Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Открой для себя волшебный мир реальной рыбалки. Лови реальную рыбу на реальных водоемах! Исследуй новые рыболовные места и заполучи заветный трофей.

Реальная Рыбалка

Симуляторы, Мультиплеер, Спорт

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Commodore 64 + Ретро-игры

С этим тегом используют

Компьютерные игры Игры Олдскул Видеоигра 2000-е Ищу игру Ностальгия Все
14 постов сначала свежее
34
StariePristavki
StariePristavki
2 месяца назад
Уголок ретрогеймера

Castlevania – великая серия компьютерных игр⁠⁠

Консольщики скрывают от нас правду. Забытая страница истории Konami. Шокирующая правда о происхождении легендарной серии платформеров!

Сегодня мы вспоминаем наследие первой игры из серии Castlevania. Нас ждет совершенно другой подход к привычному геймплею. Konami, параллельно с версией для NES (Nintendo Entertainment System), выпустила абсолютно другую игру под тем же названием для компьютеров стандарта MSX. Также нас ждут порты Castlevania на американские компьютеры того времени.

Все игры серии Castlevania. Часть 1

Vampire Killer

Платформа – MSX (1986)

Разработчик – Konami

Castlevania – великая серия компьютерных игр Ретро-игры, Видеоигра, Castlevania, DOS, Msx, Commodore 64, Amiga, Видео, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Версия для MSX вышла всего через месяц после релиза Castlevania на Famicom. Сегодня эта версия более известна под названием Vampire Killer. Именно под таким названием Castlevania вышла в Европе. Сразу после запуска Vampire Killer удивляет своим ключевым отличием… В Vampire Killer нет скроллинга экрана! Вся игра разделена на множество маленьких экранов, при этом Саймон может свободно возвращаться назад и исследовать замок.

Отсутствие скроллинга оказывает значительное влияние на геймплей и дизайн уровней. Дело в том, что бесконечные враги часто появляются прямо перед лицом Саймона… и это сильно раздражает! Саймон без апгрейдов движется очень медленно, а хитбоксы могут довести до нервного срыва. Плюсы от такого подхода тоже есть. Мы всегда видим всю комнату целиком, и, если вы привыкнете к ритму, то со временем научитесь избегать урона. Ситуация неприятная, но всё не так плохо, как в Wai Wai World.

Причина отсутствия скроллинга проста. MSX не был создан для игр, поэтому сделать плавный скроллинг экрана на этом компьютере было невероятно сложно. Konami предпочитала полностью переделывать игры, чтобы лучше реализовать возможности MSX. Похожая история произошла с Contra, The Goonies и многими другими играми от Konami.

Дальше больше. Основная задача Саймона заключается в поиске белого ключа, который может открыть дверь в конце уровня. Этот процесс сделан максимально недружелюбно для неподготовленного игрока. Каждый ключ спрятан в максимально неочевидном месте. Некоторые ключи находятся внутри стен, а ради другого нужно было сигануть в пропасть. При этом большинство пропастей в игре смертельны… Vampire Killer имеет свою извращённую логику, но, чтобы её понять, придётся начать игру не один раз.

Castlevania – великая серия компьютерных игр Ретро-игры, Видеоигра, Castlevania, DOS, Msx, Commodore 64, Amiga, Видео, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Здесь нас ждёт ещё одна проблема: в Vampire Killer всего три жизни и нет контов. Учитывая общую заторможенность Саймона, сложность игры, по сравнению с версией для NES, возрастает в разы. Неприятно, что в игре очень мало хилок, при этом все враги возрождаются после нового захода в комнату.

Частично высокую сложность нивелирует странный баланс. Легендарный кнут Vampire Killer абсолютно бесполезен на фоне всемогущих ножей. Нож, заменяющий кнут, не требует сердечек и сразу соответствует второму множителю. Саймон, как в Contra, расстреливает нежить и боссов без особых проблем… Но всё портит деление игры на три акта. В начале акта Саймона полностью исцеляют, но при этом всё снаряжение у нас пропадает.

Хуже того, в Vampire Killer очень нечестный геймдизайн. Некоторые бонусы невозможно получить в принципе. Один сломанный блок может заставить Саймона идти в обход через весь уровень. Из-за недоработок уничтожение блоков даже может привести к софтлоку. Часть минусов Vampire Killer можно исправить с помощью хака.

Vampire Killer часто считается прародителем всех метроидваний. Но это не совсем правда… Точнее, совсем неправда. В Vampire Killer существует множество разного снаряжения и оружия, но ни одно из них не потребуется для преодоления препятствий. Мы можем найти заветный белый ключ без каких-либо апгрейдов. Metroid, при всём своём архаизме, является полноценной метроидванией, в отличие от Vampire Killer.

Но не всё так плохо, как кажется на первый взгляд. Vampire Killer получила неплохие 8-битные треки. Графика и фоны стали более детализированными, чем на NES. В игре много уникального снаряжения, вроде щитов, и есть новые враги. Финал и вовсе получился невероятно эпичным и неожиданным.

Vampire Killer оставила у меня смешанные впечатления. С одной стороны, Vampire Killer слишком душная и нечестная игра, но при этом она уникальна. Именно Vampire Killer можно считать прародителем Castlevania II: Simon’s Quest. В любом случае, Vampire Killer — это часть истории Castlevania.

Компьютерные порты

Платформа – DOS (1990)

Разработчик – Unlimited Software

Легендарная ОС! DOS обладает богатой историей, объединяющей множество разнообразных железок и компьютеров. На самом деле в большую семью DOS входит и MSX, ведь компьютер от Microsoft работал на MSX-DOS. С выхода Vampire Killer прошло целых 4 года, и канадские разработчики больше не были ограничены стандартами устаревшего железа. Только представьте, какая крутая «Кастла» нас ждёт… Спойлер – всё очень плохо!

Но не будем забегать вперёд. При запуске игры нас ждёт сразу несколько графических и звуковых режимов. На самом деле режимы с упрощённой графикой открывают целую бездну интересных решений. Но не в этом случае. Даже самый продвинутый графический режим страдает от малого разнообразия цветовой палитры и очень нестабильного фреймрейта. За основу была взята версия для NES, а не для MSX, и это была плохая идея. Скроллинг экрана сделан очень нервно и дергано. После версии для DOS становится абсолютно понятно, почему Konami отказалась от скроллинга в версии для MSX.

Unlimited Software свела к минимуму использование контента из больших версий. Но большая часть локаций и монстров получилась узнаваемой, пусть и очень низкого качества. Управление сделано максимально неотзывчиво. Когда дело доходит до платформинга, геймплей превращается в настоящую пытку. Часть врагов и бонусов в игре отсутствует. Версия для DOS полностью сломана. Желая хоть немного загладить свою вину, Unlimited Software сделала Саймону здоровенный хлыст, который становится абсолютно ультимативным оружием в руках опытного геймера.

Из хорошего я могу отметить лишь неплохое музыкальное сопровождение на фоне других компьютерных портов. Но только если у вас есть продвинутая звуковая карта. Версии для спикеров особенно не повезло. Unlimited Software постаралась запихнуть в игру одновременно и музыку, и звуки. При каждом ударе хлыста на секунду музыка в игре выключается, что приводит к жуткой какофонии…

Unlimited Software были трэшеделами. Впрочем, Konami их услуги полностью устраивали. Unlimited Software для Konami портировала целую кучу игр (Super Contra, Teenage Mutant Ninja Turtles и Metal Gear). Все порты отличались дешевизной и низким качеством. Такая ситуация с ПК-играми была нормой для 1990 года. На ПК не было центрального платформодержателя, и ряд студий сильно экономил при разработке. Впрочем, это компенсировалось большим количеством игр на ПК.

Вернёмся к Unlimited Software. Канадцы сотрудничали не только с Konami, но и с рядом других японских разработчиков (OutRun, Ys: The Vanished Omens). Unlimited Software была подразделением крупного канадского разработчика видеоигр Distinctive Software. Компания была куплена Electronic Arts в 1991 году. Сегодня Unlimited Software работает в составе Electronic Arts Vancouver над спортивными играми EA. Впрочем, там трудятся уже совсем другие люди.

Интересно, как могла бы выглядеть Castlevania, если бы она попала в хорошие руки. DOS в 1990 году был способен на гораздо большее. Такие игры, как Golden Axe, Rick Dangerous 2 и Prince of Persia, вышли именно в 1990 году. Среди фанатских игр я хотел бы отметить Castlevania: Simon's Destiny – шикарную игру, выполненную на модифицированном движке DOOM. Такая игра не могла выйти в 1990 году, ведь только Wolfenstein 3D увидел свет в 1992 году. Но представить такую «Кастлу» на DOS и PS1 в 1995 году, я думаю, несложно.

Платформа – Commodore 64 (1990)

Разработчик – Unlimited Software

Castlevania – великая серия компьютерных игр Ретро-игры, Видеоигра, Castlevania, DOS, Msx, Commodore 64, Amiga, Видео, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Ещё один “шедевр” от Unlimited Software, на этот раз для Commodore 64. Легендарный американский компьютер, прославившийся своими космическими саундтреками. Версия для Commodore 64 также страдает от всех “досовских” проблем, но всё не так плохо. Мне понравилась переработанная графика. Пропорции больше напоминают версию для NES, а Саймон хорошо поддаётся управлению.

Я не нашёл фанатских игр по Castlevania для Commodore 64, но зато наткнулся на интересную игру для ZX Spectrum. Castlevania: Spectral Interlude является фанатским продолжением Castlevania II: Simon’s Quest, развивающим идеи оригинальной игры. Commodore 64 и ZX Spectrum сильно отличались по архитектуре, но игры с этих компьютеров, как правило, были схожи. Думаю, что при желании Castlevania: Spectral Interlude вполне могла выйти на Commodore 64 в 1990 году.

Платформа – Amiga (1990)

Разработчик – Appaloosa Interactive Corporation

Castlevania – великая серия компьютерных игр Ретро-игры, Видеоигра, Castlevania, DOS, Msx, Commodore 64, Amiga, Видео, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Новое поколение компьютеров Commodore. Как правило, именно на компьютерах Amiga выходили самые технологичные версии ПК-игр. Всему виной простота архитектуры. Commodore использовала легендарный процессор Motorola 68000, который стал основой для множества аркадных автоматов (SNK, Sega, Capcom), а также нашей любимой Sega Mega Drive. Ещё одна причина заключалась в том, что разработчики часто ориентировались на самые слабые машины. Новая архитектура позволяла студиям не сдерживаться.

Венгерская студия Appaloosa Interactive Corporation имела все шансы выпустить топовую 16-битную «Кастлу»… И она попыталась это сделать! Графика в порте для Amiga была кардинально переработана. Сложно понять, что курили авторы. Дизайн монстров из Haunted Castle мне всегда казался спорным, но к тому, что сделали венгерцы, я не был готов. Гордые орлы теперь напоминают нелепых жёлтых куриц, а чёрные леопарды стали выглядеть как бульдоги. Зомби раздулись до нереальных размеров, а рыцари, наоборот, потеряли в объёмах. Настоящей звездой стала форма Мухи-Дракулы — достойное завершение этого безумного аттракциона.

1/4

В версии для Amiga было добавлено много новых деталей, но их уместность вызывает вопросы. Так, четвёртый уровень был украшен непонятными зелёными зарослями и мандаринами. В игре появилось огромное количество странных и причудливых статуй. Арена битвы с Чудовищем Франкенштейна украшена странными изображениями лосей с нимбами и множеством надписей Castle…

В игру было добавлено несколько новых музыкальных треков, но при этом ряд классических мелодий отсутствует. Музыка хоть и получила более технологичные аранжировки, но их качество меня разочаровало. Венгры не смогли уловить творческий замысел Konami.

Appaloosa Interactive Corporation участвовала в создании около 70 игр. Вершиной творчества студии стали The Lost World: Jurassic Park и Ecco the Dolphin: Defender of the Future. После выхода Jaws: Unleashed в 2006 году студия закрылась.

Amiga не заслужила настолько ужасную игру, поэтому фанаты постарались исправить эту оплошность. Castlevania AGA было суждено стать одним из лучших ремейков оригинальной Castlevania. За основу была взята графика из версии для компьютеров Sharp X68000, но множество эффектов и уровней были воссозданы с нуля. Castlevania AGA получила сразу несколько версий под различные конфигурации компьютеров Amiga, а также сборку со встроенным эмулятором под Windows.

В следующей серии

Vampire Killer мне не зашла, но сложно отрицать её влияние на творчество Konami. Кроме Castlevania II: Simon’s Quest корни Vampire Killer видны в Konami Wai Wai World и Getsu Fūma Den. В конце 80-х многие японские студии старались создавать уникальные компьютерные игры для MSX, PC-98 и Sharp X68000. Сегодня Vampire Killer практически забыта, но ряд фанатов её помнит. Castlevania ReVamped стала великолепной фанатской метроидванией.

В этой статье я не стал рассказывать про Castlevania для компьютеров Sharp X68000. Я оставил эту игру для своего будущего лонгрида Castlevania – проклятие ремейков. В следующей серии я расскажу про Castlevania II: Simon’s Quest и Castlevania III: Dracula’s Curse.

Показать полностью 8 10
[моё] Ретро-игры Видеоигра Castlevania DOS Msx Commodore 64 Amiga Видео Без звука Короткие видео Длиннопост
1
10
Grongy
Grongy
5 месяцев назад

Decade of Ruin - РПГ для Commodore 64 в постсоветском сеттинге⁠⁠

Разрабатываем игру для стокового C64 (компьютер 1982 года релиза), dungeon crawler в стиле Doom RPG, Might&Magic или Eye of the Beholder. Кодит игру Александр Логачев, я ответственен за графику - текстуры и спрайты. Игра использует рейкастинговый движок, использующий текстуры - довольно низкого разрешения, но позволяющие разнообразить картинку, чтобы игра не проходила в одном и том же каменном подземелье.

Несколько буллшотов, показывающих примерный дизайн уровней:

Decade of Ruin - РПГ для Commodore 64 в постсоветском сеттинге 8 бит, Commodore 64, Компьютер, Ретро, RPG, Ретро-игры, Игры, Gamedev, C64, Видео, Длиннопост, Pixel Art
Decade of Ruin - РПГ для Commodore 64 в постсоветском сеттинге 8 бит, Commodore 64, Компьютер, Ретро, RPG, Ретро-игры, Игры, Gamedev, C64, Видео, Длиннопост, Pixel Art
Decade of Ruin - РПГ для Commodore 64 в постсоветском сеттинге 8 бит, Commodore 64, Компьютер, Ретро, RPG, Ретро-игры, Игры, Gamedev, C64, Видео, Длиннопост, Pixel Art
Decade of Ruin - РПГ для Commodore 64 в постсоветском сеттинге 8 бит, Commodore 64, Компьютер, Ретро, RPG, Ретро-игры, Игры, Gamedev, C64, Видео, Длиннопост, Pixel Art
Decade of Ruin - РПГ для Commodore 64 в постсоветском сеттинге 8 бит, Commodore 64, Компьютер, Ретро, RPG, Ретро-игры, Игры, Gamedev, C64, Видео, Длиннопост, Pixel Art
Decade of Ruin - РПГ для Commodore 64 в постсоветском сеттинге 8 бит, Commodore 64, Компьютер, Ретро, RPG, Ретро-игры, Игры, Gamedev, C64, Видео, Длиннопост, Pixel Art

Telegram-канал проекта - t.me/drink_code

Показать полностью 6
[моё] 8 бит Commodore 64 Компьютер Ретро RPG Ретро-игры Игры Gamedev C64 Видео Длиннопост Pixel Art
0
Вопрос из ленты «Эксперты»
NdEvgen
1 год назад

Помогите найти старые игры⁠⁠

Что-то потянуло на ностальгию. Прошу пикабушников помочь найти пару игр.

  1. Или Atari или Commodore 64, точно не спектрум. Играл в прокатных клубах в конце 80-х или начале 90-х, точно не помню.

    1.1. Вдоль дороги летит некий блинчик, вроде белый. Периодически на него нападают цветные блинчики и от них надо отстреливаться. Потом вдоль дороги появляются дома, типа пригорода города - но дальше никто не проходил.

    1.2. Ты за штурвалом звездного истребителя, вид от первого лица. Сначала отстреливаешь лазером мелкие истребители, потом подходит босс - квадратная штука ,в нее стреляешь уже не лазером, а надо плюнуть бомбочкой, причем в центр. Он периодически в тебя стреляет расходящимися кольцами - при это у тебя кончается топливо.

  2. ПК, уже 2000-е. Какая-то космическая стратегия, где юниты впервые были сделаны как 3Д модели, об этом плевались в обзорах, так как жрали на тот момент ресурсы дорогих видеокарт. Начало игры - высадка колонны техники на какую-то планету. Собственно, меня интересует не игра - а музыка с нее, она была футуристично-динамично-космическая, лежала в папке как простое мп3.

    Заранее благодарен!

[моё] Ищу игру Ретро-игры Компьютерные игры Atari Commodore 64 Олдскул Вопрос Спроси Пикабу Текст
29
46
Artem.Bagrov
Artem.Bagrov
1 год назад
Уголок ретрогеймера

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему⁠⁠

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

кадр из Project Firestart

Рассказ об игре, которая сформировала основы жанра и подарила игрокам из 80-ых по-настоящему уникальный опыт, но канула в лету из-за пофигизма Electronic Arts и огромного количества случайностей. После этой статьи вы поймёте, почему историю сурвайвл-хорроров нужно отсчитывать не с Alone in the Dark или Resident Evil, а именно с Project Firestart.

Это текстовая версия моего видео, поэтому если вам удобнее смотреть, то welcome на YouTube. А для тех, кто предпочитает читать, начинаем!

Немного истории: 80-е и ужасы в видеоиграх

Для начала давайте посмотрим, что вообще происходило с игровым жанром ужасов в 80-ые. Это даст нам контекст и поможет лучше понять крутизну Project Firestart и решений разработчиков.

Хорроры в игровой индустрии как самостоятельный жанр вырисовывались постепенно. Как правило, поначалу они смешивались с другими жанрами, например, приключениями или детективами. Одним из первых таких проектов был Mystery House гейм-дизайнерши Роберты Уильямс. Игра вышла в 1980-ом году и не то, чтобы намеренно ставила целью напугать, но при этом содержала элементы хоррора.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Mystery House

В 1982 году вышла Haunted House от Atari. Эта игра уже разрабатывалась больше как хоррор. И хоть визуально сейчас проект выглядит, скорее, комично, отсылающий к несерьёзным ужастикам в духе Скуби-Ду, ну или вообще напоминающая Пакмана. Но концептуально Haunted House использовала уже знакомые нам приёмы: герой, который слабее монстров и по сути, ничего не может им сделать, а должен убегать; поиск предметов для дальнейшего продвижения по игре, и общая атмосфера неизвестности и небезопасности, в данном случае, продиктованная темнотой и резким появлением монстров.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Haunted House

Кстати, уже в те времена были и игры по лицензии, в том числе по хоррорам. Такие проекты, как “Техасская резня бензопилой” или “Хэллоуин”, которые вышли в 1983 году, пытались перенести кино ужас в интерактивный формат. Как и в случае с предыдущей игрой, эти тайтлы выглядят, скорее комично, но опять таки для контекста стоит их упомянуть.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Техасская резня бензопилой

А вот, что выглядит уже более пугающе, так это игра Chiller от 1986 года. Хоть геймплейно это и был довольно примитивный аркадный шутан, но визуально для того времени проект поражал откровенной жестокостью в духе кино-слэшеров.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Chiller

В том же 86-ом вышла Ghost House от SEGA. Как и Castlevania и другие экшн-платформеры того времени, эту игру в какой-то степени причисляют к хоррорам, но очевидно, что экшн составляющая в ней была куда сильнее.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Ghost House

Затем, в 1989 году вышла Sweet Home от Capcom. Эта игра тоже не была чистым хоррором, но привнесла в жанр уже чуть больше своих предшественников. Например, если персонажи умирали, то с концами, без шансов на воскрешение. Ну а давящая атмосфера жуткого особняка работала на ощущение ужаса всё-таки посерьёзнее, чем примитивная графика в Haunted House или антураж платформинга в играх по типу Ghost House.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Заметьте, кстати, как ранние хорроры постоянно использовали слова house и home в названии игр, да и само место действия. А если подводить какой-то итог, то можно сказать, что в 80-е почти все хорроры были не особо страшные и часто использовали одну и ту же концепцию с домом.

Project Firestart - что это за игра?

И вот, когда в 1989 году вышла Project Firestart (по некоторым данным в 1988 году, но точной инфы я так и не нашёл), она разительно отличалась от всех предыдущих игр в жанре. Точнее, именно эта игра во многом и сформировала основы жанра. Давайте пройдёмся по сюжету и основным фишках тайтла. Думаю, спойлеров опасаться не стоит, так как история здесь далеко не главный козырь, хотя и она для своего времени была довольно крутой.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Итак, 2061 год. Корабль «Прометей», расположенный на орбите Титана, крупнейшем спутнике Сатурна, перестал выходить на связь. Правительство США чует неладное и отправляет туда агента Джона Хокинга, за которого, собственно, и предстоит играть.

Хокинг должен найти сотрудников проекта Firestart и выяснить, что происходит на корабле. Правительство опасается, что проект может представлять угрозу для человечества, поэтому герой должен добыть все научные данные и взорвать корабль. В случае неудачи, правительство уничтожит “Прометей” дистанционно с помощью ракет. На выполнение миссии у игрока есть ровно 2 часа.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

начало игры

И вот эти два часа - это реальное время, по истечении которого игра закончится. Эта важная геймплейная особенность сразу задаёт тон для всего прохождения. Чтобы подчеркнуть необратимость времени, периодически, вне зависимости от действий игрока, будут показываться кат-сцены. На корабле постоянно происходят события, осложняющие жизнь агенту Хокингу. И очевидно, что за первый заход вряд ли получится выбить идеальное прохождение. Да и игра не требует от вас этого.

Вы вообще может прибыть на корабль, осмотреться, сказать “да ну нахер” и улететь обратно. Особенно после того, как повстречаете первый труп с предупреждающей кровавой надписью “Опасность”. И отказ от миссии тоже будет считаться своеобразным завершением игры. То есть Project Firestart сходу даёт игрокам свободу действий и возможность совершать нетривиальные выборы.

1/2

Но если вы решите остаться, то немного побродив по кораблю, узнаете, что проект Firestart - это весьма странный эксперимент ученых, которые хотели создать усовершенствованных работяг, скрестив ДНК человеков с инопланетным грибком. По задумке учёных, получились бы супер шахтёры, способные работать в любых условиях. Но как всегда что-то пошло не так.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

лаборатория, в которой проводились опыты

И дальше игра набирает обороты, задействуя уже привычные для нас игровые элементы. Во-первых, это грамотный саунд дизайн. В опустевшем корабле, вы слышите только эхо своих шагов и медлительное жужжание электроники. Как говорится, в “космосе никто не услышит твоих криков”.

Понятно, что музыкальная скудность обусловлена в том числе и слабой платформой, на которой выходила игра, но в данном случае тишина, сопровождающая ваше блуждание по кораблю, работает прям как надо.

смотреть со звуком

Также стоит отметить ограниченные ресурсы, часто встречающиеся в сурвайвал-хоррорах. Патронов мало, врагов много. Надо либо убегать, либо постоянно охотиться за боезапасом. Нехватка ресурсов может показаться нам весьма банальной, но надо понимать, что такая концепция была довольно новой в 80-е, когда научно-фантастические темы в играх раскрывались через два слова: «беги и стреляй».

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

склад с припасами

Ко всему прочему, тогдашний игрок с ужасом осознавал, что монстры могут преследовать его и через двери. До Resident Evil 3 не так много игр делали нечто подобное. Обычно, когда ты переходишь в другую секцию, все враги остаются позади, как бы переставая существовать на текущей локации или переставая атаковать тебя, будто упираясь в невидимую стену. Но в Project Firestart это не так. Нигде не было безопасно.

вовремя заныкался в лифт

Более того, спустя какое-то время появляется ещё одна угроза - это непобедимый монстр, преследующий вас по всему кораблю. До этого, игрок периодически видит, как другие монстры выхаживают этого огромного главного мутанта. И когда он рождается и убивает своих сородичей, а потом начинает охотиться на вас (при этом оружие его не берёт), становится очевидно, что это угроза нового уровня. Теперь лично мне неубиваемый великан Немезис из того же Resident Evil 3 или регенерирующий монстр из Dead Space 2 уже не кажутся такой оригинальной задумкой. Это уже было в Project Firestart, представляете!

1/2

И вот, чтобы победить этого неубиваемого мутанта, вам очень пригодятся ваши знания о корабле, ведь до этого большая часть геймплея как раз и составляла исследование. Только изучив все отсеки, вы сможете эффективно применять свои знания и понять, как избавиться от этого засранца. Причём сделать вы это можете несколькими способами. Например, заманить монстра в комнату с плохой радиационной защитой, открыть ставни, за которыми находится реактор и поджарить ублюдка. Или же вы можете поймать монстра в лазерную ловушку: он не умрёт, но до конца игры будет безрезультатно пытаться из неё выбраться.

Конечно, сейчас, во многом на словах это звучит лучше, чем выглядит. Но в конце 80-ых Project Firestart был важным шагом по скрещиванию кинематографических приёмов с игровым процессом. Те же кат сцены двигали сюжет вперёд, подкидывая в топку событий всё новые дровишки.

Вот мы видим, что в криокапсуле лежит девушка - спасти её или бросить на произвол судьбы? Выбор за вами.

1/2

Но ещё мы замечаем, что рядом одна из капсул открыта. Кто-то выбрался и теперь вместе с нами ходит по кораблю? И этот кто-то, походу, очень не хочет, чтобы мы добрались до правды. Потому что спустя какое-то время нам показывают ролик, как этот человек отключает энергию на “Прометее”, и теперь мы вынуждены блуждать в темноте. Ах, да, ещё этот выживший взорвал наш шаттл, чтобы мы точно не смогли сбежать, и нам экстренно нужно искать спасательные капсулы, чтобы не поджариться вместе с кораблём.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

кстати, от "неубиваемого" монстра можно просто убегать всю последнюю часть игры. Агент Хокинг нашёл спасательный шаттл, осталось запрыгнуть в него до того, как монстр подойдёт ближе

В конце выясняется, что этим выжившим был доктор Аннар. Именно по его вине эксперимент вышел из под контроля, и теперь он хочет замести следы, убив главного героя. При этом, когда игрок всё-таки доберётся до спасательного шаттла, там его будет поджидать этот самый доктор. И тут игра даже предоставляет несколько концовок. Вас будет ждать разный финал в зависимости от того, спасли вы девушку или нет, добыли главные данные о проекте Firestart или нет. И наконец, смогли ли вы одолеть в короткой финальной схватке доктора Аннара. Согласитесь, очень крутая вариативность для 1989 года.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

хорошая концовка

Всё это ставит Project Firestart на голову выше предшественников в жанре сурвайвал-хоррор. Да по сути, до этой игры мы даже не могли выделить какой-то конкретный тайтл, который бы вообще соответствовал критериям данного жанра. Но кто же создал эту игру? И закладывали ли разработчики все эти фишки намеренно или же им случайно удалось, по сути, изобрести формулу сурвайвл-хоррора? И как раз тут мы и поговорим о двух основных разработчиках игры: Джеффри Таннелле и Дэймоне Слае.

Как будущие создатели MechWarrior взялись за Project Firestart?

В 1984 году Таннел и Слай основали компанию Dynamix, которая в основном занималась около военными играми, завязанными на технике. Такие проекты, как Stellar 7, Arcticfox, The Train: Escape to Normandy и последующая MechWarrior создали репутацию Dynamix как серьёзной студии, выпускающей игры для взрослой образованной аудитории.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Джеффри Таннел верхний слева, Дэймон Слай наверху посередине

Более того, издателем игр компании выступала Electronic Arts, которая тогда только завоёвывала рынок и стремилась создавать игры, как искусство, а не как простой развлекательный продукт, что собственно и исходит из названия компании. Как говорил Джеффри Таннел в одном из интервью: “Когда EA только начинала свою деятельность, идея заключалась в том, чтобы создавать игры для 28-летних, в то время как все остальные делали игры для 13-летних”.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Такое видение лучше всего отображал слоган, который ЕА разместила на рекламной статье в одном из журналов. Слоган звучал так: “Может ли компьютер заставить вас плакать?”. Эта фраза принадлежит одному из основателей ЕА Трипу Хокинсу. Кстати, про этот слоган есть интересная статья (https://www.polygon.com/a/how-ea-lost-its-soul/chapter-5), как раз прочитал её при подготовке ко своему материалу. Зацените, если хотите узнать про всю эту историю более детально.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

та самая рекламная статья

Но а мы вернёмся к рассказу. В 1984 году вышла игра Karateka гейм-дизайнера Джордана Мекнера, который впоследствии создал Принца Персии. Продюсер из ЕА по имени Джо Ибарра был впечатлён этой игрой, а точнее тем, что Мекнеру удалось создать такой, около кинематографичный опыт. Высоко реалистичные анимации, перенесенные в игру с движений живого человека и подача сюжета разительно выделяли Каратеку на фоне других экшн проектов. У Джо Ибарры сложилось впечатление, что он не просто поиграл в игру, но и посмотрел захватывающий боевик в духе фильмов с Джеки Чаном или Брюсом Ли. Только теперь он сам был главным героем, раздающим тумаки негодяям.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Karateka

Впечатлившись новым игровым опытом, Джо Ибарра пришёл в Dynamix и заразил Джеффри Таннелла идеей создать кинематографичную игру.

Разработчики не знали на что способны игры, но они хотели проверить, как они могут расширить границы привычного и чего они могут добиться при текущем развитии технологий. Таннелу и Слаю было близко тогдашнее видение ЕА, которая стремились создавать игры, как искусство, поэтому они с энтузиазмом приняли предложение продюсера. Таннел выступил игровым режиссёром проекта, а Слай гейм-дизайнером.

Разработка Project Firestart и уникальные фишки игры

Итак, начался препродакшн. Разработчики ещё не знали, какая игра у них получится. У них было только наставление от Джо Ибарры - создать кинематографичную игру, которая была бы круче Каратеки.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Джо Ибарра

Дэймон Слай, как гейм-дизайнер углубился в процесс создания кино. Ему было важно понять, какие приёмы используют киношники, чтобы заставить зрителей испытывать те или иные эмоции. Слай в интервью говорил, что перечитал много книг и его особенно зацепило такое понятие, как “саспенс”. Если попытаться объяснить этот термин простым языком, то это некое состояние тревожного ожидания, перемешанного с напряжённым беспокойством.

Саспенс часто используется в хоррорах в моментах ожидания испуга. Вас держат в напряжении, но пока открыто не пугают. Вы готовитесь, что должно что-то произойти, что-то страшное. Оно вот-вот случится. Ещё чуть-чуть и проявится зло. И вот это ощущение напряжения, на самом деле, оказывает на вас ещё больший испуг и нагоняет тревогу, нежели мгновенная попытка напугать, когда вы резко испытаете эмоцию, но глубоко не прочувствуете её.

отрывок из фильма "Заклятие" неплохо показывает, как работает саспенс

Таннелл и Слай часто думали над слоганом “Может ли компьютер заставить вас плакать?” и узнав про “саспенс”, решили развить эту идею, задавшись вопросом: “А может ли компьютер заставить вас бояться?”. В итоге разработчики пришли к идеи создать видеоигровой кино-хоррор в духе “Чужого” Ридли Скотта.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Из Чужого в Project Firestart перекочевало довольно много всякого, в основном, конечно же, по части визуала. Корабль “Прометей”, на котором и разворачивается действие игры, очень напоминал эстетику судна “Ностромо”. Это приземленный, более функциональный дизайн пространства, нежели яркий мигающий дизайн интерьеров будущего из фантастики 80-ых. А некоторые помещения, например криогенная спальня, так вообще покадрово воссозданы в видеоигровом формате. Так и хочется спросить: “Не Рипли ли там часом лежит?”

1/2

Также Джеффри Таннел и Дэймон Слай перенесли из Чужого в Project Firestart идеальное ощущение ритма, которое как раз таки за счёт саспенса и постоянного добавления новых сюжетных событий, делало игру всё более и более напряженной. Но помимо кино приёмов, разработчики заложили много фишек, которые потом найдут своё отражение не только в жанре сурвайвал-хоррора, но и иммерсив-сима.

Например, не все секции корабля были функциональны. Игрок мог зайти на смотровую площадку, попасть в комнату с игровыми автоматами или заглянуть в жилую каюту рядового сотрудника экипажа. Все эти пространства не двигали сюжет вперёд и не давали ничего геймплею, но они отлично работали на атмосферу. Создавалось ощущение, что “Прометей” - это действительно настоящий корабль, на котором работали живые люди. Вот тут они ели, тут отдыхали, тут лечились и так далее. Опять-таки, для 89 года такой подход был довольно необычным.

примеры таких отсеков

Причём, что интересно, это не была какая-то продуманная деталь от разработчиков. По словам Дэймона Слая они сначала спроектировали корабль со всеми его отсеками таким образом, чтобы он казался настоящим, а потом уже думали, какие геймплейные ситуации они могут разместить в конкретных секциях. Для некоторых помещений не нашлось применения, но их всё равно решили оставить в игре ради атмосферы. И это определённо было очень правильным решением.

Потому что игроки в 89 году реально получили новый и уникальный опыт, с которым до этого особо не сталкивались. Например в каком-нибудь Принце Персии все уровни были не очень реалистичными, но зато имели функциональную нагрузку. То есть игроки уже привыкли смотреть на помещение и думать: “Так, что мне надо сделать здесь, какая тут заложена механика? Может быть какой-то рычаг надо отыскать или встать на панель, чтобы открылся проход в следующее помещение?”

Prince of Persia, 1989 год

А в Project Firestart игрокам пришлось сначала осознать, а потом и принять тот факт, что они находятся на космическом корабле, который живёт по своим законам. Им действительно было необходимо изучить этот корабль, а не просто найти ключ в очередной комнате, чтобы потом пройти в другую комнату. И это как раз тот опыт, который впоследствии конструировали такие игры, как Resident Evil или System Shock.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Также, по всему кораблю игрок мог найти терминалы и прочитать различные записки и дневники, которые проливали свет на случившуюся трагедию и лучше раскрывали мир игры. Опять-таки, ещё одна фишечка для иммерсив-симов. Ну и про разные варианты прохождения я тоже уже говорил. Игрок вправе вступать в напряжённый бой с монстрами или постоянно убегать от них; главного монстра можно обезвредить разными способами и так далее.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

один из журналов

К слову, что касается экшена, то сложность боёв даже объясняется сюжетно. Во время вступительного ролика игроку советуют не применять обычное огнестрельное оружие, так как оно проделает огромную дыру в корпусе корабля. Поэтому игрок вынужден использовать бластер с меньшим уроном. Так что убить монстра с одного выстрела не получится, нужно всадить в него минимум четыре заряда. Это деталь, уже привычная для современных сурвайвал-хорроров, делает героя довольно уязвимым, но при этом не слабым. В этом плане игра очень круто справляется с позиционированием. То есть, мы играем не за слабака, а всё-таки за спец-агента, просто он оказался в такой ситуации, при которой его арсенал сильно ограничен. И теперь он должен проявить другие свои качества, чтобы найти выход из многочисленных проблемных ситуаций.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

инструктаж в начале игры

В этом плане игра мне напоминает первую часть Крепкого орешка, когда крутой герой оказывается в невыгодных обстоятельствах и вынужден применить смекалочку, чтобы выйти победителем. И кстати, ещё одна интересная деталь в Project Firestart - это то, что герой не может одновременно бежать и стрелять. Прям как Леон в Resident Evil 4. Как мы видим, уже довольно много идей и фишек игра реализовала, как говорится, до того, как это стало модным.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

При этом я понимаю, что многое из того, что я описываю, раскрывается на экране не во всей красе, но тут виной стала платформа, на которой вышла игра. Это был компьютер Commodore 64 - в середине 80-ых один из самых популярных девайсов для видеоигр.

Собственно, когда Таннел и Слай приступили к разработке, так оно и было. Но технологии тогда развивались стремительно, поэтому уже в процессе создания и тем более к моменту выхода игры, Commodore 64 устарел, на рынке появились новые игроки, например компьютеры на системе DOS, которая выдавала куда лучшую картинку и позволяла реализовать более замороченные в техническом плане штуки.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Commodore 64

При этом разработчики, кажется, выжили литр лимонада из одного лимона, пытаясь побороть ограничения системы. По словам Джеффри Таннела, когда один из программистов нашёл лишние 10 байт памяти, они были вне себя от радости. Это означало, что они могли реализовать крутую секцию по типу коридора с панорамными окнами, за которыми красовался Сатурн со своим спутником и мигающие огоньки звёзд. В такие моменты действительно понимаешь, как далеко шагнули технологии, ведь, к примеру, на моём ноуте 16 гб оперативки. А тут речь идёт о каких-то байтах.

Также, разработчики смогли углубить пространство кадра, используя псевдо 3D. Помимо стандартных боковых коридоров в игре есть объёмные помещения, по которым можно передвигаться вверх и вниз. Кстати, подобные изометрические ракурсы потом довольно часто применялись в сурвайвал-хоррорах, вспомнить тот же Resident Evil.

примеры объёмных помещений в игре

В общем, по прошествии лет кажется, что игра в момент выхода должна была стать коммерческим хитом и получить культовый статус. Но этого, увы, не произошло.

Выход игры - что пошло не так?

Project Firestart увидела свет в 1989 году. При этом разработка заняла около двух с половиной лет - внушительный срок для того времени. Причём, даже сами разработчики признавались, что это самая длительная игра в плане производства за всю их карьеру. Это сейчас мы привыкли, что игры могут пилить лет по 6, а тогда стандартным сроком было 6-7 месяцев, ну максимум год.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

За такой продолжительный период многое успело поменяться. Во-первых, как я уже говорил, Commodore 64 устарел. А во-вторых, компания Dynamix, основанная Таннелом и Слаем прекратила своё сотрудничество с Electronic Arts и заключила новый контракт с Activision. Project Firestart стала одной из последних игр, выпущенных под крылом ЕА, и издатель по какой-то причине решил забить болт на продвижение тайтла.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

кажется, что маркетинговый отдел ЕА хватило только на слоган на заднике коробки: "Больше, чем игра... Кино-хоррор в открытом космосе!"

В журналах почти не было рекламы, а они на тот момент являлись довольно существенным драйвером продаж. Вообще, когда я смотрел обзоры зарубежных блогеров или интервью с создателями, многие говорили, что они вообще впервые слышали об этой игре, как будто её и вовсе никогда не существовало. Какое-то небольшое признание в основном поступало из Европы, где подобные взрослые игры в целом были более популярны и где Commodore 64 по-прежнему пользовался большим спросом.

Например британский журнал Zzap!64, как раз-таки посвящённый Commodore 64, написал восторженную статью про игру, наградив её меткой Sizzler - это такая марка качества, гарантирующая, что игра обязательна к покупке.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

та самая рецензия из Zzap!64. Если хотите поразглядывать детально, вот ссылка на выпуск

Но вот в Америке Project Firestart прошла абсолютно незаметно, провалившись в продажах. Джеффри Таннел был так разочарован результатами игры, что и по сей день не очень хочет её обсуждать. Он сетует на Electronic Arts, которые ничего не сделали для продвижения и грустит, что как будто огромное количество случайностей сложилось не в пользу игры. Кто знает, если бы Project Firestart вышла годом раньше на ещё популярном Commodore 64 и при большей вовлеченности ЕА, может быть сейчас историю сурвайвал-хорроров отсчитывали не с Alone in the Dark, а именно с творения Таннела и Слая.

Последующая судьба разработчиков

Но в итоге всё сложилось так, что тяжёлая и длительная разработка игры и последующий вялый приём подкосили Таннела, который в 1992 году покинул Dynamix и основал студию имени себя - Jeff Tunnell Productions. Разработчик сосредоточился на более простых, как визуально, так и концептуально играх-головоломках, которые приносили больше денег и смогли завоевать любовь более широкой прослойки игроков.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Джеффри Таннел

Такие проекты, как The Incredible Machine, Trophy Bass и серия 3-D Ultra Pinball стали одними из самых коммерчески успешных игр разработчика.

В середине 90-ых Таннел вернулся в Dynamix и проработал там до закрытия компании в 2001-ом году. Затем разработчик стал соучредителем независимого издательства GarageGames. В 2009 году Джеффри основал PushButton Labs вместе с бывшими коллегами из GarageGames и Dynamix. Вместе они запилили одну из самых успешных игр 2010 года Social City для Facebook.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Да, наступили времена игр нового типа - сначала в соц сетях, а потом на мобильных девайсах стали появляться фритуплейные проекты с несколько казуальным геймплеем, но рассчитанные на более массовую аудиторию. И Джеффри Таннел был одним из первых, кто смог создать успешный продукт в новых реалиях. Social City ежемесячно охватывала более 10 миллионов игроков и во многом задала тренды на браузерные и мобильные сити-билдеры. Кстати, о том, как мобильные игры стали главным генератором доходов в современной индустрии у меня есть отдельное видео, зацените, если интересно.

Что же касается Джеффри Таннела, то в какой-то момент он заявил, что уходит из разработки, назвав главной причиной перенасыщение рынка играми и разработчиками. Но в 2020 году Джеффри решил вернутся к работе, объявив о создании Monster Ideas - компании, которая планирует создавать социально-экономические игры с использование крипто технологий. Короче, что-то на современном модном языке, я в таком не разбираюсь.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Коллега Таннела - Дэймон Слай проработал в Dynamix до 1994 года, заявив, что ему нужен «творческий отпуск», чтобы изучать математику с физикой, играть в шахматы, кататься на лыжах, играть в баскетбол и много читать. Идеально! Для Слая разработка Project Firestart прошла не так болезненно, как для Джеффери Таннела. Дело в том, что именно Слай по большей части занимался препродакшном и первоначальной разработкой, а потом переключился на другие проекты, оставив доделывать игру своему товарищу. Поэтому на плечи Джеффери Таннела как раз легли все тяжести финальной разработки, релиза и болезненного расставания с Electronic Arts.

Что касается Дэймона Слая, то после довольно длительного перерыва в карьере, он тоже вернулся в разработку, основав в 2007 году компанию Mad Otter Games (Игры безумной выдры) - да, очень интересное название. В 2011 году компания Слая выпустила MMORPG Villagers and Heroes. Судя по Steam, игра до сих пор жива, хоть и имеет довольно смешанные оценки.

О Project Firestart Дэймон Слай рассказывает в интервью более охотно, но, как мне показалось, не считает игру супер значимой в своей карьере. Наверное, это неудивительно, потому что спустя год после выхода проекта, Слай выпустил Red Baron - одну из важнейших игр в жанре авиа-симуляторов. Собственно, именно из-за “Красного барона”, по словам самого Слая, у Dynamix сформировался имидж крутого разработчика авиасимуляторов.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Слай позирует на фоне самолёта

Какой опыт можно из всех этих историй извлечь?

Самое время подвести итоги и по традиции моего блога порассуждать: “А какой опыт можно извлечь их всех этих историй”?

Думаю, первым выводом, который напрашивается - это то, что для успеха игры (ну или любого другого творчества) необходимо, чтобы сошлось очень много разных факторов. Игра может выйти не в то время, не на той платформе, без особой рекламы и просто кануть в лету. При этом, провал игры вовсе не говорит о её качестве и значимости для индустрии, что особо обидно.

Конечно, не хочется говорить, что Project Firestart идеальная игра. Сейчас в её текущем виде в неё будут играть единицы, да и то, это можно сделать только через эмуляторы. В игре не самое удобное, местами не отзывчивое управление, порой трудно понять, куда идти и что делать. Без карты можно попросту запутаться в этом клаустрофобном лабиринте коридоров, поэтому по-хорошему карту необходимо рисовать самому.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

карта корабля "Прометей"

Также, чтобы игра по-настоящему раскрылась, в неё нужно сыграть несколько раз, потому что, как я уже говорил, за первое прохождение, сложно достичь идеального результата и детально изучить “Прометей”. Но геймдизайн, заложенный в Project Firestart не устарел и по сей день. То есть, в современный оболочке изначальное содержание даже сейчас смотрелось и игралось бы вполне хорошо, что доказывают те же Резиденты. Исследование окружения, поиск ключей и секретов, решение головоломок, стычки с врагами, которые сильнее вас, гнетущая атмосфера и чувство саспенса - всё это было в Project Firestart 34 года назад, и всё это есть и в современных сурвайвл-хоррорах.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Поэтому главная мысль, которую лично я вынес из всех этих историй - это то, что хорошие идеи не устаревают. Устареть может графика, интерфейс, в какой-то степени подача, но только не идеи. И именно в идейном плане Project Firestart, на мой взгляд, должна занять почётное место среди пионеров сурвайвал-хорроров.

Кстати, в 2006 году фанаты запилили крайне неуклюжий ремейк от первого лица, явно пытаясь переложить формулу игры на визуальную подачу Систем шока, но вышло очень криво. И если уж знакомиться с проектом, то всё-таки лучше с версией 89 года.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Project Firestart Remake

Спасибо, что дочитали до конца! Если вам понравилась статья, подписывайтесь на мой Telegram, там у меня выходят доп материалы к статьям и короткие истории про самых разных разработчиков. Я считаю крайне важным рассказывать именно про разрабов, ведь в конечном счёте, за любимыми нами играми стоят именно люди, а не просто безликие компании или издатели.

Подписаться: Очки Опыта

Показать полностью 41 8
[моё] Хэллоуин Ретро-игры Commodore 64 Alone in the Dark Resident Evil Survival Horror Ужасы Гифка Видео Без звука YouTube Длиннопост
0
431
Timeweb.Cloud
Timeweb.Cloud
2 года назад
Уголок ретрогеймера
Серия Игры

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания⁠⁠

Автор: wilelf

Оригинальный материал

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Год выпуска: 1985
Платформа: ZX Spectrum
Автор: Clive Townsend
Издатель: Durell Software

Я впервые познакомился с этой игрой, когда мне было 9 лет. Дома на несколько дней поселился ZX Spectrum с катушечным магнитофоном и черно-белым телевизором. На бобинах были West Bank, Bomb Jack и The Saboteur! Играть никто толком не умел, а инструкции нам, понятно, доступны не были. Поэтому пройти «Саботёра» мы смогли только через несколько лет, когда загружали его уже с дискет.

Saboteur был творением одного человека, хотя в середине 80-х разработкой уже занимались целые команды, и стал хитом практически сразу после выпуска. Игра получила отличные отзывы в журналах, включая популярный Crash (1984-1992), и автору приходили восторженные письма фанатов.

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Обзор в журнале Crash!

В 16 лет Клайв с другом делали первые шаги в программировании на ZX81 – перепечатывали листинги из журналов. Естественно, многие программы были с ошибками, поэтому приятелям приходилось самостоятельно изучать код и вносить правки. Клайв стал копить на собственный ZX81, но в итоге купил уже вышедший к тому времени Спектрум.
Одной из первых разработок Таунсенда была программа с картами Таро.

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Фото из книги Клайва Таунсенда The Saboteur! Story

Программа была простой, но позволила овладеть логикой программирования и работой с графикой на Спекки. Клайв обратился к издателю Durell Software, где ему пообещали место разработчика, когда он закончит школу. В то время компанией руководил Роберт Уайт, и первым заданием новичка было доработать игру Death Pit для Spectrum.

Игра была «бродилкой» по лабиринтам с летучими мышами, мутантнами и затопленными коридорами. Вероятно, часть задумок были реализованы в Саботёре.

Уже тогда у Клайва были идеи игры, которые он пробовал в нерабочее время. В детстве он занимался карате и дзюдо, а в 70-х фанател от фильмов о Джеймсе Бонде. Поэтому в его голове созревала игра в стиле «ниндзя под соусом Бонда».

Когда Роберт Уайт увидел наброски того, что впоследствии стало Саботёром, он свернул задачу по Death Pit, и попросил Таунсенда сосредоточиться на своей игре про ниндзя. Игру Death Pit доработал Саймон Фрэнсис, но уже для Amstrad CPC.

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Death Pit (CPC)

Игра Клайва отличалась продуманным сюжетом, в котором игрок превращается в наемника-ниндзя, нанятого для секретной миссии в огромном хорошо охраняемом комплексе.

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Карта игры. Нам бы такую в детстве! А сами мы рисовали на листочках в клеточку…

Внутри этого здания находится диск с именами повстанцев. Его нужно украсть и сбежать на вертолете, расположенном на крыше.

Герою противостоят охранники, служебные псы и автоматические пушки. Изначально игра планировалась с плавным скроллингом экрана, но ограничения памяти и быстродействия не позволяли это реализовать. В итоге проблему решили простой сменой экранов.
В игре есть анимационные начало и конец – ниндзя прибывает на надувной лодке, и улетает на вертолете с крыши здания при успешном завершении миссии.

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Начало игры

Клайв придумал конструктор комнат для экономии памяти, при этом сохранив хорошую детализацию помещений. Для реалистичность он выбрал масштаб: восемь пикселей равны одному футу, поэтому ниндзя получился около шести футов ростом. Монохромный облик героя упрощал работу с графикой.

48К памяти вносили и другие ограничения. Приходилось создавать и тестировать код по частям, загружая ассемблер, делать рабочие блоки, и сохранять для тестирования на кассеты. Игры того времени не баловали заставками и концовками, но Клайв по ходу разработки упростил некоторые помещения, чтобы сохранить анимацию в начале и в конце.

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Концовка

Одной из «фишек» игры была регенерация здоровья. И это вносило дополнительную сложность, т.к. выполнить задание нужно было, пока не закончилось игровое время. Поэтому игрок сам решал, подождать и восстановить энергию или рискнуть продолжить свою миссию.

Кроме ударов руками и ногами можно использовать оружие — кирпичи, камни, “звёздочки”, и даже гранаты. Нести с собой можно только один предмет.

Для того, чтобы было интересно пройти игру снова, есть 9 уровней сложности. Меняется время, отведенное на выполнение миссии, число охранников и местонахождение бомбы. Дискета с информацией всегда находится на одном и том же месте. Кроме того, двери, которые игрок на первом уровне просто не замечает, с повышением сложности приходится открывать с помощью специальных пультов управления.

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Экран с пультом управления

Процесс разработки был довольно медленным, поэтому на создание игры ушло около 12 месяцев.

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Кассетный вкладыш к игре

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Инструкция

Фанаты игры ждали продолжения, а Клайв вынашивал идеи новых игр про ниндзя. В 1987 году вышла Saboteur II: Avenging Angel, где главным героем была сестра ниндзя из первой части.

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Фото из книги Клайва Таунсенда The Saboteur! Story

По сценарию второй части героя The Saboteur! обманули и убили его же наниматели. На дискете, которую он вынес из комплекса, была информация нового командного центра, принадлежащего диктатору (так написано в инструкции).

Здание охраняется роботами и пантерами. Задача за ограниченное время перепрограммировать ракету, отключить электрический забор и «свалить» — для этого нужно угнать мотоцикл и с разгона сломать ворота.

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Игровой экран второй части

The Saboteur! занимает 55-е место в списке 100 лучших игр всех времен по версии журнала Your Sinclair.

За пару десятков лет вышло несколько римейков первой и второй частей, а оригиналы были портированы на Commodore 64 и другие платформы.

Поиск по имени создателя дает ссылки на несколько интервью и выступлений на конференциях геймеров. Мне попалась запись из Португалии. Там есть интересный момент по переводу Саботёра на языки Европы — приходилось использовать псевдографику для создания нужных шрифтов, что было мучительной болью.

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Клайв Таунсенд собственной персоной

Кстати, у Клайва есть персональный сайт: http://www.clivetownsend.com/, где можно посмотреть его интервью, видеозаписи, и заказать иллюстрированную книгу об истории Саботёра, а также кружки, футболки и постеры.

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Спустя 30 лет после выхода первой игры Клайв Таунсенд сделал целую линейку сиквелов и приквелов о Диверсанте.

В них изменилось все – анимация, графика, герои. Чередование экранов сменилось плавным скроллом. Игра как бы и с графикой привычного Спекки, но использует все современные навороты последних моделей.

Лучше один раз увидеть, чем читать:

А вы играли в Саботёр? Прошли?

Еще больше новостей и статей в нашем блоге Timeweb Cloud.

Показать полностью 13 1
[моё] The Saboteur Игры Ретро-игры Длиннопост Timeweb Познавательно Zx Spectrum Commodore 64 Гифка Видео YouTube
49
25
DELETED
3 года назад
Уголок ретрогеймера

Плагиат графики в старинной игрушке⁠⁠

Набрёл на одну старую игру от британской компании Elite Systems - Hopping Mad (Cataball) для Commodore 64 (1987 год):

Плагиат графики в старинной игрушке NES, Famicom, Nintendo, Sega, Игры, Sega Mega Drive, Dendy, Игры на Денди, Commodore 64, Zx Spectrum, Плагиат, Ретро, Ретро-игры, Компьютерная графика, Пиксельные игры, Pixel Art, 8 бит, Длиннопост

И её порт на Amstrad CPC (также был порт на Спектрум), 1988:

Плагиат графики в старинной игрушке NES, Famicom, Nintendo, Sega, Игры, Sega Mega Drive, Dendy, Игры на Денди, Commodore 64, Zx Spectrum, Плагиат, Ретро, Ретро-игры, Компьютерная графика, Пиксельные игры, Pixel Art, 8 бит, Длиннопост

Ничего не напоминает?)

...

Графика уровня полностью скопипащена с легендарного Вандер бой))

Плагиат графики в старинной игрушке NES, Famicom, Nintendo, Sega, Игры, Sega Mega Drive, Dendy, Игры на Денди, Commodore 64, Zx Spectrum, Плагиат, Ретро, Ретро-игры, Компьютерная графика, Пиксельные игры, Pixel Art, 8 бит, Длиннопост
Плагиат графики в старинной игрушке NES, Famicom, Nintendo, Sega, Игры, Sega Mega Drive, Dendy, Игры на Денди, Commodore 64, Zx Spectrum, Плагиат, Ретро, Ретро-игры, Компьютерная графика, Пиксельные игры, Pixel Art, 8 бит, Длиннопост

В целом, Hopping Mad неплохая игра, тут можно найти сравнения её версий https://frgcb.blogspot.com/2014/11/hoppin-mad-elite-systems-..., планировался даже порт на Nintendo Famicom/NES (Денди), но что-то не срослось, хотя в сети можно найти демку.


Wonder Boy, в свою очередь, популярнейший платформер, разработанный японской компанией Escape (теперь известной как Westone Bit Entertainment) и впервые вышедший на игровом автомате SEGA в 1986 году. Позже игра была перенесена на кучу других платформ.


Многим из нас она известна по порту, разработанному Hudson Soft, для приставки NES в 1986 году.

Плагиат графики в старинной игрушке NES, Famicom, Nintendo, Sega, Игры, Sega Mega Drive, Dendy, Игры на Денди, Commodore 64, Zx Spectrum, Плагиат, Ретро, Ретро-игры, Компьютерная графика, Пиксельные игры, Pixel Art, 8 бит, Длиннопост

Hudson Soft (в настоящий момент поглащены Konami) получили от Escape права на создание игры, но права на персонажей игры и название остались у Sega, поэтому на "Денди" она вышла под названием Adventure Island (или Takahashi Meijin no Bouken Jima в Японии). Геймплей остался тем же, но главный персонаж был заменён на сотрудника Hudson Soft, отвечающего за коммуникации - Тосиюки "Мэйдзин" Тахакаси, известного тем, что он вёл детские передачи, посвящённые видеоиграм, пел, засветился в кино и манге, в общем был шоуменом (что-то типа нашего Сергея Супонева). В версии для западного рынка персонажу дали имя Master Higgins.


Впоследствии Sega и Hudson выпустили продолжения своих версий игр, создав две независимые популярные игровые серии. Такие дела.

Плагиат графики в старинной игрушке NES, Famicom, Nintendo, Sega, Игры, Sega Mega Drive, Dendy, Игры на Денди, Commodore 64, Zx Spectrum, Плагиат, Ретро, Ретро-игры, Компьютерная графика, Пиксельные игры, Pixel Art, 8 бит, Длиннопост
Плагиат графики в старинной игрушке NES, Famicom, Nintendo, Sega, Игры, Sega Mega Drive, Dendy, Игры на Денди, Commodore 64, Zx Spectrum, Плагиат, Ретро, Ретро-игры, Компьютерная графика, Пиксельные игры, Pixel Art, 8 бит, Длиннопост

(продолжения серий Wonder Boy и Adventure Island - Monster World IV и Adventure Island: The Beginning)

Показать полностью 6
[моё] NES Famicom Nintendo Sega Игры Sega Mega Drive Dendy Игры на Денди Commodore 64 Zx Spectrum Плагиат Ретро Ретро-игры Компьютерная графика Пиксельные игры Pixel Art 8 бит Длиннопост
17
25
BackToThePast
4 года назад

История создания легендарной игры Elite!⁠⁠

Друзья, предлагаю вашему вниманию авторский видеофильм повествующий о возникновении эпической космической игры Элиты! Только вспомните, сколько же приятных воспоминаний связано с ней, а сколько легенд о галактических приключениях передавалось в рассказах среди друзей!

Желаю всем приятного просмотра!

[моё] Elite Ностальгия Ретро-игры Zx Spectrum Commodore 64 NES Dendy Видео
16
38
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Часть 2.⁠⁠

Назад к части 1


Первым помещением внутри гигантской каменной головы оказывается зал колоссальных размеров. Здесь стоят две огромные каменные статуи, первая из которых вызывает отдалённые ассоциации с древнеегипетской культурой, а вторая - с культурами индейцев Центральной и Южной Америки. У её ног жёлтым мелом начертан простой геометрический рисунок.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Часть 2. 1988, Прохождение, Lucasfilm Games, Commodore 64, Квест, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Из зала ведут три большие двери, напротив каждой из которых на высокой (для человека) колонне установлен хрустальный шар. Если прикоснуться к шару, он издаёт специфический звук, и дверь открывается.

Первая дверь служит входом в большой тёмный лабиринт, на изучение которого уйдёт много времени. К счастью, у девушек есть фонарь, но всё равно как-то совсем не уютно долго бродить с фонариком в темноте.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Часть 2. 1988, Прохождение, Lucasfilm Games, Commodore 64, Квест, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Однако, делать нечего. Наберитесь терпения и аккуратно рисуйте карту лабиринта, поглядывая на уровень кислорода в скафандрах. Рано или поздно девушки найдут освещённую комнату с картой древней Земли, такой же, какую на куске обоев нарисовал Зак. Справа на стене изображён знаменитый египетский Сфинкс, и судя по рисунку, внутри него есть сеть коридоров, а вход туда надо искать в одной из его лап. Ниже жёлтым нарисован геометрический рисунок. Похоже, что эти рисунки служат своеобразным паролем, для доступа в тайные помещения.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Часть 2. 1988, Прохождение, Lucasfilm Games, Commodore 64, Квест, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

В другой части лабиринта вы найдёте комнату климат-контроля: оказывается, в этом грандиозном сооружении можно создать пригодную для дыхания атмосферу и повысить температуру до комфортного уровня. Теперь девушки могут снять свои шлемы. Кстати, имена и внешность всех трёх девушек в игре совпадают с именами и внешностью жён/девушек работавших над ней программистов. Особенно отличилась Лесли Беннетт, которая каждую неделю красила волосы в новый цвет. Такую яркую особенность, конечно, не могли обойти вниманием, поэтому в игре цвет волос Лесли меняется каждый раз, когда она снимает шлем.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Часть 2. 1988, Прохождение, Lucasfilm Games, Commodore 64, Квест, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Колонна напротив второй большой двери сломана, и хрустального шара там нет. На первый взгляд, открыть дверь теперь невозможно, однако девчонки не зря в Йеле учились: они записывают на аудиокассету звук, который издаёт хрустальный шар, а затем воспроизводят его с помощью магнитофона. (Надо только обойти защиту от записи на кассете дедовским способом: заклеить нужный отрезок плёнки маленьким кусочком изоленты.) За дверью, в конце длинного тёмного коридора, находится статуя с небольшим символом "анх" в руке.

Это ключ, необходимый чтобы отключить силовое поле, которое перегораживает проход в комнату за третьей большой дверью. Здесь на стене висят два золотых ключа, а в центре стоит голографический проектор. Включив его, вы видите послание, оставленное загадочными архитекторами. Это и есть те самые Древние - они называют себя сколарийцами. В отличие от капонийцев, которые сегодня угрожают человечеству, сколарийцы наоборот помогали людям развиваться. 50.000 лет назад они покинули этот мир, но на всякий случай оставили людям технологию, с помощью которой они смогут защитить себя. И как оказалось, не зря. Это они слали таинственные сны нашим героям, направляя их сюда.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Часть 2. 1988, Прохождение, Lucasfilm Games, Commodore 64, Квест, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

По словам инопланетянина, два золотых ключа открывают доступ к кристаллу Силы, который нужен, чтобы собрать защитное Устройство. С маленьким ключом всё в порядке, но когда девушки пытаются снять со стены большой, он разваливается на куски. Видимо, не выдержал проверку временем... Что теперь делать?


Пока девушки исследуют лабиринты марсианского комплекса, в Конго Зак прощается с шаманом, пообещав ему вернуться, когда у него будет вторая половина жёлтого кристалла, и улетает в Каир ($644). Здесь к нему присоединяется Энни, за свой счёт прилетевшая из США: Заку не справиться без её знаний египтологии и умения переводить иероглифы.

К счастью, со Сфинкса уже сняли очки Граучо (хотя вообще сомнительно, что эта шутка имела место в действительности). На одной из его передних лап Зак замечает жёлтые отметки, похожие на те, что он видел в пещере голубого кристалла. Значит, вот как Древние хранят свои секреты! Нужно соединить эти отметки в особый рисунок, подобно тому, как это было с символом "анх"!

Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Часть 2. 1988, Прохождение, Lucasfilm Games, Commodore 64, Квест, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

С помощью своего карандаша Зак воссоздаёт марсианский рисунок, и они с Энни попадают внутрь.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Часть 2. 1988, Прохождение, Lucasfilm Games, Commodore 64, Квест, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Здесь вас ждёт ещё один лабиринт. Ух, будь они прокляты! К счастью, здесь разработчики решили не мучить игрока темнотой, поэтому лабиринт проходится довольно быстро. Правда, здесь есть тёмная комната, где спит Страж Сфинкса - ужасное чудовище, которое лучше не будить. Брр... даже его храп вызывает мурашки.

В конце лабиринта ребята находят комнату, ради которой всё это строилось. Иероглифические тексты подсказывают Энни, в какой последовательности нужно нажать кнопки на стене, чтобы каменные панели раздвинулись и открыли взгляду карту марсианского комплекса с каменной головой и большой пирамидой.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Часть 2. 1988, Прохождение, Lucasfilm Games, Commodore 64, Квест, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Выходит, что рисунок с марсианской статуи - это ключ к одной из индейских древностей, так что пора бы Заку отправиться в Америку. Туда можно лететь через Лондон, но из Каира есть прямой рейс до Майами ($1316), а во время долгого перелёта можно подумать над тем, куда именно направляться дальше.

Рассматривая карту древней Земли на Марсе и её набросок на куске обоев, вы можете разглядеть знакомые очертания континентов. Евразия и Африка на себя совсем не похожи, но две Америки вполне узнаваемы, особенно их тихоокеанское побережье. И похоже, что точки на карте соответствуют местам, где сколарийцы спрятали артефакты и подсказки для вас. Например, самая северная точка отмечает пещеру голубого кристалла в штате Вашингтон... Тогда вторая точка, на юге от первой, отмечает один из пирамидальных храмов майя в Мексике (да, я знаю, что точка стоит не там, но это ошибка Lucasfilm).

Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Часть 2. 1988, Прохождение, Lucasfilm Games, Commodore 64, Квест, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Приземлившись в аэропорту Майами, вы обнаружите, что весь город "закрыт на ремонт", как бы нелепо это ни звучало. Возможно, это отсылка к фильму "National Lampoons Vacation", где обсуждалась гипотетическая ситуация, когда весь штат Флорида окажется закрыт на ремонт. Лишь одинокий бомж в аэропорту уныло клянчит деньги. Вы можете дать ему книгу непальского гуру - прочитав её, бомж обретёт Просветление и бросит пить.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Часть 2. 1988, Прохождение, Lucasfilm Games, Commodore 64, Квест, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Перелёт из Майами в Мехико обойдётся всего в $271, но добираться до руин храма майя Заку опять придётся через джунгли (ненавижу их!). Но вот всё позади, и величественная пирамида впечатляет вас своей красотой:

Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Часть 2. 1988, Прохождение, Lucasfilm Games, Commodore 64, Квест, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Лабиринт внутри пирамиды - это одна из самых гадких вещей, которые есть в игре. Во-первых, там темно, и Заку придётся то и дело искать и зажигать факелы на стенах. Во-вторых, лабиринт очень сложный: он имеет три входа и такую хитроумную планировку, что его и нарисовать-то нормально не получится. Можно лишь пытаться запомнить/записать, какие проходы куда ведут. Боже мой, лабиринт майя я до сих пор вспоминаю с содроганием.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Часть 2. 1988, Прохождение, Lucasfilm Games, Commodore 64, Квест, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

В центральной комнате находится статуя, очень похожая на статую на Марсе. Только поменьше. В руке у неё осколок жёлтого кристалла, а у подножия - жёлтые отметки. Вспомнив марсианский рисунок, Зак забирает кристалл. Теперь бы ещё дорогу назад найти...


Трансатлантические перелёты стоят дорого, поэтому лучше сперва закончить дела в Америке. На карте Зака есть ещё одна точка - самая южная. Она соответствует руинам цивилизации инков в перуанских Андах. Билет до Лимы, столицы Перу, обойдётся в $691, ну а дальше - опять через долбаные джунгли. Ваша цель - горная долина с огромным наскальным рельефом, изображающим инопланетянина.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Часть 2. 1988, Прохождение, Lucasfilm Games, Commodore 64, Квест, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Пришло время использовать силу голубого кристалла и технику, которой Зака обучил непальский гуру. На площадке напротив рельефа стоит "древняя птичья кормушка инков". Насыпав туда сухих хлебных крошек, Зак дожидается, когда прилетит крупная птица, и сливается с ней своим разумом.

Птица-Зак летит к рельефу в форме пришельца. Вблизи становится видно, что его глазницы - это две небольшие пещеры в склоне горы. В одной из них на полу лежит какой-то свиток, а в другой стоит канделябр, очень похожий на тот, который нужен вам, чтобы собрать Устройство. Но птице его не поднять. Остаётся взять свиток из соседней глазницы и вернуться назад.

О применении кристалла мгновенно становится известно злым пришельцам, поэтому у Зака есть совсем мало времени на все эти полёты в теле птицы прежде, чем капонийцы вычислят его точное местонахождение. Едва придя в себя, он хватает свиток и скрывается в джунглях, и очень вовремя: рядом с кормушкой возникает инопланетянин из Телефонной компании.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Часть 2. 1988, Прохождение, Lucasfilm Games, Commodore 64, Квест, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Свиток написан на неизвестном языке, так что Заку опять нужна помощь Энни. Лучше всего встретиться с ней в Лондоне. Тем более, что в Британии у вас есть ещё одно дело: в "The National Inquisitor" была небольшая заметка об одном британце, которому удар молнии "починил" треснутые очки, сплавив стекло так, что от трещин не осталось и следа. Похоже, что подобным образом можно восстановить и разбитый кристалл. Если в него ударит молния. В древнем свитке записано заклинание - "слова силы", а лучшее "место силы" в Британии это, конечно, Стоунхендж. Правда, он окружён забором под напряжением, а у ворот стоит часовой...

Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Часть 2. 1988, Прохождение, Lucasfilm Games, Commodore 64, Квест, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Ночью Энни пускает в ход своё очарование и угощает часового виски. Пока тот окончательно не напьётся. Затем она отключает напряжение и с помощью кусачек делает дыру в заборе.

В качестве громоотвода... или скорее "громопривода" она использует украденный стальной флагшток. Две части кристалла Энни кладёт на алтарь в центре мегалитического круга, а затем громко произносит "слова силы" из древнего свитка. Гремит гром, бьёт молния, и части кристалла образуют единое целое.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Часть 2. 1988, Прохождение, Lucasfilm Games, Commodore 64, Квест, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

"Слова силы", которые нужно прочесть, чтобы вызвать удар молнии, звучат как "Gnik Sisi Vle". Если прочесть это заклинание наоборот, получится "Elvis is king" ("Элвис - король"). Кстати, это ещё и намёк на то, что из себя представляет загадочный "Клуб Короля", членом которого Зак стал с помощью почты.


Из Лондона с пересадкой в Каире Зак летит в Киншасу: шаман обещал научить его пользоваться жёлтым кристаллом. Оказывается, это - кристалл Телепортации: с его помощью Зак может мгновенно переместиться на одну из специальных площадок, которые находятся в местах, отмеченных на карте точками. Уиии, больше никаких трансатлантических перелётов!!!


Из Африки - в Южную Америку: там в пещере с канделябром как раз была такая площадка.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Часть 2. 1988, Прохождение, Lucasfilm Games, Commodore 64, Квест, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Пятое и последнее отмеченное точкой на карте место, где Зак ещё не был, находится на небольшом материке посреди Атлантического океана. Похоже, что это древняя Атлантида (так это не вымысел?). Но как попасть туда сегодня, если она под водой? И телепортироваться туда не получается.

Проанализировав карту, Зак приходит к выводу, что область, которая сегодня примерно соответствует Атлантиде, это печально известный Бермудский треугольник, самая аномальная зона в мире. Единственная авиакомпания, которая совершает туда регулярные рейсы, называется "Божественный ветер" - всего за $99 они катают туристов-экстремалов на дешёвых бипланах, которые не жалко будет списать... если что.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Часть 2. 1988, Прохождение, Lucasfilm Games, Commodore 64, Квест, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Подлетая к месту назначения, эксцентричный пилот развлекает Зака своими шутками, а затем ему приходится испытать всю полноту экстремальных ощущений, которые предлагала компания в своём рекламном проспекте. Всё происходит, как по учебнику: внезапно приборы самолёта сходят с ума, двигатель глохнет, вода внизу начинает светиться, а затем самолёт бесследно исчезает прямо в воздухе. Конечно же, он похищен инопланетянами.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Часть 2. 1988, Прохождение, Lucasfilm Games, Commodore 64, Квест, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Похоже, что пилот не слишком шокирован происходящим: оказавшись внутри корабля инопланетян, он восклицает: "Ну вот, опять!", а затем уверенно нажимает несколько разноцветных кнопок на стене и садится обратно в самолёт, крикнув Заку: "Ну ты идёшь, или здесь остаёшься?"

Если не будете тормозить, Зак может сесть на самолёт вместе с пилотом. Вернувшись в точку похищения, пилот отвезёт его обратно в Майами. Но более вероятен второй вариант: растерявшись, Зак остаётся на месте и увидит, как самолёт растворяется в воздухе грузового отсека. Если вы запомнили комбинацию, которую набирал пилот, можете повторить её и сразу телепортироваться обратно на Землю. Второй вариант - привлечь внимание хозяев. Оказывается, что экипаж этого корабля - капонийцы. Они арестовывают Зака и ведут его к своему боссу, чтобы тот лично решил, что с ним делать. И угадайте, кто тут босс инопланетян? Элвис!!! Всё-таки живой.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Часть 2. 1988, Прохождение, Lucasfilm Games, Commodore 64, Квест, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Пока Элвис пытается выбрать один из нескольких вариантов ужасной участи для своего пленника, вы можете протянуть ему свою карту Клуба Короля. Поняв, что перед ним преданный фанат, Элвис резко изменит своё поведение. Пришельцы будут вежливы и даже помогут Заку вернуться домой, прямо в его спальню.

Ещё одна интересность, которая есть на корабле инопланетян, это автомат, который предсказывает номера выигрышных лотерейных билетов. Это последняя надежда для обанкротившегося игрока. Или находка для читера.

Решив телепортироваться вслед за пилотом, Зак обнаружит себя летящим в воздухе на большой высоте над поверхностью океана. Точнее, падающим с большой высоты (он ведь не на самолёте!). К счастью, компания "Божественный ветер" снабдила его исправным парашютом, а плюхнувшись в воду, Зак вскоре всплывёт на поверхность, благодаря надувной подушке безопасности, которую он когда-то стащил в самолёте.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Часть 2. 1988, Прохождение, Lucasfilm Games, Commodore 64, Квест, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Но как быть с акулой, что рыщет вон там вдалеке? Или это дельфин? Кажется, в газете была статья про гондольеров, которые своим пением призывают дельфинов-спасателей. Но Зак не умеет петь... Подумав, он достаёт свой казу и играет на нём простую мелодию - единственную, что он знает. Сперва кажется, что ничего не происходит, но через какое-то время дельфин выныривает из воды прямо напротив Зака. Сработало!!!

С помощью голубого кристалла Зак берёт под контроль тело дельфина и ныряет под воду, чтобы осмотреть морское дно.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Часть 2. 1988, Прохождение, Lucasfilm Games, Commodore 64, Квест, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Теперь понятно, почему сюда не получалось телепортироваться: площадка сломана. Но наверное, оно и к лучшему, на такой-то глубине.


На дне действительно лежат руины Атлантиды. Срывая морские водоросли, которые затрудняют обзор, Зак-дельфин находит на дне светящийся объект (часть Устройства) и спешит на поверхность, чтобы передать его Заку-человеку. Придя в себя, Зак моментально использует жёлтый кристалл, чтобы унести ноги, пока здесь не появился пришелец.


На Марсе ситуация плачевная. Девушки не могут войти в пирамиду из-за поломки большого ключа. Никто не знает, что теперь делать. В общем-то, судя по форме ключей, замок там несложный: такие в кино открывают обычной заколкой-невидимкой. Но где взять заколку такого размера? Ребята обмениваются сновидениями, и тут Зак вспоминает про огромную заколку-вывеску "парикмахерской Зак Олка" недалеко от его дома в Сан-Франциско. Заведение закрыто, и Зак снимает вывеску с помощью кусачек. Благодаря карте из лабиринта Сфинкса, с помощью жёлтого кристалла Зак теперь может переместиться прямо на Марс, но для этого ему нужен скафандр.

Приходится импровизировать: вместо основной части скафандра Зак собирается использовать водолазный костюм с перчатками ($145), а вместо шлема - аквариум, где до сих пор обитала его любимая рыбка Суши. Саму же Суши можно заботливо переселить, заполнив водой шарообразную лампу или раковину.

Особенно хитроумной выглядит добыча большого кислородного баллона. Для этого Зак берёт билет на самолёт и там повторяет свой подвиг с туалетным потопом. А пока стюардесса там всё убирает, Зак отправляется в её комнатку и кладёт в микроволновку сырое яйцо - прямо как тот 14-летний пацан из газетной статьи. Результат очевиден: яйцо взрывается, заляпав всю печку, и несчастной бортпроводнице теперь придётся всё это отчищать. Ну а пока она занята делом, можно спокойно вытащить аварийное кислородное оборудование из салона.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Часть 2. 1988, Прохождение, Lucasfilm Games, Commodore 64, Квест, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Последний штрих: щели между костюмом и "шлемом" нужно заклеить скотчем, чтобы всё было герметично. Вот теперь можно и в космос!


Lucasfilm! Ну он же замёрзнет!...


Оказавшись на Марсе, Зак встречается с Мелиссой и Лесли, и они втроём отправляются к пирамиде. Идея с гигантской заколкой срабатывает: товарищи отпирают замок и попадают внутрь. К счастью, здесь их ждёт не новый лабиринт, а всего лишь длинный коридор, который ведёт к центральному помещению. Тёмный, блин, коридор ведёт к тёмному помещению.

Здесь в центре стоит каменный саркофаг. Ненастоящий: будучи слегка сдвинутой, его подпружиненная крышка открывает секретный проход в помещение наверху. И пока кто-то один держит эту крышку, двое других могут попасть наверх.

Здесь находится белый кристалл Силы, зажатый в тисках какого-то шумного разноцветного кристаллоедрического устройства, которое было добавлено сюда то ли в качестве финального экзамена на знание интерфейса, то ли просто для того, чтобы заставить вас страдать.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Часть 2. 1988, Прохождение, Lucasfilm Games, Commodore 64, Квест, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Золотой ключ открывает панель на стене, за которой скрывается кнопка. Нажатие на кнопку всего на несколько секунд отключает разноцветную машину, и вроде бы этого достаточно, чтобы забрать кристалл: один человек жмёт на кнопку, а второй выхватывает кристалл из разжавшихся тисков. Но это тот случай, когда всё бы сработало в реальности, а в игре это работает фигово, учитывая целый ряд команд, который вам надо в одиночку набрать с помощью джойстика за это время. Эта штука, блин, похожа на последнего босса, с которым хрен справишься! Серьёзно!


Завладев последним кристаллом, Зак перемещается обратно на землю - прямо в центр большой египетской пирамиды - и изнутри открывает проход для Энни. Здесь тоже, чёрт возьми, темно, но если догадаться, что планировка сооружения здесь повторяет марсианскую, ориентироваться в темноте не так уж сложно.

Встретившись в освещённой центральной комнате, Зак и Энни собирают инопланетное Устройство из пяти частей и приводят его в действие. Вершина пирамиды раскрывается, и спасительная пелена фиолетовой энергии окутывает всю планету, уничтожая Отупляющую машину капонийцев.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Часть 2. 1988, Прохождение, Lucasfilm Games, Commodore 64, Квест, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Поздравляем! Вы спасли мир от глупости! :-)


Эпилог:


Король-Элвис и его капонийская банда покинули Землю и отправились дальше искать по всей галактике формы жизни, готовые стать более тупыми, чем они сами. К землянам вскоре вернулся их прежний уровень интеллекта. Никто больше не доверял Телефонной компании, поэтому люди вскоре научились общаться телепатически, а обмен сновидениями стал обычным делом.

Мелисса и Лесли снялись в фильме "Марсу нужны мужчины", который стал настоящим хитом. В результате девушки стали кинозвёздами. Зак получил Нобелевскую премию мира за спасение мира, а затем ещё Пулитцеровскую премию за книгу об этом. Они с Энни полюбили друг друга, и их семейная жизнь была лучше, чем даже в самых смелых мечтах.


Видео-прохождение: здесь.

Показать полностью 25
[моё] 1988 Прохождение Lucasfilm Games Commodore 64 Квест Ретро-игры Компьютерные игры Длиннопост
4
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии