Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Красочная расслабляющая игра в жанре маджонг - Накорми Попугая! Собирайте плитки с фруктами, набирайте очки, побеждайте!

Накорми Попугая

Аркады, Маджонг, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + Опыт

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Личный опыт Саморазвитие Бизнес Успех Карьера Мотивация Деньги Все
39 постов сначала свежее
20
koro.games
koro.games
5 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как хакатонить в одиночку(и победить!)⁠⁠

Я отоспался и готов поделиться с вами историей первого участия в гейм джеме от DTF. Нелегкие 39 часов ускоренной разработки, еще неделя подготовки и... крутой опыт!


В то что получилось можно поиграть по ссылке:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.KoStudio.HITBOXING
или найдя игру через поиск Playmarket'a по запросу HITBOXING


Еще на этапе тестового задания я понял, что главное, что мне понадобится — организовать свою работу. Считаю, что с этой задачей я справился неплохо, делюсь результатом с вами!

Еда, сон и отдых

Это первое, о чем хочется сейчас сказать, потому что теперь я понимаю, что это ключ к успешной работе. При приближении к хакатону или геймджему первоначальная идея большинства — заказать пару пицц, купить энергетики и запереться в комнате на все время. Это плохая идея.

Как хакатонить в одиночку(и победить!) Хакатон, Gamedev, Unity, Опыт, Инди игра, Инди, Разработка, Игры, Видео, Гифка, Длиннопост
Когда собираешься участвовать в хакатоне

Создание игр — это работа мозга, и вы просто не сможете делать это эффективно в течение двух дней без перерыва. Чем лучше вы себя чувствуете, тем лучше вы будете работать. Двадцать-тридцать часов эффективной и ясной работы в течение двух дней принесут вам гораздо больше, чем первые десять часов усердной работы, за которыми следуют двадцать часов изнурительной работы с кофеином. Иногда важно отвлечься и просто поговорить с кем-то, обсудить задачу с другой стороны. Или заняться чем-то вообще другим!


Мне для отдыха помогает музыка (точнее ее написание). Размышлять об идее, пока сочиняешь мелодию это еще и полезно для конечного результата. Из 30 минут набросков, я выбрал этот вариант и продолжил работу.

Что касается домоседства — я уверен, что все мы проводили два дня в какой-то момент в нашей жизни, не видя дневного света. Однако, когда вы решаете сложную проблему, которую иногда просто не можете понять, мало что может быть более полезным, чем прогуляться, чтобы очистить голову. Независимо от того, насколько вы хорошо отдохнули и поели, пребывание взаперти в течение долгого времени может привести к неверным решениям, что затруднит выполнение работы.

Как хакатонить в одиночку(и победить!) Хакатон, Gamedev, Unity, Опыт, Инди игра, Инди, Разработка, Игры, Видео, Гифка, Длиннопост
Рабочее пространство

Генерация идеи

О том, как правильно реализовать рабочее ядро игровой идеи рассказали Playgendary. Но как придумать саму идею? Лучше всего их постоянно записывать. Отлично, если это будет одна идея в день. Важно — качество и периодическая сортировка. Обсуждайте идеи с друзьями, ведь получив отзывы еще на этапе зарождения идеи вы сможете отказаться от нее, и ли наоборот, повысить ее приоритет.

Как хакатонить в одиночку(и победить!) Хакатон, Gamedev, Unity, Опыт, Инди игра, Инди, Разработка, Игры, Видео, Гифка, Длиннопост
размышляя над структурой  (XMind: ZEN - отличный майдмэпер)

Потратьте некоторое время, чтобы определиться с тем, что именно вы собираетесь сделать, подумайте над идеей, прежде чем вы впервые откроете unity (или что там у вас?)


Если вам повезло работать в команде, то для вас существует множество способов организации процесса генерации идей. Для всех остальных случаев есть чит-код:

Video game generator


Идею для HitBoxing мне подсказал вот этот эмоджи 🥐. Вы только посмотрите — это же типичный "боксер вид сверху"! Так появился этот парень.

Как хакатонить в одиночку(и победить!) Хакатон, Gamedev, Unity, Опыт, Инди игра, Инди, Разработка, Игры, Видео, Гифка, Длиннопост

Упрощайте


Мой главный инструмент, помимо Unity, это Blender. Но в этот раз, чтобы уложиться в 39 часов я решил использовать Illustrator. Если вы обсуждаете, стоит делать 2D или 3D-игру, чтобы уложиться в сроки, выбирайте первое. Работа в трех измерениях добавляет дополнительный уровень сложности к визуалу и коду, а отдача от этого почти никогда не стоит того.


Когда вы размышляете над дизайном своей игры, помните, что простая механика, которая работает хорошо, намного лучше, чем сложная, которая вообще не работает. Не планируйте онлайн, сложный ИИ, кат-сцены или сложную физику.


Чем больше вы учитесь кодить, тем больше вы понимаете важность ясного, хорошо структурированного кода.


На эти два дня забудьте об этом.


У вас есть только 39 часов, и вам нужно что-то сделать. Не тратьте время на настройку хорошей структуры наследования, вместо этого используйте код для функциональности.

Как хакатонить в одиночку(и победить!) Хакатон, Gamedev, Unity, Опыт, Инди игра, Инди, Разработка, Игры, Видео, Гифка, Длиннопост

Баги и их исправление


По ходу разработки вы, конечно, не раз столкнетесь с вещами, которых изначально не планировали — их нужно записывать и время от времени заниматься их исправлением. Но не зацикливайтесь на том, с чем справиться не можете дольше определенного времени, возможно, решение придет к вам позже, или вообще баг станет фишкой игры.

Как хакатонить в одиночку(и победить!) Хакатон, Gamedev, Unity, Опыт, Инди игра, Инди, Разработка, Игры, Видео, Гифка, Длиннопост
Слишком сильно "натянутые" ограждения стали геймплейным элементом — от них можно отталкиваться, придавая себе ускорение. А камера, зависящая от расстояния межу игроками, начала добавлять схваткам дополнительного экшена.

Полезные материалы


Заранее подготовьте ваш инструментарий, будь то ссылки, ассеты или программные установки. Работать со знакомым материалом намного эффективнее, чем тратить большую часть времени на поиск и интеграцию.


Немного из моего арсенала:

http://opengameart.org/

http://cgtextures.com/

https://freesound.org/

http://www.bfxr.net/

https://icons8.com/

https://kenney.nl/assets


Выводы


Хакатон — это весело, даже если участвуешь один. А это мероприятие открыло во мне давно созревающую страсть к геймдеву. Обязательно буду принимать участие и в других геймджемах. В ближайший раз хочу попробовать работать в команде, поэтому жду предложения и приглашения!


Спасибо за внимание!


Контакты


Telegram: t.me/korogames

Email: dev@koro.games

ВК: vk.com/koro.games
Показать полностью 6
[моё] Хакатон Gamedev Unity Опыт Инди игра Инди Разработка Игры Видео Гифка Длиннопост
6
6
HolyPrapor
HolyPrapor
5 лет назад

Игру создал, а что дальше?⁠⁠

Всем здравствуйте! Хочу рассказать о своей игре, которую удалось воплотить совсем недавно :)



Я выпустил игру под названием Friendy ( новое название Friendy Brave Jumper )

Игру создал, а что дальше? Gamedev, Разработка, Google Play, Android, Опыт, Приложение на Android, Видео, Длиннопост

Идея создания игры в моей голове появилась спонтанно, вечером, и звучала так,- А почему бы и нет?,- и я решил действовать )))



Моей главной задачей было создать игру быстро, не растягивать ее на 3 - 6 или 12 месяцев, чтобы не потерять запал, и при этом вложить минимум ресурсов( время\деньги), а это означало, что претендовать я могу только на очень простую игру.



Исходя из этих критериев выбор пал на бесплатную графику, бесплатную музыку ( В магазине Unity кто не знает есть бесплатные ассеты ) и бесплатный движок (  сам Unity )



Идея была такой - создать крайне простую игру для отдыха головы после работы, или для того, чтобы отвлечься во время работы - так называемая перезагрузка мозга с переключением внимания с одного дела на другое. ( Достал телефон, поиграл 5 минут и дальше работать - меня спасает )


Эта идея удовлетворяла моим критериям:



1) Простая и бесплатная графика = ( равно ) не перегруженная графикой картинка

Игру создал, а что дальше? Gamedev, Разработка, Google Play, Android, Опыт, Приложение на Android, Видео, Длиннопост

( любая деталь на экране телефона будет фиксироваться глазом, и чем больше деталей на экране, тем больше внимания мозгу требуется на обработку картинки в игре, а если человек устал после работы, то зачем ему уставать еще и в игре? Игра же для отдыха :)



2) По той же причине усталости была выбрана музыка. Мне повезло, что я смог найти бесплатную, но очень красивую, по моему мнению, спокойную и расслабляющую музыку, которая почти идеально подходит под игру :) ( если будет желание, сможете оценить музыку в игре : )



Далее воплощение идеи ( помним - простая игра для отдыха головы и расслабления ), и так как графическая составляющая у меня уже была, то, естественно, идея должна подходить под графику, и тут я вспомнил про понятие инерции, когда маленький ребенок передает машинке в его руке свою энергию и наблюдает за тем, как машинка катится. Это завораживает, и через это проходили абсолютно все: кинуть камень в воду, пнуть мяч и наблюдать за его полетом и.т.д., даже кошка специально лапой скидывает со стола всякие ручки и конфеты, и смотрит, как летит предмет вниз.


Выявив параметр в игре, который отвечает за удовольствие я разобрался с идеей - прыгающий за монетками персонаж. ВСЕ! Все остальное будет лишним.



Трейлер игры ( в трейлере музыка не та, что в игре :)

Трейлер монтировался на телефоне через популярное приложение ( я бы вставил все ссылки, но боюсь получить бан :)) Все очень просто, ведь мы живем в современном мире) Даже музыка, которая играет в трейлере, была предложена приложением, и все бесплатно ( современный мир\ маркетинг )


Далее разработка


Разработка не была сложной.

Основная механика игры, прыжок, была написана буквально за 15 минут. С помощью бесплатных ассетов для разработчиков из магазина Юнити, удалось быстро добавить анимацию прыжка. Затем появилась идея с глазами, и, как по мне, глаза выглядят очень живо и дорого :)

Стандартная механика игр с уровнями мне показалась скучной, и на помощь пришло лобби в виде игры. Нигде такого не видел, результат мне понравился) Ну и затем осталось по мелочи: добавить звуки, монетки, создать уровни и соединить всё вместе, и после того как процесс был завершен появилась первая рабочая версия, после которой начался плотный тест уровней, которые были сочинены в процессе разработки.


Тестили все друзья - куда без них. Усердно проходили ( потели ) полностью игру! Спасибо!


( Скриншот результатов самого сложного испытания - 238 попыток на прохождение )

Игру создал, а что дальше? Gamedev, Разработка, Google Play, Android, Опыт, Приложение на Android, Видео, Длиннопост

Изначально игра подразумевалась простой и легкой, но простые идеи для реализации уровней в моей голове заканчивались, и пришлось постепенно переходить к сложным. Так игра обрела эталон сложности в лице 28 уровня, который я ( разработчик ) прошел с 177 попытки!!!


И конечно, прошел его на видео :) ( пример реального геймплея с рекламой :( ( в видео музыка не та, что в игре )


Статья постепенно подходит к концу. Новостей особых нет.

Спустя 2 недели после релиза игры на Гуглплей игру еще никто не скачал, что конечно очень обидно и удивительно для меня. Более того, сам гуглплей по какой то причине не ищет игру через поиск по ее прямому названию - почему так происходит - не знаю. В интернете я должных ответов не нашел, писали что то про количество положительных оценок, которые влияют на поисковую выдачу, писали про то, что если большое кол-во удалений, то игру показывают реже, говорили про отзывы, что если много отзывов и хороших оценок, то приложение охотнее показывается в поиске, но не знаю -  Судя по всему гугл принуждает к покупке рекламы, чтобы игра вышла в поиск и ее стали скачивать - пока не знаю что делать, и очень прошу, если есть какие то советы, информация, опыт, то поделитесь им пожалуйста в комментариях. Да и просто пишите. Для меня ценно все ( негатив\ позитив - я ко всему прислушиваюсь ).


Из вложений:

25$ аккаунт разработчиков и печеньки :  )


Что можно сказать об этом опыте ?


Прежде всего ставьте реальные и достижимые цели, потому как недостижимые цели вгоняют в апатию. ( Бери ношу по себе, чтоб не падать при ходьбе ). Игра закончена, а значит этот этап моей жизни, пускай и короткий, пройден, и я иду дальше. Так как мне нравится мой продукт ( я сам прошел игру раз 15 ))) ( самолайк ? ), то я имею положительный опыт - мне нравится разработка, и в настоящий момент своей жизни я уже начал разработку второй своей игры, которая будет более ресурсозатратна.


Если кто собирается начать разработку своей игры, то советую не пытаться сразу воплотить сложный проект. Руководствуйтесь принципом последовательности - от простого к сложному, потому как из за недостатки опыта, даже самые примитивные идеи могут стать большой проблемой. Мечты не воплощаются за мгновение, зачастую это долгий путь, который практически никто не выдержит.



Важный момент!

Хочу предупредить, что в игре есть реклама. Она пропускаемая ( левый верхний угол закрыть спустя 3 сек ). В данный момент за  400 показов я получил 23 копейки, что не является большой и значительной суммой денег, а значит денег я не получил. В данный момент времени реклама мне необходима в качестве теста рекламных сетей. В последующих версиях игры, когда я добавляю еще уровней, игра, думаю,  станет платной и будет стоить 1$. Думаю что я поступлю так, а пока коплю на аккаунт разработчика в App Store ( стоит, блин, 100$ в год ;(((  ( в АппСтор игра пока не доступна )



Всем спасибо!

Показать полностью 3 2
[моё] Gamedev Разработка Google Play Android Опыт Приложение на Android Видео Длиннопост
27
5
maksimgazizov
maksimgazizov
5 лет назад

Я начал разрабатывать игру 2 года назад. И вот что получилось⁠⁠

Я начал разрабатывать игру 2 года назад. И вот что получилось Игры, Опыт, IT, Wasteland Wars, Разработка, Telegram, Gamedev, Длиннопост

Всем привет, дорогие друзья! Меня зовут Максим Газизов. Раньше я постил на Пикабу истории о взлётах и падении в своём экспериментальном проекте. Сегодня этот эксперимент зашёл слишком далеко.


За два года мой проект вырос в полноценную MMORPG с большим коммьюнити игроков. Если раньше я относился к разработке Wasteland Wars как к хобби, отдыху от разработки мобильных приложений на основной работе, то на момент написания этого поста ситуация изменилась. В настоящее время я отдаю всё своё рабочее и свободное время разработке и поддержке своей игры.


Вложил душу, многим пожертвовал


Скажу сразу - да, я бросил стабильную работу ради разработки своей игры. Дело совсем не в том, что я хочу “что-то своё”, а не работу по найму. Мне нравится создавать новое и нестандартное. Год назад я говорил то же самое о движке для игры.


Я - нонконформист, и если какая-то идея плотно засела в моей голове, не давая мне спать, я возьмусь за её реализацию. Даже если это MMORPG про фей Винкс или мейльпопс со вкусом щей. Зачастую ни одна из позиций работы по найму не позволяет реализовать все свои задумки. Мне же хотелось бы показать миру, что текстовые игры ещё рано считать гиковскими штучками и называть их ремастером MUD. Как по мне, эту сферу рано хоронить.

Я начал разрабатывать игру 2 года назад. И вот что получилось Игры, Опыт, IT, Wasteland Wars, Разработка, Telegram, Gamedev, Длиннопост

Скриншот: моя вариация программы "Доступное жильё"

За эти два года я пережил блокировку Telegram и частичную потерю активных игроков, предложение от одной студии приобрести игру и разногласия с близкими людьми. Кстати, я отказался от предложения тех ребят. Всё это помогло мне переосмыслить отношение к Wasteland Wars.


Что изменилось


Самое офигенное в работе с коммьюнити Wasteland Wars - то, что людям не пофигу на то, во что они играют. И я частенько ловлю хейт и люли, к чему прислушиваюсь. Если бы не "срачи" в чатах, все были бы всем довольны. Однако так не бывает и не может быть, потому что нам всегда мало того, что у нас есть. Это здорово, что игроки своим мнением задают векторы игровым процессам. Ребята, коммьюнити WW, я вами горжусь!


Так а что собственно поменялось в игре и в моей голове, спросите вы. Во-первых, вот тут я размещаю самый сок обновлений в игре:


-добавлена фракция «Бродяги», в которую по умолчанию попадают новички. Бродяги - это не полноценная фракция. У этих ребят нет своего чата, а при достижении 10-го километра необходимо выбрать одну из четырёх фракций;


-визуальная кастомизация жилья. Теперь можно посмотреть, где ты живёшь, косметически оборудовать своё жильё и взаимодействовать с ним;


-дроны-помощники как в бою, так и при исследовании территорий;


-улучшенная механика данжей: переосмысленные подземелья;


-новые крафтовые ресурсы, с помощью которых можно собрать более крутую экипировку из нового набора;


-создание вещей теперь происходит не моментально и занимает разное время;


-вся экипировка теперь имеет свой минимальный порог характеристик для использования;


-в Пустоши теперь встречаются события, некоторые из них нужно исследовать совместно. Всё-таки, моя игра работает в мессенджере, а мессенджер сделан, чтобы общаться.


Во-вторых, я не могу относиться к Wasteland Wars с позиции консервативного продакта, который сидит на бюджете компании. Ведь я разработчик, то есть единица, эксплуатируемая продактами и проджектами. Поэтому, мой нонконформизм подсказывает мне, что в данной ситуации я работаю с коммьюнити живых людей, а не с их кошельками.


Меня вообще не волнуют модные бизнес-метрики, мне важно, чтобы в этом текстово-нарративном мирке игроки были счастливы. И с каждым обновлением я иду к тому, чтобы отдать управление игровым миром в руки игроков.

Мерч


Кстати, после Нового года вместе с приятелем мы сделали лимитед-киты для истинных фанатов Wasteland Wars. Как выяснилось, такие есть, и это просто чудесно! Кто-то их приобретал, а кому-то мы просто отправили такой наборчик в качестве подарка. На фотографии внизу можно видеть здоровенную гору подарочных наборов, которых больше нет.

Я начал разрабатывать игру 2 года назад. И вот что получилось Игры, Опыт, IT, Wasteland Wars, Разработка, Telegram, Gamedev, Длиннопост

Бесценная обратная связь


Безумно радует история с созданием вспомогательного софта со стороны игроков, а также гайдов и фанфиков по игре. В такие моменты сидишь, краснеешь и улыбаешься как дурак. То же самое ощущаешь, когда влюбился или тебе признались в любви. Однако в моём случае тебе показывают, что ты не одинок на своём пути и что люди хотят развивать коммьюнити вместе с тобой.

Я начал разрабатывать игру 2 года назад. И вот что получилось Игры, Опыт, IT, Wasteland Wars, Разработка, Telegram, Gamedev, Длиннопост

Бтв этот скрипт лежит на https://wws.now.sh/ Огромное спасибо Убежищу 6 и особенно Георгию aka BATC0H


Более того, есть энтузиаст, который написал бота-помощника в Telegram и обновляет его. Хоть этот помощник находится в бета-режиме, но он работает, а также объединяет новичков.


Немного о новом апдейте


Кстати, обновление 2.2b доступно и уже посетило пип-бои исследователей Пустоши. Сегодня это обновление несёт в себе следующие плюшки:


-дроны стали более живучими;


-добавил Митспины, этакий "наш ответ покеболу". Теперь мобов из митспинов можно выставлять как своих защитников;


-поправил рейды, сделал фокус на банды и привинтил отдельный режим рейда для самостоятельной активации на рейдовых точках;


-добавил механику банд. Долго думал как назвать - кланы или банды, но назвал немного иначе ;)


-запустил бонус реферальной системы - владелец ссылки теперь получает часть пупсов от каждой покупки своих рефералов, приглашённых после ЭТОГО обновления.


Полный change log можно найти по ссылке на Телетайп.

Я начал разрабатывать игру 2 года назад. И вот что получилось Игры, Опыт, IT, Wasteland Wars, Разработка, Telegram, Gamedev, Длиннопост

Примерно так выглядит профиль после апдейта 2.2b, но и это ещё верхушка айсберга.

В общем, дорогие друзья, я хочу сказать, что эти два года дали мне возможность понять, чем именно я хочу заниматься. Мне всегда хотелось делать то, что мне нравится. Сегодня у меня есть больше, чем просто игра. Спасибо вам огромное за конструктивную критику! Без ваших замечаний и предложений игра не была бы полноценной.


Надеюсь, что мой опыт разработки игры будет полезен тем, кто найдёт его интересным.

Показать полностью 4
[моё] Игры Опыт IT Wasteland Wars Разработка Telegram Gamedev Длиннопост
9
91
ARES720
6 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

О пассивном заработке в геймдеве: перспективы, проблемы, рост⁠⁠

И вновь, с запозданием, всем добра! Возвращаюсь в тему геймдева, как и обещал. Только вот слишком громкими были мои обещания. Обещал написать туториал о моем подходе к разработке. Честно начал исполнять обещание, но… В процессе замучала совесть :)

О пассивном заработке в геймдеве: перспективы, проблемы, рост Post mortem, Gamedev, Опыт, Пассивный доход, Unreal Engine 4, 3D моделирование, Фриланс, Грабли, Длиннопост

Я же дилетант. Куда мне кого-то учить? Не спорю, многие с такими знаниями идут в учителя или открывают курсы. Я так не могу. Не могу представить, как кто-то будет страдать, используя мои костыли. Тут и без гневной критики тоже обойдется.


Поэтому давайте я лучше снова поделюсь своим опытом? Опыт – штука полезная. Он ни к чему не обязывает, не может быть правильным/неправильным, но может чему-то научить других. А главное – он уникален. Так что, сегодня никаких баянов/перепостов. Сегодня я поведаю вам о своем пути к финансовой независимости. Поехали!


А ЧТО ЕСТЬ НА ВЫБОР?


Как обычно, начну с предыстории. Те, кто читал посты о моих граблях на поприще геймдева, уже знакомы с ситуацией. Остальным кратко поясню.


Все началось с того, что многие годы у меня не ладилось с карьерой «инди-разработчика». Моей целью было желание поделиться своими фантазиями с миром, но и заработок денег играл не последнюю роль. Я уже тогда понимал, что своя игра – это один из способов хорошего пассивного дохода в будущем. Только у этого способа множество недостатков. Наличие готовой игры еще не гарантирует, что вы станете миллионером или сможете бросить работу. Саму игру тоже еще нужно сделать. Это мне не удалось.


В какой-то момент, я решил уйти в фриланс. Здесь доход «полу-пассивный». Вы не привязаны к конкретному месту или рабочему графику. Вариантов, где работать – тысячи, а заработок позволяет вполне комфортно жить. Но здесь тоже есть недостатки. Человеческий фактор. Я не прошел это испытание и получил болезненный опыт. Нужно было двигаться дальше.

О пассивном заработке в геймдеве: перспективы, проблемы, рост Post mortem, Gamedev, Опыт, Пассивный доход, Unreal Engine 4, 3D моделирование, Фриланс, Грабли, Длиннопост
Ранний вариант моделей каньона

Выхода оставалось два. Либо набрать фанатскую базу и продавать свое творчество, либо продавать контент другим разработчикам, выезжая на его качестве. В реалистичность первого я не верил, а вот вторым заинтересовался.


Насколько реально сфокусироваться только на продаже ассетов? Этого я не знал, но был у меня тогда один знакомый, к которому я до сих пор обращаюсь за советом. На тот момент он момент уже год продавал несколько паков в Unreal Marketplace. За разговором я узнал, что суммарный доход его товаров находился в районе $300-500/месяц. Это меньше того, что я мог получить на фрилансе, однако цифры меня воодушевили. Получать пассивом до 30 тыс. руб, просто за то, что в свое время упорно потрудился. Вот это жизнь!


Вскоре я уже не на шутку задумался вступить в эту игру. Знакомый продает наборы частиц за копейки и получает такие суммы. Сколько же деньжат смогу получить я, продавая наборы моделей гораздо дороже?! Эта мысль не давала мне покоя. Я уже представлял, как буду получать пару тысяч зеленых в месяц многие годы подряд. Путешествуя по миру, занимаясь любимым делом. Эх, если бы все было так просто :)


СТАТЬ ПРОДАВЦОМ – НЕ САМОЕ СЛОЖНОЕ


Итак, вы решили продавать свои модели. А хорошо ли вы подумали?


Желание – это хорошо, но вот реализация убьет вам немало нервных клеток. Очень немало. Где продавать? Что продавать? За сколько? Как пиарить? – Всё это вопросы, на которые нет однозначного ответа. Кое-что по ним я узнал на личном опыте.


Начнем по порядку.

О пассивном заработке в геймдеве: перспективы, проблемы, рост Post mortem, Gamedev, Опыт, Пассивный доход, Unreal Engine 4, 3D моделирование, Фриланс, Грабли, Длиннопост
Один из ранних вариантов скана зданий

Сегодня уже до конца не ясно, где лучше продавать. Однако пару лет назад такой вопрос не стоял. Unity и Turbosquid уже были перенасыщены. Что-то хорошо продать новичку было невозможно. Другие же платформы еще более туманны. А вот набирающий популярность Unreal Marketplace был интересен. У этих ребят была хорошая пре-модерация контента + низкая конкуренция. Неплохой старт - подумал я, решая обосноваться там.


Теперь стоял вопрос о контенте на продажу. Основной сектор занят. В каждой категории была пара-тройка вариантов годного товара. И в принципе, ничто не мешало ухватить кусочек пирога на разнообразии, но я же не как все, захотел выделиться… Ну что тут сказать, вариант был только один – создать уникальный контент. В целом, идея здравая. Когда предлагаешь уникальный товар, то люди его возьмут за отсутствием конкуренции. Но есть одна маааленькая проблема: тут хрен поймешь, на что нужен спрос.


В самом деле, в мире десятки тысяч разработчиков и у всех разные проекты. Кто-то делает типичный экшен, кто-то гонки, кто-то стратегии, а кто-то вообще в VR и мобилки ударился. Это не говоря уже про большой сегмент архивиза, что был на Unreal Engine с самого его появления (4 версии). В такой ситуации остается лишь гадать.


Моя теория свелась к следующему: я сделаю контент в существующей категории, но на новом уровне качества и уникальности. Хорошим вариантом для этого я видел 3D-Сканы, которые тогда были на вершине популярности. Их производство казалось очень легким. Действительно, что стоит сделать скан? Сфотгрофировал со всех сторон, прогнал через нужный софт, сделал автоматическую ретопологию, запек текстуры, добавил пару новых - скан готов! На тот момент многие уже продавали разные сканы камней и пней. Я же решил шагнуть выше и захотел сделать сканы – архитектуры. Да еще чтоб модульным был.


В теории это должно было занять пару недель работы. Но, как обычно, я нашел новые грабли.


НЕТ – ТВОРЧЕСТВУ. ДА – КАЧЕСТВУ!


Наконец я собрался приступать к процессу. На тот момент, студент-первокурсник в Воронеже, я понятия не имел, что и чем мне сканировать. Однако улыбнулась удача: моя одногруппница профессионально занималась фотографией, так что у нее уже имелась подходящая зеркалка. Ну а вопрос предмета сканирования быстро отпал: в городе довольно много исторических зданий, которые подходили на роль товаров. Поэтому в один прекрасный(нет) день я вышел на сборы материала. Довольный результатом, я надеялся в тот же год все закончить, но… Я еще никогда так не ошибался :)

О пассивном заработке в геймдеве: перспективы, проблемы, рост Post mortem, Gamedev, Опыт, Пассивный доход, Unreal Engine 4, 3D моделирование, Фриланс, Грабли, Длиннопост
Один из альтернативных сканов. Из них сделать набор так и не вышло. Чисто технически

Проблема продавца на Marketplace в том, что в отличие от собственного творчества и фриланса, тут нужно следить за качеством. Не просто следить: соблюдать десяток стандартов качества! Там у них в самом деле огромный список. Несоблюдение хотя-бы одного пункта повлечет за собой запрет на публикацию продукта. Так что, либо страдай и исправляй все по пунктам, либо вали обратно в фриланс.


Но так ли страшен черт, как его малюют? Пожалуй, да. Как автору 3D-моделей вам предстоит следить, чтобы у них была идеальная топология, развертка, Lightmap, все виды текстур, LOD’ы, наименование, и бонусом для модельных моделей – идеальные размеры с привязкой к сетке. Может это и звучит не сложно, но только до тех пор, пока не доходит до дела.


В процессе быстро оказалось, что сканы архитектуры – вещь проблематичная и кому они вообще нужны?. Необходима серьезная чистка от шумов, ручная доработка и модификация. По факту от исходника мы имеем лишь текстуру и пару деталей. Весь процесс уже занимает прилично времени, но ведь еще предстоит сделать модульность. Ох уж эта модульность. Если где-то тратятся нервные клетки, так это на ней. Эпики требуют идеальные швы и стыковку, но как их сделать, когда они видимые? Да и как сделать идеальный по длине модуль, если он не стыкуется с сеткой? – Эти проблемы не решить за пару часов.


По итогу мы имеем полностью переработанную модель, порезанную на множество кусочков, дабы хоть как то сделать из нее конструктор. Тоже самое приходилось делать и с новым проектом каньона (в его случае понадобился еще рескульптинг). По времени это заняло не один десяток часов. Но ведь были еще и другие здания! Тут мой пыл и уменьшился. Я уже представлял, как проведу еще несколько месяцев, настраивая остальные ассеты. Нужно было искать выход.


КРАСИВАЯ ОБЕРТКА ПРЕВЫШЕ ВСЕГО


Решено. Сделаю лишь один дом. Я хотел прощупать почву этого рынка; понять, стоит ли игра свеч. На руках у меня уже были все нужные модули: стена с окнами и стена с входной дверью. Но продавать два модуля? Серьезно? Путем нехитрых манипуляций получилось разбить их еще на 4 модуля. Теперь можно собрать многоэтажную стену. Этого хватило бы для декораций, на что изначально я и планировал. Но уже при беглом опросе стало ясно – людям красивая презентация интересна больше, чем ее содержание.

О пассивном заработке в геймдеве: перспективы, проблемы, рост Post mortem, Gamedev, Опыт, Пассивный доход, Unreal Engine 4, 3D моделирование, Фриланс, Грабли, Длиннопост
Финальный версия отсканированных зданий

Анализ работ конкурентов показал, что люди заворачиваются и засовывают в паки просто уйму разных функций. Различные пропсы на здания, динамическая смена цвета, процедурное строительство и даже генераторы – все это предлагается разом за смешные деньги (не более $70). Конечно, тут уже 6 модулями не отделаться. Я захотел выйти из раздела Props и перейти в гордый раздел Environment, для которого требовался уже полноценный демо-уровень.


Что из этого вышло? Еще больше распилов 2 сканов. Полностью ручной моделлинг части ассетов. Создание различных соединителей, чтобы можно было выстроить дом любой формы. В добавок к этому – динамичная крыша, смена цвета домов, создание улицы с добавлением сканов плитки. Количество ассетов выросло уже до 45, а срок разработки растянулся на 15(!) месяцев*. Каньон в процессе пришлось разнообразить аналогичным образом. Были добавлены процедурный песок с 8 слоями, множество сканов местной травы и небольших булыжников.


*Тут надо учесть, что я не делал их каждый день, ведь мне нужно было поступать в другой вуз, поэтому иногда работа прекращалась на 1-2 месяца. В сумме же процесс занял около 300-400 часов.

Я был уверен: теперь то точно меня оценят по заслугам. Цена была справедливо поднята до $30, но что-то пошло не так.


ВАШ ТОВАР НИКОМУ НЕ НУЖЕН


Коммьюнити. То, к чему я не был готов. Обычно западное сообщество всегда снисходительно к творчеству. Какую бы мазню вы не сделали, вас закидают “Awesome”, “Amazing” и прочими комментами. Но только не в коммьюнити клиентов Marketplace. Здешние покупатели – замученные инди, повидавшие все тяготы такой жизни. Они берегут каждую копейку и хотят извлечь из нее максимум. Поэтому они тщательно сравнивают, придирчиво смотрят на качество и покупают товар лишь в случае крайней необходимости.


Мой дом оказался в слабом положении. У меня не было возможности дать людям больше, а за эти деньги конкуренты предлагали гораздо больше. Тут же посыпались комменты и претнзии, что цена слишком высока, что мне ничего не светит. Нужно было что-то менять.


Как увеличить продажи? Первая идея – демпинг. В моем случае изначальный демпинг, и вправду был нужен. Так цена снижалась несколько раз на $5, пока не достигла отметки в $15. Лишь тогда появилась пара первых продаж. Но это был не выход. Речь шла уже не о $500 в месяц, а даже $100 казались непреодолимым порогом. В порыве желания вознаградить себя за труды я продолжил демпинг. Со временем цена достигла $10. Это сгенерировало еще с десяток продаж, но и тут поток стал иссякать. Ситуацию спасали распродажи, где цена падала и вовсе до $7, но и здесь домом мало интересовались.

О пассивном заработке в геймдеве: перспективы, проблемы, рост Post mortem, Gamedev, Опыт, Пассивный доход, Unreal Engine 4, 3D моделирование, Фриланс, Грабли, Длиннопост
Финальный вариант каньона

Со временем я понял одну главную вещь. Цена - важный фактор, но и сам товар многое значит. Спустя месяцы я объективно посмотрел на товар и понял одну истину – в мире очень мало людей, кому мог бы пригодится всего один дом в русском стиле, пускай и с динамичными цветами. Поэтому, следующей стратегией было заполнить актуальную нишу хорошим товаром.


К тому моменту я уже ушел из последнего ВУЗа и серьезно решил поставить дело на поток. Позвал к сотрудничеству своего старого друга, который немного разбирался в бизнесе и мы провели масштабный опрос многих авторов моделей.


Я не могу раскрывать всех его деталей, но фактами поделюсь. Так, выяснялось, что хороший набор моделей, на которые есть спрос, в пик может генерировать более $1000 за месяц в одиночку! А также выяснялось, что психология людей работает в обратную сторону. Люди не доверяют дешевым товарам, а берут те, что подороже, надеясь на наличие качества. По факту, это не может быть истиной, т.к. Эпики почти никогда не дают советы по ценовой политике. И все же эффективность такого метода проверена! Товаров у вас купят меньше, но сумма будет больше.


Я учел все нюансы, и потратив еще более 800 часов (3 месяца) сделал отличный каньон. Ну, мне так казалось. Все было выверено, проработан план пиара. Но тут меня угораздило сунуться на Cubebrush. Аналогичная платформа, но продает товары для всех движков и не только. Их фишка – 5% от продаж по прямой ссылке и отсутствие модерации. У Анрила тогда было 30%, а модерация затянулась. Так что, я решил податься сначала туда. К тому же меня пригласили лично по e-mail, обещали всячески пиарить и еще буст для первого товара.


Что по итогу? Мой товар так сильно был зарыт на сайте, что даже по прямому поиску найти его было непросто. Никакого буста не было, а самое главное – я зря потратил силы на пиар. Продукт посмотрели и оценили более 300 человек, но никто не купил. На то была одна очевидная причина: все знали про отсутствие модерации и никто не хотел покупать кота в мешке.


На Marketplace ситуация была немногим лучше. Продажи пошли, но пришлось сделать небольшой демпинг, дабы не тягаться с новыми конкурентами. К сегодняшнему дню, в магазине появилось почти в 2 раза больше товаров, чем в начале года, и конкуренция обострилась. Усложнились и отношения с клиентами. Я получал положительный фидбек от простых зевак и отрицательные отзывы от потенциальных покупателей. Завелся даже один хейтер, который за час сумел поставить 6 дизлайков и написать кучу гневных комментов под видео на YouTube.


По итогу ситуацию немного удалось выправить. Каньон даже фичерили Эпики в течение месяца, что принесло какие то продажи. Но снова все очень печально, даже с учетом уменьшенной комиссии. Речь не идет о $1000, скорее $100 и то не стабильных.


В чем причина? Как оказалось, каньон тоже никому не нужен. Лишь ходовые товары пользуются спросом. Поэтому к черту вашу креативность. Делайте очередные камни, пропсы, персонажей и тогда ухватите небольшой кусочек пирога. Но это не точно.


НЕСТАНДАРТНЫЙ ВЫХОД ИЗ СИТУАЦИИ


Для себя я понял одну вещь. Чтобы получать доход, сопоставимый с фрилансом, мне нужно потрудится non-stop еще пару лет, и возможно я добьюсь своего. Правда есть риск, что через год-два спрос и на эти товары окажется на нуле. Так что, К ЧЕРТУ ЭТО ВСЕ!

О пассивном заработке в геймдеве: перспективы, проблемы, рост Post mortem, Gamedev, Опыт, Пассивный доход, Unreal Engine 4, 3D моделирование, Фриланс, Грабли, Длиннопост

За эти годы я так соскучился по своим исходным проектам, что уже терпеть не могу делать что-то для заработка. Мне пришлось брать новый фриланс, чтобы продолжать существование, но теперь желания мои иные. Я думаю, что можно получить гораздо больший пассивный доход в других сферах, отличных от геймдева. Это не заявление, но я хочу проверить такую мысль.


На мой взгляд, действительно хороший проект получится создать только тогда, когда не будешь думать о финансировании. Для этого и нужен такой доход. Возможно, что-то из этого выйдет :)


Ну а я хочу сказать всем спасибо, кто дочитал!


Кстати, сейчас участвую в осенней распродаже и вы можете поддержать меня, купив что-то из моих товаров, если они вам нужны :)


Скидка 20% на оба пака (вообще, хотел 25%, но не знал, что так нельзя)


Отсканированный Модульный Каньон: клац


Отсканированное Модульное Здание: клац


Также находите меня в Instagram – там я начал выкладывать короткие заметки, которые не будут поститься здесь.

Показать полностью 6
[моё] Post mortem Gamedev Опыт Пассивный доход Unreal Engine 4 3D моделирование Фриланс Грабли Длиннопост
34
7
pafes
7 лет назад

Цена мечте⁠⁠

В начале истории расскажу о том кто я, о чем мечтал, чего достиг. Рассказ разделю на этапы и включу лишь информацию о разработке игр, убирая все лишнее. В конце озвучу свой итог последним двум годам жизни. Приятного чтения!


1 этап

С 14 лет после игры в ММО решил, что хочу стать разработчиком игр. Начал с создания своих серверов для LineAge II и сайтов к ним. На какое-то время поставил затею на паузу, так как не знал куда двигаться и как.


2 этап

После девятого класса поступил в ИТ колледж, где познакомился с программированием. Программа по программированию предполагала изучение в начале алгоритмов, а затем Pascal. На алгоритмах (блок-схемах) программирование завлекло мозг полностью. Начал уже с этого этапа подрабатывать помощью одногруппникам и позже даже всему потоку. После перехода от алгоритмов к Pascal через несколько пар решил, что очень мало и долго рассказывают и решил купить книгу. В итоге выучил сам процедуры и функции. На тот момент ООП было в голове, но применения ему пока не находил, может не до конца понимал или задачи не требовали. Уже на втором курсе начал изучать С++ с OpenGL вместо Pascal, потому что посчитал, что Pascal сильно ограничен. Думал, что надо начать разработку игр с создания своего движка. Попался на тот самый большой камень, который потянул интерес к разработке на дно. Во время учебы создавал небольшие сайты и пытался сделать крохотную игру в духе танчиков на Pascal. Даже нарисовал танка и заставлял его двигаться. В колледже был одним из лучших программистов (конечно стоит согласиться с тем, что специальность Прикладная информатика в экономике не дает глубоких знаний по программированию, потому что ООП и паттерны проектирования нам даже не рассказывали).


3 этап

После колледжа поступил в ВУЗ на специальность Информационная безопасность. Думал, что будут рассказывать про вирусы и операционные системы на низких уровнях, а было больше про техническую информационную безопасность, как то: ПЭМИН, юридическая составляющая и прочее. На этом этапе разрабатывал больше вспомогательный софт. Создал крестики-нолики и чат на сокетах на Delphi и много-много прочего софта для решения небольших задач. Из игр занимался прототипированием на Processing, некоторые имеют главный экран и меню. Весь список игр (правда без ссылок и скриншотов, если будет интересно, то могу куда-нибудь выложить):

- Space Invaders;

- Arkanoid;

- Tetris;

- Snake;

- леталка с видом сверху;

- шутер с видом сверху про атаку военной базы (игра включала два разных вида оружия, что было прорывом для себя лично);

- атмосферная игра про Путешествие.


Ближе к концу обучения и к диплому начал изучение LibGDX и основ программирования в духе GOF и Чистого кодо Роберта Мартина. Параллельно изучал Unity, познакомился с основами и начал изучать работу с сетью. В дальнейшей хотел изучить AI.


Но история сложилась иначе. Решил, что надо создать свою первую полноценную игру. Увидев потенциал в LibGDX, выбрал его "движком" для первой игры. В качестве жанра был выбран PacMan. Разработка длилась 1 год и 3 месяца по вечерам в свободное время. Сначала описал диаграмму классов, начал писать код. После завершения большей части кода перешел к дизайну. Очень долго выбирал способ создания персонажей. Решил, что нужен 3D-редактор. Начал изучать работу с 3Ds Max, но понял, что это очень муторно с нуля создавать персонажей и анимировать их. После этого попробовал то же в Maya и пришел к тому же выводу. В конце концов остановился на Poser. В нем и персонажи по-умолчанию нормальные и анимации у них есть. Немного доработав, вставил в игру. После этого проработал остальные части дизайна в виде декораций. Почти полностью изучил Photoshop. На дизайн ушло практически пол года или около того. В завершение разработки нашел звук, немного его обработал и добавил к игре. 3 марта 2017 года игра оказалась в Google Play. Ссылка для тех, кому интересно: https://play.google.com/store/apps/details?id=ru.pascalman.d.... На текущий момент игра имеет 179 загрузок, а прошло уже больше полу года.

В ВУЗе, кстати, также был одним из сильнейших программистов. При сдаче одного из проектов преподаватель даже после объяснения каждой строки кода не поверила, что он сделан лично мной.

На последнем курсе ВУЗа устроился на работу, сначала по трехмесячным договорам, затем по трудовой, где и работаю сейчас. Почти по профилю, правда уровень ниже желаемого - писать макросы, а не игры и даже приложения под Android. Параллельно этой работе вел разработку DormitoryMan и участвовал в LD #38 (следующий этап).


4 этап

Следующий этап был небольшой. Подготовка к нему заняла больше времени, чем сам этап. Заключался он в участии в Ludum Dare #38. Если кто не слышал о LD, то это конкурс разработчиков игр за зрительские симпатии. Некоторые проекты на нем есть действительно потрясающие. И если участвовать в нем даже в пол силы, то можно познакомиться с крутыми и уникальными идеями.

Языком выбрал Processing.js, потому что есть сайты, которые его выполняют (openprocessing.org, например) и он легок для разработки, имеет большое количество готовых библиотек, например, для работы со звуком и простенький движок для игр (p5.play). Звук записывал на собственной кухне с помощью своего ноутбука. Прототипировал в альбоме, дизайн рисовал в Photoshop. Ссылка на проект в Openprocessing.org: https://www.openprocessing.org/sketch/422870. Получил 2 лайка на сайте Openprocessing.org и занял около 700+/2500 место на ldjam.com в общем рейтинге, было еще более высокое место по категории юмора, но не называю его из-за того, что не помню, а сайт закрыт без активного ивента. Их основной портал: http://ludumdare.com/. Результатом очень доволен даже несмотря на то, что хотел принять участие в Compo, а удалось только в Jam. На первый дается 24 часа, а на второй 72. Кроме демонстрации своего проекта как раз познакомился с другими крутыми идеями и похожими играми.

Собственно весь этап этому и был посвящен.


5 этап

После участия в LD #38 решил, что надо заняться разработкой еще одной игры. Популярными играми были и есть Match 3. Думал, что смогу на волне популярности добиться миллиона загрузок и на рекламе начать зарабатывать хотя бы что-то. С мая по конец октября 2017 года вел разработку своей последней игры - Travel Jewel (ссылка на Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=ru.pascalman.t...).

Разработка Match 3 далась много легче, чем аналога PacMan. Тема игры - путешествия по городам России и рассказ об их достопримечательностях. Начинается путешествие в Петропавловске-Камчатском и проходит по всем большим городам России. В дизайне присутствуют почти все элементы убранства кораблей, будь то: канаты, дерево, старая бумага, бочки и даже якори. Фоновой музыкой выбран звук прибоя и периодический крик чаек. Игровые камни - сами достопримечательности. По началу было сложно сделать их не монотонными и при это разными, оттенки были очень похожи друг на друга. Дизайн рисовался в Illustrator, звук брался с открытых источников. Могу сказать, что разработка шла по большей части очень гладко и легко. Возможности движка известны, идея не включает кучу спецэффектов и игровой логики. Дизайн, не смотря ни на что, все равно отнял большую часть времени. Игра была опубликована 20 октября 2017 и заработала 3 загрузки (от самых близких друзей, судя по всему). Поэтому итогом разработки является факт того, что игра не взлетела. Возможно, что интересней играть в конфетные Match 3.


Чего это стоило, итог всех мытарств

Собственно, тебе верно интересно для чего я тут рассказывал о своей жизни? Дело в том, что разработка нескольких прототипов и пары игр в свободное от работы и учебы время стоила куда больше, чем это время. Ни одна из идей так и не взлетела, а из-за постоянной траты времени на разработку было упущено порядочное количество возможностей стать хорошим сыном, другом и парнем.

Подумай трижды перед тем, как решать тратить свободное время на разработку игр, читатель! А я попробую свои силы в B2B-секторе. Всем спасибо и удачи!

Показать полностью
[моё] Gamedev Опыт Android Ludum dare Dormitoryman Длиннопост Текст
11
101
ValBel
ValBel
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Глупость и жадность российских компаний в геймдеве⁠⁠

Помню, что в предыдущем посте обещал полезных технических материалов и обмен опытом, но сначала о наболевшем. Российский геймдев не ругал только ленивый: и уровень не тот, и графика слабая, и с идеями туговато. Но ругать бессмысленно, а разобраться откуда же растут ноги всех проблем в российском геймдеве - стоит.

В начале 2000-х студийный тип разработки игр был основным. Небольшие студии буквально на коленке собирали прототип. С этим прототипом они шли к продюсерам, издателям и всеми всевозможными и невозможными способами выбивали деньги под разработку своего проекта. Это продолжалось до тех пор, пока игры продавались на дисках. Когда геймерский рынок перешел в цифровую эру, то у российского игропрома начались большие проблемы. Универсальной цифровой площадки для продажи российских игр еще не было. А западный рынок очень неохотно принимал наши разработки. Пробиться в США или Европу было нереально.


Я сам работал в гейм-студии в середине двухтысячных, мы тогда создавали игру, которую 1C Game Studios пыталась издать на западный рынок. И это был очень длительный и нудный процесс. Нас даже заставили сменить название игры. Продалась она не очень хорошо, хотя сам продукт был для того времени очень качественный. Но Американцы ревностно относились к своему геймерскому рынку. Поэтому те игры, которые были сделаны в России, они в России и оставались. После того как активно стал развиваться западный цифровой рынок, наш начал совсем затухать. Появление торрента, распространение пиратства — все это привело к тому, что большинство игровых компаний просто исчезло. И российский геймдев пришел к этому:

Глупость и жадность российских компаний в геймдеве Геймеры, Разработка игр, Инди-разработчики, Онлайн-игры, Опыт, Геймдизайн, Gamedev, Длиннопост

К тому же и принцип работы издателей был, мягко сказать, странным. Зачастую продюсеры ничего не понимали в самой разработке. Я был свидетелем того, что в том же самом 1C Game Studios были продюсеры, которые про игры вообще ничего не знали. Как непосредственно идет сама разработка, какие технологии используются — в это люди не вникали.

Зато они были движимы тенденциями: сейчас народу нравятся стратегии — все массово делаем стратегии. А сейчас пошла волна интереса к гонкам — все силы тратим на создание гоночных игр. Притом, где они брали эту инсайдерскую информацию, никто не понимал. Издатель давал деньги только тогда, когда был уверен, что игра отобьет вложенные средства. Рынок постепенно стал изживать все геймерские студии. Остались только мастодонты, те компании, которые уже сами были издателями. Но и тех осталось тоже немного.

В итоге все пришло к тому, что в начале 2011-2012 годов стали появляться инди-компании, которые сразу же столкнулись с явной проблемой.

Профильные инвесторы готовы были давать деньги лишь на тот проект, в котором были полностью уверены. Поэтому у нас такое огромное количество игр по типу “Ферма”, “Три в ряд” и тому подобного бреда. Потому что эти игры имеют очень малые стартовые инвестиции. Их легко делать и легко выпускать. В них нет ничего оригинального.

Глупость и жадность российских компаний в геймдеве Геймеры, Разработка игр, Инди-разработчики, Онлайн-игры, Опыт, Геймдизайн, Gamedev, Длиннопост

Но если ты придешь к инвестору и расскажешь ему про свои оригинальные задумки, про непохожий на другие игры сеттинг или геймплей, то в лучшем случае он тебя выслушает и предложит оставить твои гениальные идеи на потом. А пока попросит сделать клона той игры, которая заработала на рынке уже сотню миллионов долларов. Только в таком случае он готов дать денег. Мало кто готов рисковать и вкладывать свои средства в оригинальные игры.

Те компании, которые пытались создать крупномасштабные проекты, как правило, не рассчитывали собственные силы. И без вложений профильных инвесторов просто закрывались. Было огромное количество проектов, которые начали действительно талантливые ребята. Но в 99% это завершилось ничем.

Есть другой вариант — найти непрофильного инвестора. Здесь большая вероятность, что вам удастся создать игру мечты. Но тут должно повезти, реальных примеров такой удачи крайне мало.

Получается, что людям приходится делать проекты на коленках и за свои деньги. Либо обращаться к профильным инвесторам, которые если и согласятся выделить средства, то, скорее всего, заставят сделать совсем другой проект.

Вы должны будете делать игру, которая вам не нравится. И создавать отвратительный проект. Правда, и на это многие компании ведутся. Исходя из той мысли, что вот сейчас мы сделаем пусть и плохой продукт, но зато он точно разойдется большим тиражом и заработает много денег. Мы станем богатыми, успешными и вот тогда не будем ни от кого зависеть и создадим крутую игру. Но как правило, это ловушка. Ты создаешь один ужасный проект, второй, третий. Это все встает на поток и разработчики уже не могут переключиться.

Есть достаточное количество компании, притом довольно крупных, которые не делают игры для себя, а просто работают под заказ. То есть компаниям в принципе все равно какие игры делать, лишь бы им оплатили их услуги. Поэтому не стоит удивляться, почему у нас большинство игр такого качества. У людей просто нет возможностей. У действительно талантливых людей постоянно стоит выбор между идеей и деньгами. Как правило, деньги побеждают.

Глупость и жадность российских компаний в геймдеве Геймеры, Разработка игр, Инди-разработчики, Онлайн-игры, Опыт, Геймдизайн, Gamedev, Длиннопост

Есть еще одна проблема. Здесь затрагиваем не только Россию, но и СНГ. Когда Wargaming выпустили, как они сами говорят, “очень случайно” свои Танки. Они просто погрязли в бюрократической трясине. У них переизбыточное количество штата. В Минске в их главном офисе работает более 1000 человек. Из них разработчиков — около 100. Да, у них классный маркетинг, хорошее продвижение и сам по себе продукт неплохой. Но они застряли в этой бюрократии и уже не могут переключиться. И, по сути, сам продукт уже морально устарел. Те проекты, которые они пытались сделать клонами на свои же игры, те же боевые корабли, боевые самолеты — провались. Они, конечно, пытаются их удержать, но только посредством рекламной кампании.

Глупость и жадность российских компаний в геймдеве Геймеры, Разработка игр, Инди-разработчики, Онлайн-игры, Опыт, Геймдизайн, Gamedev, Длиннопост

В общем, подводя итог. Проблема разработчиков в том, что или хочу, но не могу, либо могу, но не хочу. Либо хочу, могу, но нет денег — и не хочу прогибаться под инвестора. Не хочу клепать клонов. Ведь когда ты делаешь игру, которая тебе неинтересна, она неинтересна и игрокам. Очередной клон, с целью хоть как-то заработать — это печально.

Получается, что российский геймдев застрял в тупике и выбраться из него удается лишь единицам — более умным и менее жадным.


Не судите строго. Всем добра и котиков.

Глупость и жадность российских компаний в геймдеве Геймеры, Разработка игр, Инди-разработчики, Онлайн-игры, Опыт, Геймдизайн, Gamedev, Длиннопост
Показать полностью 5
[моё] Геймеры Разработка игр Инди-разработчики Онлайн-игры Опыт Геймдизайн Gamedev Длиннопост
56
15
ValBel
ValBel
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как я стал разработчиком инди-проекта.⁠⁠

Давно сижу на пикабу, раньше только читал статьи, а теперь и сам решил написать. Надеюсь, что мой опыт будет интересен и полезен пикабушниками. Сам не писатель, поэтому заранее простите за ошибки. Чуть больше пяти лет назад мне пришла в голову идея игры. Я захотел создать игровой мир, полностью построенный на древнеславянских мифах и легендах. Подобных проектов я на тот момент не видел. И мне казалось странным, что тот же самый Китай выпускает массу игр, основанных на легендах своей страны. А мы со своей культурой ничего подобного не делаем. Тогда эта идея была сложно осуществима. Я уже работал в геймдеве, но понимал, что MMO игру, а именно этот жанр меня привлекал больше всего, сделать в одиночку невозможно. Даже running games, рассчитанные на одну конкретную сессию, требуют участия как минимум двух специалистов. Поэтому я стал ждать подходящего момента и набирался опыта: программирование, гейм-дизайн, левел-дизайн…

Сейчас, будучи руководителем инди-студии и project-менеджером масштабной игры, я понимаю, что без знаний каждой специальности в геймдеве не создать хороший продукт. Ты должен понимать специфику работы каждого исполнителя: от программиста до художника, от аниматора до пиарщика.


Вообще самое главное в геймдеве – это опыт. Он бесценен. Я бы посоветовал хоть стажером, хоть за бесплатно, но идти в гейм-студию и набираться опыта. Конечно, сейчас есть масса уроков в интернете, множество полезных статей, но то, что вы получите в студии, вы никогда не получите самостоятельно. Став частью команды, которая реализует игру, набьете кучу шишек, но получите опыт.


У нас тоже были свои шишки. Когда я и моя команда получили возможность реализовать давно задуманную игру, мы немного не рассчитали свои силы.


Во-первых, понадеявшись на знания, решили не брать старые наработки, а сделать все с нуля. И это было не совсем правильно, ведь ушло много времени. Конечно, это позволило нам создать куда более правильную архитектуру кода. С одной стороны, мы получили гибкую и комфортную система для программирования. С другой стороны, теперь мы должны набирать в команду только сильных специалистов, другие с этой системой не справятся. Просто знаний базовых принципов будет недостаточно.


Во-вторых, изначально мы создавали игру на движке Unity. Масштабы нашего проекта увеличивались постепенно и тех возможностей Unity, которых хватало в самом начале разработки игры, сейчас недостаточно. Постоянно сталкиваемся с различными проблемами. Поэтому приходится изощряться.


Для начинающих Unity - легкий и дружелюбный движок. Он отлично подходит для прототипирования. Даже крупные гейм-студии его используют для этих целей. На Unity нужно собирать что-то простое и быстрое. Но если вы рассчитываете создать более сложный проект, то Unity не лучший выбор. На мой взгляд, он слишком унифицирован. Понятно, что на Unity можно реализовать абсолютно все и нам сейчас удается создавать на этом движке качественный продукт. Другое дело какими силами нам это дается. У Unity есть явные проблемы с проработкой света и тени, тяжело дается обработка больших локаций и сцен. Сложно с решениям по пострендеру.


Но технические нюансы это еще не все.


К примеру, крайне важно тщательно проработать то, с чем игрок взаимодействует большую часть времени. Зачастую разработчики совершают одну и ту же ошибку. Они вкладывают огромное количество сил и ресурсов в игровые механики и фишки, с которыми игрок сталкивается очень редко, либо вообще не встречается. При этом гейм-студии довольно слабо прорабатывают базовые механики. Как правило - это ошибки инди-компаний. Но и крупные студии порой много ресурсов тратят на основу, антураж, атмосферу, контроллер персонажа, но экономят на том, с чем игрок постоянно сталкивается в игре. К примеру, анимация ходьбы гораздо важнее, чем та же самая магия. Если не делать упор на базовые механики, то пользователю будет некомфортно и он перестанет играть.


Игра должна захватывать. Мне, как игроку, довольно долго не попадались игры, в которых можно было бы зависать. Один из немногих проектов, который меня затянул в свое время, - это Ultima Online. Мне кажется, она была честная. Она не вела игрока за ручку от точки к точке. Сегодня есть игры, где твой персонаж все делает на автопилоте. Это безумно скучно, когда ничего с тобой не происходит и от тебя ничего не зависит.


Только когда ты сталкиваешься с какими-то трудностями и преодолеваешь себя, тогда возникает интерес и появляется адреналин.


Мне кажется, что инди-разработчики должны исходить из своих потребностей и желаний. Не пытаться сделать клона, который войдет в тренд, а постараться сделать что-то оригинальное.


Это лишь малая часть из того, что хотел рассказать. Если пост зайдет, то буду писать еще. Я своих шишек уже набил, поэтому многое могу рассказать. Если есть вопросы - задавайте. Готов делиться опытом)

Показать полностью
Геймеры Разработка игр Инди-разработчики Онлайн-игры Опыт Геймдизайн Gamedev Длиннопост Текст
16
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии