Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Скайдом - пожалуй, самая красочная и интересная головоломка с действительно уникальными режимами игры!

Скайдом

Три в ряд, Головоломки, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + Урок

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Образование Школа Обучение Учеба Английский язык Учитель Преподаватель Все
117 постов сначала свежее
28
wizard2122
3 года назад
Unity

Полиморфизм в C# и Unity!⁠⁠

Привет всем! Хочу поделиться видео по такой довольно сложной для новичков теме как полиморфизм в программировании, а в частности в C#. Мы постараемся подробно разобраться с этим понятием, постепенно вливаясь в тему, что бы начинающие ребята смогли понять и освоить эту концепцию на базовом уровне. И конечно же все это будет происходить с объяснениями на примерах в Unity. Будет интересно! Приятного просмотра:)

https://youtu.be/xGWlTR1ZCyI

[моё] Unity3D Unity Полиморфизм Программирование Видео Урок Gamedev
2
155
dontdie
dontdie
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

С чего начать делать игру? Твои первые шаги!⁠⁠

Это статья для тех, кто хочет сделать игру, но не знает с чего начать.

Я постараюсь, по шагам, объяснить весь процесс от желания до релиза. Погнали!

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост

Меня зовут Александр Дударев. Я гейм-дизайнер с 10-летним стажем. Работал в многих компаниях, например в Playgendary. Делал разное: и казуалки для мобилок, и танковый шутер для PC.

Теперь я инди-разработчик. Живу за счёт продажи своих игр. Выпустили 4 игры для PC и Консолей. Сейчас разрабатываю игру They Are Here: Alien Abduction Horror — хоррор от 1-го лица, про похищение пришельцами.

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост

Шаг 1. Запасись энтузиазмом


Энтузиазм — это топливо, которое ты сжигаешь при разработке. Оно позволит тебе делать игру после работы, когда устал, когда хочется отдохнуть.


Как пополнять запас энтузиазма? Смотри документалки, читай истории успеха разработчиков. Это мотивирует!


Например, вот классная документалка о инди-играх Indie Game: The Movie


Смотри по сторонам: на другие игры, фильмы, кино, на новые технологии. Желание изучить что-то новое или сделать что-то похожее — это то, что нужно.

Шаг 2. Собери команду или сделай всё сам!

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост

Одному — проще. Проще придумать идею и принимать решения. Не надо спорить и описывать задачи. Сделать игру одному — возможно. Я например сделал 4 игры один.


С командой — лучше. Лучше получается качество. Твои решения критикуются, и результат улучшается. Можно распределить обязанности и сделать игру быстрее. Последнюю игру я делаю в команде со своей женой. Она отвечает за историю, критикует мои решения, помогает с артом, ищет стримеров.


Короче - есть команда, круто! Нет команды — делай всё сам, это не трудно.

Шаг 3. Сформулируй цель разработки


Очень важно понять — для чего тебе всё это?

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост

Например:


1. Трудоустройство в геймдев компанию.

Продукт — портфолио. Приоритет - качество исполнения.

Вопросы: На какую должность хотим устроиться? В какую компанию(и)? Какими играми занимается компания(и)? Чему нужно научиться?


2. Научиться делать игры, освоить навык.

Продукт — опытный образец. Приоритет- новые знания.

Вопросы: Какой навык освоить? Как сделать какую-то конкретную штуку?


3. Рассказать о чём то важном.

Продукт — манифест. Приоритет - донести идею до масс.

Вопросы: Поймут ли мою идею? Как сделать продукт более массовым?


4. Сделать игру о которой мечтал.

Продукт — мечта. Приоритет — воплотить своё видение.

Вопросы: Что я хочу видеть? Чем можно пренебречь? Как закончить проект?


5. Построить свой бизнес.

Продукт — актив. Приоритет - получить доход.

Вопросы: Какие игры лучше продаются? Сколько времени займет разработка? Как сократить это время?


Цель может быть не одна. Цели могут меняться от игры к игре.


Короче - ты должен ответить на вопрос — зачем я делаю эту игру?

Шаг 4. Вспомни, что ты умеешь или любишь


Например, я и моя жена — фанаты фильмов ужасов про пришельцев. Типа «Знаки», «Мрачные небеса», «Секретные материалы». Поэтому нам проще работать над идеями и сценарием для They Are Here


А может, ты на досуге рисуешь анимешных девочек. А твой друг изучает программирование искусственного интеллекта. Значит вам будет проще сделать игру про девушек, которые будут чатиться с игроком, словно живые

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост

Короче - твои умения и увлечения — это твои преимущества. Учитывай их при выборе платформы, движка, жанра игры. А пока, просто подумай над этим.

Шаг 5. Выбери платформу


Если просто, то есть 2 пути: Мобилки или ПК + Консоли.

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост

Исходя из целей и умений нужно будет выбрать что-то одно. Это разные платформы, с разными играми, аудиторией и монетизацией.


Путь 1. Мобилки

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост

Аудитория:

- Массовая аудитория. Дети, пенсионеры, скучающие продавщицы. Это не геймеры. Всё должно быть очень понятно и просто.

- Играют по 1 — 5 минут. В перерывах, в очередях, на работе. Чтобы «убить время».

- Ценится простая яркая графика.

- Упор на простой, но залипательный кор-геймплей.


Плюсы:

- Некоторые жанры (головоломки, аркады) — наиболее просты в разработке. Можно сделать небольшой прототип (1-5 уровней) и показать его работодателю, например.

- Не требуется красивая или сложная графика. Главное — чтобы было понятно.

- Простой геймплей и гейм-дизайн.

- Будет плюсом, если сам привык к мобильным девайсам и играм.


Минусы:

- Очень. Высокая. Конкуренция. Игр миллионы и почти все они — бесплатные. Игроки приходят только с рекламы. Нет рекламы — нет игроков. Нет денег.

- Монетизация. Нужно встраивать рекламу или внутри-игровые покупки в игру. Знать куда и как. Тестировать чтобы всё это работало.

- Аналитика. Нужно понимать что такое LTV. Почему он должен быть > чем CPI. Встраивать аналитику в игру.

- Будь готов делать по 20 прототипов или улучшать продукт, пока LTV не станет > CPI.

- Заработать денег небольшой команде, можно только с издателем. Я лично не знаю других путей.


Короче - мобилки, это огромный супер-маркет. На полке лежит то, что окупает рекламу. Это конкуренция рекламных бюджетов. Если хочешь заработать на мобилках, то советую делать гипер-казуалки и работать с издателем. Если пофиг на доход — классная, лёгкая платформа.


Если решишься, узнай подробнее про:

- Гипер-казуальные игры (всё по теме гейм-дизайна и производства).

- Как найти издателя гипер-казуальных игр.

- Казуальная графика.

- Low-poly графика.

- Казуальные игроки (сложность казуальных игр и туториалы).

- Аналитика мобильных игр (CPI, LTV, Retention).

- Монетизация мобильных игр.

- Оптимизация мобильных игр.

- Google Play и App Store. Регистрация аккаунта разработчика. Правила и рекомендации. SEO.

- Рекламные медиаторы и сети (Iron Source, AdMob и т.п.).

- Сервисы рыночной аналитики мобильных игр (Sensor Tower, App Annie).

Путь 2. ПК + Консоли

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост

Аудитория:

- Хардкорные геймеры.

- Играют по несколько часов. Дома. Чтобы погрузиться в игру.

- Ценится реалистичная или стильная графика.

- Упор на интересную историю или глубокий геймплей.


Плюсы:

- Меньше конкуренция, чем на мобилках. Особенно на консолях.

- Легче получить игроков и отзывы.

- Можно хорошо заработать портировав игру на консоли, с помощью издателя.

- Не надо возится с аналитикой и монетизацией.

- С детства понятная платформа (ПК / Консоль) и аудитория (Геймеры).

- Аудитория любит авторские, творческие, интересные игры.

- Будет плюсом, если сам играешь на компе или приставке.


Минусы:

- Плохо заходят простенькие игры (головоломки, аркады). Геймеры хотят получить опыт, вжиться в роль. Залипнуть надолго. Игра не должна выглядеть как что-то на пару минут.

- Игры дольше в производстве. Но можно хитрить — делать маленькие игры, которые выглядят как большие, а также использовать готовые ассеты.

- Нужно поработать над интересной идеей. Найти отличительные черты (USP), которые выделят проект.

- Нужно продумать интересную историю или геймплей.

- Более сложный геймдизайн.

- Большая требовательность к качеству графики.


Короче - ПК, а особенно Консоли это элитный бутик. На полке лежит то, что хорошо сделано. Это конкуренция качества. Если хочешь заработать, то сделай интересную игру, и обязательно портируй её на консоли (через издателя). Подумай как сэкономить на производстве!


Если решишься, узнай подробнее про:

- Геймдизайн компьютерных игр.

- Нарратив, сторителлинг.

- Как питчить игры.

- Фичи игры / USP.

- Что такое вертикальный срез.

- Steam. Регистрация аккаунта разработчика. Оформление страницы. Тэги. Правила и рекомендации.

- Маркетинг и продвижение инди-игр на Steam (рекомендую http://howtomarketagame.com/) Как сделать крутой постер, трейлер, скриншоты, ГИФки.

- Портирование игр на консоли.

- Издатели игр на консолях.

- Конкурсы и фестивали инди-игр.

- Работа с инфлюенсерами (ютуберами, стримерами).

- Реалистичная графика.

- Стилизованная графика.

- Сервисы аналитики тэгов и жанров (SteamDB, Steamspy, SteamCharts, Game Data Crunch).

- Сервисы рассылки ключей (Keymailer, Woovit)

Шаг 6. Узнай про производство игр в целом

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост

Не важно какую платформу ты выберешь. Интересуйся тем Как Делают Игры


Рекомендую погуглить про:

- Игровые механики, жанры и сеттинги.

- Геймдизайн. Есть книга Джесси Шелла, она хорошая, но большая. Можешь гуглить про конкретный жанр.

- Кор-геймплей и Мета-геймплей.

- Левел-дизайн. Лучше гуглить про отдельный жанр.

- Пользовательский интерфейс (UI) в играх.

- Ассеты и маркетплейсы.


Короче - сперва узнай поверхностно о всех непонятных терминах. Глубже изучай только то, что нужно будет для разработки конкретно твоей игры.

Шаг 7. Выбери движок и глянь уроки


Движок — это программа, в которой собирается игра. Это большой кухонный комбайн, в котором есть всё. Там программируется логика, собираются уровни, выставляется освещение, настраивается анимация, создаются материалы, вставляются звуки и т.п.

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост

Про выбор движка написано много статей — погугли.


Если ты один, и не знаешь языков программирования, рекомендую Unreal Engine 4. Почему?


Во-первых, "Blueprints" — это визуальное программирование на блоках. Это проще понять, чем классический "код".

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост

Во-вторых, куча плюсов:

- Красивая графика «из коробки».

- Есть большой маркетплейс с гововыми ассетами

- Это популярный коммерчесский движок, на котором сделано очень много игр.

- Можно сделать игру под все платформы. Можно встроить рекламу, инапы, аналитику.

- Много уровков. Рекомендую канал "Unreal Engine Rus"

- Классный интерфейс.

- Куча встроенных функций.

- Бесплатный до ляма баксов дохода.


Перед началом работы над игрой, сделай пару очень простых подделок «в стол».


Сделай змейку, пинг-понг и т.п. Пофиг на качество, пофиг на геймдизайн. Главное — попрактиковаться «на кошках», пощупать функции движка.


В движке будет работать вся команда — поэтому каждый должен изучить его, хотя-бы поверхностно. Вы должны понимать друг друга, а еще помогать программисту собирать игру.


Короче - почитай про выбор движка. Потрать время на его изучие.

Шаг 8. Выбери жанр


Жанр — это твоя ниша. Жанр — это очень важно. Есть жанры, в которые никто не играет. А для некоторых нужно изучить много дополнительного материала.


Лучше выбрать жанр который:

- Популярен на платформе. Игры этого жанра часто покупают или скачивают. Используй сайты для аналитики жанров. Например, для Steam: "steamdb.info", "gamedatacrunch.com", "steamspy.com".

- Не слишком сложен в производстве. MMORPG — не твой выбор!

- Нравится тебе или команде. Ты разбираешься в нём или много играл в детстве.

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост

Как только ты определилися с жанром — гугли всё по производству игр в этом жанре. Геймдизайн, графика, уровни, звуки. На что сделать акцент? Поиграй в лучшие игры в этом жанре. Посмотри видео об этом жанре.


Короче - выбери жанр и узнай про него всё что можешь!

Шаг 9. Придумай идею, концепцию, USP


Идея — ядро твоей игры. Зерно, из которого вырастет проект.

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост

Какая идея хорошая?

- Понятная. Должна быть понятна каждому. Например, твоей маме.

Интересная. Уже хочется поиграть в это! Люди любят риск и новый опыт, который хотят, но не могут пережить в реальной жизни. Например GTA — это симулятор крутого парня, которым все хотят быть, но не могут.

- Популярная. Это не артхаус, не что-то странное или специфичное. Идея обращается к понятным образам из жизни или массовой культуры.

- Выделяющаяся. Такого раньше не было. Или было, но давно. Или в другом жанре. Или в другом стиле. Или плохо сделано.


Что поможет тебе в выборе идеи?

- Каталог игр на твоей платформе. Смотри что популярно. Думай как это изменить, подать под другим углом. Хмм…игра про постройку железной дороги в топе. А что если, мы играем за машиниста?

- Сайты-сервисы с аналитикой тэгов и жанров на платформе. Можно отследить популярность жанра, количество игр в нем. Можно скрестить отдельные тэги между собой.

- Массовая культура. Фильмы, книги, комиксы, короткометражки, гифки, картинки из интернета.


Скорее всего у тебя будет рождаться много идей. Записывай их. Дай полежать. А потом выбери ту, что не даёт тебе покоя и кажется лучшей.

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост

Про питч


Идея может казаться масштабной. Но она должна умещаться в Питч, чтобы быть понятной игрокам, прессе и твоей маме.


Питч — короткое предложение, описывающее идею. Например, They Are Here — ужастик про похищение пришельцами. Почитай подробнее про то "Как питчить игры".


На основе Питча, описываем концепт игры. Более развернутое описание игры на одну страничку. За кого мы играем? В чем цель? Что можно делать? Какие эмоции вызываем?


Про USP


Продумай отличительные черты — USP, которые будут наглядно "продавать" твой проект.


USP вытекают из твоей идеи. Например, идея Панка — издевательство над культурой. USP Панка: вызывающее поведение, агрессивная музыка и странные прически.

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост

Показывай свои USP везде — в трейлере, скриншотах, постере, описании игры. Говори про них общении с прессой и издателями.Тычь ими в лицо!


Например, у They Are Here — это пришельцы, кукурузные поля и огни в небе.


Кароче - почитай про идею, концепцию, питч, USP игры. Сформулируй чёткое видение твоего проекта и доноси это видение до всех. Без него — всё развалится и поплывет.

Шаг 10. Составь список ассетов и задач


Ассеты — это кирпичики, из которых состоят игры.


Составь список того, что нужно сделать. Хотя-бы крупными мазками. Сделать уровнь, найти музыку, вставить персонажа. А еще надо 20 видов мечей.


Оцени время, а потом умножь его на 2. Даже если тебе кажется это глупым. Умножь его в 2 раза!

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост

Если видишь, что проект большой — отрезай всё ненужное. Ненужное — всё, что не показывает идею. Или редко появляется на экране.


Например, если идея игры — ультра-насилие, то можно не делать 20 видов мечей, а лучше проработать физику расчленения тела.


Прикинь, что для мобильных гипер-казуалок нужно сделать минимум 30 минут геймплея. А для ПК и Консолей, лучше сделать игру на 2 часа. Если можешь больше — круто!


Настоятельно рекомендую!

Покупай и используй готовые ассеты. Это лучший способ сократить время производства и не потерять качество. Это не стыдно, это нормально. Это вообще огонь!

Шаг 11. Организуй процесс


Записывай, всё что надо сделать. Каждую мелочь. Иначе — забудешь.


Ставь задачи. Себе и команде. Рекомендую Trello (проще) или Asana (функциональнее).


Cобирай инфу по проекту в одном месте. Можно юзать доски типа “Miro” или вики типа Notion.


Если ты один, или у вас небольшая команда, не парься над большой и красивой документацией. Лучше покажи пример, начерти схему, объясни на пальцах ЧЁ НАДО сделать.


Референс — лучшее описание задачи для художника! Например, я сказал жене — хочу обложку как у Слендера, но с пришельцем. Этого — достаточно!

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост

Собирай и храни нужную инфу. Ссылки на классные статьи. Контакты возможных партнёров. Скриншоты багов. И т.п.

Шаг 12. Сделай демку


Демо-версия / Вертикальный срез / MVP — очень близкие по смыслу понятия. Это маленький кусочек игры финального качества.

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост

Демо-версия решает множество задач:

- Поможет записать видео, скриншоты, гифки

- Покажет окупаемость мобильной игры

- Поможет устроиться на работу

- Ускорит набор вишлсистов в Steam

- Получит отзывы от игроков и стримеров

- Можно участвовать в фестивалях и конкурсах

-Только с ней можно найти издателя.


Короче - сделай демонстрационную версию игры. Это твоя визитная карточка. Показывай её всем. Говори — я сделаю так-же, только больше.



Шаг 13. Не ленись! Работай!


Пара советов, как дожить до релиза:

- Не меняй идею на ходу. Сильно. По чуть-чуть можно.

- Не начинай другие проекты. Не распыляйся. Делай, что запланировал.

- Составь график работы. Работай над игрой постоянно. Хотя бы по 3 дня в неделю, по 2 часа в день. Больше — быстрее!

- Надоела разработка? Поиграй в похожие игры. Посмотри похожие фильмы. Найди, что было бы круто сделать.

- Всё равно надоела? Мечтай о релизе. Представь как это будет здорово и вечно!

- Показывай свою работу — пиши посты, пости гифки, давай поиграть стримерам. Твоя цель — получить позитивную обратную связь. Ну или отрицательную.

- Узнавай что-то новое про производство игр. Слушай подкасты, смотри доклады. Это мотивирует, помогает в производстве.



Спасибо, что дочитал!


Это статья - вводная. Тебе много предстоит узнать и загуглить на каждом шаге.


Короче - ты можешь сделать это! Реально!

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 18
[моё] Разработка Gamedev Игры Компьютерные игры Программирование Разработчики Игровой дизайн Инди Инди игра Графика 3D графика Дизайн IT Урок Курсы Инструкция Мотивация Программист Программа Длинное Гифка Длиннопост
37
53
LuarZero
LuarZero
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

RPG Maker MZ: урок №19. Плагины, Генератор Персонажей и Файловая структура проекта⁠⁠

Вот и пришло время последнего урока в рамках базового курса. Мы рассмотрели практически все основные функции движка, углубляться в детали – тема для отдельного курса, а в этом нам осталось совсем немного.


Как обычно, видеоверсия для тех, кому так удобнее:

Плагины


Плагин – в мукере это скрипт, который подключается в несколько кликов, благодаря удобной системе интеграции, встроенной в движок. Скрипт – это кусок кода, для реализации одной или нескольких функций, которую невозможно, либо очень трудозатратно, сделать с помощью базового функционала.


Одна из основных ошибок любого новичка – набивание будущего проекта плагинами в дело и без дела. Как пример, из лично виденного: человеку нужно сделать кодовый замок. Человек сразу ищет плагин на это дело. Не находит, унывает. А ничего удивительного – кодовый замок делается за 2 минуты на ивентах, зачем кому-то писать для этого плагин?


Поэтому я говорил и буду говорить – сперва неплохо бы изучить возможности самого мукера, а уже потом думать, чего вам в нем не хватает.


Плагины пишутся живыми людьми-энтузиастами, а не компанией разработчиков движка, поэтому их количество ограничено и пишется то, на что есть реальный спрос у других разрабов.


Вы не найдете плагин, который сделает за вас игру. Вы не найдете плагин, который на 100% исполнит вашу мечту. Более того, для реализации какой-либо нетипичной для мейкера идеи скорее всего потребуется не один плагин, а целая группа.


Так недавно меня спросили в комментах – можно ли сделать на мукере игру с, цитирую, механиками, как фаллауте. Если кратко – да, можно. Ответ на вопрос «как?» - целая работа.


Во-первых, какие механики имеются ввиду? Если Статы, то для них есть переменные. Для вывода на экран значения переменных есть мощный плагин HUD maker.

Если изометрический вид – это вопрос графики. Есть HF pack, который изометрический. К нему можно добавить плагин от Galv’а на диагональное движение.

Если тактическая пошаговая боевка, то и на ивентах можно соорудить и плагин на это дело поискать. Что-то такое я видел…


Плагина может не оказаться. И базовый функционал тоже не сможет дать необходимое. Выхода три – нанимать программиста (дорого), учиться программировать (долго), отказаться от фичи (иногда губительно, но чаще нет). Есть четвертый вариант – движок сменить, но там, сцуко, тоже придется учиться программировать или нанимать кого-то…


Надеюсь, что основная мысль понятна – нельзя просто взять и в два клика получить необходимое. Нужно сперва сформулировать запрос, потом разбить его на составные части и для каждой части искать решение.


Надеюсь, никто не рассчитывал увидеть рассмотрение всех плагинов в этом уроке? Просто их сотни и это только для MZ. Для VX Ace, например, скриптов были напилены тысячи. Тут никакого времени не хватит, чтобы это все обозревать, а у меня нет в планах превращения в мейкер-блогера, их и без меня вагон. Моя цель – дать вам старт и научить чему-то полезному. В частности самостоятельности в поиске решений.


Однако, одну полезную ссылочку оставлю:

https://makerdevs.com/mz/master-list

Это мастер-лист плагинов для MZ и MV. Крайне полезная штука. Иногда лучше искать в этом листе, чем в гугле.


А так же ссылки на сайты самых известных авторов плагинов:


Янфлай:

www.yanfly.moe (в прошлом году продался с потрохами и за большинство плагинов ВНЕЗАПНО захотел денег, хотя до этого раздавал их бесплатно. Сообщество не оценило такой кульбит с переобувкой, пришлось старые оставить бесплатными, а новые продавать под другим брендом)


Галв:

https://galvs-scripts.com/ (малоактивен, но навыпускал много полезного)


Мог:

https://mogplugins.wordpress.com (с этим что-то случилось, сносил и перепиливал бложик, сейчас заново заполняет вроде)


Виктор:

https://victorenginescripts.wordpress.com (только до версии MV включительно. Завязал с разработкой)


ДК:

https://dk-plugins.ru (наш, отечественный разраб!)


А теперь давайте возьмем какой-нибудь плагин и установим его в будущий проект. У меня в планах использование праллакс-маппинга (т.е. создание карт в фотошопе) по работе, вот и совместим приятное с полезным.


Плагин называется Cyclone Map, автор некий Худель (Hudell), и взять его можно тут: https://makerdevs.com/plugin/cyclone-maps


Вам нужно скачать файлик с расширением .js и положить этот в файл в Папка проекта –> js -> plugins


Иногда ссылка может вести не на скачивание файла, а на листинг кода на каком-нибудь гит-хабе, где он выглядит просто, как текст на экране. Нужно скопировать весь этот текст, перенести в Блокнот и сохранить в файл с произвольным (но понятным вам) названием на латиннице и окончанием .js


ПолОжили? Идем теперь в Управление Плагинами – открывается кнопкой с изображением кусочка паззла, пунктом в меню Инструменты или клавишей F10.

RPG Maker MZ: урок №19. Плагины, Генератор Персонажей и Файловая структура проекта RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Видим пустой список и недоумеваем. На этом месте тупили многие. Дело в том, что это список уже подключенных плагинов и их у нас нет в данный момент. Чтобы эту ситуацию изменить кликнем по первой пустой строчке.

RPG Maker MZ: урок №19. Плагины, Генератор Персонажей и Файловая структура проекта RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

В строке «Название» ВНЕЗАПНО нельзя изменить название плагина. Но можно выбрать нужный из выпадающего списка. Нас интересует Циклон Мапс:

RPG Maker MZ: урок №19. Плагины, Генератор Персонажей и Файловая структура проекта RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Теперь будет достаточно нажать ОК и плагин начнет работать (при условии, что переключатель «Состояние» в положении ВКЛ). А вот как именно он будет работать – об этим написано в поле «Справка». Там же обычно находятся и все инструкции по настройке плагина.


Обычно находятся, но не всегда. Зависит от радивости программиста. Хорошие прогеры пишут подробную документацию. Посредственные – хер пойми какую. Я тут натыкался по просьбе одной подписчицы на плагин Журнала Квестов – вот уж жопа так жопа. Как оно работает можно понять только методом экспериментального тыка.


Как работет данный плагин я расскажу на первом уроке расширенного курса – как раз будем с праллакса начинать, ну а пока по плагинам на этом все.


Генератор Персонажей

RPG Maker MZ: урок №19. Плагины, Генератор Персонажей и Файловая структура проекта RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Что может быть проще этого я не знаю. Если вы хоть раз пользовались каким-нибудь генератором персонажей (даже в играх), то поймете, как он работает.


Отдельно по пунсктам меню пробегусь:

Случайно – рандомная генерация. Обычно выдает лютую дичь.

Аватар – сохранить фейс. Нажимаем кнопку и вылезает окошко с пустым файлом для набора фейсов:

RPG Maker MZ: урок №19. Плагины, Генератор Персонажей и Файловая структура проекта RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Импорт – открыть существующий файл. Чтобы, например, его дополнить или изменить, замостив существующую морду новой.

Экспорт – сохранить файл. Сохраняется весь набор целиком в том виде, в каком он открыт в редакторе.


Обратите внимание, что мукер держит в памяти последний открытый файл в том состоянии, на котором вы его последний раз открыли. Это неудобно. Нет, не так. ЭТО П***ЕЦ КАК МЕШАЕТ! Я не знаю, за каким хером это добавили в MZ, но путает невероятно. В МВ открывался по умолчанию чистый лист.


Таким образом, чтобы создать набор фейсов с эмоциями, нам надо сохранить первый фейс, сгенерировать второй, потом открыть это окно, импортнуть в него уже созданный файл, экспортнуть с заменой. Потом снова сгенерировать, открыть, импортнуть, экспортнуть с заменой. И так 8 раз. Генерация не требует никакого напряжения, но делается долго из-за этой кучи кликов. Подозреваю, что сохранение в памяти предыдущего файла задумывалось для облегчения работы, но оно делает только хуже.


Персонаж – сохранения чарсета в один из восьми слотов на листе. Импорт-Экспорт работают так же.

В нокауте – сохраняет лежачий чар этого персонажа в трех позах. В MV поза была одна – прогресс, сука.

Боец – сохранение листа с боевыми анимациями.


Сохранить настройки (и Загрузить настройки) – возможность сохранить сгенерированного персонажа в json файле, что бы потом не подбирать на глаз все его элементы, если вдруг понадобится еще чего-то догенерировать, например, того же перса, только в другой одежде.

Усе. Вот и весь генератор.


Как добавить новые детали в генератор? Найти, скачать и закинуть в папку с Генератором. Она находится не в папке проекта, а в папке движка. Если вы его покупали в стиме, то там и ищите – в common apps где-то. В папке движка будет и папка generator со всем содержимым.


Как добавить в генератор не этих сраных чибиков, а нормальных высоких персов? Никак. Это придется генератор переписывать, а переписывать нельзя – лицензия не позволяет. Пользуйтесь сторонними или рисуйте сами, как все делают.


Файловая структура проекта.

Вообще, я думал с этого уроки начинать, а вышло так, что этим заканчиваю…

Давайте посмотрим, как устроен проект в проводнике, где что лежит и как этим пользоваться.

RPG Maker MZ: урок №19. Плагины, Генератор Персонажей и Файловая структура проекта RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Папка audio – внутри папки bgm, bgs, me и se. Как мы знаем, первая с музыкой, вторая со звуками окружения, третья с фанфарами, четвертая со звуковыми семплами.

Папка css – это для тех, кто возжелает игру в web формате выкатывать. Начинающим не нужна, да и большинству нормальных разрабов тоже.

Папка data – тут хранится, по сути, вся ваша игра. Все настройки, все карты, весь ивентовый код, словом все в формате json.

RPG Maker MZ: урок №19. Плагины, Генератор Персонажей и Файловая структура проекта RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Как-то раз я видел новичка, который спрашивал, где лежат картинки карт, которые он намаппил. Так вот, они нигде не лежат. Мукер просто хранит данные о том, какой тайл из набора на каких координатах лежит. Конкретно эта информация хранится в файлах MapНомер_карты.json. То же самое касается и всего остального.


Папка effects – здесь у нас анимации спецэффектов, их модельки и текстурки.

Папка font – понятно, что шрифты.

Папка icon – иконка вашей игры. Та, будет у эксешника и в трее отображаться. Может быть заменена на другую. Размер 128х128 пикселей.

Папка img – почти вся графика игры.

RPG Maker MZ: урок №19. Плагины, Генератор Персонажей и Файловая структура проекта RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Battleback 1 и 2 – задники для боевки. Размеры – не меньше выбранного размера окна. Дефолтные 1000х740

Characters – чарсеты

Enemies – батлеры (боевые изображения) врагов для фронтальной боевки

Faces – фейсы

Parallaxes – праллаксы, они же задники для карт

Pictures – все изображения, которые мы планируем выводить с помощью команд ивентов

Sv_actors – боевые анимации персонажей для боковой боевки

Sv_enemies – батлеры врагов для боковой боевки

System – разные системные изображения:


Balloon – пузыри с эмоциями. Могут быть выведены специальной командой ивента. Файл – картинка в png, размер баллона 48х48 пикселей. Файл разбит на 15 строк по 8 кадров в каждой. Одна строка – одна эмоция. 10 эмоций нам уже предоставлены, еще 5 можно добавить свои. Либо удалить всё и поставить полностью свои. Увеличить размер файла нельзя.


ButtonSet – изображения кнопок для сенсорного управления. Можно заменить на свой.

GameOver – картинка, выводящаяся на экран при выполнении команды «Конец игры». Следует помнить, что конец игры подразумевается, как поражение, поэтому для этой команды и сделана картинка с гамовером. Размер картинки определяется размером окна.


IconSet – набор иконок для оружия, предметов, брони и т.д. Размер иконки 24х24 пикселя, ширина листа строго 640 пикселей. Высота листа произвольная. Т.е. список иконок можно расширять вниз до бесконечности.


Shadow1 – тень под героем в боковой боевке

Shadow2 – тень под врагом в боевке.

States – анимации состояний. Помните, мы в Базе Данных с ними сталкивались? Вот это и есть их файл.

Weapons1, 2 и 3 – мы уже разбирали, это файлы с боевым оружием.

Window – файл, в котором лежат скины для окон, курсоры и образцы цветов для цветного текста.


Возвращаемся в папку img


Папка tilsets – тайлсеты

Папка titles1 и 2 – титульники для стартового меню. Обычно удаляются все к чертовой матери и рисуется свой собственный один единственный.


Возвращаемся в корневой каталог


Папка js – родные мукерские скрипты и наши плагины

Папка movies – видоролики. Мукер поддерживает воспроизведение видео в формате webm, для чего есть команда ивента.


Save – сохранения игрового процесса.


Собственно, вот и вся структура, если кратко.

Что у нас осталось из того, что я не упомянул…

Поиск? В мукере есть Поиск ивента, если вы запутались в собственном коде и не помните где и что. Вызывается из меню ПКМ по карте в режиме ивентов, либо Ctrl+F.

RPG Maker MZ: урок №19. Плагины, Генератор Персонажей и Файловая структура проекта RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Умеет искать по словам в названии или примечании. Так же по целым фразам, словосочетаниям и т.д. Честно говоря, ни разу не приходилось пользоваться, трудно сказать, нужен ли вообще.


Так же, если вы нажмете ПКМ по списку карт, то обратите внимание на пункты, которые я не упоминал:

RPG Maker MZ: урок №19. Плагины, Генератор Персонажей и Файловая структура проекта RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Загрузить образец карты – в мукер по дефолту загружено несколько десятков готовых карт. Вероятно для того, чтобы показать, как маппить не нужно. Вот посмотрите на них и мапьте лучше. Это образец работы на отъ***сь. Разумеется, я категорически не рекомендую вставлять эту халтуру в свои проекты. Во-первых, не вы такой один «умный», а во-вторых, на кой черт нужны игры, сделанные не то, что на одинаковой графике, а даже на одинаковых локациях!


Сдвиг – полезная функция. Часто бывает так, что маппишь и вдруг понимаешь, что карта маленькая и надо ее увеличить. Но При увеличении размера в редакторе, карта увеличивается снизу и справа. А если нам надо слева? Тогда придется сдвинуть вправо всю локацию целиком. Сдвиг дает такую возможность, главное помнить, что положительные значения по Х – это вправо, а положительные по Y – вниз. Впрочем, если перепутаете, всегда можно сдвинуть обратно.


Создать подземелье – типа генератор подземелий. Бесполезная функция. Генерирует лабиринты, либо данжи. На скорую руку для дальнейшей обработки разве что годится, но не более. Работает только на достаточно крупных картах где-то от 30х30 клеток и выше.


Сохранить как изображение – полезная штука для любителей праллакс маппинга. Сохраняет скриншот карты в отдельную папку по указанному вами пути. Жаль добавили так поздно, мы уже привыкли обходиться без этого…


Вот и подошел к концу наш базовый курс. Рассказал обо всем, что может потребоваться начинающим мукеристам, но прошу меня понять – невозможно в рамках одного курса охватить все и сразу. Прошу так же понять, что ожидающийся на подходе курс «Расширенный» будет выходить пореже, так как возни с ним больше, да и выпускать по уроку раз в два-три дня, это та еще задачка, я даже как-то употел, пока эти 22 статьи писал! Как-никак 5 авторских листов вышло – на небольшую повесть тянет))


Так же впереди у нас сериал «От Идеи до Релиза», где будет пилить игру с полного нуля до 100% готовности. Возьмем что-нибудь несложное и не глобальное, чтобы проиллюстрировать все этапы разработки за разумный срок.


Всем удач на поприще игростроя. Делайте игры для людей, а не для себя и все получится!


P.S. На вопросы стараюсь отвечать в пределах разумного. Курирования и длительных личных консультаций не оказываю – у меня три проекта одновременно, поймите правильно!

RPG Maker MZ: урок №19. Плагины, Генератор Персонажей и Файловая структура проекта RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост
Показать полностью 11
[моё] RPG Maker Gamedev Курс Урок Видео Длиннопост
24
27
LuarZero
LuarZero
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны⁠⁠

На прошлом уроке мы попрощались с Базой Данных, а в этом вернемся к локациям.


Кому удобнее, может возвращаться с помощью видео:

Как я уже говорил, любая игра, сделанная на мукере состоит из локаций. Ну, хотя бы из одной, чтобы было куда поставить стартовую точку персонажа и ивенты с кодом. Даже если у нас все ивенты глобальные, то их все равно нужно запускать другими ивентами с локаций.


Мы с вами уже краем касались окна настройки локаций, но сегодня рассмотрим его подробно:

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

В поле «Основные настройки» можно задать название карты в редакторе, отображаемое название, которое будет видеть игрок при переходе на локацию, тайлсет и размер карты в мукерских квадратах. Это мы уже знаем, но напоминание не лишнее.


«Тип прокрутки» – под прокруткой понимается закольцовывание карты, т.е. если герой пересекает боковую или вертикальную границу карты, то оказывается с другой стороны. Причем, если карта больше размера окна игры, то игрок даже не поймет, в какой момент он пересек границу.


i.gyazo.com/4eec18b1e769c7f6d8eb10e1916337e8.gif - гифка не влезла в пикабу))


Чаще всего применяется при создании карт мира, либо с помощью этого эффекта можно создать иллюзию долгого движения в одном направлении. Например, поезд, едущий вдоль леса. Карта сама по себе будет небольшой, но поезд будет ехать до тех пор, пока нам это не надоест.

Возможно зацикливание по горизонтали, вертикали, или обеим плоскостям.


«Шагов до столкновения» – вот тут мы снова должны немного отвлечься на стандартную боевую систему.


Как и некоторые прочие атавизмы, мейкер до сих пор продолжает насиловать труп системы случайных столкновений для боевой системы. Выглядит это так: персонаж идет по карте, совершает какое-то количество шагов и вызывается битва с мобом. Моба самого при этом на карте не видно, таким образом создатель игры освобождается от необходимости рисовать чарсеты этих самых мобов. Пользоваться этой системой или нет – решать только вам, так как никто не запрещает сделать ивентами мобов на карте. По факту – технология устарела еще 20 лет назад, так как в прежние времена являлась фичей для экономии памяти и вычислительных ресурсов.


Тем не менее, настройки для этой системы есть и параметр «Шагов до столкновения» определяет «среднее» количество шагов, которое сделает персонаж, чтобы вызвать битву. В кавычках потому, что это полное дно – реальное значение выбирается случайным образом и может быть от 1 до х2. Т.е. задаем 10 – получаем случайный разброс от 1 до 20. Счетчик задается каждый раз заново после битвы или перехода на локацию, после чего с каждым шагом его значение уменьшается на 1 и при достижении нуля вызывается битва. Причем, если персонаж движется по тайлу с параметром «куст», то счетчик уменьшается вдвое быстрее, а если использует транспорт, то вдвое медленнее. Счетчик невидим как игроку, так и разработчику, т.е. получается какой-то трудно контролируемый рандом.


«Автозапуск BGM и BGS» – как мы знаем, BGM это Background Music, т.е. музыка на фоне, в BGS Background Sound, т.е. звуки окружения. Мы уже разбирались с этим в предыдущем уроке, где я сказал, что можно настраивать звуковое сопровождение для каждой карты – это оно и есть.


Важно помнить, что после того, как вы включите музыку или звуки на одной карте, они продолжат воспроизводиться до тех пор, пока не будет указано иное. Поэтому в обязательном порядке, задав звуковое или музыкальное сопровождение на одной из карт, следует задавать их и на остальных. Если вам нужна тишина, следует выбирать вариант «Нет». Если параметр останется не определенным, то продолжит воспроизводиться то, что было запущено ранее.


«Указать фон битвы» - здесь можно задать фон для боев, которые будут происходить на этой карте. Принцип тот же, что и со звуками – выбор остается актуальным до тех пор, пока не будет изменен, так что сделав выбор в одном месте, следует делать его везде.


Галочка «Отключить бег» - запрещает бег на карте. Нажатие клавиши бега ничего не дает.


Поле «Панорама»

Так же называется праллаксом, при этом к реальному значению слова «праллакс» толком не имеет отношения. Имеется ввиду фоновая картинка, которую можно разместить под картой. Логичным будет вопрос «нафига?». Чтобы делать вот такие карты:

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Пример, безусловно всратый, но принцип, я думаю, понятен – на фон можно подложить любую картинку, чтобы создать эффект объема.

«Зациклить горизонтально» и «Зациклить вертикально» - картинку можно прокручивать и, если это бесшовная текстура, то мы получаем плывущие по небу облака:

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Зацикливать и прокручивать можно по вертикали и горизонтали, с разной скоростью, которая задается ниже. Желательно использовать картинки, размера не меньшего, чем тот участок карты, на котором они будут видны. В идеале, для корректного отображения, картинка должна быть равной размеру самой карты.


Галочка «Показать в редакторе» - включает показ картинки в редакторе.


Поле «Столкновения»

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Снова возвращаемся к системе столкновений. В этом поле определяются отряды противников, с которыми игрок будет сталкиваться на данной локации при использовании в игре случайных столкновений.

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Параметр «Частота» - определяет приоритет столкновений у мобов, но рассчитывается по более сложной формуле.


Допустим у нас три отряда мобов на карту. Первому зададим частоту 5, второму 3, а третьему 2. Общий «вес» отрядов будет равен 5+3+2=10. Вероятность столкновения с первым будет 5/10, со вторым 3/10, а с третьим 2/10. Это означает, что вероятность в процентах будет: 50% у первого, 30% у второго и 20% у третьего.


«Диапазон» - тут у нас два варианта. Вся карта – это понятно. Столкновения с данным отрядом будет происходить по всей карте. А вот по номеру региона нас вынуждает перейти к следующей теме.


Регионы

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Мы уже натыкались на вкладку R, когда рассматривали тайлсеты – это и есть регионы.


Мне писали в комментах то ли на ютубе, то ли на пикабу, что очень ждут тему Регионов, но, если честно, я решительно не понимаю такого интереса к этой функции движка. Регионы – это просто способ разбить локацию на различные области, видимые для разраба, но невидимые для игрока. А потом использовать номера регионов, как отличия этих областей в командах ивентов, плагинах и стандартной системе столкновений. И, в общем-то, это все :)


В частности, в системе случайных столкновений, в меню настройки карты, мы можем каждому отряду мобов задать свой регион, где они будут встречаться. Разумеется, для этого нужно будет ими разметить карту, например так:

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Теперь мы можем задать эти регионы, как зоны обитания отрядов врага:

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Заметьте, что одному отряду можно задавать до трех регионов обитания. Теперь, в зависимости от того, в какой области игрок будет находиться в момент истечения счетчика шагов, такой отряд противников и будет задействован в битве.


Номер региона клетки можно вытащить в переменную командой ивента «Получить данные о клетке», это третья вкладка, поле «Карта».


На этом с настройками карт все, но остается открытым вопрос – а что если карта не одна, а их много? Нам нужно как-то переходить с одной на другую, верно?


Самые внимательные заметили команду «Переместить игрока» в командах ивента. Она же продублирована в контекстном меню, вызываемом нажатием на ПКМ. Там же у нас еще и возможность задать стартовую точку для игрока.

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Как вы видим, в шаблонах у нас четыре команды. Разберемся сперва с перемещением.


При нажатии на этот пункт, нам предлагают выбрать конечную точку телепорта, причем, выбрать можно визуально, прямо на миниатюре карты, что удобно.

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

А также предлагается выбрать «Направление» - это выбор стороны, в которую будет повернут персонаж после телепорта.


Теперь поглядим на этот телепорт изнутри, так как это самый обычный ивент и его можно изменять:

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Как мы видим, тут команда вывода звука и, собственно само перемещение. Шаблон всегда использует звук Movie1 и перебиндить его нельзя, к сожалению. Но можно изменить или удалить этот звук из ивента вручную.


Обратите внимание, что у перемещения по дефолту графики нет, т.е. телепорт невидим для игрока. Обычно при маппинге карт принято стараться их как-то очевидно обозначать. Например, тропинками, открытыми воротами или просто перекрывая границы карты непроходимыми объектами. Некоторые вручную добавляют телепортам графику каких-нибудь стрелочек, мигающих кругов и т.п.


«Дверь» - простой способ поставить дверь с уже запрограммированной анимацией открытия, выбором графики двери, звуками и телепортом для перемещения на другую локацию.

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост
RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Как видно на скрине, шаблонная команда заполняет ивент стандартным кодом. Сперва воспроизводится звук открытия двери, затем анимация (чар двери как бы поворачивается, но по факту просто сменяются кадры), затем игрок принудительно делает шаг вперед, звук перемещения и, собственно, само перемещение в выбранную точку.

Вы можете сделать дверь и вручную, но проще так.


«Клад» - простой способ создать сундук с лутом. Можно выбрать графику сундука и его содержимое – золото, предмет, оружие или броню. Но пусть вас не смущает возможность положить в сундук только что-то одно, так как это тоже просто ивент, который можно потом дополнить:

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Очень похоже на дверь, правда? Только вместо перемещения тут команда изменения золота/оружия/предметов/брони. Можно добавлять свои команды, чтобы в сундук давал игроку что-то еще.

Обратите внимание – в коде сундука задействован локальный переключатель, таким образом он является одноразовым.


«Гостиница» - шаблон для создания НПС, который позволяет отдохнуть. Можно выбрать чарсет для НПС и цену.

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост
RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Если откровенно, то традиционные jrpg-шные «гостиницы» (читай – места восстановления) в современных играх нужны чуть более чем никому. Но, шаблон есть и я должен был о нем рассказать.


На этом данный урок предлагаю всёкнуть, а следующий торжественно объявляю крайним последним в базовом курсе. Разберем систему плагинов, поиск, генератор персонажей и файловую структуру проекта.

Показать полностью 16
[моё] RPG Maker Gamedev Урок Курс Видео Гифка Длиннопост
13
30
LuarZero
LuarZero
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

RPG Maker MZ: урок №17. База Данных: Система, Типы и Термины⁠⁠

Сегодня мы закончим разбираться с Базой и начнем потихоньку завершать сам курс.

Как обычно есть видос для тех, кому так удобнее постигать непостигаемое:

Вкладка «Система 1»

RPG Maker MZ: урок №17. База Данных: Система, Типы и Термины RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Здесь у нас находится первая часть глобальных настроек проекта.


В поле «Название игры» можно поменять это самое название. Заметьте, что имя папки с проектом при этом не изменится – в данном случае имеется в виду отображаемое название в стартовом меню.


«Начальная партия» - отвечает за состав партии на старте игры и должно включать хотя бы одного персонажа. Как мы помним, сделать игру совсем без героя невозможно технически.


«Валюта» - название игровой валюты, отображаемое в меню и при вызове количества денег различными ивентовыми командами.


«Цвет окна» - позволяет погонять по RGB цвет окон диалогов и менюшек.


«Изображение транспорта» - что это за транспорт такой, мы разберемся на следующем уроке, но те, кто в JRPG играл, знают, что есть такие штуки. Мукер предполагает использование трех видов транспорта – для движения по мелководью, большой воде и «воздуху». Кликнув на каждое из трех окон можно выбрать соотвествующую графику из чарсетов.


«Стартовые позиции» - определяет координаты и локацию, на которых будут находиться игрок и три вида транспорта. Обратите внимание, что стартовая позиция игрока должна быть указана в любом случае! Транспорт расставлять необязательно. Так же необязательно это делать через базу данных, можно и в редакторе на нужной локации место спавна указать.


«Начальный экран» - определяет вид титульного экрана старта игры. Здесь можно выбрать изображение и, если хочется, его рамку. Никто не требует от вас использовать одно из стандартных изображений, даже скорее наоборот – желательно сделать или стащить из гугла что-то оригинальное. Размер изображения определяется размером игрового окна (по дефолту это 816х624), формат – PNG. Изображения для титульника лежат в Папка проекта -> img -> titles1, а рамки в titles2. В принципе, рамка, это по сути просто второй слой, поверх первого.


Галочка «Отображать название игры» - выводит на титульный экран называние вашей игры. По факту, обычно не ставится, так как лучше красивым шрифтом нарисовать/написать это название прямо на титульнике.


Пункт «Окно команд» определяет смещение окошка стартового меню в пикселях. Заметьте, не координаты расположения окна, а именно то, на сколько его нужно сместить! Так же тут можно выбрать фон этого окна из уже знакомых вариантов. По факту этим мало кто пользуется, так как любители кастомного меню обычно обмазываются плагинами на это дело.

RPG Maker MZ: урок №17. База Данных: Система, Типы и Термины RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

«Экран битвы» - здесь происходит выбор из двух типов боевых систем, боковой и фронтальной. При боковой герои стоят справа, а противники слева, а при фронтальной противник показан по центру экрана, а герои отсутствуют.

RPG Maker MZ: урок №17. База Данных: Система, Типы и Термины RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Фронтальная боевка

RPG Maker MZ: урок №17. База Данных: Система, Типы и Термины RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Боковая боевка


Обратите внимание, что выравнивание противников, относительно положения персонажей автоматически не происходит. При смене типа боевки, вам придется вручную передвигать врагов во вкладке «Отряды».


«Боевая система» - в сущности, у нас боевая система так или иначе пошаговая, т.е. противники и персонажи бьют друг-друга по очереди. Однако, мы можем выбирать то, как будет происходить распределение ходов.


Пошаговая – участники боя ходят строго по очереди.


В реальном времени – у персонажей появляется т.н. полоска АТВ (Acton Battle Time), скорость заполнения которой определяется характеристикой «ловкость». После заполнения полоски, персонаж может сделать ход. Полоска заполняется постоянно. У противников полоска не отображается, но их скорость ходов так же определяется по «ловкости».


Ожидание – то же самое, только заполнение полосок и у персонажей, и у противников, ставится на паузу на то время, пока вы листаете меню и выбираете действия.

RPG Maker MZ: урок №17. База Данных: Система, Типы и Термины RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Поле «Опции»

RPG Maker MZ: урок №17. База Данных: Система, Типы и Термины RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Игрок невидим с самого начала – та самая возможность запуска игры с игроком-невидимкой. Крайне полезная вещь для того, чтобы начинать игру с катсцен, титров и прочих предварительных ласк.


Показывать членов партии – подразумевается «паровозик», который бегает за впереди идущим персонажем. Можно отключить и тогда члены партии будут просто показываться в меню, а по локациям будет путешествовать один игрок.


Смерть от ущерба – разрешает состоянию довести НР персонажа до нуля. При отключении, НР будет останавливаться на единице.


Смерть от пола – то же самое, применительно к повреждающему полу. Мы же помним, что пол – это лава, да? :)


Отображать ТР в окне состояния – включает и отключает полоску ТР в игре.


Опыт членов резерва – мы помним, а если не помним, то догадываемся, что в бою может принимать участие не более четырех персонажей. Остальные при этом находятся в партии и отображаются полупрозрачными на экране меню. Галочка отвечает за то, будет ли экспа даваться только тем, кто принимал участие в бою, или опыт будет даваться всем её членам.


Показать кол-во важных предметов – включает/отключает отображение количества важных предметов в соответствующем разделе меню. Понятия не имею, за каким и кому может потребоваться снимать эту галочку.


Включить автосохранение – в MZ впервые завезли автосохранки. Срабатывают после боя и при переходе на другую локацию. В предыдущих версиях движка отсутствуют.


Поля «Музыка» и «Звуки»

RPG Maker MZ: урок №17. База Данных: Система, Типы и Термины RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Тут все более-менее понятно – вы выбираете музыкальное и звуковое сопровождение для различных моментов в игре.


Вкладка «Система 2»

RPG Maker MZ: урок №17. База Данных: Система, Типы и Термины RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Поле «Команды меню» - позволяет отключать ненужные пункты игрового меню. Зачастую в каком-нибудь квесте не требуются ни Построение, ни Состояние. Для этого и существует данная настройка.


Поле «Категории предметов» - отключает вкладки в меню предметов


Поле «[SV] Магические навыки» - название вообще непонятное. Определяет типы навыков, для которых нужна анимация кастования.


Поле «[SV] Движения атаки» - определяет набор движений и отображение оружия в бою, в зависимости от типа экипированного оружия.


Здесь нужно сделать отступление. Оба предыдущих поля актуальны для боковой боевки, что мы видим по префиксу [SV]. У каждого персонажа есть определенный набор обевых анимаций, а так же оружия, которое накладывается поверх изображения персонажа.

Файлы анимаций героя находятся в папке img -> sv_actors и выглядят следующим образом:

RPG Maker MZ: урок №17. База Данных: Система, Типы и Термины RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Как видно из надписей, на этом листе расположены 18 комплектов анимации на разные случаи в бою. Размер базового квадрата боевого спрайта 64х64 пикселя, но, как и в случае с чарсетами, все это можно пропорционально увеличивать. Теперь, я думаю, понятно, что за Выпад, Взмах и Снаряд в движениях атаки? Остается разобраться с оружием.


Файлы с оружием для боя лежат в img->system и называются Weapons1, Weapons2 и Weapons3 соответственно. И вот тут придется немного поскрипеть мозгом, так как раскадровка этих файлов сделана довольно-таки неочевидно:

RPG Maker MZ: урок №17. База Данных: Система, Типы и Термины RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Базовый размер сетки данного файла 96х64. У каждой анимации атаки три кадра Замах, Удар и Простой, т.е. кадр в котором персонаж ненадолго замирает после удара. Обратите внимание на расположение самого персонажа в данной раскадровке – я сюда его поставил чисто для визуализации наложения кадра на спрайт, в самом файле персонаж не нарисован. В процессе нанесения удара, спрайт смещается чуть вперед (на 16 пикселей), поэтому и оружие отрисовано с учетом его смещения.


Запомнить это все сложно, поэтому рекомендую использовать эту картинку в качестве шаблона, если захотите рисовать и добавлять свои виды оружия.


Вот еще один шаблон для файла Weapons3, в нем мы видим только 6 мест для оружия. Наборы из этого файла называются «Пользовательский», причем в первом уже лежит какая-то магическая книга.

RPG Maker MZ: урок №17. База Данных: Система, Типы и Термины RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Без плагина увеличить количество файлов с оружием для боя нельзя, т.е. нам доступно 30 вариантов визуализации.

Таким образом становится понятно, что поле «Анимация атаки» отвечает за выбор набора анимаций, в зависимости от типа экипированного оружия.


Поле «Расширенные настройки»

RPG Maker MZ: урок №17. База Данных: Система, Типы и Термины RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Номер игры – просто IDшник игры. Нужен не зачем. Просто у всего должен быть инвентарный номер, тогда будет порядок – вот он и есть.


Ширина и Высота экрана – устанавливает размер окна игры. Вот так просто. А до версии MZ приходилось плагины ставить.


Ширина и Высота интерфейса – определяет размер диалоговых окон, а так же экрана меню

С шрифтами мы с вами уже разбирались, поэтому на них останавливаться не буду.


Непрозрачность окна – функция, добавленная в обновлении 1.3.0, должна настраивать прозрачность окон меню… но не настраивает. Вероятно, позже будет пофикшена.


Вкладка «Типы»

RPG Maker MZ: урок №17. База Данных: Система, Типы и Термины RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Именно здесь изменяются и содаются Элементы, Типы умений, оружия, брони и экипировки. Я же говорил, что все в наших руках?:)


P.S. Количество ограничено до 99 вариантов. Расширяется, как обычно, плагином.


Вкладка «Термины»

RPG Maker MZ: урок №17. База Данных: Система, Типы и Термины RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Вторая вкладка для изменения названий основных парамтров и единиц в игре.


«Основные характеристики» - в этом поле задаются названия для того, что по дефолту зовется уровнем, опытом, а так же названия трех полосок в меню персонажа. В левом столбце полные названия, а в правом сокращенные.


«Характеристики» - изменение названий тех самых характеристик, которые мы рассматривали во вкладке «Классы».


«Команды» - в верхней части названия пунктов меню, в т.ч. и боевого, в нижней – названия разделов в этих пунктах. Отключить ненужные пункты основного меню можно во вкладке «Система 2».


«Сообщения» - здесь следует отдельно рассмотреть первые 7 пунктов. Они отвечают за название соответствующих пунктов в Опциях, вызываемых из главного меню игры и доступным игроку для изменения:

RPG Maker MZ: урок №17. База Данных: Система, Типы и Термины RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост
RPG Maker MZ: урок №17. База Данных: Система, Типы и Термины RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Бег всегда – игрок будет перемещаться по картам бегом без удержания клавиши Shift.

Запомнить команду – запоминание последнего выбранного действия в бою


Сенсорный интерфейс – включает и отключает отображение на экране элементов сенсорного управления.


Уровни громкости :

BGM – Backgroung Music – музыка фона на локациях и битвах

BGS – Backgroung Sound – звуки фона локаций (пение птиц, звуки города и т.д.)

ME – Music Effects – музыка победы, поражения, всяческие фанфары и т.п.

SE – Sound Effects – все короткие звуковые эффекты в игре


Все прочие пункты отвечают за текстовые сообщения и названия в игре, их там много, но все понятно без объяснений.


На этом мы заканчиваем разбор Базы Данных и в следующем уроке рассмотрим настройку локаций, а так же регионы.

Показать полностью 16
[моё] RPG Maker Gamedev Курс Урок Видео Длиннопост
16
39
LuarZero
LuarZero
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

RPG Maker MZ: урок №16. База Данных: Состояния, Анимации, Общие События⁠⁠

Продолжаем разбираться с базой данных. Для тех, кому приятнее разбираться в видео формате, есть это самое видео:

Состояния – это бафы и дебафы в стандартной боевой системе, т.е. всякие пассивные статусы, которые навешиваются как на Персонажей, так и на Противников.

RPG Maker MZ: урок №16. База Данных: Состояния, Анимации, Общие События RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Состояние навешивается с помощью навыка, либо в качестве Особенности при использовании, например, оружия или брони.


Список состояний допускает расширение до 2000 штук, в Основных настройках можно задать название каждого статуса и выбрать его иконку. С этим все, как и везде.


Ограничение – параметр, указывающий на принудительные действия персонажа. Применяется в том случае, если мы отбираем у игрока управление и хотим, чтобы персонаж что-то делал, не реагируя на команды. Можно заставить атаковать рандомного противника, рандомного союзника, рандомного кого угодно или просто постоять/полежать без движения. Вариант «Нет» - для случаев, когда ограничения для данного статуса не нужны.


Приоритет – уже знакомый нам параметр, но тут попроще, чем у Противников. В стандартной боевой системе (и не только) допускается одновременное наложение нескольких состояний. Они оказывают свое влияние, согласно приоритету – от большего к меньшему. Т.е., если наш персонаж будет одновременно и берсерком с рандомной атакой и превращен в камень, то сработает то, у чего большее число в приоритете. Второе игнорируется, так как использует разные ограничения. Ну, а если ограничения одинаковые, либо не конфликтуют, то оба состояния будут выполнять по очереди. Например, отравление и берсерк. При равном приоритете первым выполняется состояние, у которого меньше ID-номер.


[SV] Анимация – нужно для боковой боевки, она же Side View. Определяет набор анимаций для героя, получившего состояние. Отображается только на персонажах.


[SV] Доп. анимация – дополнительные эффекты вокруг персонажа, отображающие основные статусы.


Ниже у нас идет поле «Условия удаления». Каждое состояние должно чем-то сниматься. Самый простой вариант, это придумать предмет-лечилку для его снятия, или навык. Но можно еще и задать другие варианты.

RPG Maker MZ: урок №16. База Данных: Состояния, Анимации, Общие События RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Удалить в конце боя – ну, тут понятно, состояние спадает с персонажа после завершения битвы.


Удалить с помощью ограничения – состояние будет удалено при наложении другого состояния с другим типом ограничений


Удалить автоматически – тут два варианта. Конец Действия – удалить через какое-то количество ходов персонажа. Может быть задан примерный диапазон. Конец Хода – удалить после того, как будет совершено какое-то количество ходов в битве вообще. Удалить путем повреждения – состояние удаляется тогда, когда у героя снимается сколько-то очков из полоски НР в процентах.


После прохождения – состояние удаляется после прохождения определенного количества шагов. Подходит для состояний, которые остаются после битвы.


Поле «Сообщения» мы уже видели в Навыках, не вижу смысла тратить на него время. То же самое относится и к Особенностям, да и к Примечаниям.


Важно: первое состояние в списке ВСЕГДА должно соответствовать смерти. Тут почти то же самое, что с навыками Атака и Защита, только изменение этого состояния еще и к багам приводит. Просто оставьте его как оно есть. Если у вас в игре вообще нет в нем необходимости, то можно его не применять. Можно изменить ему название и иконку, но помните – первое состояние в списке всегда отвечает за ситуацию, когда полоска НР = 0.



Анимации

Здесь мы вступаем на территорию, впервые за долгие годы, даже десятилетия, подвергшуюся серьезным изменениям в новой версии движка. Эта часть урока неактуальна для MV чуть менее, чем полностью.


Анимациями в мукере называют различные спецэффекты: взрывы, вспышки, молнии и т.д., применяющиеся преимущественно в бою, но не только.

Долгое время они просто хранились в виде картинок формата PNG, как спрайтовая раскадровка. Но, начиная с версии MZ, все анимации создаются и редактируются с помощью трехмерного редактора Effekseer и интегрируются в игру в виде моделей и сопутствующих файлов.

RPG Maker MZ: урок №16. База Данных: Состояния, Анимации, Общие События RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Программа Effekseer бесплатна, но описание работы в ней – тема для отдельного курса и в этом рассматриваться не будет.

Ссылка на оф.сайт программы (там есть туториалы на английском) https://effekseer.github.io/en/


А мы пока рассмотрим то, что можно сделать с уже готовыми анимациями с помощью базы данных.

RPG Maker MZ: урок №16. База Данных: Состояния, Анимации, Общие События RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Разработчики движка заботливо положили нам аж 120 красивых эффектов на самые разные случаи жизни. Список расширяется до 1000 штук, а ограничение снимается плагином, как и всегда.


В Основных настройках у нас привычная возможность изменить название анимации. Название не видно игроку, так что нужно только для разработчика. Обычно никто их не меняет.


Тип отображения – три варианта центрирования анимации. Для каждой цели – анимация будет центрирована по цели. В центре всех целей – по геометрическому центру условно-описанного квадрата, который включает в себя все цели. В центре экрана – тут, думаю, все и так понятно.


Галочка «По нижнему краю» отвечает за центрирование по низу цели, а не по ее середине.


Поле Эффект Частиц – тут задаются настройки самой анимации.

RPG Maker MZ: урок №16. База Данных: Состояния, Анимации, Общие События RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Имя файла – выбираем нужный нам эффект.


Масштабирование – позволяет изменять его размеры.


Скорость – определяет скорость воспроизведения анимации


Поворот – вот тут интересно. Поскольку в MZ мы имеем дело с 3D эффектами, то и осей для поворотов готового эффекта у нас три. Но, к сожалению, нет нихера ни полноценного окна с предпросмотром, ни отображения осей на экране теста. Поэтому поворотами пользоваться придется на ощупь. Неудобно до усрачки, честно скажу.


Смещение Х и Y – не путать с поворотом. Это просто смещение готовой анимации по горизонтали и вертикали, соответственно.


Поле «Звуки»

RPG Maker MZ: урок №16. База Данных: Состояния, Анимации, Общие События RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Тут можно выбрать звуковой файл из папки audio -> se, который будет проигрываться при воспроизведении анимации. Можно выбрать несколько звуков, которые будут накладываться друг на друга. Время старта воспроизведения задается в кадрах (1 секунда = 60 кадров).


Напомню, что мукер поддерживает аудиофайлы в формате ogg и никто вам не запрещает закинуть в папку свои собственные звуки.


Поле «Вспышка» задает параметры вспышки самой цели. Это эффект мерцания самого изображения цели, достигающийся кратковременным окрашиванием картинки в заданный цвет, как правило белый.

RPG Maker MZ: урок №16. База Данных: Состояния, Анимации, Общие События RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост
RPG Maker MZ: урок №16. База Данных: Состояния, Анимации, Общие События RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

В открывающемся меню задается стартовый кадр, продолжительность вспышки (тоже в кадрах), цвет по RGB и его интенсивность, она же прозрачность наложенного цвета.


Ну, и наконец, знакомое поле предпросмотра, позволяющее изменить изображение цели и фон. Предпросмотр производится со звуком – берегите ухи.

RPG Maker MZ: урок №16. База Данных: Состояния, Анимации, Общие События RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Далее у нас вкладка «Тайлсеты», но мы ее разобрали, поэтому переходим к «Общим событиям», они же Глобальные ивенты.

RPG Maker MZ: урок №16. База Данных: Состояния, Анимации, Общие События RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Общее событие – это ивент, который может вызываться в любой момент игры с помощью соответствующей команды другого ивента, либо переключателем.


В самой вкладке нет ничего сложного – список до 2000 штук, название, которое использует только разработчик, два варианта триггера – автоматический и параллельный, а так же выбор переключателя, который может запускать данный ивент.


Глобалки, однако, крайне полезная и удобная вещь.

Во-первых они позволяют городить длинные ветвления диалогов или результатов ветвления условий, не засирая код в одном ивенте. Вместо того, что бы в ответ на ветвление делать вложенного в него еще одно, делаем эти ветвления отдельно, в глобалках, и просто вызываем нужную. Делать так немного дольше, зато читаемость результата повышается в разы.


Во-вторых глобалки позволяют заранее отдельно кодить какие-то подключаемые и отключаемые фичи, без необходимости копировать их на локации.


В общем, глобалки хорошо структурируют программную часть игры и помогают не заблудиться в собственном коде. Приучайтесь их использовать везде, где это облегчит вам чтение кода ивента.


В расширенном курсе я обязательно коснусь их использования и покажу все на практике, а на сегодня, полагаю, достаточно. Урок вышел короткий, но все, что оставалось от базы в один не впихнуть, поэтому как-то так. На следующем уроке мы базу добьем, а еще через пару, думаю, добьем и сам курс!

Показать полностью 10
[моё] RPG Maker Gamedev Курс Урок Видео Длиннопост
15
69
LuarZero
LuarZero
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

RPG Maker MZ: урок №15. База Данных: Предметы, Оружие, Броня, Противники, Отряды⁠⁠

Сегодня рассмотрим сразу пять вкладок базы, так как они во многом похожи между собой.

Для тех, кому удобнее рассматривать на видео, запилено это самое видео:

Предметы – вкладка отвечающая за наполнение игры всякими предметами, которые нельзя напялить на персонажа, которыми нельзя вооружиться, но которые можно положить в инвентарь.

RPG Maker MZ: урок №15. База Данных: Предметы, Оружие, Броня, Противники, Отряды RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Длиннопост

В правой части до боли знакомый список, расширяемый до 2000 позиций, а в центре, не менее знакомые «Основные настройки».


Тут так же, как и в предыдущих, можно задать название предмету, выбрать его иконку из предложенных и указать краткое описание. Описание делать настоятельно рекомендую, так как игроку должно быть понятно, для чего данный предмет вообще нужен. Причем, для предметов восстанавливающих, например, здоровье, крайне желательно указывать, сколько именно этого здоровья будет восстановлено. Разумеется, это справедливо для тех случаев, когда предмет хиляет на какое-то конкретное количество единиц или процент, а не идет расчет по формуле.


Далее нам предлагается выбрать Тип предмета и тут есть 4 варианта:


Обычный предмет – предметы этого типа будут расположены во вкладке инвентаря «Предмет»

Важные – расположены, в свою очередь во вкладке «Важный предмет»

RPG Maker MZ: урок №15. База Данных: Предметы, Оружие, Броня, Противники, Отряды RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Длиннопост

Как правило, Обычными предметами делают всякие расходники, а Важными – квестовые вещи.


Но у нас остаются еще два варианта – «Скрытый А» и «Скрытый В». Эти предметы не отображаются в инвентаре вообще и могут быть показаны только в списке, вызываемом командой ивента «Выбрать предмет». Откровенно говоря, я не помню, чтобы кто-то пользовался скрытыми предметами, и это было оправдано с точки зрения сюжета и геймплея, но… наличие возможности лучше, чем ее отсутствие.


В этом же ряду можно указать цену предмета в игровой валюте. Цена, указанная в Базе, не является единственно возможной и, при желании, можно задавать каждому предмету цену отдельно, непосредственно при создании конкретного магазина.


«Потребляемое» - имеется ввиду, можно ли предмет израсходовать. Если поставить «Нет», то предмет будет возможно применить, но он не исчезнет после этого.


Остальные поля ничем не отличаются от аналогичных во вкладке «Навыки».


Обратите внимание на то, что тут тоже есть поле «Урон», которое отвечает за настройку эффекта применения. Точно так же имеется строка для формул, которые можно использовать для расчета действия того или иного предмета, в зависимости от прокачки того, кто применяет предмет.


Далее у нас следуют вкладки «Оружие» и «Броня»

RPG Maker MZ: урок №15. База Данных: Предметы, Оружие, Броня, Противники, Отряды RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Длиннопост
RPG Maker MZ: урок №15. База Данных: Предметы, Оружие, Броня, Противники, Отряды RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Длиннопост

Ничего принципиально нового вы в них не найдете – точно такие же поля и пункты меню, какие мы разбирали до этого, разве что следует отметить поле «Изменение параметров».


Как я уже говорил ранее, характеристики персонажа зависят от его класса, а так же того, что на нем надето и чем он воюет. Так вот в данном поле указываются значения, которые прибавляются к базовым параметрам после экипировки. Т.е. это не коэффициент умножения, не процентное значение, а просто число, которое будет прибавлено к характеристикам, которые задает класс. Итоговое значение характеристик используется в формуле, которую мы разбирали ранее.

RPG Maker MZ: урок №15. База Данных: Предметы, Оружие, Броня, Противники, Отряды RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Длиннопост

Еще можно заметить возможность выбора анимации для оружия, похожий на выбор анимации для Навыка. Анимация оружия воспроизводится только при использовании навыка с анимацией «Обычная атака».

RPG Maker MZ: урок №15. База Данных: Предметы, Оружие, Броня, Противники, Отряды RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Длиннопост

Противники. Под противником в мукере понимаются мобы, с которыми можно вступить в бой. При этом, обратите внимание, если по сюжету вашей игры, один из персонажей в какой-то момент должен стать врагом для героев и сразиться с ними, то он должен будет присутствовать как в списке персонажей, так и в списке Противников. Причем, у каждого списка будут свои настройки, так как это будут две разных сущности. Я уже говорил, что игры – это иллюзия?:)


Ок, давайте разберемся с этой вкладкой подробнее.

RPG Maker MZ: урок №15. База Данных: Предметы, Оружие, Броня, Противники, Отряды RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Длиннопост

Список противников можно расширить до 2000 штук, в Основных настройках задается имя моба, а так же его графика. Вся графика противников лежит в папках enemies и sv_enemies, для фронтальной и боковой боевок соответственно.


Обратите внимание на характеристики противников – у них нет классов, нет кривых развития и устроены они заметно проще. Характеристики у них статичны и задаются один раз в базе данных. Эти характеристики используются в формуле урона того навыка, который будет использовать данный моб.


«Награды» - количество опыта(экспы) и золота(игровой валюты), которое фармится с моба после победы над ним.


«Добыча» - три строки для выбора дропающегося лута. Есть возможность дропать оружие, предметы и броню в количестве один штук для каждой строки. Ниже имеется настройка вероятности, с принципом «один к…».

RPG Maker MZ: урок №15. База Данных: Предметы, Оружие, Броня, Противники, Отряды RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Длиннопост

Поле «Шаблон действий» уже поинтереснее. Здесь задаются навыки моба и то, как часто и в каких случаях он будет их применять. Дело в том, что в мукере нет AI, т.е. искусственного интеллекта для врагов и максимум, что возможно, это заскриптовать определенные действия под определенные ситуации.

RPG Maker MZ: урок №15. База Данных: Предметы, Оружие, Броня, Противники, Отряды RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Длиннопост

В окне «Действие» можно выбрать навык и задать ему приоритет. Приоритет отвечает за частоту использования навыка. Основным навыком является действие с наивысшим приоритетом, следом идет навык, чем приоритет ниже на единицу (выполняется в половине случаев), и навык с приоритетом ниже на две единицы (выполняется в трети случаев). При равных приоритетах оба навыка будут использованы примерно одинаковое количество раз.


Приоритеты работают только в тех случаях, когда соблюдены условия, которые задаются ниже.


Всегда – отсутствие условий. Навык может быть применен в любой момент боя


Ход – навык применяется с определенной периодичностью, либо на определенном ходу. Первое значение – номер первого хода, в котором навык будет использован. Второе значение – сколько ходов навык применяться не будет, т.е. промежуток между использованием.

Таким образом, значения 1 и 2 дадут использования навыка на 1, 3, 6, 9 ходах. Если первое значение задать 0, то моб выполнит действие перед началом боя, если 0 выставить на втором, то действие выполнится только один раз, на указанном ходу.


Очки здоровья – навык применяется тогда, когда у моба будет определенное количество здоровья. Задается в процентах.


Магические Очки – то же самое, только для МР моба

Состояние – навык используется, если на моба повесили то или иное состояние


Уровень партии – навык используется, если уровень партии больше или равен выбранному числу.


Переключатель – соответственно, возможность завязать все на переключатели.

Казалось бы всё – с полем «Особенностей» мы давно, хоть и не близко знакомы, Примечания привыкли оставлять для команд плагинов. Привыкли же? А то я уже который урок их пропускаю, думаю, понятно, что это поле лучше просто оставить, как есть.


Всё, да не всё. Дело в том, что вкладка «Противники» это просто данные о противниках, а персонажи вступают в бой с отрядами. Да, вот так. Переходим во вкладку «Отряды».

RPG Maker MZ: урок №15. База Данных: Предметы, Оружие, Броня, Противники, Отряды RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Длиннопост

Тут уже все значительно отличается, правда? Да, тот же список на 2000 потенциальных мест, но вот правая часть совсем другая.


Для того, что бы противники могли участвовать в бою, они должны быть сформированы в отряды. Даже если противник один, это все равно будет отряд, хоть и из одной единицы.

RPG Maker MZ: урок №15. База Данных: Предметы, Оружие, Броня, Противники, Отряды RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Длиннопост

Поле «Основные настройки». Название в данном случае нужно только для разработчика, так как игроку показываются имена самих мобов, а не название отряда. Чтобы не ломать голову над этими названиями есть даже кнопка «Автоматически», которая … автоматически подберет вам это название.


По факту она просто через запятую вбивает имена мобов в графу. Если одинаковых мобов 2 и больше, ставится индекс с количеством после знака звездочки.


Так же в этом ряду имеется крайне важная кнопка «Тест битвы», позволяющая тестить баланс в хвост и гриву, не запуская тест самого проекта. Позволяет подбирать партию, левел и шмот персонажей под тест.

RPG Maker MZ: урок №15. База Данных: Предметы, Оружие, Броня, Противники, Отряды RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Длиннопост

Под названием мы видим небольшое графическое окошко, где можно мышкой расставлять противников по экрану будущей битвы. Просто хватаем и тащим, ни координат тебе, ни клеток – лепота!


Если мы хотим добавить моба в отряд, то нужно просто выбрать его из списка справа и нажать кнопку «Добавить». Там даже значок < поставили добрые японцы, чтобы, значит, даже полным дебилам было понятно, добавить – туда. Аналогично мобы и удаляются из отряда.


Кнопка «очистить» удаляет из отряда всех, а «выравнивать» - центрует моба на экране.


Сверху мы забыли еще одну кнопку – сменить фон битвы. Вообще, фоны битв задаются не здесь, и мы еще к этому придем, но тут можно просто для теста сменить фон и заодно расставить мобов, исходя из того, что на фоне изображено.


И, наконец, внизу мы видим поле «Событие битвы». Это точно такой же редактор событий, они же ивенты, со всем их функционалом, только для использования в бою.

RPG Maker MZ: урок №15. База Данных: Предметы, Оружие, Броня, Противники, Отряды RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Длиннопост

Условия запуска у событий битвы отличаются от обычных ивентов и завязаны на происходящее в бою.


В принципе, тут по названиям все понятно – вычисление хода идет по тому же принципу, что и у действий противников, ХРшки, переключатели – все это работает, как обычно. Галочка «конец хода» указывает на то, что сперва должно завершиться выполнение всех действий в бою, а потом уже начнет выполняться код ивента. Если галочка не стоит, то ивент сработает сразу, как только сможет.

RPG Maker MZ: урок №15. База Данных: Предметы, Оружие, Броня, Противники, Отряды RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Длиннопост

«Период» - указывает на то, когда и сколько раз ивент может быть выполнен.


Битва – один раз за битву.

Ход – один раз за ход

Момент – столько раз, сколько будет возможно.


Разумеется, все указания периода работают только тогда, когда соблюдены Условия.


Вы спросите, зачем это вообще нужно – ивенты в бою? Ну, изначально это все предполагалось использовать для всяких сюжетных диалогов посреди битвы, а так же для изменяющихся боссов. Но, поскольку команды ивентов можно использовать все, это открывает широкий просто для действия. Так однажды я делал на заказ клон Диднапера на мукерской боевке)


Ладно, на сегодня этого достаточно, я полагаю)

Показать полностью 14
[моё] RPG Maker Gamedev Урок Курс Видео Длиннопост
14

Оформить подписку для бизнеса

Перейти
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Ваш бизнес заслуживает большего!⁠⁠

Оформляйте подписку Пикабу+ и получайте максимум возможностей:

Ваш бизнес заслуживает большего! Малый бизнес, Предпринимательство, Бизнес

О ПОДПИСКЕ

Малый бизнес Предпринимательство Бизнес
30
LuarZero
LuarZero
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

RPG Maker MZ: урок №14. База Данных: Навыки⁠⁠

Продолжаем продолжать, как говорит один известный блогер, и переходим к вкладке «Навыки»


Кто хочет, может перейти с помощью видео:

Здесь мы снова видим привычный список, который отличается от предыдущих, разве что количеством уже заготовленных вариантов. Создатели движка предусмотрели, что у новичков возникнут проблемы с работой в этой части, поэтому заготовили приличный базовый набор скиллов для создания типичной штампованной JRPG.

RPG Maker MZ: урок №14. База Данных: Навыки RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Длиннопост

Всего нам предоставлено 235 уже открытых слотов, из которых 139 заняты заготовленными скиллами, 87 пустых резервных и еще 9 - просто под разметку. Расширить список можно до 2000 штук, с помощью знакомой кнопки внизу.


Все действия в бою, как персонажей, так и их противников, кроме команд «Побег» и «Предмет» являются навыками, заранее внесенными в Базу Данных. Т.е. через навыки реализуется всё, кроме использования предметов и выхода из самого боя. Навыки можно применять не толкьо в бою, если у них стоит соответствующая опция.


В средине окна у нас четыре поля – «Основные настройки», «Вызов», «Сообщение» и «Требуемое оружие»


Основные настройки позволяют задать название навыка, выбрать его иконку для меню (позже мы разберемся с файлом иконок). Также тут имеется окно для описания навыка и, в отличии от описания персонажа, это окно действительно полезно для игрока, так как по одному названию бывает трудно понять, что же этот навык делает.


Ниже есть возможность выбрать Тип навыка из «Нет», «Магия» и «Особый» по умолчанию. Это тот самый тип навыка, который мы добавляли для использования в Классы. Типов изначально два, но их количество можно увеличивать, равно как и изменять их названия. По сути, это просто группировка нескольких навыков в одну семью.


Тип «Нет» отличается тем, что скиллы, которые отнесены к нему, нельзя добавить классу или персонажу всей группой, а только по одному отдельной настройкой в поле «Особенности».

RPG Maker MZ: урок №14. База Данных: Навыки RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Длиннопост

Расход МР и Расход ТР – эти пункты позволяют задать зависимость навыка от имеющихся в наличии единиц второй и третьей полоски в меню персонажа. По умолчанию, эти полоски обозначены, как МР – Магические очки (Мэджик поинт) и ТР – Тактические очки (Тэктикал поинт), но их название можно изменить, поэтому рекомендую воспринимать эти две полоски просто, как штуку, чье числовое значение можно изменять при использовании скилла.


Область действия – определяет то, на ком может быть использован данный навык, причем в MZ ввели целое отдельное окошко для удобства настроек этого параметра:

RPG Maker MZ: урок №14. База Данных: Навыки RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Длиннопост

Расставляя галочки на нужных пунктах, мы можем добиться разных эффектов, объяснять которые особого смысла не вижу – тут все интуитивно понятно. Единственное, чего стоит коснуться, это варианта поля «Сторона» - Нет.


Если выбран пункт «Нет», то навык, казалось бы, невозможно применить вообще, так как не на кого. Зачем вообще этот вариант нужен? С его помощью можно запускать Глобальные Ивенты, до которых мы вскоре доберемся, а пока просто запомним, что есть такая фича.


Доступность – показывает, когда можно скилл использовать. На выбор даются 4 варианта:


Экран битвы – т.е. в бою

Экран меню – вне боя, из меню

Всегда – и в бою, и вне боя

Никогда – навык не может быть применен по желанию игрока.


Опять же мы имеем не совсем ясный вариант «Никогда». Скиллы с таким параметром можно применить только по скрипту, т.е. только тогда, когда это нужно по сюжету. Скилл применяется командой ивента, а не выбором игрока.


Ниже у нас находится поле «Вызов», имеющее 4 числовых параметра и два дополнительных пункта настроек.

RPG Maker MZ: урок №14. База Данных: Навыки RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Длиннопост

Скорость – величина, прибавляемая к базовому значению параметра «Ловкость», с помощью которого определяется очередность ходов в стандартной боевке. Чем значение выше, тем выше вероятность, что персонаж ударит первым.


Успех – вероятность попадания скилла по цели. Не забудьте, что для вычислений этой вероятности используется не только данный параметр, но и Особенности класса, персонажа, оружия и брони


Повторить – сколько раз будет применен навык за одно использование. Можно делать всякие двойные удары имени Ван Дама и т.д.


Прирост ТР – мукер дает нам возможность с каждым применением какого-либо скилла, увеличивать значение третьей полоски. Почему бы и нет, как говорится.


Тип удара:

Точная атака – скилл невозможно отразить, парировать или контратаковать

Физическая атака – вероятность попадания вычисляется по показателям уклонения от физических атак (задается в поле «Особенности»)

Магическая атака – то же самое, только используется показатель магического уклонения


Анимация – позволяет выбрать анимацию спецэффекта, воспроизводимую в бою. До самих анимаций мы доберемся позже, я расскажу, как они работают и где лежат, а пока просто запомним, что выбор есть и он велик:

RPG Maker MZ: урок №14. База Данных: Навыки RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Длиннопост

Поле «Сообщение» отвечает за выводящиеся на экран информационные сообщения во время боя. Используются теги %1, который заменяется на имя пользователя скилла и %2 – заменяется на название скилла.


Если вбить в это поле «%1 колдует %2!», то при применении навыка в бою на экране будет написано, например: «Рид колдует Торнадо 1!» (если он кастовал Торнадо 1, разумеется).

Под полем есть даже три кнопки с уже забиндинными на них соответствующими фразами. Чтобы, значит, совсем клавиатурой не пользоваться;)

RPG Maker MZ: урок №14. База Данных: Навыки RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Длиннопост

По личному опыту скажу, что 99% игроков никогда этот флуд не читают, и остался данный атавизм еще аж со времен текстовых RPG. Поэтому, обычно хватает простого названия у каких-то заклинаний, которые юзают мобы – игрок и так видит, что он использовал. А лишний текст только визуально перегружает экран, причем японцы это давно поняли и не использовали даже в той же final fantasy, которая во многом копируется мукером.


Тип оружия – тут все просто. На персонаже должно быть экипировано оружие определенного типа. Без него скилл применить невозможно. Типов можно выбрать два, работают они по принципу либо-либо. Т.е. если хотя бы один из типов есть, то скилл срабатывает. Вариант «Нет», соответственно, означает, что навык не требует какого-либо оружия для использования.

RPG Maker MZ: урок №14. База Данных: Навыки RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Длиннопост

Переходим к самой мякотке – поле «Урон»


Название, конечно же кривое, причем это не проблемы машинного перевода, а именно некорректное название. Поле отвечает необязательно за урон, но за результат применения скилла.

RPG Maker MZ: урок №14. База Данных: Навыки RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Длиннопост

Тип - разделяется на повреждение и восстановление ХР и МР, т.е. первой и второй полоски, а так же на поглощение того и другого. Поглощение, это, условно говоря, вампиризм. Т.е. скилл отбитает у цели и отдает тому, кто этот скилл заюзал. Вариант «Нет» просто отключает это поле, указывая на то, что скилл не боевой, а, например, пассивный.


Элемент – предлагает возможность присвоить скиллу какой-либо элемент. Мы помним, что с помощью Особенностей, можно задать слабость или устойчивость персонажа/класса/противника к какому-либо элементу. Вот именно эти самые элементы и выбираются для скилла. В качестве отсутствия элемента применяется атрибут «Обычная атака», что вас не должно смущать, так как под атакой тут понимается действие.


В мукере нет возможности напрямую настроить пары элементов-антагонистов, типа Огонь-Вода или Воздух-Земля, но это несложно реализовать, сделав резист к Огню у огненных мобов, а к Воде, наоборот, повышенную восприимчивость.


Формула. Вот то, о чем я так долго и упорно твердил в прошлом уроке. Именно в этой строке начинаешь понимать, что все эти Атаки, Защиты и прочие кривые – просто элементы формулы действия.


Как мы видим, у простой Атаки формула имеет вид: a.atk * 4 - b.def * 2


а – это герой, atk – сила атаки (определяется числом параметра Атака+параметры шмота), далее это все умножается на 4 и от полученного числа отнимается значение защиты(def) цели(b), умноженное на 2.


Данная формула в мукере вбита для примера и простоты. Вы можете составлять свои с помощью тегов, перечисленных во всплывающей подсказке:

RPG Maker MZ: урок №14. База Данных: Навыки RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Длиннопост

Эти теги позволяют использовать в расчетах те данные, которые мы видели раньше.


Опять же, в десятый раз повторюсь – да, для движка mp – это Магические Очки. Ну, так этот параметр в нем называется. Вам нужно просто запомнить, что имеется ввиду значение второй полоски. И то, что максимальный размер значения этой полоски зависит от параметра Макс.МР.

А уж саму полоску и параметр Макс.МР вы в игре можете переименовать и представить, как что-то другое, необязательно как ману. Я же говорил, что создание игр – это создание иллюзий на экране?)


В формулах можно производить операции сложения, деления, умножения, вычитания – т.е. простые арифметические действия. Также поддерживаются действия в скобках, и возведение в степень двойной звездочкой **, после которой степень и указывается.


При составлении собственной формулы, следует помнить, что перед любым тегом обязательно ставится указатель а или b (а – персонаж, b - цель) через точку.


Важно помнить, что всякого рода дополнительные характеристики из полей «Особенности», накладываемые на персонажа/класс/шмот и т.д. не учитываются в самой формуле, а применяются к результату ее вычислений!


Посмотрите формулы стандартных скиллов, чтобы понять, какой вид они могут принимать для достижения того или иного результата. Собственно, для этого их в мукер по умолчанию и вставили. А не для того, чтобы вы клепали на коленке одинаковые игры!


Под строкой формулы мы видим еще две настройки. «Вариантность» отвечает за разброс итогового значения, высчитанного по формуле. Например, 20% будет означать, что значение будет колебаться в пределах 20% как в плюс, так и в минус. Т.е. эффективность скилла будет между 80% и 120% случайным образом.


Критический – определяет возможность крита для данного скилла. Крит – базовое значение по формуле, умноженное на 3.


Наконец, последнее поле «Эффекты». Здесь можно задать дополнительные сопутствующие эффекты действия, такие как наложение/снятие статусов, бафы/дебафы и т.д. В принципе, ничего сложного, поле нужно для создания всяких небоевых навыков, либо для придания боевым дополнительных характеристик.

RPG Maker MZ: урок №14. База Данных: Навыки RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Длиннопост

И последнее, что нужно сказать про Навыки – вы видите, что первыми двумя пунктами в списке идут Атака и Защита. Эти пункты отвечают за команды боевого меню – «Атака» и «Защита», соответственно. Команды эти отдельные и не относятся к какому-либо типу скилла, такому как «Особые», «Магия» и т.д. Мы еще коснемся этого момента, когда будем разбирать стандартную боевку. Пока достаточно просто запомнить, что первые два скилла в списке это отдельные пункты меню в бою.


На этом на сегодня, пожалуй, достаточно. Урок короткий, но следующие три вкладки очень похожи друг на друга, поэтому мы их рассмотрим в одном уроке и впихивать его сюда считаю нецелесообразным.


Переваривайте пока, салямара!

Показать полностью 10
[моё] RPG Maker Gamedev Урок Курс Видео Длиннопост
22
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии