Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Классический арканоид для любителей ретро-игр. Защитите космический корабль с Печенькой (и не только) на борту, проходя уровни в арканоиде.

Арканоид Пикабу

Арканоид, Аркады, Веселая

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + Образование

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Школа Учеба Обучение Урок Учитель Английский язык Политика Все
63 поста сначала свежее
9
XYZ.School
XYZ.School
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как сеттинг и главный герой влияют на восприятие игры⁠⁠

Как сеттинг и главный герой влияют на восприятие игры Gamedev, Xyz, Образование, Дизайн, Длиннопост

Константин Файзуллин — нарративный дизайнер и преподаватель курса «Нарративный дизайн». Вместе с Mono Studio он работал над постапокалиптической RPG Insomnia: The Ark, а в составе Mundfish трудился над приключенческим шутером от первого лица Atomic Heart.

На стриме Константин рассказал, как вызвать эмпатию к напарникам, почему завязка Fallout 4 не работает, в чём главная ошибка Insomnia: The Ark и проблема таймеров в играх с открытым миром.

Напарники и эмпатия

Если в игре есть несколько персонажей, они должны быть важны для сюжета и геймплея. Нужно дать возможность взаимодействовать с персонажами либо контролировать их, чтобы они приносили игроку реальную пользу и меняли геймплей. Хороший пример реализации такого подхода — Pillars of Eternity.

В Pillars of Eternity у героя есть команда из неигровых персонажей. Все они выполняют разные функции в повествовании и в игровом процессе. Если игрок пойдёт на миссию без кого-то из команды, на конкретном участке он потеряет часть геймплея и истории, так как особые способности и диалоги отсутствующего героя будут недоступны.

В The Last of Us Part II обратная ситуация. В игре есть миссии, в которых игрока сопровождают напарники, но они никак не влияют на геймплей, хотя разработчики могли бы вписать союзников в игровой процесс. Например, с союзником игрок мог бы атаковать врагов в лоб, а если бы потерял союзника ранее — пришлось бы скрываться и полагаться на хитрость.

Заставить игрока сопереживать персонажам на экране на повествовательном уровне легко: со всеми действующими лицами The Last of Us Part II происходят несчастья, которые эмоционально влияют на игрока. Но если повысить ценность персонажей не только нарративно, но и геймплейно, дать им возможность влиять на игровой процесс, это усилит привязанность к героям.

Функционал игровых хабов

Как сеттинг и главный герой влияют на восприятие игры Gamedev, Xyz, Образование, Дизайн, Длиннопост
Как сеттинг и главный герой влияют на восприятие игры Gamedev, Xyz, Образование, Дизайн, Длиннопост

Хаб — это локация, в которую игрок может возвращаться в перерывах между миссиями.

В Marvel’s Guardians of the Galaxy хабом выступает личный космический корабль, где игрок может отдохнуть от геймплея и поговорить с персонажами. Так создатели добавили игре повествовательные слои, но сделали это ненавязчиво: игрок может послушать, как напарники изливают душу или сразу отправиться на следующее задание.

Подобное встречалось в играх ранее. Например, в шутере Unreal II: The Awakening после каждой миссии главный герой возвращается на свой корабль «Атлантис». Там он может бродить по коридорам судна, исследовать найденные артефакты и говорить с соратниками, чтобы узнать детали мира и истории.

В Deus Ex: Mankind Divided хаб — основа игрового мира, обширная зона, где есть разные активности. Сохранить игровой темп и кинодраматургию с таким хабом сложнее.

Хаб в Deus Ex — это огромная печенька, внутри которой есть сушёные ягоды, изюм и шоколад. Сложно понять, в какой последовательности игрок будет это есть и будет ли вообще, ведь некоторые ингредиенты ему могут прийтись не по вкусу, и игрок пойдёт заниматься своими делами. Это проблема многих игр в открытом мире. / Константин Файзуллин, нарративный дизайнер Atomic Heart

Зависимость персонажей от мира игры — и наоборот

Один из важнейших этапов при создании персонажа — характеризация. Исходя из базовых правил игровой вселенной, разработчики определяют физиологию, род деятельности, внешность, биографию, элементы одежды и черты характера героя. На этапе характеризации персонажа встраивают в большой механизм вселенной. Мир не может существовать без персонажей, а персонажи не могут существовать без мира. Но не все игры требуют характеризации.

Например, вселенная игр про Марио настолько абстрактна, что игроков не смущают летающие кубы земли, плотоядные растения, гигантские черепахи, принцесса в замке и зелёные трубы размером с человека. Это не игра с глубоким смыслом и сложной социальной темой. Нам не рассказывают о проблемах итальянских иммигрантов в Нью-Йорке в начале 20 века, поэтому предоставленной игроку визуальной информации о мире достаточно, чтобы ненадолго вырваться из реальности.

С Deus Ex дело обстоит иначе. На уровне механик это приключенческий боевик, который даёт игроку разные возможности: хакинг, взлом дверей, скрытое проникновение или открытое столкновение. По содержанию это игра про бывшего оперативника, который работает начальником службы безопасности крупной фирмы. По ходу сюжета его втягивают в хитросплетения большой политики и закулисных интриг мировых корпораций.

Как сеттинг и главный герой влияют на восприятие игры Gamedev, Xyz, Образование, Дизайн, Длиннопост

Структура хаба оправдана повествованием. Герой — оперативник, а значит, он будет заниматься расследованиями и обыскивать уровни в поисках улик. Также он должен обыскать всё, иначе рискует упустить важную деталь, при этом важно оставаться незаметным, чтобы не привлекать лишнего внимания. В отличие от создателей Марио, разработчики Deus Ex дополняют свою вселенную тематическим слоем, поднимают социальные проблемы. Например, на одном из артов к Deus Ex: Mankind Divided изобразили плакат с надписью «Augs Lives Matter».

Главная нарративная ошибка Insomnia: The Ark

Insomnia: The Ark начинается с пролога, в котором игрок берёт на себя роль Тайпера — наёмника, задолжавшего религиозной организации. Герой — должник, поэтому носит специальный намордник, который взорвётся, если попытаться его снять. Этот намордник показывает всем окружающим, что Тайпер фактически уже на грани жизни и смерти, что добавляет сюжету интриги и повышает ставки.

В начале Тайперу дают задание — доставить контейнер с неизвестным содержимым. Ситуация оборачивается катастрофой — контейнер взрывается и сотни людей умирают. Но этот же взрыв пробуждает протагониста от криогенного сна.

Протагонист – чистый лист, которому игрок выбирает происхождение, базовые навыки и специализацию. Одна из задач персонажа — найти Тайпера из пролога, чтобы выяснить причины взрыва.

Главная нарративная ошибка Insomnia — мы не сделали персонажа для пролога главным играбельным персонажем и поняли это слишком поздно, когда производственный процесс уже нельзя было затормозить. Либо не надо было передавать эстафету другому персонажу вовсе, либо передавать, но гораздо более интересному. Ставки понижать нельзя, и мы сломали всю интригу. У нас был герой с огромным крючком, а мы ушли от него к обычному избранному. / Константин Файзуллин, нарративный дизайнер

Если бы Тайпер остался главным персонажем, возникла бы другая проблема: герой умеет всё, а игра подобного жанра подразумевает развитие персонажа. Но это можно было решить, отобрав способности персонажа. Например, такой приём использовали в God of War 3: Кратос проплывал через Реку мёртвых, а неупокоенные души забирали его силы.

В случае с Insomnia можно было сделать аналогично. Тайпер попал бы в лазарет после взрыва и стал инвалидом, как Адам Дженсен из Deus Ex. У него была бы повреждена сетчатка, выбило пальцы, повредило ногу, переломало позвоночник, обнаружилось сотрясение мозга. Из этой передряги Тайпер с трудом бы выкарабкался, и ему пришлось бы всему учиться заново — даже ходить.

Также Тайпер — старый наёмник, он постепенно регрессирует, и, чтобы не потерять уже изученное и оставаться в форме, ему бы приходилось постоянно брать новые задания и испытывать себя на прочность.

Мы любим критиковать разработчиков за ошибки. Однако многие ошибки разработчики не увидели даже с десятками тестировщиков. Главную нарративную проблему Insomnia заметили только под самый конец. Персонаж с предысторией смотрелся в разы интереснее в нашем мире, чем новичок-избранный. / Константин Файзуллин, нарративный дизайнер

Гонка со временем: таймеры в видеоиграх

Часто в играх встречаются ситуации, когда что-то нужно сделать в срочном порядке, иначе беды не миновать. По такому принципу работает Cyberpunk 2077 — вживленный в протагониста чип с личностью Джонни Сильверхенда постепенно убивает героя, или первый Fallout — нужно найти чип для системы очистки воды, иначе родное Убежище 13 вымрет.

Обе игры — RPG в открытом мире с механикой таймера, только в Cyberpunk таймер сломан. Чип воздействует на героя только во время выполнения сюжетных миссий, а во время исследования Найт-сити или выполнения сторонних активностей таймер будто замирает.

Также игра не добавляет никаких механик к таймеру. У протагониста не убывает постепенно здоровье, ему не нужно регулярно принимать медикаменты, которые продлевают жизнь, он не теряет силы по ходу игры — близость кончины не обыграна на геймплейном уровне.

В Cyberpunk виден диссонанс между повествованием и игровым процессом. Открытый мир и игровые механики побуждают немного отойти от центрального сюжета, остановиться и погрузиться в исследование локаций и лора. В это же время сюжет гонит игрока вперед, не давая ему передохнуть.

Учитывая уровень проработки квестов, я не думаю, что CD Project RED проигнорировали таймер. Скорее всего, проблема была в сроках — по некоторым сообщениям, они хотели выпустить игру в 2022 году. Тот факт, что игра вышла в 2020 году и даже работала — чудо. / Константин Файзуллин, нарративный дизайнер

Также работа таймера на протяжении всей игры могла негативно сказаться на геймплее и игроках, так как они не чувствовали бы себя комфортно во время игры.

С учётом особенностей открытого мира Cyberpunk из него логичнее было бы сделать что-то наподобие Deus Ex. Например, герой вёл следствие, и ему нужно обшарить каждый уголок города чтобы разобраться в происходящем. В таком случае многочисленные сайд-активности были бы подкреплены центральным нарративом.

С другой стороны, можно было бы полностью отключить таймер, но внедрить элемент уведомлений — иногда Джонни Сильверхенд напоминал бы о себе и своей миссии, вставляя остроумные комментарии по ходу дела. Пускай протагонист не умирает и ставки не так высоки, но россыпь дополнительных активностей не конфликтовала бы с центральным сюжетом.

Проблемы с условным таймером также есть в Fallout 4: игрок должен искать сына, но вместо этого спасает ещё одно поселение или обустраивает крепость в городке Сэнкчуари. Открытый мир, который предлагает игроку десятки способов занять своё время, и центральный сюжет, который подталкивает на поиски сына, плохо стыкуются между собой.

Четвёртая часть — парк развлечений, Диснейленд с зомби, где каждые тридцать секунд что-то происходит, а радиус одной точки интереса накладывается на другой. Игрок не успевает заскучать и передвигается между точками словно между нейронами. Сюжет не подходит миру. / Константин Файзуллин, нарративный дизайнер

Чтобы это исправить, разработчики в начале могли убить сына, а мотивацией героя сделать месть. Так игрок морально поддерживал бы протагониста, принял его точку зрения и пошёл на поиски убийц, не забывая об обустройстве собственного быта.

В игру можно было бы добавить тот факт, что Институт — это организация, которая занимается похищением детей по всему Содружеству. Тогда героя бы вело вперёд не только желание свести счёты, но и восстановление справедливости — если он не справится, организация продолжит похищать детей, а злодеи — портить жизнь другим жителям пост-апокалиптического Бостона. При этом сюжетный поворот с сыном-антагонистом можно было спокойно оставить в рамках концепции мести. Например, протагонист увидел бы труп не своего ребенка, но принял его за родного сына.

Хорошо таймер работает в The Witcher 3. В игре ведьмак Геральт ищет свою приёмную дочь Цири, которую преследует Дикая Охота — воины из другого измерения. Цири видели в нескольких местах, и Геральту предстоит провести собственное расследование того, что произошло, при каких обстоятельств видели Цири, и куда она могла пойти дальше. Игрок ищет следы, параллельно путешествуя и изучая окружение.


----------------------------------

Сейчас игры больше, чем набор механик, люди ждут интересных историй, которые разработчики должны рассказать через сюжет.

Часто проблемы диссонанса между нарративом и игровыми механиками кроются в том, что сначала пишется сюжет, а потом под него пытаются придумать механики. Чтобы подобных проблем не было, в команде нужен нарративный дизайнер или геймдизайнер, который разбирается в этом направлении.

Показать полностью 3
[моё] Gamedev Xyz Образование Дизайн Длиннопост
2
12
ValerieZen
ValerieZen
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Student Simulator. Level 13: киты левел-дизайна, алгоритм расчёта ненависти и уход от безликой посредственности⁠⁠

А вот и новая неделя началась! Стало быть, пора рассказывать, как я учусь в НИУ ВШЭ делать игры. Предыдущая часть здесь.


Киты и секреты


Эта неделя началась для нас с секретов хорошего левел-дизайна, садитесь поближе, я и вам их расскажу, только тс-с!:) Хороший уровень не получится без трёх “китов”.

Student Simulator. Level 13: киты левел-дизайна, алгоритм расчёта ненависти и уход от безликой посредственности Gamedev, Обучение, Инди игра, Образование, Инди, Длиннопост

Кит 1: Динамика. Это (сейчас надо сосредосточиться!) совокупность необходимостей использования игровых механик ради достижения игроком поставленных перед ним целей. Для себя я это определила как вопрос, который игрок задаёт сам себе: “так, чё и как я сейчас делаю?..”.


Динамика - это необязательно скорость, ведь бывает и созерцательный геймплей, для которого высокая динамика вредна. В таких случаях у игрока иногда отбирают возможность бегать и суетиться - чтобы он получил возможность насладиться неспешностью.

Student Simulator. Level 13: киты левел-дизайна, алгоритм расчёта ненависти и уход от безликой посредственности Gamedev, Обучение, Инди игра, Образование, Инди, Длиннопост

Основа любой работы над уровнем - это поиск и сохранение динамики. Чтобы найти её, возможно, придётся пройти десятки итераций, в процессе нужно понять, чего именно вы хотите добиться. Найденную динамику потом нужно сохранить и видоизменять: она неизбежно нарастает, но отталкивается от той, первоначальной. Если динамику нужно полностью изменить, процесс поиска начинается сначала.


Кит 2: Баланс. Это совокупность игровых механик и их сложностей, призванная поддерживать игрока в состоянии напряжения, но не переутомления. В сбалансированном уровне напряжённые ситуации чередуются с отдыхом.

Student Simulator. Level 13: киты левел-дизайна, алгоритм расчёта ненависти и уход от безликой посредственности Gamedev, Обучение, Инди игра, Образование, Инди, Длиннопост

Причём напряжённая ситуация - не всегда сложная, просто более требовательная к игроку. Баланс всегда должен быть нарастающим, то есть концовка уровня предполагает максимально сложный участок. И если в течение уровня игрок чему-то учится, в конце он должен получить возможность использовать новые навыки.


Кит 3: Лендмарки. Это особые фичи, которые влияют на то, как игрок воспринимает игру. Они служат разным целям: просто запоминаются игроку, определяют его цели, помогают усвоить новые механики, поддерживают нарративную составляющую, позволяют ориентироваться на уровне и так далее.


Хороший пример запоминающейся лендмарки, которая ещё и символизирует главную цель игры - это, по-моему, гора в Journey.

Student Simulator. Level 13: киты левел-дизайна, алгоритм расчёта ненависти и уход от безликой посредственности Gamedev, Обучение, Инди игра, Образование, Инди, Длиннопост

Для хорошего уровня также важны правдоподобность и функциональность. Они должны находиться в балансе, без перегибов. Ведь слишком функциональный уровень будет фрустрировать игрока простотой и нелогичностью, а слишком правдоподобный окажется неиграбельным.


Для каждого жанра есть свои секреты, которые влияют на геймплей и восприятие игрока. Если вы делаете игру определённого жанра - о них стоит узнать. Например, в платформерах платформы де-факто больше, чем их визуал, а дома в RPG внутри оказываются больше, чем снаружи.


Математика лутбоксов


На практическом занятии по игровой логике с Константином Сахновым мы разбирались, как устроено это исчадие ада - лутбоксы. Что ж, чтобы бороться со злом, нужно знать, как оно устроено, верно?:)


Механика сундуков пришла из Азии, где такие механики называются Gacha (гусары, молчать! Не гачи, а гача!). Это очень похоже на гэмблинг или лотерею, аналог доступного казино, а нужно для монетизации и удержания игроков.


Затем мы перешли к математике - а именно, к расчёту стоимости сундука. Реальная стоимость сундука - это сумма произведений стоимости всех предметов внутри него на вероятность их выпадения.

Student Simulator. Level 13: киты левел-дизайна, алгоритм расчёта ненависти и уход от безликой посредственности Gamedev, Обучение, Инди игра, Образование, Инди, Длиннопост

То есть стоимость сундука - это математическое ожидание.

Student Simulator. Level 13: киты левел-дизайна, алгоритм расчёта ненависти и уход от безликой посредственности Gamedev, Обучение, Инди игра, Образование, Инди, Длиннопост

В общем и целом алгоритм расчёта сундука такой:


1. Определяем стоимость предметов, которые будут выдаваться в сундуке.

2. Составляем список предметов в Excel, обозначив их стоимость. Определяем категории и субкатегории предметов для гибкой настройки в будущем.

3. Создаём лист с вводными данными сундука, из которых будут производиться расчеты.

4. Создаём лист с контентом сундука, в котором будут производиться расчеты шансов предметов.

5. Проводим основные расчёты, соединяем все таблицы в единую систему.

6. Добавляем дополнительную таблицу, которая позволит автоматически рассчитывать и пересчитывать шансы предметов в каждой категории, в случае их корректировки для конкретных предметов.


Как вы понимаете, это было практическое занятие, на котором мы пытались собрать мозг в кучу и пройти по всем этим пунктам, собрав сундучную таблицу. Надеюсь, у кого-то получилось:)


Защита проституток и жестокий Power 19


Закончилась эта учебная неделя большим блоком занятий по продуктовой документации. Нам нужно было сделать домашку - предложить любое изменение в любую популярную игру и защитить его, ответив на три вопроса:


- зачем (какую цель хотим достичь?),

- почему (почему ты хочешь сделать именно это и именно так?),

- ты уверен (что станет лучше?).


Я (в принципе, как обычно) подошла к вопросу на приколе и предложила важное изменение в Red Dead Redemption 2: добавить возможность покупать секс-услуги у местных проституток.


Обосновала это тем, что в игре девушки и так часто предлагают свои услуги Артуру, но их можно только игнорировать, а это лишает игрока части экспириенса. Также я надавила на то, что проститутки - традиционная и неотъемлемая часть вестернов, а ещё - традиция Rock Star, которая развита в играх серии GTA. RDR 2, рассуждала я, это GTA-like проект, и там такое изменение будет смотреться органично.

Student Simulator. Level 13: киты левел-дизайна, алгоритм расчёта ненависти и уход от безликой посредственности Gamedev, Обучение, Инди игра, Образование, Инди, Длиннопост

Затем я проанализировала разборы СМИ, запросы в гугле и темы на фанатских сайтах, и убедилась в том, что люди до сих пор интересуются, можно ли снимать проституток в RDR 2. Также я обосновала свою уверенность в фиче тем, что это отличный инфоповод для СМИ и небольшие вложения: можно же обойтись небольшой кат-сценой, да ещё и рейтинг поднимать не придётся.


На самом занятии я была готова драться и рвать за эту фичу, но в целом возражений она не вызывала, кроме вопроса - так ли важно добавить проституток, может, лучше, пусть комп от RDR 2 не греется до состояния плиты?.. Я настаивала на проститутках, и на этом дискуссия закончилась:)


После разбора домашек мы перешли к разговору о документации для креативной команды и, в частности, о подходе Power 19. Суть его в том, что разработчики игры должны максимально честно и подробно ответить на 19 вопросов. В их числе есть вот такие:


- О чём ваша игра? О смерти; об одиночестве и т. д.


- Как сеттинг помогает реализовать концепцию игры? Это страхует нас от ситуации в духе “Хочу игру про динозавров в открытом космосе! Зачем? Потому что хочу!”


- Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры? Здесь не подходит ответ “надо, чтобы им понравилось”, мы говорим о более конкретных ощущениях.


- Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать? Иными словами, чем мы отличаемся от конкурентов, как выделяемся на их фоне. По словам лектора, ответ на этот вопрос нужен, чтобы ваша игра не была “безликой посредственностью”.


Остановимся подробнее на идее игры - это мысленная конструкция, которая должна сформироваться у игрока в голове. К примеру, вот такие идеи дарят нам популярные (и не только игровые) проекты:


Человек опаснее монстра - Ведьмак,

“Маленькие” люди сильнее героев - Властелин колец,

Реальность - это иллюзия - Матрица.


Ещё у игры должно быть стержневое ощущение. Как мне показалось, если идея игры - больше интеллектуальная составляющая, то стержневое ощущение - эмоциональная. Например, в играх по мотивам произведений Лавкрафта стержневое ощущение - это безумие и обречённость.


Эти идеи нужны не только для того, чтобы разок их сформулировать и забыть - как раз наоборот, необходимо на каждом этапе игры держать их в голове и оценивать - вписывается ли новая фича, идея, кат-сцена в нашу идею и стержневое ощущение? Всё это, понятно, в пределах разумного - не каждый монстр в Ведьмаке должен быть лучше человека, иногда стоит придумать квест, где всё совсем наоборот. Но это тоже работает на идею игры, углубляя её, давая понять, что не всё подчиняется единому закону, есть и исключения.


Мне кажется, лавкрафтианский ужас, рассуждения о бесчеловечности людей и обречённость формируют прекрасную ноту для завершения сегодняшней части “Симулятора студента”!:) Так что на этом пока всё!


Из-за праздников грядущая неделя у нас будет короткой, по сути, самое главное событие - это второй учебный питч, который станет для нас своеобразной предзащитой перед важным и большим питчем 5 марта (кстати, если хотите - тоже участвуйте!). На этой неделе мне предстоит подготовить взрослую презентацию нашей игры с уверенным роудмапом и запросом на инвестиции. Посмотрим, что из этого получится:)


До встречи на следующей неделе!


P. S. Читать Student Simulator также можно в VK, твиттере и телеге.


P. P. S. На случай, если кого-то заинтересуют технические подробности про курс, на котором я учусь - традиционно оставляю ссылку на программу “Менеджмент игровых проектов”.

Показать полностью 7
[моё] Gamedev Обучение Инди игра Образование Инди Длиннопост
0
b1aik
b1aik
3 года назад

Сила Пикабу, помоги советом!⁠⁠

Для ЛЛ

- Подскажите курсы в сфере IT,которым можно доверять

- Дайте совет при выборе профессии(Smm,Таргетолог,Программист,геймдев,тестировщик)


Всех приветствую, меня зовут Антон, мне 35 лет и я не знаю кем хочу стать, когда вырасту. Я очень много времени потерял в алкоголе и депрессии и сейчас с ясным пониманием картины пришел к тому, что мне нужно освоить актуальную на сегодняшний день профессию. У меня высшее образование "менеджмент организации", никогда не работал по этому профилю и не планировал. Каждая моя работа в жизни была "пробой пера" и вообще я шел туда, куда звали по знакомству. Каждая новая работа была в новой сфере, от поликлиники ,где я вводил в оборот ЕМИАС, до строительной компании, где я был помощником менеджера и помогал вести строительные дела. Сейчас я загорелся идеей стать специалистом в актуальной сфере. Что мне ближе я до сих пор не знаю, я знаю только то, что я не могу работать на телефоне в обзвоне и приеме звонков, я не могу работать там, где к тебе относятся как обслуге и вытирают об тебя ноги, я не могу быть продажником, обманывать и впаривать кому то что то. Я не хочу рутину, хочется решать несколько задач одновременно и держать в голове их все, так у меня было в поликлинике, мне было интересно. Знаю что я с детства сижу за компом и мне нравятся игры. Так что если и загонять себя в офис, то лучше пусть это будет геймдев, а не какая то бухгалтерия. Подумав что мне может подойти, я вынес для себя такие направления как Smm,Таргетолог,Программист,геймдев,тестировщик.Я абсолютно не умею рисовать, чертить и даже визуально представлять что то, поэтому все что связано с дизайном отпадает сразу. Побаиваюсь программирования, говорят что там надо работать и параллельно учиться всю жизнь, сфера не стоит на месте и ты должен быть на коне, я не боюсь, но мне надо понять мое это или не мое. Вопрос, как определиться и как-нибудь влиться и попробовать все это не тратя много лет на учебу и поиски? Дай те совет, что вы думаете об этих профессиях? Поделитесь опытом, если кто то работает на такой должности, а самое главное я столкнулся с непониманием как найти курсы, где не обманут и они будут эффективны, вокруг куча рекламы разных школ и все они не вызывают доверия, подскажите, может есть курсы при хорошем институте или даже будут актуальны бесплатные курсы, которые предлагают Центр занятости населения, она же биржа труда, где безработный может бесплатно пройти курсы для получения профессии. Тяги к чему то конкретному нет, но мне кажется если я попробую и вольюсь, то мне понравится, все таки с компом с рождения на ты. Пока что не рассматриваю вариант шерстить информацию в инете и маниакально пытаться куда то выбиться, потому что у меня нет мотивации, ведь я не знаю надо ли оно мне или нет, но в любом случае я выберу одну из этих профессий, где будет меньше дискомфорта, а может даже мне это понравится, ведь в поликлинику я тоже устроился с нулем знаний, мне все объяснили и это стала работой моей мечты, жаль потом сократили из за нехватки финансирования. Я это к тому говорю, что мне проще на курсах учиться, общаться с куратором, делать домашние задания и вливаться в новую профессию, чем мне сейчас дадут советы, что в инете куча инфы, было бы желание. Заранее спасибо всем, депрессию еще не вылечил, все очень сложно, врачи не могут мне помочь, не платные, не бесплатные, поэтому и рвения такого нет, это просто холодный расчет и осознание что так надо. Когда у меня начнут вырабатываться нейромедиаторы и я начну хоть что то ощущать, возможно будет рвение и я пойду искать инфу сам, без курсов, знаю что упорные люди так и делают, а пока что подскажите, где я могу научиться основам какой то из этих профессий ,устроюсь ли я на работу и что вы вообще думаете об этих профессиях. Спасибо что дочитали, всем мир.

Показать полностью
IT SMM Работа Поиск работы Таргетинг Учеба Программист Программирование Обучение Образование Совет Помощь Тестировщики Gamedev Игры Текст
24
17
ValerieZen
ValerieZen
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Student Simulator. Bonus Level: кровь, Шелл и пиксели⁠⁠

Всем привет! Как и обещала в прошлый раз, рассказываю, по каким “учебникам” я делаю свою игру и постигаю мир геймдева:):)


Здесь будет три части: собственно книги по геймдеву - их я собрала на основе своего опыта и опросив нескольких преподавателей курса, на котором учусь. Также я расскажу о книгах по сценарному делу, которые оказались полезны лично для меня и (внезапно!) поведаю о книгах про собак - тематика нашей игры обязывает.


Поехали!


Геймдев мой геймдев


Начну предсказуемо - с “Крови, пота и пикселей” Джейсона Шрейера. Именно она посеяла зерно сомнения - я серьёзно задумалась, а хочу ли я и дальше заниматься журналистикой. Оттуда я извлекла несколько важных мыслей (перед тем, как менять сферу деятельности, об этом стоит знать):


- Все игры выходят лишь чудом.

- Абсолютно все игры в мире делаются в ненормальной обстановке.

- Делать игру - это как вести поезд, перед которым бежит человек, спешно прокладывающии ему рельсы.


Не обращайте внимания, что цитаты взяты из введения, я читала и дальше:):) Просто потом структура книги меняется - и от упадочных цитат мы переходим к офигительным историям о том, как делались конкретные игры (особенно история Stardew Valley хороша). Мне кажется, почитать “Кровь, пот и пиксели” стоит и тем, кто не хочет в игровую индустрию - просто для общего развития.

Student Simulator. Bonus Level: кровь, Шелл и пиксели Обучение, Образование, Инди игра, Gamedev, Чтение, Длиннопост

Далее у нас монументальный труд Джесси Шелла “Геймдизайн”. В нём есть примерно… всё:) Идея игры, структура истории, механики, интерфейс, документация, тестирование… В принципе, одна эта книга может вполне заменить хороший учебный курс - если читать её вдумчиво, с карандашом/маркером и стикерами под рукой.


“Геймдизайн” - в основном о том, как делать хорошие, “вкусные”, запоминающиеся игры: с атмосферой, идеей, вот этим вот всем. Но это не пустые инфоцыганские призывы в духе “сделайте гениально!”, “сделайте так, чтобы всему миру захотелось поиграть!” - здесь хватает практических советов по организации команды и рабочих процессов.

Student Simulator. Bonus Level: кровь, Шелл и пиксели Обучение, Образование, Инди игра, Gamedev, Чтение, Длиннопост

Перейдём к отечественным авторам (что? да!). Преподаватели советовали мне “Игру как бизнес” Алексея Савченко. Это как раз про то, чего не хватает мечтательной инди-команде - бизнес-плана и желания не только сделать искусство, но и заработать. Здесь есть раздел - снова про игровую документацию, как у Шелла - но с уклоном в более бизнесовый пайплайн, так, чтобы всё вело к вертикальному срезу. Отдельный раздел посвящён поиску партнёров: на выставках, игровых шоу и после них.


Мы, к слову, когда только начали делать игру, тоже думали, что это всё во имя искусства и ради застывания в вечности:) Но стоило показать проект на одном фестивале, а потом на открытом питче, в лексиконе прочно закрепились слова: инвестиции, менторство, продюсирование, MVP, пайплайн, бюджет… Немножко себя за это ненавидим, но держимся - ведь высокая цель “ради искусства” осталась.


Совсем недавно вышел долгожданный "Хочу в геймдев" Константина Сахнова и Вячеслава Уточкина - небольшая и прикольная книга про азы профессии геймдизайнера, с рассуждениями, почему люди играют в игры (а игры, как мы помним, древнее самой культуры) и с довольно подробным разбором стадий работы над игровым продуктом, куда, как мы все знаем, входят препродакшен, продакшен и релиз.


Классный вариант для новичков, можно читать после “Крови, пота и пикселей: чтобы, очаровавшись упадочной романтикой геймдева, нырнуть в скучноватые реалии и навести порядок в голове:) Кстати, мне эту книгу посоветовал почитать Константин Сахнов, ума не приложу, почему - может, потому что его имя есть на обложке?:):)

Student Simulator. Bonus Level: кровь, Шелл и пиксели Обучение, Образование, Инди игра, Gamedev, Чтение, Длиннопост

И раз уж мы перешли к суровым реалиям, снова обратимся к Шрейеру с его “Нажми Reset”. О, добро пожаловать на тёмную сторону, у нас есть: текучки, катастрофические закрытия игровых студий, массовые увольнения и поломанные жизни. Очень отрезвляет, очень расстраивает, и всё это снова по структуре “Крови, пота и пикселей”: лирическое введение и страшные истории.

Представляю, как человек прочитал “Кровь, пот и пиксели” и воскликнул - хочу в геймдев! Потом посмотрел, что ещё есть у того же автора, прочёл “Нажми Reset” - и такой, ууу, нахер-нахер… В общем, книга для самых смелых.

Student Simulator. Bonus Level: кровь, Шелл и пиксели Обучение, Образование, Инди игра, Gamedev, Чтение, Длиннопост

Но не будем грустить, вернёмся к хорошему и приятному! Очень советую поразглядывать “Видеоигры” Джонатана Хеннесси и Джека Макгоуэна - это история индустрии в комиксах (ну или в графической новелле, кому как больше нравится). Ярко, симпатично и Кодзима на месте!:)

Ну и закроем геймдевную тему господом нашим Сидом Мейером:):) “Жизнь в мире компьютерных игр”. Здесь заход через эдакую автобиографию: история становления самого Мейера, история Civilization, прочие офигительные истории:) Хорошо для вдохновения - как раз после Шрейера пойдёт, чтобы совсем не расстраиваться.

Student Simulator. Bonus Level: кровь, Шелл и пиксели Обучение, Образование, Инди игра, Gamedev, Чтение, Длиннопост

Резюмирую: книги по геймдеву - это настоящие эмоциональные качели, если правильно чередовать, можно улететь:)


Тысячеликий сценарист


Вообще я в какой-то момент хотела переквалифицироваться в сценариста, идея с играми пришла чуть позже, поэтому сначала накупила несколько важных книг именно по сценариям.

Совершенно уверенно советую “Психологию для сценаристов. Построение конфликта в сюжете” Уильяма Индика. Убивает сразу двух зайцев: и в сценарном деле можно поднатореть, и освежить в памяти учения Фрейда, Юнга и иже с ними. Мне дико зашла, потому что позволяет превратить разрозненные мысли о сюжете игры в структуру: здесь у нас конфликт, а здесь у нас коллективное бессознательное. И вот у вас уже не карандашная собака бредёт по мрачному лесу, но человек путешествует по мрачным закоулкам своего подсознания. Главное - не заблудиться!

Есть ещё неплохая “Memo. Секреты создания структуры и персонажей в сценарии” Кристофера Воглера и Дэвида Маккенна. У неё забавная структура: в формате диалога между соавторами, причём один подробно распинается, а второй относительно коротко комментирует. Периодически они в том же формате диалога друг друга подкалывают, наблюдать за этим занятно. Что ж, хорошая книга по сценарию и должна быть написана как сценарий.

Student Simulator. Bonus Level: кровь, Шелл и пиксели Обучение, Образование, Инди игра, Gamedev, Чтение, Длиннопост

Но судя по этим двум книгам, судя по лекциям, которые я слушала, а особенно, конечно же, судя по тому самому баттлу Оксимирона, самая важная книга для сценариста - это “Тысячеликий герой” Джозефа Кэмпбелла. Она чуть тяжеловата (во всех смыслах), с почти математическими схемами и интертекстом, но бог мой, как же на неё все молятся!:) Естественно, читать её надо, в том числе для общего развития, правда, потом сюжеты фильмов-блокбастеров вы будете предсказывать ещё быстрее:)

В сокращённом виде структуру пути героя можно найти у Индика и Воглера с Маккеном - так что если через “Героя” пока не хочется продираться, краткого изложения на первое время будет достаточно.

Student Simulator. Bonus Level: кровь, Шелл и пиксели Обучение, Образование, Инди игра, Gamedev, Чтение, Длиннопост

Книги про сценарии учат очень важной вещи - не бояться стереотипов и клише в своих идеях. Наоборот, нужно их сразу вычислять, признаваться себе в их наличии и остроумно/иронично/драматично/иносказательно их обыгрывать. Также важно учесть, что книги по сценариям - это не руководства к действию, а примерные… пайплайны:) Их можно и нужно менять под свой проект, спорить с авторами книг, выворачивать идеи наизнанку. Настоящий простор для интеллектуального труда, всячески одобряем!


Игра как научная работа


Когда я столкнулась с необходимостью придумать нарратив для игры, подошла к этому процессу почти как к диссертации. Мне показалось важным разобраться, кто наш главный герой, чего он хочет и почему, куда идёт и зачем, что с ним не так, что не так с окружающим его миром, чем это кончится и с чего началось?


Придумать такое с нуля непросто, да и, по-моему, невозможно - всё кончится тем, что после многодневных мучений мы придём к банальнейшим клише. Есть путь проще - начать искать клише сразу, там, где они уже реализованы, и складывать к себе “в копилку”.

Я завела тетрадь, где идеи по нашей игре просто нумеруются, и засела за исследование. Наша игра - про собаку, значит, нужны “собачьи” или хотя бы просто “звериные” книги. Расчёт был такой, что я не просто подсмотрю идеи драматичной собачьей судьбы, но и накидаю идей для квестов.


И это сработало! Я прошла через “Белый клык” и “Зов предков” Джека Лондона - они примерно об одном, но заканчиваются по-разному. Если читать подряд, можно представить, что это интерактивная история с альтернативными концовками. Обе они легли в сценарную базу игры: и вот у нас есть бездомная собака, перед которой стоит выбор: одичать до состояния волка или дать людям шанс и стать домашним псом.


Также мне очень помогла совершенно детская и оттого лёгкая книга “Собака Пёс” Даниэля Пеннака. Оттуда пришли оформленные идеи локаций, некоторых сюжетных поворотов и неоднозначности человеческого поведения.


В список прочитанного также залетели “Тимбукту” Пола Остера, “Бродяга” Алана Лазара, “Дневник фокса Микки” Саши Чёрного, “Дашенька, или история щенячьей жизни” Карела Чапека, даже рассказ “Кусака” Леонида Андреева, и даже “Исследования одной собаки” Франца Кафки.

Я перешла к простому перечислению, чтобы донести мысль - по моему мнению, если браться за нарратив на определённую тему, есть смысл читать вообще всё подряд: детское, взрослое, грустное, весёлое, плоховато написанное и шедевральное. Это очень стимулирует фантазию, идеи идут одна за другой, и записывать стоит всё, даже сумбурное и неоформленное - потом такие записи могут внезапно выстрелить хорошим сюжетным твистом.


На этом на сегодня всё, надеюсь, я не очень сильно вас утомила, не перезанудствовала и не заставила дышать книжной пылью:)


Если нет - пишите в комментариях, какие книги были полезны вам, считаете ли вы их полезными в принципе и что ещё стоит почитать (необязательно по геймдеву).


До встречи!


UPD: После выхода поста мне посоветовали Game design workshop Трейси Фулертона - по идее, понравится тем, кому не зашёл Шелл.

Student Simulator. Bonus Level: кровь, Шелл и пиксели Обучение, Образование, Инди игра, Gamedev, Чтение, Длиннопост
Показать полностью 8
[моё] Обучение Образование Инди игра Gamedev Чтение Длиннопост
3
10
ValerieZen
ValerieZen
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Student Simulator. Level 12: преимущества линейного левел-дизайна, крысиные бега и оправданные прогулы⁠⁠

Ещё одна неделя позади, а значит, новая часть дневника - впереди!:) Напомню, я учусь в Вышке (НИУ ВШЭ) делать игры и рассказываю про это в формате еженедельного отчёта. Предыдущая часть здесь.


Высшие цели левел-дизайна

Эта неделя началась с левел-дизайна, который я очень ждала - и не прогадала! О нём нам рассказывает Михаил Горанский, Team lead в PocketSize Games. Его я слушала очень внимательно и заочно прониклась уважением по двум причинам:

1) он побомбил по поводу match-3, назвав их легализованными казино, только игроку там не возвращают деньги, и заодно поделился личной болью по поводу монетизации мобильных проектов: когда собрал уровень, а тебя просят сделать его похуже, а то больно хорошо вышло.

2) он рассказал, что работает над неанонсированным проектом вроде Inside/Limbo, а это и наши референсы.

Итак, мы узнали основную цель левел-дизайнера - настроить кор игры так, чтобы игрок получал возможности использовать игровые механики для достижения игровых целей. А ещё через левел-дизайн можно передать эмоции (для нашего проекта эта инфа особенно важна). Можно показать игроку его маленькость в огромном мире, дать прочувствовать безысходность, меланхолию и так далее.

Student Simulator. Level 12: преимущества линейного левел-дизайна, крысиные бега и оправданные прогулы Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

Также преподаватель развенчал наше главное опасение - линейный уровень - это не проблема игры, а своего рода преимущество. Ведь чем он более линейный, тем более кинематографичным его можно сделать. Ты точно знаешь, куда и когда персонаж пойдёт - следовательно, всё можно обставить эффектно.

Потом мы поговорили про типы геймдизайна, на них остановлюсь подробнее:

1) Матч-3 и прочие пазлы. Левел-дизайн строят в зависимости от сложности пазла, настраивая каждый элемент. Для игрока создают иллюзию множественности способов прохождения. Такой левел-дизайн легко меняется под разные цели.

Student Simulator. Level 12: преимущества линейного левел-дизайна, крысиные бега и оправданные прогулы Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

2) Линейное строение уровня. Игроку дают прямой путь с явными указаниями, куда идти. На таком уровне легко скриптовать игровые ситуации. Игроку постоянно дают возможности для использования механик. Баланс и динамика в таком случае крепко привязаны к логике уровня. Важно следить, чтобы уровень не провисал там, где это не задумано.

Student Simulator. Level 12: преимущества линейного левел-дизайна, крысиные бега и оправданные прогулы Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

3) Стратегии. Уровни здесь нужно настраивать так, чтобы ставить игроков в равные условия, при этом предусмотреть возможность длительной партии с альтернативными вариантами развития для игрока. Надо следить за ландшафтом - он должен соответствовать требованиям игры. Если в стратегии есть уникальные механики, то каждый уровень должен давать условия для их использования.

Student Simulator. Level 12: преимущества линейного левел-дизайна, крысиные бега и оправданные прогулы Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

4) Open World. Построение уровня в таком случае отталкивается от лендмарок, но игроку показывают предпочтительный для разработчика путь. Лендмарки должны служить целеполаганию игрока (привет, вопросики на Скеллиге, большая часть из которых в море!). Задача левелиста в открытом мире: сделать уровни, которые не ощущаются как пустые и однообразные, причём игрок должен иметь возможность использовать все доступные ему механики.

Student Simulator. Level 12: преимущества линейного левел-дизайна, крысиные бега и оправданные прогулы Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

5) Immersive Sim. Как нетрудно догадаться, ключевое здесь - иммерсивность. Игрок должен верить в возможность существования игрового окружения, все механические решения должны иметь логичный утилитарный смысл. Архитектуру на таких уровнях следует делать реалистичной - хотя бы в рамках вселенной игры.

Student Simulator. Level 12: преимущества линейного левел-дизайна, крысиные бега и оправданные прогулы Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

Боевая математика


На занятии по игровой логике Константин Сахнов рассказал нам о боевой системе. Вот что она в себя включает.

Student Simulator. Level 12: преимущества линейного левел-дизайна, крысиные бега и оправданные прогулы Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

Затем мы свели к несложным формулам боевую силу. Мы взяли P как показатель мощи, это будет единая величина, характеризующая силу сражающегося субъекта.

И если верно, что P1 > P2, то при прочих равных условиях игрок 1 победит игрока 2.

Далее мы ввели две характеристики: H как эффективное значение запаса жизни и D как эффективное значение наносимого урона. Делаем такое допущение: все другие параметры героя, армии и любого сражающегося субъекта могу быть приведены к этим двум. Они учитывают все другие характеристики, применённые эффекты и модификаторы, но не включают навыки игрока.

Теперь, имея перечисленные характеристики, выводим общую формулу:

P = f(H,D)

Задача в каждой конкретной боевой системе - это определить, какой вид имеет функция f.

К примеру, это может работать вот так:

Student Simulator. Level 12: преимущества линейного левел-дизайна, крысиные бега и оправданные прогулы Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

Или так:

Student Simulator. Level 12: преимущества линейного левел-дизайна, крысиные бега и оправданные прогулы Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

После ещё нескольких примеров мы подробно поговорили про стандартные модели характеристик. Я изложу кратко. Есть такие системы:

- D&D - все взаимодействия связаны с бросками дайсов, в том числе определение характеристик персонажей.


- GURPS - напротив, каждый игрок распределяет определенное количество очков между различными характеристиками своего персонажа.


- Комбинированная (Might & Magic) - в начале игрок может распределить часть очков по основным характеристикам (как в GURPS), а в дальнейшем улучшить параметры можно только специальными средствами, прямого роста характеристик нет.


- SPECIAL - в основе системы три вида характеристик: основные (влияющие на все параметры), навыки (процент выполнения определённой задачи) и перки (уникальные специальные возможности).


- Diablo system - есть четыре основные характеристики, которые дают бонус к конкретным параметрам персонажа.


- World of Warcraft system - развитие системы Diablo, которое прошло долгий путь. Сначала классические системы упростили до пяти характеристик, потом усложнили взаимосвязи параметров, и до кучи - усилили возможностями прокачки вещей и определённых характеристик. Сейчас задача привлечь новую аудиторию потребовала оказуалить систему, но хардкорности настройки осталась. Самое важное, как выделил преподаватель, что нужно знать о WoW геймдизайнеру - это то, что все характеристики приведены к одному глобальному параметру - “Мощь”.


“Звёздочки” играют как крыски


Ещё на этой неделе прошёл долгожданный зачёт по управлению командой с Сергеем Голубкиным. Нам обещали игровую форму - мы её получили:) Зачёт был основан на упрощённой версии настолки Game Dev Sim - это почти как Game Dev Tycoon, только Sim, а не Tycoon:):)

Мы разделились на команды, причём на этот раз - по-нормальному, в зависимости от формата присутствия на лекции. То есть были команды только в Zoom и команды только офлайн. Наша команда придумала себе максимально тупорылое из всех возможных название “Звёздочки” - к нашему удивлению, остальные команды забили и назывались просто по номерам (ну как же так, всратое название - это же самое интересное!..). Затем мы получили возможность выбрать себе игру, которую будем делать. Варианты были такие, мы остановились на моднейшем VR.

Student Simulator. Level 12: преимущества линейного левел-дизайна, крысиные бега и оправданные прогулы Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост
Student Simulator. Level 12: преимущества линейного левел-дизайна, крысиные бега и оправданные прогулы Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост
Student Simulator. Level 12: преимущества линейного левел-дизайна, крысиные бега и оправданные прогулы Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост
Student Simulator. Level 12: преимущества линейного левел-дизайна, крысиные бега и оправданные прогулы Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

Вы тоже уловили в описаниях проектов какую-то иронию?:):) Или мне одной показалось?:)

Нам предстояло набрать себе команду, исходя из бюджета, учитывая обязательные требования к наличию определённых специалистов. Потом мы сняли офис - и понеслось - начались игровые ситуации. Вроде таких.

Student Simulator. Level 12: преимущества линейного левел-дизайна, крысиные бега и оправданные прогулы Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост
Student Simulator. Level 12: преимущества линейного левел-дизайна, крысиные бега и оправданные прогулы Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост
Student Simulator. Level 12: преимущества линейного левел-дизайна, крысиные бега и оправданные прогулы Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост
Student Simulator. Level 12: преимущества линейного левел-дизайна, крысиные бега и оправданные прогулы Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

Выбирать решения ситуаций и получать за это бонусы или штрафы нам предстояло в течение 8 игровых периодов по месяцам. В конце каждого месяца мы проверяли готовность проекта и уровень морали команды. Очки готовности и морали мы приобретали и теряли во время решения игровых ситуаций.

Мы посмотрели на всё это, оценили ситуацию в целом и наши шансы, а затем приняли, как нам показалось, единственно возможное решение - играть грязно. Мы без малейшего сожаления увольняли QC-специалиста, потому что “нахер он нам сейчас нужен”, а потом брали сразу двух QC. Мы постоянно меняли тактику работы с “командой”: то мы на всех заказываем пиццу с алкоголем, то без сожаления увольняем программиста, потому что “а чё он по поводу окна развонялся, он даже не элитный, бомжара какой-то”. Мы завели чёрную бухгалтерию и химичили с бюджетом так, чтобы в конце отчётного периода было чистенько.

Единственное, в чём мы были стабильны - мы без конца кормили очень дорогого элитного продюсера, возили его на конференции и потакали всем его хотелкам. Он проедал какие-то невероятные $5000 в месяц, но из-за его присутствия мы получали ежемесячный бонус от инвестора и шанс получить бонусное очко готовности в конце игры. Мы представляли, как он каждый день приходит, такой весь сытый, довольный и лоснящийся от денег, в наш бедный обшарпанный офис, нифига там не делает и довольный уходит домой пораньше. Мы его ненавидели, но терпели.

В итоге многочасового созвона в дискорде мы потратили все возможные деньги и даже ушли в небольшой минус, жёсткими решениями и кранчами довели мораль команды почти до нуля, докормили жадного элитного продюсера, но таки сделали игру за 8 месяцев! За счёт бонусов перекрыли штрафы, бюджет подкрутили за счёт резкого увольнения какого-то несчастного сотрудника, но выиграли!:) Помимо нас, насколько я помню, выиграла ещё одна команда, остальные, наверное, были добрее нас:):)

Это был… интересный опыт.

Честные прогульщики


Наконец, в последний учебный день недели у нас была вводная лекция по продуктовой документации с продюсером OwlCat Games Анатолием Шестовым и практическое занятие в Unity по прототипированию со Степаном Кулешовым. Мы немного послушали лекцию про хард и софт скиллы геймдизайнеров, освежили познания о видах документации (концепт, ГДД и ТЗ) ииии…. убежали на онлайн-фестиваль “Хочу в геймдев”:)

Я не считаю это прямо прогулом, в конце концов выступали на фестивале знакомые всё лица: Вячеслав Уточкин, Константин Сахнов, Сергей Зыков, Владимир Агарёв… Всех их мы уже знаем лично, по некоторым даже соскучились:):) Так что остаток дня мы провели на онлайн-фестивале, послушали про то, чем занимается геймдизайнер, как инди-команде заниматься маркетингом и многое-многое другое.

К тому же, именно через “Хочу в геймдев” мы попали в геймдев - именно там нашу игру заметили, и всё как-то резко закрутилось, так что наш прогул был ещё и данью уважения!

И ещё к слову о мероприятиях - 5 марта в нашей уже почти родной Вышке будет большой открытый питч игровых проектов, мы твёрдо намерены туда отправиться. Так что если у вас есть минимум прототип игры - приходите и участвуйте тоже, можем на месте пообщаться, если хотите!:)

А на сегодня всё! На этой неделе планирую ещё рассказать вам, какие книги по геймдеву (и не только) помогают мне делать игру. А то как-то несправедливо получается - про учёбу рассказываю, а про учебники - нет!

До встречи через неделю!

P. S. Читать Student Simulator также можно в VK, твиттере и телеге.

P. P. S. На случай, если кого-то заинтересуют технические подробности про курс, на котором я учусь - традиционно оставляю ссылку на программу “Менеджмент игровых проектов”.

Показать полностью 17
[моё] Обучение Gamedev Инди игра Образование ВШЭ Длиннопост
7
9
ValerieZen
ValerieZen
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Student Simulator. Level 11: автоматы мои автоматы, раздача слонов и баланс экономики⁠⁠

И снова понедельник, и снова я рассказываю, как это - учиться в Вышке (НИУ ВШЭ) делать игры. Предыдущая часть здесь.


Великий рандом и мой личный Джесси Шелл


Неделя началась с целого экзамена по Техническим основам разработки игровых продуктов. Настоящего, с оценками! Меня накрыло давно забытое ощущение - поганенького такого превосходства - когда все волнуются, в последний момент доучивают, друг у друга что-то спрашивают, а ты ходишь индюком - у тебя автомат! И снисходительно так на всех посматриваешь. Тебя, конечно, ненавидят, а тебе того и надо:) Обычно потом, правда, роли меняются, и вот уже ты, обливаясь потом, готовишься к экзамену, а автоматчики посмеиваются - справедливость существует.


Вообще я могла даже не заходить в Zoom, где проходил экзамен, но удержаться было невозможно, тем более то самое чувство прямо подстрекало. Начался экзамен с раздачи слонов - между теми, кто получил автоматы, разыгрывали книги по геймдеву при помощи рандомайзера. Поскольку мы с супругом оба получили автоматы, вероятность, видимо, была выше - и нам достался “Геймдизайн” Джесси Шелла. Если честно, у нас уже есть один такой, но вдвоём читать неудобно, а ещё очень хочется делать пометки прямо по тексту, так что мы решили выигрыш никому не передаривать, а оставить свежий экземпляр у себя.


Потом начался, собственно, экзамен. Билеты никто не тянул - они распределялись тем же рандомайзером. Отдельное время на подготовку не выделили, но у тех, кто отвечал не в числе первых, было преимущество.

Student Simulator. Level 11: автоматы мои автоматы, раздача слонов и баланс экономики Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

Покажу примеры экзаменационных билетов: все по прошедшим лекциям, без сюрпризов вроде “ну это мы с вами не проходили, но это было в учебнике”.

Student Simulator. Level 11: автоматы мои автоматы, раздача слонов и баланс экономики Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост
Student Simulator. Level 11: автоматы мои автоматы, раздача слонов и баланс экономики Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

Отвечали мои однокурсники бодро, уверенно, по-взрослому: если чего-то не знали, так и говорили. Преподаватели помогали, подтягивали, намекали. Самое частое, что я слышала на экзамене: “ты молодец, мы ставим тебе пять, хорошего вечера”. При мне поставили шесть пятёрок и одну “чуть ближе к четвёрке”. А остальные на экзамен не явились:):) Им назначили билеты, ответы нужно отправить по почте преподавателям - без всяких пересдач и нервотрёпки.


Это один из немногих экзаменов на курсе, в основном мы сдаём зачёты. И если остальные экзамены пройдут в том же стиле - я совсем не против!:)


Игровая экономика и игривая математика


На этой неделе мы с головой погрузились в игровую экономику - о ней нам рассказал Константин Сахнов в рамках курса по игровой логике. Для начала в нашем распоряжении оказался краткий экономический словарь.

Student Simulator. Level 11: автоматы мои автоматы, раздача слонов и баланс экономики Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

А также мы узнали о разнице между открытой и закрытой игровой экономикой. Открытая - та, которая позволяет игрокам обмениваться ресурсами между собой, закрытая, соответственно, не позволяет. Открытая экономика может работать лишь по отношению к какому-то конкретному ресурсу (к примеру, можно обмениваться только хард-валютой). Для понимания Константин сравнил открытую и закрытую экономику в играх с рыночной и плановой экономикой в жизни - их принципы похожи.


Ещё преподаватель выделил такие виды игровой экономики, как экономику дефицита, баланса и профицита - это, понятно, по балансу ввода и вывода ресурсов.


Ну а потом пошла благословенная математика:):)

Student Simulator. Level 11: автоматы мои автоматы, раздача слонов и баланс экономики Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост
Student Simulator. Level 11: автоматы мои автоматы, раздача слонов и баланс экономики Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

У закрытой экономики есть проблема: она сбалансирована в целом, но не для каждого конкретного игрока. С другой стороны, баланс заключается в том, что система анализирует успешность игрока и подстраивается под его темп игры.


Аналогичным образом мы разобрали открытую экономику.

Student Simulator. Level 11: автоматы мои автоматы, раздача слонов и баланс экономики Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

Проблема открытой экономики - это её несбалансированность между игроками по принципу Парето. Дисбаланс появляется и в других элементах игры, которые зависят от экономики.

Student Simulator. Level 11: автоматы мои автоматы, раздача слонов и баланс экономики Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

Баланс же открытой экономики должен заключаться в следующем:

- все операции обмена подвержены комиссии;

- за деньги нельзя купить мощь;

- низкоуровневые ресурсы необходимы для персонажей высокого уровня.


Кстати, если вам что-то сказали цифры с предыдущих слайдов - круто, искренне рада за вас, я, честно говоря, не вдавалась:) У нас в игре нет экономики ни в каком виде, поэтому я этот материал как-то отфильтровала и послушала больше для общего развития.


Куда больше на лекции меня занимала собака Маргошка, которая периодически громко требовала, чтобы Константин её гладил, а не читал лекцию. Собаку нам в камеру так и не показали - это, конечно, минус:):)


HR-бренд как способ удержания сотрудников


На последней лекции по карьерному консультированию мы послушали про HR-бренд - это индивидуальный образ, который характеризует компанию в сфере работы с персоналом, это имидж компании как работодателя, его репутация на рынке труда. Внутренний HR-бренд ориентирован на текущих сотрудников компании, а внешний - на потенциальных соискателей.

И если компании требуется удержать ценного сотрудника - включается настоящая ульта - работает и внешний, и внутренний HR-бренд, плюс подключается индивидуальная работа.

HR должны отслеживать и выявлять потребности сотрудника: на собеседовании, в рамках программы адаптации, на индивидуальных встречах, от коллег во время сбора фидбека по работе и в других ситуациях, если речь идет о конкретном сотруднике.


При этом важно, чтобы соблюдался принцип прозрачности: в оценке работы, движения внутри компании, повышения зарплаты и понимании судьбы проекта. Если в компании есть отрицательная мотивация вроде штрафов - об этом нужно предупреждать кандидата ещё до отправления оффера.


Но если несмотря на всю прозрачность, преимущества и, наплевав на HR-бренд, сотрудник всё же решился уйти - HR стоит понять его ценность, причину смены работы и общую мотивацию. Не всегда имеет смысл удерживать сотрудника, которого переманили в другую компанию, если любишь - отпусти:):)


Однако если стало ясно, что без такого ценного кадра не обойтись - можно сделать контр-оффер, предложение, которое включает конкретную информацию по изменениям, которые сделают специально для сотрудника, цифрам и срокам. Кто-то, кстати, решается заговорить о повышении зарплаты только длинным путём через контр-оффер: вот, мол, меня переманивают в другую компанию, что будем делать?:)


Ещё до лекции нам объявили, что зачёты по этому предмету всем достаются автоматом, но на дополнительном занятии разобрали резюме желающих. Я в этом не участвовала, потому что в настоящий момент не ищу работу в геймдеве, она сама меня нашла - в виде своего проекта.


А на этом пока всё! Очень жду новую учебную неделю, потому что у нас начнётся новый предмет - левел-дизайн. Надеюсь почерпнуть много полезного, в своей игре мы пока двигаемся больше интуитивно и ориентируемся на референсы, а хотелось бы получить побольше знаний и в дальнейшем перемещаться не в такой когнитивной темноте:):)


До встречи через неделю!


P. S. Читать Student Simulator также можно в VK, твиттере и телеге.

P. P. S. На случай, если кого-то заинтересуют технические подробности про курс, на котором я учусь - традиционно оставляю ссылку на программу “Менеджмент игровых проектов”.

Показать полностью 8
[моё] Обучение Gamedev Инди игра Образование ВШЭ Длиннопост
0
7
ValerieZen
ValerieZen
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Student Simulator. Level 10: лидер по ситуации, мой первый проект в GitLab и благословенный Unity⁠⁠

А вот и новая часть симулятора студента - я снова рассказываю, как учусь делать игры в Вышке (также известной как НИУ ВШЭ). Предыдущая часть здесь.


На этой неделе сильно ощущалось влияние пандемии - все занятия перекочевали в Zoom. Планируемые встречи в офлайне слетели, студенческие тусы приостановились. Так что остаётся рассказывать только об учёбе.


Кто ты из лидеров DiSC?


Эта неделя началась с занятия по управлению командой с Сергеем Голубкиным. Кстати, оно было последним - через две недели нас ждёт зачёт - и всем бы таких зачётов! Он пройдёт в игровой форме - будем играть в настолку Game Dev Sim, её вроде бы даже специально сделали под это дело:)


Напоследок мы поговорили о лидерстве по модели DiSC.

Student Simulator. Level 10: лидер по ситуации, мой первый проект в GitLab и благословенный Unity Обучение, Образование, Gamedev, Инди игра, ВШЭ, Длиннопост

Проще говоря, это четыре таких типичных лидера (могут встречаться и в геймдеве):


1. “Решатель” (тип “Доминирование”) - руководитель, которому важно победить любой ценой, команда для него - лишь инструмент. Я бы поправила формулировку: не “решатель”, а “решала”:)


2. “Визионер” (тип “Влияние”) - пример для всей команды, источник её энергии и энтузиазма, ну то есть понятно - слушает маму и каждое утро делает зарядку. Его задача - быть в центре внимания, делать по красоте, брать на себя ключевые задачи в проекте.


3. “Коммуникатор” (тип “Постоянство”) - лидер, который стремится сплотить всех в эффективную и продуктивную команду, чтобы достичь общей цели (удачи ему:)).


4. “Аналитик” (тип “Соответствие) - руководитель, который отводит личные достижения на второй план, старается сделать работу команды максимально грамотной, слаженной и эффективной. Но есть один нюанс - он считает, что результат будет только в случае, если всё идёт по плану. По его плану.


Как говорится, найдите себя:):) Ну или своего начальника:)


Потом желающие прошли тест на тип лидерства, мы с супругом оказались лояльными - что-то между визионером и коммуникатором - и даже гибкими, но эффективность такого подхода оказалась низкой:):)


Приведу пример вопроса - мы выбирали модель поведения для конкретных ситуаций.

Student Simulator. Level 10: лидер по ситуации, мой первый проект в GitLab и благословенный Unity Обучение, Образование, Gamedev, Инди игра, ВШЭ, Длиннопост

Но относиться к подобным тестам, как мне кажется, стоит со здравой долей скепсиса - на практике лидером группы может стать человек, который не обладает “качествами лидера” . Или наоборот, при наличии этих качеств он занимает не лидерскую позицию в компании.


Есть ситуативная теория лидерства - лидером становится тот, кто при возникновении в группе некой ситуации имеет качества, способности и опыт, необходимые для её оптимального разрешения. Вот это, по-моему, уже ближе к истине.


Вообще всё это в теории может показаться эдаким инфоцыганством - ну кому какое дело, как выбирают лидера и кто им становится?.. Я бы тоже к этому склонялась - если бы не одно но. Прямо сейчас попала в ситуацию, когда в том числе от моих решений зависит курс движения целой команды - напомню, сейчас идёт работа над нашей первой игрой, мы с супругом её придумали и развиваем, и с нами теперь целых шесть человек. Жизнь меня к этому как-то не готовила, и получилось ситуативное лидерство - только в другом смысле:):) Так что методы управления теперь интересуют меня гораздо больше. Пока, к слову, дрейфуем в свободе и демократии - все высказываются, все делятся мыслями и замечаниями. Правда, финальные решения остаются за нами двоими:)


Техническая база, великий и ужасный Unity


На занятии по техническим основам разработки игровых продуктов мы послушали про инструменты, которыми пользуются при создании игр: ГД-панель, Slack, Google Meet, Notion, Miro, GitLab. Думаю, это полезно для тех, кто вообще не сталкивался с этими инструментами - но всё же лучше не слушать о них, а щупать на практике.


Такая возможность представилась - преподаватели давали нам задания, которые позволили, например, покопаться в GitLab (я, к примеру, никогда раньше в нём не работала). Задача была несложная - создать две ветки и коммитами внести в них правки. Причём в одной нужно было сделать список любимых игр, а в другой - скриншоты к ним. Я так увлеклась, что нафигачила по 12 коммитов к каждой ветке, преподаватели, наверное, подумали, что я немного того:):)


На мой взгляд, если бы на технических основах было ещё больше практики - стало бы совсем хорошо:)


А в конце недели мы слушали лекцию про прототипирование - на этот раз цифровое. Его преимущества очевидны: интерактивность почти не ограничена, упрощаются вычисления, нет ограничений для прототипирования механик, оно ближе к конечному продукту по функциональности, даёт более комплексный опыт пользователя.


Но есть и недостатки: часто прототип не может сделать автор идеи, уходит драгоценное время на коммуникацию, информация искажается. Следовательно, требуется много ресурсов.


Мы также узнали, что есть разные инструменты цифрового прототипирования:

- визуальные - это графические и 3D-редакторы,

- интерфейсные - это системы проектирования UI/UX,

- функциональные - это игровые движки.


На Unity мы остановились довольно подробно, и вот почему:


- низкий порог входа,

- никаких отчислений с доходов,

- много обучающих материалов,

- возможность добиться потрясающего визуального качества,

- бесплатное использование - если доход менее $100 000 в год,

- неплохой набор уже интегрированных сервисов (Analytics, Diagnostics, Ads и так далее),

- богатый выбор готовых ассетов,

- гибкий и расширяемый движок,

- поддержка более 24 платформ, включая VR и AR,

- большое количество Unity-специалистов на рынке и многое-многое другое:)


Но стоит помнить и о недостатках:


- на некоторых платформах есть проблемы с производительностью,

- потрясающего визуального качества добиться можно, но потребуется немало усилий,

- не самый дружелюбный интерфейс (преподаватель обозначил эту проблему как “некоторая черезжопность происходящего”).


Нам остаётся только смириться с недостатками, потому что для своего проекта мы давно выбрали Unity - и назад дороги нет:)


Ещё нам немного рассказали о grey box - технологии прототипирования геймдизайна, левел-дизайна и визуала, при которой окружение и геймплей моделируется упрощённо и низкополигонально. Не знаю, как вы, а я обожаю смотреть, как топовые игры выглядят в виде “серых коробок” - так и хочется воскликнуть - ну и норм, так бы и оставили:)

Student Simulator. Level 10: лидер по ситуации, мой первый проект в GitLab и благословенный Unity Обучение, Образование, Gamedev, Инди игра, ВШЭ, Длиннопост
Student Simulator. Level 10: лидер по ситуации, мой первый проект в GitLab и благословенный Unity Обучение, Образование, Gamedev, Инди игра, ВШЭ, Длиннопост

На этом пока всё! На грядущей неделе студенчество ударит по нам всей силой ностальгии: заявлено целых два зачёта и целый один экзамен!


Впрочем, всё не так страшно:

- экзамен по техническим основам разработки игровых продуктов ставят автоматом всем, кто вовремя сдал домашки (мы с супругом вроде справились),

- зачёт по административному и проектному менеджменту получаем по итогам тестов на основе лекций (но есть сомнения по проходному баллу, тесты довольно заковыристые).


Но вот зачёт по карьерному консультированию пока остаётся для нас интригой:) Посмотрим, как пройдёт мини-сессия, и не придётся ли нам обивать пороги в деканате, слёзно выпрашивая хоть троечку:):)


До встречи через неделю!


P. S. Читать Student Simulator также можно в VK, твиттере и телеге.

P. P. S. На случай, если кого-то заинтересуют технические подробности про курс, на котором я учусь - традиционно оставляю ссылку на программу “Менеджмент игровых проектов”.

Показать полностью 4
[моё] Обучение Образование Gamedev Инди игра ВШЭ Длиннопост
1

Попробовать мобильный офис

Перейти
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Мобильный офис до 100 тысяч рублей⁠⁠

Ноутбуки используют не только для работы: на них смотрят сериалы, редактируют фото, запускают игры и монтируют ролики. Поэтому теперь требования к устройству такие: быть легким для дороги, надежным для горящих дедлайнов и стильным, чтобы не прятать в переговорке. А еще — легко работать в связке с другими гаджетами.

Протестировали TECNO MEGABOOK K15S вместе со смартфоном TECNO CAMON 40 и наушниками TECNO в рабочих и бытовых сценариях от Zoom-звонков до перелета, а теперь рассказываем, как себя показала техника.

Первое впечатление от дизайна ноутбука

Первое, что заметно — это вес. При диагонали 15,6 дюйма и полностью металлическом корпусе K15S весит всего 1,7 кг. Это примерно на 15% меньше, чем аналоги. Устройство не обременяет ни в офисе, ни в такси. Ноутбук поместился в стандартный городской рюкзак, было удобно достать его в кафе за завтраком и по дороге в такси, чтобы быстро отработать клиентские правки.

1/4

Дизайн сдержанный, без ярких акцентов, с матовой поверхностью. Правда, на ней остаются следы от рук. Так что если приходится постоянно открывать ноутбук в присутствии клиентов или партнеров, лучше купить прозрачный кейс. Визуально и тактильно устройство ощущается надежно: не выскальзывает и не двигается по столу, благодаря специальным резиновым накладкам на задней части.

Шарнир работает мягко: чтобы открыть крышку даже одной рукой, не нужно придерживать корпус. Чтобы показать коллеге или клиенту презентацию, достаточно раскрыть экран на 180°. Это удобно и для работы лежа, и для подставок, которые требуют определенного угла обзора.

Также отметим 9 портов: USB-A, USB-C, HDMI, слот для карты памяти — можно забыть о переходниках.

В TECNO MEGABOOK K15S предустановлен Windows 11. Ноутбук готов к работе сразу после включения. Никаких лишних установок и обновлений. Все настроено и оптимизировано для вашей многозадачности.

Экран: яркая картинка и комфорт ночью

Экран — 15,6 дюйма, IPS-матрица с разрешением Full HD. Углы обзора отличные: изображение остается четким, даже если смотреть сбоку, цвета не искажаются. Есть антибликовое покрытие. Тестировали ноутбук при разном освещении: можно спокойно работать у окна. Когда солнце бьет прямо в экран, текст по-прежнему остается читаемым, картинки не искажаются. Это редкость в бюджетных моделях.

1/2

Неважно, работаете вы ночью или играете, выручит клавиатура с регулируемой четырехуровневой подсветкой. При среднем уровне в темноте все видно, глаза не устают. Из плюсов для тревожных людей: включали ноутбук в самолете и электричке, никто вокруг не жаловался на яркость. Все регулируется кнопками, не нужно лишний раз заходить в настройки.

Стеклокерамический крупный тачпад — 15 см. Он не залипает, не промахивается, срабатывает с первого касания. Не возникает дискомфорта, даже если несколько часов редактировать документы без мышки. После перехода с других устройств немного непривычно, что тачпад работает в двух направлениях: нижняя часть отзывается нажатием, верхняя — касанием.

В кнопку питания встроен сканер отпечатка пальцев. К нему можно быстро привыкнуть, особенно если сидишь в опенспейсе или работаешь в дороге. Один легкий тап пускает в систему даже с мокрыми руками. Безопасно, удобно и не нужно постоянно вводить пароли.

Производительность: рендерим видео, открываем вкладки

Ноутбук работает на AMD Ryzen 7 5825U (опционально можно выбрать версию техники Intel Core i5-13420H). Восьмиядерный AMD с поддержкой 16 потоков подходит для ресурсоемких операций вроде рендеринга или работы с большими массивами данных. Встроенная графика Radeon справляется с редактированием видео в Full HD или играми.

1/4

Во время монтажа 30-минутного ролика в DaVinci Resolve и параллельной работе в Photoshop с несколькими большими PSD-файлами система сохраняла стабильность. Не было ни зависаний, ни заметного падения производительности. Ноутбук уверенно держит в фоне 10 приложений одновременно. Если запущены браузер с 20 вкладками, видеозвонок в Telegram, Excel с объемной таблицей и софт для монтажа, система не тормозит и не перегревается. Переход между окнами остается плавным, ничего не «проседает», даже при одновременном скачивании файлов и редактировании видео.

Базовая комплектация включает 16 ГБ оперативной памяти в двух слотах. При необходимости можно легко увеличить этот показатель до 32 ГБ, заменив стандартные модули на более емкие. Помимо установленного SSD на 1 ТБ предусмотрен дополнительный слот, поддерживающий диски объемом до 2 ТБ.

Чтобы во время нагрузки системы охлаждения не выходили из строя, в ноутбук встроен эффективный вентилятор, способный рассеивать до 35 Вт тепла. Устройство не греется, его спокойно можно держать на коленях. Это решение дополнено тремя режимами работы, которые переключаются простой комбинацией клавиш Ctrl+Alt+T. Тихий режим идеален для работы ночью или в общественных местах, сбалансированный подходит для повседневных задач. Производительный, на котором запускали рендеринг видео и игры, практически не шумит.

Автономность: 15 часов без подзарядки

Протестили автономность MEGABOOK K15S в условиях, знакомых каждому деловому путешественнику. Утром перед вылетом зарядили ноутбук до 100% и взяли его в рейс Москва — Калининград. В зале ожидания провели созвон, потом три часа смотрели сериал и в дороге до отеля редактировали документы. К моменту приезда оставалось 40% заряда: хватило бы еще на пару часов продуктивной работы.

1/3

MEGABOOK K15S может автономно работать до 15 часов и позволяет не оглядываться на индикатор заряда. Заявленное время достигается при типичном офисном использовании: одновременная работа с документами в Word и Excel, ведение переписки, видеоконференции, веб-серфинг.

Если все же понадобится, за  час восполняется до 70% батареи. Компактный адаптер мощностью 65 Вт на базе нитрида галлия поместился даже в карман пиджака. Один блок питания заряжает и ноутбук, и смартфон, и наушники. Экономия места: не нужно никаких дополнительных проводов.

Звук, который реально слышно

В TECNO MEGABOOK K15S установлены два мощных динамика по 2.5 Вт. Звук с глубокими низами, без пластикового дребезжания, объемный. Благодаря DTS можно смотреть видео даже в шумном помещении. В тестах специально включали сцены с шагами и выстрелами: локализация настолько точная, что в наушниках нет необходимости.

Та же стабильность и в микрофоне. Благодаря AI-шумоподавлению голос передается чисто. Во время тестовых звонков из оживленного кафе собеседник не услышал ни разговоры за соседним столом, ни городской шум. И все это — на расстоянии до пяти метров.

Кстати, о созвонах. В ноутбуке встроена обновленная камера. Она отслеживает положение лица, а еще есть физическая шторка приватности. Например, можно закрыть шторку для комфортных видеоконференций.

Для тех, кто предпочитает гарнитуру, идеально подойдут беспроводные наушники TECNO FreeHear 1 из экосистемы бренда. Когда не хотелось делиться разговорами с окружающими, подключали их. Чистый звук с акцентом на средние частоты, 11-мм драйверы, которые выдают неожиданную детализацию. Музыку слушать приятно: и фоновый плейлист на телефоне, и вечерний сериал на ноутбуке. Автономно работают наушники 6 часов, с кейсом — до 30 часов. 

1/2

Bluetooth 5.4 обеспечивает стабильное соединение на расстоянии до 10 метров. Удобная C-образная форма разработана специально для длительного ношения — после восьмичасового рабочего дня в ушах не возникает дискомфорта. Наушники поддерживают одновременное подключение к ноутбуку и смартфону. Переключение между устройствами происходит быстро и без заминок.

Через фирменное приложение Welife можно выбрать один из четырех эквалайзеров и отследить местоположение гарнитуры в случае утери. А еще кастомизировать виджет для управления наушниками. Функция настройки персонализированного дизайна доступна для устройств на Android и позволяет гибко изменить внешний вид окна подключения: вплоть до установки фоновой картинки или собственного фото.

Первые пару использований может потребоваться время, чтобы привыкнуть к нестандартной форме вкладышей, но уже с третьего раза они надеваются вслепую за секунду. Что особенно приятно:  собеседники отмечают, что звук от микрофона более приятный и четкий, чем у дорогих известных моделей.

Бесшовная синхронизация со смартфоном

Благодаря функции OneLeap ноутбук синхронизируется со смартфоном TECNO. Подключение происходит за пару секунд: достаточно один раз подтвердить сопряжение. После этого открывается доступ к бесшовному переключению между устройствами — объединенному буферу обмена, дублированию экранов и передаче файлов без кабелей и пересылок в мессенджерах.

Функция выручила, когда нужно было открыть приложение, у которого нет веб-версии. Удобно работает и буфер обмена: скопировал текст на одном устройстве — вставил на другом. Например, код, полученный в сообщении на телефоне, вводится в браузере на ноутбуке. Экономит минуты, а иногда и нервы. А когда в дороге пропал Wi-Fi, ноутбук сам подключился к мобильному интернету через смартфон.

1/2

TECNO CAMON 40 и сам по себе — мощный рабочий инструмент.  Смартфон выделяется камерой высокого качества 50 Мп, ярким AMOLED-экраном 120 Гц и множеством функций, которые упрощают процесс мобильной съёмки и использование искусственного интеллекта TECNO AI.

Телефон работает на HIOS 15.0.1 на базе Android 15.В фирменную оболочку встроен искусственный интеллект:

  • Голосовой помощник Ella. Отвечает на вопросы, помогает с задачами и управлением устройством.

  • Решение задач. Наводите камеру на задачу, ИИ решает ее.

  • AI Редактор фотографий. Интеллектуальная обработка в одно касание.

  • Быстрый поиск. Находит адрес на экране и запускает навигацию, распознает объекты и события, автоматически добавляет их в календарь.

Технические характеристики

  • Процессор и память. 8 ядер, 16 потоков, Кэш L3 16 МБ, частота до 4.5 ГГц Графический процессор AMD Radeon™ graphics SSD 512 ГБ или 1 ТБ, М.2, 2280, PCle 3.0 Nvme DDR4 16 ГБ, 3200 МГц.

  • Дисплей. 15.6", TFT, Full HD (1920×1080), 16:9, 280нит, 45% NTSC, 16.7 млн цветов, 60 Гц, 141 ррі.

  • Веб-камера. 1 Мп, шторка приватности.

  • Порты. 9 портов: 1*TF Card (microSD), 1*HDMI 1.4, 1*USB-A 3.1,

    1*USB-A 3.2, 1*3.5mm аудиовход, *Ethernet RJ45 до 1 Гбит, 2*Туре-С (Full Function), 1*слот для замка Kensington.

  • Другое. Сканер отпечатка пальца в кнопке питания. Клавиатура с подсветкой (4 уровня яркости). Тачпад с поддержкой одновременно 4 касаний.

  • Батарея. 70 Вт∙ч (6150 мА∙ч), Li-Pol, 11.55 B 65 Вт Type-C GaN, 20 В, 3.25 А, кабель 1.8 м (Туре-С-Type-C).

  • Габариты. 17.3 мм (высота), 359.5 мм (ширина), 236 мм (глубина).

  • Вес. 1,7 кг.


Если хотите создать собственную экосистему, в которой технологии подстроятся под ритм дня, попробуйте технику TECNO. Мощный ноутбук, быстрый смартфон и наушники соединяются в единое пространство. Быстрое переключение между устройствами, синхронизация файлов и стабильное соединение без лишних настроек.

КУПИТЬ НОУТБУК TECNO

Реклама TECNO Mobile Limited, Юридический адрес: Flat N, 16/F., Block B, Универсальный промышленный центр, 19-25 Shan MeiStreet, Fotan, New Territories, Гонконг

Показать полностью 17
Электроника Гаджеты Ноутбук Длиннопост
10
ValerieZen
ValerieZen
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Student Simulator. Level 9: калькулятор рецептов крафта, лучший регламент управления и идеальное тестовое задание⁠⁠

Новая неделя - новый рассказ о том, как я учусь делать игры в Вышке (aka НИУ ВШЭ). Предыдущая часть здесь.


Excel, SQL, XML


На этот раз неделя началась с практического занятия по игровой логике с Константином Сахновым. Он рассказал нам (ну или напомнил) про базовые функции Excel: логические, математические, статистические и текстовые, а также ссылки и массивы. Потом мы послушали про конфиги в играх - наборы данных, где хранится всякая геймдизная инфа: настройки контента, поведение игровых объектов, уровни и левел-дизайн, макросы и так далее. А ещё коротко разобрали SQL-скрипты - язык запросов к базам данных, которые поддерживают архитектуру структурированного хранения информации - и посмотрели на XML и JSON.


Но это всё теория - вскоре нам предстояло разобраться с этим на практике. Всё остальное занятие мы занимались калькулятором рецептов крафта. Сделать нужно было вот что:


1. Создать в Excel страницу с предметами и материалами для крафта.

Student Simulator. Level 9: калькулятор рецептов крафта, лучший регламент управления и идеальное тестовое задание Образование, Gamedev, Инди игра, Обучение, ВШЭ, Видео, Длиннопост

2. Создать в Excel страницу для расчётов.

3. Сделать ячейку Recipe fullname - она будет использовать название предмета, который получится в результате крафта, чтобы создать полное название рецепта.

4. Сделать ячейку Outcome product name - она позволяет выбрать предмет, который получится в результате крафта.

5. Сделать ячейки: product quantity (количество крафтовых предметов, которое будет создано в результате), time in minutes (время крафта в минутах) и rarity (редкость рецепта).

6. Сделать ячейки ингредиентов.

7. Преобразовать созданные рецепты в код XML - так, чтобы в итоге код со всеми строками с рецептами выгрузился в конфигурационный файл.

Student Simulator. Level 9: калькулятор рецептов крафта, лучший регламент управления и идеальное тестовое задание Образование, Gamedev, Инди игра, Обучение, ВШЭ, Видео, Длиннопост

Зачем всё это, думаю, понятно - чтобы оптимизировать, автоматизировать, упростить и ускорить конструирование рецептов. Разумеется, можно составлять их и вручную, но в этом способе два недостатка: риск ошибок и трудности при внесении правок, если рецептов очень много.


Работает - не трожь, не влезай - убьёт


На следующем занятии мы занимались административным и проектным менеджментом, не поверите, снова с Константином Сахновым. От проектного управления, о котором мы много говорили в прошлом году, мы перешли к административному - и вот что про него узнали.


Административное управление - это комплекс мер по поддержанию работы компании, которое зиждется (вот это слово я вспомнила!) на таких принципах:


1) Работает - не трожь!

2) Не делай руками

3) Бюрократия с человеческим лицом.


А руководителей, которые занимаются только административкой (не по КоАП РФ, а управлением), называют функциональными. Чем они занимаются:


1) Операционка (согласование решений, контроль задач и процессов, подписание документов).

2) Кадры (найм и увольнение сотрудников, обучение их, решение проблем и мотивация).

3) Финансы (планирование доходов и расходов, управление финансами, ресурсы на проекты).

4) Стратегия (регламенты, долгосрочное планирование, ключевые решения, управление рисками, развитие бизнеса).


Разделить задачи функционального руководителя можно на вот такие категории.

Student Simulator. Level 9: калькулятор рецептов крафта, лучший регламент управления и идеальное тестовое задание Образование, Gamedev, Инди игра, Обучение, ВШЭ, Видео, Длиннопост

Мне больше всего нравятся вот эти два пункта - так бы всегда и работала:):)

Student Simulator. Level 9: калькулятор рецептов крафта, лучший регламент управления и идеальное тестовое задание Образование, Gamedev, Инди игра, Обучение, ВШЭ, Видео, Длиннопост

Ещё мы немножко поговорили про идеальный регламент в административном управлении.


Он:

1. Понятный и однозначный.

2. Короткий (потому что никто не любит их читать).

3. Содержит ситуацию, действие и последствия.

4. Не допускает исключений.


Например, такой.

Student Simulator. Level 9: калькулятор рецептов крафта, лучший регламент управления и идеальное тестовое задание Образование, Gamedev, Инди игра, Обучение, ВШЭ, Видео, Длиннопост

Новые регламенты делают не от того, что больше нечем заняться и “чтобы были”, а на основе прецедента, к которому выработали решение.


А теперь быстренько про структуры управления (ну вдруг вам когда-нибудь предстоит возглавить корпорацию). Виды структур такие:


1. Линейная: всё выстроено вокруг одного руководителя с прямым подчинением только ему. Оптимально для 2-10 сотрудников, но структура негибкая, она не масштабируется - зато быстро принимаются решения.

2. Иерархическая: с вертикальным подчинением в виде пирамиды. Оптимально для 10-50 сотрудников, в ней просто делегировать, это быстрая структура для штатных ситуаций, но так себе для форс-мажоров и стратегических решений.

3. Проектная: деление компании, как нетрудно догадаться, на проекты. Оптимально для 50-100 сотрудников, тут высокая самостоятельность проектов, но делегировать и внедрять новое сложно.

4. Функциональная: деление по видам деятельности. Оптимально для 30-100 сотрудников, что для неё характерно - высокая взаимозаменяемость.

5. Матричная: двойное подчинение исполнителей. Оптимально для 100-300 сотрудников, структура надёжная, позволяет динамично перестраивать процессы.

6. Дивизионная: деление на бизнес-юниты с большой автономностью, но общей инфраструктурой. Оптимально для 500 и больше сотрудников, это надёжная структура, в которую можно интегрировать даже новые компании.


Бумажные прототипы и правильные плейтесты


Также на этой неделе у нас прошло уже второе занятие по прототипированию со Степаном Кулешовым, на котором мы узнали про виды прототипов. Классифицировать их можно по многим критериям, я выделю самые полезные (на мой взгляд) с точки зрения практики.


Прототипы бывают:

1. Функциональные: проверяют опыт игрока от взаимодействия с объектом. В них можно обойтись без особого художественного дизайна и не использовать технологии проекта. Это, к примеру, прототип фичи или срез геймплея/игровых циклов.

2. Технические: проверяют работоспособность неизвестной технологии и/или функциональность новой платформы.

3. Дизайнерские: проверяют ощущения пользователя от восприятия объекта. Можно собрать не из финальных ассетов, такой прототип может быть не интерактивным - в виде картинки или видео. Так можно проверять атмосферу, саунд-дизайн, музыку, арт-стиль, эффекты, UI.


Ещё мы чуть-чуть поговорили про бумажное прототипирование. Оно очень симпатичное (по моему мнению, “ну, во-первых, это красиво”) и почти универсальное.

С его помощью можно дёшево посмотреть на дизайн, интерфейсы, уровни игры, обособленные фичи, пошаговые проекты и настолки. И всё это - без сложных инструментов, навыков программирования и с лёгким тестированием! К тому же, это весело (пусть и довольно муторно, если хочется, чтобы получилось качественно). Люблю эту тему - у меня к бумаге особое отношение, в конце концов, занимаюсь бумажной игрой!:)


На той же лекции мы от прототипирования плавно перешли к плейтестам (тоже своего рода прототип). Систематизирую советы, которые мы получили:


1. Заранее определиться, что проверяем.

2. Подготовиться к плейтесту: начиная от рабочего билда и заканчивая поиском шкафа, куда пришедшие игроки смогут повесить куртки.

3. Подобрать разношёрстную аудиторию: лояльных игроков, целевую и нецелевую аудиторию.

4. Собрать фидбэк: садиться рядом с игроками и записывать (ну только так, чтобы они не напрягались:)), просить игроков вести заметки, записывать аудио и видео процесса, раздавать анкеты и опросники.


Идеальное тестовое задание и типы вопросов на интервью


И ещё у нас было занятие по карьерному консультированию с Сергеем Волковым. Мы поговорили про то, как искать и строить команду (но на примере большой или средней компании, не в инди-сегменте). Поэтому коротко, что нужно сделать:


1. Определить потребность в сотруднике, составить описание вакансии.


2. Подготовить тестовое задание. Оно должно проверять необходимые скиллы и не ограничиваться жёстким сроком выполнения. Идеальное тестовое занимает 1-2 часа, много времени не должно требоваться и для его проверки. Результат не должен идти в работу компании - в противном случае тестовое нужно оплачивать.


3. Сформулировать вопросы для HR и определить критерии для отсева кандидатов на этом этапе. Например, несовпадение по зарплате, софт-скиллам и несоответствие заявленного опыта требованиям вакансии.


4. Провести собеседование в несколько этапов: c HR, с нанимающим менеджером и компетентным спецом в необходимой области, с продюсером проекта и HRD.


На интервью можно задавать вопросы разных типов. Например, исследовательские, чтобы выяснить детали: “а почему вы так решили?”. Или проективные - они сформулированы вроде как о других людях или персонажах, но, отвечая на них, кандидат будет проецировать свой опыт на других. Например, “что, на ваш взгляд, может побудить человека уволиться?” или “как вы думаете, почему люди играют в игры?”. Наконец, можно задавать ситуационные вопросы - они же кейсы, то есть приводить пример практической ситуации и смотреть, как бы поступил в таком случае кандидат.


И напоследок - хороший интервьюер должен уметь отделять факты от гипотез (в данном контексте - домыслов). Человек часто менял работу - это факт, а вот вывод о том, что он не склонен к стабильности - лишь гипотеза. И наоборот, то, что человек проработал на одном месте пять лет - это факт, а вот решение, что он стабильный и надёжный сотрудник - лишь гипотеза.


И на этом на сегодня закончим! В этот раз получилось посерьёзнее, чем в прошлый:) Но, в конце концов, не всё же тусить - иногда можно и поучиться, для разнообразия:):)


P. S. Читать Student Simulator также можно в VK, твиттере и телеге.

P. P. S. На случай, если кого-то заинтересуют технические подробности про курс, на котором я учусь - традиционно оставляю ссылку на программу “Менеджмент игровых проектов”.

Показать полностью 5 1
[моё] Образование Gamedev Инди игра Обучение ВШЭ Видео Длиннопост
29
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии