Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Отправляйся в погоню за легендарными сокровищами Бабы Яги в 3D!
А в это время Баба Яга отправится в погоню за тобой.

Убеги от Бабы Яги

Аркады, Мидкорные, 3D

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + Нарратив

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Россия Все
37 постов сначала свежее
4
K.Sakhnov
K.Sakhnov
10 месяцев назад
Инди игры
Серия Азраил: вестник смерти | Приключенческая игра

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 2: сюжет⁠⁠

Продолжаю цикл материалов о разработке визуальной новеллы. В этой статье я поделюсь тем, как подходил к проработке сюжета. Может показаться, что для того, чтобы написать классный сценарий, достаточно вдохновения и настоящего увлечения своей идеей. На практике же необходимое, но недостаточное условие. Как верно и обратное: готовить сюжет без вдохновения и любви к своей игре всё равно, что планомерно подкидывать топливо в локомотив, движущийся к пропасти.

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 2: сюжет Визуальная новелла, Квест, Сюжет, Сценарий, Нарратив, Gamedev, Tiny Bunny, Инди, Инди игра, Steam, Длиннопост

Промо-арт к игре Азраил, вестник смерти

Предыдущая статья "подготовка": о классификации визуальных новелл, выборе сеттинга, арт-стиля и движка.

Первым этапом большой работы было написание сюжета и текстов игры. Работа над текстом шла не последовательно, а параллельно с другими задачами. Но общая канва сюжета - это то, с чего я начал писать игру. И вот почему:

  • Сюжет в фактически текстовой игре с картинками имеет решающую роль.

  • Без сценария игры трудно придумывать мини-игры и заниматься тем, что мы называем нарративный геймдизайн. Не зная, какие механики программировать, мы не можем полноценно оценить сложность кода.

  • Без сценария и списка персонажей и локаций мы не можем начать работу над артом и анимациями.

  • Сценарий нужен для оценки времени прохождения игры. А оно напрямую влияет на ценник игры в сторе.

  • Оценка задач по написанию текста, геймдизайну, арту и коду необходима для бюджетирования. Я поставил себе цель не делать игру вечно, т.к. мой бюджет ограничен.

Озвучку и локализацию я отложил на конец разработки.

Моя новелла раскрывает небольшой фрагмент из истории вселенной, над которой я работаю вот уже лет 15. Всё началось с браузерной MMOPRG, вдохновлённой ванильной WoW. Мы делали её вдвоём: два приятеля студента и художники на аутсорсе.

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 2: сюжет Визуальная новелла, Квест, Сюжет, Сценарий, Нарратив, Gamedev, Tiny Bunny, Инди, Инди игра, Steam, Длиннопост

Скриншот браузерной MMORPG Возмездие (2009 год)

Потом была настольная игра "Возмездие: Тени Антары" и сейчас я занимаюсь PC 4x стратегией "Тени Возмездия" и визуальной новеллой "Азраил, вестник смерти". Именно поэтому сеттинг новеллы уже определён - космическое фэнтези.

Какие задачи я ставил перед сюжетом:

  1. Рассказать фрагмент истории мира Возмездия;

  2. Раскрыть характер главного героя, Азраила, его эволюцию и место в сюжете;

  3. Создать атмосферу величественного мира древних богов - создателей всего живого.

Сценарные документы

Я разделил работу на несколько блоков (наборов документов), каждый из которых необходим для начала написания сюжета и игровых текстов:

  1. Краткая история мира (короткий документ с общей идеей);

  2. Хронология событий мира (документ, расставляющий события в хронологическом порядке, с которым мы будем сверяться, чтобы не допускать ошибок);

  3. Карточки персонажей (описание предыстории и мотивации каждого персонажа, мы будем сверяться с ним, чтобы его диалоги были целостными, а игрок чувствовал развитие персонажа в зависимости от своих действий);

  4. Канва сюжета (список ключевых этапов, через которые нужно пройти, чтобы дойти до конца игры).

Краткая история мира Возмездия у меня уже была. Она составлена ещё для предыдущих проектов: настолки, стратегии и MMORPG.

Тоже самое с хронологией. Она прописана на 10000 лет (лайк, если догадались, к кому отсылка =))

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 2: сюжет Визуальная новелла, Квест, Сюжет, Сценарий, Нарратив, Gamedev, Tiny Bunny, Инди, Инди игра, Steam, Длиннопост

Скриншот фрагмента хронологии мира Возмездия из Confluence

Часть персонажей пришла из прошлых игр, часть была создана специально для визуальной новеллы. Прописывая их характер, я должен был определиться с тем, какие особенности каждого персонажа важны для данной игры. В итоге были выделены следующие:

  • Имя персонажа

  • Раса (у нас их много)

  • Должность / позиция (кем работает или является)

  • Принадлежность к фракции (внешняя лояльность)

  • Внутренняя лояльность (кому служит на самом деле, к примеру, себе)

  • Внутренний характер (какой на самом деле)

  • Внешний образ (каким показывает себя другим)

  • Мотивация (к чему стремится и по какой причине)

  • Ненавидит (кто его истинные враги)

  • Предыстория персонажа (под влиянием каких событий сформировался его характер)

  • Особенности речи (как правильно писать диалоги от его имени, к примеру, лидер древних Триумвират всегда говорит про себя "мы", а первый иерарх Озимандия избегает любого употребления обращения "я")

  • Визуальное описание (что важно в его внешности для сюжета)

К примеру, наш протагонист, тёмный пророк Азраил, является "древним" - представителем расы, которая создала всё живое в своей галактике: орков, людей, эльфов. Он служит в Магистрариуме и выполняет по ходу игры поручения первого иерарха.

Вы наверняка обратили внимание на должность Азраила - тёмный пророк. Она близка к судебному приставу, которого отправляют исполнить решение суда. Для того, чтобы не запутаться, пришлось написать отдельный документ - структуру Магистрариума (основного правящего органа империи древних).

Мне нужно было, чтобы Азраил был мрачным, ворчливым, но при этом исполнительным и покорным карьеристом. Он должен быть у себя на уме и иметь далеко идущие амбиции. Я не рассказываю в этой игре о детстве и предыстории Азраила. Он даётся нам "готовым" шаблоном. Но для того, чтобы мы сами как разработчики видели его целостным, я прописал ему бэкграунд: почему он стал таким, как формировался его характер. Древние, лишённые физических потребностей, - идеальные существа для того, чтобы посмотреть их переживания, конфликты и эмоции. А потому я обратился к знакомому психологу за консультацией, чтобы корректно сформировать образ Азраила и других персонажей.

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 2: сюжет Визуальная новелла, Квест, Сюжет, Сценарий, Нарратив, Gamedev, Tiny Bunny, Инди, Инди игра, Steam, Длиннопост

Пример фрагмента карточки персонажа архимаг Эллигос

Для более глубокого представления о персонаже на этапе проектирования я нередко пишу пару тестовых диалогов с его участием или его цитат. Например:

Триумвират Эллигосу: “Ты так ненавидишь и призираешь нас… Напялил золотую робу в наших цветах, пользуешься нашими заклинаниями и даже кулон на твоей шее сияет от нашего нано-роя. Ты точно считаешь нас злом? Или просто хочешь занять наше место?”

Эллигос Мортариэль: “Богиня смерти? Значит тебе не впервой умирать“.

Здесь можно посмотреть карточку с описанием Азраила: https://drive.google.com/file/d/18sINakfjnR-p5nnbIb17lFjeOXWGYag-/

Отмечу ещё один важный момент. Для ускорения разработки я не пишу сценарные документы в литературном стиле. Строго выдержанный стиль должен быть только у финального текста, который уйдёт к игрокам. Озорная жрица Натаниэль должна весело шутить и подкалывать своего друга Азраила. Первый иерарх Озимандия должен гневно кричать на подчинённых. А богиня смерти Мортариэль обращаться ко всем, как к своим ещё несмышлёным детям. Под спойлером приведу краткую выжимку сюжета игры.

Здесь можно прочитать краткий сюжет игры: https://drive.google.com/file/d/1AEw1jlMOdyZQziBWdNftLNSCGWh4POGm/

Во внутренних документах я не ограничиваю себя ни стилистикой, ни даже литературными нормами. Для сравнения вот так выглядят типовые реплики персонажей:

Тёмный пророк Азраил: "Ханаан... Столица нашей великой Империи. Её мощь простирается до самого края галактики. Всё живое здесь - наше творение".

Лунная жрица Натаниэль: "Я в курсе, роднуль. Займусь изучением реликвии. Может она просто неисправна. Эти торговцы какое только старьё не толкают".

Первый иерарх Озимандия: "Азраил! Мне было доложено, что торговая представительница Якатекутли, изгнанная из Магистрариума, завладела запрещённой реликвией. Мною тебе поручено доставить реликвию в Ханаан".

Богиня смерти Мортариэль: "Тот, кто примет мой дар, получит немыслимую силу. Мои враги же узрят величие моих дел и падут в отчаянии".

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 2: сюжет Визуальная новелла, Квест, Сюжет, Сценарий, Нарратив, Gamedev, Tiny Bunny, Инди, Инди игра, Steam, Длиннопост

Пример манеры общения персонажа Бартоломей Разумовский

Проектирование сюжета

Теперь, когда мы написали основные документы, раскрывающие мир, события и персонажей игры, пора переходить к написанию сюжета и потом сценария всей игры.

Помимо творческой составляющий, наигранности в игры с глубоким сюжетом и вдохновения, будет полезно изучить и матчасть. Лично я прочитал несколько книг:

  • В.Я. Пропп "Морфология волшебной сказки" (про принципы построения сюжета сказочных произведений круто и по хардкору)

  • Дж. Кэмпбелл "Тысячеликий герой" (это чуток полайтовей, Кэмпбелл писал свою книгу уже на основе исследований Проппа)

  • Л. Сарычева, М. Ильяхов "Пиши, сокращай: Как создавать сильный текст" (неплохая книга в целом о текстах)

Я построил для Азраила путь героя по Проппу, делая параллели с сюжетными функциями, которые он описал в своих книгах. Примеры:

  • Родители покидают родной дом: Триумвират улетает из столицы Империи, Ханаана;

  • Герой получает мотивацию, теряя что-то или желая получить: из Магистрариума пропадает реликвия, Озимандия отправляет Азраил найти её;

  • Герой собирается в путешествие и встречает волшебного дарителя: Азраил прилетает в далёкую систему и встречает богиню смерти Мортариэль, он получает от неё в дар игральные кости из эльфийских костей;

  • и так далее...

Далее я поделил сценарий на три части: завязка, раскрывающая текущий характер протагониста и обучающая возможностям менять его, основной геймплей, кульминация, дающая одну из трёх концовок в зависимости от действий и выборов игрока.

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 2: сюжет Визуальная новелла, Квест, Сюжет, Сценарий, Нарратив, Gamedev, Tiny Bunny, Инди, Инди игра, Steam, Длиннопост

Схема деления сценария игры на логические блоги

Следующим шагом необходимо детализировать каждый блок, указав ключевые события, которые в нём происходят. Для этого я применил ту же визуализацию, поделив сценарий каждого блока на главы. Для примера посмотрим на схему завязки (первые 7 глав сценария).

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 2: сюжет Визуальная новелла, Квест, Сюжет, Сценарий, Нарратив, Gamedev, Tiny Bunny, Инди, Инди игра, Steam, Длиннопост

Схема деления первого блока игры на главы

При создании схемы сюжета новеллы я указываю:

  1. Место, где происходят события главы.

    • Во многих главах события происходят в столице Империи - Ханаане, а конкретно в её правительстве - Магистрариуме; однако, это не значит что игрок в каждой главе видит одинаковый фон. Магистрариум сам состоит из ряда локаций: крыло пророков, крыло торговцев, крыло иерархов и т.д.

  2. Основная идея главы, выраженная в паре фраз.

    • Идея первой главы - пролог. Это знакомство с игрой и представление Азраила. Далее нас быстро кидают в пекло, демонстрируя будущий геймплей.

  3. Связи между главами.

    • Как и куда может продвигаться игрок. К примеру, из главы 3 мы временно проваливаемся в подглаву 3_1, а в 4-й и 5-й главе необходимо сделать выбор: какую миссию мы пойдём выполнять. Выполнить обе миссии одновременно нельзя, а значит этот выбор влияет на дальнейший сюжет.

  4. Наличие геймплея и мини-игр.

    • Оранжевой сноской я отметил, где и какой тип мини-игр будет доступен игроку. Это необходимо для того, чтобы всегда иметь перед глазами общую картину и быстро принимать решение, нужно ли разнообразить геймплей.

Последний этап перед написанием реального текста - это представить уже конкретную главу в виде логических блоков сценария. Чтобы работа шла быстрее, я сначала рисовал варианты от руки, выкидывал и рисовал новые, и переносил в Miro уже плюс-минус финальные материалы.

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 2: сюжет Визуальная новелла, Квест, Сюжет, Сценарий, Нарратив, Gamedev, Tiny Bunny, Инди, Инди игра, Steam, Длиннопост

Фото схемы логики глав (планет) игры Азраил, вестник смерти

А теперь самое долгое - пишем тонны текста. И, конечно, играем, много играем, чтобы на себе проверить, как читаются написанные нами реплики. Но о плейтестах я расскажу в отдельной статье.

Я попытался показать подход к написанию сценария игры на примере своей новеллы. Надеюсь этот материал был полезен и поможет многим сделать ещё более крутые игры!

Спасибо, что дочитали до конца! Буду очень благодарен за лайки, так я пойму, что стоит продолжать рассказывать об особенностях разработки визуальных новелл.

Чтобы узнать больше про сюжет и следить за готовностью игры, присоединяйтесь к:

  • Сообщество игры в VK

  • Канал игры в Telegram

Про то, как работать с нарративным дизайном и сценаристикой на примере больших игр я рассказываю на своём курсе "Нарративный дизайн" в рамках образовательной программы Менеджмент игровых проектов.

Также я могу порекомендовать онлайн-школу Нарраторика, здесь можно не только поучиться работе со сценарием, но и найти на их сайте ссылки на полезные статьи и списки книг по нарративу.

Любым вопросам, вашему мнению и опыту буду рад в комментариях.

Показать полностью 8
[моё] Визуальная новелла Квест Сюжет Сценарий Нарратив Gamedev Tiny Bunny Инди Инди игра Steam Длиннопост
1
0
AnimationSchool
AnimationSchool
10 месяцев назад

Как создать злодея, который запомнится: советы от сценариста⁠⁠

Как создать злодея, который запомнится: советы от сценариста Полезное, Нарратив, Gamedev, Длиннопост

Добавьте описание

Создание антагонистов — это не просто важная часть истории, но и захватывающий процесс, который приносит огромное удовольствие, если подходить к делу правильно. Наш преподаватель, сценарист видеоигр и нарративный дизайнер Александр Гинзбург, делится методами, которые помогут вам улучшить злодея в вашей истории и сделать его достойным противником для протагониста.

Поехали!

Улучшаем Вашего Злодея

Чтобы создать запоминающегося антагониста, важно учитывать его природу. Один и тот же подход может возвысить злодея-стихию до шедевра, но испортить злодея-личность, лишив его привлекательности и достоверности. Рассмотрим три основных типа злодеев:

Злодей-стихия

Пример: Терминатор, Чужой, Акула из фильма «Челюсти».

Особенность таких злодеев — их нечеловеческое происхождение и существование. Подобно пожару или смертельной болезни, эти злодеи представляют собой могущественные разрушительные сущности, природу и логику действий которых мы не можем себе объяснить или не способны «примерить» на себя.

Как создать злодея, который запомнится: советы от сценариста Полезное, Нарратив, Gamedev, Длиннопост

Добавьте описание

Злодей-личность

Пример: Майкл Корлеоне, сестра Рэтчед, Ноа Кросс из «Китайского квартала».

Их особенность — абсолютно достоверная человеческая природа. Такой человек может жить за соседней дверью. Он полностью вписан в общество, и его истинная натура проявляется настолько тонко и изощренно, что люди сами становятся соучастниками его преступлений.

Как создать злодея, который запомнится: советы от сценариста Полезное, Нарратив, Gamedev, Длиннопост

Добавьте описание

Злодей-идея

Пример: Норман Бейтс, граф Дракула, Джокер.

Это гибридный тип, обладающий чертами злодея-стихии и злодея-личности. Это извращенные индивидуумы, одержимые и ведомые некоторой идеей или набором идей. Они многообразны и многолики, могут быть как частью человеческого общества, так и противостоять ему. Часто обладают сверхчеловеческими возможностями, но при этом сохраняют глубинную связь с человеческой природой, позволяя зрителям или игрокам частично ассоциировать себя с ними.

Как создать злодея, который запомнится: советы от сценариста Полезное, Нарратив, Gamedev, Длиннопост

Добавьте описание

Способы Улучшения Вашего Злодея

Теперь давайте рассмотрим, как можно усилить каждого из этих злодеев:

Добавьте загадочности и неизвестных возможностей

Таинственность всегда привлекает внимание и усиливает страх. Если злодей обладает неизвестными возможностями или его природа не до конца раскрыта, это заставляет героя (и игрока) держаться в напряжении.

Как создать злодея, который запомнится: советы от сценариста Полезное, Нарратив, Gamedev, Длиннопост

Добавьте описание

Дайте злодею чрезвычайное могущество

Злодей, который с самого начала кажется непобедимым, особенно подходит для категории злодеев-стихий. Герой может даже не надеяться на победу, но может пытаться выжить или выиграть время — и это становится главным конфликтом истории.

Как создать злодея, который запомнится: советы от сценариста Полезное, Нарратив, Gamedev, Длиннопост

Добавьте описание

Сделайте доминирующую идею злодея привлекательной

Если злодей движим привлекательной идеей, это делает его опаснее. Например, идея всеобщего равенства может найти отклик в сердцах людей, даже если методы антагониста ужасны.

Как создать злодея, который запомнится: советы от сценариста Полезное, Нарратив, Gamedev, Длиннопост

Добавьте описание

Сделайте злодея логичным, конкретным и реалистичным

Особенно важно для злодеев-личностей. Пропишите его биографию, раскройте характер, дайте ему понятные мотивации. Пусть у него будут общие черты с героем — это усилит эмоциональную связь и создаст моральные дилеммы.

Как создать злодея, который запомнится: советы от сценариста Полезное, Нарратив, Gamedev, Длиннопост

Добавьте описание

Пусть ваш злодей удивляет

Предсказуемый злодей быстро надоедает. Включайте неожиданные повороты, манипуляции, предательства — это заставит героя (и игрока) постоянно быть настороже.

Как создать злодея, который запомнится: советы от сценариста Полезное, Нарратив, Gamedev, Длиннопост

Добавьте описание

Пусть злодей бьет героя в самые уязвимые места

Когда злодей атакует слабые места героя, это вызывает сильные эмоции и усиливает напряжение. Пусть он похищает то, что дорого герою, или заставляет его делать сложный выбор.

Как создать злодея, который запомнится: советы от сценариста Полезное, Нарратив, Gamedev, Длиннопост

Добавьте описание

Создание запоминающегося злодея — это искусство, требующее тщательного подхода и внимания к деталям. Желаем вам успехов в создании уникальных антагонистов для ваших историй!

Статью подготовила Надежда Косолапова специально для AnimationClub

Показать полностью 9
Полезное Нарратив Gamedev Длиннопост
4
4
DinaBates
DinaBates
11 месяцев назад

Back to school⁠⁠

Антидепрессанты наконец-то начали работать как надо, и у меня стала происходить ЖИЗНЬ. Которая, надо сказать, довольно сильно утомляет после полутора лет амебного состояния.

Я полностью вернулась к учебе! Вчера закончила большой модуль по балансу (как же я его ненавижу и совсем не разбираюсь, но понимаю, что это очень ценный скилл, поэтому придется как-то заставить себя пытаться в него вникать). Наконец приступила к модулю по Юнити, и вчера начала собирать свою первую сцену. Смотрите, какая страшненькая 🤭

Back to school Мотивация, Депрессия, Gamedev, Блог, Истории из жизни, Игры, Игровой дизайн, Нарратив, Unity, ВКонтакте (ссылка), Карьера, Обучение, Разработка, Опыт

Потратила на этот кривой объект пару часов, но все равно кайфовала, потому что наконец-то снова появилось творческое задание. Не могу в работу без креатива, она подкармливает мою депрессию и лишает сил заниматься творчеством в качестве хобби, и получается замкнутый круг.

Как только я привыкну к навигации по сцене, дело пойдет быстрее, потому что большую часть из тех пары часов я убила психуя из-за непривычного управления камерой.

Одновременно с ужасом и предвкушением ожидаю начала работы на С#. Про код я знаю только ничего, но очень пытаюсь себя настроить на то, что мне это может очень даже понравиться (сильно на это надеюсь, иначе повторится история модуля по балансу).

Еще прекрасный человек из поддержки вместо того, чтобы заменить курс по блендеру на курс по нарративному дизайну, предложил открыть для меня нарративный, не закрывая блендер. Что меня очень обрадовало, потому что работа в блендере мне все еще интересна, но прокачка в нарративном дизайне сейчас в приоритете.

Я очень горжусь собой за активное возвращение к учебе после стольких месяцев апатии, радуюсь, что мне снова это доставляет удовольствие, и что куратор хвалит мой прогресс.

Вот только с поиском работы все обстоит не так радужно. Стараюсь не унывать и верить, что рано или поздно все получится, и не опускать руки.

Не знаю, как закончить пост, поэтому просто приглашу подписаться на мой блог в ВК, там мало про учебу и больше мыслей вслух: https://vk.com/forestislost

Показать полностью 1
[моё] Мотивация Депрессия Gamedev Блог Истории из жизни Игры Игровой дизайн Нарратив Unity ВКонтакте (ссылка) Карьера Обучение Разработка Опыт
13
162
XYZ.School
XYZ.School
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как смерть стала инструментом геймдизайнеров, и как правильно её использовать⁠⁠

Как смерть стала инструментом геймдизайнеров, и как правильно её использовать Gamedev, Разработка, Стратегия, Инди игра, Нарратив, Гайд, Компьютерные игры, Игры, Гифка, Длиннопост

Персонажи в играх умирали с семидесятых: будь это утки в Duck Hunt, подводные лодки в Sea Wolf или космический корабль в Asteroids. Но смерть как механика появилась не сразу, и ещё позже с ней начали экспериментировать.

Сегодня смерть используют, чтобы наказывать за ошибки, учить правилам игры и делать частью нарратива. А как оно было раньше, как смерть стала инструментом геймдизайнеров и как её используют в играх — расскажем в статье.

Предупреждаем: будут спойлеры, много спойлеров.

Как смерть стала инструментом геймдизайнеров

Как смерть стала инструментом геймдизайнеров, и как правильно её использовать Gamedev, Разработка, Стратегия, Инди игра, Нарратив, Гайд, Компьютерные игры, Игры, Гифка, Длиннопост
Как смерть стала инструментом геймдизайнеров, и как правильно её использовать Gamedev, Разработка, Стратегия, Инди игра, Нарратив, Гайд, Компьютерные игры, Игры, Гифка, Длиннопост
Как смерть стала инструментом геймдизайнеров, и как правильно её использовать Gamedev, Разработка, Стратегия, Инди игра, Нарратив, Гайд, Компьютерные игры, Игры, Гифка, Длиннопост

Когда игровая индустрия зарождалась, разработчики зарабатывали, ограничивая время игры на аркадных автоматах, а жизни давали бесконечные. Умер — попробуй снова, закончилось время — плати монетку.

Механика смерти как конца игры стала популярна, только когда вышла аркада Space Invaders (1978). В ней игрока просили уничтожить всех надвигающихся сверху противников-пришельцев, которые периодически стреляли в ответ и ускорялись при потере своего. Игра завершалась, когда заканчивались жизни или противники достигали низа экрана. Если игрок уничтожил всех пришельцев, ему давали дополнительную жизнь и новую волну врагов посильней.

Геймдизайнер игры Томохиро Нишикадо объяснял, что само движение врагов было таймером для игрока: чем ближе пришельцы к низу экрана, тем меньше оставалось времени.

Руководство студии отнеслось скептически к идее Нишикадо, считая, что игра плохо продастся — но Space Invaders стала успешной. Благодаря ограничению попыток игроки больше вовлекались: играли до потери жизней, соревновались друг с другом в мастерстве и ставили рекорды.

Параллельно популяризации механики смерти появлялись домашние консоли и компьютеры — из-за них изменилась экономика индустрии и отношение к ограничению игровой сессии.

Сначала смерть перестала быть концом игры. Консоли и компьютеры тогда покупали единожды, интернета не было и разработчики не могли получать плату за каждую новую попытку — поэтому завершать сессию из-за ошибок игрока было непозволительно. Смерть стала условной: пока консоль не выключена, можно продолжать прохождение, даже если жизни закончились.

Одной из первых игр без конца сессии после смерти была Super Mario Bros. (1985). Игроку давали ограниченное время на прохождение уровня и три жизни, которые можно пополнить, собрав монетки или найдя тайные предметы. После ранения Марио терял одну жизнь, а игра продолжалась. Если игрок терял все жизни или не успевал пройти уровень за отведённое время, игра начиналась с начала или с середины уровня.

Когда появились сохранения, механику смерти снова пересмотрели. Сохранения ввели разработчики текстового приключения Zork I (1981). Игру можно было проходить неделями, и чтобы прогресс не стирался после перезагрузки устройства, придумали его сохранять.

После Zork I другие разработчики ввели сохранения, игры стало возможно загрузить в любой момент, а игроки перестали переживать из-за смерти.

Некоторые трусы используют сохранения, чтобы не потерять свое положение в игре, прежде чем сделать опасный ход.

Боб Лиддл, журналист

Сегодня смерть игровых и неигровых персонажей разделяют на сюжетную и геймплейную:

Сюжетная смерть всегда одинакова: персонажи умирают в вашем прохождении и умрут во всех остальных, потому что так прописана история, и выбора нет. Ли всегда умирает в финале первого сезона The Walking Dead: The Game, Джоэл — в завязке The Last of Us Part II, а ваш отец — в командном пункте проекта «Чистота», хотя очевидно мог спастись.

Геймплейная смерть возникает случайно, когда взаимодействие игровых механик или систем приводит персонажа к смерти из-за ошибки игрока. Такие запланированные случайности разработчики называют «спонтанным геймплеем». Геймплейную смерть можно разделить на три вида:

  1. Безопасная смерть

  2. Полезная смерть

  3. Нарративная смерть

И отсутствие смерти.

Безопасная смерть

Как смерть стала инструментом геймдизайнеров, и как правильно её использовать Gamedev, Разработка, Стратегия, Инди игра, Нарратив, Гайд, Компьютерные игры, Игры, Гифка, Длиннопост
Как смерть стала инструментом геймдизайнеров, и как правильно её использовать Gamedev, Разработка, Стратегия, Инди игра, Нарратив, Гайд, Компьютерные игры, Игры, Гифка, Длиннопост

Безопасная смерть даёт игрокам возможность испытать трудности без рисков. Она не сбивает темп прохождения и не влияет на прогресс, но мягко наказывает, когда игрок ошибается. Обычно после такой смерти следует стилизованный экран «Игра окончена»: десинхронизация Анимуса в Assassin's Creed, «Потрачено» в GTA, цитата о войне в Call of Duty или насмешка злодеев над героем в серии Batman: Arkham.

Смерть напарников тоже может быть безопасной. Например, в эскорт-миссиях, где игрока просят защитить персонажа пока он идёт до какого-то места, а если не получается — заставляют начать заново.

Чтобы позволить игрокам ещё чаще ошибаться или не сильно наказывать за это, разработчики вводят дополнительные смягчающие механики и системы:

  • Автоматически восстанавливают здоровье персонажа или дают много возможностей пополнить его

  • Используют систему сохранений или чекпоинтов

  • Дают неограниченное количество попыток продолжить игру

  • Не сбрасывают прогресс, опыт и предметы после смерти персонажа

  • Дарят шанс отыграться перед окончательной смертью

  • Воскрешают персонажа недалеко от трупа

Некоторые разработчики даже геймплейно обыгрывают безопасную смерть, чтобы она казалась частью сюжета и мира игры и легче принималась игроком. Например, авторы Prince of Persia: Sands of Time (2003) дали протагонисту способность перематывать время до 10 секунд назад. Такая механика помогла игрокам избегать смерти, но не делала их бессмертными: главный герой всё ещё мог упасть в пропасть или проиграть в бою — игра не становилась слишком сложной и держала в напряжении.

Помню, как играл в игру о Дональде Даке, и после каждой смерти мне хотелось вернуться на несколько секунд назад, а не переигрывать весь уровень.

Патрис Дезиле, геймдизайнер Prince of Persia: Sands of Time

Bioshock Infinite (2013) тоже вписала безопасную смерть в сюжет, но по другой причине. Когда главный герой Букер умирает, он возвращается в свой офис и становится Букером из альтернативного мира. Близнецы Лютесы даже подсчитывают количество Букеров из других вселенных на меловой табличке: сколько уже пытались выполнить задание, но погибли. Такая смерть по задумке авторов сама за себя объясняет, почему главный герой условно бессмертный, и позволяет использовать это как сюжетный твист в конце.

Я не считаю, что плохо разделять сюжет и смерть игрока. Условная гибель игрока всё ещё добавляет острых ощущений и необходимости действовать в ситуациях, где отсутствует драма. Игры должны показывать, что действия игрока значимы – если игроку нечего терять, исчезает весь драматизм, заложенный в повествовании. Думаю, есть много других способов представить смерть, и нарратив может в этом помочь.

Крис Авеллон, сценарист и геймдизайнер

Безопасная смерть может создать лудонарративный диссонанс: конфликт между механической логикой игрового мира и логикой выдуманной вселенной или между мотивацией персонажа и игрока. Например, такой диссонанс может возникнуть, когда игрок ожидает, что союзники, как и враги, будут получать урон от патронов и гранат — а они не получают.

Появление лудонарративного диссонанса зависит от двух факторов: насколько игрок готов принять условности игры, и насколько разработчики последовательно одинаково применяют правила. Если урон по союзникам проходит на одном уровне, но не проходит на другом — правила игры нарушаются, и чтобы устранить диссонанс, придётся изменить правила или убрать это исключение из игры. А если игроку лично не нравится условность, возможно, игра не для него.

Игры с безопасной смертью не могут обойтись без смерти, потому что используют геймплейный принцип «убей или будь убитым». Это самый простой способ создать сюжетный конфликт, потому что понятно, против чего бороться, самый доступный механизм построения геймплея, потому что эксплуатирует древний человеческий инстинкт «бей или беги», и самый популярный, потому что каждый год выходят сотни таких проектов.

Полезная смерть

Как смерть стала инструментом геймдизайнеров, и как правильно её использовать Gamedev, Разработка, Стратегия, Инди игра, Нарратив, Гайд, Компьютерные игры, Игры, Гифка, Длиннопост
Как смерть стала инструментом геймдизайнеров, и как правильно её использовать Gamedev, Разработка, Стратегия, Инди игра, Нарратив, Гайд, Компьютерные игры, Игры, Гифка, Длиннопост

Полезную смерть используют, когда хотят научить игрока правилам игры или когда используют гибель персонажа, чтобы открыть новый сюжетный или геймплейный контент. Обычно персонаж погибает полезной смертью во время сражений с противниками или боссами, она помогает выстроить стратегию прохождения и разобраться в игровом мире. Смерть в таких играх — важная часть геймплея.

Идея полезной смерти появилась при разработке Rogue (1980). Программистам Гленну Вичмэну и Майклу Тою было скучно после гибели персонажа перепроходить уже изученные локации, поэтому они написали генератор уровней.

Перманентная смерть подталкивает осваивать саму систему. Когда игровой мир изменяется после каждой смерти, игроку приходится понимать правила этого мира и опираться на полученные знания, а не просто механически зазубривать прохождение игры.

Тедди Ли, создатель Rogue Legacy

Полезную смерть используют в рогаликах и роглайтах, головоломках, соревновательных играх, стратегиях и тактиках, выживачах и других жанрах:

  • В роглайке Hades (2020) после каждой гибели персонажа открываются новые ветки диалогов, а игрока возвращают в хаб, где можно выбрать новые способности и оружие, чтобы пройти данж успешней. Supergiant Games сделала игровую смерть обязательным обучающим элементом и превратила её в часть эмоциональной разгрузки

  • В соулс-лайках преодоление смерти возводят в главную механику игры. Побеждать в таких играх сложно, но если получится — победа будет заслуженной, потому что игрок преодолеет все намеренно созданные для него сложности

  • В приключении-головоломке Limbo (2010) игрок узнаёт, как пройти сложные моменты, только умирая на них разнообразными жестокими способами. По словам гейдизайнера игры Йеппе Карслена, увлекательная демонстрация смерти подчёркивает неправильные решения игрока и эмоционально настраивает не повторять ошибок

  • В Rainbow Six: Siege и других соревновательных играх стать лучше можно только изучив правила и набравшись опыта, а это невозможно без смертей. Даже успешность в таких играх обычно определяется показателем соотношения смертей к убийствам: чем меньше игрок умирает и больше убивает, тем лучше

  • В стратегиях и тактиках потеря отряда или юнита учит игрока оценивать риски, а проигрыш в сессии — пересмотреть всю стратегию целиком.

Но полезную смерть можно использовать неправильно. Например, в Sunless Sea (2015) весь опыт игрока откатывался после смерти, а игра начиналась в изменённом мире с иным расположением артефактов, островов и противников. Игрокам приходилось повторно читать документы, находить острова и улучшать пароход. Это злило и расстраивало фанатов, а позже даже один из разработчиков Sunless Sea Алексис Кеннеди признал, что перманентная смерть была главной ошибкой игры.

Похожая ситуация возникла с шутером Returnal (2021). Игра поделена на 6 уровней-биомов, и чтобы попасть в новый регион, нужно победить босса. Но в Returnal не было системы сохранений: расположение полезных предметов на карте менялось после смерти, а при выходе из игры прогресс обнулялся, потому что её делали для прохождения за одну игровую сессию. Но игроков такие ограничения разозлили и расстроили, они писали и поддерживали треды на Reddit, где студию просили добавить сохранения.

Полезную смерть нельзя сделать опосредованно, потому что она всегда напрямую связана с геймплеем. Если сделать такую смерть неправильно, она помешает проходить игру или получать от неё удовольствие, а игроки это точно заметят и пожалуются.

Нарративная смерть

Как смерть стала инструментом геймдизайнеров, и как правильно её использовать Gamedev, Разработка, Стратегия, Инди игра, Нарратив, Гайд, Компьютерные игры, Игры, Гифка, Длиннопост
Как смерть стала инструментом геймдизайнеров, и как правильно её использовать Gamedev, Разработка, Стратегия, Инди игра, Нарратив, Гайд, Компьютерные игры, Игры, Гифка, Длиннопост

Нарративная смерть всегда влияет на повествование, её могут объединить с полезной или безопасной смертями, но она также может быть самостоятельной. Например, в Heavy Rain и Detroid: Become Human смерть одного из главных героев не закончит игру, история просто изменится.

XCOM: Enemy Unknown (2012) — хороший пример объединения нарративной и полезной смертей: когда игрок теряет одного или нескольких персонажей, это одновременно учит его лучше планировать вылазки и двигает вперёд историю о вторжении пришельцев.

Shadow of Mordor пошла дальше и сделала из смерти целый нарративный инструмент: убивая врагов, игрок продвигается в иерархии орочьей армии, а умирая — делает их сильней. А сами орки ещё припоминают игроку его постыдную гибель.

Смерть в Shadow of Mordor — неотъемлемая часть игры. Мы хотели, чтобы геймплей всегда шёл вперёд и создавал для игрока новые возможности и мотивацию отомстить врагу, который его одолел.

Майкл Де Плетер, арт-директор Shadow of Mordor

Безопасную смерть с нарративной объединяет Far Cry 2 (2008). Когда игрок оказывается при смерти, за ним приезжает напарник, спасает и подставляется сам. Игроку дают три возможности «поднять» напарника, прежде чем поставят перед финальным выбором: бросить персонажа или лично добить. При этом выбор не влияет на игру — напарники продолжат приезжать в будущем.

Современные игры воскрешают главного героя в трёх метрах от места смерти, поэтому игрок теряет незначительное время, когда ошибается. Но Far Cry 2 предлагала ставки выше. ... Если игрок не исправлял последствия своей неудачи, он рисковал потерять напарника, который мог стать не просто ассетом, а другом или союзником.

Клинт Хокинг, креативный директор Far Cry 2 и Shadow of Mordor

Отсутствие смерти

Как смерть стала инструментом геймдизайнеров, и как правильно её использовать Gamedev, Разработка, Стратегия, Инди игра, Нарратив, Гайд, Компьютерные игры, Игры, Гифка, Длиннопост
Как смерть стала инструментом геймдизайнеров, и как правильно её использовать Gamedev, Разработка, Стратегия, Инди игра, Нарратив, Гайд, Компьютерные игры, Игры, Гифка, Длиннопост

Смерть не используют, когда она может нарушить повествование или геймплей. Игры без смерти позволяют игроку сосредоточиться на сюжете и исследовании мира.

Например, в Abzû (2016) игрок управляет дайвером, который исследует глубины океана, наблюдает за подводным миром и взаимодействует с его обитателями. Игра фокусируется на изучении мира и восстановлении жизни в океане. Если добавить в игру смерть, понадобятся другие механики, и она станет похожа на Subnautica (2018).

Некоторым играм не нужна смерть:

  • Квест Gone Home (2013) рассказывает о вернувшейся домой героине, которая пытается разобраться, что случилось за время её отсутствия. История подаётся через окружение, предметы и звуки, а конфликт — через сюжет.

  • Приключение Flower (2009) приглашает игрока управлять потоком ветра, который развевает лепестки с распускающихся цветков и оживляет мёртвые поля. Разработчики специально отказались от типичных механик и хотели создать игру, которая бы вызывала у игроков положительные эмоции.

  • Journey (2012) строится на путешествии к далекой горе. В поздних уровнях игрок встречает враждебных существ, которые отрывают части шарфа протагониста, но не причиняют урона и не могут его убить. Разработчики решили отойти от устройства большинства современных игр и сосредоточили геймплей на исследовании окружающего мира и чувствах самого игрока.

Игры без смерти обычно делают в жанрах симуляторов ходьбы, квестов, интерактивных новелл и других игр, где нет механики «убей или будь убитым».

Механика смерти, или механика жизней, — просто один из инструментов геймдизайнеров, помогающий создавать запоминающийся опыт.

Экшен Zombi U (2012) позволял игроку найти предыдущего заражённого персонажа и собрать с него лут, головоломка Sometimes You Die (2014) заставляла использовать труп главного героя, чтобы пройти дальше, Among Us (2018) сделала из смерти новый слой геймплея, а Call of Duty: Warzone (2020) сталкивала убитых между собой игроков в борьбе за шанс вернуться в игру.

Механики смерти можно комбинировать и менять в зависимости от сложности, но часто протагонист просто умирает и возвращается на чекпойнт или же начинает всё заново. Игроков нужно удивлять и экспериментировать с игровой смертью, ведь это одна из главных игровых механик. А как это сделать — зависит от вас.

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

Показать полностью 11
[моё] Gamedev Разработка Стратегия Инди игра Нарратив Гайд Компьютерные игры Игры Гифка Длиннопост
15
9
MY.GAMES
MY.GAMES
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Кто такие нарративные дизайнеры и чем они отличаются от сценаристов⁠⁠

Несмотря на то, что в геймдеве нарративный дизайн уже давно оформился в отдельную дисциплину, некоторые работодатели до сих пор путают нарративщиков со сценаристами. В этом тексте мы решили не только ответить на вопрос, в чем же разница между ними, но еще и рассказать про рабочий процесс, коммуникацию с другими отделами и навыки, которые нужны нарративным дизайнерам.


Все эти вопросы подробно разобрали: Александр Кузнецов, нарративный дизайнер Allods Team, Петр Хромов, гейм-дизайнер по сценариям и тексту Allods Team, Александр Кондратенко, руководитель команды нарратива Allods Team.

Кто такие нарративные дизайнеры и чем они отличаются от сценаристов Gamedev, Разработка, Профессия, Нарратив, Длиннопост

Чем занимаются нарративные дизайнеры

Нарративные дизайнеры работают непосредственно с геймплеем и его инструментами, чтобы выразить то, что предлагает сценарий. Нарративщик строит flow игрока, тогда как сценарист работает больше с героем. Получается, что у этих ролей разные «адресаты». Сценарист пишет сюжет, историю, перечисляет факты. Нарративщик выбирает способы, как именно преподнести их целевой аудитории.

Главный инструмент сценариста — глаголы, существительные, прилагательные. Из них он создает миры. А мы, нарративщики, наполняем миры красками эмоций, чувств, ощущений, оголяем нервы игрока и едва ощутимо прикасаемся к ним кончиками пальцев, создавая у нашего игрока предчувствие, предвкушение… Наша задача — создать атмосферу. Деталями, казалось бы, незначительными, вызывать у игроков нужные нам мысли, предположения, желания.


Впереди ждет опасность, и нужно, чтобы чувствовалось ее приближение? Тогда мы прописываем постепенно меркнущий свет, затихающие звуки живой природы, нарастание тревожной музыки. Добавляем специи и приправы в раскрывающийся на экранах сюжет. — Александр Кузнецов, нарративный дизайнер Allods Team

Не существует единого стандарта, который бы однозначно обрисовывал и ограничивал поле работы нарративного дизайнера — наоборот, все сильно зависит от конкретной компании и студии.


Обычно главной задачей нарративного дизайнера считается имплементация сценария в игру. Иными словами, он должен превращать сценарий в игровой опыт при помощи механик проекта. При этом нардиз редко сам работает с игровым движком — этим занимаются гейм-дизайнеры, левел-дизайнеры, разработчики интерфейса. А сам нарративщик чаще ограничивается постановкой задач, ведением нарративной документации и общением с командами.

Чем нарративные дизайнеры отличаются от сценаристов

Даже сейчас работодатели иногда ошибочно пишут в вакансиях «Нарративный дизайнер», хотя на самом деле ищут сценаристов. Это касается еще и других профессий, связанных с текстами: литературного редактора, писателя, автора, копирайтера. В представлении человека, далекого от профессии, все эти специалисты примерно одинаковые — что-то пишут, знают, как работать с текстом. А специфика рабочих задач нередко выясняется только на собеседовании.


На самом деле на небольших проектах совмещать работу сценариста и нарративного дизайнера (а еще копирайтера и менеджера локализации) вполне нормально. Например, небольшому PvP-шутеру, у которого нет развитого сюжета и проработанной вселенной, выделенный сценарист не нужен. И наоборот, в жанре hidden objects зачастую основная роль отводится сценарию, поэтому проще повесить обязанности нарративного дизайнера на сценариста.


Если большие компании уже понимают различия между нарративным дизайном, сценаристикой и копирайтингом, то маленькие студии часто только начинают осознавать, что им нужен отдельный «человек на тексты». И в таких случаях они выбирают для вакансии, как им кажется, самое убедительное название профессии — «нарративный дизайнер». Поэтому лучше сразу уточнять на собеседовании, что будет входить в ваши обязанности и каким конкретно видят результат вашей работы.

Какими навыками должен обладать нарративный дизайнер

Для нарративного дизайнера особенно важно умение убеждать, находить компромиссы и нестандартные решения. Его слабость в том, что он редко становится непосредственным исполнителем своих идей. Даже сценарист и копирайтер пишут тексты, а нардиз лишь коммуницирует с другими разработчиками и убеждает их принимать решения, которые позволят раскрыться повествованию.


И отсюда следует другой важный набор навыков: нарративный дизайнер должен хотя бы на базовом уровне разбираться во всех областях, с которыми он контактирует. Прежде всего речь идет о сценаристике (особенно об основах драматургии), левел-дизайне и арте (умение нарисовать понятный скетч персонажа или локации экономит всем огромное количество времени и нервных клеток). Иначе есть большой риск испортить сценарий или увязнуть в долгих бесплодных дискуссиях с другими командами.


Нарративный дизайнер должен быть терпелив. Игровое повествование достаточно комплексная штука, а итоговое впечатление будет складываться по кусочкам многие месяцы разработки. И нужно много терпения, чтобы все это время держать в голове финальную картинку поверх серых кубиков и заглушек.


Также важно умение слышать: текст — это самый дешевый материал в разработке. Все идеи, сценарии, наброски и зарисовки будут многократно переделываться и критиковаться. Поэтому важно понять, что стоит за каждым замечанием.


Еще нужно умение смотреть на вещи глазами игрока. Это особенно сложно, так как взгляд постоянно замыливается. Нарративные дизайнеры создают впечатления, поэтому для них важно уметь менять свое восприятие.

А еще дети 8-12 лет — идеальные тестеры. Сажаешь ребенка за комп, твое сознание как будто подключается к его восприятию и уже через пять минут видишь все совершенно иначе. — Александр Кондратенко, руководитель команды нарратива Allods Team

В дополнение к этому нужна высокая начитанность и насмотренность, умение проводить деконструкцию и декомпозицию, способность к анализу. И склонность к самопродвижению. Скромный и застенчивый гений легко может затеряться — как в титрах, так и в жизни. Не донести свою интересную идею, не быть услышанным — это то же самое, что не иметь ее вовсе.

Рабочий процесс нарративного дизайнера

Нарративный дизайн — это не только и не столько текст. Это идея, концепция, которая реализована в игре различными методами. Обычный рабочий процесс нарративщика — это бесконечный поиск ответа на комплекс вопросов: «Что происходит в моменте? Почему? Как? Какие последствия у этого? Какой отклик мы хотим вызвать у игрока? Каким именно образом? Как максимально ускорить и удешевить реализацию? Как сложить это в единую с левел- и гейм-дизайном картину?».


Если разделить рабочий процесс на этапы, то все начинается с того, что нарративный дизайнер должен представить flow — путь игрока. Провести его за руку получается далеко не всегда, поэтому в первую очередь нужно предусмотреть как можно больше вероятных вариантов.

Затем этот путь разбивается на ряд ключевых точек. Для каждой точки продумывается задача, цель: «Для чего именно здесь нужна активность?». А это, в свою очередь, приводит к вопросу: «Какая именно это должна быть активность?». Из типа активности вытекает ее смысловое и сюжетное обрамление. Дизайнер придумывает интересную и непротиворечивую историю для каждой точки и общую, которая проходит через большинство точек.


После того, как нарративный дизайнер прошел эти этапы, он выносит свою историю на обсуждение и согласование. Чаще всего ее отправляют на доработку — начинаются итерации, каждая из которых приближает историю к финальному варианту, устраивающему всех.


Когда она одобрена и принята, начинается ее углубление и расширение, добавляются все новые детали и штрихи. Появляются дополнительные грани и элементы, новые персонажи и сюжетные предметы. Для квестов составляют блок-схемы, раскладывающие логику на шаги. После этого составляются черновые тексты для диалогов, текстовых объектов, описаний и так далее. Эта схема выносится на обсуждение, а после на ее основе начинают собирать квест. Все необходимые объекты выставляют на карту, программируют логику на движке и так далее.


И затем начинаются плейтесты. Раз за разом этот квест проходят, стараясь найти все новые способы его «сломать». Если квест дает сбой (чаще всего так и бывает), его исправляют. И лишь тогда, когда квест работает как часы, нарративный дизайнер отправляет его на проверку в QA и закрывает задачу. Чтобы тут же взяться за новую.

Командное взаимодействие

Ваш главный друг (и враг) — ведущий гейм-дизайнер. Именно к нему вы будете ходить в любой спорной ситуации, когда интересы нарративного дизайна вступят в конфликт с интересами других направлений. Хорошие отношения с ним — залог успешности вашей работы. Но всегда будьте готовы, что он может занять и не вашу сторону.


Вам придется много общаться и с левел-дизайнерами, так как именно на уровне игрок получает свой основной опыт, это, в общем-то, главный элемент сторителлинга. Поэтому важно понимать законы построения уровней и особенности вашего проекта.


И с арт-командой вы тоже будете много работать. Внешность игровых персонажей, боссов должна как минимум не конфликтовать с вашим замыслом, а в идеале — раскрывать сюжет еще более полно.


Несмотря на то, что это ваши основные контакты, вам желательно общаться со всеми, кто работает над проектом — дизайнерами интерфейса (UI тоже может стать инструментом повествования), программистами (которые помогут разобраться с ограничениями проекта), маркетингом и комьюнити-менеджментом (знать аудиторию и ее потребности — одна из ваших первостепенных целей).

***

Задача нарративного дизайнера — подарить игроку интересный незабываемый опыт и эмоционально привязать аудиторию к проекту. Но игроки, как и игры, бывают разные. Как бы это странно ни звучало, но подробно, тонко и убедительно расписанная история необходима далеко не везде. Кто-то не запоминает даже имен NPC, пролистывает диалоги, проматывает ролики, мгновенно закрывает текстовые объекты. Цель таких игроков — получить как можно больше геймплея за единицу времени. И это их полное право.


Но есть и другая категория игроков. Даже годы спустя они помнят имена полюбившихся персонажей, цвет их глаз, реплики, сюжетные повороты и секреты. И нарративные дизайнеры делают все возможное, чтобы вовлечь оба типа игроков.

Показать полностью 1
[моё] Gamedev Разработка Профессия Нарратив Длиннопост
2
3
lerrasochi
lerrasochi
2 года назад

Довели меня до геймдизайна - 4⁠⁠

Кто любит учиться летом?
Работать это еще куда не шло, там хоть деньги платят. Но учиться.
Курс, на который я поступила состоял из лекций в тексте, домашних заданий к ним и еженедельних вебинаров. Вебинары были в пятницу, в 8 вечера... когда все нормальные люди идут попить пивка на лавочке в парке или на террассе в кафе в зависимости от ценовых предпочтений.

Я в это время страдала перед монитором, стараясь вникнуть в незнакомую терминологию, и особенно страдая от того, что народ, не все, но многие, понимали отсылки к упоминаемым играм и даже предлагали свои примеры.

На курсе было задание описать свою любимую игру. Чтобы вы понимали, я в последние лет десять играла в два симулятора на ПК, это  SimCity и Two Point Hospital, ну и застала расцвет Angry Birds и Cut the rope на телефонах, коротая путь до работы.

Кстати, знаете какое простое тестовое задание для того, чтобы определить насколько человек понимает в дизайн игр (или иначе говоря, насколько человек вообще понимает как решать поставленную задачу, что гораздо важнее)?

Придумать и описать геймплей игры с использованием палки, камня и веревки. Все. Даже не представляете как легко посыпаться на этом простейшем тесте.


Лето достигло половины. Пора было начинать создавать свою дипломную игру. Продолжение следует.

Показать полностью
[моё] Gamedev Обучение Нарратив Игры Текст
5
29
maewyn
maewyn
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Воля и Разум: Лор фракций в стратегии⁠⁠

Всем привет. Наша пошаговая стратегия предлагает игроку пройти альтернативную историю развития человечества от ранних времен до эпохи, сравнимой с викторианской. В отличии от классической истории здесь присутствуют элементы магии и необычных технологий, которые часто встречаются в фэнтезийной литературе.

Воля и Разум: Лор фракций в стратегии Стратегия, Gamedev, Разработка, Игры, Лор вселенной, Фэнтези, Стимпанк, Магия, Нарратив, Писатели, Длиннопост

Мы систематизировали все это и выделили три основных пути для развития игрока через древо технологий. Здесь нет обязательного алгоритма, по которому будет развиваться игрок и его путь определяет выбор и решения во время игры. Описанный ниже лор не является ультимативным - это основной вариант развития фракции, на который мы изначально опирались, но игрок сможет искать и открывать новые вариации в каждой игре. Игроки смогут развивать свою цивилизацию по пути технократии, магии или империи.


Пройдя сложные испытания и выдержав натиск всех опасностей, люди вступают в новую эпоху. В будущем мир готовит им еще более тяжелые потрясения, поэтому самые мудрые и дальновидные выбирают собственный путь. Каждый выживший народ находит в себе резервы и скрытые способности, что помогут на этом пути.


Технократия

Воля и Разум: Лор фракций в стратегии Стратегия, Gamedev, Разработка, Игры, Лор вселенной, Фэнтези, Стимпанк, Магия, Нарратив, Писатели, Длиннопост

В начале общество находилось на стадии первобытно-общинного строя. Технологический прогресс был в самом зачатке. По всему известному миру располагались разобщенные деревни - небольшие населённые пункты, самостоятельно ведущие хозяйство. Изредка они торговали между собой, но вполне довольствовались мирной и размеренной уединенной жизнью.

Такой уклад длился многие века, но постепенно краски стали сгущаться. За пределами поселений теперь нельзя было беззаботно прогуливаться, некоторые путешественники пропадали, другие рассказывали о странных и ужасных существах, которых они встречали. Стали ходить слухи о грядущих напастях. То что раньше считалось сказками начало оживать на глазах: легенды о конце мира и великой войне. Жизнь перестала идти своим чередом и с этим надо было что-то делать.


Самые мудрые и почитаемые люди размышляли, как справиться с угрозами. Решение проблем было принято искать в наблюдении за миром, его изучении и исследовании, а затем и развитии собственных технологий. Людей охватила общая идея и со всем жаром и пылом принялись за дело. Последовало множество открытий. Одни помогали в хозяйстве и в быту, другие - в медицине, а третьи усиливали военный потенциал.


С увеличением численности населения появились государства и возникла необходимость распространять то, что было придумано и сконструировано исследователями. В городах они стали открывать мелкие производства и лавки, где в продаже были вещи, которые там же и производились. Постепенно, те, кто заняли свою нишу, смогли начать зарабатывать, получили возможность нанимать работников и брать подмастерьев.


На фоне бурного технологического прогресса в обществе наметилось расслоение. Люди, которые могли быть полезны государству, совершая открытия, начали возвышаться. Почёт и уважение к ним заметно выросли. Они стали занимать важные политические места. Поднялись значительно выше остальных их помощники и рабочие, которые занимались проектами исследователей. Лавочники и купцы также заняли свое весьма значимое положение в обществе. Все остальные, кто не был задействован в исследованиях, клеймились в народе лодырями и иждивенцами. Считалось, что таким людям не важны общие проблемы. Поэтому им доставалась самая тяжелая и черная работа. Угнетение простых рабочих стало нормой. Их труд фактически не ценился и паршиво оплачивался. На труде тысяч наживались единицы.


Со временем появились шарлатаны, которые воровали, либо копировали чужие идеи и наживались, выдавая их за свои. В связи с этим возникла необходимость защищать свои проекты и исследования. Стала совершенствоваться судебная система. Появилось понятие - патентное право (или просто патент). Документ, дающий право на эксклюзивное использование плодов своих исследований, а также возможность продавать, дарить, и наследовать их.

Факт появления патентов открыл широкое поле для обогащения тех, кто обделен ученым гением, но не обделен деньгами. Эти люди скупали патенты, а потом пускали их в производство. Им принадлежали заводы, лаборатории, исследовательский центры. Они же путем найма, а когда и шантажа, брали к себе на работу учёных, патенты на исследования которых теперь принадлежали богачам. Учёные не жаловались, так как они не оставались в накладе, а их творения продолжали нести пользу обществу.


В этих же зданиях готовили молодых специалистов, для работы над проектами, что приравнивало их к учебным заведениям. Такие центры стали называться Институтами. Со временем на лидирующие позиции выбились пять институтов, которые разделили между собой сферы влияния и договорились соблюдать нейтралитет и не тянуть одеяло на себя. В итоге влияние Институтов превысило даже влияние правительства, что привело к свержению монархии.


Сообщество магов

Воля и Разум: Лор фракций в стратегии Стратегия, Gamedev, Разработка, Игры, Лор вселенной, Фэнтези, Стимпанк, Магия, Нарратив, Писатели, Длиннопост
Воля и Разум: Лор фракций в стратегии Стратегия, Gamedev, Разработка, Игры, Лор вселенной, Фэнтези, Стимпанк, Магия, Нарратив, Писатели, Длиннопост

История фракции началась с древнейших времен, когда большинство народов были самостоятельными и жили обособленно, когда каждый по-своему справлялся со своими бедами и невзгодами. В быту здесь особенно полагались на приметы, преобладало натуральное хозяйство. Люди предпочитали работать руками, выращивая продукты на своей земле. Когда же начинались трудности, они возносили молитвы и приносили жертвы, надеясь на благосклонность высших сил, в которые верили.


Особым почетом в таких поселениях пользовались те, кто умел объяснять происходящие события с точки зрения воли богов и знал как их задобрить: шаманы, жрецы, предсказатели, ведуньи. В каждом месте их называли по разному, но именно они направляли свой народ и пользовались привилегиями у населения. И именно они первыми узрели грядущие события и поведали об этом всем. Жуткие легенды, которые шепотом рассказывали друг-другу люди теперь звучали из уст тех, в чьих словах нельзя было сомневаться. Они интерпретировали это по-своему, вспоминая старые пророчества предков, и рассказывая про великую войну и конец всего. Вскоре стало ясно, что перемены не за горами.


Посвященные в тайны мира заметили, что духи, которых раньше могли узреть только они сами, теперь представали и перед обычными людьми, иногда до смерти их пугая. В местах наибольшего скопления потусторонних сил проводили исследования, чтобы разобраться, чем примечательна эта территория. Оказалось, что здесь находились залежи кристаллов, обладающих магическими свойствами. Они представляли собой запечатанный сгусток магической энергии, которую в будущем люди научились трансформировать в различные заклинания.


Исследования показали, что магическая энергия - это часть самих людей и почти каждый человек рождается с даром внутри себя. Кристаллы, которые назвали камнями маны, помогли людям высвободить эту энергию и научиться ее контролировать. Со временем те, чей дар был сильнее остальных, те кто добился больших высот в изучении этих самых сил стали более уважаемыми в обществе. Их назвали магами, а к советам начали прислушиваться. Маги принимали важные решения, постоянно присутствуя на народных собраниях. Этот факт постепенно привел к тому, что они сосредоточили в своих руках полную власть в городах.


Добыча камней маны и их обогащение также оказались весьма почетной и важной работой.

Произошел фактически полный отказ от других способов ведения войны, кроме использования магии. Исключением считались люди с очень слабым даром, которых обучали фехтованию и зачарованию оружия. Осуществлялось это путем передачи остатков своей силы в предмет.

Проще говоря, эти воины могли быть лишь проводниками магии, а не создателями заклинаний. Для обладающих сильным даром это не было бы критичным, но для этих воинов означало постепенное опустошение и последующее изгнание. Поэтому, срок службы людей в таких подразделениях был недолгим. Людям, рожденным без способностей, осталась только вспомогательная работа, вроде обслуги. Общество разделилось на социальные группы - касты. Существовало две большие касты - Одаренные и Безликие. Внутри самих себя первая каста делилась на несколько маленьких. Выше Безликих стояли Воины, затем каста Ремесленников и Земледельцев предпочитающих мирную магию и развитие войне. Предпоследней по значимости являлась каста боевых магов, а затем Совет Мудрейших. Начала процветать эндогамия (брак исключительно внутри одной соц. группы).


Весь технологический прогресс строился вокруг камней маны и постройке колодцев по их производству, а также магических центров для изучения. Постепенно такие центры становились главными зданиями в городах, заменяя другие управленческие сооружения. Касту Безликих использовали как рабов, отбирая прежние права. Несколько попыток восстаний привели только к ухудшению их положения.


В процессе развития магии было основано несколько главных направлений, в каждом из которых существовало еще одно или два деления на подвиды. Любой Одаренный мог выбрать один из них и обучаться. Претенденты обязаны были пройти ритуал посвящения, который определял силу будущего мага и его место в иерархии каст. Во время прохождения ритуала существовал риск умереть если в претенденте было недостаточно силы. Чем дольше шло изучение магии и человеческих возможностей, тем явственней становилась разница между магами среднего уровня и профессионалами, что в конечном счете привело к формированию еще одной касты Мастеров. Ее представляли уникумы, достигшие огромных высот в изучении магии. Каждый из них являлся ходячим стихийным бедствием для любой армии противника.


В конечном итоге такими государствами управлял совет из мудрейших, по одному представителю от каждого направления. Все школы способствовали общему развитию, так как маги редко ставили личное материальное обогащение во главу угла. Первостепенным делом для них было познание новых высот в изучении и понятие природы сверхъестественных явлений. Хотя, это отнюдь не говорило об умиротворенном познании, случалось и мудрейшие были готовы на любые низости, подкупы и убийства ради новых знаний. Каста Безликих была полностью уничтожена. Всех представителей этой группы насильно прогнали через обряд посвящения, и те у кого осталось хоть сколько-нибудь сил были переведены в касту воинов или ремесленников, остальные не выжили во время ритуалов или сбежали.


Империя

Воля и Разум: Лор фракций в стратегии Стратегия, Gamedev, Разработка, Игры, Лор вселенной, Фэнтези, Стимпанк, Магия, Нарратив, Писатели, Длиннопост

Давным-давно люди жили в небольших поселках и мало интересовались окружающим их миром. Они вели свои хозяйства, вспахивали поля и собирали урожай, ни о чем глобальном не задумываясь. Постепенно в обществе появились знатные семьи. Это были такие же простые поселенцы, как и все остальные, но их ум и амбиции в совокупности с жаждой власти давали свои плоды. Они богатели, их голос становился влиятельнее голоса обычного человека. В конце концов эти люди законодательно утвердили свою власть над остальными и в обществе появилось первое деление на сословия.


Технологический прогресс в подобных молодых государствах был неразрывно связан с милитаризацией общества. Власть усиливала армию и раздавала ее представителям привилегии, таким образом получив самого надежного союзника. Повышенная скорость производства оружия, доспехов и фортификационных сооружений потребовали новых знаний. Это привело к успехам в изучении сплавов, технологий осадных машин, плотницкого искусства, обработки камня и кузнечного дела, что, в свою очередь, дало мощный импульс в развитии зарождающихся королевств.


Прошло еще какое-то время и теперь даже самый последний слепец не мог бы сказать, что с этим миром всё в порядке. События и явления которым никто не мог найти объяснения стали происходить повсеместно. Всё чаще рядом с поселениями люди видели неизвестных ранее животных и монстров, многие утверждали, что слышат таинственные голоса, призывающий совершить те или иные поступки. Слухи о конце времени и глобальной войне заставили людей менять свою жизнь.


Несмотря на всё это знатные семьи смогли удержать власть в своих руках и развивать общество так как они посчитали нужным. Вести про скорые перемены дошли и до них, так что правители решили искать способ справиться с новыми напастями исходя из своего понимания силы. Из этих семей потом вышла будущая аристократия.


Знать сделала ставку на военное ремесло. В обязательном порядке стали организовываться школы и строиться арены, а любой вклад в развитие военного дела щедро поощрялся из казны. Аристократия же вовсю постигала самые разнообразные боевые дисциплины возведя это в обязательство. Их обучение шло намного быстрее чем у простых людей, поскольку аристократия имела доступ к лучшим ресурсам.


В начале людей учили сражаться на простых дубинах и копьях, стрелять из простейших луков, но они часто ломались и были мало эффективны. С развитием технологий появилось новое оружие, а металлургия стала очень важным аспектом в жизни фракции. Рудознатство также развивалось, постоянно проводилось изучение новых залежей ресурсов, которые можно было бы использовать в военном деле.


Постоянная разведка месторождений и экспансия позволила этой фракции первой отыскать минерал, который назвали драконьим камнем. Открытая в ходе ряда исследований необычная прочность данного материала сделала эту находку поистине судьбоносной. Из первых самородков был выкован доспех. Стоил он баснословных денег, но такие доспехи стали обязательным обмундированием для многих аристократических семей, которые могли себе это позволить.


Было создано военизированное объединение под названием Драконья Длань. Воины этого объединения были жадными до крови и битв. Именно поэтому во всех сражениях они находились в первых рядах и первыми шли на врагов. Иногда, после такой атаки остальным больше и делать ничего не надо было - настолько была сильна мощь этих воинов. Длань превратилась в одну из самых известных и богатых организаций, приумножив и без того немалые сокровища входивших в нее аристократов. Эти успехи связывали со свойством камня, что не могло не вызвать интерес к его дополнительному изучению.


Со временем выяснилось, что постоянная близость камня к человеку влияет на его рассудок: он обретает дополнительную физическую силу, но при этом перестает испытывать страх, становится более безрассудным и агрессивным, а наиболее слабовольные люди заражаются безумием. Длань подверглась критике и поток новобранцев в нее снизился. Тем не менее организацию нельзя было просто закрыть, потому что она оставалась основной силой государства на поле боя.


Так был создан Орден - объединение людей, которые возвели изучение камня в культ. Они не использовали камень напрямую, основной задачей было исследование минерала и поиск потенциально полезных свойств, очищая его от негативных эффектов. После появления военного крыла Ордену присвоили статус «рыцарский», а его воины прославились железной дисциплиной и ведением скромной жизни. С политической точки зрения эта организация противопоставлялась Длани и конкурировала с ней. Зачастую Орден сотрудничал с религиозными представителями и движениями, чьи идеи были схожими.


С появлением в жизни фракции такого редкого минерала, он просто не мог не появиться на рынке. Наиболее богатые купцы образовали Торговую Гильдию и занялись поставками. Всеми правдами и неправдами она старались купить и перепродать его любому, кто был способен оплатить их услуги. Эффект подавления воли привел к развитию работорговли, да и сама Гильдия не брезговала использовать рабский труд. Она ценила камень исключительно за его стоимость и высокий спрос.


Пагубное влияние камня начало приводить к тому, что облачившийся в доспех из него постепенно терял самообладание и жаждал лишь убивать. Конечно, какие-то остатки личности у человека сохранялись, но он постепенно забывал себя и свои истинные желания и стремления. Это еще больше подняло важность изучения камня со стороны Ордена. Его представители обладали железной волей, что вместе со свойствами камня помогло им подчинять различных существ. Потребность в использовании такого ресурса Драконьей Дланью тоже увеличилась. Они преследовали цель сделать как можно больше воинов и даже, постепенно и не без помощи исследований ордена, научились ими управлять. Тем временем Гильдия продолжала набивать карманы от продажи минерала. Параллельно они начали создавать армию наёмников, поскольку средства им позволяли.


Каждая сторона старалась усилиться за счет остальных и попытки договориться ни к чему не приводили. С другой стороны, несмотря на внутренние разборки и конкуренцию, экспансия на соседние земли и сила самого государства возрастали. Как и во всех фракциях в Империи тоже имело место быть сословное разделение. На вершине цепочки находилась правящая семья, ниже шли аристократические семьи, следом воины, купцы и торговцы, ремесленники и землевладельцы, крестьяне и рабы. При этом, в отличии от прочих фракций, с течением времени это разделение почти не менялось и считалось традиционным.


Подобных государств было несколько, они распадались, собирались вновь, но внутренний уклад складывался примерно по одному и тому же сценарию. Иногда одна из оппозиционных организаций полностью одерживала верх, уничтожая конкурентов, в результате чего на карте могла образовываться торговая империя или теократия. Но, зачастую власть в Империи по-прежнему находилась под влиянием аристократов и Длани, которые управляли основными делами.


Стало традицией каждому последующему правителю преподносить ритуальный доспех, сделанный из тлетворного минерала. Доспехи влияли на разум Императора еще больше, чем на остальных, не обремененных властью людей, иногда фактически выжигая все мысли, кроме жажды войны и поиска новых месторождений камня. Исследования Ордена открыли им, что можно совершенствовать рыцарей, никак не влияя на разум и самосознание, а подавление воли - привлечь на свою сторон драконов и создать драконьих рыцарей. Торговая Гильдия также не отставала от своих «коллег», научившись изготавливать зелья, которые без должной очистки продавала простым людям на черном рынке.


Раздираемая внутренними противоречиями Империя, тем не менее, продолжала существовать и простой народ никак не мог повлиять на свое положение. Жители привыкли, что ими правят и лишь издалека наблюдали за происходящим, решая примкнуть ли к кому-нибудь и стать частью этого или не вмешиваться в процесс.

Воля и Разум: Лор фракций в стратегии Стратегия, Gamedev, Разработка, Игры, Лор вселенной, Фэнтези, Стимпанк, Магия, Нарратив, Писатели, Длиннопост

p. s. это была сокращенная версия лора) где-то на диске лежит еще 50 страниц на прошлые исторические эпохи мира и другие моменты. Как видите, материалов у нас иного и все это послужит основой для квестов и внутренних текстов в игре. Так что мы решили создать отдел нарративщиков и сценаристов, который этим занимается. Кому интересно, пишите нам в группу вк. Так же ищем крутых 3д-шников и хорошего психологически устойчивого аниматора)


Подробнее о проекте можно почитать здесь: https://vk.com/willreason?w=wall-26086420_188177

Послушать здесь: https://youtu.be/PI4JviFJCjk

А так же на пикабу в предыдущих дневниках:


Первый

Второй

Третий

Четвертый

Пятый

Шестой

Седьмой

Артбук

Редактор

Показать полностью 5
[моё] Стратегия Gamedev Разработка Игры Лор вселенной Фэнтези Стимпанк Магия Нарратив Писатели Длиннопост
3

Попробовать мобильный офис

Перейти
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Мобильный офис до 100 тысяч рублей⁠⁠

Ноутбуки используют не только для работы: на них смотрят сериалы, редактируют фото, запускают игры и монтируют ролики. Поэтому теперь требования к устройству такие: быть легким для дороги, надежным для горящих дедлайнов и стильным, чтобы не прятать в переговорке. А еще — легко работать в связке с другими гаджетами.

Протестировали TECNO MEGABOOK K15S вместе со смартфоном TECNO CAMON 40 и наушниками TECNO в рабочих и бытовых сценариях от Zoom-звонков до перелета, а теперь рассказываем, как себя показала техника.

Первое впечатление от дизайна ноутбука

Первое, что заметно — это вес. При диагонали 15,6 дюйма и полностью металлическом корпусе K15S весит всего 1,7 кг. Это примерно на 15% меньше, чем аналоги. Устройство не обременяет ни в офисе, ни в такси. Ноутбук поместился в стандартный городской рюкзак, было удобно достать его в кафе за завтраком и по дороге в такси, чтобы быстро отработать клиентские правки.

1/4

Дизайн сдержанный, без ярких акцентов, с матовой поверхностью. Правда, на ней остаются следы от рук. Так что если приходится постоянно открывать ноутбук в присутствии клиентов или партнеров, лучше купить прозрачный кейс. Визуально и тактильно устройство ощущается надежно: не выскальзывает и не двигается по столу, благодаря специальным резиновым накладкам на задней части.

Шарнир работает мягко: чтобы открыть крышку даже одной рукой, не нужно придерживать корпус. Чтобы показать коллеге или клиенту презентацию, достаточно раскрыть экран на 180°. Это удобно и для работы лежа, и для подставок, которые требуют определенного угла обзора.

Также отметим 9 портов: USB-A, USB-C, HDMI, слот для карты памяти — можно забыть о переходниках.

В TECNO MEGABOOK K15S предустановлен Windows 11. Ноутбук готов к работе сразу после включения. Никаких лишних установок и обновлений. Все настроено и оптимизировано для вашей многозадачности.

Экран: яркая картинка и комфорт ночью

Экран — 15,6 дюйма, IPS-матрица с разрешением Full HD. Углы обзора отличные: изображение остается четким, даже если смотреть сбоку, цвета не искажаются. Есть антибликовое покрытие. Тестировали ноутбук при разном освещении: можно спокойно работать у окна. Когда солнце бьет прямо в экран, текст по-прежнему остается читаемым, картинки не искажаются. Это редкость в бюджетных моделях.

1/2

Неважно, работаете вы ночью или играете, выручит клавиатура с регулируемой четырехуровневой подсветкой. При среднем уровне в темноте все видно, глаза не устают. Из плюсов для тревожных людей: включали ноутбук в самолете и электричке, никто вокруг не жаловался на яркость. Все регулируется кнопками, не нужно лишний раз заходить в настройки.

Стеклокерамический крупный тачпад — 15 см. Он не залипает, не промахивается, срабатывает с первого касания. Не возникает дискомфорта, даже если несколько часов редактировать документы без мышки. После перехода с других устройств немного непривычно, что тачпад работает в двух направлениях: нижняя часть отзывается нажатием, верхняя — касанием.

В кнопку питания встроен сканер отпечатка пальцев. К нему можно быстро привыкнуть, особенно если сидишь в опенспейсе или работаешь в дороге. Один легкий тап пускает в систему даже с мокрыми руками. Безопасно, удобно и не нужно постоянно вводить пароли.

Производительность: рендерим видео, открываем вкладки

Ноутбук работает на AMD Ryzen 7 5825U (опционально можно выбрать версию техники Intel Core i5-13420H). Восьмиядерный AMD с поддержкой 16 потоков подходит для ресурсоемких операций вроде рендеринга или работы с большими массивами данных. Встроенная графика Radeon справляется с редактированием видео в Full HD или играми.

1/4

Во время монтажа 30-минутного ролика в DaVinci Resolve и параллельной работе в Photoshop с несколькими большими PSD-файлами система сохраняла стабильность. Не было ни зависаний, ни заметного падения производительности. Ноутбук уверенно держит в фоне 10 приложений одновременно. Если запущены браузер с 20 вкладками, видеозвонок в Telegram, Excel с объемной таблицей и софт для монтажа, система не тормозит и не перегревается. Переход между окнами остается плавным, ничего не «проседает», даже при одновременном скачивании файлов и редактировании видео.

Базовая комплектация включает 16 ГБ оперативной памяти в двух слотах. При необходимости можно легко увеличить этот показатель до 32 ГБ, заменив стандартные модули на более емкие. Помимо установленного SSD на 1 ТБ предусмотрен дополнительный слот, поддерживающий диски объемом до 2 ТБ.

Чтобы во время нагрузки системы охлаждения не выходили из строя, в ноутбук встроен эффективный вентилятор, способный рассеивать до 35 Вт тепла. Устройство не греется, его спокойно можно держать на коленях. Это решение дополнено тремя режимами работы, которые переключаются простой комбинацией клавиш Ctrl+Alt+T. Тихий режим идеален для работы ночью или в общественных местах, сбалансированный подходит для повседневных задач. Производительный, на котором запускали рендеринг видео и игры, практически не шумит.

Автономность: 15 часов без подзарядки

Протестили автономность MEGABOOK K15S в условиях, знакомых каждому деловому путешественнику. Утром перед вылетом зарядили ноутбук до 100% и взяли его в рейс Москва — Калининград. В зале ожидания провели созвон, потом три часа смотрели сериал и в дороге до отеля редактировали документы. К моменту приезда оставалось 40% заряда: хватило бы еще на пару часов продуктивной работы.

1/3

MEGABOOK K15S может автономно работать до 15 часов и позволяет не оглядываться на индикатор заряда. Заявленное время достигается при типичном офисном использовании: одновременная работа с документами в Word и Excel, ведение переписки, видеоконференции, веб-серфинг.

Если все же понадобится, за  час восполняется до 70% батареи. Компактный адаптер мощностью 65 Вт на базе нитрида галлия поместился даже в карман пиджака. Один блок питания заряжает и ноутбук, и смартфон, и наушники. Экономия места: не нужно никаких дополнительных проводов.

Звук, который реально слышно

В TECNO MEGABOOK K15S установлены два мощных динамика по 2.5 Вт. Звук с глубокими низами, без пластикового дребезжания, объемный. Благодаря DTS можно смотреть видео даже в шумном помещении. В тестах специально включали сцены с шагами и выстрелами: локализация настолько точная, что в наушниках нет необходимости.

Та же стабильность и в микрофоне. Благодаря AI-шумоподавлению голос передается чисто. Во время тестовых звонков из оживленного кафе собеседник не услышал ни разговоры за соседним столом, ни городской шум. И все это — на расстоянии до пяти метров.

Кстати, о созвонах. В ноутбуке встроена обновленная камера. Она отслеживает положение лица, а еще есть физическая шторка приватности. Например, можно закрыть шторку для комфортных видеоконференций.

Для тех, кто предпочитает гарнитуру, идеально подойдут беспроводные наушники TECNO FreeHear 1 из экосистемы бренда. Когда не хотелось делиться разговорами с окружающими, подключали их. Чистый звук с акцентом на средние частоты, 11-мм драйверы, которые выдают неожиданную детализацию. Музыку слушать приятно: и фоновый плейлист на телефоне, и вечерний сериал на ноутбуке. Автономно работают наушники 6 часов, с кейсом — до 30 часов. 

1/2

Bluetooth 5.4 обеспечивает стабильное соединение на расстоянии до 10 метров. Удобная C-образная форма разработана специально для длительного ношения — после восьмичасового рабочего дня в ушах не возникает дискомфорта. Наушники поддерживают одновременное подключение к ноутбуку и смартфону. Переключение между устройствами происходит быстро и без заминок.

Через фирменное приложение Welife можно выбрать один из четырех эквалайзеров и отследить местоположение гарнитуры в случае утери. А еще кастомизировать виджет для управления наушниками. Функция настройки персонализированного дизайна доступна для устройств на Android и позволяет гибко изменить внешний вид окна подключения: вплоть до установки фоновой картинки или собственного фото.

Первые пару использований может потребоваться время, чтобы привыкнуть к нестандартной форме вкладышей, но уже с третьего раза они надеваются вслепую за секунду. Что особенно приятно:  собеседники отмечают, что звук от микрофона более приятный и четкий, чем у дорогих известных моделей.

Бесшовная синхронизация со смартфоном

Благодаря функции OneLeap ноутбук синхронизируется со смартфоном TECNO. Подключение происходит за пару секунд: достаточно один раз подтвердить сопряжение. После этого открывается доступ к бесшовному переключению между устройствами — объединенному буферу обмена, дублированию экранов и передаче файлов без кабелей и пересылок в мессенджерах.

Функция выручила, когда нужно было открыть приложение, у которого нет веб-версии. Удобно работает и буфер обмена: скопировал текст на одном устройстве — вставил на другом. Например, код, полученный в сообщении на телефоне, вводится в браузере на ноутбуке. Экономит минуты, а иногда и нервы. А когда в дороге пропал Wi-Fi, ноутбук сам подключился к мобильному интернету через смартфон.

1/2

TECNO CAMON 40 и сам по себе — мощный рабочий инструмент.  Смартфон выделяется камерой высокого качества 50 Мп, ярким AMOLED-экраном 120 Гц и множеством функций, которые упрощают процесс мобильной съёмки и использование искусственного интеллекта TECNO AI.

Телефон работает на HIOS 15.0.1 на базе Android 15.В фирменную оболочку встроен искусственный интеллект:

  • Голосовой помощник Ella. Отвечает на вопросы, помогает с задачами и управлением устройством.

  • Решение задач. Наводите камеру на задачу, ИИ решает ее.

  • AI Редактор фотографий. Интеллектуальная обработка в одно касание.

  • Быстрый поиск. Находит адрес на экране и запускает навигацию, распознает объекты и события, автоматически добавляет их в календарь.

Технические характеристики

  • Процессор и память. 8 ядер, 16 потоков, Кэш L3 16 МБ, частота до 4.5 ГГц Графический процессор AMD Radeon™ graphics SSD 512 ГБ или 1 ТБ, М.2, 2280, PCle 3.0 Nvme DDR4 16 ГБ, 3200 МГц.

  • Дисплей. 15.6", TFT, Full HD (1920×1080), 16:9, 280нит, 45% NTSC, 16.7 млн цветов, 60 Гц, 141 ррі.

  • Веб-камера. 1 Мп, шторка приватности.

  • Порты. 9 портов: 1*TF Card (microSD), 1*HDMI 1.4, 1*USB-A 3.1,

    1*USB-A 3.2, 1*3.5mm аудиовход, *Ethernet RJ45 до 1 Гбит, 2*Туре-С (Full Function), 1*слот для замка Kensington.

  • Другое. Сканер отпечатка пальца в кнопке питания. Клавиатура с подсветкой (4 уровня яркости). Тачпад с поддержкой одновременно 4 касаний.

  • Батарея. 70 Вт∙ч (6150 мА∙ч), Li-Pol, 11.55 B 65 Вт Type-C GaN, 20 В, 3.25 А, кабель 1.8 м (Туре-С-Type-C).

  • Габариты. 17.3 мм (высота), 359.5 мм (ширина), 236 мм (глубина).

  • Вес. 1,7 кг.


Если хотите создать собственную экосистему, в которой технологии подстроятся под ритм дня, попробуйте технику TECNO. Мощный ноутбук, быстрый смартфон и наушники соединяются в единое пространство. Быстрое переключение между устройствами, синхронизация файлов и стабильное соединение без лишних настроек.

КУПИТЬ НОУТБУК TECNO

Реклама TECNO Mobile Limited, Юридический адрес: Flat N, 16/F., Block B, Универсальный промышленный центр, 19-25 Shan MeiStreet, Fotan, New Territories, Гонконг

Показать полностью 17
Электроника Гаджеты Ноутбук Длиннопост
5
Panzercult
Panzercult
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Кто я? (Тысяча сто тридцать) три слова о нарративном дизайне⁠⁠

Кому эта статья может быть интересна:

Непосвященным, кто не знает, что такое нарративный дизайн и кто такой нарративный дизайнер, но очень хочет узнать.


Любителям «спросить и пояснить за терминологию».

Когда-то давно я был одаренным, но очень ленивым ребенком. Эдакий распространенный типаж. У меня были (и есть) неплохие задатки для точных наук в виде логики, абстрактного мышления и цепкой памяти. Однако, в силу своей лени и изобретательности, я старательно избегал математики. Геометрия была еще ничего, но вот алгебра и начала анализа воспринимались моим юным мозгом, как нечто совершенно нечестивое. Школу я закончил с тройки на четверку, факультет выбрал самый гуманитарный, какой смог найти. Компьютера или приставки дома не было и я часами зависал у тех детей, кто таким чудом техники обладал. Об освоении программирования ни в учебном заведении, ни самостоятельно речи не шло. Слишком сильна была неприязнь к математике в любом виде сложнее базовой арифметики.Когда у меня появились более-менее постоянные заработки, я купил себе свой первый компьютер и занялся поглощением всего игрового контента, что этот побитый жизнью инвалид мог потянуть. Скоро я пресытился всеми играми, которые были по душе, но не играми вообще, и начал испытывать игровой голод. И тогда я начал записываться на бета тесты. Это привело к тому, что я начал тесно общаться с командами разработчиков.

Разработка игр тогда казалась мне какой-то арканой, тайным знанием. Дескать, собираются программисты, делают программистскую магию и в итоге как-то загадочно получается игра. Ну еще художники графику рисуют. Наверное. Общение с разработчиками открыло мне новые профессии, такие как «коммьюнити менеджер», «менеджер проекта», или вот еще «гейм-дизайнер». Гейм-дизайнер понравился мне больше всего.

Текст выше мне часто доводится рассказывать на собеседованиях. Он уже успел немного навязнуть на зубах. Надеюсь теперь, когда я изложил его на виртуальной бумаге, он немного отстанет.

Когда мне исполнилось 30 и восьмилетняя карьера в торговле зашла в тупик, довелось объяснять родным, почему я вдруг решил все начинать с нуля и что это вообще за «гейм-дизайнер» такой. Мне до сих пор нравится сравнение, которое тогда пришло мне на ум.

Тогда я сравнил разработку игр с «разработкой» шахмат. Кто-то раскрасил доску, кто-то вырезал фигуры. Но это изготовители шахмат, а не изобретатели. Это не разработчики.

«Разработчик» шахмат это тот, кто придумал правила.

Кто-то придумал, что игра будет заключаться в передвижении фигур по клетчатой доске. Этот же кто-то придумал, что игроки ходят по очереди. Он придумал какие это будут фигуры и сколько их. Он придумал как в шахматы можно победить, и как -- проиграть.

Человек, который придумал правила шахмат — и есть гейм-дизайнер.

В игровой разработке задача гейм-дизайнера составить и подробно описать все правила игры, так называемые «игровые механики», сколько их есть. Он создает и поддерживает гейм-дизайнерскую документацию, пользуясь которой, художники отрисуют, звуковики озвучат, а программисты соберут игру.

Однако, помимо голых правил, в шахматах заключена еще одна интересная вещь. И она же станет главной в этой и большинстве следующих статей. В шахматах заключена история.

Кто-то придумал, что фигуры представляют собой два сражающихся воинства. Солдаты-пешки слабы и их задача лишь держать строй и служить приманкой. Лихие кавалеристы на конях совершают сложные маневры на поле боя и перепрыгивают через сражающихся. Колесницы-ладьи несутся прямо напролом, сметая все на пути. И чтобы выиграть в шахматах, нужно победить вражеского короля. شاه مات, или же Shah mat, или же «царь мертв». И вот этот человек и есть герой моего блога — нарративный дизайнер. Человек, облекающий голые механические правила в историю.

Что характерно, скорее всего, тот кто расчертил доску и вырезал фигуры, тот, кто придумал правила шахмат и тот, кто придумал историю вокруг передвижения этих самых фигур по этой самой доске — один и тот же человек. Реалии инди-разработки.

Нарративный дизайнер это узкоспециализированный подвид гейм-дизайнера. Он сосредоточен на истории и ее выражении самыми разными элементами игры.

Он занимается проработкой игрового мира, придумывает его устройство, географию, историю, характерный внешний вид, то, что среди разработчиков называется «сеттинг», а среди игроков популярно обозначать словом «лор».

Он пишет игровой сценарий, придумывает персонажей и историю их взаимоотношений.

Он превращает свой сценарий в план предполагаемых действий игрока, а иногда даже в квесты.

Он разрабатывает диалоги, их структуру. Делает их ветвящимися или линейными, с озвучкой или без, с катсценами или с QTE.

Он пишет множество игровых текстов, от диалогов, до описаний предметов.

Все, что в игре рассказывает историю, сделано нарративным дизайнером.

Природа игры такова, что история в ней есть всегда. Однако, нарративный дизайнер есть далеко не на каждом проекте. Здесь мы подходим к таким понятиям, как «должность» и «роль». Далеко не каждый проект предполагает отдельную должность узкоспециализированного нарративного дизайнера. Но на любом игровом проекте всегда есть тот или те, на кого ложится эта роль. Это может быть художник, который сам придумывает дизайн мира или персонажей. Или программист, который всю игру делает в одиночку, включая ее историю. В большинстве случаев, в отсутствие нарративного дизайнера на проекте, его роль берет на себя гейм-дизайнер «по общим вопросам».

Иногда масштаб работ таков, что должность нарративного дизайнера, напротив, начинает множиться и дробиться на еще более узкие специальности: лор-мастер, дизайнер мира, квест-дизайнер, игровой сценарист. Бывают даже люди, которые в промышленных количествах должны выдавать тексты описаний предметов, журнала квеста и диалогов — игровык писатели. При этом разработкой самих диалогов может заниматься соседний специалист, а придумыванием квестов или предметов — еще один. Но чаще всего, все эти роли и задачи совмещены в одном человеке — нарративном дизайнере «по всем вопросам».

Игровая разработка — самая нестандартизированная индустрия из известных мне в деле кадровой политики. Это обусловлено тем, что между производством условных визуальных новелл и, скажем, PVP шутеров разница будет настолько велика, что ни о какой попытке стандартизировать штат команд не может идти и речи. Профессия нарративного дизайнера, на сегодня, подвержена связанному с этим разброду и шатанию, пожалуй, более всего.

Несмотря на кажущееся сходство, работа нарративного дизайнера далека от традиционного писательства или сценаристики. Автор книги обречен следовать принципу «расскажи». Сценарист уже имеет больше свободы — ему доступен принцип «не рассказывай, а показывай». Нарративный дизайнер же имеет наибольшее количество свободы, следуя принципу «не рассказывай, поменьше показывай, но давай сделать самому». Это обусловлено самой природой игр, осознанной людьми лишь недавно, как нового способа повествования. Читая книгу или смотря фильм, человек лишь следует заранее написанной истории, пассивно наблюдает ее со стороны. Играя же, игрок творит историю сам. Пока он не прикоснется к клавишам, не прикажет игре действовать согласно его воле, истории не будет.

Будучи далекой от писательства, работа нарративного дизайнера стоит ближе к работе организатора музейных выставок или инсталляций. Особенно тех, что предполагают интерактивность. Музейный работник должен организовать пространство выставочного зала, разместив экспонаты, расставив свет, подобрав музыку и звуки, мягко и не явно подтолкнуть посетителей следовать спланированному маршруту. Управлять эмоциями и впечатлениями, зароняя в головы историю. И подобно ему, нарративный дизайнер организовывает пространство игровое, расставляя экспонаты-NPC или врагов, определяя и планируя внешний вид окружения, планируя реакцию истории на игрока и игрока на историю, облекая происходящее в смысл и неявно ведя по нужному пути.

В этом блоге я буду понемногу рассказывать о том, как это устроено. О работе нарративного дизайнера. О типовых задачах. Об инструментах, которыми доводится пользоваться. О приемах, помогающих сделать историю хорошей. И о тех случаях, когда история почему-то не работает. Ну и об играх, конечно же.

Меня зовут Вадим Краснобородько, и я — нарративный дизайнер. Располагайтесь поудобнее. Будем во всем разбираться.

Показать полностью
[моё] Gamedev Разработка Игры Компьютерные игры Нарратив Длиннопост Текст
5
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии