Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Собирайте комбинации из блоков! Бесконечный режим, более 100 уровней, ежедневные задания и турниры.

Расслабьтесь и отдохните: игра без ограничений по времени.

Проверьте свою смекалку: головоломка для любителей

Блоки Судоку - расслабляющая головоломка

Головоломки, Гиперказуальные, Мобильная

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + Roguelike

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube RPG Все
162 поста сначала свежее
18
Paramonov
Paramonov
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Демка клона Magic Survival, но в sci-fi стиле на Android⁠⁠

Рассказываю о своей первой мобильной игре и убеждаю пикабушников, почему им стоит дать ей шанс. И разумеется, помочь с балансом :) Но может еще и с багами.

В январе 2023, перед поездкой на поезде, я как обычно накачал всяких игрушек на свой сяоми, чтобы скоротать время. Одной из этих игр была Magic Survival. В общем-то ничего необычного, но данный жанр чем-то напоминал мне старые кастомки war3, в которых ты должен превозмогать против толп противника и создавать веселые билды для успешного прохождения.

Чего я еще не знал, так это того что игра затянет меня полностью. Всю поездку я играл только в нее и не мог нарадоваться различным возможностям, но в то же время простоте геймплея. 11 января я четко решил, что хочу создать игру, основанную на этом же жанре, но со своим видением. Просто чтобы играть в нее.

За время разработки я никогда не подавал особых коммерческих надежд на этот проект: для меня это больше способ доказать себе, что я чего-то стою как геймдизайнер и могу не просто скопировать игру(но это тоже дело не самое простое - смотрите недавний релиз Robocraft 2), но и внести туда свежий взгляд, основанный на моем опыте. Мой подход к монетизации довольно простой: я использую только reward video, но даже это не может сломать соревновательный элемент игры.

Так в чем суть игры то?

Прежде хочу отметить, что я начал разработку еще до всей это суеты с Vampire Survivors, и сам в нее ни разу не играл, поэтому всегда обижаюсь, когда мне говорят что это VS-клон - когда я всегда подчеркивал, что вдохновлялся на 100% Magic Survival(далее MS), вышедшей еще в 2019 году, когда как VS только вышел в раннем доступе в 2021. Вампиры мне не нравятся вот этой пиксельной графикой и необходимостью бегать прямо на врагов за опытом, чем, к слову, грешат все VS-like.

Если представить упрощенно, то это 2D Bullet-Heaven Rogue-lite в sci-fi сеттинге с парой сомнительных механик и доской лидеров. Почему 2D? В моем представлении, если ты делаешь игру на мобильное устройство, то должен постараться сделать так, чтобы она пошла на любом калькуляторе. В случае 2D технологий, сделать это проще всего.

Демка клона Magic Survival, но в sci-fi стиле на Android Gamedev, Инди, Android, Игры, Roguelike, Гифка, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Одна из валют игры - Редкая сфера, получаемая с невероятно редким шансом.

Игра поделена на кампании, в каждой из которых есть определенное количество миссий. Каждая миссия уникальна визуально и имеет собственные модификаторы, влияющие на игрока и врагов. Существует мета-гейм прогрессия, улучшающая характеристики игрока, а также кастомные скины и поля боя, покупаемые за редкую валюту(не донат).

Основное же по моему мнению отличие DOMINATOR ORDER от жанровых коллег в том, что здесь концепция rogue-lite доведена до абсурдных значений: улучшения в метагейме могут достигать +999%, не имеют прогрессивного роста стоимости и какого-либо лимита. Другим же ключевым отличием от игр этого жанра является то, что прогресс миссии идет не от времени, но от убитых врагов. Таким образом, прохождение не имеет строгую продолжительность, но позволяет игроку самому выбрать нужный темп.

Вообще, если так задуматься, отличий от MS уже может набраться прилично, так как с начала процесса разработки я так и не заходил в ту игру и уже не помню как там да что. Я хочу дать информацию об игре сжато, но у меня вряд ли это получится, поэтому простите, вот вам лонгрид с картиночками.

Предыстория мира игры

Довольно важно для понимания, что вообще происходит на экране.

Начало экспансии человечества можно отнести к середине 22-го века, когда люди достигли технологической сингулярности с помощью развитого, но контролируемого ИИ. Это позволило открыть источник энергии для ускорения до субсветовой скорости, а еще позже - технологию защиты от космических частиц. Человечество плавно вступило в эпоху космических путешествий. Сформировался новый, общий язык, но концепции государств все еще существовали. Все они содействовали усилиям новой группировке ученых под названием "Экспансия", и ее высокой цели - колонизации новых миров.

Спустя 65 лет человечество основало колонии-поселения на нескольких экзопланетах близлежащих солнечных систем, но как - вместо разведывательных спутников посылались сразу челноки с поселенцами. Экспансия пошла на такой риск ввиду нестабильной ситуации на планете, где в то время у политиков буйствовали сильные антикосмические взгляды. Обратно радиосигналы доходили очень долго и ненадежно, и потому первичную реакцию на себя взяли ИИ-станции, расположенные между планетами. Если они могли ответить, то сразу же высылали ответ обратно, основываясь на вероятном ответе получателя, и уведомляли о логике своего ответа следующие станции/планеты по цепочке для коррекции. Если же станция не знала ответа, то передавала сигнал на следующую станцию, где точность ответа могла быть выше. Конечный получатель принимал запрос с ответом уже постфактум - после чего земляне и колонисты корректировали данные, загружая новый паттерн в цепочки станций. Это позволило сильно сократить время принятия решений и только усилило мощь колоний.

Заметно выросшая во влиянии Экспансия теперь состояла не только из ученых. Она стала круглым столом колоний и Земли, где субъекты на основе своего богатства принимали решения, касающиеся всего человечества. Одной из дочерних структур Экспансии был “Человеческий Рост”(ключевой отдел в рамках игры), обеспечивающий связь и снабжение ресурсами между колониями. Несмотря на значительную автономию колоний, все понимали важность кооперации, и подчинялись управлению Человеческого Роста. Со временем, эта организация стала вещью “самой в себе”: она имела собственные научные отделы, военные корпуса, гигантские станции между системами и суверенную экономику.

Основывая колонии, люди встречали удивительные формы жизни, некоторые из которых мешали установлению человеческой доминации в новых мирах. Человечество принялось за активное изучение инопланетной жизни, и пыталось извлечь выгоду из каждого живого существа. Некоторые виды, даже слабо эволюционировавшие, давали сильный отпор, и бывало что колонии проваливались в отражении угрозы. Трагический случай произошел в системе Зондеа(бывшая звезда Тигардена), где предположительно разумные существа почти синхронно уничтожили все человеческие поселения на двух планетах. Известие, которое по крупицам собирали ИИ-станции из короткого сигнала SOS и немногих переданных ранее данных, Земля получила лишь через 13 лет. Разумеется, к этому моменту живых людей в Зондеа уже не было.

Этот акт враждебности потряс все человечество до основ, и с одобрения Экспансии, Человеческий Рост установил диктат Доминаторского Порядка на утерянных мирах - что означало полное уничтожение всех иных разумных видов в пределах системы. Отдел этот был сформирован как один из экспериментальных военных корпусов, но с большим упором в технологию ДНК-клонирования. Именно он среди всех остальных экспериментальных проектов показался наиболее подходящим для решения сложившейся проблемы.

Доминаторский Порядок не использовал огромные армии или флот, но полагался на генетически модифицированные человеческие тела, устойчивые к космической радиации, физически развитые и не имеющие собственного сознания. “Доминаторы”, как их называли, были лишь оболочкой. В само же сознание загружалась самообучающаяся нейросеть, чей дата-центр находился на материнском флагмане. При потере доминатора в ходе задания, сознание выгружалось в дата-центр, и клонировалось в новую оболочку. Таким образом, солдат был практически бессмертен и отправлялся на задание вплоть до успешного выполнения. Помимо этого, последние опыты внезапно подарили доминаторам способность генерировать некую энергию, названную психической. Она несомненно имела лимиты, но по показателям летальности иногда превосходила физические образцы оружия, а потому развивалась и использовалась наравне. Доминаторы были облачены в крепкую броню из полимерных материалов, а некоторые их части тела заменялись кибернетическими аналогами. Тем не менее, основа тела все еще продолжала быть биологической, ведь воспроизводить это было дешевле всего. Зачастую они не использовали пеший способ передвижения, но игнорировали местность, паря над землей с помощью джетпаков. В возможностях отдельного доминатора было медленно, но верно уничтожить все население Земли - настолько устрашающей была мощь Доминаторского Порядка. Предвидя такую опасность, земляне внушили Порядку глубокую лояльность к человечеству, любовь земного и ненависть неземного. Нейроличности доминаторов, несмотря на свою искусственность, имеют в себе часть человеческого генома, а потому обладают эмпатией и умением мыслить, что с легкой руки землян превратило Доминаторский Порядок в квази-религиозный орден фанатиков, озабоченных священной целью очистить галактику от нечеловеческой заразы. Правда, в большинстве своем, в военном корпусе работали вполне обычные офисные работники, не думающие о политических сторонах своей работы.

После установления диктата Доминаторского Порядка над системой Зондеа, флагманы корпуса прибыли в 2230 году на орбиты планет. Проведены разведывательные мероприятия: признаков жизни людей не было обнаружено, как и признаков присутствия вражеской силы. Этот факт мог бы поставить под сомнение наличие угрозы в пределах планеты, но изученные снимки колоний явно показывали разрушения насильственного характера. Высланные на поверхность обеих планет зонды не вызвали никакой реакции у потенциального врага, в связи с чем было принято решение высаживать разведывательных доминаторов. Десантирование сразу же привлекло внимание неких объектов кристаллической природы. Они начали вылезать из земли отовсюду и пытаться атаковать своими массивными телами доминаторов. Через полчаса после высадки все доминаторы были уничтожены - но то было не поражением, а первой частью плана. Доминаторы перед смертью тела передали данные на флагманы и были клонированы. Теперь они знали гораздо больше о том, как необходимо подойти к уничтожению этого вида и отправились на задание повторно.

Демка клона Magic Survival, но в sci-fi стиле на Android Gamedev, Инди, Android, Игры, Roguelike, Гифка, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Оператор №64 с флагманского корпуса, привязанная к нашему доминатору и очень любящая вести радиопереговоры не по делу.

На поздних стадиях выполнения задачи, после первых успехов, было замечено, что кристалинги замертво падают на землю в неустановленном радиусе от места, где было уничтожено много их сородичей. Это породило гипотезу об удаленном управлении и искусственном происхождении: инопланетная система временно отключала аппараты, если видела огромное число повреждений существ, чтобы предположительно обмануть источник превосходящей угрозы. К счастью, флагман смог точечно отработать по отключенным кристалингам, что несомненно было проще, ведь они не уходили под землю. Таким образом, стратегия победы была определена следующим образом: разделить планеты на сектора со схожей площадью, и эпицентром сделать наиболее удобные оборонительные позиции для доминатора. При критическом значении уничтоженной силы таинственная система управления отключала всех остальных кристалингов, что позволяло добить их и перейти к следующему сектору.

Руководством было принято решение выполнять задачу наличествующими силами до полного конца, в попытках подтвердить успешность концепции самообучающейся боевой нейросети. Бортовые инженеры модифицировали оболочки доминаторов, пытаясь максимально адаптировать снаряжение для поставленных задач. Во время боя флагманский корабль мог оказать поддержку доминатору при помощи сброса дополнительной экипировки, а также осуществляя точечные орбитальные удары по живой силе. Все что было нужно - уничтожать противников пока они не закончатся, чем Доминаторский Порядок и начал заниматься.

Это ужатая версия предыстории мира игры, перейдем к важному.

Геймплей

Первая кампания называется "Коварство кристалингов", в честь главного врага этой кампании - инопланетян, чью природу ученым корпуса еще предстоит разгадать.

Все начинается с момента сброса доминатора на поверхность. Вы адаптируетесь к местности и попутно отстреливаете своим пулеметом с обедненным ураном начинающих скапливаться рядом кристаллических тварей. Пока они слабы и малочисленны, но вы чувствуете, что чем больше злите их - тем больше их вылезает из под поверхности.

Вы собираете отходы этой "расы" для изучения наиболее эффективных приемов для ее уничтожения, приобретая новые умения, уклоняетесь от тычек и ждете, пока флагман сбросит вам ящики. Умения бывают шести типов: защитные, регенерирующие, направленные (снаряд, выпускаемый по цели), по области (AoE без цели), по направлению движения (AoE целится куда вы двигаетесь) и пассивные. Про формулу выпадения умений я расскажу чуть позже.

Ящики сбрасываются в случайном месте после пороговых этапов уничтожения "фауны". В них содержатся специальные комплекты, пассивно улучшающие одну из 18 характеристик или придающие особые способности. Комплекты бывают: мусорными, обычными, редкими, эпическими и легендарными. Всего за игру можно получить не более 19 таких ящиков, а сам шанс ролла комплектов действует по сложной формуле, рассказывать про которую я вам не буду из-за ее сложности.

Вот примерно в таком духе и идут замесы с кристалингами, пока в конце концов вы не одолеете их критическую массу. В этот момент их коллективное сознание перегружается, и инопланетяне застывают на месте, чем пользуется флагман и расстреливает их с атмосферы - а вы переходите в следующий сектор и начинаете выполнять задачи там. Каждая миссия скрывает за собой новые тактические условия и жестоко наказывает доминатора, который пришел на поле боя неподготовленным. Но как же подготовиться?

Демка клона Magic Survival, но в sci-fi стиле на Android Gamedev, Инди, Android, Игры, Roguelike, Гифка, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Меню улучшений

Тут в дело вступает мета-прогрессия. В специальном меню улучшений вы можете улучшить свои показатели до практически бесконечных значений с помощью Очков Улучшений, выдаваемых за прохождения миссий(успешные и не очень). Тут вы также можете заметить единственную в игре монетизацию - просмотр роликов за +5 ОУ. Также ОУ можно получить за редкие сферы. Сами по себе улучшения делятся на два типа: действующие на определенную кампанию, и действующие на всю игру в рамках вашего прогресса. По причине наличия всего одной кампании на данный момент, в игре присутствует только один тип улучшений, относящийся к Коварству кристалингов.

Демка клона Magic Survival, но в sci-fi стиле на Android Gamedev, Инди, Android, Игры, Roguelike, Гифка, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Все комплекты в игре.

Вы правильно заметили, что некоторые характеристики звучат слишком безумно. А что если вкачать Радиус умений до +150% и жахать ракетными взрывами на весь экран? Это возможно, и именно на это я рассчитывал при проработке этих механик. Улучшения действуют на все характеристики: будь то скорость перезарядки пулемета, который можно превратить в миниган, или длительность лужи от электромины, которая при правильной раскачке может накладываться хоть на весь матч.

Демка клона Magic Survival, но в sci-fi стиле на Android Gamedev, Инди, Android, Игры, Roguelike, Гифка, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Все умения в игре.

Умений много, и все они синергируют с усилением характеристик, позволяя превращать заурядные лазерные пукалки и наноботов в жестоких убийц всего живого. Некоторые же умения, в основном пассивные, усиляют одну характеристику за счет другой, позволяя вам например извлекать выгоду из заточки в радиус притягивания предметов, или восстанавливать здоровье от нанесения критических ударов.

Демка клона Magic Survival, но в sci-fi стиле на Android Gamedev, Инди, Android, Игры, Roguelike, Гифка, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Ящик с комплектами, сбрасываемый флагманом.

Умения - самая слабая часть проекта именно потому, что их достаточно много, и все они слишком разнообразны по механике. Это накладывает огромные штрафы на баланс игры в целом, и именно поэтому я пишу этот пост. Мне бы очень не помешали люди, которые между делом смогли бы помочь разобраться, что же здесь является имбой, что требует полной переработки и что можно дополнительно усилить. Так как игра подразумевается с сильным соревновательным элементом, балансу я уделяю большое значение.

Доска лидеров

Я не мог сделать просто вырезание иноземного вида без соревнования между доминаторами. Обязательно нужно выяснить, кто же круче и эффективнее всех проводит экстерминацию планеты от нечисти. Но как же определять крутость игрока по результатам пройденной кампании? Я решил пойти по наиболее логичному пути, и ранжировал результаты по количеству затраченных Очков Улучшений. Таким образом, чем меньше игрок улучшал мета-прогрессию, добиваясь победы голым персонажем - тем лучше он относительно других игроков. Поэтому баланс стоимости улучшений и силы умений крайне важен, чтобы эта система работала как надо. Также, одно из достижений/медалей прямо связано с получением первого места в таблице лидеров. В демке этот функционал еще не реализован.

Достижения

Демка клона Magic Survival, но в sci-fi стиле на Android Gamedev, Инди, Android, Игры, Roguelike, Гифка, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Каждое достижение выполнено в виде наградного ордена, показывается в главном меню и носит имя важного человеческого деятеля для Человеческого Роста. Ордена выдаются Доминаторским Порядком только за невероятные успехи в бою и являются особой отметкой силы доминатора. Способы получения достижений намеренно скрыты, поэтому чтобы собрать все ордена, игроку придется сильно попотеть - но я не думаю, что это главное в игре. Функционал достижений недоступен в демо-версии.

Нагрузки

Изначально фановая фича, позволяющая взять некоторые усиления перед началом матча. Они не всегда усиляют вас, но могут и усложнить прохождение. Например, вы можете найти увеличение количества врагов на +50%, или мгновенную телепортацию предметов вместо их притягивания, или же просто уничтожение первых 10% врагов орбитальной бомбардировкой.

Появление умений

Демка клона Magic Survival, но в sci-fi стиле на Android Gamedev, Инди, Android, Игры, Roguelike, Гифка, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Для меня очень важно предоставить как можно более честную систему появления умений, когда игрок повышает уровень. Умений много, и некоторые из них могут не принести пользы вплоть до конца игры. Большая разница по сравнению с MS и другими играми этого жанра в том, что здесь не используется механика рероллов, вообще. Вместо этого игроку сразу предлагается на выбор 6 умений или комплектов - но 3 из них закрыто, пока он не купит улучшение Дополнительный выбор. Каждый пункт открывает новую карточку для выбора, позволяя собирать нужные билды более стабильно.

Всего у умений 5 уровней, где последний уровень значительно усиляет мощь эффектов. Уже взятые умения будут иметь больший шанс выпадения, чем те, что игрок еще не взял, позволяя стабильнее улучшаться до последних уровней. Механика также имеет скрытый приоритет, по которому типы умений назначаются для выбора(так называемая польза типов).

Диалоги(монологи)

В игре также присутствует функционал диалогов, который на данный момент еще находится в разработке. Впрочем, система там довольно простая. В начале статьи вы могли заметить Оператора №64: именно она сопровождает нашего доминатора в его задачах на планете. Операторы находятся на флагманах и 24/7 координируют работу доминаторов, управляют извлечением данных после смерти, хвастаются своей офисной работой и в целом заботятся о психическом состоянии ГМО-солдат.

Демка клона Magic Survival, но в sci-fi стиле на Android Gamedev, Инди, Android, Игры, Roguelike, Гифка, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Я бы назвал это "нативным обучением", так как в основном радиопередачи от оператора служат объяснением каких-либо механик. Но некоторые фразы предназначены для разрядки обстановки(немного юмора не помешает), а некоторые раскрывают лор игры и социополитическую обстановку на флагмане и в Человеческом Росте. Imagine not knowing about a dreamballs in 2230, cringe...

Локализация и рынки

С самого начала я планировал ввести три языка: английский, русский и китайский(упрощенный). В демке присутствуют все три языка для выбора, однако китайский может быть немного неполным. Разумеется, на момент разработки на дворе уже был 2023, а это санкции и все такое, поэтому я не особо кипел желанием мучаться с выводом от Google Play(хотя еще с 2014 имею там аккаунт разработчика) и вообще не имею никаких иностранных карт. Поэтому на данный момент я сконцентрирован на релизе в RuStore.

Моя задача состоит в том, чтобы отполировать баланс, механики и баги под чутким надзором российской аудитории Рустора, а уж после прогибаться под какого-нибудь издателя и выходить на зарубежный рынок, на китайский рынок. Планов выпускаться на iOS у меня нет, так как я не считаю мой проект чем-то гениальным, чтобы омрачать светлые умы пользователей Apple.

Саундтрек

Одной из ключевых функций любого произведения я считаю звуковое сопровождение. Поэтому почти все эффекты, кнопки и этапы прохождения у меня имеют уникальные звуки. Главную тему игры вы могли слышать в начале этой статьи. Она должна навевать дух превозмогания, завоевания чужих планет, уничтожения инопланетной жизни, тяжелой жизни в далеком космосе. И очень надеюсь, что композитору удалось передать эти настроения.

Что же касается саундтрека в миссиях.. Вы играли в Цивилизацию? Значит вы точно помните, что саундтрек там был привязан к нации, но постепенно эволюционировал в зависимости от эпохи. Здесь применяется похожий принцип, во многом в целях драматизации в поздних этапах. К сожалению, из-за ограничений пикабу я не могу вставить сюда саундтреки.

Моя просьба

Единственное, почему я решился выпустить демку так рано, с очень сырым функционалом - это потому что с балансом долго оттягивать нельзя, и мне очень хочется получить фидбек от заинтересованной аудитории по поводу силы различных стратегий прохождения и потенциально сломанных билдов. Под вопросом все: от скорости врагов до количества получаемых ОУ за бой.

Также в игре присутствует просто тонна багов различной степени остроты - но все их отследить одному человеку просто невозможно, да и взгляд со стороны всегда найдет еще 100500 новых проблем, о которых я даже и не мог представить, поэтому будьте моим гостем, если игра вам зашла.

Надеюсь на большую помощь сообщества, а также ищу sci-fi звуковика на пару небольших звуков, которые я забыл заказать ранее. Прикладываю .apk для бесплатного скачивания.

https://disk.yandex.ru/d/BRvpBtanTyu1UA

Благодарю за ваше внимание!

Показать полностью 9 3
[моё] Gamedev Инди Android Игры Roguelike Гифка Видео Вертикальное видео Длиннопост
2
12
FellowPablo
FellowPablo
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия HackeRPG

Новые виды врагов в игре⁠⁠

Добавил ещё несколько типов врагов, которые войдут в следующую сборку:

Электрический баг:

Новые виды врагов в игре Инди игра, Gamedev, Инди, Разработка, Программирование, Рогалик, Roguelike, Pixel Art, Гифка, Длиннопост

Улучшенная версия стрелка, безвреден в одиночку, но, начиная от двух, создают электрические линии, которые наносят очень серьёзный урон.

Баг с минометом:

Новые виды врагов в игре Инди игра, Gamedev, Инди, Разработка, Программирование, Рогалик, Roguelike, Pixel Art, Гифка, Длиннопост

Еще одна улучшенная версия. Периодически выпускает мощные снаряды по области, в то время как сам старается держать дистанцию.

Бронированный червь:

Новые виды врагов в игре Инди игра, Gamedev, Инди, Разработка, Программирование, Рогалик, Roguelike, Pixel Art, Гифка, Длиннопост

Улучшенная версия червя. Начинает стремительно бежать на персонажа (подобно быку), когда подходит достаточно близко.

Показать полностью 2
[моё] Инди игра Gamedev Инди Разработка Программирование Рогалик Roguelike Pixel Art Гифка Длиннопост
0
7
Deadman462
Deadman462
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Большой дневник разработки о том как я делаю пиксельный рогалик на движке Unreal Engine и с какими трудностями я сталкивался во время работы⁠⁠

Gamedev Инди Unreal Engine Разработка Pixel Art Инди игра Roguelike Рогалик Видео YouTube
8
10
Funzen.games
Funzen.games
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

180 дней. От идеи и набросков до play-test версии. Таков путь команды Funzen Games⁠⁠

Твоя жизнь - это битва. Круши демонов, рви на части их жуткие формы, используй любые хитрости и поддержку соратников чтобы избежать поражения, ведь ты не имеешь права остановиться не уничтожив их всех.

Мы взяли всё лучшее из Roguelike и командных сессионных игр. И получили уникальные бои за счет генерации событий в каждой отдельно взятой партии и метагейм с бесконечной прогрессией, в котором каждый может реализовать себя.

Каждый бой является уникальным благодаря:

  • Генерируемой карте, где локации расставляются случайным образом;

  • Большого количества сценариев появления противников по мере сражения;

  • Аффиксов, что меняют условия, создают дополнительные трудности и вынуждают подстраиваться;

  • В бою вы можете оказаться в одной группе с незнакомцами , которые могут по-разному вести себя, помогая или создавая неудобства, порой и подло предавая вас ради своей выгоды.

180 дней. От идеи и набросков до play-test версии. Таков путь команды Funzen Games Gamedev, Roguelike, Инди игра, Unity, Разработка, Мультиплеер, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

Мета прогрессия достигается за счет того, что персонажи повышают уровни и становятся сильнее после каждого матча, а значит в каждом следующем будет проще добиться более высокого результата. Кроме того, мы планируем добавить ряд систем, которые позволят довольно сильно менять стиль игры на персонаже. Но, придется основательно поохотиться за нужными предметами.

180 дней. От идеи и набросков до play-test версии. Таков путь команды Funzen Games Gamedev, Roguelike, Инди игра, Unity, Разработка, Мультиплеер, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

Кооператив? О нет!

Это полноценный матчмейкинг. Это не игра, где “можно побегать одному, а можно с друзьями, если хочется”. Да, мы ввели соло-режим, чтобы можно было попробовать игру или сыграть по быстрому, если не хочется ждать сбора команды. Но, геймплей полностью раскрывается в команде, т.к. буквально каждая механика здесь имеет в своей основе взаимодействие с союзниками.

180 дней. От идеи и набросков до play-test версии. Таков путь команды Funzen Games Gamedev, Roguelike, Инди игра, Unity, Разработка, Мультиплеер, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

Исследуй просторы Чистилища

Мы даем игрокам достаточно большую игровую карту, которую им предстоит исследовать. Она состоит из заранее созданных островов, но их расположение будет выбираться в каждом матче случайным образом, поэтому никогда нельзя заранее быть готовым к тому, какая конфигурация вас поджидает.

РЕКЛАМА

РАЗМЕСТИТЬ

180 дней. От идеи и набросков до play-test версии. Таков путь команды Funzen Games Gamedev, Roguelike, Инди игра, Unity, Разработка, Мультиплеер, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

Бейджи PlayStation, Xbox, Nintendo и PC доступны только подписчикам Plus.

Получить

По всей карте распределены группы противников, которых игрокам нужно уничтожать чтобы получать усиления и продвигаться по прогрессу. При чем, чем дальше от центра, тем сильнее будут группы и больше награда.

180 дней. От идеи и набросков до play-test версии. Таков путь команды Funzen Games Gamedev, Roguelike, Инди игра, Unity, Разработка, Мультиплеер, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

На карте есть объекты, взаимодействие с которыми дает положительные эффекты, поэтому вам определенно стоит уделить внимание исследованию.

180 дней. От идеи и набросков до play-test версии. Таков путь команды Funzen Games Gamedev, Roguelike, Инди игра, Unity, Разработка, Мультиплеер, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

Отряд самоубийц?

Ход партии заключается в том, что игроки, уничтожая армии противников, накапливают шкалу Мести. Как только та накоплена - противники организуются в волны и пытаются атаковать центральный объект - Кузню. Если она будет защищена до конца волны - игрокам снова предстоит накопить шкалу и призвать новую волну. Этот процесс будет продолжаться до тех пор, пока Кузня не будет разрушена.

Чем же мы можем вас увлечь?

Во-первых, уже вышеупомянутый мультиплеер. Это наша главная фича, мы объединяем жанры roguelite и moba, заимствуя лучшее из каждого.

У нас есть довольно глубокая сюжетная составляющая, которая будет постепенно развиваться. Мы не планируем вываливать сюжет на игрока напрямую, вместо этого мы будем использовать косвенные методы для проталкивания отдельных деталей.

В дальнейшем мы планируем ввести крутую и глубокую социальную составляющую, чтобы взаимодействовать внутри комьюнити было максимально увлекательным. Если всё получится - это станет беспрецедентным уровнем социальной составляющей для жанра.

180 дней. От идеи и набросков до play-test версии. Таков путь команды Funzen Games Gamedev, Roguelike, Инди игра, Unity, Разработка, Мультиплеер, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

(арт создан при помощи нейросети)

В далёком прошлом…

Однажды наш СЕО пришел ко мне и сказал “У меня есть идея игры, послушай, как тебе.” Через 10 минут я ответил “Мы должны её сделать.”Изначально мы сильно вдохновлялись такими проектами как Vampire Survivors, Brotato, Curse of the Dead gods. Затем, наше понимание что за проект мы хотим начало расширяться и совершенствоваться, мы начали находить более точечные примеры для подражания в отдельных аспектах. В некоторых моментах нам понравился Ravenswatch. Определенная часть принципов и графических идей позаимствованы в League of Legends. Как основной референс графического стиля мы, в итоге, выбрали недавний Mad world.

Нам очень понравилось совмещать лучшие черты и идеи совершенно разных игр, и получить что-то довольно новое в жанре.

180 дней. От идеи и набросков до play-test версии. Таков путь команды Funzen Games Gamedev, Roguelike, Инди игра, Unity, Разработка, Мультиплеер, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

(арт создан при помощи нейросети)

Забегая в будущее…

На данный момент мы прорабатываем основной игровой цикл, и хотим чтобы к раннему доступу играть уже было интересно, и не 1-2 вечера, а ровно столько, сколько душа пожелает. Но, у нас есть понимание, что мы хотим сделать этот проект чем-то большим, чем просто интересная игромеханика.

Нам нравится развивать многообразие стратегий и игровых стилей. Поэтому, по мере нарастания контента, мы обязательно постараемся покрыть вообще все виды игрового опыта, который только сможем воспроизвести

Мы решительны в своем желании сделать эту игру по-настоящему социальной, и у нас есть идеи как привнести в очень привычные механики рейтингов черты олдскульных онлайн-проектов, где оказаться на вершине было действительно интересно.

Также, в игре могут появиться совершенно экспериментальные подходы к построению геймплея, но об этом, мы расскажем в следующих выпусках.
Лучшая награда для инди разработчика - это конечно же ваша подписка и добавление игры в wishlists.

180 дней. От идеи и набросков до play-test версии. Таков путь команды Funzen Games Gamedev, Roguelike, Инди игра, Unity, Разработка, Мультиплеер, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

https://store.steampowered.com/app/2468720/Hellwatch/

180 дней. От идеи и набросков до play-test версии. Таков путь команды Funzen Games Gamedev, Roguelike, Инди игра, Unity, Разработка, Мультиплеер, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

https://discord.gg/uxSFMwTyaU

Показать полностью 10
[моё] Gamedev Roguelike Инди игра Unity Разработка Мультиплеер Инди Видео YouTube Длиннопост
0
24
FellowPablo
FellowPablo
1 год назад
Pixel art
Серия HackeRPG

Новая фоновая текстура, которая куда лучше вписывается в игровой лор⁠⁠

Новая фоновая текстура, которая куда лучше вписывается в игровой лор

Персонаж геймплейно - аватар программиста, который борется с разными проблемами в компе.

[моё] Инди игра Pixel Art Разработка Gamedev Программирование Roguelike Рогалик Гифка
2
11
FellowPablo
FellowPablo
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия HackeRPG

Игра для кодеров. HackeRPG DevLog #1⁠⁠

Идея:

Около полгода я вынашивал идею игры в которой управление будет построено полностью на программировании.
Изначально задумка была крайне примитивной:
Жанр: Roguelite арена. Референсом послужил недавно нашумевший Brotato, но управление будет полностью кодом. А ещё можно будет писать свои функции, создавать переменные, потоки, демоны (не те, которые из потустороннего мира, хотя для новичков в программировании они могут быть куда страшнее).

Игра для кодеров. HackeRPG DevLog #1 Разработка, Gamedev, Программирование, Rust, Инди, Инди игра, Pixel Art, Roguelike, Личный опыт, Длиннопост, Видео, YouTube

Так выглядит игра референс. Порекомендовал бы её фанатам жанра, но думаю все и любители жанра и так знают эту игру.

В дальнейшем я несколько подробнее расписал своё видение и выделил механики, на которых будет базироваться интересный геймплей. Но это были лишь идеи, которые только предстоит протестировать. Ведь на бумаге идея GTA для Android с возможностью грабить караваны кажется крутой, но суровые реалии опыта игроков все расставляют на свои места.

Подготовка:

Для начала мне нужно определиться с инструментарием. В целом, мой опыт в программировании довольно насыщенный, поэтому критерий "сложность в освоении" был на меня на одном из последних мест.

Самыми важными для меня были:

  1. Удобство.
    Многим начинающим большое количество элементов визуального программирования и возможность руками расставлять объекты на сцене и на экране кажется крайне удобным, но не мне. Мне больше нравится всё делать через код. Поэтому уже на этом этапе я исключил для себя титанов вроде UE, Unity и Godot.
    2. Лицензия.
    Кодеры любят писать код и не любят делать что-то ещё (вот я например не люблю писать этот пост сейчас, но боль от того, что я буду пилить игру год и про неё никто не узнает куда сильнее, поэтому держусь). Лишние проблемы с лицензиями и авторскими правами мне ни к чему, поэтому UE, насчёт которого я ещё сомневался после первого пункта вылетает.
    3. Перформанс и устойчивость к ошибкам.
    Эти два пункта я объединил в один, чтобы точнее передать муки выбора - большая часть моего опыта - Kotlin и Java. На них можно создавать довольно хороший код с точки зрения ошибкоустойчивости + у меня есть небольшой опыт использования библиотеки LibGDX (популярный игровой движок на Java). Но, учитывая тот факт, что я тот ещё геймдевер, а JVM не самое лучшее решение для производительных игр, я решил отбросить этот вариант.
    После чего задумался о языках семейства C, узнал о наличии довольно большого количества движков, но понял, что с моими навыками писать безопасный код (они на самом деле неплохие, просто холодно сейчас), это - не лучшая идея и я сел думать.

Так идея и продолжала консервироваться, т.к. я не мог выбрать идеальные для себя инструменты, до того момента, как однажды я не увидел статью про то, что Microsoft стремительно переписывает свою любимую ОС на Rust. Я немного касался этого языка, но по сути не знал о нём ничего и мне стало интересно.

Закинул себе на Kindle вот эту книгу и с каждой страницей всё больше начинал влюбляться в этот язык. Я подумал: "Вот оно!". И принялся искать игровые движки на этом языке, и довольно быстро наткнулся на Bevy.

Игра для кодеров. HackeRPG DevLog #1 Разработка, Gamedev, Программирование, Rust, Инди, Инди игра, Pixel Art, Roguelike, Личный опыт, Длиннопост, Видео, YouTube

Движок был относительно молодой и опенсорсный, что внушало некоторое опасение. Я изучил сайт (движок поддерживается неплохой, по меркам смертных, копеечкой), принцип ECS, что значит Data-Driven, пообщался с ребятами в дискорде и понял - это оно!

Как пробу пера я набросал небольшую визуальную новеллу (сейчас понимаю, что это была отличная идея, т.к. для адепта ООП такая парадигма разработки ломает привычное понимание и код получается ужасным), после чего понял, что мне подходит этот инструмент и можно браться за дело.

Игра для кодеров. HackeRPG DevLog #1 Разработка, Gamedev, Программирование, Rust, Инди, Инди игра, Pixel Art, Roguelike, Личный опыт, Длиннопост, Видео, YouTube

Вот так выглядела игра, арты любезно сгенерил старина Кандинский.

Прототип (Версия 0.0.1)

Начать разработку я решил с создания простого прототипа, который позволит тестировать механики и отбрасывать то, что не работает без лишних временных затрат. На первых порах я решил использовать бесплатные пискель арты, но очень быстро от них отказался, набросав сам все арты в игре (дешево, сердито, не идеально, но с душой).

Геймплей хотелось немного обосновать логически и я придумал для себя некоторую сюжетную основу игры: мы играем за кодера, который исправляет различные проблемы в системе (баги, вирусы и тд). Так и пришла идея первых двух видов врагов (жуки и черви).

По визуальному стилю я выбрал пиксель арт + стереотипный кодерский стиль (черный фон, зеленый текст). Изначально я хотел сделать всю игровую палитру одноцветной, но враги и снаряды персонажа терялись и было сложно адекватно реагировать на игру, из-за чего враги перекрасились в красный цвет, как и положено ошибкам в коде. После некоторого времени работы у меня получилось что-то такое:

Игра для кодеров. HackeRPG DevLog #1 Разработка, Gamedev, Программирование, Rust, Инди, Инди игра, Pixel Art, Roguelike, Личный опыт, Длиннопост, Видео, YouTube
Игра для кодеров. HackeRPG DevLog #1 Разработка, Gamedev, Программирование, Rust, Инди, Инди игра, Pixel Art, Roguelike, Личный опыт, Длиннопост, Видео, YouTube

Главное меню с окном в стиле MacOS и возможность почитать описание основных игровых команд.

Игра для кодеров. HackeRPG DevLog #1 Разработка, Gamedev, Программирование, Rust, Инди, Инди игра, Pixel Art, Roguelike, Личный опыт, Длиннопост, Видео, YouTube

А вот и наш игровой персонаж.

Крайне интересным опытом было написание своего интерпретатора, наконец получилось воспользоваться всей мощностью регулярных выражений. Помимо простой обработки команд, в первую версию так же вошла возможность добавлять свои функции по мере прокачки. Интерпретатор способен обрабатывать и их. Пока это решение ещё предстоит отполировать, но я уже очень доволен результатом.

Первое геймплейное видео.

Проблемы первой версии

Как это часто бывает, пока я тестировал игру, мой глаз замылился: я набил руку в управлении, из-за чего мне хотелось постоянно увеличивать сложность, все механики казались мне интуитивными, но плейтесты моих товарищей спустили меня с небес на землю.

  1. Сложна, страшна, паника

    Частая проблемы была в том, что когда противников становиться больше люди делали ошибки, начинали паниковать и получали много урона, не в силах камбэкнуть в игру, проблема серьёзная и я понял, что её нужно обязательно решать, поэтому добавил эту задачу к себе в бэклог.

  2. Медленно, нет экшона, нудно

    Идея управлять всеми действиями кодом изначально показалась крутой: некоторые действия могут быть сложными, тогда для них пишешь функцию, которая упрощает этот процесс. В будущем я планировал добавить больше инструментов, чтобы сделать ощущения прогресса ещё более сильным, но проблема в том, что сейчас таких инструментов мало, а нажимать около 10 клавиш, чтобы пройти пару шагов - очень медленно и надоедает. И даже наличие истории прошлого ввода (при нажатии стрелки вверх) особо эту проблему не решало. Проблема так же улетает в бэклог.

  3. Обучение игре

    Обучение управлению в процессе - довольно сложная штука, учитывая, что для игры в идеале использовать 6 команд. Однако освоение проходило довольно быстро, поэтому эту проблему я решил отложить на более позднее время.

Помимо этих проблем было ещё много вещей, которые я изначально (до плейтестов) хотел исправить, поэтому бэклог всё увеличивался. В версии 0.0.2 я решил взять прицел на улучшение пользовательского опыта, но об этом - в следующем посте.

Спасибо за уделённое время, потрогать игру можно по ссылке

Показать полностью 6 1
[моё] Разработка Gamedev Программирование Rust Инди Инди игра Pixel Art Roguelike Личный опыт Длиннопост Видео YouTube
2
18
ESDigitalGames
ESDigitalGames
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Продолжение поста «На пороге релиза: как маленькая идея превратилась в большую игру»⁠⁠1

Пикабу, ты замечателен!

Серьёзно, мы даже не ожидали такого большого отклика. Как бы то ни было, обещали раздать 10 копий игры - раздаём. Всего было 409 участников, среди которых рандомизатор выбрал: @JIodo4nik, @Pelmeshka89, @Pohuh78, @Kirilloff86, @burn5, @cteeh0s08an1, @psyacid, @StealthNV, @Frab, @TomasAndrew.

Поздравляем!

Постараемся передать ключи централизованно, через администрацию (чтобы вам в колокольчики оповещением пришли и не потерялись). На всякий случай еще раз напишите, на какую платформу вы хотели бы игру (PC, PlayStation, Xbox или Nintendo Switch).

Релиз уже завтра, надеемся на вашу моральную поддержку!

Понравилась игра? Добавь в список желаемого в Steam:
https://store.steampowered.com/app/2244480/REMEDIUM_Sentinel...

[моё] Разработка Игры Компьютерные игры Gamedev Инди Инди игра Раздача игр Roguelike Гифка Видео YouTube Ответ на пост
9
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Сколько нужно времени, чтобы уложить теплый пол?⁠⁠

Точно не скажем, но в нашем проекте с этим можно справиться буквально за минуту одной левой!

Попробовать

Ремонт Теплый пол Текст
743
ESDigitalGames
ESDigitalGames
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

На пороге релиза: как маленькая идея превратилась в большую игру⁠⁠1

Маленькое предисловие: в конце статьи мы хотим раздать десяток ключей игры для Steam - главная цель - получить честный фидбэк и познакомить со вселенной новых людей.

Итак...

Началось всё с простой мысли "как познакомить побольше людей с новой игровой вселенной"? А точнее с миром Remedium, разработка которого идёт уже не первый год. PR, реклама, игровые СМИ и блогеры - это всё понятно, но что-то же еще можно сделать? И тут кто-то предложил "а давайте сделаем небольшую мини-игру за копейки по той же вселенной". Мысль благородная и понятная: создать небольшой проект, вложить в него главные элементы, такие как атмосферу, ключевых персонажей, кор-геймплей с уничтожением толп противников. При этом сделать честный и минимальный ценник, чтобы ребята, затратившие время и силы на разработку не чувствовали, что потратили всё это впустую.

На пороге релиза: как маленькая идея превратилась в большую игру Разработка, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Инди игра, Раздача игр, Roguelike, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Сказано - сделано.

Разработка была полноценной, так как в отличие от Remedium, в Sentinels по задумке на экране могло быть одновременно до 300-500 врагов. А переходить в 2D никто из команды не хотел. Всё должно было быть в полном 3D. Пошёл процесс оптимизации... Во чтобы то ни стало важно было добиться того, чтобы даже самая слабая машина могла выдержать отображение и взаимодействие с сотнями врагов на одном экране. И это было чертовски сложно. Нельзя было просто перенести модель врага из оригинальной игры. Слишком тяжёлые текстуры, слишком много полигонов, слишком много данных приходилось обрабатывать. Уже на второй-третьей волнах картинка могла превращаться в демонстрацию слайдов с проектора. Так что пришлось попотеть.

К февралю у нас уже был билд с демо-версией простенького рогалика с тройкой управляемых големов, пачкой вооружения, несколькими видами врагов, тремя картами и простым минималистичным интерфейсом.

На пороге релиза: как маленькая идея превратилась в большую игру Разработка, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Инди игра, Раздача игр, Roguelike, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

В течение месяца мы собирали отзывы тех, кто успел опробовать игру и поняли, что проект, получивший название REMEDIUM: Sentinels имеет свой отклик и достаточно большую аудиторию, чтобы иметь право на жизнь. А значит можно продолжать разработку и полировку детища. Понимая, что мы делаем игру для фанатов и тех, кому она интересна, мы осознанно выпустили её в ранний доступ, чтобы игроки могли по горячим следам говорить нравится ли им выбранный нами путь или нет, и куда стоит смотреть в первую очередь.

И в первую очередь перед нами встал вопрос разнообразия. Больше врагов, больше оружия, больше Стражей. Каждое сражение должно быть уникальным, а игрок мог иметь возможность экспериментировать с разными билдами. Пошёл процесс еженедельных обновлений.

Хотя была еще одна интересная задача, вроде бы простая, но принёсшая нам огромную попоболь xD Враги то и дело спавнились в воздухе. Точнее как, если игрок находился у края карты или обрыва, он могу увидеть как к нему семеня лапками бежит по небу аки по суху стая гиен. Что мы только не делали. И зоны спавна ограничивали, и особые условия для появления мутантов прописывали. Ну никак не могли эти мутанты успокоиться и всё лезли "полетать". Но спустя несколько обнов удалось справиться и с этим.

На пороге релиза: как маленькая идея превратилась в большую игру Разработка, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Инди игра, Раздача игр, Roguelike, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

За первый месяц с момента выхода в ранний доступ было выпущено около десятка обновлений, из которых с новым контентом было штук восемь. В них вошли:

- 3 новых стража со своими уникальными особенностями;
- пара десятков новых видов оружия и улучшений для големов;
- новый бесконечный режим "RUSH", где можно проверить на прочность свою сборку Стража;
- пара новых боссов;
- пяток новых противников и механик для них.

И параллельно с этим постоянно занимались улучшением оптимизации, изменением и доработкой уже имеющихся механик. Ух, сколько раз мы изменяли разные характеристики, начиная от скорости движения героев и врагов и заканчивая опытом, получаемым после их убийства. Были и серьёзные проблемы, игроки жаловались на то, что после прокачки Стражей геймплей становился рутинным. Можно было встать на одном месте и просто смотреть как ваш голем уничтожает всех врагов.

На пороге релиза: как маленькая идея превратилась в большую игру Разработка, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Инди игра, Раздача игр, Roguelike, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Решилось это добавлением противников, которые могут атаковать издалека, в том числе и новых видов боссов. А также доработкой модели поведения мутантов. Помогла структуризация спавна, теперь игроку приходится постоянно перемещаться в разные стороны в попытках уйти от крупных волн в более безопасные зоны.

На пороге релиза: как маленькая идея превратилась в большую игру Разработка, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Инди игра, Раздача игр, Roguelike, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Процесс шёл, количество игроков росло, контента в игре прибавлялось ещё больше. А с ним и работы) В апреле-мае мы капитально взялись за улучшение внешнего вида игры, а также локализацию на как можно большее число языков.

На пороге релиза: как маленькая идея превратилась в большую игру Разработка, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Инди игра, Раздача игр, Roguelike, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Не забывали, конечно же и про свежий контент. Несколько новых стражей, с десяток модификаторов, две свежие карты-регионы, постарались сделать так, чтобы находиться в меню было приятно. Добавили описаний, нарратива, глобальную карту...

На пороге релиза: как маленькая идея превратилась в большую игру Разработка, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Инди игра, Раздача игр, Roguelike, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

В общем, работа кипела и Sentinels перестала быть "маленькой игрой за 99 руб.". Проект уже начал требовать действительно много внимания и затрат сил. Но они окупились с лихвой, так как в начале июня игра стала номинантом в категории MOST ANTICIPATED GAME на DevGAMM 2023. Самая Ожидаемая Игра. Вы только вдумайтесь, САМАЯ, МАТЬ ЕГО, ОЖИДАЕМАЯ.

На пороге релиза: как маленькая идея превратилась в большую игру Разработка, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Инди игра, Раздача игр, Roguelike, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Выиграть, конечно же, не удалось xD Там были действительно сильные конкуренты. Но всё равно было чертовски приятно. Таким макаром, потихоньку-потихоньку, прошло почти полгода с момента начала разработки. Внутри команды REMEDIUM: Sentinels перестала восприниматься как мини-эксперимент. Пришло осознание, что тянуть больше нельзя, нужно дорабатывать, полировать и расширять платформы.

Часть команды занялась первым, а другая пошла переносить билд для консолей PlayStation, Xbox и Nintendo Switch. Заказали производство анонсирующего трейлера... если вы думаете, что разработчики сами делают трейлеры - это далеко не всегда так) Лучше отдать это дело на откуп профессионалам, а самим заняться именно разработкой. Как говорится, делегируй, делегируй и еще раз делегируй. Иначе зашьёшься. Кстати, вот такой вот трейлер вышел буквально в начале этого месяца:

И вот теперь мы подошли к точке "сейчас". До релиза остаётся буквально несколько дней, проделана гигантская работа по оптимизации проекта для консолей и добавлению нового контента в патч дня выхода. Даже верификацию (полную поддержку, то есть) для Steam Deck получили. Рассказывать про то, что достать Steam Deck было отдельной занозой не буду, но да, та ещё морока.

В общем, хотел написать от лица команды небольшой пост-историю разработки, а уже вышло полотно. Так что буду закругляться. Что хотел сказать то, ребят, когда идея захватывает умы, даже маленькая мини-игра может разрастись до размеров "не балуй". Главное уметь сказать "хватит". Мы не хотим мурыжить игроков годами разработки в раннем доступе. Главных целей мы уже достигли:

1) Показать густую и мрачную атмосферу создаваемого нами мира Remedium;
2) Дать игрокам интересный и разнообразный геймплей на часы по цене шаурмы;
3) Дать возможность игрокам соревноваться (да, мы добавили рейтинговую таблицу);

На пороге релиза: как маленькая идея превратилась в большую игру Разработка, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Инди игра, Раздача игр, Roguelike, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Но это не значит, что на этом путь Sentinels завершится. Есть еще вопрос, по которому к единому мнению внутри команды мы не пришли. Это сюжетная составляющая проекта.

С одной стороны, REMEDIUM: Sentinels - это этакий приквел к событиям игры REMEDIUM. У него нет цели рассказать историю, это скорее мрачная убивалка времени, да, уже большая и самодостаточная игра, но нужен ли ей сюжет в параллель с другим проектом?

С другой стороны, это уже не поделка за сотку деревянных. Добавление пары миссий будет выглядеть на фоне остального контента слишком мелко, если уж добавлять, то качественные истории и цепочки заданий, но тогда Sentinels потребует еще больших вливаний ресурсов, увеличения команды разработчиков и отвлечения от REMEDIUM. Обе игры станут равновесными.

На пороге релиза: как маленькая идея превратилась в большую игру Разработка, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Инди игра, Раздача игр, Roguelike, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Стоит ли оно того? Будет ли это действительно нужно игрокам? Ответ на этот вопрос может дать предстоящий релиз. Мы уже скрестили все пальцы (и не только) и с нетерпением ждём 18 июля. Первые релизные продажи и вишлист, собранный к моменту выхода покажут, нужен ли игре рост. Или мы достигли пика в данном проекте и можно смело отпускать его... и боязно, и интересно.

Так что не стесняйтесь, пишите любой фидбэк, любое мнение, нам оно действительно важно и полезно.

Хотите поддержать нас морально? Постучите по дереву три раза и пожелайте нам удачи)

Можете поддержать чуть больше? Добавьте игру в вишлист в Steam, это поможет пробиться на релизе через алгоритмы и больше людей узнают об ней.

Хотите сами поиграть, но денег нет? Не вопрос! Оставьте "+" (или любой другой коммент) в ответ на мой комментарий под этим постом и в понедельник я выберу 10 случайных человек. Ключи дам для любой платформы на ваш выбор (PC, PS, Xbox или Switch), так что можете написать сразу платформу.

Что ж...на этом всё) Постараюсь отвечать на все вопросы, но сейчас все заняты подготовкой к релизу, так что могу писать не сразу -_-

И да, спасибо за поддержку!
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/2244480/REMEDIUM_Sentinel...

На всякий случай для соответствия правилам

Показать полностью 10 1
[моё] Разработка Игры Компьютерные игры Gamedev Инди Инди игра Раздача игр Roguelike Гифка Видео YouTube Длиннопост
555
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии