложно с чем-то перепутать.
Как создать постапокалиптический мир. Часть 1 Xyz, Игры, Gamedev, Постапокалипсис, Длиннопост, Fallout, The Last of Us, Destiny

Busanhaeng


Сами мертвецы тоже могут служить декорацией. Разложенные в городе трупы показывают, что недавно здесь произошло сражение между живыми и мёртвыми. Так можно ещё и создать напряжение для игрока: зомби с простреленной или отрубленной головой не привлечёт его внимания, а вот к относительно целому трупу придётся отнестись с осторожностью.


Елена Альт, художница по окружению:

В зомби-сеттинге важно понять, что умеют делать конкретно ваши зомби. Ведь в разных фильмах и играх мертвецы то не умеют перепрыгивать через препятствия, то даже двери могут открывать. От их умений будет зависеть не только геймплей, но и визуальная часть. Это поможет понять, какие укрепления люди строят против них, баррикадируют ли окна, заколачивают ли двери или просто закрывают их.
Как создать постапокалиптический мир. Часть 1 Xyz, Игры, Gamedev, Постапокалипсис, Длиннопост, Fallout, The Last of Us, Destiny

Days Gone


В зомби-сеттинге детали окружения должны подчёркивать отношения двух типов персонажей — живых людей и мертвецов. В State of Decay 2 можно встретить зомби на поводке — признак того, что группа выживших неподалёку попросит игрока поймать ещё пару питомцев. А у Раиса, главного антагониста Dying Light, есть личная арена, где тот стравливает с мертвецами провинившихся людей, — так подчёркивается жестокость персонажа. Главное — чтобы такие детали оставались правдоподобными.


Иван Растригин, концепт-художник:

Как правило, в зомби-апокалипсисах катастрофа произошла относительно недавно, поэтому люди носят современную повседневную одежду. При этом хорошей одежды в мире почти нет, поэтому герои носят потёртые, заштопанные рубашки и джинсы. Это подчёркивает, что даже одежда после зомби-апокалипсиса стала полноценным снаряжением, которое берегут и ремонтируют.
Как создать постапокалиптический мир. Часть 1 Xyz, Игры, Gamedev, Постапокалипсис, Длиннопост, Fallout, The Last of Us, Destiny

The Walking Dead: The Final Season


Художники могут по-разному обыграть внешний вид ходячих мертвецов. Их можно сделать максимально похожими на людей, как в The Walking Dead: Saints & Sinners, — тогда игрок не будет знать наверняка, человек стоит в дальнем конце коридора или зомби. С другой стороны, контрастный дизайн иногда удобнее для геймплея, но тут всё зависит от конкретной игры.


Иван Растригин, концепт-художник:

Самих зомби можно сделать контрастными по композиции — например, в Days Gone они обычно носят простые синие джинсы, ходят с голым торсом или в окровавленных рубашках. За счёт этого они отлично идентифицируются на местности, а когда ходят группой — не мельтешат, а выглядят как единая масса.
Как создать постапокалиптический мир. Часть 1 Xyz, Игры, Gamedev, Постапокалипсис, Длиннопост, Fallout, The Last of Us, Destiny

Days Gone


Разрушения

Разрушения — это универсальный инструмент постапокалипсиса, который используют и для художественного оформления, и для левел-дизайна. Ведь разрушения всегда подразумевают хаос, а хаос — это простор для фантазии.


Денис Куандыков, левел-дизайнер:

Игроков притягивают сломанные формы. Они интересные, необычные. Например, мало кто захочет посмотреть в игре на Останкинскую башню. Другое дело, если у неё отвалится часть фасада, посередине здание будет погнуто, а часть башни вообще упадёт на землю. Это открывает много возможностей для исследования и пробуждает интерес.
Как создать постапокалиптический мир. Часть 1 Xyz, Игры, Gamedev, Постапокалипсис, Длиннопост, Fallout, The Last of Us, Destiny

The Last of Us


С помощью разрушений можно создавать диагональные линии, которые в реальности встречаются не очень часто. Левел-дизайнеры The Last of Us часто придают локации динамики или направляют взгляд игрока с помощью рухнувших мостов или накренившихся столбов. А в Destiny 2 в Европейской Мёртвой зоне диагонали разрушенных домов используют вместо укрытий, — из-за них гораздо приятнее выглядывать, чем из-за скучного квадратного ящика.


Денис Куандыков, левел-дизайнер:

Ломать здания и ландшафт — это самое клёвое, что можно сделать с локацией. Разрушения помогают создать структуру игрового процесса, расставить интересные укрытия и запланировать геймплейный сценарий. На необычно разрушенной арене даже обычные боты со стандартными скриптами будут вести себя по-другому.

Левел-дизайнеры могут разрушать здания, которые мешают их задумкам. Если по сценарию в игре должен быть длинный торговый центр, который долго и неудобно обходить, то в нём всегда можно обрушить пару пролётов, чтобы создать сквозной проход. Дыра в стене ещё и направит внимание игрока, которому захочется её исследовать.

Как создать постапокалиптический мир. Часть 1 Xyz, Игры, Gamedev, Постапокалипсис, Длиннопост, Fallout, The Last of Us, Destiny

Destiny 2


Чтобы результат выглядел правдоподобнее, разрушения нужно обосновать. Например, помнить, что в больших зданиях чаще всего проваливаются потолки между этажами, — так, что остаются только балки, сквозь которые видно нижний этаж. Также можно использовать водопровод, который без надлежащего обслуживания даст течь, а вода со временем затопит любой фундамент. А ещё здания можно разрушать корнями деревьев или ядерными взрывами.


Макс Пирс, левел-дизайнер:

В Fallout ядерные удары уничтожили почти всё человечество, поэтому привычных нам зданий в игре не существует. Они, скорее всего, обрушились и столетиями или даже тысячелетиями прибывают в таком состоянии. Значит, левел-дизайнеру нужно разрушить небоскрёбы и расположить повсюду руины, чтобы рассказать историю того, что здесь произошло, когда случился ядерный удар.
Как создать постапокалиптический мир. Часть 1 Xyz, Игры, Gamedev, Постапокалипсис, Длиннопост, Fallout, The Last of Us, Destiny

Fallout 76


Читать продолжение
Показать полностью 17
[моё] Xyz Игры Gamedev Постапокалипсис Длиннопост Fallout The Last of Us Destiny
2
30
Cadmus
Cadmus
6 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Encased RPG: Первые результаты разработки вместе с комьюнити⁠⁠

Привет Пикабу!


Dark Crystal Games возвращается с хорошими новостями о разработке Encased.


Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/921800/Encased_A_SciFi_Po...


Помните нашу анкету для создания собственного персонажа в игре? А вот и первые плоды ваших трудов. В новом выпуске Дневников разработки рассказываем о том, как вы повлияли на мир и сюжет Encased. (Русские субтитры имеются)

Время подводить промежуточные итоги. Ведь совсем скоро Encased наполнится первыми игроками.
Форм обработано: 1981
• Черное крыло (охрана и безопасность): 425
• Белое крыло (врачи и ученые): 332
• Синее крыло (инженеры и техники): 514
• Оранжевое крыло (бывшие заключенные для тяжелых работ): 325
• Серебряное крыло (офисные сотрудники): 385

О подробностях сюжета и сложностях взаимоотношений между сотрудниками корпорации вы узнаете совсем скоро из игры, а сегодня мы поделимся несколькими сумасшедшими, смешными, грустными и захватывающими историями на примере готовых NPC.

Encased RPG: Первые результаты разработки вместе с комьюнити RPG, Gamedev, Indiedev, Сообщество, Видео, Игры, Компьютерные игры, Постапокалипсис, Длиннопост
Encased RPG: Первые результаты разработки вместе с комьюнити RPG, Gamedev, Indiedev, Сообщество, Видео, Игры, Компьютерные игры, Постапокалипсис, Длиннопост
Encased RPG: Первые результаты разработки вместе с комьюнити RPG, Gamedev, Indiedev, Сообщество, Видео, Игры, Компьютерные игры, Постапокалипсис, Длиннопост

И это лишь небольшая часть историй, которые войдут в игру.

Показать полностью 3
[моё] RPG Gamedev Indiedev Сообщество Видео Игры Компьютерные игры Постапокалипсис Длиннопост
7

Попробовать мобильный офис

Перейти
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Мобильный офис до 100 тысяч рублей⁠⁠

Ноутбуки используют не только для работы: на них смотрят сериалы, редактируют фото, запускают игры и монтируют ролики. Поэтому теперь требования к устройству такие: быть легким для дороги, надежным для горящих дедлайнов и стильным, чтобы не прятать в переговорке. А еще — легко работать в связке с другими гаджетами.

Протестировали TECNO MEGABOOK K15S вместе со смартфоном TECNO CAMON 40 и наушниками TECNO в рабочих и бытовых сценариях от Zoom-звонков до перелета, а теперь рассказываем, как себя показала техника.

Первое впечатление от дизайна ноутбука

Первое, что заметно — это вес. При диагонали 15,6 дюйма и полностью металлическом корпусе K15S весит всего 1,7 кг. Это примерно на 15% меньше, чем аналоги. Устройство не обременяет ни в офисе, ни в такси. Ноутбук поместился в стандартный городской рюкзак, было удобно достать его в кафе за завтраком и по дороге в такси, чтобы быстро отработать клиентские правки.

1/4

Дизайн сдержанный, без ярких акцентов, с матовой поверхностью. Правда, на ней остаются следы от рук. Так что если приходится постоянно открывать ноутбук в присутствии клиентов или партнеров, лучше купить прозрачный кейс. Визуально и тактильно устройство ощущается надежно: не выскальзывает и не двигается по столу, благодаря специальным резиновым накладкам на задней части.

Шарнир работает мягко: чтобы открыть крышку даже одной рукой, не нужно придерживать корпус. Чтобы показать коллеге или клиенту презентацию, достаточно раскрыть экран на 180°. Это удобно и для работы лежа, и для подставок, которые требуют определенного угла обзора.

Также отметим 9 портов: USB-A, USB-C, HDMI, слот для карты памяти — можно забыть о переходниках.

В TECNO MEGABOOK K15S предустановлен Windows 11. Ноутбук готов к работе сразу после включения. Никаких лишних установок и обновлений. Все настроено и оптимизировано для вашей многозадачности.

Экран: яркая картинка и комфорт ночью

Экран — 15,6 дюйма, IPS-матрица с разрешением Full HD. Углы обзора отличные: изображение остается четким, даже если смотреть сбоку, цвета не искажаются. Есть антибликовое покрытие. Тестировали ноутбук при разном освещении: можно спокойно работать у окна. Когда солнце бьет прямо в экран, текст по-прежнему остается читаемым, картинки не искажаются. Это редкость в бюджетных моделях.

1/2

Неважно, работаете вы ночью или играете, выручит клавиатура с регулируемой четырехуровневой подсветкой. При среднем уровне в темноте все видно, глаза не устают. Из плюсов для тревожных людей: включали ноутбук в самолете и электричке, никто вокруг не жаловался на яркость. Все регулируется кнопками, не нужно лишний раз заходить в настройки.

Стеклокерамический крупный тачпад — 15 см. Он не залипает, не промахивается, срабатывает с первого касания. Не возникает дискомфорта, даже если несколько часов редактировать документы без мышки. После перехода с других устройств немного непривычно, что тачпад работает в двух направлениях: нижняя часть отзывается нажатием, верхняя — касанием.

В кнопку питания встроен сканер отпечатка пальцев. К нему можно быстро привыкнуть, особенно если сидишь в опенспейсе или работаешь в дороге. Один легкий тап пускает в систему даже с мокрыми руками. Безопасно, удобно и не нужно постоянно вводить пароли.

Производительность: рендерим видео, открываем вкладки

Ноутбук работает на AMD Ryzen 7 5825U (опционально можно выбрать версию техники Intel Core i5-13420H). Восьмиядерный AMD с поддержкой 16 потоков подходит для ресурсоемких операций вроде рендеринга или работы с большими массивами данных. Встроенная графика Radeon справляется с редактированием видео в Full HD или играми.

1/4

Во время монтажа 30-минутного ролика в DaVinci Resolve и параллельной работе в Photoshop с несколькими большими PSD-файлами система сохраняла стабильность. Не было ни зависаний, ни заметного падения производительности. Ноутбук уверенно держит в фоне 10 приложений одновременно. Если запущены браузер с 20 вкладками, видеозвонок в Telegram, Excel с объемной таблицей и софт для монтажа, система не тормозит и не перегревается. Переход между окнами остается плавным, ничего не «проседает», даже при одновременном скачивании файлов и редактировании видео.

Базовая комплектация включает 16 ГБ оперативной памяти в двух слотах. При необходимости можно легко увеличить этот показатель до 32 ГБ, заменив стандартные модули на более емкие. Помимо установленного SSD на 1 ТБ предусмотрен дополнительный слот, поддерживающий диски объемом до 2 ТБ.

Чтобы во время нагрузки системы охлаждения не выходили из строя, в ноутбук встроен эффективный вентилятор, способный рассеивать до 35 Вт тепла. Устройство не греется, его спокойно можно держать на коленях. Это решение дополнено тремя режимами работы, которые переключаются простой комбинацией клавиш Ctrl+Alt+T. Тихий режим идеален для работы ночью или в общественных местах, сбалансированный подходит для повседневных задач. Производительный, на котором запускали рендеринг видео и игры, практически не шумит.

Автономность: 15 часов без подзарядки

Протестили автономность MEGABOOK K15S в условиях, знакомых каждому деловому путешественнику. Утром перед вылетом зарядили ноутбук до 100% и взяли его в рейс Москва — Калининград. В зале ожидания провели созвон, потом три часа смотрели сериал и в дороге до отеля редактировали документы. К моменту приезда оставалось 40% заряда: хватило бы еще на пару часов продуктивной работы.

1/3

MEGABOOK K15S может автономно работать до 15 часов и позволяет не оглядываться на индикатор заряда. Заявленное время достигается при типичном офисном использовании: одновременная работа с документами в Word и Excel, ведение переписки, видеоконференции, веб-серфинг.

Если все же понадобится, за  час восполняется до 70% батареи. Компактный адаптер мощностью 65 Вт на базе нитрида галлия поместился даже в карман пиджака. Один блок питания заряжает и ноутбук, и смартфон, и наушники. Экономия места: не нужно никаких дополнительных проводов.

Звук, который реально слышно

В TECNO MEGABOOK K15S установлены два мощных динамика по 2.5 Вт. Звук с глубокими низами, без пластикового дребезжания, объемный. Благодаря DTS можно смотреть видео даже в шумном помещении. В тестах специально включали сцены с шагами и выстрелами: локализация настолько точная, что в наушниках нет необходимости.

Та же стабильность и в микрофоне. Благодаря AI-шумоподавлению голос передается чисто. Во время тестовых звонков из оживленного кафе собеседник не услышал ни разговоры за соседним столом, ни городской шум. И все это — на расстоянии до пяти метров.

Кстати, о созвонах. В ноутбуке встроена обновленная камера. Она отслеживает положение лица, а еще есть физическая шторка приватности. Например, можно закрыть шторку для комфортных видеоконференций.

Для тех, кто предпочитает гарнитуру, идеально подойдут беспроводные наушники TECNO FreeHear 1 из экосистемы бренда. Когда не хотелось делиться разговорами с окружающими, подключали их. Чистый звук с акцентом на средние частоты, 11-мм драйверы, которые выдают неожиданную детализацию. Музыку слушать приятно: и фоновый плейлист на телефоне, и вечерний сериал на ноутбуке. Автономно работают наушники 6 часов, с кейсом — до 30 часов. 

1/2

Bluetooth 5.4 обеспечивает стабильное соединение на расстоянии до 10 метров. Удобная C-образная форма разработана специально для длительного ношения — после восьмичасового рабочего дня в ушах не возникает дискомфорта. Наушники поддерживают одновременное подключение к ноутбуку и смартфону. Переключение между устройствами происходит быстро и без заминок.

Через фирменное приложение Welife можно выбрать один из четырех эквалайзеров и отследить местоположение гарнитуры в случае утери. А еще кастомизировать виджет для управления наушниками. Функция настройки персонализированного дизайна доступна для устройств на Android и позволяет гибко изменить внешний вид окна подключения: вплоть до установки фоновой картинки или собственного фото.

Первые пару использований может потребоваться время, чтобы привыкнуть к нестандартной форме вкладышей, но уже с третьего раза они надеваются вслепую за секунду. Что особенно приятно:  собеседники отмечают, что звук от микрофона более приятный и четкий, чем у дорогих известных моделей.

Бесшовная синхронизация со смартфоном

Благодаря функции OneLeap ноутбук синхронизируется со смартфоном TECNO. Подключение происходит за пару секунд: достаточно один раз подтвердить сопряжение. После этого открывается доступ к бесшовному переключению между устройствами — объединенному буферу обмена, дублированию экранов и передаче файлов без кабелей и пересылок в мессенджерах.

Функция выручила, когда нужно было открыть приложение, у которого нет веб-версии. Удобно работает и буфер обмена: скопировал текст на одном устройстве — вставил на другом. Например, код, полученный в сообщении на телефоне, вводится в браузере на ноутбуке. Экономит минуты, а иногда и нервы. А когда в дороге пропал Wi-Fi, ноутбук сам подключился к мобильному интернету через смартфон.

1/2

TECNO CAMON 40 и сам по себе — мощный рабочий инструмент.  Смартфон выделяется камерой высокого качества 50 Мп, ярким AMOLED-экраном 120 Гц и множеством функций, которые упрощают процесс мобильной съёмки и использование искусственного интеллекта TECNO AI.

Телефон работает на HIOS 15.0.1 на базе Android 15.В фирменную оболочку встроен искусственный интеллект:

  • Голосовой помощник Ella. Отвечает на вопросы, помогает с задачами и управлением устройством.

  • Решение задач. Наводите камеру на задачу, ИИ решает ее.

  • AI Редактор фотографий. Интеллектуальная обработка в одно касание.

  • Быстрый поиск. Находит адрес на экране и запускает навигацию, распознает объекты и события, автоматически добавляет их в календарь.

Технические характеристики

  • Процессор и память. 8 ядер, 16 потоков, Кэш L3 16 МБ, частота до 4.5 ГГц Графический процессор AMD Radeon™ graphics SSD 512 ГБ или 1 ТБ, М.2, 2280, PCle 3.0 Nvme DDR4 16 ГБ, 3200 МГц.

  • Дисплей. 15.6", TFT, Full HD (1920×1080), 16:9, 280нит, 45% NTSC, 16.7 млн цветов, 60 Гц, 141 ррі.

  • Веб-камера. 1 Мп, шторка приватности.

  • Порты. 9 портов: 1*TF Card (microSD), 1*HDMI 1.4, 1*USB-A 3.1,

    1*USB-A 3.2, 1*3.5mm аудиовход, *Ethernet RJ45 до 1 Гбит, 2*Туре-С (Full Function), 1*слот для замка Kensington.

  • Другое. Сканер отпечатка пальца в кнопке питания. Клавиатура с подсветкой (4 уровня яркости). Тачпад с поддержкой одновременно 4 касаний.

  • Батарея. 70 Вт∙ч (6150 мА∙ч), Li-Pol, 11.55 B 65 Вт Type-C GaN, 20 В, 3.25 А, кабель 1.8 м (Туре-С-Type-C).

  • Габариты. 17.3 мм (высота), 359.5 мм (ширина), 236 мм (глубина).

  • Вес. 1,7 кг.


Если хотите создать собственную экосистему, в которой технологии подстроятся под ритм дня, попробуйте технику TECNO. Мощный ноутбук, быстрый смартфон и наушники соединяются в единое пространство. Быстрое переключение между устройствами, синхронизация файлов и стабильное соединение без лишних настроек.

КУПИТЬ НОУТБУК TECNO

Реклама TECNO Mobile Limited, Юридический адрес: Flat N, 16/F., Block B, Универсальный промышленный центр, 19-25 Shan MeiStreet, Fotan, New Territories, Гонконг

Показать полностью 17
Электроника Гаджеты Ноутбук Длиннопост
Was73r
6 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Road Dogs - вакансии⁠⁠

Всем привет. Я тут раньше много писал о разработке реалтайм опенворлд MMORPG в минималистичной графике и стилистике 80-х: roaddogs.ru

К сожалению, проект находится в заморозке и даже некотором сущностном переосмыслении. Причины сугубо экономические. Ну и немножко идеологические, поскольку мы не стали нажимать кнопку релиза в Steam, имея такие отзывы, и такой уровень интереса к проекту в раннем доступе.


Мы начинали разработку летом 2014-го года, не имея серьезного опыта. С тех пор наша команда переехала в офис на полный рабочий день и выпустила 4 мобильных игры. И, поскольку, RD до сих пор хранит в себе не только разнообразные ошибки, но и огромное количество работы, по-прежнему являясь самым масштабным нашим детищем, мы еще не закончили с ней.


Собственно, теперь мы собираемся прикрутить к игре 3D-сражения на движке Unity по аналогии с переходами из карты в боевой режим в таких проектах, как Корсары или Mount & Blade. Соответственно, не-сессионный геймплей стратегической карты с городами, поселениями, квестами, экономикой и ролевой системой будет венчаться экшн-сражениями а-ля Crossout, только в сильно упрощенной графике 80х, а-ля Tron (см. картинку ниже). Ну и кроме этого - исправить некоторые "детские" ошибки разработки и дешевого дизайна и больше ориентироваться на мобилки.

Road Dogs - вакансии Road Dogs, Постапокалипсис, Gamedev, Вакансии, MMORPG

В данный момент мы всё еще заняты другим проектом, но предварительная работа по планированию подобного рефакторинга уже какая-то есть, в планах это дело на вторую половину лета 2019-го.


Ну и суть. У нас имеются вакансии для желающих переехать в Белгород, либо удаленная оплачиваемая работа для тех, кто хотел бы участвовать в таком проекте. Нам нужны 3D-моделлеры, разработчики, имеющие опыт в Unity, и геймдизайнеры, имеющие опыт в принципе. В первую очередь, нам интересны люди, у которых прям душа лежит к этому проекту. Ибо, очевидно, он для души, а не для денег. Что не отменяет, в прочем, оплату квалифицированного труда с нашей стороны, ну или разрешение добавить нас в свое резюме в случае труда не особо квалифицированного.


Писать о себе можно сюда, в комменты (для экстравертов) или приватные сообщения нашей группы ВК (для интровертов). Надеюсь, до скорых встреч!

Показать полностью 1
[моё] Road Dogs Постапокалипсис Gamedev Вакансии MMORPG
21
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии