Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Веселая аркада с Печенькой для новогоднего настроения. Объезжайте препятствия, а подарки, варежки, конфеты и прочие приятности не объезжайте: они помогут набрать очки и установить новый рекорд.

Сноуборд

Спорт, Аркады, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + Стратегия

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Видеоигра Ретро-игры Ищу игру Все
492 поста сначала свежее
108
white9
white9
8 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Разработка проекта "Красный рубеж"

Красный Рубеж. Первый трейлер!⁠⁠

В одиночку разрабатываю игру о начале Великой Отечественной войны.
Рад представить первый трейлер проекта!
Вы сможете управлять войсками как в стратегическом режиме с классической камерой с видом сверху, так и взяв под контроль отдельных бойцов в режиме от третьего лица!

Если решите поддержать разработчика-энтузиаста - буду рад и укажу Вас в титрах. Если нет - поддержите "плюсиком". Это нематериально, но поддержка также приятна!

Показать полностью
[моё] Инди Gamedev Unity Инди игра Разработка RTS Стратегия ВКонтакте (ссылка) Великая Отечественная война Шутер Видеоигра Видео Трейлер 3D
14
tii35849
8 месяцев назад

Эволюция CS2⁠⁠

Эволюция CS2: Как Меняется Игра и Что Ждёт Дальше?

CSSpot - Рейтинг сайтов CS2 — уникальная платформа для геймеров, увлекающихся Counter Strike и подобными играми, предлагает честные и проверенные рейтинги сайтов с кейсами. В отличие от других, CSSpot основывается на отзывах игроков, показателях надежности и бонусных предложениях. Платформа помогает игрокам находить качественные и безопасные ресурсы для открытия кейсов и участия в ивентах.

Эволюция CS2 Стратегия, Разработка, Gamedev, Стартап, Длиннопост

Как CS2 изменила игровой процесс?

С момента запуска Counter-Strike 2 (CS2) геймерское сообщество ощутило мощный толчок к переменам. Valve значительно переработала механику игры, графику и звуковое сопровождение, обеспечив более реалистичную и глубокую атмосферу. Вот несколько основных изменений, которые отличают CS2 от его предшественника:

  1. Улучшенная графика и физика.

CS2 использует движок Source 2, что значительно улучшает графику. Игровое окружение стало ярче, детализация объектов выше, что создаёт полное погружение. Даже текстуры оружия теперь впечатляют своей реалистичностью.

  1. Новые механики и эффекты.

В CS2 добавлены динамичные эффекты, влияющие на игровой процесс. Например, дымовые гранаты стали «живыми» — они реагируют на выстрелы и взрывы, рассеиваясь и перекрывая обзор, что делает тактическое использование гранат более важным.

  1. Обновлённая система стрельбы.

Стрельба в CS2 теперь ощущается по-новому. Баланс оружия изменён, а отклик на выстрел стал более точным, что особенно важно для игроков, стремящихся к идеальной точности.

  1. Реалистичные звуки.

В CS2 звуки стали инструментом для ориентации. Шаги, стрельба и взрывы звучат по-другому в зависимости от расстояния и преград, что добавляет тактической глубины и позволяет внимательным игрокам лучше определять местоположение врага.

Платформа CSSpot: Лучший Путеводитель по Сайтам CS2

Для игроков, желающих расширить свои возможности в CS2 через кейсы и ивенты, CSSpot предоставляет важный сервис — рейтинг популярных сайтов с кейсами. Платформа анализирует и фильтрует сайты, учитывая мнения пользователей, степень безопасности и доступные бонусы. Вот что делает CSSpot незаменимым помощником:

  • Надёжность.

Пользователи могут быть уверены, что сайт, рекомендованный CSSpot, проверен на честность и безопасность.

  • Отзывы и рейтинги.

Платформа учитывает мнения реальных пользователей, предоставляя объективные и честные отзывы о каждом сайте.

  • Бонусы и акции.

CSSpot отслеживает актуальные бонусы, позволяя игрокам получить максимальные преимущества при открытии кейсов.

Почему Кейсы КС2 Настолько Популярны?

Кейсы в CS2 стали больше, чем просто предметами, которые можно открыть за награду. Для многих игроков кейсы — это увлекательная возможность испытать удачу и получить эксклюзивные предметы. Открытие кейсов — это особый момент, позволяющий игрокам расширить свои коллекции и выделиться в игре:

Коллекционные скины

В каждом кейсе можно найти уникальные скины, которые варьируются от стандартных до редких и даже эксклюзивных.

Адреналин и азарт

Волнение от открытия кейса сравнимо с лотереей, где шанс получить редкий предмет заставляет сердца биться чаще.

Экономика внутри игры

CS2 имеет свою экономику, и некоторые скины могут стоить весьма дорого на торговых площадках, что делает открытие кейсов привлекательным для коллекционеров и трейдеров.

Как Открытие Кейсов Может Измениться в Будущем?

Valve активно обновляет CS2, и вполне вероятно, что открытие кейсов станет ещё более увлекательным процессом. Какие изменения могут произойти?

  1. Новые виды кейсов и скинов

Со временем в игре могут появиться уникальные кейсы с новыми темами и редкими скинами, которые будут поддерживать интерес игроков.

  1. Дополнительные бонусы

Возможно, в будущем игроки смогут получать дополнительные бонусы за определённое количество открытых кейсов или за участие в регулярных ивентах.

  1. Социальные элементы

Некоторые предсказывают, что Valve может добавить элементы «социального открытия кейсов», позволяя друзьям видеть или даже участвовать в этом процессе, создавая новые способы взаимодействия в сообществе.

Показать полностью 1
[моё] Стратегия Разработка Gamedev Стартап Длиннопост
2
2
KonungzRage
KonungzRage
8 месяцев назад
Лига Геймеров

Событие Хэллуин в моей игре "Мы - Викинги"⁠⁠

Событие Хэллуин в моей игре "Мы - Викинги" Опрос, Инди, Инди игра, Мобильные игры, Стратегия, Gamedev, Хэллоуин, Игры, Google Play, Google, Android, Аркадные игры

Новые карты, монстры, и эффекты

Привет, пикабу! Много недель упорной работы, отрисовки спрайтов, создания карт, анимаций и программирования навыков и я готов представить вам специальный контент на Хэллуин 2024!

А как вы относитесь к Хэллуину?
Всего голосов:

Итак, в новом обновлении вас ждут следующие новинки:

  1. 4 новых карты, которые будут доступны до конца ноября

  2. 4 новых монстра

  3. Новый эффект "Страх" - при котором над персонажем появляется призрак и заставляет его бежать в случайном напралении!

  4. Ну и конечно же новый уникальный воин с серпом, который как раз и будет одним из обладателей нового навыка!

    Как всегда буду рад узнать как вы в принципе относитесь с хэллуину и услышать любые отзывы и критику касательно игры!

Ну а тем, кому она понравится, можете подписаться на меня в соцсетях чтобы не пропустить следующие обновления!

  • Youtube: https://www.youtube.com/@konungzrage_ru

  • Дискорд сообщество: https://discord.gg/gAgTQNZPVh

  • Telegram канал: https://t.me/+RPOZdEcSz58xZmVi

  • Patreon: https://www.patreon.com/KonungzRage

Показать полностью 1
[моё] Опрос Инди Инди игра Мобильные игры Стратегия Gamedev Хэллоуин Игры Google Play Google Android Аркадные игры
3
1
KonungzRage
KonungzRage
8 месяцев назад
Лига Геймеров

Анонс ивента на Halloween в моей мобильной игре We Are Vikings⁠⁠

Анонс ивента на Halloween в моей мобильной игре We Are Vikings Инди, Инди игра, Мобильные игры, Стратегия, Игры, Хэллоуин, Gamedev

Новая локация которая будет доступна в следующем обновлении

Привет, пикабу! Скоро Хэллоуин, а значит самое время добавить немного атмосферы и призов!

Итак, что же вас ждёт в грядущем обновлении? (Надеюсь выпустить на выходных или в начале следующей недели)

  1. Новые противники с уникальными навыками

Анонс ивента на Halloween в моей мобильной игре We Are Vikings Инди, Инди игра, Мобильные игры, Стратегия, Игры, Хэллоуин, Gamedev

Вот эти ребята

2. Новые локации

3. И, конечно же, уникальные бойцы которых можно будет бесплатно получить только до конца ноября!

Увидимся на полях сражения Мидгарда!

На этом всё, если вас заинтересовала моя игра и у вас есть телефон с Андроид, милости прошу на тестирование альфа-версии игры, буду рад услышать ваши отзывы в комментариях!
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.viking.we_are_vikings_game

Ну а тем, кому она понравится, можете подписаться на меня в соцсетях чтобы не пропустить следующие обновления с магическими навыками:

  • Youtube: https://www.youtube.com/@konungzrage_ru

  • Дискорд сообщество: https://discord.gg/gAgTQNZPVh

  • Telegram канал: https://t.me/+RPOZdEcSz58xZmVi

  • Patreon: https://www.patreon.com/KonungzRage

Показать полностью 1
[моё] Инди Инди игра Мобильные игры Стратегия Игры Хэллоуин Gamedev
3
39
white9
white9
8 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Разработка проекта "Красный рубеж"

Красный Рубеж. VKPlay?⁠⁠

Красный Рубеж. VKPlay? Инди, Gamedev, Unity, Инди игра, Разработка, RTS, Стратегия, ВКонтакте (ссылка), Великая Отечественная война, Шутер, Видеоигра

Друзья, у проекта, который я создаю практически в одиночку, появилась своя страница в магазине! Это тактическая стратегия о Великой отечественной войне с возможностью прямого управления каждым солдатом!

Подробнее можно узнать из предыдущих постов, например:

Красный рубеж. Новое видео!

Почему не Steam? Трудности с созданием из РФ, но на релизе проект конечно будет и там!

Ссылка в VKPlay: https://vkplay.ru/play/game/krasnyj_rubezh/

Показать полностью
[моё] Инди Gamedev Unity Инди игра Разработка RTS Стратегия ВКонтакте (ссылка) Великая Отечественная война Шутер Видеоигра
8
Achiever.game
Achiever.game
8 месяцев назад

Монетизация - кринж или база⁠⁠

Монетизация - кринж или база MMORPG, Игровые обзоры, Gamedev, Компьютерные игры, Шутер, Монетизация, Diablo, Инди игра, Xbox, Квест, FIFA, Инди, Хоррор игра, Unity, Мобильные игры, Steam, Minecraft, Стратегия

Игры-сервисы захватили индустрию – больше никакой единоразовой покупки игры, теперь каждую крупную игру сопровождают сезоны, баттл-пассы и бесконечные микротранзакции.

Мы все чаще задаемся вопросом: "До каких пор мы будем платить за то, что раньше было включено в игру?"

Новые крупные релизы, такие как Call of Duty, FIFA, Diablo 4 и многие другие продолжают погружаться в мир монетизации, вытягивая из игроков деньги на дополнительные скины, внутриигровую валюту и расширения. Даже разработчики AAA-игр начинают создавать "пустые" игры, которые заполняются только при покупке DLC или сезонов.

Качественные игры без необходимости платить за каждый дополнительный пиксель появляются реже. Возникает вопрос: есть ли предел, когда игроки начнут отворачиваться от игр, построенных на постоянной монетизации?

Или нас ждёт новая эра, где покупка игр — это только начало большого финансового путешествия?

Расскажите о самых диких вариантах монетизации, которые вы встречали?

Показать полностью 1
[моё] MMORPG Игровые обзоры Gamedev Компьютерные игры Шутер Монетизация Diablo Инди игра Xbox Квест FIFA Инди Хоррор игра Unity Мобильные игры Steam Minecraft Стратегия
5
6
YuriyWhyso
YuriyWhyso
8 месяцев назад

Неделя инвентаря и борьба с дюпами предметов⁠⁠

Приветствую всех!
Казалось бы, сделать инвентарь — задача на пару дней. Но на практике у меня ушла целая неделя, и вот почему.

Сначала я пошёл по неверному пути: создал инвентарь, в котором главным элементом была клетка, хранящая информацию о предмете. Всё шло нормально, пока не появилась необходимость сортировки. Тогда я понял, что логичнее иметь список предметов и просто рендерить их в клетках при открытии инвентаря. Клетки по-прежнему знают, что за предмет в них лежит, и позволяют его продать.
Но вот с дюпами предметов (дюп — баг, при котором предметы дублируются) я намучился. По сути, сам же его и создал, меняя логику работы. Однако, потихоньку правя код, я вроде как его устранил. Пока что воспроизвести баг не удаётся, но уверен, что игроки всё равно найдут способ дюпнуть предметы :)
Параллельно я начал разрабатывать визуальное отображение экипировки сталкеров. Правда, пока все они выглядят как одинаковые клоны — лиц я создал немного, и над визуальным стилем ещё предстоит поработать.
В процессе столкнулся с вопросом: я клонирую объекты сталкеров (например, их головы) и дублирую с другим материалом. Понял, что намного выгоднее было бы просто менять материалы, а не плодить сотни "голов". Так что здесь тоже есть куда двигаться.
Что дальше? Самое нудное, на мой взгляд, на этой неделе — это сохранения. Да, сохранять прогресс интересно, но как контент для постов — это не особо вдохновляет. После сохранений я наконец-то перейду к текстовым рейдам. А там уже буду готовить игру к релизу на Яндекс.Играх. По сути, ещё пара неделек! Сколько времени займёт окончательная "причёска" игры, я не знаю. Например, своих "геройчиков объединения" я причесывал дольше, чем разрабатывал саму игру. Хотя это был мой первый проект на WebGL, да и правила Яндекса тогда были куда строже, чем сейчас

Показать полностью 1
[моё] Gamedev Разработка Инди Unity Инди игра Стратегия Сталкер Компьютерные игры Видео Fallout shelter Длиннопост
1
49
FirstSteel
FirstSteel
8 месяцев назад

Как потратить шесть лет и быть невидимкой в Play Market⁠⁠

Всем привет!

Этот пост в большей степени - рассказ о пути одной идеи к реализации.
И немного - о трудностях, с которыми я сталкиваюсь прямо сейчас, когда вроде бы всё готово - но никто о твоей игре не знает.

Для ЛЛ: шесть лет трачу вечера на то, чтобы написать собственную игру.
Игра доступна на своём сайте, но в Play Market её не видно.

Предисловие

Меня зовут Андрей, и по профессии я программист. Да, наверняка история о том, как далёкий от "айтишечки" человек пишет игру, собрала бы больше восторженных откликов, но, к сожалению, это не тот случай.
Когда я начал работать над своей игрой, я знал, что до меня уже пытались сделать что-то подобное. Среди них были либо любители без специального образования, либо школьники, горящие энтузиазмом. У последних, как правило, было преимущество — больше свободного времени. Однако я считал, что мое образование даст мне важное преимущество и облегчит процесс создания игры.

Как же я ошибался :)

Данный пост будет отчасти повторять мои посты четырёхлетней давности, и надеюсь, что выйдет интереснее и содержательнее предшественников.
Так что, если вдруг кто-то подумает, что подобное уже видел - загляните в профиль.

Идея

Суть моей игры - симулятор политики, экономики и СМИ в формате "песочницы".
Игрок начинает свой путь в игре, появляясь в случайном регионе мира, повторяющем реальный (но все совпадения случайны), и далее волен строить свою игру и взаимоотношения с другими людьми и организациями так, как считает нужным.

Как потратить шесть лет и быть невидимкой в Play Market Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Симулятор, Длиннопост

Карта мира моей игры по состоянию на февраль этого года. С тех пор игровой мир подрос примерно вдвое :)

До того момента как я начал свой путь инди-разработчика, я играл в нечто подобное. Это был малоизвестный, но уже состоявшийся проект, где большие группы игроков со всего света делили карту мира игрового. Но при умении общаться и находить своё место, новичкам там всё было чем заняться и как себя реализовать.

Основная механика игры строится на взаимодействии групп игроков, объединённых в "партии". Партии — это местный аналог кланов, привязанный к конкретному региону. Эти партии могут участвовать в выборах в парламент государства, контролирующего их "домашний" регион, или выдвигать своего кандидата на пост президента — если такие выборы в стране вообще проводятся.

После участия в нескольких "мировых войнах" и знакомства с большинством возможностей игры, я осознал, что в ней полно недочётов и ошибок, которые игроки либо игнорируют, либо злоупотребляют ими в своих интересах. Администрация же не проявляла к этому никакого интереса. Именно безразличие разработчиков я считал главной проблемой той игры.

Однажды, когда мы ехали с моим отцом в машине, он рассказал о сыне своего друга, который пишет сайты и зарабатывает на этом. Это мог бы быть с типичный поучительный рассказ о "сыне папиного друга" - но он им не стал.
Он просто спросил: "А ты мог бы делать сайты?" И я задумался.

В то время из опыта у меня была только семестровая в вузе, где мне нужно было сверстать магазин спорттоваров на несколько страниц. Но когда я решил, что наличие даже такого небольшого опыта - уже неплохо.
Так я принялся за свой собственный проект под девизом

"хочешь сделать что-то хорошо - сделай это сам".

Версия 1 (альфа)

Желая сделать действительно достойную альтернативу своему теперь уже конкуренту, я начал с того, что действительно стоило сделать, чтобы не совершить тех же ошибок - с анализа.

На этот момент мною были выделены следующие недостатки в уже существующей игре:

  • Гиперинфляция. Игроки оперировали триллионами денег. Чтобы вы понимали масштаб катастрофы, наш коллектив однажды купил Мексику (примерно десяток территорий) за 80 триллионов, передав эту сумму от одного человека к другому напрямую. Забавно, но подобные суммы в бюджетах государств не застаивались. Насколько мне известно, на данный же момент у некоторых игроков есть квадриллионы.
    Это, если что, вот такое число - 1 000 000 000 000 000.

  • Бюджет государства. Это отдельная тема для разговора. Пополнялся либо налогами, либо пожертвованиями игроков напрямую.

    Без-воз-врат-но (голосом Совы из советского мультика про Винни-пуха).

Как потратить шесть лет и быть невидимкой в Play Market Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Симулятор, Длиннопост

Почему это проблема? Потому что бюджеты государств были замкнутой системой, со своей экономикой. Существовал дуализм цен - для игроков и государств. Два отдельных рынка.

  • Рыночек. Сам по себе не проблема, так как действовал по принципу оголтелого капитализма - кто предложил цену лучше, у того и скупают.
    Проблема была в том, что выставлять товар можно было на всеобщее обозрение по всему игровому миру. Если кто-то мог производить дешевле всех, весь мир покупал у него, оставляя остальных игроков, особенно новичков, за бортом. Новичкам, стремившимся стать торговцами или промышленниками, просто не было шансов конкурировать.

  • К слову, о производстве. Оно было очень банальным - отдай руду, получи танк. Сразу.
    Без мам, пап и промежуточных материалов.

Эти ошибки в игре были системными, то есть шли не от игроков, а от самой системы построения игры. И некоторые из них так глубоко уходили корнями, что единственным решением было бы создание новой версии игры с исправленными правилами.

Чтобы не допускать тех же ошибок, была продумана следующая концепция новой игры:

  • "Физический" склад, с регионом расположения. Игрок не может таскать с собой в "кармане" тысячу танков, так что они должны иметь место размещения.

А ещё игрок не должен иметь возможность торговать через всю планету - по крайней мере, не оплачивая доставку. Если рядом с покупателем окажется продавец с немногим более дорогим товаром, то разница в доставке может сыграть свою роль в выборе.

Картинка для понимания: доставка оплачивается один раз за покупку, и для небольших партий может играть существенную роль в формировании стоимости.

Как потратить шесть лет и быть невидимкой в Play Market Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Симулятор, Длиннопост

Чтобы не пугать вас "ультра-графикой", сразу оговорюсь - эта вёрстка в игре уже не используется. Но концепция физического склада жива до сих пор, и вот как та же страничка торговли выглядит сейчас:

Как потратить шесть лет и быть невидимкой в Play Market Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Симулятор, Длиннопост

Наличие у Склада местоположения рождает другое отличие нового проекта от своего идейного родителя - уязвимость запасов. А на момент "альфы" и количество денег, которое игрок мог иметь с собой, ещё и было ограничено. Нет места - сложи на Склад.

Но помни - если регион, в котором он находится, будет захвачен, ты лишишься части ресурсов, товаров, а все деньги - сгорят:

Как потратить шесть лет и быть невидимкой в Play Market Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Симулятор, Длиннопост

Эта механика стала частью системы защиты от инфляции. Со временем были добавлены и другие способы вывода денег из оборота. А у меня появились аналитические таблицы, показывающие, сколько в среднем игрок зарабатывает и тратит. Если баланс начинает скуднеть, в игру вводятся события, которые помогают пополнить запасы игроков.

  • Производственный процесс стал более реалистичным. Сначала игрок перерабатывает ресурсы (руду и нефть) в Материалы, что требует времени и денег. Затем, снова затратив средства и время, материалы превращаются в готовый товар.

За время наличия в игре этой механики произошёл интересный случай: топ-игрок, накопивший с начала игры полтора миллиона денег (макисмум за десять минут можно было добыть тысячу), уходя, отдал их дружественному коллективу. Они потратили их на производство без остатка!
Так что, производство - тоже хороший способ борьбы с инфляцией.

Скриншот того времени показывает ещё и часть интерфейса игры, усердно верстаемого в меру познаний:

Как потратить шесть лет и быть невидимкой в Play Market Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Симулятор, Длиннопост

Чтобы вам как можно скорее полегчало после эстетического шока, держите скриншоты того, как это выглядит сейчас:

Как потратить шесть лет и быть невидимкой в Play Market Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Симулятор, Длиннопост
  • Когда-то давно, у меня, как создателя игры, существовали мысли объединить личную и государственную экономику при помощи государственных закупок.

Если вкратце, то это аукцион наоборот - законодатели выставляют потребность в товаре, и бюджет, который они на него готовы потратить. Кто предложит больше всего товара на этот бюджет (получается, по самой маленькой цене) - тот и победил.

Даннный функционал на сегодняшний день успешно реализован и эксплуатируется. Более "законопослушными" игроками - по прямому назначению. Менее - как способ "попила бюджетов", когда игроки извлекают из государственного оборота круглые суммы в обмен на не менее круглые объёмы товаров - чтобы не нашлось людей с такими же запасами, способных сбить цену.

Как потратить шесть лет и быть невидимкой в Play Market Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Симулятор, Длиннопост

Разнообразия ради прилагаю горизонтальный скриншот

О треугольнике компромиссов

Иногда я слышу от игроков вопрос: почему я так долго работаю над проектом? Мол, можно было давно уже набросать всё на коленке и выпустить в релиз. И что раньше уже существовали проекты, которые за более короткое время создавали куда больше контента для своих игроков.

Но, как я уже говорил, именно такие проекты и "канули в лету". Возможно, их создатели переключились на другие дела или им не хватило знаний. Однако я считаю, что одна из ключевых причин их провала — отсутствие прочной базы.

Очень важно заложить в проект крепкий фундамент, который позволит в будущем легко его расширять и улучшать, а не превратить игру в хаос и для разработчика, и для игроков. Быстро сделанная игра может стать проблемой сразу же. Без тщательно продуманной логики возникают баги, которые подрывают смысл игрового процесса и открывают множество лазеек для злоупотреблений и накруток.

Поэтому для себя я поставил качество на первое место — хотя бы на том уровне, который я способен обеспечить. Поскольку это мой личный проект, бюджет у него отсутствует. Следовательно, при фиксированном уровне качества и нулевых затратах на разработку третий угол "треугольника компромиссов" — время — растягивается ровно настолько, насколько это необходимо :)

Что пошло не так на данном этапе

Главной "детской болезнью" проекта стал недостаток привлекательного и вменяемого дизайна. Это стало настоящим "проклятием" — никто не хотел работать над чужой идеей бесплатно, а редкие добровольцы, которые соглашались, быстро "терялись" по разным причинам. Дизайн всегда оставался слабым местом, несмотря на все усилия.

Но окончательно добило первую итерацию игры другое — нерешаемая ошибка в серверных процессах.

Попробую объяснить. В каждом игровом государстве выборы проводились раз в неделю, причём — в своё время. Это фоновый процесс, не зависящий от активности игроков. Этот процесс должен был работать стабильно каждую неделю, без сбоев. Однако, в лучшем случае, он функционировал исправно только две недели подряд, после чего продолжал "существовать", но переставал исполняться. Проблема была непредсказуемой, и никакой системы в этих сбоях я не мог найти.

Решение пришло ко мне спустя долгое время. Оказалось, что библиотека, которую я использовал для управления фоновыми задачами (Celery-beat), имела баг, который приводил к таким сбоям. Когда разработчики библиотеки исправили этот баг, я наконец-то получил стабильный механизм для фоновых процессов.

Но это случилось позже. На тот момент я решил кардинально изменить концепцию игры, превратив её в стратегию и избавившись от механики выборов вообще. Так началась работа над новой версией, которая стала своего рода "ответвлением" от первоначальной идеи.

Версия 2 (отступление)

Новая концепция игры сосредоточилась на противостоянии городов-колоний на неизведанной планете. Игрокам предстояло развивать свои колонии, наращивать добычу ресурсов и подавлять конкурентов с помощью армии.

Хотя идея была далеко не новой, в тот момент она показалась мне привлекательной. Как и с оригинальной задумкой игры, у меня был опыт в подобных проектах, и я хотел создать что-то достойное для игроков, избежав типичной модели "заплати-и-победи".

Игра сохраняла цветовую схему и некоторые элементы логики от предыдущей итерации. Например, партии (аналог кланов) сохранились, хотя потеряли свои внутрипартийные "праймериз". Однако большинство механик пришлось создавать с нуля: это и строительство базы, управление ресурсами, рекрутинг армии, механики разведки и сражений с другими колониями.

Найти скриншоты того периода было непросто, но кое-что всё-таки сохранилось:

Как потратить шесть лет и быть невидимкой в Play Market Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Симулятор, Длиннопост

Многие игроки до сих пор вспоминают эту итерацию проекта с теплотой. Однако в конце концов я закрыл эту версию игры. К тому моменту я набрался опыта и решил вернуться к своей оригинальной задумке — политическому симулятору.

Версия 3 (бета)

Главной ошибкой этой версии стал "легаси-код" — наработки первой итерации, которые, как мне казалось, можно было успешно использовать повторно.

Самый яркий пример — система складов у игроков. У каждого игрока могло быть несколько складов, по одному на регион, и на каждом складе хранились ресурсы. В начале разработки я допустил архитектурную ошибку: каждый новый ресурс, который я добавлял в игру, должен был быть прописан во всех складах. То есть, даже на пустом складе автоматически числилось 0 угля, 0 железа, 0 бокситов, 0 стали и так далее.

Эта ошибка обошлась мне дорого. Пришлось тратить время на переработку логики игры, причём делать это "на живую" — так, чтобы изменения улучшили систему, не затронув текущий прогресс игроков. Для этого пришлось провести много тестов на отдельном сервере, но в конце концов проблему удалось решить.

К тому моменту вопрос с отсутствием фронтенд-разработчика всё ещё не был решён. Несмотря на это, старый голубой стиль игры не перекочевал в новую версию проекта. Игровой гайд тех времён демонстрирует игру такой:

Как потратить шесть лет и быть невидимкой в Play Market Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Симулятор, Длиннопост

Если вы ждёте пояснения букв со скриншота, то извините, другого скриншота у меня для вас нет, а буквы на него наносил не я

Из того же гайда видно, что, хотя интерфейс производства был простым, его функциональность стала ближе к современной версии:

Как потратить шесть лет и быть невидимкой в Play Market Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Симулятор, Длиннопост

Панель прокачки персонажа также постепенно приближалась к своей нынешней форме:

Как потратить шесть лет и быть невидимкой в Play Market Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Симулятор, Длиннопост

А вот так этот интерфейс выглядит сейчас:

Как потратить шесть лет и быть невидимкой в Play Market Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Симулятор, Длиннопост

Версия 4 (текущая)

И вот, наконец, я подошёл к той версии игры, которую разрабатываю, дополняю и улучшаю прямо сейчас. Путь к ней был ОЧЕНЬ долгим, но, как я уже упоминал, я не гнался за скоростью.

Нельзя сказать, что всё это время я работал в абсолютном одиночестве. Важно отметить и поблагодарить тех, кто помогал на разных этапах. В первую очередь — моего друга, который помогал развёртывать первые версии игры в общем доступе. Также хочу сказать спасибо школьникам и студентам, кто принимал участие в разработке на разных этапах, хотя и оставил это дело.

На текущем этапе у меня есть люди, помогающие с дизайном игры и консультациями по серверной части. Друг занимается настройкой рекламы, а моя девушка активно тестирует игру.

И, конечно же, я благодарен тем игрокам, кто поддерживает мой проект онлайном, а кто-то - даже рублём. К слову, деньги расходуются только на нужды игры. Я считаю, что так правильнее :)

Но я всё ещё рад буду людям, которых заинтересует моя игра, и которые хотят приложить к ней руку.
Я обязательно оставлю свои контакты в конце поста.

К слову, важность нормального дизайна игры, её внешнего вида, сложно недооценить. До тех пор, пока новый визуал не был внедрён в игру, многие обходили её стороной. Их можно понять - игра не открывалась нормально на смартфонах (а основная масса играет с них), и даже с компьютеров выглядела максимально...убого.
Так что, несмотря на то, что технологически новый визуал игры не на передовой технологий, он выполняет главную задачу, которая на него возложена - позволяет людям играть с комфортом с разных устройств.

С внедрением нового дизайна онлайн постепенно начал расти. Если раньше потолком были около двух десятков человек и случайные посетители, то теперь число активных игроков стабильно держится на уровне 130 человек. Конечно, это ничтожно мало по сравнению с мобильными гигантами с миллионами игроков, но у нас и бюджеты несравнимы. Надеюсь, всё ещё впереди :)

Рост аудитории — постоянная работа. Честно говоря, таргетированная реклама не приносит значительного увеличения онлайна. Как говорит друг, она лишь "прокачивает узнаваемость". Зато хорошую отдачу дали публикации об игре в ролевых сообществах, а также среди любителей стратегий и военно-политических игр (ВПИ). Так в игру приходили целые группы — от нескольких человек до десятков. Кто-то задерживался ненадолго, а кто-то остаётся с нами до сих пор. Каждый из этих людей оставил след в истории игрового мира.

Помня о главной ошибке конкурентов - "мёртвой" администрации, я стараюсь оставаться со своими игроками на связи. В группе игры ВКонтакте и её телеграм-канале регулярно публикуются патчноуты, а в чатах, в которые можно попасть оттуда, можно пообщаться и со мной лично.

Конечно, я понимаю, что с ростом онлайна управление общением и модерирование нужно будет передать инициативным игрокам. Хотя это неизбежный шаг, я стараюсь его отложить, ведь мне важно поддерживать личный контакт с сообществом. Даже когда появятся посредники, избранные самими игроками, я всё равно планирую оставаться на связи, чтобы продолжать прислушиваться к мнению сообщества.

Как потратить шесть лет и быть невидимкой в Play Market Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Симулятор, Длиннопост

Интересно, как мой проект привлёк внимание не только новых игроков, но и даже одной небольшой игровой студии. Однажды со мной связался человек, который с большим усердием расспрашивал о жанре игр, конкурентах, целевой аудитории, интересе игроков и возможных сложностях разработки. Он внезапно исчез так же, как и появился, и, видимо, его студия решила, что жанр оказался бесперспективным.

Однако я с этим не согласен. Рынок мобильных игр огромен — как по числу игроков, так и по обороту средств. Хотя я не строю иллюзий насчёт головокружительного успеха или инвестиций в свой проект, наблюдаю интерес к нему даже со стороны иностранных игроков из конкурирующих проектов. Они уже начинают предлагать свои услуги по переводу игры на их родной язык.

Этот шаг открывает возможности выхода на международный рынок, что увеличит аудиторию и сделает игровой процесс более захватывающим. Ведь согласитесь, вести переговоры с другой страной куда сложнее, если ты не понимаешь их языка! :)

О приложении

Именно для того, чтобы выйти на этот самый международный уровень, я занялся приложением игры. По сути своей это такой же браузер, просто открывающий только сайт моего проекта. Но по мере разработки появились пожелания игроков, которые сделали даже эту "обёртку" более презентабельной.

Приложение игры добралось до возможности релиза, и в данный момент находится в состоянии открытого тестирования. Однако, ещё на стадии открытия предварительной регистрации я столкнулся с тем, что приложение не видно никак, кроме как по прямому запросу:

Как потратить шесть лет и быть невидимкой в Play Market Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Симулятор, Длиннопост

Ищется только вот так и никак иначе. Тогда как с приложением конкурента всё ОК.

Вопрос в поддержку ничего не дал - мол, подождите немного, оптимизируйте описание игры для лучшей индексации и всё такое. Так что, если вы разбираетесь в том, как правильно публиковаться в Гугл Плее - напишите мне, пожалуйста, в чём моя ошибка.

О планах на ближайшее и не очень будущее

Прямо сейчас у меня в первом приоритете - сделать так, чтобы игра была максимально дружелюбна для новичков, причём со всего света. Для этого нужно сделать много всего:

  • перевести игру как минимум на английский полностью;

  • добавить справку в интерфейсе (та самая нейро-девушка, рассказывающая о прокачке);

  • заполнить Wiki-сайт игры;

  • улучшить обучение, которое даётся игрокам вначале.

И это только те вещи, которые хотелось бы сделать до публикации игры. В целом же - огромный список вещей, которые напрашиваются сами по себе, которые просят сделать игроки и которые хочу сделать в игре я сам.

Я благодарю вас, что дочитали до конца.
Даже если этот пост не "взлетит", он станет для меня самого записью о хронологии моего самого длительного хобби на этот день.

Оставляю в конце разные ссылки на себя и свой проект. Буду рад обратной связи и новым игрокам-пикабушникам.

Сайт игры:
https://wildpolitics.ru/
Наша игра в Play Market (поддержите нас там, пожалуйста):
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fogonrog.wildpolitics

Соцсети:

  • ВКонтакте: https://vk.com/wild_politics

  • Телеграм: https://t.me/wildpolitics

Небольшие бонусы (ссылки работают после регистрации в игре):

  • для новичков- по ссылке (или код Я_с_Пикабу)

  • для всех- по ссылке (или код WP_на_Пикабу)

Спасибо за внимание!

Показать полностью 15
[моё] Инди Gamedev Компьютерные игры Стратегия Симулятор Длиннопост
42
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии