Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
🔮✨Волшебство, любовь… и шерсть на одежде!
Ищи улики, решай головоломки — и помни: каждый твой шаг меняет ход сюжета.

Мой Любимый Кот

Новеллы, Головоломки, Коты

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Все
983 поста сначала свежее
6
samsaliev
7 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Геймплейный трейлер моей первой игры⁠⁠

Fatal Gaming - иммерсивный хоррор от первого лица в сеттинге киберпанка.

Игроку предстоит пройти 3 эпизода онлайн шоу.

  1. Онлайн викторина - Отвечайте на вопросы и выигрывайте призы

  2. Камень, ножницы, бумага - Настольная карточная игра в стиле Buckshot Roulette

  3. Кулинарное шоу - приготовьте еду для ведущего, но каждый ингредиент нужно создавать самому.

Вдохновила меня на эту игру 3 вещи - Аниме Кайдзи, Классические хорроры на ПС1 и японское шоу - Насуби.

Страница игры в Steam:
https://store.steampowered.com/app/3743690/Fatal_Gaming/

[моё] Инди игра Инди Gamedev Киберпанк Хоррор игра Трейлер Разработка Unreal Engine YouTube Арт Ужасы Короткие видео Вертикальное видео Видео
2
1
samsaliev
7 дней назад

Геймплейный Трейлер моей первой игры.Fatal Gaming⁠⁠

Fatal Gaming - иммерсивный хоррор от первого лица в сеттинге киберпанка.

Игроку предстоит пройти 3 эпизода онлайн шоу.

  1. Онлайн викторина - Отвечайте на вопросы и выигрывайте призы

  2. Камень, ножницы, бумага - Настольная карточная игра в стиле Buckshot Roulette

  3. Кулинарное шоу - приготовьте еду для ведущего, но каждый ингредиент нужно создавать самому.

Вдохновила меня на эту игру 3 вещи - Аниме Кайдзи, Классические хорроры на ПС1 и японское шоу - Насуби.

Страница игры в Steam:
https://store.steampowered.com/app/3743690/Fatal_Gaming/

Инди игра Инди Gamedev Киберпанк Хоррор игра Трейлер игры Разработка Unreal Engine Вертикальное видео Арт Ужасы Видео YouTube Короткие видео
0
83
MrRubel
MrRubel
7 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Кофейный уровень в Moldwasher. Я делаю чилловую инди игрушку, где мы сносим струей плесень!⁠⁠

Это чилловая аркада, где мы сносим струей плесень в заброшенной кухне и не только.

Добавляйте в вишлисты в Стиме!
https://store.steampowered.com/app/3688130/Moldwasher/

Показать полностью
[моё] Инди игра Инди Короткие видео Gamedev Unity Видео
34
8
Unicorling
Unicorling
7 дней назад
Фурри
Серия Berenice game

Береника⁠⁠

Персонаж из одноимённой игры, в блендере, где в принципе и создаются модели дял игры )

Береника 3D, Компьютерная графика, 3D моделирование, Digital, Фурри, Blender, Gamedev
Береника 3D, Компьютерная графика, 3D моделирование, Digital, Фурри, Blender, Gamedev

Если хотите больше узнать об игре, то можно заглянуть на ютуб или на канал :

Yotube : https://www.youtube.com/@unicorling

Telegram : https://t.me/+Cnr-0nIlBDVhODky

Показать полностью 2
[моё] 3D Компьютерная графика 3D моделирование Digital Фурри Blender Gamedev
0
11
CyberCook
7 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Раздача Stylized Village Fatpack, Advanced Portals System VFX и Train pack на Fab.com⁠⁠

Stylized Village Fatpack

Раздача Stylized Village Fatpack, Advanced Portals System VFX  и Train pack на Fab.com Разработка, Инди игра, Инди, Gamedev, Раздача, Деревня, 3D, Ассет, Asset store, Паровоз, VFX, Портал, 3D моделирование, Длиннопост
Раздача Stylized Village Fatpack, Advanced Portals System VFX  и Train pack на Fab.com Разработка, Инди игра, Инди, Gamedev, Раздача, Деревня, 3D, Ассет, Asset store, Паровоз, VFX, Портал, 3D моделирование, Длиннопост

ЗАБРАТЬ

Обновление 5.3:

Nanite включен для ландшафта, листвы и деформированного водопада

────────────── СОЦИАЛЬНЫЕ───────────────

INSTAGRAM | YOUTUBE | FACEBOOK | LINKEDIN | ARTSTATION

Включенные форматы

  • Unreal Engine

  • Unity

Технические подробности

Unreal Engine

3 предварительно собранные карты (витрина)

  • · 1 зимняя карта (полночь) *Недавно добавлено

  • · 1 летняя карта (дневной свет)

  • · 1 осень (закат)

1 обзорная карта

  • · Модульные ресурсы

Бесплатная игровая демо-версия

6 основных материалов

  • · Более 100 экземпляров

450 уникальных и модульных ресурсов

  • · Реквизит, такой как бочка, вариации глиняных горшков, вариации фонарей, лестница и многое другое

  • · Модульные архитектурные элементы, такие как кирпичные/каменные стены, двери, арки, доски и многое другое

  • · Листва, такая как деревья, почвопокровные растения, цветы, трава, плющи и многое другое

  • · 2 чертежа (фонари) Вкл/Выкл

290 высококачественных Текстуры

  • · Уникальные текстуры

  • · Текстуры декалей

  • Размеры текстур: 2048

  • · Точные вручную настроенные LOD до 7 уровней

  • · LOD импостера для большой листвы

Совместимость

Поддерживаемые версии Unreal Engine

  • 4.23 – 4.27 и 5.0 – 5.5

Поддерживаемые целевые платформы

  • Windows

  • Mac

  • Linux

  • Win32

Unity

Возможности:

Сетки: 404 уникальные модульные сетки, включая стены, колонны, крыши, листву (деревья, кусты, цветы) и различные реквизиты (бочки, глиняные горшки, фонари, лестницы и т. д.)

Текстуры: 214 текстур с разрешением от 1K до 8K, включая базовый цвет, диффузный, нормальный, гладкость/шероховатость, металлический, непрозрачность

Материалы: 5 шейдеров и 76 материалов, каждый с базовой текстурой и нормалью, а также дополнительные карты, такие как Ambient Occlusion и Metallic

Количество полигонов: среднее количество полигонов от 60 до 6K для детализированных ассетов

Уровни детализации: 6 уровней детализации для оптимизированной производительности сложных ассетов

  • Размеры текстур: 4096, 2048, 1024

Элементы архитектуры: модульные элементы, такие как стены, крыши и колонны, для создания детализированных стилизованных деревенских сцен

Поддерживаемые платформы разработки:

  • Windows: Да

  • Mac: Да

Важные/дополнительные примечания:

Инструкции по конвертации:

  • Убедитесь, что пакет Shader Graph включен в диспетчере пакетов Unity для совместимости со встроенным конвейером.

Совместимость

Минимальная совместимая версия Unity

  • Unity 2021.x

Поддерживаемые конвейеры рендеринга

  • HDRP

  • URP

  • Встроенный

Advanced Portals System VFX

Раздача Stylized Village Fatpack, Advanced Portals System VFX  и Train pack на Fab.com Разработка, Инди игра, Инди, Gamedev, Раздача, Деревня, 3D, Ассет, Asset store, Паровоз, VFX, Портал, 3D моделирование, Длиннопост
Раздача Stylized Village Fatpack, Advanced Portals System VFX  и Train pack на Fab.com Разработка, Инди игра, Инди, Gamedev, Раздача, Деревня, 3D, Ассет, Asset store, Паровоз, VFX, Портал, 3D моделирование, Длиннопост

ЗАБРАТЬ

🔥 Где это можно использовать?

  • 🧙 Фэнтезийные миры — порталы для магических переходов между локациями.

  • 🚀 Научная фантастика — устройства телепортации и межпространственные врата.

  • 👻 Проекты ужасов — жуткие порталы в другие измерения или миры.

  • 🎬 Кинематографические сцены — эффекты для кат-сцен и трейлеров.

  • 🖥️ Интерактивные проекты — добавление динамики в интерактивные сцены и симуляции.

  • 🎯 Основные характеристики

  • ✅ Динамические эффекты — плавные анимации и переходы для порталов.

  • ✅ Настраиваемые параметры — управление цветами, текстурами, скоростью и размером анимации.

  • ✅ Эффекты свечения и искажения — реалистичные или стилизованные визуальные эффекты.

  • ✅ Поддержка Niagara — идеально подходит для создания сложных эффектов в Unreal Engine 5

  • ✅ Оптимизация производительности — разработана для рендеринга в реальном времени без нагрузки на систему.

  • ✅ Универсальность — подходит для любого проекта, от реалистичного до стилизованного.

  • 📩 Контакты

  • ✉️ Электронная почта: mr.hamzik1026@mail.ru

  • 🌍 Социальные сети: YouTube, ArtStation, Discord, Patreon, Fab

  • 🎭 Команда: EYSON, Meiman, RinKatakakuru

Включенные форматы

  • Unreal Engine

Технические подробности

  • Материалы и MI: 55

  • Niagara VFX: 16

  • Сетки: 5

  • Чертежи: 10

  • Текстуры: 30

  • Разрешения текстур: 512, 1024, 2048

Совместимость

Поддерживаемые версии Unreal Engine

  • 5.0 – 5.6

Поддерживаемые целевые платформы

  • Windows

  • Mac

  • PS4

  • iOS

  • Android

  • Xbox One

  • Oculus

  • SteamVR / HTC Vive

  • Gear VR

  • Linux

  • HTML5

  • Win32

  • HoloLens 2

  • Nintendo Switch

Train pack

Раздача Stylized Village Fatpack, Advanced Portals System VFX  и Train pack на Fab.com Разработка, Инди игра, Инди, Gamedev, Раздача, Деревня, 3D, Ассет, Asset store, Паровоз, VFX, Портал, 3D моделирование, Длиннопост
Раздача Stylized Village Fatpack, Advanced Portals System VFX  и Train pack на Fab.com Разработка, Инди игра, Инди, Gamedev, Раздача, Деревня, 3D, Ассет, Asset store, Паровоз, VFX, Портал, 3D моделирование, Длиннопост

ЗАБРАТЬ

Технические подробности

Особенности:

  • Поезд и вагоны

  • Скелетная сетка

  • анимированная колесная база

  • чертеж железной дороги

  • разные цвета вагонов

Включенные форматы

  • Unreal Engine

Технические подробности

  • Количество уникальных сеток: 13

  • 1-Поезд - 129 041 Tris

  • 2-Box_car- 66 924 Tris

  • 3-Tank_car- 64 270 Tris

  • 4-Well_car- 53 538 Tris

  • 5-Container_7 796 Tris

  • 6-railway_road_1 774Tris

  • Столкновение: Да, тип - пользовательский, автоматически сгенерированный

  • Количество материалов: 14

  • Количество текстур: 42

  • Разрешение текстур PBR:

  • 2048x2048 (3)

  • 4096x4096 (39)

  • Поддерживаемые платформы разработки: Windows 64-bit

  • Поддерживаемые целевые платформы сборки: Windows

Совместимость

Поддерживаемые версии Unreal Engine

  • 4.27 и 5.0 – 5.4

Поддерживаемые целевые платформы

  • Win32

  • Windows

  • Android

  • Mac

  • Linux

  • SteamVR / HTC Vive

Показать полностью 5
Разработка Инди игра Инди Gamedev Раздача Деревня 3D Ассет Asset store Паровоз VFX Портал 3D моделирование Длиннопост
2
524
mizarate
7 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как я делаю игру в забытом жанре летающих стрелялок и что из этого получается⁠⁠

С чего все началось

Идея игры о «летающий корабль мочит кучу врагов из тонны оружия» совершенно не нова, но жанр ощущается заброшенным, я давно не видел крупных проектов на эту тему, где такие полеты и боевка была бы ключевым элементом геймплея. Почему? Возможных ответа два:

  • Его просто все случайно забыли, и если сейчас сделать качественную игру в таком сеттинге, то это будет хит!

  • С жанром наигрались уже давно и поняли, что коммерческий успех ему не светит.

Как я делаю игру в забытом жанре летающих стрелялок и что из этого получается Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Шутер, Разработка, Гифка, Видео, Видео ВК, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Вся суть игры за 5 секунд

Полный трейлер

Мне просто нравится программировать, рисовать всякую технику, работать с симуляцией и физикой, а также пилить бодрый метал музон. Поэтому я решил совместить все свои хобби в одном продукте и заодно выяснить ответ на вопрос про этот жанр! Погнали в детали разработки!


Технический фундамент

Игра делается на Unreal Engine 5 и многие, конечно, наслышаны про плюсы и минусы этого движка. В моем случае из последних фичей мне очень помогает Nanite для упрощения работы с высокополигональными инженерными моделями, но очень тяжело дается работа с Lumen - серьезные скачки фреймрейта (даже при высоком среднем) и большие проблемы с освещением, когда в темной сцене много emissive эффектов. Движок очень сложный и с этим нужно смириться и быть готовым достаточно глубоко копаться, чтобы героически эти трудности преодолевать.

Вся игровая логика находится по большей части в С++, что очень помогает с организацией кодовой базы по сравнению с блюпринтовым подходом.

(Для меня загадка почему люди так сильно боятся плюсового анриала, если они уже освоили блюпринты. Если вы поняли блюпринты, значит вы уже умеете худо-бедно программировать, а LLM объяснят вам все детали почти без чуши)

С этого все началось

Начал я с контроллера персонажа. Вне геймдева я - инженер по системам управления, поэтому для меня было супер естественным подходом создать все акторы через физическую модель.

Каждый дрон в игре управляется автопилотом, который состоит из кватернионного контроллера ориентации и пропорционально-дифференциального контроллера 🤓 для положения в пространстве. Дрон игрока является небольшим исключением в данном случае - силами игрок управляет напрямую с клавиатуры. Однако ориентация в пространстве по прежнему сделана с помощью контроллера, мышь только задает целевой кватернион.

Первый тест базового автопилота

Бонус этого подхода - основные анимации каждого дрона становятся процедурными. Полет каждого дрона и реакция на любые коллизии ощущается достаточно настоящей. Чтобы усилить этот эффект, я написал специальную систему, которая распределяет управляющие силы и моменты на любое количество произвольно расположенных движков, в итоге получаем кайфовый FX с минимумом ручной настройки. Механизация крыльев также завязана на подобную систему, но уже с меньшей степенью реализма, больше декоративное решение.

Автопилот и FX движков в действии

Плюс ко всему этому нам открывается возможность создать детализированную модель повреждений, где баланс сил будет нарушаться в зависимости от степени разрушений дрона. Если игрок попал в крупный замес, он может отстрелить слабые точки нескольким противникам и временно снизить эффективность их атак, пока к ним не придут дроны-хилеры (которых тоже конечно можно ушатать и забрать порцию здоровья себе).


Геймплей

Как я делаю игру в забытом жанре летающих стрелялок и что из этого получается Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Шутер, Разработка, Гифка, Видео, Видео ВК, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Убейся об стену!

Основные принципы, заложенные в геймдизайн игры были следующие:

  1. Кемперинг является невыгодной стратегией - основную массу ресурсов надо добывать из врагов, дроны стреляют очень точно по неподвижным целям и не подлетают к тебе по одному;

  2. Движение - жизнь, вытекает из предыдущего пункта;

  3. Не раздутый искусственно арсенал вооружения, функции пушек пересекаются между собой весьма ограниченно, но могут отлично работать в комбинации (качество > количество);

  4. Разнообразный набор врагов с выраженными геймплейными функциями: пушеры, рядовые болванчики, дальнобойные дроны с ракетами, снайперы, дроны поддержки, танки и т.д. - все направлено на то, чтобы каждое сражение было боевым пазлом, где игроку нужно постоянно менять фокус внимания;

  5. На высоких сложностях враги бьют больнее и используют больше способностей, но их пул здоровья всегда остается неизменным. «Несправедливых» смертей должно быть как можно меньше, игрок всегда должен понимать какая ошибка привела его к поражению;

Пример абсолютно честной драки

Если вам это напоминает Doom Eternal, то это не случайно ;) Мне очень нравится боевка в этой игре, разве что патронов у меня будет немного побольше на начальных этапах.


Матрешка левел-дизайна

Левел дизайн для таких игр это, пожалуй, самое сложное. Бешеная мобильность персонажа не дает применить ряд стандартных проверенных решений, потому что игрок может игнорировать подавляющее большинство стандартных ограничений в духе стен, обрывов, гор.

Как я делаю игру в забытом жанре летающих стрелялок и что из этого получается Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Шутер, Разработка, Гифка, Видео, Видео ВК, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Часть сражений проходят в закрытых помещениях

Но чтобы создать более разнообразный опыт, все же эти ограничения необходимо было придумать. В итоге я пришел к такому сету правил при построении своих уровней:

  • Уровень поделен на несколько сегментов-матрешек, между которыми находятся временно непреодолимые препятствия;

  • Внутри каждого сегмента есть набор ПВО - мощных вражеских турелей, которые практически невозможно уничтожить. Они лимитируют начальную мобильность персонажа внутри каждого слоя «матрешки»;

  • Миссии направлены на постепенное отключение этих ПВО, игрок обретает все большую свободу передвижения внутри сегмента, раскрывая «матрешку»;

  • Чем больше пространства доступно игроку, тем более интенсивными будут боевые столкновения и больше высокомобильных врагов будут на арене;

  • Часть сражений проходит в крупных закрытых помещений с коридорами, когда необходимо дать игроку более классический арена-шутерный опыт;

  • На уровнях есть секреты - шорткаты, с помощью которых можно быстрее отключить ПВО на уровне и получить тем самым преимущество;

  • После зачистки каждой матрешки игрок открывает доступ к следующей, обычно в виде несложного пространственного пазла;

  • Альтернатива невидимым стенам - вылет слишком далеко за пределы локации приводит к постепенной «потери связи».

Как я делаю игру в забытом жанре летающих стрелялок и что из этого получается Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Шутер, Разработка, Гифка, Видео, Видео ВК, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Пример грубого блокаута двух секций уровня - уровень А состоит в основном из линейных арен внутри помещений с последующим вылетом на открытую территорию с крупным воздушным сражением. После него открывается переход в зону В1 через безопасный, которая в дальнейшем расширяется до В2 после отключения ПВО

По итогу такой левел дизайн позволяет в произвольных пропорциях комбинировать линейный опыт закрытых арен и свободу полета на крупных открытых аренах, а также позволяет эффективно переиспользовать одну и ту же локацию, потому что ощущение от нее меняется в зависимости от количества открытых слоев «матрешки»

Как я делаю игру в забытом жанре летающих стрелялок и что из этого получается Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Шутер, Разработка, Гифка, Видео, Видео ВК, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

К каждой локации прилагается набор эпичных инженерных сооружений

Часть подбираемых предметов разбросана в узких пролетах: игрок постоянно выбирает между ценностью ресурса и риском врезаться в препятствие и потерять момент, что сделает его легкой добычей. Но успешный сбор этого ресурса заставляет чувствовать себя крутым!


Арт

Очень много времени ушло на экспериментирование с арт дизайном.

Как я делаю игру в забытом жанре летающих стрелялок и что из этого получается Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Шутер, Разработка, Гифка, Видео, Видео ВК, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Я всегда любил делать сверхдетализированные модели и фотореализм в целом, но в случае с игрой это было бы фатальной ошибкой. ААА-пайплайн очень трудозатратный и очень плохо поддается множественным итерациям, когда у тебя нет большой команды. Я регулярно вижу среди начинающих инди разработчиков такую картину - тащится пачка ассетов ААА-качества, сначала все бодро стартует и выглядит огонь, а потом оказывается, что ассетов нужно еще больше, а делать их мы не умеем. В итоге люди снова идут на маркетплейсы, покупают другие ассеты и получается лютая сборная солянка, с которой невозможно работать и очень сложно привести все ассеты к общему знаменателю. Не говоря уже о перформансе.

Поэтому мне было очень важно соблюсти баланс между красотой и простотой пайплайна по его созданию. В итоге родилась такая схема - стилизованные механические враги с легким cel shader’ом, детализированные инженерные сооружения натуралистичных пропорций и сильно стилизованные элементы природы - камни, ландшафт, растительность. Минимальное количество текстур и сложных шейдеров. Иными словами, я взял в этот пайплайн все, что я умею делать быстро и хорошо (моделинг) и выкинул то, что на качественном уровне мне делать просто непозволительно по времени, если я хочу этот проект когда-нибудь закончить (запекание, правильные развертки, ручная покраска).

Продвинутый искусственный интеллект врагов

Я сильно беспокоился за этот момент до публичного старта игры, но в итоге графика людям скорее понравилась, как бонус она еще не похожа на типичную графику UE и чуть лучше выдерживает даунгрейд графических настроек для машин послабже.


Подготовка к анонсу

Для анонса нужно несколько вещей: стим-страница, скриншоты, трейлер, пресс-релиз. В этом списке совсем не обязательно должен присутствовать «рабочей кор-геймплей»: интернет полон историй о том, как люди делали фейковый геймлпей и тестировали отклик аудитории чисто на картинку, выбирали самый рабочий концепт и уже шли с ним дальше.

Мой случай - это полная противоположность, уже давно у меня был готовый кор-геймплей со всеми ключевыми функциями, включая несколько готовых уровней из кучи кубов с противниками в виде скошенных прямоугольников. Игру при этом можно было пройти от начала до конца и именно тут мои друзья проводили первые плейтесты, что позволило пофиксить ряд первичных проблем. Но минус такого подхода в том, что аудиторию с таким графоном не пособираешь.

Кусочек геймплея до проведения финальных артпассов

Поэтому последний квартал мой сильнейший фокус был на том, чтобы сделать ко всему этому достойный арт-пасс, финализировать модели главного героя и врагов, привести все VFX к единому знаменателю, собрать несколько красиво выглядящих локаций. В процессе я прошел примерно 4 итерации трейлера, каждый из которых был сильно бодрее и вкуснее предыдущего (оглядываясь назад, очень пугает конечно, какие варианты мозг раньше считал отличными), один раз перезаписал полностью музыку в пользу более динамичного метала. Оставались мелочи - создать стим страницу и подготовить все остальные арты и можно показывать это миру.


Анонс и маркетинг

Я классический соло-индюк без паблишера, поэтому этап анонса меня сильно нервировал. Кому писать? Сколько людей это вообще увидит? Как достучаться до игровых СМИ?

Как я делаю игру в забытом жанре летающих стрелялок и что из этого получается Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Шутер, Разработка, Гифка, Видео, Видео ВК, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Если вы думаете, что хорошие ответы на эти вопросы у меня внезапно появились, то нет. Маркетинг игры без демо в одиночку - сложная штука, потому что инструментов у тебя для этого очень ограниченное количество. Что сработало для меня?

  1. Попадание на GameTrailers и IGN. Это, пожалуй, крупнейшие медиа каналы, которые могут тебя запостить на этапе анонса, когда демки еще нет. Сначала ты попадаешь на GameTrailers, а потом есть шанс, что если ролик залетит, то его опубликуют на основном канале. Так и вышло, но это было нелегко. Как я туда попал? А хрен его знает! Я просто активно писал им письма и прикладывал свой трейлер, видимо в какой-то момент мне попался добрый редактор и он решил опубликовать. Каких-то секретных эмейлов я не знаю и на мои письма мне никто не отвечал %)

  2. Посты на Reddit. Каждый день я постил трейлер/нарезку из трейлера/кадры девлога в разные крупные сабы. Результаты очень разные, от 5-10 до 300 апвоутов, но все с довольно позитивными комментариями. Из сложностей - новые аккаунты супер легко банят, нужно внимательно читать правила и стараться не надоесть сообществу.

Что пока не сработало? Твиттер. Геймдев-твиттер без уже выстроенной аудитории это грандиозный голландский штурвал. Тебя лайкают, смотришь кто - а это такой же голодный разработчик с игрой мечты, который твою игру даже скорее всего не посмотрел. Говорят, там лучше работает именно закупка трафика или если ты успел как-то завируситься и набрал себе 1000+ фолловеров.

Как я делаю игру в забытом жанре летающих стрелялок и что из этого получается Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Шутер, Разработка, Гифка, Видео, Видео ВК, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Нашлось и применение моему старому проекту в качестве одного из боссов

По итогу имеем следующее: игру в целом принимают тепло, без мощной критики, людям нравится артстайл и геймплей. Многие прям рады, что появилось что-то свежее в забытом жанре. Но при этом завируситься и собрать себе аудиторию за неделю на год вперед пока не получилось, хотя конечно же об этом каждый разработчик мечтает, чтобы спокойно делать игру, а не заниматься маркетингом :)

И это приводит нас обратно к вопросу из начала поста - этот жанр мертв или мне пока просто не удалось собрать достаточно видимости? И текущий результат… не дает четкого ответа на этот вопрос!

Во время разработки часто были тяжелые этапы эмоциональных качелей, а сколько еще будет! Но, кажется, что-то хорошее может из этого получиться, и поэтому я готовлюсь к плейтестам и делаю демку!


Если вам понравился материал, буду рад добавлению в вишлист! Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/3759740/They_Call_It_Gravity/

Показать полностью 7 7
[моё] Gamedev Инди игра Unreal Engine Шутер Разработка Гифка Видео Видео ВК Без звука Короткие видео Вертикальное видео Длиннопост
115
9
MaxS17X
MaxS17X
8 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Retro RPG inventory part 4⁠⁠

Retro RPG inventory part 4
[моё] Pixel Art Gamedev
0
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Считаете себя киноманом 80 LVL?⁠⁠

Залетайте проверить память и сообразительность → Будет интересно

Киногерои Тест Текст
3
SNK27.Studio
SNK27.Studio
8 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Вы - последний рубеж между "нормальным" и "браком"!⁠⁠

Вы закончили курсы дизайна, но мир больше не нуждается в людях. Всю рутинную работу давно забрал ИИ, а на хорошие места - очередь из тысяч. Но вот вам приходит странное предложение: "Проверяй изображения. Легкие деньги."

Сначала все просто: "Найди арты с вотермарками". Потом сложнее: "Края должны быть обрезаны ровно". А дальше - новые правила, новые стили, новые странности.

Но что-то не так с этими картинками!

Что вас ждет:

- Механики в духе "Papers, Please" - правила меняются, ошибки дорого стоят.
- Разные стили артов - от карандашных скетчей до пикселей и 3D. Каждый - со своими дефектами.
- Мистика и тайна - некоторые изображения шепчут. Некоторые двигаются. Некоторые помнят вас.
- Моральный выбор - будете ли вы слепо следовать правилам или пойдете против системы?
- Экономика и стресс - за ошибки штрафуют, за успехи платят. Но хватит ли денег, чтобы выжить?

Почему это не просто "найди отличия"?

- Дефекты - не всегда очевидны. Иногда это неправильный оттенок, иногда - лишний пиксель, а иногда - что-то, что не должно быть нарисовано.
- Правила - не всегда справедливы. Что делать, если шедевр нарушает техзадание?
- Картинки - не всегда статичны. Некоторые меняются, пока вы их проверяете.

Что скрывает работодатель?

Кто он? Почему именно вы? Где предыдущие сотрудники?

Готовы ли вы проверить свою внимательность, нервы и совесть?
Или станете очередным "браком" в этой системе?

Вдохновения: "Papers, Please", "Pease, Death!", "No, I'm not a Human", "Inscryption".

Если вас заинтересовал данный проект, приглашаем вас подписаться!

Пикабу / Телеграм

Показать полностью
[моё] Gamedev Инди Инди игра Мышление Компьютерные игры Unity Головоломка Мобильные игры Яндекс Игры Papers please Peacedeath Дневник разработки Программирование Игры Разработка Inscryption Текст
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии