Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Поднимайтесь как можно выше по дереву, собирайте цветы и дарите их близким.
Вас ждут уникальные награды и 22 выгодных промокода!

Пикаджамп

Аркады, Казуальные, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + История

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Рассказ СССР Фотография Политика Интересное Россия Война Все
58 постов сначала свежее
21
PlagueM.D
PlagueM.D
4 года назад

Лечим чуму пиявками и молитвой: реальные средневековые рецепты в Plague M.D⁠⁠

Мы с друзьями делаем игру. Первая и вторая часть тут и тут. Сегодня на связи менеджер продукта.


Идея игры про чумного доктора впервые пришла мне в голову в первый месяц пандемии коронавируса. Я совмещал свою основную работу в агентстве исторических проектов с секретарской должностью. О фестивалях в ближайшем будущем можно было забыть, уходить и искать работу где-то еще не хотелось. Атмосфера стояла гнетущая, количество зараженных в России и мире увеличивалось. Мы не закрыли офис, но приняли меры предосторожности. На ресепшене всегда были коробки с одноразовыми масками и перчатками, в нескольких точках офиса стояли бутылки с санитайзером. Это вошло в привычку: коснулся поверхности или ручки двери - продезинфицируй руки.

Лечим чуму пиявками и молитвой: реальные средневековые рецепты в Plague M.D Gamedev, Медицина, История, Чума, Чумной доктор, Инди, Игры, Средневековье, Длиннопост

Я невольно думал о них как о чек-поинтах. В голову незаметно пробрался образ человека в балахоне, шляпе и чумной маске, который бродит по лечебнице. Вокруг стонут несчастные больные. Верного лечения от заразы нет, не сегодня, так завтра доктор и сам захворает. Идея прижилась не сразу. Потребовалось несколько странных совпадений.

Одной из секретарских задач было вести учет книг в нашей небольшой библиотеке, а в один из дней мы сделали фотосет и короткое продающее видео для книги Михаила Майзульса “Мышеловка святого Иосифа. Как средневековый образ говорит со зрителем”. Хоть я и не успел прочитать ее, иллюстрации прочно засели у меня в памяти.

Лечим чуму пиявками и молитвой: реальные средневековые рецепты в Plague M.D Gamedev, Медицина, История, Чума, Чумной доктор, Инди, Игры, Средневековье, Длиннопост

В другой раз кто-то оставил на секретарской стойке книгу “100 рассказов из истории медицины” Михаила Шифрина. Я полистал её, и открыл для себя историю Амбруаза Паре, который разработал технику ампутаций, учение о повязках и лечении огнестрельных ран. Из этой книги я взял первые рецепты для игры, а Паре, в некотором роде, стал прообразом доктора в Plague M.D.

Лечим чуму пиявками и молитвой: реальные средневековые рецепты в Plague M.D Gamedev, Медицина, История, Чума, Чумной доктор, Инди, Игры, Средневековье, Длиннопост

Итак, какие болезни встречаются в игре и откуда взялись рецепты лечения этих болезней:


Ожоги

Со знаменитым хирургом XVI века Амбруазом Паре, когда он еще был простым цирюльником, произошла такая история: поваренок барона де Монжана упал в котел с горячим маслом. Старая крестьянка в аптечной лавке посоветовала Паре простое средство: приложить к ожогу пасту из лука, толченого со щепоткой соли. Сделать нужное количество пасты Паре не успел, но заметил, что там, где ее нанесли, волдырей не возникло. Вскоре это сравнение он повторил уже на войне.

Согласно воззрениям XVI века порох и свинец отравляли рану, поэтому огнестрельное ранение лечили кипящим маслом — заливая его в рану для того, чтобы предотвратить действие яда, но прижигали не обычным растительным маслом, а только маслом из семян черной бузины. При штурме замка Авильяна французская армия понесла огромные потери – такие, что у Паре закончилось масло. На следующее утро он совершил ошеломительное открытие: солдаты которые остались без прижигания, спокойно спали, никаких признаков воспаления у них не возникало, а вот обработанные маслом метались от боли, раны опухли, а ожоги причиняли им страшные страдания, выживаемость в этой группе была на порядок ниже чем в первой.

С этого дня Паре стал изучать хирургию не по книгам, а на практике – тем сравнительным методом, который превратил искусство врачевания в медицинскую науку.

Лечим чуму пиявками и молитвой: реальные средневековые рецепты в Plague M.D Gamedev, Медицина, История, Чума, Чумной доктор, Инди, Игры, Средневековье, Длиннопост

Открытые раны

Английский фармацевт, ботаник и врач Николас Калпепер (1616—1654 гг.) писал, что некоторые смолы отлично подходят для обработки открытых ран перед наложением бинта.

Морской хирург Джон Вудалл (1570–1643 гг.) также указывал, что скипидар обладает обеззараживающими и ранозаживляющими свойствами.

В своих записях врач Джон Мойл (1651– 1714 гг.) упоминает два лекарства для «губ раны». Первым является бальзам из смолы, розового масла и кипарисового скипидара. В другом исследовании Мойл использует скипидар, яичный желток и порошок ладана. Этот рецепт интересен тем, что не содержит ингредиентов на основе роз, при этом яйца также обладают ранозаживляющими свойствами.

Лечим чуму пиявками и молитвой: реальные средневековые рецепты в Plague M.D Gamedev, Медицина, История, Чума, Чумной доктор, Инди, Игры, Средневековье, Длиннопост

Подагра


Гален (129 – 216 гг. н.э.) был первым доктором, описавшим тофусы - отложения кристаллизованной мочевой кислоты под кожей. В Византийской империи, окружающей современный город Стамбул, врачи использовали безвременник осенний, как средство от подагры. Спустя столетия, в викторианскую эпоху, запатентованные лекарства от подагры создавались на основе этого растения, а некоторые больные применяют его до сих пор.

Английское слово «подагра» происходит от латинского слова gutta, что означает капля. Его первое зарегистрированное использование было в XIII веке доминиканским монахом Рэндольфусом Бокингом. Происхождение слова родилось из теории Гиппократа о том, что влага попадает в сустав, вызывая боль и отек.

Подобно византийцам, врачи в Англии так же применяли препараты на растительной основе. Николас Калпепер (1616—1654 гг.) в своей «Complete Herbal» (1653) рекомендовал хрен и сныть обыкновенную: «Припарки из этих растений облегчают боль и защищают от болезни».

Лечим чуму пиявками и молитвой: реальные средневековые рецепты в Plague M.D Gamedev, Медицина, История, Чума, Чумной доктор, Инди, Игры, Средневековье, Длиннопост

Гангрена


Самым слабым местом средневековой хирургии было неумение врачей предотвращать проникновение инфекции в рану. Разрез промывался только от видимой грязи и только вином, которое, в отличие от водки, заразу уничтожить не способно. Ничего не зная о микроорганизмах, врачи перед операцией даже не мыли рук.

Гангрена, противопоставить которой можно только антибиотики, оставалась бичом раненых вплоть до 1940-х годов. Даже такая крутая мера, как обваривание раны кипятком, не давала гарантий от заражения. В случае же начала гангренозного воспаления надежду на спасение оставляла только срочная ампутация. Но в средние века и этот шанс был призрачным. Как правило, во время серьезных операций больной или умирал от болевого шока, или истекал кровью. Анестезия тогда проводилась бутылью крепкого вина (внутрь) либо деревянным молотом (наружно). Представления же о кровообращении в ту пору были настолько смутными, что жгут не накладывался.

Коллегия хирургов вручила Амбруазу Паре (1510 – 20 декабря 1590 г.) докторскую степень, когда он стал широко применять перевязку сосудов и отказался от прижигания даже при ампутации.

Лечим чуму пиявками и молитвой: реальные средневековые рецепты в Plague M.D Gamedev, Медицина, История, Чума, Чумной доктор, Инди, Игры, Средневековье, Длиннопост

Среди изученных мной справочников, трактатов и корабельных журналов были:

«Полный травник» и «Английский врач» (англ. The Complete Herbal, The English Physitian) Николаса Калпепера

«Помощь при неожиданных несчастных случаях, угрожающих жизни» (англ. Helps For Suddain Accidents Endangering Life) Стивена Брэдуэлла

«О ранах» и «Некоторые хирургические трактаты» (Of Wounds, Severall Chirurgicall Treatises) Ричарда Вайзмана

«Морской хирург» (англ. The Sea Chirurgeon) Джона Мойла

«Помощник хирурга» (англ. The surgions mate) Джона Вудалла

Показать полностью 6
[моё] Gamedev Медицина История Чума Чумной доктор Инди Игры Средневековье Длиннопост
2
Goobaya
Goobaya
4 года назад
Unity

История-Пролог⁠⁠

Через силу, через боль написал я пост в 0:00

Почитал я комментарии под первым постом и понял - надо историю писать.

Кушайте!

Действие происходит в Тасмании (это возле Австралии) , в стране где время теперь идёт по другому.

История-Пролог Длинное, История, Сказка, Сюжет, Пролог, Gamedev, Длиннопост

После взрыва новейшей ядерной станции Тасмания стала пустыней без жизни. Остальной мир не хотел помогать, считая, что их уже не спасти. Перенесёмся в Тасманию - 80% населения погибло от радиации, выжившие или как их называют "везунчики" же с трудом смогли основать город Трешуорн, но это был не самый лучший вариант . Ресурсы заканчивались, а заново строить город на новом местрождении не выгодно. Люди решились на отчаяный ход - построить движущийся город. Потратив все свои пожитки (Двигатели, Поршни и т. д. ), они смогли построить маленький городок на ногах. Он выглядел как городок-паук . "Почему не на колёсах? Это же дешевле! ", ответ прост - Горы, озера без воды, каньоны и т. д. Перемещаясь города собирали ресурсы. Вскоре появились Цари и Царицы, они управляли городами, тех же кто был против их правления скидывали с городов, чаще всего они не выживали...

Год 62 после Вызрыва Чистого или же 2074

Однажды в богатенькой семье родился\ась мальчик\девочка. Время бежало. Пришло время идти в академию (там игрок выбирает профессию). В один прекрасный день произошёл взрыв на заводе, там работал наш отец. Он погиб... Мать не в силах содержать семью, брала долги... Вскоре к ней пришли коллекторы, не имея денег её взяли на каторжные работы.

Герой был выгнан из академии пинком под зад. Он воровал и воровал, пока его не поймали, за кражи. Он был приговорён к сбросу, вместе с мусором и другими людьми.

Начинается игра*

P. S Это первый вариант поэтому не судите строго. Посты будут выходить не каждый день.


Это кислица

История-Пролог Длинное, История, Сказка, Сюжет, Пролог, Gamedev, Длиннопост
Показать полностью 2
[моё] Длинное История Сказка Сюжет Пролог Gamedev Длиннопост
12
14
opasnoste11
opasnoste11
5 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Что может изменить природу человека⁠⁠

Большинство так называемых инди-игр выходит грубыми поделками или не выходит вовсе, потому что условный Вася:


- хочет срубить много бабла, просто повторив какой-нибудь три-в-ряд, при этом не имея ресурсов на вылизывание внешнего вида, механик и раскрутку.


- хочет игру бескомпромиссного ААА-уровня, которая в реальности требует дивизию сценаристов, программистов, художников и геймдизайнеров.


- ещё только учится делать игры, с трудом понимает как всё работает, слепо следует гайдам в сети, отказывается от оптимизации — пусть хотя бы код заработает.


- или уже научился, но ленится — прорабатывать баланс действительно очень нудно, мелкие баги не стоят того, всё можно поправить потом патчами.


Мне в какой-то степени можно приписать все эти грехи, но! я работаю над собой и над игрой. Неоднократно я совершал казалось бы невозможное — воплощал безумные идеи, переделывал в последний момент треть игры, увеличивал производительность в десятки раз.


Создавая свою первую игру (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.SynthEthic...), я параллельно работал в конторе над стратегией для мобилок (https://play.google.com/store/apps/details?id=strategy.histo...). Серьёзного успеха не было, команда разбежалась, но идея имела больший потенциал, чем мы реализовали. Так, я начал обдумывать создание своей собственной историко-политической стратегии. Но начать не получалось целых несколько месяцев, потому что не знал как, просто не знал какие инструменты движка использовать. Тестировал варианты — всё не то, всё не так. Однажды осенило, и понеслась! За 3 месяца я сделал неплохой прототип, о котором здесь же и писал. Скелет, то есть механики готовы, осталось наживить баланс и визуальную составляющую. Однако я не хотел повторять ошибок своей первой игры и в этот раз стремился собрать мнения о механиках ещё до релиза, чтобы эта игра не стала такой же нишевой как первая. И тут на моём пути встал…человек!


Поиграть согласились всего несколько знакомых. Даже историк (моего возраста), которому я платил, не смог уделить игре и получаса, чтобы просто понять как устроены события в игре, с какой стороны их выгоднее описывать и какие вписались бы лучше в кампанию. Других тестеров я пытался купить за славу и пиво. В непринуждённой дружеской обстановке мы обсуждали игру, но в итоге никакого энтузиазма. К слову, у одного коллеги запал был, но как только он устроился в другое место, стал зачем-то кормить меня «завтраками». А кто-то предпочёл дальше строчить свои политические комменты в пабликах вместо, того что бы попробовать новый формат донесения своих взглядов, создав целую кампанию в игре. Эти ребята 25-45 лет так не хотят выходить из своей маленькой зоны комфорта?! Я планировал провести открытый тест уже после того, как игра будет близка к релизному виду. Но в борьбе с природой человека, боюсь, это может затянуться.

Случилось так, что именно к 9 мая я закончил новую сборку с крупными изменениями и считаю, что это отличный повод поделиться. Единственная рабочая миссия сейчас Битва за Ленинград. В рамках этого тестирования хотелось бы найти людей, которые видят в игре потенциал и готовы внести свой посильный вклад. В первую очередь нужны отзывы. Также категорически приветствуется помощь историков, политологов и геймдизайнеров (можно диванных), потом уже художников и музыкантов. Связаться можно по почте synthethics.games@gmail.com или лучше vk.com/opasnoste11 Чуть больше информации о сути игры в первом посте: Историческая стратегия своими руками.

Что может изменить природу человека История, Стратегия, Unreal Engine 4, Великая Отечественная война, Gamedev, Разработка, Длиннопост

Не обращайте внимания на графику, корявые описания, некоторые неудобства управления. Всё это следует оттачивать на более поздних этапах разработки. Сейчас предлагаю обсудить концепцию, механики и баланс.

Скачать на Android можно здесь: https://play.google.com/apps/testing/com.SynthEthics.Leaders...

На Windows тут: https://drive.google.com/uc?id=19Dq1XQ_ykpkUt4TWhAn8FARQnzmC...

Поздравляю всех с праздником!

Показать полностью 1
[моё] История Стратегия Unreal Engine 4 Великая Отечественная война Gamedev Разработка Длиннопост
1
Barterio
5 лет назад

Краткая история разработки одной мобильной игры(nmbrs)⁠⁠

Обычно статьи про те или иные геймдев компании пишутся на волне их успеха, либо когда о них знают достаточно давно. Мы вкратце расскажем о своем первом проекте, о дальнейших планах и проблемах.


Прошло N-ное количество лет, прежде чем айти надоело (в той или иной мере) двум парням и те решили ворваться в геймдев. Мы решили начать с малого - так как ни финансирования, ни инвестиций нет, есть энтузиазм и желание создать нечто. Но грандиозные мечты сменяются реальностью, а в реальности - приходится начинать с малого. Считайте эта статья положит началу истории нашей студии.



Мы начали с простой игры, в которую вы могли играть на задних партах, или в плацкарте на Киев, а затем перейти к более осмысленным проектам.


Итак, Семечки.


Вычеркиваешь 7 и 7, 8 и 2… Вот это вот всё. Нарисовали прототип, собрали минимальный дизайн:

Краткая история разработки одной мобильной игры(nmbrs) Gamedev, Игры, Разработка, История, Самопиар, Длиннопост

И закинули в маркеты, потирая руки. Но потом в голову пришла идея - а почему бы не добавить челленджа в простую игру? Можно ведь усовершенствовать однообразный гемплей. Так появились NMBRS в их актуальном виде.

Краткая история разработки одной мобильной игры(nmbrs) Gamedev, Игры, Разработка, История, Самопиар, Длиннопост

Мы решили проектировать уровни, усложняя их всяческими препятствиями - будь то стены, которые мешают собрать нужную пару, или цифры-бомбы, взрывающие часть ниже поясницы поля. Добавить способности, удаляющие цифры по определенным правилам, и многое другое. В дальнейшем, мы хотим дать возможность игрокам принимать участие в создании игры и создавать авторские паки.


Препятствия, задания и зачем мне играть дальше?


В обычных “Семечках” ты вычеркиваешь пары, это размеренная игра по типу пасьянса, или судоку. Мы решили усложнить процесс и заставить игрока мыслить стратегически, добираясь до тех или иных цифр и выполняя задания на уровень. Препятствий несколько - стена, ледяной тайл с цифрой, пушка и т.д.


Например стена может заблокировать один, или несколько пар, следовательно избавиться от нее можно будет, триггернув пушку, которая выстрелит… Ну вы поняли.

Задания.


Не обязательно очищать поле. Вернее, чаще всего вам не придется очищать поле. Каждый уровень дает вам задание, выполнение которых обеспечит вам победу и билет на следующий уровень. Задания могут быть простыми на первый взгляд. Однако, проходя уровни вы заметите, что порой стоит поменять свою стратегию и по-иному взглянуть на способы их выполнения.

К слову, стоит упомянуть о грядущей возможности создавать собственные уровни, которые станут частью игры.

Мы сгенерировали отдельную аппку для генерации уровней, в дальнейшем используем нейросеть (мама, я в киберпанке) для автогенерации уровней. В общем - создавай уровень, проходи его - отправляй нам, join the cult.

Краткая история разработки одной мобильной игры(nmbrs) Gamedev, Игры, Разработка, История, Самопиар, Длиннопост

А теперь о планах.


У нас есть идеи, много идей. В данный момент мы занимаемся разработкой относительно “простяцких” игрулек именно для того, чтобы набить шишки и начать с чего-то. В идеале, если эти игры будут приносить нам средства - мы пустим их на разработку более серьезных проектов.

В планах - создать новый мир, игру которая будет служить источником вдохновения для других авторов. Но дорога к этой цели долгая и тернистая. Мы просим вас поддержать наши проекты и принять в них участие.

Оставляйте ваши пожелания и отзывы и мы будем постоянно улучшать игры и добавлять новый, интересный контент.

Оставляю ссылки на GooglePlay и AppStore для ознакомления:


App Store

https://apps.apple.com/us/app/nmbrs-puzzle-with-numbers/id14...


Google Play

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.oneeleven....

Показать полностью 3
[моё] Gamedev Игры Разработка История Самопиар Длиннопост
0
12
Azatmumin
5 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Knight's Life - выход в app store⁠⁠

Knight's Life - выход в app store Игры, Мобильные игры, iOS, Android, Онлайн-игры, Gamedev, История, Помощь, Длиннопост

Прошло довольно много времени с момента моего последнего поста.  Была произведена просто колоссальная работа над графикой и механикой боя. Добавлен новый класс - Берсерк. Были добавлены новые персонажи для берсерка. Новые способности.


Но хотелось бы сегодня рассказать вам немного о другом, даже в какой-то степени я прибегаю к помощи пикабу. А все потому что стоит вопрос разработки сюжетной линии для игры, в данный момент в игре нету целостности, никакой сюжетки, обычная рубка на арене, но даже это порой бывает весело. Вечерком сесть и порубится с людьми без особой "нагрузки на мозг".


Первый этап - разработка боевой механики мы успешно прошли. Классы есть, способности есть.

Второй этап - покупка оружия за заработанное золото на арене тоже есть.

Третий этап - подключение мультиплеера есть.


Теперь чтобы преодолеть следующий этап нам необходимо реализовать сюжетную линию!

Вот как выглядит берсерк.

Knight's Life - выход в app store Игры, Мобильные игры, iOS, Android, Онлайн-игры, Gamedev, История, Помощь, Длиннопост

Необходима помощь тех людей, которые могут написать сюжетную линию для игру. Мы планируем создать около 10 уровней для каждого класса. Будет некая сюжетка для каждого отдельно взятого класса.


Если есть желание поучаствовать в проекте пишите на почту: Azat_mumin@mail.ru

В теме письма укажите: Knight's Life - сюжетка!


Ну и конечно же кому интересно оставлю ссылку на проект:

Страница игры в play market - ссылка

Страница игры в app store - ссылка

Показать полностью 1
[моё] Игры Мобильные игры iOS Android Онлайн-игры Gamedev История Помощь Длиннопост
10
Perdynishka
Perdynishka
5 лет назад

Предисловие⁠⁠

Для начала займемся расстановкой точек над некоторыми фундаментальными "i".

Меня действительно зовут Славик.
Сколько себя помню, всегда предпочитал такой вариант своего имени и даже когда мне будет за 50 годиков, я всё также буду получать удовольствие от этого детского имени.

Я родом откуда-то из этих мест. Возможно ваш бывший или будущий сосед. Я прожил здесь около тридцати лет, пока не решил окунуться в мир пиксельных картинок, программирования и всё, что связано с созданием игр.

Никогда не знаешь, где тебе повезёт. Я - крупный специалист в этом вопросе. Первые 28 лет своей жизни я был классическим неудачником. Люди склонны искать (и находить) самые разные оправдания своим неудачам. Мне даже этим заниматься не приходилось: причина была известна.

С младенческих лет я не мог спать по ночам. Зато сладко дрых по утрам, а именно в это время суток, ка известно, и происходит распределение удачи. На утреннем небосклоне огненными буквами начертан девиз неспрведливейшего из миров: "Кто рано встаёт, тому Бог даёт", - так ведь?

Начнём с того, что я никогда не был художником, не посещал разные учебные заведения, в которых учат рисовать, да и вообще я не тот парень который умеет, что то рисовать. За то я не плохо умею срисовывать картинки, дорабатывать их, что порой получается лучше чем оригинал.

Как мне известно, для программирования, надо разбираться в математике. Её я любил, особенно когда учился в техникуме. Поломать голову над примерами, заучиванием разных формул для их решения, было моим любимым занятием, а вот всякие задачки "Где из пункта А в пункт Б отправились два остраномических верблюда, на космических ракетах. Вопрос какой из верблюдов съел за завтраком больше кактусов, ибо у одной ракеты повышенный расход топлива, а вторая ракета не может набрать нужную скорость". Как по мне "кто такие эти остраномические верблюды, которые ещё и летают на ракетах" и т.д. Но помоему я немножко увлёкся.

Что же касается быть гением, то им мне удалось стать однажды. Это произошло в момент моего рождения, когда неведомый ни кому бородатый дяденька распределяет очки характеристик, а так же наделяет особыми скилами и перками. Я же как вы понимаете, будучи гением, умудрился проспать данное событие (к слову, гением я больше никогда не был) меня же нагродили большим мешочком лени и забавы ради прокачали мне творчество и всё, что связано с ним. Теперь каждый раз когда я хочу развивать какой-то скил или навык, я способен придумать себе тысячу вариантов, ненужных мне дел, а не тем чем действительно нужно заниматься.

Подводя итог всей моей писанины, мне интересно смогу ли я побороть свою лень и делать прикольные вещи или же это первая и последняя моя статья, после которой я отправлюсь лежать на диване.
А на этом у меня всё.
Ваш Сэр Chiffa.

P.S. Если вы вдруг узнали, что то знакомое, то не ругайтесь, ибо с некоторого времени это моя любимая серия книг.

Показать полностью
[моё] Блог Заметки Дневник История Gamedev Game Art Pixel Art Начало Текст
2
10
Azatmumin
5 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Knight's life - онлайн Aрена с элементами RPG⁠⁠

Всем доброго времени суток!


Для тех кто не читал мои предыдущие посты, я разрабатываю мобильную игру. Онлайн арену с элементами РПГ.


Основная идея игры состоит в арене и в развитие своих персонажей. Под персонажами имеется ввиду 3 основных класса. Воин. Маг. Разбойник.


Немного про классы:

У каждого класса есть 4 вида способностей и 3 основные характеристики(сила, ловкость, интеллект). Помимо способностей и характеристик у каждого класса имеется свое оружие. У воина щит и меч, маг двигается с посохом а у разбойника клинки в обеих руках. У воина основной атрибут в характеристиках - это сила. У мага - интеллект. У разбойника соответственно ловкость.


Про характеристики:

Один атрибут силы дает 50 к жизни. И дает +2 к физ атаке воину.

Ловкость дает 0.5 защиты и 0.01 к скорости атаки. Дает +2 к физ атаке разбойнику.

Интеллект дает 30 к мане и 2 очка к магической атаке. +2 к физ атаке магу.


Перманентные характеристики:

Жизнь(хп)

Мана(мп)

Защита(армор)

Физический урон(физ. дмг)

Магический урон(маг. дмг)

Скорость атаки(attack speed, as)

Скорость движения(move speed, ms)


За каждый полученный уровень нам дается 3 очка, которые мы можем потратить на основные характеристики и так же за уровень не зависимо от очков каждому классу прибавляются дополнительные характеристики. Для воина +3силы, 1ловкость, 1 интеллект. Для Мага +3 инт, 1стр, 1 аги. Для разбойника +3 аги, 1стр, 1 инт.


Магический урон важен только для мага. Способности у мага итак наносят урон, магический урон будет прибавляться поверх основного.


Физический урон, его могут наносить все классы. Урон который наносится от руки. Тут играет важную роль оружие, которое вы носите в руках.


Защита играет очень важную роль так как помогает снизить получаемый увечья от магического и физического урона. Чем больше защиты тем меньше мы получаем урона.


Поговорим про классы:


Warrior.

Knight's life - онлайн Aрена с элементами RPG Разработка, История, Unity3D, Игры на Android, Игры, RPG, Gamedev, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Warrior - первая способность. Удар мечом в прыжке(название к способностям еще не придумал). Наносит 3х от вашего текущего физического урона.

Warrior - вторая способность. Наносит урон равный (100 х Уровень вашего персонажа). Еще оглушает противника на 3секунды.

Warrior - третья способность. Идеальная защита, для работы данной способности необходимо будет зажать и держать кнопку с магией. При активации уменьшает весь получаем урон на 70%.

Warrior - ультимативная способность. Дает +30 силы на 20 секунд. Сила для вара это жизнь и урон, соответственно получаем +1500хп и +60физ урона. Не хило так. Данную способность можно комбинировать с первой магией.

ОСОБЕННОСТЬ игровой механики касательно вара(решил написать заглавными буквами, потому что очень важная часть).


Как вы могли заметить в моей игре важно не только то как вы нажимаете кнопки с магиями, а так же дистанция между вашим персонажем и врагом. Помимо дистанции в игре можно прерывать чужие заклинания, так как у каждой активной способности есть небольшая задержка после ее активации. Если во время этой задержки вас ударят то заклинания прервется и уйдет в кд(cooldown).


Теперь думаю можно рассказать/показать про дополнительные способности которые есть у каждого класса. Это прыжок и ускорение. Прыжок это обычный прыжок, а ускорение это не совсем ускорение. Если персонаж стоит на плоскости, он делает кувырок в соответствии с позицией вашего джостика, ну а если между персонажем и плоскостью есть расстояние большей определенной величины тогда персонаж ускоряется вперед по своей траектории.


Как вы наверное уже могли догадаться, ускорение МОЖНО\НУЖНО использовать с первой и второй магией вара. На видео наглядно показан пример использования магии с/без ускорением.

Mage!

Knight's life - онлайн Aрена с элементами RPG Разработка, История, Unity3D, Игры на Android, Игры, RPG, Gamedev, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Маг. Первая способность - струя огня из левой руки мага. Почему не с правой? Потому что в правой руке он держит посох. Наносит ((50 х Уровень вашего мага) + маг. атака). Не хило так, да? Но поверьте мне, этой струей нужно еще попасть. Это как раньше, в детстве, на снегу писать свое имя. :) Редко получалось... Шутка! В общем, данная способность активна только при нажатии и удержании кнопки. А нам ведь еще нужно передвигаться налево\направо и еще камеру нужно поворачивать в разные стороны. Потребляет (5 х Уровень вашего мага) мп\сек. Видео со способностью прилагается.

Маг - вторая способность. Взрывная волна, которая наносит урон равный (100 х Уровень Вашего Мага). Помимо нанесения урона дополнительно оглушает ближайших врагов.

Маг - третья способность. Восстановление маны. Данная магия как и первая способность активна только при удержании кнопки. При восстановлении маны нельзя двигаться. Восстанавливает ману с помощь медитации и посоха, который маг держит в правой руке. Можно комбинировать данную способность с первой. Одновременно пополняя ману и расходуя. :)

Маг - ультимативная способность. Каждые полтора секунду создает волну, которая наносит урон окружающим целям. Способность является поддерживаемой, то есть опять же необходимо будет задерживать палец на кнопке чтобы прокастовать. Наносит урон  (200 х Уровень Вашего Мага).

У мага все магии так же можно комбинировать между собой. Например, струя огня из левой руки, стан\восстановление второй рукой или ускориться, забежать в толпу врагов дать стан и использовать ультимативную способность.


Разбойник

Knight's life - онлайн Aрена с элементами RPG Разработка, История, Unity3D, Игры на Android, Игры, RPG, Gamedev, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Разбойник. Основным атрибутом является ловкость. Специализируется на клинках и ядах. Очень ловок, наносит быстрые и смертоносные удары. Передвигается быстрее остальных классов.


Первая способность. Будучи мастером клинков, знает как нанести точный и быстрый удар. Наносит 3х от текущего физ. урона. Накладывает эффект яда. Яд наносит урон каждые 3 секунды последующие 9 секунд.

Вторая способность. Помимо клинков и яда, у разбойника в арсенале имеются сюрикены. Разбойник кидает по прямой траектории 3 сюрикена. Каждый из них наносит урон в размере 5% от общего(не путать с текущим) запаса здоровья и оглушает цель на 3 секунды.

Третья по счету способность. Мастер яда. Будучи мастером яда, разбойник смазывает все свое оружие смертоносным ядом. Способность активируется при нажатии. Если способность активна, каждый обычный удар, первая способность, вторая и ультимативная способность будут накладывать эффект яда.

Ультимативная способность. Помимо сюрикенов и яда, разбойник с клинками становится настоящей убийцей. Разбойник начинает танцевать с клинками в руках создавая вихрь вокруг себя. После чего эту способность прозвали танец теней. Наносит 8 быстрых молниеносных ударов за 0.5 секунд. Во время ультимативной способности разбойник наносит на 50% меньше урона. Данная способность может накладывать эффект яда при условии что третья способность активирована. Видео прилагается.

Все способности разбойника можно комбинировать с прыжком и ускорением. В итоге, при комбинировании это все смотрится довольно не плохо, особенно когда в прыжке летят сюрикены. Видео с комбинацией способностей прилагается.

Где все это применять?


С классами познакомил. Как будут прокачиваться классы тоже рассказал. Со способностями тоже познакомил, про комбинацию тоже рассказал. Теперь возникает вопрос, где все это применить?


Вариант №1!

Арена. Арена - это такая локация где люди сражаются друг против друга в реальном времени(то есть онлайн). Один против всех. Как раз таки там это все и можно\нужно использовать. За каждое убийство дают опыт и пвп очки. Только представьте себе, что все эти способности можно будет применить против другого игрока а он в свою очередь попытается использовать свои магии против вас. Тут и начнется самое интересное. Получая опыт вы улучшаете своего персонажа, получая пвп очки вы можете приобрести себе новое оружие или же улучшить свои магии/оружие.


Вариант №2!

Режим одиночной игры. Пока что добавлено только 8 уровней. На 4 и 8 уровне есть босс. В этом режиме тоже можно опробовать свои силы на ботах.


У каждого режима свои особенности. В одиночной игре можно разведать локации, находить сундуки и заработать много золота. Но нельзя получить пвп поинты. На арене в свою очередь выпадает мало золото, но зато получаете пвп поинты.


Думаю пора заканчивать данный пост. В следующем посте расскажу как можно улучшить способности, оружия. Какие имеются вещи в инвентаре и зачем они нужны.


Игру делаю один. В планах дальше развивать игру. Сейчас хотелось бы нарисовать иконку от руки для play markete. Если есть желающие помочь я буду только рад.


P.S. Если вас заинтересовала игра, вы можете скачать и поиграть в нее. Страница игры в Play Market: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.knights.li...

Показать полностью 3 14
[моё] Разработка История Unity3D Игры на Android Игры RPG Gamedev Мобильные игры Видео Длиннопост
9
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Сколько нужно времени, чтобы уложить теплый пол?⁠⁠

Точно не скажем, но в нашем проекте с этим можно справиться буквально за минуту одной левой!

Попробовать

Ремонт Теплый пол Текст
49
DELETED
5 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Могу копать, могу не копать, или Как создать игру на энтузиазме⁠⁠

Всем привет! Меня зовут Павел, я работаю senior-программистом в прорывном ААА-проекте и на днях выпустил свою первую собственную игру, которую писал в течение трех лет. Хочу поделиться тем, почему на это было потрачено столько времени и как я все-таки докопал, и по ходу пьесы буду показывать, как изменялась игра с течением времени.

Могу копать, могу не копать, или Как создать игру на энтузиазме Инди-разработка, Gamedev, Игры, История, Ретроспектива, Инди, Длиннопост

С чего все началось


Наверное, слишком громко было бы говорить о том, что я родился с компьютером в руках, в качестве одной из моих первых игрушек был именно компьютер. Тогда я жил в маленьком закрытом Сибирском городе под названием Атомград - он до сих пор остается за колючей проволокой. Папа работал в научном объединении НПО ПМ, где разрабатывали и производили спутники, и когда мне было 3 года, он принес домой компьютер с работы. Если ничего не путаю, это был i386. Это был фурор! Мы собирались всей семьей, чтобы поиграть в игры - головоломки, стрелялки… Помню игру про динозавра, который искал лифт, игру LINES на DOS.

Могу копать, могу не копать, или Как создать игру на энтузиазме Инди-разработка, Gamedev, Игры, История, Ретроспектива, Инди, Длиннопост

Медведь, разрывающий атом, на въезде в город

На пути в геймдев


И хотя мне казалось, что выбор сделан, создавать игры я начал далеко не сразу. Очень хотелось делать игры, но в маленьком городе возможности мягко говоря ограничены. Но меня вела дорога приключений, и поэтому на следующий день после получения диплома я взял билет в Питер и уехал искать работу. Конечно, чуда не произошло. Вернее, произошло, но не сразу. Отказ шел за отказом - кому нужен джун без опыта? Однажды я даже чуть не согласился стать оператором колл-центра и получил оффер. Но одна мысль не давала покоя: “Это правда то, чего ты хочешь?” - и я ответил: “нет”, - и продолжил поиск. И тут мне повезло встретить человека, которому понравились мои идеи и наработки, которые я делал “в стол”, для себя (среди них был и Копатель). Он взял меня на мобильный проект. Благодаря этой первой работе я и нашел себя в геймдеве и понял, что могу создавать свои миры и делиться тем, что создал

Могу копать, могу не копать, или Как создать игру на энтузиазме Инди-разработка, Gamedev, Игры, История, Ретроспектива, Инди, Длиннопост

Алмазы должны были быть разных цветов, и за каждый цвет давали свое количество очков

Сложности


У меня почти всегда была основная работа, поэтому не получалось уделять Копателю много времени. Я работал над ним по вечерам и в выходные; можно сказать, что Beardy of Digger сделан на энтузиазме. Друзья и коллеги, выслушав мою задумку, помогали советом или делом, поддерживали и мотивировали.

Могу копать, могу не копать, или Как создать игру на энтузиазме Инди-разработка, Gamedev, Игры, История, Ретроспектива, Инди, Длиннопост

Как копатель выглядел раньше

Какие были проблемы:

1. Создать и проработать персонажа, чтобы он получился харизматичным и заметным. Это было задачей непростой (и я не уверен, что вышло идеально, но он мне нравится), тем более, что изначально камера в игре была с видом сверху. Во внимание принимались Марио, Искатель Приключений из Spelunky, даже Дрейк из Uncharted!


2. Графика, которая несколько раз переделывалась с нуля -- чем дольше я разрабатывал игру, тем больше качал свои скиллы, и тем больше видел, что необходима переделка. В этом мне очень помог бывший коллега Сергей, который на чистом энтузиазме перерисовал и улучшил графику, а я добавил динамическое освещение, фоны, анимации и прочее. Огромное ему спасибо!


3. Код, который также рос вместе со мной. Недавно я нашел старый проект, почитал код, и мне даже не верится, что такое мог написать. Готовьтесь к тому, что со временем все написанное в вашей игре, возможно, придется переписать, и не останется ни одной строчки после этого.

Могу копать, могу не копать, или Как создать игру на энтузиазме Инди-разработка, Gamedev, Игры, История, Ретроспектива, Инди, Длиннопост

Главный герой в начале и в конце пути

Что в итоге?


Игра создана в жанре платформера с элементами головоломки, заставляет тебя искать различные способы достижения целей. Цель, как правило, одна — собрать побольше алмазов. Но есть и уровни, в которых приходится убегать из разваливающихся пещер. Для этого нужно преодолевать различные преграды, решать головоломки и даже столкнуться со смертью!

Могу копать, могу не копать, или Как создать игру на энтузиазме Инди-разработка, Gamedev, Игры, История, Ретроспектива, Инди, Длиннопост

Как копатель выглядит сейчас

После всех итераций Beardy the Digger получился очень “ламповым” - мягкий свет и харизматичный персонаж почти всегда вызывают отклик в душе у играющего. Думаю, что особенно игра понравится фанатам классических «Dig Dug» и «Digger» и вызовет у них ностальгические чувства.


Игра нетребовательна к железу, написана с использованием LWRP, поэтому даже на бабушкином компьютере может выдать 60 кадров.

Что дальше?


22 октября вышла в Steam.

https://store.steampowered.com/app/1144630/Beardy_the_Digger




Конечно, есть планы на развитие. Уже нарисованы персонажи и спрайты для других уровней - подводные залы, джунгли (в которых копатель обязательно перевоплощается в аналог Индианы Джонса) и даже ад! Также планируется добавить сюжет, в котором копатель в поисках места, где можно накопать алмазов, изобретает машину-телепорт, которая работает на алмазах. При использовании он попадает в разные миры, и, в надежде вернуться домой, раз за разом находит эту машину и использует ее вновь и вновь, набирая для нее бриллианты.


Хотите поиграть?


Я хочу подарить несколько ключей для доступа к игре. Свой ключ выиграет тот, кто на beardythedigger@gmail.com напишет, на какие три (по его мнению) самые важные вещи стоит обратить свое внимание при разработке игры, и что зацепило бы лично его.


Поехали!

Показать полностью 5
[моё] Инди-разработка Gamedev Игры История Ретроспектива Инди Длиннопост
37
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии