Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Уникальная игра, объединяющая популярные механики Match3 и пошаговые бои!

Магический мир

Мидкорные, Ролевые, Три в ряд

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + История

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Рассказ СССР Фотография Политика Интересное Россия Война Все
58 постов сначала свежее
23
szylowski
szylowski
5 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

История разработки моей первой игры.⁠⁠

История разработки моей первой игры. Gamedev, Игры, История, Личный опыт, Разработка, Афганистан, Скриншот, Длиннопост

Начну с небольшой предыстории.
С 2013 года я занимаюсь игростроем как хобби, была группа в сети, по-мелочи сотрудничал с сайтами по реализации инди-игр, но дело особенно не шло.
Но в один момент у меня произошли некоторые изменения в жизни. В 2016 появилось личное пространство для формирования небольшой студии, как-бы на дому. И затянув в это дело своего старого друга мы по итогу пришли к идее о формировании серии небольших проектов.

Суть была в том, что проекты дробились бы в первую очередь по географическим прототипам.
Первым выбор пал на Афганистан, и эксперимент начался.

История разработки моей первой игры. Gamedev, Игры, История, Личный опыт, Разработка, Афганистан, Скриншот, Длиннопост

В основном мы использовали уже имевшийся материал с прошлых проектов, а для реализации персонажа приобрели готовый ассет.
Поскольку проекты были небольшими - основной удар пал на графику и лвл-дизайн, что относилось к моей специализации. И разработка началась. Была набросана карта проекта, локации, и после этого я приступил к работе над землёй (террейном).
Здесь победила жажда в максимальном отображении деталей - и благодаря тому мы получили перегруз проекта, что привело к росту требовательности в ресурсах видеокарты.

Но к этому мы пришли позже, а дальше дело шло за лвл-дизайном.
Рандомной генерации лута не предвиделось, поэтому даже он вшивался в уровни как часть общей концепции. (Забавная история была с провизией - кувшины с водой и корзины с едой так и не были замечены игроками, и чаще всего люди бродили в голоде)
Карта была поделена на три условных зоны : военный склад, жилая зона, и пустоши. (на скриншоте выше - склад)
Работа над локациями затянулась значительно дольше ожидаемого - пришлось пересобирать весь ассет, настраивать ЛОДы (оптимизацию), пересоздавать префабы, и прочая.
После всех танцев с бубнами мы отправили скриншоты набросков проекту по реализации инди игр, и тогда-то и пошла светлая полоса в нашем деле.

История разработки моей первой игры. Gamedev, Игры, История, Личный опыт, Разработка, Афганистан, Скриншот, Длиннопост

Автор того самого проекта одобрил наши наброски, и через пару дней сообщил, что нами заинтересовался спонсор.
С того момента в нас заиграла особенная мотивация, но впереди ещё представляла самая сложная часть. Моя работа была фактически закончена здесь, и далее пришлось помучаться программисту. К разработке мы приступили после долгого аутирования, и не успели ознакомиться с особенностями новой версии движка. И миновав относительно простые задачи перед нами предстала неожиданная проблема
Поиск путей локации для NPC был устроен совершенно новым образом, что сломало старые настройки путей. Три бессонных ночи мы разбирались в путях. Сначала всё казалось нормальных. Зомби реагировали на игрока, атаковали, но не умели подниматься по наклонным поверхностям. Был решён этот вопрос. После оказалось, что зомби шли максимально прямым путём, и часто застревали в стенах. И на утро после третьего дня работы мы смогли таки настроить пути. Ранее стандартные пути нас устраивали, но теперь всё оказалось несколько сложнее.
Тогда работа была закончена, и мы связались с автором.

История разработки моей первой игры. Gamedev, Игры, История, Личный опыт, Разработка, Афганистан, Скриншот, Длиннопост

Процесс требовал времени, и в этот момент я решил поиграться с готовым результатом.
В очередную ночь, часам к трём ко мне пришла мысль о том, что пустынный климат области Вахан был недостаточно пустынным и сухим. Особенно учитывая, что по предыстории здесь и началась катастрофа, приведшая мир к апокалипсису.
В ход пошло применение тумана, его настройка под пустынные оттенки, добавление частиц пыли, и настройка неба.
Я думаю, на скриншотах можно увидеть, что из этого получилось.
По утру я продемонстрировал результат программисту и автору, и реакция очень порадовала.
Для атмосферы я откопал royalty-free дарк-эмбиент трек на фон, и атмосфера получилась ещё более глубокой.
Теперь уже можно было отдохнуть от работы, и ждать ответа от автора.

История разработки моей первой игры. Gamedev, Игры, История, Личный опыт, Разработка, Афганистан, Скриншот, Длиннопост

Где-то через неделю я получил ответ. Получилось прийти к договорённости, и спонсор предлагал 1000$ за игру. При этом удалось сохранить наш изначальный результат для распространения на том же проекте по распространению игр.
Через месяц мы подписали договор, получили деньги, и ещё через месяц - появилась версия проекта от спонсора.
Созданная нами атмосфера была убрана, а геймплей переместился из фриплейных странствий во что-то вроде арены. Но это уже было не столь важно. На этом история разработки Афганистана была закончена.

История разработки моей первой игры. Gamedev, Игры, История, Личный опыт, Разработка, Афганистан, Скриншот, Длиннопост

Хочу выразить благодарность за полное прочтение материала, и предложить оценить пост.
И под конец - небольшой бонус.
Карта проекта, который планировался следующим.

История разработки моей первой игры. Gamedev, Игры, История, Личный опыт, Разработка, Афганистан, Скриншот, Длиннопост
Показать полностью 6
[моё] Gamedev Игры История Личный опыт Разработка Афганистан Скриншот Длиннопост
4
6
FreeDeth
6 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как я попал в геймдев⁠⁠

Как я попал в геймдев Инди, Gamedev, Разработка, История, Дневник, Компьютерные игры

В этом посте я расскажу вам о своем пути от школьника, до инди разработчика.
->
Ну что ж, поехали! Зовут меня Федя Гайкин и первой моей консолью был тетрис, если это конечно консоль, не судите строго. Затем, родители мне подарили сегу мега драйв, даже не знаю где она сейчас, но точно помню что тогда я собирал у себя дома по 5-6 человек одноклассников, чтобы поиграть. Блин, вспомнил случай, когда мне мама запретила играть, мол для глаз вредно, а один из гостей спросил: "а мне можно поиграть?"..
->
Вообщем, как вы поняли, друзей у меня тогда особо не было, да и сейчас особо не похвастаться. Как ни странно, второй приставкой, с которой я познакомился была Денди. Да-да, вы не ослышались (очитались), именно она. Такая маленькая, с парой тройкой игр, хотя пробыла у меня не долго. Примечательно, что если назвать по паре игр с каждой приставки, которые мне запомнились больше всего, то на денди это будет Черный плащ и конечно же танчики, а на сеге я запомнил почти каждую игру, но особенно осели в памяти червяк Джим, Бугермен, Рок н Рол рейсинг и первая моя игра — Кастлевания.
->
Вскоре мне купили компьютер. Как сейчас помню, мне тогда было 11 лет и я пошел в 5ый класс. Ни за что не поверите, какая у меня первая игра была на ПК... Сдаётесь? Это бы была ГТА Сан Андреас. Та самая, с листочком и кодами. Помню даже как несколько раз прогуливал школу из-за своей любви к видеоиграм. Затем, также как и большинству мальчишек, склонным к творчеству, мне хотелось создать свою собственную игру.
->
Начинал я ещё будучи школьником с мультиков. Самые первые рисовались в Паинте. Нет, не том Паинте, что мы с вами знаем сейчас, со слоями и широким набором инструментов и фильтров. А в старом добром Паинте на Виндоус ИксПи с возможностью отменить действие всего три раза. Вот это был хардкор. Затем мне как-то в руки попал диск с 3д редакторами, среди которых были Майя, Зд Макс и другие.. Честно говоря я тогда был не силен в английском, да и сейчас не питаю особых чувств к 3д индустрии, а все предпочитаю 2д жанры для раскрытия своих идей.
->
Затем я познакомился с замечательной программой Макромедиа Флэш. Тогда это было нечто. А ещё тогда в моду вошли торренты. Эх, вернуть бы сейчас те старые добрые времена, сколько всего можно было бы изменить... После макромедии я наткнулся на Гейм макер. На тот момент актуальной была 7ая версия.
->
Много игр и проектов я пытался на нем построить, но чего греха таить, все безуспешно. Хотя я продержался с ним довольно долго. Кажется я даже успел застать Гейм макер студио 2. Ни раз, пытался связать свою судьбу с юнити 3д, но как уже говорил раньше, с 3д у меня так и не задалось. Но руки я так и не опустил. Спустя 10 лет провального геймдева, я наконец-то добился успеха.
->
Теперь у меня своя маленькая команда, интересный проект и очень отзывчивое комьюнити. Когда-нибудь я познакомлю вас со своим детищем, а пока, мне хотелось добавить. Никогда не сдавайтесь. Для меня, стать инди разработчиком было не просто желанием. Это была моя мечта. И даже десять лет неудач тому не помеха. Спасибо всем, кто дочитал мой пост.
->
А в следующем посте я расскажу о том, нужна ли на этапе концепции игры аудитория, и как она может помочь в разработке.

Показать полностью
[моё] Инди Gamedev Разработка История Дневник Компьютерные игры
20
23
OwnLab
OwnLab
6 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Chronicles of Oldsрark: Ghost adventure⁠⁠

Chronicles of Oldsрark: Ghost adventure Инди, Gamedev, Платформер, Unity3D, Android, Labyrinth, История, Длиннопост

Привет. Меня зовут Кирилл. Моего друга - Роман.
И мы создаем игру под названием Chronicles of Oldsрark: Ghost adventure

Немного о том, как все начиналось.
С Ромой мы знакомы довольно давно, работаем в одном офисе. Я инженер, он программист. Но, как говорится, не хлебом единым сыт человек. И в свободное от работы время я рисовал и сочинял сказки, а Рома уже делал первые шаги в создании игр на движке Unity. Как-то раз он предложил мне попробовать объединить усилия. Так и начался данный проект. Тогда у него ещё не было названия.
Джек с фонарём появился из идеи поиска выхода из лабиринта в темноте и одного моего старого эскиза, который так и не стал полноценным рисунком. Почему-то я решил, что это может быть интересно.

Chronicles of Oldsрark: Ghost adventure Инди, Gamedev, Платформер, Unity3D, Android, Labyrinth, История, Длиннопост

Если у Ромы больше возникало вопросов связанных с технической реализацией, то меня он нагрузил вопросами сюжета и оформления. Зачем искать выход из лабиринта? Как мы в нем оказались? Что это за место? Вопросов было много.

Тогда я придумал Джеку друга. Это был песчаный лис Фело, непоседа, что постоянно куда-то убегает, где-то теряется, во что-то влипает. Ну, а Джеку приходится его выручать.
Рома хотел сделать платформер, а мне хотелось наполнить лабиринт секретами и возможностью взаимодействовать со всем окружением. Сошлись мы на приключениях с элементами квеста. Я в то время осваивал Inkscape, поэтому решил все рисовать в векторе. Так как мы изначально решили, что это будет игра под мобильные устройства, использование векторных изображений казалась нам очень привлекательной идеей (мелкий размер apk + возможность менять размер изображений без потери в качестве). Да и сам Unity поддерживает вектор «из коробки». Но после первых тестов оказалось, что не все так прозаично. На устройствах, где мы проводили первые запуски, все сильно тормозило. И было принято решение использовать растровые изображения.

Появились первые эскизы Фонарщика, теперь уже на компе. Постепенно он менялся внешне, я разделил его на элементы, чтобы можно было анимировать. И вот старина Джек стал таким, каким вы видите его в настоящий момент.

Chronicles of Oldsрark: Ghost adventure Инди, Gamedev, Платформер, Unity3D, Android, Labyrinth, История, Длиннопост

Дальше на листе в клеточку я разрисовал лабиринт, затем воссоздал его в цифре. Появились различные объекты: фонари, деревья, травы, кнопки. Что-то сразу рисовалось в Inkscape, что-то сперва в карандаше. Что-то без изменений шло в дело, многое по сто раз перерисовывалось, ещё больше оказалось того, что сметалось в мусор или убиралось в дальний ящик. Мы пытались лавировать меж тем, что хочется сделать и тем, что можем осилить в данный момент. А ещё нам очень не хватало аниматора, да и сейчас не хватает.

Chronicles of Oldsрark: Ghost adventure Инди, Gamedev, Платформер, Unity3D, Android, Labyrinth, История, Длиннопост

Мы собрали первую играбельную версию. Незабываемые ощущения, когда управляешь движениями нарисованного тобой персонажа. Лабиринт тогда ещё был лыс и безлик. Появилось название Ghost adventure. И логотип: клякса с фонариком и названием.

Chronicles of Oldsрark: Ghost adventure Инди, Gamedev, Платформер, Unity3D, Android, Labyrinth, История, Длиннопост

Следующим этапом стало создание фона. И для меня это оказалось настоящей творческой катастрофой. Так как в зависимости от количества света в фонаре, камера то приближалась, то отдалялась, фон должен был смотреться хорошо и вблизи и в дали. Так как я все же не профессиональный художник, мне не хватало умения. Было множество неудачных вариантов, руки опускались, я откладывал эту работу. Все это длилось довольно долго, пока мы не сошлись на кирпичной кладке с проломами, в которые виден город. И, как каждые уважающие себя игроделы, прикрутили туда параллакс-эффект. В следующих уровнях я все же надеюсь фон разнообразить, сделать его более глубоким.

Chronicles of Oldsрark: Ghost adventure Инди, Gamedev, Платформер, Unity3D, Android, Labyrinth, История, Длиннопост
Chronicles of Oldsрark: Ghost adventure Инди, Gamedev, Платформер, Unity3D, Android, Labyrinth, История, Длиннопост

Затем несколько раз менялись концепции игрового процесса, добавились враги, мы пробовали варианты с переключением между режимами свет/тьма, с вылетающими из фонаря разрядами, со вспышкой и ещё много всего. Появилась музыка! Валерий Христов, музыкант из г. Магнитогорска, с которыми я познакомился в Питере, поделился своими записями.

Иногда посещали мысли, что потратив столько времени и сил, мы на выходе получим скучную, никому не нужную ерунду. Очень поддерживало, что, как минимум, нам двоим нравится Ghost Adventure, нам приятно создавать его мир, приятно придумывать историю Джека и его друга, а ещё это отличный опыт. Если кому интересны подробности технической стороны разработки, мы можем что-то выложить в нашу группу вконтакте.

Chronicles of Oldsрark: Ghost adventure Инди, Gamedev, Платформер, Unity3D, Android, Labyrinth, История, Длиннопост

Итак...Представьте мир, где ночь никогда не сменяется днем. Представьте мир, что укутан темнотой и сумраком, словно тяжелым ватным одеялом и лишь одинокие островки бледного света, редкими, крохотными прорехами, разрывают их поверхность. Здесь нет и никогда не было солнца. Здесь свет, будто живительная влага в пустыне, сокрыт в недрах земли, питая собой все живое. Здесь в растениях течет светоносный сок, цветочная пыльца похожа на стаи светлячков, и ее собирают пламенные пчелы. Здесь внутри каждого существа пульсирует кусочек света, а затаившиеся во мраке хищники жаждут до капли высосать его из зазевавшейся жертвы. Здесь Вечные Фонари, поставленные Теми-кто-был-раньше, освещают тайные тропы. Здесь среди развалин тихих пустынных городов, непроходимых лесных чащ, угрюмых пустошей блуждают огоньки тех, кто навсегда потерял свой облик и медленно растворяется в великой ночи.
Добро пожаловать в мир Фонарщиков - Олдспарк! Все тайны этого сумрачного и прекрасного мира ждут тебя, нужно лишь задаться терпением и быть внимательным, а главное, обзавестись хорошей компанией для путешествия.
Давайте же, заглянем на огонек к одному из местных жителей, в маленький приземистый домик на окраине города Офенблинка. Здесь живет фонарщик Джек и его друг - песчаный лис Фело. Фело радостный непоседа, а вот Джек по натуре меланхолик и домосед, да и зачем ему куда-то выбираться, когда у них в огороде такие чудесные огненные анемоны, светяшки вовсю плодоносят и целые заросли груши лампочной, не считая всякой мелочи, - для пропитания им двоим хватает с избытком. А недостающее можно выменять у бродячих торговцев.
Может быть все так и оставалось бы до сих пор: уютное кресло, камин с переливающимися цветами в глубине, папоротниковый какао с лизушками, но...
На улице раздался какой-то шорох, потом опять и вот снова. Фело встрепенулся и бросился наружу. Благоразумно прихватив фонарь, Джек поспешил следом. И что это? Кто-то разорил их огород, высосал весь свет практически из всех растений. Вдали в фосфоресцирующем тумане мелькнула долговязая тень и нырнула в пролом городской стены. Фело, конечно же, метнулся туда.
Так Джек оказался в лабиринтах развалин старого города, Фело куда-то запропастился. И ничего не осталось, как отправится в путь, на поиски друга и выхода, попутно изучая неизведанные края. Удастся ли им выбраться наружу, разгадать загадки Тех-кто-был-раньше, а может быть и поквитаться с неведомым вором?

Управляйте фонарщиком Джеком, собирайте свет, ослепляйте врагов вспышкой фонаря, взаимодействуйте с миром, нажимая на предметы, растения и существ.

Вот ссылочка на бета тестирование в google play магазине. Нет рекламы, нет донатов. Нам очень важен ваш фидбэк, чтоб продолжить работу над проектом.

Показать полностью 8
[моё] Инди Gamedev Платформер Unity3D Android Labyrinth История Длиннопост
14
10
Ruti
Ruti
6 лет назад

История израильской игры, придуманной на задней парте⁠⁠

История израильской игры, придуманной на задней парте Waze, Школьники, Мобильное приложение, История, Gamedev

Израильские школьники-лоботрясы: Ури, Эхуд и Амир, учиться не хотели, и, сидя на задней парте, придумали игру, которую назвали Linqmap и вот что из этого получилось.


Linqmap - это бесплатный социальный навигатор, позволяющий отслеживать ситуацию на дорогах в режиме реального времени и прокладывать оптимальные маршруты. Linqmap был создан в 2007 году как социальный сервис и называл себя социальной сетью для водителей.


Немного позже свои игру они переименовали в Waze.


А поздней осенью 2012 г, (тогда, когда весь мир готовился к концу света, обещанного Ностардамусом), Apple сделала предложение о покупке Waze за $500 млн. Даже для такой развитой экосистемы как израильская - сделка с Apple была страшно крутой. Тем более, Apple только что позорно запустила сервис собственных карт, за что Куку пришлось публично извиняться перед потребителями. Так вот Apple сделала предложение Waze и весь рынок замер в ожидании.


Ребята из Waze подумали - и вежливо отказали. Причиной отказа послужила низкая оценка стоимости компании. Для того, чтобы отказать Apple - нужно иметь courage.


Спустя несколько месяцев о покупке Waze объявил Facebook. Сумма сделки составляла 1 млрд. а одним из условий Facebook был переезд команды в калифорнийский офис. Ребята из Waze подумали - и вежливо отказали. Причиной отказа, на этот раз, стало нежелание фаундеров и разработчиков переезжать в чужую Калифорнию из родного Израиля.


В итоге, спустя еще один месяц, Waze был куплен Google, который предложил компании 1,3 млрд. и согласился со всеми условиями, включая требование сохранить R&D офис в Израиле. 300 млн., полученные сверх ожидаемой суммы, фаундеры Waze распределили между сотрудниками - пропорционально их вкладу в успех компании.


Вот так в один день все разработчики Waze стали миллионерами.

История израильской игры, придуманной на задней парте Waze, Школьники, Мобильное приложение, История, Gamedev

В феврале 2013, аппликация Waze была признана лучшим мобильным приложением на Mobile World Congress 2013 в Барселоне. За победу в этой номинации также боролись Dropbox, Flipboard, Sky Sports F1 и Square.


А летом 2014 года, во время войны в Газе (операция “Нерушимая скала”), значительная часть сотрудников Waze ушла защищать свою страну с оружием в руках.



Источник

Показать полностью 1
Waze Школьники Мобильное приложение История Gamedev
21
23
Swordead2009
Swordead2009
6 лет назад
Лига Геймеров

История серии Dead Space⁠⁠

В этом году Dead Space исполнилось ровно 10 лет. Несмотря на то, что серия не смогла продержаться достаточно долго и закончилась на третьей части, она оставила за собой большой след. Немногие знают, но Dead Space могла и не случиться вовсе — её выходу поспособствовала череда удачно сложившихся обстоятельств.


В этом видео мы расскажем, что это за обстоятельства, как превратить саксофон в некроморфа, почему «Техасская резня бензопилой» — отличный пример игрового интерфейса и как вся из себя правильная EA вообще издала игру с расчленённой козой в главном меню.

История серии Dead Space История, История игр, Gamedev, Dead Space, Видео, Stopgame

--------------------

Показать полностью 1
История История игр Gamedev Dead Space Видео Stopgame
16
11
Soklakov
Soklakov
6 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

История нашего проекта (2 студента)⁠⁠

История нашего проекта (2 студента) Gamedev, История, Android, Длиннопост, Игры, Видео

Игра доступна на Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=pixel.match3.b...

Показать полностью 1 1
[моё] Gamedev История Android Длиннопост Игры Видео
31
12
dikci11
6 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

На пути в геймдев и ошибки школьника #1⁠⁠

Перед прочтением, хочу чтоб вы оценили. Делаю игру на Unity, можете поиграть и оценить, приветствую критику и хейт.

Ссылка на Google Drive с архивом: https://drive.google.com/file/d/1s-zOm-CLZq7-gzeKLRtdSMonx-F...

Пока это тестовый уровень, для отработки над основными аспектами игры.

НО о же чем игра, экшн от первого лица с углубленной боевой системой и случайной генерацией уровней. Без магии, только оружие ближнего боя(мечи, ножи, щиты, копья и другое оружие, которое можно комбинировать). Удары по противникам можно и нужно наносить с разных сторон, чтоб найти уязвимые точки в их защите, и естественно противники будут защищаться.

Думаю будет прикольно. А теперь к истории, будь она неладна.

На пути в геймдев и ошибки школьника #1 Игры, Программирование, Курсы программирования, Gamedev, История, Реальная история из жизни, Длиннопост

Как и обещал, написал статью про свой "опыт", многие этого ждали(НЕТ). Сперва, извиняюсь за ошибки и убогость общего повествования. Воспоминания остались только урывками. Хотел написать больше про геймдев, но получилась история жизни глупого школьника, немного извиняюсь, геймдев будет со 2 части. Поехали.


"Тут должна быть крутая заставка......"


В определенный момент задаешься вопросом, а чем собственно хочешь занимаешься в жизни?

У меня этот момент наступил довольно рано, а именно в 14 лет. Я понял, что хочу делать игры, это стало моей мечтой.

Но в таком возрасте не понимаешь как это делать, и начинаешь спрашивать других людей, а именно, родителей. Ответ пришел сразу, хочешь делать игры - иди на программиста.

Первое время пытался сам учить по статьям из интернета. Но это было похоже на ночной лес, двигаешься, но не знаешь куда.


Позже родители помогли найти учителя, это была первая ошибка.

Данного человека звали скажем Валера, знал он совсем мало, но помог разобраться в азах, и за урок брал довольно мало(30 грн на 2010 год, что примерно 150 рублей на тот момент). "Уроки" проходили каждый вторник и четверг, прямо в одном из магазинов сети АТБ. У Валеры там было арендовано место, стоят круглый стол, где он занимался ксерокопированием и редактирование фотографий(за деньги естественно, которых зарабатывал немного, но на жизнь хватало).


Летом 2011 года мы с родителями решили, что так дела не делаются, и нужно идти на нормальные курсы. Поэтому уже в октябре я поступил на курс по программированию в компьютерную академию ШАГ. Ошибка номер два. В тот момент думал, что через пару месяцев буду делать свои игры и зарабатывать на этом, но нет. Первые пол года мы изучали обычный Си. Совместно с этим курсы включали подготовку по направлению системного администратора(о них думаю не нужно рассказывать).


Что касается программирования, был в тройке лучших по группе(30 человек), глаза горели, мотивация зашкаливала. Обучались мы с понедельника по четверг, занятия шли с 18:00 до 21:00, "каникулы" только летом три недели и две недели зимой. Школа была до 15:00, после ехал домой, кушал, и снова на учебу. После 21:00 маршруток почти не ходило, и был выбор, ждать по пол часа, или те же пол часа идти пешком домой, но зато бесплатно, экономия, мать её.


В начале преподавала женщина, на вид около 30 лет, симпатичная, высокая блондинка. Однако более депрессивную личность представить сложно, всё еще помню этот монотонный голос, рассказывающий нам о видах данных, как писать ту или иную функцию. А после того, как давала группе задание, она садилась за стол и с унылым лицом думала, то ли о скучной работе, то ли о жертвах второй мировой, не знаю.


Что сказать о группе? Ну 70% школьники, которых записали родители на это ненавистные курсы, остальные это дядьки и тетки, которых задолбала их обычная жизнь и они решили её поменять.

Помню, как возле меня сидел индивидуум, который изучал сайты по World of Warcraft и хватался, что у него 2 персонажа 85 уровня. Другой же постоянно не делал домашних заданий и списывал у других, в тоже числе и у меня(он сейчас работает программистом приложений для iOS, а я пилю свою игру без денег, круто, учитесь старательно дальше, ребята).


В общем, на протяжении обучения более 40% людей просто ушли, и почему же? Поясню на своём примере. Первые пол года идут нормально, поток данных умеренный, можно всё должным образом изучить(это сделано специально, чтоб все в первые пол года не ушли). А потом на тебя наваливается огромная лавина "знаний": С++, Winapi, HTML, XML, PHP, JavaScript, C#, и это за следующий год обучения. Плюс еще домашние задания, контрольные и экзамены. Это убивает любую мотивацию, начинаешь пропускать занятия, в следствии плохо пишешь контрольные и экзамены.


В конце произошла крайне неприятная ситуация с преподавателем. Расскажу более подробно.

После начиная с изучения С++ нам приписали скажем Кирилла Андреевича. Как оказалось, он был другом друзей моих родителей(т.е. относительно знакомый человек). Жил в том же районе, что и я. В начале много шутил на лекциях, пытался разнообразить программу, но ближе к изучению С# энтузиазм его поутих, и лекции вновь превратились в монотонному зачитыванию текстов на похоронах.

Как-то раз, он пошутил, пошутил нормально, относительно меня, группа усмехнулась. Сейчас бы и я поддержал, но в тот момент не понимал, что значит самоирония. В итоге, мне показалось, что он издевается надомной и написал заявление на главный сайт КА Шаг. Забыв об этом уже на следующий день(пятница, выходной). Меня в понедельник вызывают в главный офис здания, где проходило обучение. Там стоял Кирилл Андреевич и управляющая. Оказалось, что заява дошла владельца академии ШАГ(ВСЕЙ МАТЬ ЕГО АКАДЕМИИ). Сказали, что начинают готовится документы на увольнение. И хотели поговорить со мной, малолетним дибилом.

На тот момент я понял, что сделал ошибку, и побежал писать извинения в адрес Кирилла Андреевича на электронную почту академии. Почему же я думаю, что это была не попытка надавить на меня. Более серьезных лиц не видел в жизни, ни до, ни после. Позже до меня дошли слухи, что в семье Кирилла Андреевича был очень серьезный скандал.


Как же для вас описать всю серьезность ситуации?

В 2013 году(до кризиса) у человека зарплата более 2000 долларов, в Украине, только положительные отзывы на сайте академии, нет ни одной официальной жалобы, и тут малолетний импульсивный дибил без чувства юмора написал, что преподаватель издевается над ним.


В итоге, всё закончилось хорошо, но отношения были испорчены. Я покинул академию, в основном из-за данного случая, но и еще в 2013 году необходимо было сдавать ЗНО(ЕГЭ в России) для поступления в вуз.


Думаю на это можно пока закончить. Оставляйте комментарии, ставьте лайки, жмите на колокольчик...... блин не то.

В второй части немного расскажу о том чем занимался после академии, и как решил заново вернуться к разработке.

Показать полностью 1
[моё] Игры Программирование Курсы программирования Gamedev История Реальная история из жизни Длиннопост
13

Оформить подписку для бизнеса

Перейти
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Ваш бизнес заслуживает большего!⁠⁠

Оформляйте подписку Пикабу+ и получайте максимум возможностей:

Ваш бизнес заслуживает большего! Малый бизнес, Предпринимательство, Бизнес

О ПОДПИСКЕ

Малый бизнес Предпринимательство Бизнес
YoutubeOldGames
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Исторический Геймдев⁠⁠

Здравствуйте уважаемые пикабубчане!

Не сочтите за рекламу, прошу у Вас лишь оценки своего творчества, а также хотелось бы попросить модератора прикрепить данное видео!

Видео посвящено исторической хронологии развития геймдева.

Благодарен за поддержку уже заранее!

Приятного просмотра!

https://youtu.be/gBmbRn-rkTY

[моё] Моё Видео YouTube Gamedev История Хронология Текст
6
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии