Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Веселая аркада с Печенькой для новогоднего настроения. Объезжайте препятствия, а подарки, варежки, конфеты и прочие приятности не объезжайте: они помогут набрать очки и установить новый рекорд.

Сноуборд

Спорт, Аркады, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + Ностальгия

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Детство 90-е СССР Детство 90-х Воспоминания Ретро Все
67 постов сначала свежее
18
trapwalker
trapwalker
Умный дом, проекты, философия ИИ, ностальгия, ПУТЕШЕСТВИЯ, футурология, критическое мышление, научпоп, выживалово, геймдев, просто о сложном
Лига Геймеров
Серия Ностальгикнуло
9 месяцев назад

Ответ на пост «Подборка отечественных игр, которые захватили мир»⁠⁠2

Ответ на пост «Подборка отечественных игр, которые захватили мир» Геймеры, Компьютерные игры, Видеоигра, Игры, Игровые обзоры, Подборка, Паркан, Длиннопост, Quake, Age of Empires, Fallout 2, The Elder Scrolls III: Morrowind, Ностальгия, Road Dogs, Gamedev, Ответ на пост

Это не просто КДПВ, это моя "крайняя" (надеюсь) игра. Тоже ностальгия. Как-нибудь напишу и о ней.

Из всего перечисленного в исходном посте играл только в Паркан. Это было прекрасно! Ощущение большого мира, но разочаровывало однообразие планет. Можно было чуток упороться с процедурной генерацией, хотя там и так напичкано было механик столько, что ещё чуть и неиграбельно из-за глючности. Однако беря на абордаж пирата или садясь на какую-то планету - это вызывало ощущение загадки и открытого мира... Первые раз пятьдесят...

Ответ на пост «Подборка отечественных игр, которые захватили мир» Геймеры, Компьютерные игры, Видеоигра, Игры, Игровые обзоры, Подборка, Паркан, Длиннопост, Quake, Age of Empires, Fallout 2, The Elder Scrolls III: Morrowind, Ностальгия, Road Dogs, Gamedev, Ответ на пост

Всё равно только позитивные эмоции. Вандерера я так и не нашел, что-то там глюкануло и сейвы накрылись. Переиграл бы я в нее сейчас? Нет. Это, кстати, печально. Вот оставляешь так игры на пенсии доиграть или переиграть, а потом на пенсии уже и не хочется это старьё шевелить.

Все эти старые игры такие уютные и приятные только в нашей памяти. Так уж она устроена. А поставь сейчас какой-нибудь такой весь интересный в былые годы фоллаут 2 или аллоды (тоже, кстати 2, в другие не играл), и начинаешь спотыкаться об устаревшие механики, об неудобства интерфейса, которые по молодости воспринимались как данность и за неимением лучшего принимались.

Ответ на пост «Подборка отечественных игр, которые захватили мир» Геймеры, Компьютерные игры, Видеоигра, Игры, Игровые обзоры, Подборка, Паркан, Длиннопост, Quake, Age of Empires, Fallout 2, The Elder Scrolls III: Morrowind, Ностальгия, Road Dogs, Gamedev, Ответ на пост
Ответ на пост «Подборка отечественных игр, которые захватили мир» Геймеры, Компьютерные игры, Видеоигра, Игры, Игровые обзоры, Подборка, Паркан, Длиннопост, Quake, Age of Empires, Fallout 2, The Elder Scrolls III: Morrowind, Ностальгия, Road Dogs, Gamedev, Ответ на пост

Даже Моровинд уже не так впечатляет своей загадочностью, высокими деревьями и туманами.

Ответ на пост «Подборка отечественных игр, которые захватили мир» Геймеры, Компьютерные игры, Видеоигра, Игры, Игровые обзоры, Подборка, Паркан, Длиннопост, Quake, Age of Empires, Fallout 2, The Elder Scrolls III: Morrowind, Ностальгия, Road Dogs, Gamedev, Ответ на пост

Запускаешь его сейчас, и становится очевидным, что ландшафт, всё таки, пустоват, что изобилие разных трав, которые можно собирать для алхимии, быстро приедается. Постоянно прыгаешь по склонам, чтобы атлетику или акробатику прокачать, и это убивает теперь атмосферу. Тогда-то это так не казалось!

Да понятно, что это старческое брюзжание уже. Носом кручу. Кто-то и сейчас может легко погрузиться в игру хоть на денди, хоть в танчики. Я, почему-то, не могу. А это что значит? Что оставлять игры до пенсии мне смысла нету, увы. Вот во вторую халфу я уже играть совсем не хочу. Благо прошел ещё когда это было норм для меня. А вот чуточку не допройденая вторая халфа теперь висит как домоклов меч и незакрытый гештальт.

А ведь мы в двухтысячных залипали и в UFO

Ответ на пост «Подборка отечественных игр, которые захватили мир» Геймеры, Компьютерные игры, Видеоигра, Игры, Игровые обзоры, Подборка, Паркан, Длиннопост, Quake, Age of Empires, Fallout 2, The Elder Scrolls III: Morrowind, Ностальгия, Road Dogs, Gamedev, Ответ на пост

И часы, десятки часов туда сливали!

Видимо возраст был такой. А Сеттлерсы!?

Ответ на пост «Подборка отечественных игр, которые захватили мир» Геймеры, Компьютерные игры, Видеоигра, Игры, Игровые обзоры, Подборка, Паркан, Длиннопост, Quake, Age of Empires, Fallout 2, The Elder Scrolls III: Morrowind, Ностальгия, Road Dogs, Gamedev, Ответ на пост

Кстати, тоже вторая часть. Забавно мне как-то выпало всё кроме TES3 на вторую часть=).
В сеттлерсах же тоже часы вбуханы. И интересно было, и прикольно, и уютненько...

О! Age Of Empires же ещё был!

Ответ на пост «Подборка отечественных игр, которые захватили мир» Геймеры, Компьютерные игры, Видеоигра, Игры, Игровые обзоры, Подборка, Паркан, Длиннопост, Quake, Age of Empires, Fallout 2, The Elder Scrolls III: Morrowind, Ностальгия, Road Dogs, Gamedev, Ответ на пост

Тут у меня, почему-то до второй части дело не дошло. Вообще мне не нравилось, когда прогресс наступал, железный век там всякий. Почему-то уютнее всего было наблюдать как юниты ягоды собирают и камни ломают, да дерево рубят. Развитие и войнушки уже не так увлекали. В общем, это личная специфика восприятия.

О, Квейк ещё с теплотой вспоминается.

Ответ на пост «Подборка отечественных игр, которые захватили мир» Геймеры, Компьютерные игры, Видеоигра, Игры, Игровые обзоры, Подборка, Паркан, Длиннопост, Quake, Age of Empires, Fallout 2, The Elder Scrolls III: Morrowind, Ностальгия, Road Dogs, Gamedev, Ответ на пост

В основном первый, немного второй. Третий уже не зашел. В первом квейке настолько глубоко в подкорку вживлялось чувство кинематики движений персонажа, что это было как танец. Ты просто "летел" сквозь хорошо знакомый уровень легко и виртуозно раздавая гранаты, делая рокет-джампы, переключая не глядя оружие... Помнится мы с младшей сестрёнкой соединили домашний комп с отцовым рабочим, которые он на несколько дней притаскивал домой. Соединяли по COM-порту, или LPT - уже не помню. В общем, играли мы в кооперативе и это было прекрасно! Пройти на найтмаре с младшей сестрёнкой (на 4 года целых) в кооперативе квейк - это не каждый, я считаю, такое пережил. Для тех, кто не помнит уже, найтмаре - это четвёртый "секретный" максимальный уровень сложности в первом квейке. Кстати, это очень прикольная механика, когда уровень сложности выбираешь на в интерфейсе, а просто выбором портала на нулевом игровом уровне. Вот чтобы на 4-й уровень сложности попасть, нужно там в секретку впрыгнуть одну. Эх! Ностальгия!

Нет, я, походу, не геймер, так-то. Просто и у меня есть такие эпизоды в жизни.

Ладно! Хватит! Деду пора идти пить таблетки и работать работу.
Сегодня была внеочередная рубрика "Ностальгикнуло". Про игры - это редко там бывает у меня. Даже в первый раз, наверно.
Надо будет в следующий раз рассказать в этой рубрике как я писал свои первые игры. Сперва на бейсике, потом на паскале. Может быть имеет смысл раскопать вершину моего игростроя и таки портировать её на 3 питон, да развернуть в докере на VDS. Затравочка такая.

Ответ на пост «Подборка отечественных игр, которые захватили мир» Геймеры, Компьютерные игры, Видеоигра, Игры, Игровые обзоры, Подборка, Паркан, Длиннопост, Quake, Age of Empires, Fallout 2, The Elder Scrolls III: Morrowind, Ностальгия, Road Dogs, Gamedev, Ответ на пост
Ответ на пост «Подборка отечественных игр, которые захватили мир» Геймеры, Компьютерные игры, Видеоигра, Игры, Игровые обзоры, Подборка, Паркан, Длиннопост, Quake, Age of Empires, Fallout 2, The Elder Scrolls III: Morrowind, Ностальгия, Road Dogs, Gamedev, Ответ на пост
Показать полностью 10
[моё] Геймеры Компьютерные игры Видеоигра Игры Игровые обзоры Подборка Паркан Длиннопост Quake Age of Empires Fallout 2 The Elder Scrolls III: Morrowind Ностальгия Road Dogs Gamedev Ответ на пост
4
17
nevardaed
nevardaed
9 месяцев назад

Выгнала жена из дома? Ну что ж...⁠⁠

Выгнала жена из дома? Ну что ж... Ностальгия, Олдфаги, Игры, Визуальная новелла, Детство в СССР, СССР, Pixel Art, Разработка, Gamedev, Инди игра, Видео, Видео ВК, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Поехали!

Выгнала жена из дома? Ну что ж... Ностальгия, Олдфаги, Игры, Визуальная новелла, Детство в СССР, СССР, Pixel Art, Разработка, Gamedev, Инди игра, Видео, Видео ВК, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Выпилил угол стола под руль, его можно покрутить

Выгнала жена из дома? Ну что ж... Ностальгия, Олдфаги, Игры, Визуальная новелла, Детство в СССР, СССР, Pixel Art, Разработка, Gamedev, Инди игра, Видео, Видео ВК, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Легко войти и выйти

Выгнала жена из дома? Ну что ж... Ностальгия, Олдфаги, Игры, Визуальная новелла, Детство в СССР, СССР, Pixel Art, Разработка, Gamedev, Инди игра, Видео, Видео ВК, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Крапива защищает от злых духов

Пока осенние деньки ещё тёплые, решил поддержать отечественный автопром и перебрался делать свою игру ФИЛЬМОСКОП УЖАСОВ: Зелёные Глаза (по мотивам детских советских страшилок) в зелёный Москвич 412, дабы словить советский вайб :)

Страница в STEAM
Страница в VK Play (есть демка)

Показать полностью 3 1
Ностальгия Олдфаги Игры Визуальная новелла Детство в СССР СССР Pixel Art Разработка Gamedev Инди игра Видео Видео ВК ВКонтакте (ссылка) Длиннопост
6
6
YuriEgorov
YuriEgorov
10 месяцев назад
pikabu GAMES
Серия Настольная игра СУПЕРТАНК дневник разработки

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по мотивам танчиков для Dendy. Часть 17. Про грабли краудфандинга, которая я собрал за вас⁠⁠

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по мотивам танчиков для Dendy. Часть 17. Про грабли краудфандинга, которая я собрал за вас Dendy, Ретро-игры, Инди игра, 90-е, Детство 90-х, Ретро, 8 бит, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост, Видео ВК

Этот материал подготовлен по мотивам моего выступления на фестивале Индикон в августе 2024 года и выглядит как набор слайдов и сопровождающих их текст. Как пишут в умных западных книжках - это самый удобный для читателя вариант донесения информации.

Для начала представлюсь, если вдруг кто со мной не знаком. Меня зовут Юрий Егоров. Я автор нескольких изданных настольных игр, руководитель отдела развития продаж издательства Hobby World и коллекционер настольных игр. Настольными играми я занимаюсь практически с пеленок, когда я делал настольную игру по каждой прочитанной художественной книжке или сыгранной видеоигре. Сегодня я расскажу о своем опыте краудфандинга одной из моих игр.

Т.к. кампанию я проводил самостоятельно, за свой счет и своими силами, то собрал все вероятные грабли, которые могут поджидать того, кто выводит свой проект на краудфандинговую площадку. Как говорит мой партнер и издатель: «Если ты не разбираешься в вопросе, все расходы умножь на два, а ожидаемый результат подели на десять». Собственно о треснувших мне в лоб граблях и выводах из этого я и хочу рассказать вам сегодня и надеюсь, что мой рассказ поможет вам в дальнейших подобных граблей избежать.

Что же такое краудфандинг? Если коротко, то краудфандинг - сбор народных средств в интернете на какой-либо проект: настольная или видеоигра, книга или комикс, музыкальный альбом или концерт и множество других проектов.

Самая известная в Мире краудфандинговая площадка – это Kickstarter, где сборы некоторых проектов превышают миллион долларов. Например суперпопулярная игра «Взрывные котята» собрала более 8 млн долларов.

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по мотивам танчиков для Dendy. Часть 17. Про грабли краудфандинга, которая я собрал за вас Dendy, Ретро-игры, Инди игра, 90-е, Детство 90-х, Ретро, 8 бит, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост, Видео ВК

А в 2024 году настольная игра Frosthaven установила рекорд и собрала 12,9 миллионов долларов.

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по мотивам танчиков для Dendy. Часть 17. Про грабли краудфандинга, которая я собрал за вас Dendy, Ретро-игры, Инди игра, 90-е, Детство 90-х, Ретро, 8 бит, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост, Видео ВК

Самые известная российская площадка – это Boomstarter. И сборы некоторых проектов на ней составляют миллионы рублей, в том числе и настольных игр.

Самые яркие из них это настольные игры «Страдающее Средневековье» по мотивам суперпопулярного паблика,

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по мотивам танчиков для Dendy. Часть 17. Про грабли краудфандинга, которая я собрал за вас Dendy, Ретро-игры, Инди игра, 90-е, Детство 90-х, Ретро, 8 бит, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост, Видео ВК

и «Внутри Лапенко» по мотивам самобытного ютуб-сериала с огромной аудиторией. Но эти проекты по многом исключения, чуть позже я расскажу почему.

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по мотивам танчиков для Dendy. Часть 17. Про грабли краудфандинга, которая я собрал за вас Dendy, Ретро-игры, Инди игра, 90-е, Детство 90-х, Ретро, 8 бит, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост, Видео ВК

Если говорить о моем опыте сбора народных средств, то в апреле 2023 года я провел краудкомпанию моей авторской настольной игры СУПЕРТАНК. Это моя уже третья изданная игра.

В этой краудкомпании меня поддержало 147 спонсоров и общая сумма сборов составила 234 440 рублей. Сразу скажу, что я надеялся собрать полную сумму необходимую мне для запуска производства игры 1 500 000 рублей, но как оказалось в дальнейшем это было сильно оптимистично.

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по мотивам танчиков для Dendy. Часть 17. Про грабли краудфандинга, которая я собрал за вас Dendy, Ретро-игры, Инди игра, 90-е, Детство 90-х, Ретро, 8 бит, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост, Видео ВК

Краудкампанию я запускал, чтобы профинансировать промо игры, т.к. независимо от итогов краудкомпании планировалось выпустить игру на рынок и производство тиража уже был запущено. Краудкампания для меня была дополнительным источником финансирования проекта и маркетинговым инструментом.

Игра ушла в тираж при участии издательства настольных игр Экономикус. Сейчас СУПЕРТАНК продается в магазинах Hobby Games и Мосигра, а так же на всех маркетплейсах. В этом году выходит ее переиздание с дополнительными режимами игры и новыми компонентами. Игра была номинировала сообществами «Geek Media» на лучшую отечественную игру 2023 года и в 2024 года попала в шорт-лист народной номинации «Лучшая игра с простыми правила» от сообщества «Играем в Настолки».

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по мотивам танчиков для Dendy. Часть 17. Про грабли краудфандинга, которая я собрал за вас Dendy, Ретро-игры, Инди игра, 90-е, Детство 90-х, Ретро, 8 бит, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост, Видео ВК

Настольная игра СУПЕРТАНК

Так же сейчас я продолжаю вести сообщество проекта СУПЕРТАНК в соцсетях. Сообщество изначально было просто дневниками разработки настольной игры. Но сейчас в нем я рассказываю не только о проекте, но и о современных и ретроиграх, а также просто размещаю смешные мемчики про настольные и видеоигры.

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по мотивам танчиков для Dendy. Часть 17. Про грабли краудфандинга, которая я собрал за вас Dendy, Ретро-игры, Инди игра, 90-е, Детство 90-х, Ретро, 8 бит, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост, Видео ВК

Сообщество VK проекта СУПЕРТАНК

А также сейчас я разрабатываю видеоигру-римейк оригинальной игры Battle City. С текущей версией видеоигры можно ознакомится в моем сообществе VK.

Я выделил 3 аспекта, которые характеризуют краудкомпанию и от которых во многом зависит ее успешность.

Аудитория – сколько человек узнают о вашем проекте, будут следить за ним и самое главное поддержат деньгами.

ПРОМО – все связанное с промо по продукту: оформление страницы краудкомпании, видео о продукте и другие материалы и мероприятия, которыми вы хотите привлечь внимание к краудкомпании.

Бюджет – планирование целей сбора средств, ваши затраты на производство контента и рекламу. Так же сюда относиться и поиски альтернативных источников финансирования помимо сбора средств краудфандингом.

И так первый аспект – аудитория. Когда ты запускаешь краудкомпанию, то первый вопрос с которым ты сталкиваешься – это «Какую поставить цель сбора средств в деньгах?». Тут можно идти от необходимой суммы для реализации проекта или от реально имеющейся у тебя на момент запуска краудкомпании аудитории. Я запланировал собрать необходимые мне для запуска производства 1,5 миллиона рублей. От этой суммы я запланировал бюджет на рекламу и продвижение. Все это без привязки к реальной аудитории, которая была у меня на старте проекта. И это были мои первые грабли.

Поэтому первый вывод, который я сделал по итогам краудкампании – прогнозируемое количество спонсоров, которые поддержит ваш проект, в прямую связано с числом тех, кто устойчиво следит за вашим проектом, как правило это подписчики вашего проекта в соцсетях. В дальнейшем я анализировал другие краудкомпании инди-разработчиков и сравнивал количество подписчиков различных проектов с количеством спонсоров. Везде я обнаружил эту закономерность.

Поэтому, не стоит надеяться, что как только ты объявишь сбор средств и заявишь о своем продукте, то тут же набегут незнакомые тебе люди и начнут швырять в тебя деньгами. Если у них не возникало желание дать вам денег до запуска краудкомпании, то очень небольшие шансы, что оно вдруг появится после этого.

Поэтому успех проектов «Страдающее Средневековье» и «Внутри Лапенко» связан впрямую с имеющееся у авторов проекта аудиторией. В первом случае это юмористический паблик «Страдающее Средневековье» в ВК с более 500 000 подписчиков. Во втором случае - это успешный самобытный сериал «Внутри Лапенко» на YouTube, аудитория которого около 3 млн подписчиков. Поэтому эти проекты не были инди-разработкой настольных игр, а за их спиной стоял сильный маркетинг и по сути это было успешная монетизация огромной аудитории. И, как видите, правило 1 к 1 здесь не работает, то тут я бы посмотрел на то, сколько эти сообщества собирает лайков и комментариев под каждым постом или видео, т.к. это будет реальная живая аудитория и какая-то часть из них проголосует за ваш проект рублем.

Поэтому если вы планируете объявить сбор средств сначала оцените сколько у вас реально устойчивых подписчиков, сколько посты в вашем паблике, посвященном проекту набирают лайков, репостов, комментариев и просмотров. У меня к завершению кампании было около 150 подписчиков в моей основной группе ВК и примерно такое-то количество спонсоров меня поддержало.

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по мотивам танчиков для Dendy. Часть 17. Про грабли краудфандинга, которая я собрал за вас Dendy, Ретро-игры, Инди игра, 90-е, Детство 90-х, Ретро, 8 бит, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост, Видео ВК

И тут мы переходим ко второму пункту – ПРОМО, или то чем бы будем привлекать аудиторию. ПРОМО - это все материалы, фото, видео, арты, статьи – все материалы о продукте, которые могут привлечь внимание потенциальной аудитории, заинтересуют ее и, самое главное, побудят к покупке. Так же сюда входят и все мероприятия, которые вы проводите с целью привлечь внимание к проекту: прямая реклама, обзоры у видеоблогеров, игротеки, публичные выступления.

С помощью этих материалов и мероприятий вы должны ответить для себя на главный вопрос – как собрать аудиторию? Что привлечет их внимание к проекту? Тут мне треснули в лоб вторые грабли. Я совершил ошибку и сделал ставку на привлечение массовой аудитории через дорогую рекламу. Мне казалось, что как только большое количество людей просто узнают о моей настольной игре про танчики, то все они немедленно захотят ее приобрести. Мне казалось, что если любой условный русский мужик 35-45 лет узнает о моей настольной игре про танки по мотивам «танчиков для денди», то тут же возжелает ее купить.

Важно понимать, условный мужик 35-45 лет – это очень усредненная характеристика, которая дает огромную выборку и любая реклама на такую размытую аудиторию будет стоить очень дорого.

Если у вашего проекта еще нет своего сообщества, где вы выдаете всю информацию о проекте и где аккумулируете подписчиков – создайте это сообщество и начните собирать подписчиков немедленно – это ваша аудитория и именно они в дальнейшем проголосуют за вас рублем.

Помимо рекламы вам нужно подготовить различный контент, который будет сам рассказывать о вашем продукте и о проходящей краудкомпании. Это то, на что стоит потратить время и средства.

Если говорить обо мне, то я собирал аудиторию в своем паблике в ВК за счет публикации дневников разработки настольной игры.

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по мотивам танчиков для Dendy. Часть 17. Про грабли краудфандинга, которая я собрал за вас Dendy, Ретро-игры, Инди игра, 90-е, Детство 90-х, Ретро, 8 бит, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост, Видео ВК

Дневники разработки настольной игры в сообществе ВК проекта

Так же я дублировал это статьи на основных ресурсах, где собирается околоигровая аудитория: Habr, Pikabu, DTF.

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по мотивам танчиков для Dendy. Часть 17. Про грабли краудфандинга, которая я собрал за вас Dendy, Ретро-игры, Инди игра, 90-е, Детство 90-х, Ретро, 8 бит, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост, Видео ВК

Статья из дневников на Pikabu.ru

Это был нативный материал, где рассказывал и показывал ход разработки игры: как разрабатывались механика, как создавались арты, что было референсами и многое другое. Несколько постов на Pikabu собрали более 20 000 просмотров, а самое главное – это было абсолютно бесплатно. Благодаря этим статьям мне удалось собрать небольшую «живую» аудиторию примерно в 150 подписчиков.

Непосредственно для краудкомпании я заказал верстку макетов для странички у профессионального дизайнера. В это имеет смысл вложиться, т.к. 1. Страница будет выглядеть профессионально. 2. Это не так дорого стоит. 3. Я сам не считаю, что обладаю достаточным художественным вкусом.

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по мотивам танчиков для Dendy. Часть 17. Про грабли краудфандинга, которая я собрал за вас Dendy, Ретро-игры, Инди игра, 90-е, Детство 90-х, Ретро, 8 бит, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост, Видео ВК

Макеты для страницы краудкампании

Все арты я предоставил дизайнеру, плюс дал ТЗ в котором описал как я хочу, чтобы выглядела страница. Так же у любой площадки есть режим черновик. Вы всегда можете залить все макеты на сайт и посмотреть как ваша страничка краудкампании будет выглядеть в натуре.

Так же я заказал видеоролик-трейлер игры.

Видео – самый удобный для аудитории способ узнать о продукте. Оно висит в шапке страницы краудкампании и в первую очередь о проекте судят именно по видео. Сделать хороший ролик недешево, но сейчас все сильно облегчают и удешевляют нейросети. Ролик обязательно должен быть на вашей странице и он должен выглядеть профессионально.

Так же еще один аспект краудкампании, который я отнес бы к контенту – это механика сверхцелей. Это была моя следующая ошибка - я сделал их не очень много и не очень креативно. Просто привязал получение определенных плюшек к достижению определенной суммы.

За достижение первых сверхцелей я открывал для всех кто следит за проектом ссылки на анимированные стикерпаки для Telegram с персонажами игры – пиксельными героями боевиков 80-90-х годов.

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по мотивам танчиков для Dendy. Часть 17. Про грабли краудфандинга, которая я собрал за вас Dendy, Ретро-игры, Инди игра, 90-е, Детство 90-х, Ретро, 8 бит, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост, Видео ВК

Анимированные стикеры для Telegram

За достижение следующих сверхцелей – мерч в виде наборов стикеров и открытки с артом из игры.

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по мотивам танчиков для Dendy. Часть 17. Про грабли краудфандинга, которая я собрал за вас Dendy, Ретро-игры, Инди игра, 90-е, Детство 90-х, Ретро, 8 бит, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост, Видео ВК

Мерч для краудкампании за достижение Сверхцелей

Сейчас я считаю, что нужно придумывать как можно больше сверхцелей и наград. Условия достижения цели не обязательно привязывать к сумме сборов – можно их привязать к любому полезному действию аудитории, например, количество лайков под определенным постом, и прочее. Аудитории нравится эта игра – чем больше у вас будет сверхцелей и чем креативнее они будут – тем лучше.

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по мотивам танчиков для Dendy. Часть 17. Про грабли краудфандинга, которая я собрал за вас Dendy, Ретро-игры, Инди игра, 90-е, Детство 90-х, Ретро, 8 бит, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост, Видео ВК

Так же подумайте о том, чем версия продукта на предзаказе будет отличать от серийной версии.

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по мотивам танчиков для Dendy. Часть 17. Про грабли краудфандинга, которая я собрал за вас Dendy, Ретро-игры, Инди игра, 90-е, Детство 90-х, Ретро, 8 бит, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост, Видео ВК

У меня в качестве эксклюзива была версия игры с пластиковыми танчиками в комплекте. Эта версия игры была в ограниченном количестве, она была дороже базовой игры, но весь запас был раскуплен в первые 5 дней кампании. Это еще одни мои грабли. Очевидно, что надо было ставить цену выше. Причем существенно. Их бы все равно разобрали, потому что эксклюзив. Да и вообще они классные. Как эти пластиковые танчики создавались можно почитать в дневниках разработки – это был отдельный квест. Очень сложный, но очень интересный.

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по мотивам танчиков для Dendy. Часть 17. Про грабли краудфандинга, которая я собрал за вас Dendy, Ретро-игры, Инди игра, 90-е, Детство 90-х, Ретро, 8 бит, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост, Видео ВК

Пластиковые танчики для краудкапании

Так же на момент старта кампании игра еще была в производстве и у меня на руках не было экземпляра игры, чтобы разослать его видеоблогерам на обзоры. Я сделал это уже только после краудкампании и это тоже была ошибка. Отзывы видеоблогеров были во многом положительные, но, к сожалению, для краудкампании это уже не имело значения.

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по мотивам танчиков для Dendy. Часть 17. Про грабли краудфандинга, которая я собрал за вас Dendy, Ретро-игры, Инди игра, 90-е, Детство 90-х, Ретро, 8 бит, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост, Видео ВК

Ну и, естественно, помимо дневников разработки игры я использовал принципы партизанского маркетинга и в ходе кампании написал о своем проекте во все тематические паблики, которые были посвящены ретроиграм. В большинстве своем они с радостью разместили посты о моем проекте, т.к. он было довольно необычный и это не стоило мне ни копейки денег. Либо это было платно, но за какие-то символические 100-300 рублей за пост.

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по мотивам танчиков для Dendy. Часть 17. Про грабли краудфандинга, которая я собрал за вас Dendy, Ретро-игры, Инди игра, 90-е, Детство 90-х, Ретро, 8 бит, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост, Видео ВК

Вот тут, собственно, мы подошли самому сложному аспекту краудкампании – БЮДЖЕТУ, т.к. во многом именно этот аспект определяет считать кампанию успешной или нет. И успешная она или нет зависит от соответствия сборов вашим ожиданиям и целям.

Тут я мощно прыгнул на грабли двумя ногами и запланировал сборы в 1,5 млн рублей. Исходя из этого я заложил на промо сумму районе 10-15% от плана, то есть 150-200 000 рублей. Часть их потратил на видеоролик, дизайнера, рекламу в ВК и производство мерча. Получилось около 80 000 рублей. И считаю это было необходимо.

Но дальше, когда с начала кампании прошла одна неделя и сумма сборов составить около 100 000 рублей, мне нужно было остановиться и не тратить заложенные на рекламу деньги как пьяному матросу в увольнении. Это я понял уже после, но тогда я решил, что дополнительной рекламой на массовую аудиторию разгоню сборы и вложил еще 100 000 рублей в рекламу на массовую аудиторию. Как раз на того самого русского мужика 35-45 лет. Так вот чуда не случилось – кампания в итоге добралась до отметки в 234 000 рублей с небольшим всплеском на последней неделе. Из этого я сделал вывод, что первые 5 дней кампании самые важные и по их прошествии вы можете уже более-менее точно понимать общую сумму сборов и скорректировать затраты на рекламу.

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по мотивам танчиков для Dendy. Часть 17. Про грабли краудфандинга, которая я собрал за вас Dendy, Ретро-игры, Инди игра, 90-е, Детство 90-х, Ретро, 8 бит, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост, Видео ВК

По итогу на краудкампанию я потратил меньше чем собрал, но все равно считаю, что можно было выступить лучше.

Если бы я делал кампанию сейчас, то:

1. Спрогнозировал сбор на основании устойчивой аудитории моего сообщества.

2. Заложил бы на промо и рекламу 10-15% от этой суммы.

3. Половину это бюджета заложил на контент: обязательно видео и верстка странички дизайнером. Остальную часть потратил на рекламу, но в зависимости от динамики сборов первой недели краудкомпании, а не изначально заложенной на рекламу суммы.

4. Затраты на рекламные мероприятия не более 50% от общего бюджета на промо и строго в зависимости от динамики сбора средств.

Надо признаться, что мне невероятно повезло. К работе над моим проектом присоединилось издательство Экономикус и частично профинансировало производство увеличенного тиража. Благодаря ресурсам издательства мне не только удалось снизить себестоимость производства и уменьшить розничную цену – сделать ее более «народной», но и выпустить игру именно в том виде в каком она сейчас представлена на полках магазинов и маркетплейсов.

Так же издательство взяло на себя всю дальнейшую работу по дистрибуции игры, чем сняла с меня огромную гору работы. Учитывая это, а так же мой профессиональный опыт в издательством бизнесе я могу сказать, что вариант когда автор игры и издательство софинансируют проект довольно нередкое явление. Это выгодный обеим сторонам вариант запуска игры. Подумайте об этом варианте когда будете планировать свой проект.

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по мотивам танчиков для Dendy. Часть 17. Про грабли краудфандинга, которая я собрал за вас Dendy, Ретро-игры, Инди игра, 90-е, Детство 90-х, Ретро, 8 бит, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост, Видео ВК
Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по мотивам танчиков для Dendy. Часть 17. Про грабли краудфандинга, которая я собрал за вас Dendy, Ретро-игры, Инди игра, 90-е, Детство 90-х, Ретро, 8 бит, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост, Видео ВК
Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по мотивам танчиков для Dendy. Часть 17. Про грабли краудфандинга, которая я собрал за вас Dendy, Ретро-игры, Инди игра, 90-е, Детство 90-х, Ретро, 8 бит, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост, Видео ВК

Эти картинки были сделаны до того как у меня в руках появился экземпляр игры.

То есть их делает дизайнер из макетов игры до сдачи тиража. Для меня, например, это было открытием, а для издательства – это стандартный этап выпуска игры.

Поэтому если кратко подводить итог всему, что я сейчас рассказал, то я бы остановился на 3 ключевых моментах:

1. Соберите устойчивую аудиторию до старта краудкампании. Это может быть сообщество в соцсетях, группа в телеграмме. Главное – у вас должен быть постоянный канал обмена информацией с аудиторией и вашими потенциальными спонсорами.

2. Подготовьте все промоматериалы до старта кампании. Видеотрейлер, обзоры от видеоблогеров, дневники разработки, макет страницы краудкампании, сверхцели, эксклюзивы, мерч, план рекламной кампании. Не во время, тем более не после – все это должно быть подготовлено у вас заранее и только когда все это готово имеет смысл запускать кампанию. У вас не будет шанса второй раз произвести первое впечатление.

3. Реалистично спрогнозируйте сумму сборов и распланируйте промобюджет. Прогноз по количеству спонсоров и сумме сборов равен «живой» аудитории вашего паблика. Бюджет на промо не больше 15% от прогнозируемой суммы сборов. Бюджет на непосредственно рекламу не более 50% от всего бюджета на промо. По максимуму используйте методы партизанского маркетинга – реклама без бюджета. Ищите различные способы финансирования своего проекта, например в доле с издательством.

Подписывайтесь на сообщество проекта и следите за новостями!

Сообщество проекта СУПЕРТАНК в ВК

Telegram-канал проекта СУПЕРТАНК

Прямые ссылки на все части дневника проекта СУПЕРТАНК

Часть 1. Вводная по нехитрые детские развлечения 90-х

Часть 2. Как возникла идея сделать из приставочной игры настольную

Часть 3. О пиксель-арте и визуальном стиле игры

Часть 4. Про точки фана оригинальной игры и поиска их в настольной игре

Часть 5. Продолжение про механики оригинальной игры BATTLE CITY и их перенос в настольную

Часть 6. Про пиксель-арта оригинальной игры

Часть 7. Про Генералов

Часть 8. Про фишки танчиков в настольной игре. Разработка и производство

Часть 9. Про правила настольной игры

Часть 10. Про референсы

Часть 11. Про архив рабочих прототипов

Часть 12. Дневник разработки настольной игры по мотивам танчиков для Dendy. Зачем нужна анимация в настольной игре?

Часть 13. Апдейт дневника разработки настольной игры СУПЕРТАНК (VK пост)

Часть 14. Про краудфандинг настольной игры СУПЕРТАНК

Часть 15. Про краудфандинг проекта в цифрах (Habr пост)

Часть 16. Про 16-битную версию Battle City

Полезные ссылки

О проекте

Танчики с 16-битной графикой (HDpack для эмулятора Mesen, который заменяет спрайты и фоны)

Настольная игра СУПЕРТАНК на Ozon

Настольная игра СУПЕРТАНК на Wildberries

Показать полностью 22 2
[моё] Dendy Ретро-игры Инди игра 90-е Детство 90-х Ретро 8 бит NES Игры Компьютерные игры Pixel Art Танки Ностальгия Детство Хобби Геймеры Gamedev Game Art Видео Без звука YouTube Гифка Длиннопост Видео ВК
3
3
YuriEgorov
YuriEgorov
11 месяцев назад
Серия Настольная игра СУПЕРТАНК дневник разработки

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по «танчикам» для NES. Часть 16. Про 16-битную версию Battle City⁠⁠

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по «танчикам» для NES. Часть 16. Про 16-битную версию Battle City Dendy, Ретро-игры, Инди игра, 90-е, Детство 90-х, Ретро, 8 бит, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост

Скриншот одного из билдов графического мода для Battle City

В свое время для меня стало открытие существование эмуляторов – приложений, которые позволяют запустить на компьютере образы игр от приставок и играть прямо как на старенькой консоли. Эмуляторы дали вторую жизнь старым играм с приставок 3-го и 4-го поколения (8-ми и 16-ти битных приставок) и многим другим платформам. Благодаря им стала доступна огромная библиотека ретроигр, которых за прошедшее время создавалось очень много.

Помимо этого, современные эмуляторы имеют еще ряд отличных функций: игра по сети, различные графические фильтры, поддержка джойстиков, аппаратное ускорение, возможность сохраняться во время игры, читкоды, запуск образов от разных консолей в одном эмуляторе, библиотеки игр прямо внутри эмулятора и пр.

Так же эмуляторы дают прекрасную возможность запустить игры для редких приставок, типа NEOGEO, 3DO и пр., которые официально не продавались в России и вряд ли вам когда-либо удастся поиграть на оригиналах этих консолей. Еще круче, что эмуляторы дают запускать игры для старых аркадных автоматов типа MAME, игры для ZX Spectrum или, например, Аtari 2600.

Эмулятор-монстр типа RetroАrch позволяет запускать образы игр даже на базе Android и благодаря этому ваш телефон превращается в портативную ретроконсоль.

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по «танчикам» для NES. Часть 16. Про 16-битную версию Battle City Dendy, Ретро-игры, Инди игра, 90-е, Детство 90-х, Ретро, 8 бит, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост

Эмулятор-комбайн RetroArch

А современные джойстики для мобильных телефонов типа Gamesir делают погружение еще более полным. Я, например, так и не смог привыкнуть играть, нажимая на дисплей, а с джойстиком все заиграло новыми красками.

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по «танчикам» для NES. Часть 16. Про 16-битную версию Battle City Dendy, Ретро-игры, Инди игра, 90-е, Детство 90-х, Ретро, 8 бит, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост

Джойстик для мобильных телефонов GameSir

Нет ничего удивительно, в том, что сейчас стал очень популярен ретрогейминг и аудитория ретрогеймеров активно растет. Кто-то собирает и коллекционирует старые консоли и картриджи к ним. Стоимость редких экземпляров картриджей иногда составляет несколько тысяч долларов. Кто-то устанавливает рекорды по скоростному прохождению культовых игр прошлого.

Очень популярны блогеры и стримеры типа Kinaman, Pixel_Devil или Коля Coulthard, которые активно развивают тему ретрогейминга – делают обзоры на любимые игры детства, проводят многочасовые стримы-марафоны по прохождению ретроигр, обзоры девайсов и пр.

Отдельные сообщества делают хаки и моды для старых игр. Кто-то проводит турниры по культовой NHL 94 или серии спортивных игр NEKKETSU.

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по «танчикам» для NES. Часть 16. Про 16-битную версию Battle City Dendy, Ретро-игры, Инди игра, 90-е, Детство 90-х, Ретро, 8 бит, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост

Анонс турнира по Goal 3

Для меня лично эмуляторы дали возможность реализовать детские мечты. Мне удалось поиграть в редкие игры, о существовании которых я мог знать только по кратким описания в черно-белом печатном каталоге игр, который наверняка в детстве был у каждого обладателя приставок Dendy или Sega. Такое окно в целый мир видеоигр, из которого мы по сумрачным описаниям и черно-белым картинкам пытались разглядеть и понять, что представляют из себя те или иные игры и мечтали поиграть в каждую из них. И уж тем более заоблачным было желание поиграть в игры для Super Nintendo, типа Donkey Kong Country или Mortal Kombat.

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по «танчикам» для NES. Часть 16. Про 16-битную версию Battle City Dendy, Ретро-игры, Инди игра, 90-е, Детство 90-х, Ретро, 8 бит, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост

Каталоги с описания игр для Dendy и Sega

Возвращаясь к игре Battle City, хочется заметить, что это довольно старенькая игра и она очень простая в графическом плане. Когда я открыл для себя эмуляторы, я стал искать были у этой игры другие версии на более продвинутых в графическом плане консолях. И того, что удалось найти это было продолжение Battle City под названием Tank Force для аркадных автоматов.

1/2

Игра Tank Force для игровых автоматов

И хотя в игру было добавлено много новых игровых механик, типа битв с боссами, возможности играть вчетвером, разные типы врагов, новые виды бонусов, то в графическом плане плане она меня совсем не впечатлила, даже несмотря на графическую мощь аркадных автоматов.

Изучал я и другие аналоги Battle City, коих в интернете великое множество от домашних поделок начинающих программистов, до специального режима в World of Tanks аля с графикой из оригинальной Battle City.

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по «танчикам» для NES. Часть 16. Про 16-битную версию Battle City Dendy, Ретро-игры, Инди игра, 90-е, Детство 90-х, Ретро, 8 бит, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост

Игра аля Battle City

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по «танчикам» для NES. Часть 16. Про 16-битную версию Battle City Dendy, Ретро-игры, Инди игра, 90-е, Детство 90-х, Ретро, 8 бит, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост

World of Tanks с графикой аля Battle City

Так я пришел к тому, что я хочу свой Battle City с покером и куртизанками в плане графики. Т.к. навыками программирования я не обладаю совсем, то начал с того, что мне казалось наиболее понятным и простым – с редизайна графики. Для этого пришлось изучить кучу референсов и туториалов по пиксель арту затем, чтобы своими руками получить результат такой как я себе представлял. Спрайты из игры должны были выглядеть как если бы Battle City вышла на 16-ти битной консоли типа Sega Mega Drive II или Super Nintendo. Параллельно с этим я занялся разработкой настольной игры по мотивам Battle City, т.к. реализовать видеоигру с измененной графикой я вообще не представлял как, а использовать новые спрайты для оформления настольной игры по мотивам «танчиков» выглядело хорошей идеей, чтобы реализовать свои амбиции и заодно получить обратную связь от сообщества.

Про разработку настолки я уже рассказывал в предыдущих частях дневника. Теперь мне хочется рассказать о том, как мне все таки удалось реализовать графический мод для Battle City и прийти к тому, что стало возможным запустить старые добрые ламповые «танчики» с новой 16-ти битной графикой.

Однажды, во время поиска референсов для пиксельного рерайта оригинальной Battle City я наткнулся на один пост на форуме, где пиксель-арт художник из Чили выложил графический мод для Battle City. Он перерисовал в игре спрайты танков, взрывов, ландшафтов и фоны игрового поля. Интересно все это анимировал.

Эмулятор приставок Mesen позволял довольно просто заменить спрайты в игре не влезая в код образа игры. В итоге получилась Battle City, но с новой графикой. Художник не менял разрешение спрайтов в игре, но все равно выглядела новая Battle City очень круто. Настолько, что я с большим трудом нашел и связался с этим чилийским художником и спросил можно ли мне использовать его спрайты как референс для оформления моей настольной игры на что он дружелюбно согласился.

1/2

Оригинальный Battle City и с заменной графикой от Imkrut

Когда настольная игра была уже выпущена, я стал изучать возможности эмулятора Mesen. Информации было не очень много. Несколько ознакомительных видео на YouTube плюс короткий вики-мануал от разработчиков как заменить с помощью эмулятора графику и звук в играх

Оказалось, что редизайн Battle City был не единственным графическим модом для игры. Были графические моды для Super Mario Bros, Castlevania и Rock Man. Очень симпатичный мод для Ice Climber.

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по «танчикам» для NES. Часть 16. Про 16-битную версию Battle City Dendy, Ретро-игры, Инди игра, 90-е, Детство 90-х, Ретро, 8 бит, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост

Ice Climber Remastered by imkrut

Причем функционал эмулятора Mesen позволяет не только увеличивать разрешение спрайтов и играх, но и добавлять новые анимации, например сделать движение персонажей в игре более плавным.

Для человека не очень сведующем в программировании сам процесс замены графики был не очень сложным. Эмулятор позволяет в специальном режиме вытащить из игры все спрайты в уже подготовленном для изменению виде - спрайтлистов.

1/2

Базовый spritesheet от imkrut и замененный Spritesheet для Battle City

Дальше остается только заменить графику в этих спрайтлистах и немного пошаманить с текстовым файлом в котором сохраняется код, считывая который, эмулятор Mesen заменяет спрайты в игре. Если совсем сильно упороться, то можно добавить новые анимации или изменить не только спрайты, но и фоны в играх.

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по «танчикам» для NES. Часть 16. Про 16-битную версию Battle City Dendy, Ретро-игры, Инди игра, 90-е, Детство 90-х, Ретро, 8 бит, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост

Текстовый файл с кодом для считывания замены спрайтов

Вся графика у меня уже была нарисована, осталось только ее заменить и добавить в игру. В итоге у меня получилось два HD Pack. Один для оригинального рома Battle City. Другой для китайского хака TANK 1990.

В моде для Battle City, т.к. там конечное количество уровней (35) я сделал фоны в виде пустыни. А на отдельных уровнях на фоны я добавил реки, мосты и перерисовал лед, чтобы игровое поле не было сформировано из монотонных тайлов

В моде для китайского хака TANK 1990 я сделал фон в виде лужайки с цветами. К сожалению, создавать отдельный фон для каждого уровня с водой и льдом невозможно, т.к. в роме 28 версий игры и в каждой свой уникальный набор уровней. Поэтому тут ограничился одним фоном для всех версий игры. Плюс режим Construction дает возможность создать довольно симпатичный свой уровень.

Следующий шаг напрашивается – создать отдельное приложение, чтобы не заморачиваться с установкой и настройкой эмулятора и HD Pack для него. Но пока мой издатель отговорил от этого шага, т.к. кодить игру это откровенно недешевый процесс и я плохо понимаю как монетизировать эту историю. Но если есть желающие сделать игру с моей графикой – то я буду рад принять участие в разработке если есть потребность в моих навыках.

Подписывайтесь на сообщество проекта и следите за новостями

Сообщество проекта СУПЕРТАНК в ВК

Telegram-канал проекта СУПЕРТАНК

Прямые ссылки на все части дневника проекта СУПЕРТАНК

Часть 1. Вводная по нехитрые детские развлечения 90-х

Часть 2. Как возникла идея сделать из приставочной игры настольную

Часть 3. О пиксель-арте и визуальном стиле игры

Часть 4. Про точки фана оригинальной игры и поиска их в настольной игре

Часть 5. Продолжение про механики оригинальной игры BATTLE CITY и их перенос в настольную

Часть 6. Про пиксель-арта оригинальной игры

Часть 7. Про Генералов

Часть 8. Про фишки танчиков в настольной игре. Разработка и производство

Часть 9. Про правила настольной игры

Часть 10. Про референсы

Часть 11. Про архив рабочих прототипов

Часть 12. Дневник разработки настольной игры по мотивам танчиков для Dendy. Зачем нужна анимация в настольной игре?

Часть 13. Апдейт дневника разработки настольной игры СУПЕРТАНК (VK пост)

Часть 14. Про краудфандинг настольной игры СУПЕРТАНК

Часть 15. Про краудфандинг проекта в цифрах (Habr пост)

Полезные ссылки

О проекте

Battle city с графиков из настольной игры СУПЕРТАНК (HD Pack for Mesen)

Настольная игра СУПЕРТАНК на Ozon

Настольная игра СУПЕРТАНК на Wildberries

Показать полностью 15 4
[моё] Dendy Ретро-игры Инди игра 90-е Детство 90-х Ретро 8 бит NES Игры Компьютерные игры Pixel Art Танки Ностальгия Детство Хобби Геймеры Gamedev Game Art Видео Без звука YouTube Гифка Длиннопост
2
14
YuriEgorov
YuriEgorov
1 год назад
pikabu GAMES
Серия Настольная игра СУПЕРТАНК дневник разработки

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК. Часть 15. Про краудфандинг проекта в цифрах⁠⁠

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК. Часть 15. Про краудфандинг проекта в цифрах Dendy, Настольные игры, Ретро-игры, Инди игра, 90-е, Детство 90-х, Ретро, 8 бит, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, Длиннопост, YouTube

Опус СУПЕРТАНК и его автор

В комментариях к предыдущей части дневника подсказали хорошую идею – расписать a цифрах математику краудкомпании: сколько собрали, сколько спонсоров, налоги, затраты на логистику и прочее.

Подготовка к производству тиража

До запуска сбора средств у меня уже были готовы макеты игры: коробка, правила, игровое поле, тайлы и жетоны.

1/8

Первый макет правил

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК. Часть 15. Про краудфандинг проекта в цифрах Dendy, Настольные игры, Ретро-игры, Инди игра, 90-е, Детство 90-х, Ретро, 8 бит, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, Длиннопост, YouTube

Вариант задней стороны коробки с игрой

Были заключен договор омпанией Woodbit на производство деревянных танчиков и кубиков с цветной печатью.

1/5

Деревянные танчики, кубики и фото с производства

Так же у меня был заключен договор на производство фирменных мешочков с логотипом.

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК. Часть 15. Про краудфандинг проекта в цифрах Dendy, Настольные игры, Ретро-игры, Инди игра, 90-е, Детство 90-х, Ретро, 8 бит, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, Длиннопост, YouTube

Фото мешочка

Также у меня были 3D модели пластиковых танчиков, который я сделал сам в простом онлайновом редакторе, который позволяет сделать 3D модель из кубиков и через знакомство в моей страйкбольной команде я нашел отличную студию Lenin Solutions из Санкт-Петербурга, которая специализируется на 3D-печати. Они не только доработали модели пластиковых фишек, но взялись их напечатать.

1/5

Пластиковые танчики и фото с прозводства

Так же у меня было несколько расчетов стоимости печати, вырубки и сборки компонентов из бумаги и картона.

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК. Часть 15. Про краудфандинг проекта в цифрах Dendy, Настольные игры, Ретро-игры, Инди игра, 90-е, Детство 90-х, Ретро, 8 бит, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, Длиннопост, YouTube

Предпечатный лист с картами

Давно уже не секрет, и о чем писала Мосигра в своем блоге на Хабре, что в издательском бизнесе себестоимость должна составлять примерно 25% от розничной цены настольной игры. Стабильно 50% от розничной цены заберет себе ритейл, 25% от розничной цены я зарабатываю если ставлю игру напрямую в розничные магазины или 10-15% если работаю с маркетплейсами или оптовыми посредниками. Так как изначально я планировал запустить минимальный  тираж в 1000 штук, то цена на полке при таком тираже получалась 3990 руб. Это недешево для довольной простой семейной игры.

Большой удачей было, что к моему проекту присоединилось издательство Экономикус и предложило профинансировать увеличение тиража чтобы снизить себестоимость производства. Благодаря этому нам удалось снизить розничную цену игры до адекватных 1990 руб.

Также издательство полностью переделало дизайн и верстку правил игры. И именно этот макет ушел в печать.

1/12

Правила которые ушли в печать

И ход конем была краудкомпания в ходе которой я продавал игру по 1490 рублей и зарабатывал 75% от этой цены с каждой проданной

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК. Часть 15. Про краудфандинг проекта в цифрах Dendy, Настольные игры, Ретро-игры, Инди игра, 90-е, Детство 90-х, Ретро, 8 бит, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, Длиннопост, YouTube

Страница карудкампании на сайте CrowdRepublic

Подготовка материалов для краудкомпании и промо

Одним из важных материалов для подготовки к краудкомпании был двухминутный анимированный трейлер настольной игры. Бюджет на создание и озвучку составил около 30 000 рублей. Сложно судить насколько это дорого или нет, но из достаточно небольшого количества материалов и контента по игре ребятам удалось сделать полноценный двухминутный трейлер игры с анимацией и кратким описанием правил.

Дизайн и верстка описания игры для странички крауда нам дизайнер на фрилансе за 3500 руб. Задание было оформить страничку в общем дизайне компонентов и правил игры.

1/3

Сверстанное дизайнером описание игры для странички краудкампании

Иллюстрации для сайтов и маркетплейсов нам делал уже дизайнер издательства Экономикус. Как оказалось, сейчас уже не нужно ждать готовую игру, что ее сфотографировать, а картинки для сайтов делают прямо из макетов, поэтому презентовать покупателям то, как будет выглядеть продукт можно до его фактического производства.

Подписывайтесь на сообщество проекта и следите за новостями

Сообщество проекта СУПЕРТАНК в ВК

Telegram-канал проекта СУПЕРТАНК

Прямые ссылки на все части дневника проекта СУПЕРТАНК

Часть 1. Вводная по нехитрые детские развлечения 90-х

Часть 2. Как возникла идея сделать из приставочной игры настольную

Часть 3. О пиксель-арте и визуальном стиле игры

Часть 4. Про точки фана оригинальной игры и поиска их в настольной игре

Часть 5. Продолжение про механики оригинальной игры BATTLE CITY и их перенос в настольную

Часть 6. Про пиксель-арта оригинальной игры

Часть 7. Про Генералов

Часть 8. Про фишки танчиков в настольной игре. Разработка и производство

Часть 9. Про правила настольной игры

Часть 10. Про референсы

Часть 11. Про архив рабочих прототипов

Часть 12. Дневник разработки настольной игры по мотивам танчиков для Dendy. Зачем нужна анимация в настольной игре?

Часть 13. Апдейт дневника разработки настольной игры СУПЕРТАНК (VK пост)

Часть 14. Про краудфандинг настольной игры СУПЕРТАНК

Полезные ссылки

О проекте

Battle city с графиков из настольной игры СУПЕРТАНК (HD Pack for Mesen)

Настольная игра СУПЕРТАНК на Ozon

Настольная игра СУПЕРТАНК на Wildberries

Показать полностью 38 1
[моё] Dendy Настольные игры Ретро-игры Инди игра 90-е Детство 90-х Ретро 8 бит NES Игры Компьютерные игры Pixel Art Танки Ностальгия Детство Хобби Геймеры Gamedev Game Art Видео Без звука Длиннопост YouTube
1
2
YuriEgorov
YuriEgorov
1 год назад
Серия Настольная игра СУПЕРТАНК дневник разработки

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК. Часть 14. Про краудфандинг настольной игры СУПЕРТАНК⁠⁠

UPD:

Подписывайтесь на сообщество проекта и следите за новостями!

Сообщество проекта СУПЕРТАНК в ВК

Telegram-канал проекта СУПЕРТАНК

Прямые ссылки на все части дневника проекта СУПЕРТАНК

Часть 1. Вводная по нехитрые детские развлечения 90-х

Часть 2. Как возникла идея сделать из приставочной игры настольную

Часть 3. О пиксель-арте и визуальном стиле игры

Часть 4. Про точки фана оригинальной игры и поиска их в настольной игре

Часть 5. Продолжение про механики оригинальной игры BATTLE CITY и их перенос в настольную

Часть 6. Про пиксель-арта оригинальной игры

Часть 7. Про Генералов

Часть 8. Про фишки танчиков в настольной игре. Разработка и производство

Часть 9. Про правила настольной игры

Часть 10. Про референсы

Часть 11. Про архив рабочих прототипов

Часть 12. Дневник разработки настольной игры по мотивам танчиков для Dendy. Зачем нужна анимация в настольной игре?

Часть 13. Апдейт дневника разработки настольной игры СУПЕРТАНК (VK пост)

Часть 14. Про краудфандинг настольной игры СУПЕРТАНК

Часть 15. Про краудфандинг проекта в цифрах

Полезные ссылки

Battle city с 16-битной графикой (HD Pack for Mesen)

Настольная игра СУПЕРТАНК на Ozon

Настольная игра СУПЕРТАНК на Wildberries

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК. Часть 14. Про краудфандинг настольной игры СУПЕРТАНК 90-е, Детство 90-х, Ретро, Ретро-игры, Настольные игры, 8 бит, Dendy, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, Длиннопост, YouTube, Гифка

Страница сборов настольной игры СУПЕРТАНК на CrowdRepublic

Сбор народных средств (crowdfunding) на разработку и производство настольных игр довольно распространенное явление. На самой известной и крупной краудфандинговой площадке Kickstarter запускается множество проектов по настолкам. Cборы по некоторым из них превышают сотни тысяч долларов. Например, сборы игры Exploding Kittens (Взрывные котята) составили более 8 миллионов долларов. Авторов игры поддержали более 200 000 человек.

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК. Часть 14. Про краудфандинг настольной игры СУПЕРТАНК 90-е, Детство 90-х, Ретро, Ретро-игры, Настольные игры, 8 бит, Dendy, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, Длиннопост, YouTube, Гифка

Страница сборов настольной игры Exploding Kittens на Kickstarter

У нас в стране существует более 70 краудфандинговых платформ. Самые крупные из которых это Boomstarter, и Planeta.ru, где собирают средства в том числе и на настольные игры.

Так же в нашей стране существует, запущенная издательством Hobby World, площадка CrowdRepublic, которая задумывалась изначально для сбора предзаказов на локализованные версии больших и дорогих настольных игр, ставших хитами на международном рынке, а со временем стало полноценной краудфандинговой платформой для проектов, прежде всего связанных с современной массовой (т.н. гиковской) культурой.

Сборы некоторых проектов в России превышают миллионы рублей. Например, успешные кампании по сбору средств на игры Страдающие Средневековье и Внутри Лапенко от New making Studio позволили разработчикам грамотно монетизировать огромное аудиторию одноименно паблика и поклонников суперуспешного и самобытного сериала в сумме собрав более 15 миллионов рублей.

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК. Часть 14. Про краудфандинг настольной игры СУПЕРТАНК 90-е, Детство 90-х, Ретро, Ретро-игры, Настольные игры, 8 бит, Dendy, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, Длиннопост, YouTube, Гифка

Страница настольной игры Внутри Лапенко на Boomstarter

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК. Часть 14. Про краудфандинг настольной игры СУПЕРТАНК 90-е, Детство 90-х, Ретро, Ретро-игры, Настольные игры, 8 бит, Dendy, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, Длиннопост, YouTube, Гифка

Страница настольной игры Война Черной Розы на CrowdRepublic

Проекты издательства Hobby World на платформе CrowdRepublic также успешно собирают по миллионов рублей на таких проектах как Massive Darkness (Кромешная тьма: Преисподняя) или Thunder Road: Vendetta (Дорога Ярости: Вендетта).

На краудфандинговых площадках, наравне с большими проектами, у авторов которых есть выход на огромную аудиторию, выступают и небольшие авторские проекты. Сборы здесь, как правило скромнее, но тем не менее краудфандинг – это по-прежнему хороший способ заявить о своем проекте и монетизировать аудиторию поклонников.

Подготовка к кампании

Мы к началу сбора средств на подошли не с самой огромной аудиторией. На начало кампании по сбору средств у нас было небольшое сообщество в VK порядка из 100 подписчиков, где мы публиковали заметки о ходе разработки игры. Плюс до и в ходе кампании мы публиковали заметки на dtf.ru, pikabu.ru. Также, что самое приятное, нам удалось открыть страничку проекта на Хабре, что было большой удачей, учитывая их непростую модерацию.

По большей части контент, которым мы делились с аудиторией имел нативную природу – текст с картинками, и как сказали нам специалисты, что собрать даже 100 подписчиков на нативном материале довольно неплохой результат. Отдельные посты на Пикабу собирали даже десятки тысяч просмотров.

Еще до запуска проекта мы потренировались и сделали черновик странички со сбором средств на Бумстартере, чтобы понять как в общем она будет выглядеть. Но как платформу для сбора средств мы выбрали CrowdRepublic т.к. на наш взгляд проект у нас находился на стыке аудиторий любителей настольных игр и компьютерных ретроигр. С массовой аудиторией мы тоже пытались поработать в ходе компании, но как показал наш опыт это довольно дорогое мероприятие для авторского проекта и результат был, но не поразил воображение.

Следующим шагом было сделать страницу кампании на сайте. Движок сайта CrowdRepublic позволяет сделать страничку проекта даже если ваши навыки не превышают умения сделать презентацию в Powerpoint или оформить свою страничку VK.

За референс мы брали странички успешных проектов на Бумстартере и Краудрепаблике, таких как Внутри Лапенко, Страдающее Средневековье, Война Черной Розы и др. Тексты писали сами. Сверстал нам все текстовые блоки и иллюстрации профессиональный дизайнер. Благодаря тому, что мы уже имели представление как будет скомпонована страница нам нужен был только взгляд человека с художественным вкусом, чтобы все красиво оформить. В итоге дизайнер отлично справился, и правки по ходу были минимальные.

1/7

Макеты для странички краудкомпании

Так же мы сделали небольшой анимированный видеотизер/трейлер игры на пару минут для странички проекта. Тут мы полностью отдали все на откуп специалисту, определив только тайминг ролика и предоставив имеющиеся материалы и иллюстрации. Надо сказать, что тут тоже получилось хорошо, оперативно и не за бешеные деньги. Хороший видеоролик – это отличное вложение средство для продвижения проекта, даже скорее из разряда must have. В дальнейшем мы этот ролик использовали и в рекламе, и для оформления карточек товара на маркетплейсах

В процессе кампании

Пока шел предзаказ у нас была запущена реклама ВК, ведущая на страничку кампании. Также мы делали публикации в тематических сообществах ретрогеймеров и поклонников настольных игр. Где-то бесплатно, где-то на платной основе, но как правило стоимость постов у таких пабликов не очень высокая.

Также для дополнительной мотивации сделать предзаказ на игру мы добавили несколько cверхцелей. Первые две цели были цифровыми и открывали для всех желающих ссылки на анимированные стикерпаки для Telegram с иллюстрациями из игры – персонажами и танками.

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК. Часть 14. Про краудфандинг настольной игры СУПЕРТАНК 90-е, Детство 90-х, Ретро, Ретро-игры, Настольные игры, 8 бит, Dendy, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, Длиннопост, YouTube, Гифка

Анимированный стикер из набора стикеров для Telegram

Следующими cверхцели уже были физические - наборы наклеек, стикеров и открытка с иллюстрациями из игры. К сожалению, мы переоценили потенциальные сборы игры и динамика сборов не позволяла достичь установленных порогов целей, то мы приняли решение приблизить цели к более реальным с учетом динамики и в итоге всем кто оформил предзаказ, помимо скидки достался еще и набор из стикерпаков, наклейки и открытки.

1/3

Стикерпаки, наклейка и открытка для краудкомпании

Отдельная история получилась со специальным лотом – игра в комплекте с пластиковыми танчиками. Несмотря на более высокую цену, чем на игру в обычной комплектации эти наборы разлетелись буквально в первые два дня кампании.

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК. Часть 14. Про краудфандинг настольной игры СУПЕРТАНК 90-е, Детство 90-х, Ретро, Ретро-игры, Настольные игры, 8 бит, Dendy, NES, Игры, Компьютерные игры, Pixel Art, Танки, Ностальгия, Детство, Хобби, Геймеры, Gamedev, Game Art, Видео, Без звука, Длиннопост, YouTube, Гифка

Эксклюзивные пластиковые танчики для краудкомпании

В ходе компании мы информировали аудиторию постами в группе о ходе компании и происходящих изменениях, например о снижении порогов целей кампании. Также параллельно отслеживали все упоминания о проекте, отвечали на комментарии и вопросы.

Надо сказать, что краудкомпания - это маркетинговый инструмент, который в принципе без денег позволяет организовать сбор средств на свой проект. Комиссию площадке вы выплачиваете после завершения кампании как % от собранных средств. Так что в принципе это инструмент доступный даже при самом ограниченном бюджете.

Естественно для того, чтобы все эти мероприятия были законны понадобиться регистрация своего юрлица, ИП или хотя бы статус самозанятого. И все взаимоотношения с площадкой нужно обязательно оформить документально с выплатой всех обязательных платежей и налогов государству.

Рассылка заказов

По завершению кампании площадкой нам был предоставлен список контактов всех бэкеров и надо было оперативно игру всем разослать. Т.к. игру мы в любом случае планировать продавать не только на предзаказе, то тираж был запущен заранее и к моменту завершения кампании был уже у нас на руках. Более только мы так хорошо подгадали по срокам, что тираж не лежал на складе, а сразу поехал и в магазины и бэкерам.

Со всеми бэкерами мы связались с помощью почтовой рассылки и попросили заполнить простую гугл-форму, где указать контактный телефон, ФИО и адрес доставки.

Для рассылки посылок мы заключили договоры со СДЭК и Почтой России. Кстати, тарифы для юридических лицах существенно ниже чем для физических, что было приятным сюрпризом.

Отправления мы сформировали, почти автоматически, списком подгрузив данные о получателях через личные кабинеты для бизнеса на сайтах СДЭК и Почта России. Оставалось только собрать посылки и отправить их в службу доставки.

Посылки мы упаковали за один день. На складе нашего партнера, куда поступил тираж были все необходимые материалы для надежной упаковки товара: специальные картонные коробки, чтобы товар внутри посылки не повредился, термоклей для запаковки. СДЭК нас бесплатно снабдил файлами и пакетами для запаковки посылок.

Если бы бэкеров было раза в три больше, что своими силами мы бы наверное не справились, но на этот случай у нас был план привлечь компанию, которая занимается организацией таких рассылок.

Обзоры и блогеры

Естественно, мы договорились практически со всеми ключевыми видеоблогерами по настольным играм об обзорах на игру. В течении 2-3 месяцев после релиза активно выходили распаковки, обзоры и полноценные летсплеи. В большинстве своем отзывы оказались очень теплые, а где-то даже удалось растопить некую настороженность и опасения по поводу «игры по мотивам» любимого приставочного хита детства.

Также мы попали в номинацию «Лучшая отечественная игра 2023 года» от издания Geek Media, что было безумно приятно.

Разбор полетов

Первое и самое очевидное – наши ожидания по сборам были сильно завышены. Как-то так получилось, что нас поддержало практически столько бэкеров, сколько у нас было подписчиков в нашем сообществе. Из этого мы делаем вывод, что количества ваших подписчиков - это и есть реально достижимая цифра сборов, что в принципе логично – эти люди решили следить за проектом, подписавшись на него и высокая вероятность, что именно они за него и «проголосуют рублем».

Второй вывод – нужно очень аккуратно относиться к рекламным бюджетам и выборам площадок для рекламы. Чудес не бывает и зачастую, то что дорого, не всегда дает нужный эффект.

Третий вывод – ищите различные способы финансировать проект. Нас поддержали на крауде столько же бэкеров, сколько было подписчиков было у нас в группе ВК. Одних этих средств нам бы не хватило для того, чтобы запустить тираж. Поэтому самую большую инвестицию в проект сделало издательство. Благодаря финансированию от издательства на производство тиража нам удалось установить адекватную цену на игру. Также издательство с его опытом и ресурсами активно включилось в доработку игры и внесла огромный вклад в проект.

За эксклюзивность люди готовы платить. Версия игры с пластиковыми танчиками разлетелась как горячие пирожки, что было неожиданным сюрпризом. Хотя сколько времени и сил было потрачено на эти пластиковые танчики – есть отдельная статья в дневнике разработки.

Подписывайтесь на сообщество проекта и следите за новостями

СООБЩЕСТВО ПРОЕКТА СУПЕРТАНК настольная игра по танчикам для Dendy

Прямые ссылки на все части дневника разработки игры:

Часть 1. Вводная по нехитрые детские развлечения 90-х

Часть 2. Как возникла идея сделать из приставочной игры настольную

Часть 3. О пиксель-арте и визуальном стиле игры

Часть 4. Про точки фана оригинальной игры и поиска их в настольной игре

Часть 5. Продолжение про механики оригинальной игры BATTLE CITY и их перенос в настольную

Часть 6. Про пиксель-арта оригинальной игры

Часть 7. Про Генералов

Часть 8. Про фишки танчиков в настольной игре. Разработка и производство

Часть 9. Про правила настольной игры

Часть 10. Про референсы

Часть 11. Про архив рабочих прототипов

Часть 12. Дневник разработки настольной игры по мотивам танчиков для Dendy. Зачем нужна анимация в настольной игре?

Часть 13. Апдейт дневника разработки настольной игры СУПЕРТАНК (VK пост)

Полезные ссылки

О проекте

Battle city с графиков из настольной игры СУПЕРТАНК (HD Pack for Mesen)

Настольная игра СУПЕРТАНК на Ozon

Настольная игра СУПЕРТАНК на Wildberries

Показать полностью 16 4
[моё] 90-е Детство 90-х Ретро Ретро-игры Настольные игры 8 бит Dendy NES Игры Компьютерные игры Pixel Art Танки Ностальгия Детство Хобби Геймеры Gamedev Game Art Видео Без звука Длиннопост YouTube Гифка
4
35
Блог компании
RUTUBE
RUTUBE
1 год назад
Лига Геймеров

5 культовых игровых студий, которые закрылись⁠⁠

Несмотря на творческие успехи, признание и любовь фанатов, случается, что игровые студии не могут выстоять перед вызовами времени, финансовыми сложностями или стратегическими ошибками. Вспомним такие легендарные компании и их знаковые проекты.

LucasArts

Однажды, в далекой-далекой галактике 1982 году, режиссер «Звездных войн» Джордж Лукас основал студию Lucasfilms Games. Первую игру, которую выпустила компания, назвали Ballblazer, и выглядела она так.

Легендой игрушка не стала, но за следующие шесть лет в Lucasfilms Games разработали много разноплановых проектов: головоломки, симуляторы, адвенчуры — даже платформеры по «Индиане Джонсу»!

К 1990 году студия уже имела большой опыт в геймдеве и смогла сплотить вокруг себя креативных людей. Такими, например, были Рон Гилберт и Тим Шейфер. Их совместные проекты Maniac Mansion и The Secret of Monkey Island привнесли в жанр квестов юмор, запоминающихся персонажей и оригинальные игровые механики.

После ребрендинга название компании сменилось на LucasArts, после чего выпустили еще много громких проектов. В 1993-м, например, состоялся релиз мультяшного приключенческого квеста Sam & Max Hit the Road, давшего начало большой игровой серии.

Тогда же появился Day of the Tentacle — культовое продолжение Maniac Mansion.

В 1998-м из под руки Тима Шейфера вышла Grim Fandango — саркастическое переосмысление темы загробной жизни.

Но создавать оригинальные игры с нуля долго и дорого. С 2000-х студия начала испытывать финансовые трудности и все больше склонялась к «конвейерному» производству среднячковых игр по вселенной Star Wars.

А успешный выход Star Wars: Knight of the Old Republic в 2003-м и вовсе укрепил руководство студии в мысли, что гораздо выгоднее заниматься издательской деятельностью. После этого компания радовала лишь редкими оригинальными проектами вроде Star Wars: The Force Unleashed и Lucidity.

История LucasArts как разработчика игр закончилась в 2013-м, после приобретения Disney всего наследия Lucasfilms. Компанию численностью 150 человек закрыли, оставив лишь 10 сотрудников наблюдать за разработкой игр по лицензиям.

В 2021-м в Disney заявили о возрождении бренда Lucasfilms Games, под которым теперь будут выходить игры по франшизам LucasFilm.

Telltale Games

В 2004 году часть коллектива LucasArts, почувствовав изменение курса родной компании, основала собственную. Сделав ставку на эпизодическое интерактивное кино, в Telltale Games не прогадали. Фишкой игр стала нелинейность и моральный выбор, влиявший на развитие сюжета (хоть зачастую он и имел лишь иллюзорную глубину).

Самый известный и популярный проект студии — это, несомненно, The Walking Dead по одноименному сериалу про зомби.

В поисках необычных сеттингов в Telltale Games обратились к серии комиксов Fables — получился атмосферный нуарный детектив The Wolf Among Us. Его сюжет разворачивается в мрачной и сюрреалистичной версии Нью-Йорка, где персонажи сказок вынуждены скрываться среди людей.

На волне популярности серии Borderlands студия выпустила эпизоды Tales from the Borderlands. Игра расширила вселенную и рассказала интересную (и слегка безумную) сайфай-историю.

Компания просуществовала 14 лет и подарила нам более 40 проектов по лицензии: тут вам и Tales of Monkey Island, и Sam & Max: The Devil’s Playhouse — и даже Back to the Future: The Game!

Однако к 2018 году большие затраты на права по «Игре Престолов» и DC привели Telltale Games к банкротству. Правда, год спустя компания LCG Entertainment приобрела и возродила студию, которая уже в новом составе занялась сиквелом The Wolf Among Us.

Visceral Games

Формально студия создавала игры по фильмам еще с 1998 года — как подразделение Electronic Arts. Только называлась компания тогда Redwood Shores. Мировая известность пришла к ней после реорганизации в 2009-м. Со сменой названия и появилась та самая Visceral Games, которая подарила нам Dead Space.

Идейный вдохновитель игры — Глен Скофилд — смог продвинуть внутри EA проект в жанре survival horror, которому издатель тогда предпочитал экшены вроде Battlefield и Army of Two. Во многом известность студии основана именно на его уникальном творческом видении, которое воплотилось в Dead Space.

Но несмотря на коммерческий успех первой части хоррор-серии, в 2009-м Глен Скофилд покинул Visceral Games ради партнерства с Activision. Вероятно, поэтому сиквел и триквел вышли такими непохожими на оригинал — более «экшеновыми» и менее пугающими.

В 2014-м в студию пришла игровой режиссер Эми Хенниг, известная по сериям Uncharted и Legacy of Kain. Она занималась секретным проектом по «Звездным войнам», который впоследствии стал известен как Ragtag.

Однако в 2017-м EA объявили о закрытии Visceral Games. Предпосылками к этому могли стать многие вещи: уход ключевых сотрудников, низкие продажи кооперативной третьей Dead Space и Battlefield: Hardline, медленная и хаотичная разработка Ragtag — подробную историю падения Visceral Games смотрите в ролике ниже.

Irrational Games

В 1997 году разработчик видеоигр Кен Левин основал Irrational Games. До этого он успел поработать над серией Thief и теперь стремился создать нечто оригинальное. Но по иронии судьбы первым проектом студии стал сиквел сторонней франшизы — System Shock 2.

Игра отличалась захватывающим сюжетом и сложными персонажами. В новаторском для того времени геймплее сочетались элементы ролевой игры, шутера от первого лица и survival horror.

Левин привнес в System Shock 2 свое уникальное видение. Его инновации в области дизайна уровней, повествования и искусственного интеллекта оказали огромное влияние на индустрию видеоигр и помогли установить стандарт для будущих проектов жанра immersive sim.

Выход System Shock 2 обеспечил молодой студии признание и дал карт-бланш на эксперименты с такими проектами, как Freedom Force и SWAT 4. Эти игры продемонстрировали умение специалистов Irrational Games работать в разных жанрах и раздвигать границы гейм-дизайна. Они же проложили дорогу к великой BioShock.

В богатом на хиты 2007-м «Биошок» смог выделиться глубоким нарративом, моральными дилеммами и отточенным геймплеем. Прямо во время разработки Кен Левин продал Irrational Games издателю Take-Two Interactive, завершив игру уже в качестве внутренней студии 2K Boston.

Невероятный успех BioShock привел к созданию нескольких продолжений и крупного дополнения.

В 2010 году — после выпуска менее успешного по продажам, но добротного BioShock 2, — студия 2K Boston вновь сменила название на Irrational Games. А затем продолжила работу над новым проектом во вселенной — BioShock: Infinite.

После релиза игры в 2013-м следом вышло дополнение Burial at Sea из двух эпизодов, которое связало воедино игровую вселенную.

Казалось, все шло хорошо, но в 2014-м Кен Левин неожиданно для игроков объявил о закрытии Irrational Games. Хотя причиной он тогда назвал желание «начать все сначала с небольшой командой», на самом деле к этому могли привести низкие продажи Infinite — при титаническом бюджете порядка 200 млн долларов игра не окупилась и утянула компанию на дно.

Сам Кен Левин, заручившись поддержкой 15 бывших сотрудников, уже много лет работает над духовным наследником BioShock в лице своей игры Judas.

Ensemble Studios

В 1995 году Брюс Шелли и Тони Гудман открыли в Далласе студию Ensemble Studios. Ей было суждено изменить мир стратегий.

Первым проектом стала вышедшая в 1997-м Age of Empires. Стратегия в реальном времени в историческом сеттинге следовала трендам Сида Мейера с его Civilization и уже популярной тогда Warcraft.

Разработчики заложили в основу геймплея сбор ресурсов, дерево прокачки и развитие поселения. Игроки могли тщательно планировать свою экономику и исследовать военные и социальные технологии. Продвинутый искусственный интеллект сделал компьютерных противников более непредсказуемыми и повысил реиграбельность.

Продажи первой части значительно превысили ожидания Ensemble Studios. А последующие проекты, включая Age of Mythology, продолжили развивать жанр, вводя элементы фэнтези, мифологии и научной фантастики.

Студия неоднократно получала награды за инновации и влияние на индустрию, но со временем разрабатывать игры стало для нее слишком дорого. В итоге в 2001 году ее купила Microsoft.

Новое руководство видело коммерческий потенциал компании в создании стратегий. К 2009 году Ensemble Studios выпустили RTS сразу по трем известным франшизам. Так появились Star Wars: Galactic Battlegrounds, Age of Empires III и Halo Wars. Последняя игра впоследствии удостоилась сиквела и обновленной версии.

Несмотря на попытки Брюса Шелли и Тони Гудмана переключиться на другие жанры, в Microsoft настаивали на продолжении «пути RTS», даже когда интерес к стратегиям падал. Расширение штата и параллельная разработка нескольких проектов, включая нереализованную MMO по Halo, привели в 2009 году к закрытию Ensemble Studios.

Пусть многие студии исчезли или изменились до неузнаваемости, они оставили след в истории игровой индустрии. Их проекты продолжают вдохновлять разработчиков и увлекать геймеров по всему миру, напоминая о том, что настоящее мастерство и творчество всегда будут жить в сердцах поклонников.

Предаться ностальгии или впервые открыть для себя игровые жемчужины прошлого можно в разделе «Видеоигры» на RUTUBE. Смотрите новости, обзоры, подборки и стримы через мобильное приложение (есть версия для Android и iOS), чтобы оставаться на игровой волне в любом месте.

Реклама ООО «РУФОРМ», ИНН: 7714886605

Показать полностью 21
Игры Компьютерные игры Gamedev Ностальгия Видео Блоги компаний Длиннопост
36
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Сколько нужно времени, чтобы уложить теплый пол?⁠⁠

Точно не скажем, но в нашем проекте с этим можно справиться буквально за минуту одной левой!

Попробовать

Ремонт Теплый пол Текст
268
monobogdan
monobogdan
1 год назад
TECHNO BROTHER

Сам написал, сам поиграл: как работали трёхмерные игры на кнопочных телефонах нулевых? Пишем 3D-шутер с нуля⁠⁠

Сам написал, сам поиграл: как работали трёхмерные игры на кнопочных телефонах нулевых? Пишем 3D-шутер с нуля Опрос, Гаджеты, Программирование, Графика, 3D графика, Игры, Gamedev, Opengl, Sony Ericsson, Nokia, Телефон, Кнопочники, Ностальгия, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Думаю, большинство моих читателей успела застать эру кнопочных телефонов с поддержкой Java-приложений. Помните ли вы, как мониторили разделы с загрузками на WAP-сайтах и ждали выхода новых игр, которые подойдут под ваш телефон и разрешение экрана? А какой восторг вызывали свежие 3D-игры, где графика с каждым релизом становилась всё лучше и была вполне на уровне PlayStation 1? V-Rally, Galaxy On Fire, Asphalt Urban GT, Deep3D, Sony Ericsson Tennis, Left 2 Die, Counter Terrorism 3D — думаю, хотя бы один из этих тайтлов вам знаком. Но задумывались ли вы, как работали эти игры «под капотом»? Каким образом разработчикам удавалось адаптировать полноценные 3D-шутеры и гонки под железо, где не было 3D-ускорителей (видеокарт), сопроцессора для чисел с плавающей точкой (FPU), а одноядерный процессор, работающий на частоте 100-200МГц, помимо игры обрабатывал ещё и звук, ввод, а также радиомодуль? Сегодня мы узнаем: как разрабатывали игры под J2ME, какие графические API существовали и на каких телефонах поддерживались, почему игры на Sony Ericsson шли лучше, чем на Nokia, а на «закуску» сами с нуля напишем 3D-бродилку в практической части! Интересно? Тогда добро пожаловать под кат!

❯ Предыстория


Обычно принято считать, что полноценные 3D-игры на кнопочных телефонах начали выходить примерно в 2004-2005 году, как раз с выходом графического API M3G. Однако, история мобильного трёхмерного гейминга тянется несколько дальше и уходит корнями в самое начало двухтысячных годов — как раз, когда телефоны только-только начинали обрастать мультимедийным функционалом.

Сам написал, сам поиграл: как работали трёхмерные игры на кнопочных телефонах нулевых? Пишем 3D-шутер с нуля Опрос, Гаджеты, Программирование, Графика, 3D графика, Игры, Gamedev, Opengl, Sony Ericsson, Nokia, Телефон, Кнопочники, Ностальгия, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Мы с вами привыкли, что существовали Java-игры для простых кнопочных телефонов и BREW-игры для телефонов Qualcomm. Но на рубеже нулевых сразу несколько перспективных компаний боролось за право стать разработчиком основной мобильной платформы и вытеснить J2ME. Одной из самых известных была Mophun, которая представляла из себя кроссплатформенную виртуальную машину, исполняющую байткод в собственном формате. И уже в ~2002-2003 году, Mophun представили 3D API для разработки очень симпатичных мобильных игр, которые и работали шустро.

Сам написал, сам поиграл: как работали трёхмерные игры на кнопочных телефонах нулевых? Пишем 3D-шутер с нуля Опрос, Гаджеты, Программирование, Графика, 3D графика, Игры, Gamedev, Opengl, Sony Ericsson, Nokia, Телефон, Кнопочники, Ностальгия, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Кстати, опробовать Mophun-библиотеку вы можете и сами: в РФ из Mophun-девайсов был как минимум Sony Ericsson T610, которые сейчас можно купить чуть ли не по «сотке» на вторичке.

Сам написал, сам поиграл: как работали трёхмерные игры на кнопочных телефонах нулевых? Пишем 3D-шутер с нуля Опрос, Гаджеты, Программирование, Графика, 3D графика, Игры, Gamedev, Opengl, Sony Ericsson, Nokia, Телефон, Кнопочники, Ностальгия, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Помимо Mophun, на французских телефонах производства Alcatel и Sagem была установлена платформа In-Fusio, тоже основанная на J2ME (а может и какой-то собственный сабсет API), однако со своим специфическим набором API, ориентированном на разработку игр. Мы с EXL даже в прошивке OT535 копались, прямо в HEX-редакторе, чтобы найти информацию о встроенной 2.5D-игре-бродилке:

Сам написал, сам поиграл: как работали трёхмерные игры на кнопочных телефонах нулевых? Пишем 3D-шутер с нуля Опрос, Гаджеты, Программирование, Графика, 3D графика, Игры, Gamedev, Opengl, Sony Ericsson, Nokia, Телефон, Кнопочники, Ностальгия, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Как можно заметить, спрос на 3D-игры появился практически в тот момент, когда в мобильные девайсы начали ставить достаточно мощные по тем годам процессоры: ~60-100МГц. Разработчики реально верили, что телефоны можно превратить не только в мультимедийное устройство, но и портативную хэндхэлд-консоль с графикой уровня не хуже GBA!

В сегодняшнем материале я хотел бы сосредоточиться именно на трехмерных Java-играх. Очевидно, что вручную рисовать 3D-графику без использования внешнего нативного API, написанного, например, на C, было бы проблематичным — девайс просто не вывез бы оверхеда Java-машины (хотя есть и исключение — некоторые 2.5D игры используют собственный портальный рендерер по типу того, что был в Duke Nukem 3D).

В процессе существования J2ME любая компания могла внести предложение по необязательному расширению мобильной платформы: это называется JCP (Java Community Process), а спецификации в ней — JSR. Таким образом, появилось множество разных расширений: AWT, GLES, M3G, PIM, Bluetooth API и примерно к 2005 году, M3G появился на большинстве кнопочных телефонов. Но мы ведь не одним M3G ограничены! Давайте глянем, какие ещё GAPI существовали на мобилках.

❯ Какие были 3D GAPI?


Под J2ME телефоны существовало сразу три стандартизированных графических API для отрисовки трёхмерной графики, которые были описаны в виде JSR. Вероятно, были ещё какие-то особенные API для телефонов из Азии (где традиционно телефоны акцентировались на играх с крутой 3D-графикой), однако они не поддерживались на обычных устройствах и информации о них очень мало.

Рассмотрим основные GAPI, которые использовались на большинстве телефонов:

  • M3G JSR184: Mobile 3D Graphics — самый популярный графический API, который поддерживался на большинстве Java-телефонов. Известен своей открытостью, функционалом и довольно неплохой производительностью. Строго говоря, M3G — это не только Immediate API для отрисовки треугольников в духе OpenGL или D3D как мы привыкли, но и уже готовый граф сцены (а-ля Unity), формат моделей, система материалов, обработки столкновений, освещения и т. д. Был достаточно хорошо оптимизирован и имел низкий порог вхождения, благодаря чему стал стандартом на мобилках.

  • Mascot Capsule: графический движок, разработанный японской компанией Hi Corp. Использовался в основном на телефонах для азиатского рынка и выдавал очень хороший на момент выхода уровень графики. Во многих аспектах лучше, чем M3G, однако порог вхождения в него несколько выше. Несколько напоминает D3D/OpenGL. Поддерживался на Sony Ericsson и на Motorola.

  • OpenGL ES JSR239: поддерживался только на некоторых моделях и вышел достаточно поздно (в контексте Java-телефонов), из-за чего популярности на простых телефонах не получил, зато активно использовался в смартфонах (стоит взглянуть на игры для iPhone 2G для сравнения). Является самым «тяжелым» и функциональным графическим API из перечисленных. Что интересно: изначально Google полностью перенесли JSR239 на Android, дабы поспособствовать портированию игр с Java-телефонов на смартфоны с зеленым роботом. По первой это, скорее всего, даже помогало.


Большинство читателей застали игры, использующие именно платформу M3G, которая, помимо отрисовки 3D-графики, предоставляла ещё много самых разных фишек: например, уже упомянутый граф сцены с собственным форматом файлов. Поскольку плагины для импорта и экспорта в 3d max были доступны каждому, а сам M3G плохо располагает к тому, чтобы использовать собственные форматы файлов, вскоре на некоторые игры начали повально появляться моды. Пожалуй, одним из рекордсменов по числу модов является игра Left 2 Die, которую как только не переделывали: и под Half-Life, и под Quake, и под обычную Left 4 Dead закос делали… чего только не было

Другой игрой, на которую часто делали моды — это Comcraft, написанная студентом в начале 2010-х годов. Там, в основном, моды имели чисто характер ретекстура а-ля «новые типы блоков». Всё это было возможно благодаря наличию на Java-телефонах различных Zip-архиваторов, благодаря чему молодые моддеры могли перепаковывать ресурсы игр как им угодно.

Ну и третья легендарная игра, которую расковыряли через пару лет после выхода — это, конечно-же, Galaxy on Fire 2. Изначально, она была рассчитана для запуска на мощных устройствах уровня Symbian-смартфонов и телефонов Sony Ericsson. Однако умельцы урезали звуки, музыку и игра запускалась даже на s40!

Сам написал, сам поиграл: как работали трёхмерные игры на кнопочных телефонах нулевых? Пишем 3D-шутер с нуля Опрос, Гаджеты, Программирование, Графика, 3D графика, Игры, Gamedev, Opengl, Sony Ericsson, Nokia, Телефон, Кнопочники, Ностальгия, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

А вот с глобальными модами, меняющими геймплей игры, не задалось. Несмотря на то, что программы на Java легко декомпилируются, большинство разработчиков обфусцировали код при публикации игры. По каким-то причинам никто не хотел копаться и деобфусцировать чужой код (хотя это явно гораздо проще, чем копаться в нативном коде в IDA Pro) и хотя бы попытаться сделать некоторое подобие «SDK для модов». Увы :(

❯ Секреты производительности


Характеристики типичного кнопочного телефона тех лет были не особо впечатляющими:

  • Процессор: 104-200МГц, ARM926EJ-S ядро, иногда с поддержкой нативного выполнения Java-байткода. Без сопроцессора для чисел с плавающей точкой (FPU), без какого-либо видеоускорителя (за некоторыми исключениями) — вся нагрузка ложилась на процессор и иногда вспомогательный DSP.

  • ОЗУ: 8-16Мб SDRAM-памяти. Java-приложениям не доставалась вся память, а лишь её небольшой кусок, называемый кучей (Heap). Обычно размер Heap был от 800Кб до 2Мб. Умельцы даже патчили Java-машины некоторых телефонах, дабы выделить программам больше памяти. От размера кучи зависела работа тяжелый игр и программ: когда heap заканчивался, приложение падало в OutOfMemoryException.

  • Память: 10Мб-8Гб Flash-памяти.

  • Дисплей: CSTN, TN или AMOLED (редко) матрица с разрешением от 128x128, до 480x320 (возможно бывало и выше).


Очевидно, что на устройстве с такими характеристиками классические техники отрисовки 3D-графики не будут работать из-за малого количества памяти. Поэтому в ход шли некоторые интересные хаки, знакомые нам со времен PlayStation 1 и даже более старых консолей!

Сам написал, сам поиграл: как работали трёхмерные игры на кнопочных телефонах нулевых? Пишем 3D-шутер с нуля Опрос, Гаджеты, Программирование, Графика, 3D графика, Игры, Gamedev, Opengl, Sony Ericsson, Nokia, Телефон, Кнопочники, Ностальгия, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Начнём с сортировки примитивов. Представим, что у нас есть машинка и домик позади неё. Если мы отрисуем сначала машинку, а затем домик — то домик окажется перед машинкой, что полностью сломает эффект погружения и какую либо проекцию:

Сам написал, сам поиграл: как работали трёхмерные игры на кнопочных телефонах нулевых? Пишем 3D-шутер с нуля Опрос, Гаджеты, Программирование, Графика, 3D графика, Игры, Gamedev, Opengl, Sony Ericsson, Nokia, Телефон, Кнопочники, Ностальгия, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Пример такого эффекта можно найти в большинстве игр для PlayStation 1 — вот тут, например, лапки обезьяны видны поверх камня, чего быть не должно.

В современных приложениях, для сортировки геометрии по удаленности от наблюдателя используется screen-space техника Z-buffering, которая позволяет «дешево» отсекать невидимую глазу часть геометрии. Принцип её прост: по размерам окна приложения создаётся буфер, где каждый пиксель содержит информацию не о цветности, а о дальности фрагмента в этой конкретной точке. По итогу, во время отрисовки машинки, в Z-буфер будет записана глубина (дальность) конкретного фрагмента (участка геометрии), а когда будет нарисована домик, то видеочип сравнит значение глубины фрагмента машинки с машинкой и если значение глубины, хранящееся в буфере окажется меньше (или больше — зависит от реализации) прошлого значения — тогда часть машинки будет нарисована там, где нужно. Думаю, такое объяснение более чем понятное :)

Сам написал, сам поиграл: как работали трёхмерные игры на кнопочных телефонах нулевых? Пишем 3D-шутер с нуля Опрос, Гаджеты, Программирование, Графика, 3D графика, Игры, Gamedev, Opengl, Sony Ericsson, Nokia, Телефон, Кнопочники, Ностальгия, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Однако, Z-буфер требует драгоценную память (минимум ширина экрана * высота экрана * 2 — число байт в half float — т. е. 153 килобайта для экрана 240х320 как минимум) и наличие FPU для достаточной точности буфера глубины. Если же попробовать использовать обычные числа для этого, то вскоре мы столкнемся с проблемами точности, из-за чего будем видеть depth-fighting и от техники будет больше проблем, чем пользы.

Сам написал, сам поиграл: как работали трёхмерные игры на кнопочных телефонах нулевых? Пишем 3D-шутер с нуля Опрос, Гаджеты, Программирование, Графика, 3D графика, Игры, Gamedev, Opengl, Sony Ericsson, Nokia, Телефон, Кнопочники, Ностальгия, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

В телефонах используется точно такая же техника, как и в PS1: сортировка отдельных полигонов. На PS1 с этим помогал отдельный векторный сопроцессор, который управлял трансформацией геометрии, освещением и мог эффективно сортировать треугольники, не нагружая основной процессор. А вот на телефонах этим занят основной процессор, вместе с растеризацией, обработкой игровой логики, звука и радиомодуля. Поэтому для корректной сортировки, вся отрисовка в GAPI на телефонах делится на «батчи», где программист отсылает набор нужных ему команд (отрисовать такую-то модельку с такой-то текстурой и такой-то трансформацией), а API затем уже трансформирует и сортирует вершины наиболее эффективным способом.

Второй интересный момент — это система координат. Как я уже говорил ранее, аппаратной поддержки float-чисел в телефонах зачастую не было. Однако j2me-машина и компилятор C (в те годы для прошивок чаще использовали ADS, чем GCC) предоставляли программную реализацию float-чисел, которая была ощутимо медленнее аппаратного FPU. Поэтому даже такие операции, как вычисление синуса и косинуса могли стать относительно тяжелыми для телефона, чего уж говорить о перемножении матриц.
Для обхода этого ограничения использовалось две техники: fixed-point числа, где число с дробной частью представлено в виде обычного целого чисел, с которым умеет работать процессор (M3G) и обычные целые числа, которые представляют нормализованные числа 0.0… 1.0 (Mascot Capsule). Оба способа имеют ограниченную точность и в некоторых моментах могут давать артефакты, но здесь всё сильно зависит от самой игры. Например, из-за низкой точности при движении персонажа мир может «трясти».

И третий момент — это текстурирование и освещение. Сама концепция идентична той, которая используется в большинстве современных игр, однако из неё исключается важный этап: перспективно-корректное наложение текстур. Если говорить простыми словами, то при линейном наложении текстуры на геометрию «как есть», если подойти к модельке домика слишком близко — мы увидим искажения текстуры на его поверхности. Другой пример — шахматная доска, которая при приближении будет не идеально ровной, а если подойти совсем близко — то мы получим серьезные артефакты, которые полностью исказят визуальное представление. Для перспективной коррекции нужен тоже нужен FPU: это не бесплатная операция, поэтому от неё обычно отказываются (исключение — M3G), потому игры под J2ME иногда выглядят весьма странно:

Сам написал, сам поиграл: как работали трёхмерные игры на кнопочных телефонах нулевых? Пишем 3D-шутер с нуля Опрос, Гаджеты, Программирование, Графика, 3D графика, Игры, Gamedev, Opengl, Sony Ericsson, Nokia, Телефон, Кнопочники, Ностальгия, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Один из «универсальных» советов: желательно на этапе проектирования уровня и геймплея не ставить слишком близко друг к другу разные объекты и не давать камере игрока «смотреть» слишком близко на большие объекты.

В процессе подготовки статьи, я декомпилировал и изучил несколько 2.5D-игр из нулевых а-ля Wolfenstein 3D. Многие из них для лучшей производительности использовали пакет Nokia UI с DirectGraphics, который предоставлял некоторые плюшки для 2D-игр и возможность блиттинга произвольных изображений напрямую в экранный буфер. Там разработчики на что только не шли: и классический рейкастинг, и портальный рендерер — и всё это работало довольно шустро :)

Но вы ведь сюда не учебник по «матану» и не OpenGL Red Book пришли читать, верно? Поэтому давайте напишем свою 3D-бродилку под Java-телефоны с нуля! Да, это не совсем игра, но даст явное представление о том, как писали игры в те годы.

❯ Пишем свою «игру» с нуля


А напишем мы не просто что-то совсем примитивное, а основу для 3D-шутера от первого лица! Да, вот так сразу :) Конечно, не уровень Crysis, графика из 90-х, но для кнопочных девайсов вполне неплохо. Более того, эту игрушку я написал за полтора дня: основной рендерер за полдня и ещё какую-то базовую часть геймплея за день.

В качестве графического API я решил использовать Mascot Capsule. Материала о нём в сети относительно мало и для многих вообще остается загадкой, как он работает «под капотом». Про M3G писал немного aNNiMON, да и некоторая информация в сети есть, а про JSR239 особо из-за плохой поддержки на реальных девайсах. Тут важно понимать, что M3G и Mascot Capsule — это не DX11 и не Vulkan, порог вхождения у них достаточно низкий и понять их довольно легко, если иметь базовые представления о том, как работает 3D-графика. Поэтому создаём проект, мидлет (приложение в терминологии J2ME) и погнали!

Рендерер


Начинаем, конечно же, с инициализации контекста.
В J2ME принято наследоваться от GameCanvas и реализовывать игровой цикл именно в нём. Для начала работы с MascotCapsule и M3G достаточно лишь создать объект Graphics3D (в случае M3G — получить ссылку на синглтон), а также выделить необходимые ресурсы — в нашем случае, это матрицы, которые здесь называются AffineTrans.

Сам написал, сам поиграл: как работали трёхмерные игры на кнопочных телефонах нулевых? Пишем 3D-шутер с нуля Опрос, Гаджеты, Программирование, Графика, 3D графика, Игры, Gamedev, Opengl, Sony Ericsson, Nokia, Телефон, Кнопочники, Ностальгия, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Самый примитивный игровой цикл будет выглядеть так. Сначала мы заливаем экран цветом для предотвращения эффекта Hall of mirrors и биндим объект Graphics к Mascot Capsule, затем рисуем сцену и освобождаем контекст, а потом вызываем flushGraphics для вывода изображения на экран:

Сам написал, сам поиграл: как работали трёхмерные игры на кнопочных телефонах нулевых? Пишем 3D-шутер с нуля Опрос, Гаджеты, Программирование, Графика, 3D графика, Игры, Gamedev, Opengl, Sony Ericsson, Nokia, Телефон, Кнопочники, Ностальгия, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Результат: синий экран.

Давайте что-нибудь нарисуем. Mascot Capsule может использовать как собственный формат моделей mbac и формат анимаций с ActionTable, так и произвольную геометрию. Юзать готовые форматы слишком просто, да и накатывать 3ds Max с плагинами не очень хочется, поэтому мы будем генерировать геометрию сами. Начнем с отрисовки треугольника и трансформации геометрии.

Effect3D — это материал в терминологии Mascot Capsule. Данный объект позволяет задавать визуальные параметры для геометрии: освещение и источник света, Toon-shading для придания эффекта мультяшности, настройки альфа-блендинга и некоторых других эффектов.

Далее идёт трансформация геометрии: процесс преобразования треугольников из локальной системы координат в мировую, экранную и затем уже Clip-space.
Где affineMatrix — основная матрица, хранящая в себе результат перемножения viewProj матриц, а affineRotationY и affineTranslate — матрицы трансформации сначала для камеры, а затем уже для преобразования модели в мировые координаты. При этом проекция — тоже часть AffineTrans. Вот такая вот путаница.

В FOV (512) задается значение в радианах, где 0 — это 0, 4096 — это 3.14 * 2 (360 градусов). Это же касается и углов в поворотах.

Сам написал, сам поиграл: как работали трёхмерные игры на кнопочных телефонах нулевых? Пишем 3D-шутер с нуля Опрос, Гаджеты, Программирование, Графика, 3D графика, Игры, Gamedev, Opengl, Sony Ericsson, Nokia, Телефон, Кнопочники, Ностальгия, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Обратите внимание — матрицы имеют размерность 3x3, а не 4x4, как это принято в «больших» системах. translate здесь нет — только lookAt.

Идём дальше — к фактической отрисовке треугольников. Геометрия может иметь текстурные координаты, цвета и нормали. Формат вершины можно задавать динамически — необязательно передавать сразу все аттрибуты вершин. Из-за особенностей Mascot Capsule, геометрия не будет отрисована, если не переданы текстурные координаты или цвет.

UV-координаты указываются в абсолютных координатах текстуры. т. е. не 0..255, как на 3dfx Voodoo, например, а 0… ширина текстуры и 0… высота текстуры. Учитывая, что класс текстуры не позволяет даже её размер узнать… решение так себе.

Сам написал, сам поиграл: как работали трёхмерные игры на кнопочных телефонах нулевых? Пишем 3D-шутер с нуля Опрос, Гаджеты, Программирование, Графика, 3D графика, Игры, Gamedev, Opengl, Sony Ericsson, Nokia, Телефон, Кнопочники, Ностальгия, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Результат:

Сам написал, сам поиграл: как работали трёхмерные игры на кнопочных телефонах нулевых? Пишем 3D-шутер с нуля Опрос, Гаджеты, Программирование, Графика, 3D графика, Игры, Gamedev, Opengl, Sony Ericsson, Nokia, Телефон, Кнопочники, Ностальгия, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Добавляем второй треугольник, дабы нарисовать квад:

Сам написал, сам поиграл: как работали трёхмерные игры на кнопочных телефонах нулевых? Пишем 3D-шутер с нуля Опрос, Гаджеты, Программирование, Графика, 3D графика, Игры, Gamedev, Opengl, Sony Ericsson, Nokia, Телефон, Кнопочники, Ностальгия, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

На этом, половина рендерера написана. Я не шучу :)

Теперь генерируем геометрию для кубика. Для наглядности я написал простенький класс для генерации геометрии на лету. Отдельный формат для моделей нам пока не нужен, поэтому я «запеку» геометрию в отдельный массив вершин.

Сам написал, сам поиграл: как работали трёхмерные игры на кнопочных телефонах нулевых? Пишем 3D-шутер с нуля Опрос, Гаджеты, Программирование, Графика, 3D графика, Игры, Gamedev, Opengl, Sony Ericsson, Nokia, Телефон, Кнопочники, Ностальгия, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Результат:

Сам написал, сам поиграл: как работали трёхмерные игры на кнопочных телефонах нулевых? Пишем 3D-шутер с нуля Опрос, Гаджеты, Программирование, Графика, 3D графика, Игры, Gamedev, Opengl, Sony Ericsson, Nokia, Телефон, Кнопочники, Ностальгия, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Текстурированные кубики рисовать умеем, камера у нас тоже есть: уже можно реализовать бродилку :)

Уровни


Уровни делать мы будем… прямо в IDE. Каким образом? Уровень будет храниться классическим для подобных игр способом: сетка x на x, где каждое число указывает ID-текстуры (и в оставшихся битах можно разместить какие-нибудь атрибуты), где 0 — блок отсутствует. Все блоки предполагаются твердыми.

Сам написал, сам поиграл: как работали трёхмерные игры на кнопочных телефонах нулевых? Пишем 3D-шутер с нуля Опрос, Гаджеты, Программирование, Графика, 3D графика, Игры, Gamedev, Opengl, Sony Ericsson, Nokia, Телефон, Кнопочники, Ностальгия, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

З.Ы На Пикабу нет тега с кодом, поэтому пришлось вставлять код в виде скринов. А поскольку на кол-во медиа-элементов в посте есть ограничение в 25 блоков, пришлось остальной код кастрировать :(

Отрисовка подобного уровня в самом простом случае очень простая: мы просто проходимся по всей сетке и рисуем каждый куб, если ему назначена текстура. Однако, это не очень эффективный метод: в случае больших уровней с множеством перекрытых комнат, на GAPI ложится лишняя работа по сортировке геометрии, а также страдает филлрейт. Лучше всего разделить такие уровни на комнаты и рисовать только видимые участки уровня.

https://pastebin.com/cwrZ4vDJ

Результат:

Сам написал, сам поиграл: как работали трёхмерные игры на кнопочных телефонах нулевых? Пишем 3D-шутер с нуля Опрос, Гаджеты, Программирование, Графика, 3D графика, Игры, Gamedev, Opengl, Sony Ericsson, Nokia, Телефон, Кнопочники, Ностальгия, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Теперь нам необходимо реализовать возможность ходьбы по уровню. Для этого мы будем поворачивать камеру по координате Y при нажатии кнопок вправо и влево, а для движения вперед и назад вычислять forward-вектор, указывающий на направление персонажа относительно угла поворота, который представляет из себя синус и косинус угла поворота персонажа в радианах.

Напомню, что углы хранятся в виде 4096 = 360гр. = 3.14 * 2.

https://pastebin.com/1Hy26kfk

Теперь наш персонаж умеет ходить!

Однако без пола и потолка игра выглядит не особо привлекательно. Самое время их добавить! Настоящий вертикальный потолок реализовать будет затруднительно из-за отсутствия коррекции текстур — пол будет постоянно «плыть», что не очень красиво. Поэтому мы воспользуется дедовскими методами и закрасим нижнюю часть экрана серым, а потолок сделаем фоновой картинкой! Таким образом, каким бы большим не был уровень, в центре экрана всегда будет какая-то стенка, из-за чего мы не сломаем нашу перспективную проекцию!

Смешивать Graphics и Graphics3D одновременно нельзя — сильно падает производительность. А вот использовать Graphics для отрисовки интерфейса поверх Graphics3D после отрисовки кадра — можно! Суть хака простая: рисуем с ортографической (параллельной) матрицей половинку экрана с текстурой неба, а вторую половинку — просто серый квад. Всё очень легко и просто!

https://pastebin.com/4P6DRB7V

Рисуем оружие поверх экрана и получаем некое подобие 3D-шутера.

Game.current.renderer.getGraphics().drawImage(weapon, Game.current.renderer.getWidth() - weapon.getWidth() + (int)viewBobFactor, Game.current.renderer.getHeight() - weapon.getHeight(), Graphics.LEFT | Graphics.TOP);

Результат:

Сам написал, сам поиграл: как работали трёхмерные игры на кнопочных телефонах нулевых? Пишем 3D-шутер с нуля Опрос, Гаджеты, Программирование, Графика, 3D графика, Игры, Gamedev, Opengl, Sony Ericsson, Nokia, Телефон, Кнопочники, Ностальгия, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Обратите внимание на все артефакты, о которых я рассказывал в разделе оптимизации игр. И текстуры плывут, и мир дребезжит — всё это результаты оптимизаций со стороны разработчиков GAPI. Зато работает шустро!

Обработка столкновений


В любом шутере нужна обработка столкновений. Даже в космическом скроллшутере :)
Тут я чуток наговнокодил, поскольку нет необходимости проверять столкновение игрока с вообще всеми кубами на сцене: достаточно сделать выборку из ближайших восьми блоков, но для наглядности оставил так.

Принцип прост: обычная проверка AABB, весь резолвинг — это откидывание игрока обратно, если после последнего движения он «врезался в стену».

https://pastebin.com/jqT7d5XM

Можно считать, что основа игры уже готова.

❯ Что у нас получилось?


Давайте посмотрим. Запускаем бродилку в эмуляторе:

Но как насчет реального девайса? Для тестов у меня есть SE W200i, W610i и J10i2!
Все поддерживают Mascot Capsule, так что с тестами проблем не будет. Ниже тест на W200i, на остальных девайсах в моем первом комменте - Пикабу не даёт загрузить слишком много картинок/видео в один пост :(

❯ Заключение


Вот как-то так в нулевых и писали 3D-игры для кнопочных телефонов. Да, мы практически не затронули тему 3D-игр на Symbian-смартфонах (ранее я писал статью о разработке игры под WinMobile), но обсудили множество тонкостей и написали собственный Proof of Concept бродилки для подобных Java-мобилок. Исходным кодом бродилки я делюсь, кто угодно может использовать его как основу для своей игры или что-то типа такого. По крайней мере, видел пару лет назад несколько Java-игр, которые кто-то всё ещё делает.

Пишите свой опыт с Java-играми в комментариях :)

P. S.: Друзья! Время от времени я пишу пост о поиске различных китайских девайсов (подделок, реплик, закосов на айфоны, самсунги, сони, HTC и т. п.) для будущих статей. Однако очень часто читатели пишут «где ж ты был месяц назад, мешок таких выбросил!», поэтому я решил в заключение каждой статьи вставлять объявление о поиске девайсов для контента. Есть желание что-то выкинуть или отправить в чермет? Даже нерабочую «невключайку» или полурабочую? А может, у этих девайсов есть шанс на более интересное существование! Смотрите в соответствующем посте, что я делаю с китайскими подделками на айфоны, самсунги, макбуки и айпады!

Понравился материал? У меня есть канал в Телеге, куда я публикую бэкстейдж со статей, всякие мысли и советы касательно ремонта и программирования под различные девайсы, а также вовремя публикую ссылки на свои новые статьи. 1-2 поста в день, никакого мусора!

Понравился материал?
Всего голосов:
Всё ли вам было понятно?
Всего голосов:

Материал подготовлен при поддержке TimeWeb Cloud. Подписывайтесь на меня и @Timeweb.Cloud, дабы не пропускать новые статьи каждую неделю!

Показать полностью 21 3 2
[моё] Опрос Гаджеты Программирование Графика 3D графика Игры Gamedev Opengl Sony Ericsson Nokia Телефон Кнопочники Ностальгия Видео YouTube Без звука Вертикальное видео Длиннопост
29
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии