Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Собирайте комбинации из блоков! Бесконечный режим, более 100 уровней, ежедневные задания и турниры.

Расслабьтесь и отдохните: игра без ограничений по времени.

Проверьте свою смекалку: головоломка для любителей

Блоки Судоку - расслабляющая головоломка

Головоломки, Гиперказуальные, Мобильная

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + История

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Рассказ СССР Фотография Политика Интересное Россия Война Все
58 постов сначала свежее
grmaster
6 лет назад

Первая мобильная игра⁠⁠

Первая мобильная игра Android, Игры, Длиннопост, История, Gamedev

Всем привет.


Мы с братом выпустили первую мобильную игру на Андроид Angry Gun: fun shooting voxel game for free (twitter тег #AngryGun).

Первая мобильная игра Android, Игры, Длиннопост, История, Gamedev

Данная игрушка — это по сути реинкарнация одной из первых наших игр (занимаемся играми уже лет 7-8).


Стартовали мы с 10 героями-мирами:

Air, Cowboy, Football, Hockey, Mad Max, Mafia, Mario, Ninja, Serious Sam, Star Wars (это условные названия миров).

Первая мобильная игра Android, Игры, Длиннопост, История, Gamedev

Бюджета нет, поэтому крайне нужна любая поддержка.

Поэтому буду очень рад вашим 5-кам. И напишите в отзыве в магазине каких еще героев нужно добавить.


Ествественно, заплюсую и адекватно покритикую ваши игры :) Ниже подробности.

Первая мобильная игра Android, Игры, Длиннопост, История, Gamedev

Как собираемся добывать аудиторию с нулевым бюджетом?


Если кратко, то хочется самостоятельно собрать аудиторию лояльных игроков, в новых играх рекламировать старые, делать игры небольшые весёлые и относительно быстро. Именно поэтому выбран такой графический стиль (спасибо разработчику MagicaVoxel).


SEO

1. Создал сайт, разместил там страницу игры — это нужно, чтобы название и картинки по игре + ссылка на неё находились в Google (высокие позиции в обычном Google повышают позиции игры в магазине).

2. Создал аккаунт в facebook, туда разместил несколько картинок, видео, ссылку на игру с той же целью.

3. Создал аккаунт в twitter, туда разместил несколько картинок, видео, ссылку на игру с той же целью.

4. Создал аккаунт в reddit (/r/IndieGaming/), туда разместил несколько картинок, видео, ссылку на игру с той же целью.

Первая мобильная игра Android, Игры, Длиннопост, История, Gamedev

ASO

1. Название с ключевыми словами (Angry Gun: fun shooting game for free)

2. Ключевые слова (для Андроид нет)

3. Ключевые слова в названии разработчика (Active Games: fun games for free)

4. Ключевые слова в полном и коротком описании

5. Ключевые слова в отзывах (индексируются Google и помогают поднять игру по данным ключевым словам)

6. Обновления желательны раз в 2 недели (мы планируем добавлять нового героя раз в 1 месяц)


Что влияет на позиции в поиске Google Play:

— количество скачиваний в конкретной стране

— количество скачиваний по ключевому слову-запросу (нужно, чтобы люди по выгодному вам запросу находили и переходили на вашу игру, т.е. нужна привлекательная иконка)

— оценка (рейтинг пользователей)

— фактическое количество на устройствах

Первая мобильная игра Android, Игры, Длиннопост, История, Gamedev

Другое:

— для SEO в конкретной стране важно наличие ссылки на игру на популярных ресурсах (для Беларуси сайты вроде Onliner.by)

— чтобы быть в выдаче какой-то категории, нужно иметь уникальное название (иначе игра может вообще не показываться в категории)

— нужно около 50.000 установок, чтобы быть выше разного «мусора»

— можно писать допольнительные ключи в других локализациях (такая хитрость для App Store)

— не учитывается грамматика слов (нужно писать все формы слов, если они входят в популярные запросы)

— описание и отзывы индексируются поиском Google Play (не работает для App Store)

— важен порядок слов в названии (ближе к началу больший вес слов, желательно совпадение с ключевым запросом)

— цифры, союза считаются отдельными словами (нужно прописывать в ключевики App Store)

— в английской локализации учитывается множественная/единственная форма слова (выше позиции при прямом совпадении)

Первая мобильная игра Android, Игры, Длиннопост, История, Gamedev

Монетизация:

— показ межуровневой рекламы (не раздражаем частыми показами)

— вознаграждаемое видео (кнопка в окне окончания уровня)

— платное отключение рекламы (кнопка в окне окончания уровня)

— покупка монет (кнопка в окне окончания уровня)


Это коротко, конечно. Еще добавили 17 языков, pushapp уведомления (спасибо MilkMan). Планируем регулярно отвечать на все отзывы и поддерживать обновлениями игру на протяжении минимум 1 года.


В общем, завышенных ожиданий нет, набиваем шишки, набираемся опыта, собираем аудиторию.


Уф. Спасибо, если осилили :) Если будут вопросы, я на связи activegamesbox@gmail.com или skype:brutalromantic.

Первая мобильная игра Android, Игры, Длиннопост, История, Gamedev

p.s. Мира и процветания вам, а мы пока готовим вторую игру про паровозики.

p.p.s. Есть вопросы? Спрашивайте, не стесняйтесь :)

Первая мобильная игра Android, Игры, Длиннопост, История, Gamedev
Показать полностью 8
[моё] Android Игры Длиннопост История Gamedev
5
33
SimpleRuCitizen
6 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как стать разработчиком игр за пару недель⁠⁠

ПРЕДИСЛОВИЕ

Как стать разработчиком игр за пару недель Gamedev, История, Мнение, Мобильные игры, Разработка, Длиннопост

Опыт программирования у меня уже имелся и довольно приличный: android, web. Но всегда тянуло попробовать себя в более творческом it направлении. Поэтому я решил для себя, что за лето выберу какой-нибудь движок или фреймворк и напишу простенькую игру за несколько недель(ну как пойдёт), так и началось моё знакомство с дефолдом. Стоит отметить, что разработку игры я рассматривал, как досуг, а не основной вид деятельности, поэтому в неделю на игру я тратил не больше 20 часов. Просто чтобы вы понимали, что такого результата можно добиться и за меньшие сроки при более длительной ежедневной работе.

ПОЧЕМУ DEFOLD

Моё техническое(поверхностное) сравнение с другими

Как стать разработчиком игр за пару недель Gamedev, История, Мнение, Мобильные игры, Разработка, Длиннопост

Честно скажу, что, конечно, изначально хотел взять всем хорошо известный unity и особо не парясь за несколько недель сделать на ассетах игру. Но перед тем, как начать что-либо делать я всё же решил взглянуть, что вообще сейчас есть на рынке игровых движков. Выбор меня очень приятно удивил: помимо движков-гигантов на букву U, имеется выбор и бесплатных очень хороших движков(godot, defold), а также для тех, кто любит всё хардкодить, имеется и семейство различных фреймворков(corona, libgdx). Всё делать только кодом мне не очень хотелось, поэтому фреймворки отпали сразу. Движки на букву U тоже решил не брать, так как тот огромный функционал(и легаси код с багами), который они предлагают, будет излишним для проекта на несколько летних недель. Поэтому я более пристально решил взглянуть на defold и godot. И тот и другой движок поддерживают как 2d, так и 3d. Но defold специализируется именно на 2d играх, поэтому это очко я отдал в его копилку. Решающим же для меня фактором было то, что сам по себе defold очень похож на движок, который я изначально хотел: вся игровая логика написана на простом языке, то есть можно без труда весь геймплей разбить на отдельные блоки и обслуживать эти блоки небольшими скриптиками. Defold - lua, godot - их собственный скриптовой язык. Для меня это ещё один плюс в пользу defold. И несмотря на всю свою простоту и легковесность дефолд достаточно комплексный движок, я не нашёл ничего, что я бы не смог на нём реализовать, у него есть даже некоторые вкусности: шейдеры, возможность использовать собственный рендер-скрипт. Отдельно обращу внимание на скорость билда, после сбрки проектов в android studio, которые порой занимают по времени несколько минут, сборка на дефолд - это глоток свежего воздуха, пара секунд и игра уже у вас на экране(ещё есть ход релоады, но я ими как-то не приучил себя пользоваться)

Сообщество

Как стать разработчиком игр за пару недель Gamedev, История, Мнение, Мобильные игры, Разработка, Длиннопост

Ну и конечно же комьюнити, которое меня поразило своей приветливостью и отзывчивостью: есть русскоязычный телеграм-канал и это не просто флудилка на несколько сотен человек, а действительно полезный чатик для общения и вопросов по теме движка, потому что в нём есть большое количество профессионалов индустрии, которые быстро приходят на помощь и даже есть евангелист дефолда, который находится прямо в офисе с разработчиками движка. В общем взаимодействие с сообществом оставляет только приятные ощущения - такое небольшое ламповое сообщество, где разработчики движка тесно общаются с разработчиками игр. Форум кстати тоже очень полезен, потому что зачастую на мои вопросы отвечали непосредственно разработчики движка и в кратчайшие сроки разрешали все мои проблемы. Возможно, у дефолда лучшее комьюнити в этом плане, но это лишь моё субъективное ощущение, потому что сравнивать мне особо и не с чем.

Материалы для изучение

Как стать разработчиком игр за пару недель Gamedev, История, Мнение, Мобильные игры, Разработка, Длиннопост

Так как у меня была цель за несколько недель реализовать несложную игру на полностью незнакомом для меня движке, то я обращал внимание на учебный материал и документацию, которая имеется по этому движку. На ютубе по дефолду мало материала(обычно я ищу уроки или доклады именно там), поэтому я решил заглянуть на сайт, где смог найти отдельную вкладку с огромным количеством материала для изучение. Не подумайте, что я на эмоциях, но у дефолда одна из лучших документаций, что я видел(тут мне есть с чем сравнивать). Для изучение вы можете в принципе воспользоваться и ей, но с неё трудновато начинать, если не имеешь представлений об общих концепциях движка. Поэтому имеются мануалы и туториалы разных уровней, которые помогают постепенно вникнуть в основные особенности и приёмы работы с движком.

НЕПОСРЕДСТВЕННО ПРОЦЕСС РАЗРАБОТКИ

Как стать разработчиком игр за пару недель Gamedev, История, Мнение, Мобильные игры, Разработка, Длиннопост

Я уже говорил, что хотел сделать что-то очень простое, для пробы пера. Поэтому создал проект из готового шаблона для мобильных и тут же возникла идея сделать таппер в космосе. Не знаю почему, возможно, потому что тапер(кликер) не так уж и сложно делать. За пару дней я реализовал какую-то базовую механику: при нажатии ракета подлетает вверх, но при этом каждое нажатие уменьшает КПД последующего, так что без бонусов игрок рано или поздно всё равно проигрывает. Далее я ударился в графику и стал начинять игру различными визуальными вкусностями, благо в дефолде есть и редактор частиц, поэтому звёздный задний фон с планетами и движущейся бесконечно космической пылью был реализован ещё за пару дней. Местами возникали проблемы и непонятки с передачей сообщений между объектами(это к слову основная концепция при помощи которой обеспечивается взаимодействие всех объектов в игре), но все вопросы и проблемы, как я уже говорил быстро разрешались на форуме или в чате. Далее я решил добавить разнообразного контента в игру, но для этого мне были нужны:

1)Несколько экранов

2)Нормальная обработка нажатий на элементы интерфейса и их соответствующая анимация(из коробки у дефолда такого функционала нет)

3)Удобный инструмент работы с камерой


Все эти задачи очень легко решились при помощи различных бесплатных расширений, которые выкладывают люди на сайте дефолда. Возможно, их пока что не очень много, но тем не менее почти все из них будут так или иначе вам полезны для определённых целей. Важный момент - у всех расширений открыт исходный код, поэтому вы всегда можете что-то взять и переделать под себя при наличии знаний. Я так пару раз делал: для создания своей темы пользовательского интерфейса и для оптимизации размера билда - выкинул из расширения все графические ресурсы, которые не использовал. Графику и звуки взял из открытых источников, что-то нарисовал сам - кнопочки и иконки например. Более подробно про отдельные моменты геймплея и реализации рассказывать не вижу смысла, так как в этой статье я хотел поделиться лишь опытом первого взаимодействия с таким движком как DEFOLD.

ЧУТЬ-ЧУТЬ ОБ ИГРЕ

Как стать разработчиком игр за пару недель Gamedev, История, Мнение, Мобильные игры, Разработка, Длиннопост

Название у игры “PLoR” - каждый пусть сам придумает что эта аббревиатура может означать. Как уже было написано выше, механика игры - это кликер, но не простой(а золотой), в нём можно проиграть, то есть бесконечно кликать хочешь, не хочешь не получится. Основная цель - больше очков и денег, для того чтобы открыть все имеющиеся ракеты(лутбоксы). Но опять же из-за того что кликать получится не всегда, придётся покупать различные бонусы, которые будут так или иначе увеличивать зарабатываемые вами очки. Проверьте себя на прочность: на сколько кликов хватит вас и ваших пальцев :)

ВЫВОДЫ(МОИ)

Дефолд отличный 2д движок(3д я пока не пробовал), который не смотря на свою простоту, небольшой порог вхождения и лёгкость, является очень мощным и комплексным инструментов, который становится только лучше с каждой версии благодаря тесному сотрудничеству разработчиков движка и пользователями.

Показать полностью 5
[моё] Gamedev История Мнение Мобильные игры Разработка Длиннопост
26
9
UncleAlexx
7 лет назад

Разработка длинною в жизнь⁠⁠

Если делать одну игру очень долго, к примеру игру мечты, то можно настолько к ней привязаться что переходишь в стадию яжеавтор (что-то схожее с яжемать), критику перестаешь воспринимать адекватно, считаешь не понявших/не оценивших личными врагами. Не к чему хорошему это конечно не приведет.

Смысл этого поста мне самому не ясен. Давно читаю Пикабу, и мог бы давно написать, а мог бы и не писать, я сам не знаю будет ли какая разница лично для меня и для случайно прочитавших. Наверно смысл только в том, чтобы поделиться. Но если вы думаете как будучи разработчиком игр не выбрать проигрышный путь и стать успешным, всеми любимым, уважаемым и известным человеком, что-то подчерпнув из данного описания, то увы эта история не для вас.


Началось все в далеком уже 2011 году, наивно полагая что из синглплеера можно сделать мультиплеер не закладывая в архитектуру проекта изначально данную возможность, и спустя 5 месяцев работы над проектов в жанре тактической пошаговой стратегии с быстро разбежавшимися энтузиастами набранными на так дорогом каждому сердцу разработчику гемдев_ру, стало понятно что надо сразу делать то что надо делать. 5 месяцев кстати нормальный срок для разработки игры для собравшихся энтузиастов, основная масса разбежится уже в ближайшие месяцы, проект надо успеть закончить за это время, иначе разбегутся самые отчаянные и терпеливые энтузиасты.  Где то в марте, как обычно в свободное от работы время по вечерам и выходным. Это время мне трудно забыть, мог ли я встретив Морфеуса выбрать другой путь веселых незамысловатых мини-игр, чтобы дарить игрокам хорошее настроение и быстрозабываемый геймплей, либо поступил точно так же, но уже зная заранее хотябы часть граблей и промахов сгладить длительный процесс разработки.


В декабре 2011 года уже был запущен сервер с минимальным игровым геймплеем, получается спустя 9 месяцев упорной разработки, сейчас я уже не помню подробно что там было, ну можно было воевать в пошаговом режиме, строить, крафтить, добывать в реалтайме, карта была поделена на сектора. Тогда еще меня все сильнее и сильнее смущала эта раздробленность на сектора и нецелостность мира, ограничивающая немногочисленных в то время, но дорогих сердцу игроков, строить глобальные сооружения не ограничиваясь размерами сектора. Спустя полгода пыхтения сервера было принято решение о глобальной переработки игры. Игра ушла в оффлайн на переработку примерно на год, заодно была переработана система крафта, чтобы разнообразить вариации создаваемых предметов.


Что я делал все это время и почему только в 2016 году в феврале игра была запущена на Steam, мне сложно сказать. Что-то хотелось еще доделать, что-то нужно было доделать до запуска, но по незнанию проигнорировалось. Вы думаете что все приходит с опытом, но иногда судьба может не дать второго шанса. Иногда я вел подсчет затраченного времени, выходило от 60 до 80 часов в месяц потраченного на овертайме, не всегда конечно, иногда я выпадал на несколько недель из разработки, но в итоге все равно было потрачено достаточно много времени, вместо того чтобы после работы продавливать диван и пить пиво и другие не менее веселые напитки. В проекте кроме меня наверно поучаствовало в разные периоды времени от 20-30 энтузиастов, но разработка игр это не весело когда приходиться делать игру.


Тогда на Steam еще был гринлайт и поэтому игра не проскачила не замеченной как в нынешнее время в потоке треша. Бесплатной сделать игру функционал Steam не позволял, поэтому тут пришлось настойчиво писать администрации чтобы они изменили цену на ноль, возможно это была главная ошибка. Стоимость игры, даже минимальная, может спасти вас от потока негатива.


Потом начался ад, запуск на Steam дал тысячи регистраций в течении нескольких часов, сервера умирали, играть было не возможно, но люди умудрялись задонатить на лежачих серверах. В единственном тогда канале чата творился треш, система респа ресурсов не выдерживала скорости сбора игроками, многим казалось что в мире ничего нет и они попали в пустыню, ботам было запрещено двигаться в зону появления новичков, но эта система не сработала, орды зомби выстроились заград-отрядами вдоль границы этой зоны. Новички попадали на ботов, боты качались на новичках, отряды их пополнялись зомбями с именами игроков. Вот всякие такие штуки творились, народ писал гневные сообщения во все инстанции видимо кроме ООН. Еще одной большой ошибкой было то что я в тот момент не уволился с работы, работы все равно приказала долго жить спустя несколько месяцев, но я мог оперативнее и наименее болезненно выправить ситуацию в игре. Пару месяцев я почти не спал, 5 лет разработки все таки привязали меня к игре и давила ответственность перед игроками. Чаты были поделены, модераторы назначены, баланс выровнен, исправлены кучу багов, добавлен автоматический перезапуск сервера и тому подобная дребедень.


Следующей ошибкой было назначение непрофессиональных модераторов. Тут же как получается, что работа с аудиторией требует выдержки и еще немного выдержки. Но когда есть аудитория и у тебя есть расширенные возможности иногда тянет воспользоваться служебным положением. Здесь конечно с моей стороны не подготовленный по наивности процесс работы с аудиторией, оказался  весьма важным в онлайн игре. Исправление багов и стабилизация игры как выяснилось тогда было не самое основное на что мне надо было обратить внимание, но состояние мое тогда в этой стрессовой ситуации оставляло желать лучшего, и я продолжал свершать ошибку за ошибкой. Есть ведь какие-то ценности вроде как "Русские своих на войне не бросают", а модераторов я воспринимал своими людьми, но они были по ту сторону простых игроков и мне не хватило в то время понять что свои то как раз игроки. Все в итоге вылилось в волну ненависти, которую мне как не подготовленному человеку пришлось пронести через себя.


Люди уходили из игры, негативные отзывы росли, проект видимо умирал. Я честно пытался бросить его несколько раз, переключался на другие проекты, переключался на ничегонеделанье, потом возвращался опять что-то делал, обновления в основном добавляли негатива, игра ведь бесплатная и нет ничего проще скачать и написать отзыв об игре которая тебя совсем не интересует.


Грустный получился пост и какой-то сумбурный. Ну уж какой получился. Сейчас дальше я вероятнее всего опять вернусь к игре, после продолжительного перерыва, не знаю правда зачем, видимо остальные все проекты меня не цепляют и врятли зацепят. Я уже и сам сейчас не помню весь функционал что есть в игре, иногда бывает проще ответить на вопрос чего там нет, но там всегда есть над чем поработать и что добавить или изменить. Да и там всегда найдется пара тройка игроков, отыгравших не одну тысячу часов, которые будут рады обновлению.

Показать полностью
[моё] Gamedev История Длиннопост Текст
3
15
opasnoste11
opasnoste11
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Историческая стратегия своими руками: первые кадры.⁠⁠

Привет. Поздравляю всех с Днём Победы! Пользуясь случаем решил напомнить о себе. Делаю историческую стратегию, которая застряла на этапе закрытой альфы. Посты о предыдущих и последующих этапах развития этого и других проектов можно посмотреть в профиле. Пока не готов проводить открытое тестирование, но однажды оно обязательно будет. А пока записал немного геймплея Битвы за Ленинград.

Напоминаю, что игра будет охватывать не только ВОВ, но и другие периоды. Второй кампанией по плану будет Сирия с упоминанием последних достижений и не только военных ;) Мирного неба и следите за обновлениями.

[моё] История Стратегия Великая Отечественная война Unreal Engine 4 Разработка Gamedev Инди Видео
15
2
Britvak
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Головокружительные приключения дилетанта, Или откуда взялся визуальный стиль игры Project Pastorate. Шестая серия⁠⁠

Головокружительные приключения дилетанта, Или откуда взялся визуальный стиль игры Project Pastorate. Шестая серия Визуальная новелла, Детектив, История, Длиннотекст, Геймеры, Gamedev, Сюжет, Гифка с предысторией, Гифка, Длиннопост

Продолжаем публикацию наших девлогов по игре "Project Pastorate".


Вот здесь в хронологическом порядке можно ознакомиться с предыдущими сериями: первая, вторая, третья, четвертая, пятая.


Некоторые из вас уже могли заметить, что ссылка из первой строчки статьи ведет прямиком в Steam. Да, мы наконец создали там страницу и допиливаем сборку, чтобы выйти на релиз во второй половине мая. Демку по-прежнему можно пощупать за все места вот здесь.


Итак, каким же образом мы пришли именно к такому визуальному стилю? Все началось с референса для художника, хотя, если задуматься, все началось несколько раньше...


Для лучшего понимания, о чем идет речь, я предлагаю вам сначала проследовать на наш сайт. Еще с книжных времен я некоторое время вынашивал следующий концепт: существует такая корпорация, которая продвигает новое, цифровое человечество.


Время биологических кумиров практически истекло. Появление цифрового разума спровоцировало лавинообразный спрос на развлечения совершенно иного порядка. Просто представьте, что ваш любимый актер может одновременно сниматься в десяти картинах, ему не нужен грим – его внешность, вес, рост и возраст автоматически подстраиваются под нужный типаж в мгновение ока, он никогда не устанет, не заболеет и не покалечится на съемках. Пока человеческие экземпляры музыкантов, художников и звезд реалити-шоу пьют, дерутся и умирают от передозировок, наши знаменитости покоряют очередные вершины мастерства.

Развлекательный продукт «Projects» создан специально для пользователей, которым надоели унылые бульварные сплетни. В результате самого масштабного кастинга за всю историю компьютеризации среди когда-либо сгенерированных интеллектов, мы отобрали несколько самых выдающихся персонажей. Отныне именно им предстоит бороться за драгоценное внимание нашей публики. PsyRob пришел на рынок развлекательной индустрии всерьез и надолго, поэтому хорошенько подумайте прежде, чем снова покупать билет в кино, на которое пойдут одни лишь реликтовые ископаемые.

Доверьтесь нам хотя бы единожды, и ваш мир уже никогда не будет прежним.

С сайта Psyrob.ru

Таким образом, данный концепт привел меня к тому, что необходимо появляение какого-то героя, который мог бы сыграть любую роль. Конкретнее говоря, я смог бы использовать это имя в любых дальнейших играх, книгах, театральных постановках, музыкальных шоу на круизных лайнерах, etc. И такой персонаж возник, имя ему - Леонард Пинтерро.


Теперь становится понятным, почему это имя находится на рекламном постере, и более того - почему Леонард Пинтерро упомянут непосредственно в главном меню игры. Начали мы с вертикального (киношного) постера, а потом развернули его по горизонтали и поместили в саму игру. Об этом, однако, чуть позже.


Имея на руках какие-никакие исходные данные, пришла пора озвучить художнику, в какую сторону двигаться относительно нашего общего стиля. Как я это видел сам? Поскольку, историю мы рассказываем непростую, а скорее, наоборот - сложную и глубокую, да к тому же весьма не радужную, то и фон должен соответствовать под стать.


Вдохновение черпать я начал, собственно, с настоящих кинопостеров.

Головокружительные приключения дилетанта, Или откуда взялся визуальный стиль игры Project Pastorate. Шестая серия Визуальная новелла, Детектив, История, Длиннотекст, Геймеры, Gamedev, Сюжет, Гифка с предысторией, Гифка, Длиннопост
Головокружительные приключения дилетанта, Или откуда взялся визуальный стиль игры Project Pastorate. Шестая серия Визуальная новелла, Детектив, История, Длиннотекст, Геймеры, Gamedev, Сюжет, Гифка с предысторией, Гифка, Длиннопост
Головокружительные приключения дилетанта, Или откуда взялся визуальный стиль игры Project Pastorate. Шестая серия Визуальная новелла, Детектив, История, Длиннотекст, Геймеры, Gamedev, Сюжет, Гифка с предысторией, Гифка, Длиннопост
Головокружительные приключения дилетанта, Или откуда взялся визуальный стиль игры Project Pastorate. Шестая серия Визуальная новелла, Детектив, История, Длиннотекст, Геймеры, Gamedev, Сюжет, Гифка с предысторией, Гифка, Длиннопост
Головокружительные приключения дилетанта, Или откуда взялся визуальный стиль игры Project Pastorate. Шестая серия Визуальная новелла, Детектив, История, Длиннотекст, Геймеры, Gamedev, Сюжет, Гифка с предысторией, Гифка, Длиннопост

На картинке выше, как видите, начали уже потихоньку прикидывать меню. То есть, композиция вырисовывалась следующая: слева главный герой, справа - пункты ГМ. В рузультате так и получилось, правда, изначально у меня была, как потом выяснилось, глупая идея с использованием совершенно невнятных символов, типа, плюсиков и стрелочек, означавших, например, "новую игру" и "выход из игры". Абсолютно неинтуитивная навигация была справедлива выявлена игроками и поставлена нам на вид. Слава Богу, отказались.


Кроме того, стыдно признаться, я вообще не хотел использовать мышь в игре, полагаясь лишь на клавиатуру. Вернее, курсор по желанию можно было включать, но все же играть предполагалось большей частью с помощью "клавы". Знаю, звучит по-идиотски, но тогда это казалось крутым новшеством, дескать, никто так не делает. Видимо, никто так не делает по определенным причинам, догадались мы впоследствии.


Вернемся, тем не менее, к Главному меню, как флагману общего визуального стиля игры. Именно в его фарватере мы в дальнейшем продолжали курс.

Головокружительные приключения дилетанта, Или откуда взялся визуальный стиль игры Project Pastorate. Шестая серия Визуальная новелла, Детектив, История, Длиннотекст, Геймеры, Gamedev, Сюжет, Гифка с предысторией, Гифка, Длиннопост

Постепенно мы пришли к такому мнению, что для подчеркивания драматичности сцены, герою лучше стоять не фронтально, а в профиль. Так возник один из первых вариантов сегодняшнего, финального меню.

Головокружительные приключения дилетанта, Или откуда взялся визуальный стиль игры Project Pastorate. Шестая серия Визуальная новелла, Детектив, История, Длиннотекст, Геймеры, Gamedev, Сюжет, Гифка с предысторией, Гифка, Длиннопост

Повторюсь, что идея с нажиманием цифр на клавиатуре, тем самым, выбирая необходимый пункт меню, казалась мне в прошлом году новаторской и беспроигрышной. Грубо говоря, пока не нажмешь "4", курсор не появится. И, если ты этого не сделал в меню, то в самой игре добавить курсор уже не сможешь.


Хотя, следует отметить, что от этих бредовых затей мы оставили горячие клавиши и сейчас многие изменения, которые обычно вносятся из внутриигрового меню (громкость, оконный режим, и т.д), можно осуществлять с помошью кнопок.


Также обратите внимание, что на картинке нарисованы две колонны, на вершине которых горит огонь. Как бы этакий визуальный элемент, ограничивающий название и меню. Мы решили немного его доработать.

Головокружительные приключения дилетанта, Или откуда взялся визуальный стиль игры Project Pastorate. Шестая серия Визуальная новелла, Детектив, История, Длиннотекст, Геймеры, Gamedev, Сюжет, Гифка с предысторией, Гифка, Длиннопост

Добавили луну и еще одну колонну. Почему три колонны лучше, чем две?

Головокружительные приключения дилетанта, Или откуда взялся визуальный стиль игры Project Pastorate. Шестая серия Визуальная новелла, Детектив, История, Длиннотекст, Геймеры, Gamedev, Сюжет, Гифка с предысторией, Гифка, Длиннопост

Потому что изначально это был постер и вместо элементов меню там находились и находятся до сих пор три слова. Колонны символизировали три вечных спутника человечества: любовь, надежду и веру. Огонек на последней колонне все еще горит, означая, что вера утрачена не до конца.

Сначала исчезает любовь. За ней уходит надежда. Лишь только веру невозможно утратить. Она будет жить вечно, даже когда умрет последний человек. Камни и ветер бережно ее сохранят, покуда не придут новые души, готовые впустить Его слово. Так говорил Пастор. И наша вера крепла.

Из катсцены
Головокружительные приключения дилетанта, Или откуда взялся визуальный стиль игры Project Pastorate. Шестая серия Визуальная новелла, Детектив, История, Длиннотекст, Геймеры, Gamedev, Сюжет, Гифка с предысторией, Гифка, Длиннопост

Теперь главное меню выглядит вот так. Мы все-таки решили оставить пиктограммы вместо обычных слов, потому как, на наш взгляд, в данном контексте это подходит лучше. Теперь значки интуитивно-понятные и не должны вызвать непоняток и раздражения.


В подобном стиле мы стараемся выдерживать и наполнение игры. Отныне работать легче, ибо направление задано и принято. Так что, продолжаем работу, готовимся к релизу и надеемся, что вам понравится наша игра. В конце этой серии прикреплю еще одну гифку для закрепления, так сказать, материала.

Головокружительные приключения дилетанта, Или откуда взялся визуальный стиль игры Project Pastorate. Шестая серия Визуальная новелла, Детектив, История, Длиннотекст, Геймеры, Gamedev, Сюжет, Гифка с предысторией, Гифка, Длиннопост

P.S. Напоминаю, что мы уже заявились в Steam.

Демо лежит здесь.

Группа ВК.

Группа FB.

ТвитОр.

Показать полностью 12
[моё] Визуальная новелла Детектив История Длиннотекст Геймеры Gamedev Сюжет Гифка с предысторией Гифка Длиннопост
4
12
Britvak
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Головокружительные приключения дилетанта, Или как мы запилили боевку. Пятая серия⁠⁠

Головокружительные приключения дилетанта, Или как мы запилили боевку. Пятая серия Визуальная новелла, История, Детектив, Длиннопост, Геймеры, Gamedev, Сюжет, Гифка

Продолжаем публикацию наших девлогов по игре "Project Pastorate".

Вот здесь в хронологическом порядке можно ознакомиться с предыдущими сериями: первая, вторая, третья, четвертая.


Итак, практически в любой виузальной новелле встречаются мини-игры. Все они разнообразны, но имеют единую цель - отвлечь игрока от текстового массива, дать ему небольшую интерактивную передышку.


Мы тоже с самого начала решили вплести подобный элемент в игровое полотно. И с самого первого дня роль мини-игр должна была на себя взять именно боевая система. Впоследствии, правда, мы от нее отказались в угоду (сомнительного, как потом выяснилось) начинания - загадок. Что же это означает?

Головокружительные приключения дилетанта, Или как мы запилили боевку. Пятая серия Визуальная новелла, История, Детектив, Длиннопост, Геймеры, Gamedev, Сюжет, Гифка

Бой было решено выполнить в виде ответа на загадку, представляющую собой историю, в конце которой необходимо ответить на вопрос.

Головокружительные приключения дилетанта, Или как мы запилили боевку. Пятая серия Визуальная новелла, История, Детектив, Длиннопост, Геймеры, Gamedev, Сюжет, Гифка
Кстати, кнопочка "Skip" в первой демке отсутствовала, из-за этого люди не могли продвинуться дальше загадки, если не получалось ее отгадать. Вроде бы ее наличие совершенно логично, однако, поди ж ты, сперва не додумались. Спасибо тестерам. Лишний раз доказывает, насколько важна обратная связь с публикой.
Из-под корки грязного льда торчало тонкое, словно палец мертвой старухи, уродливое деревце. На нем сидел поблескивающий единственным глазом черный ворон с надтреснутым клювом. У заледеневшего берега залива небрежно разбросала своих трухлявых сыновей, свесивших головы в глубокой печали, мрачная хвойная чаща. Прячась от холодного света небесных тел в утробе леса, среди сосен и пихт скрывался, словно загнанный убийца, старый трактир «Шило мертвеца». Заведение снискало себе весьма дурную репутацию благодаря тому, что служило верным прибежищем для тех мрачных особ, о которых порядочные горожане обычно говорят: «Да по ним петля плачет!».
Гулкие раскаты грома, заставлявшие содрогаться от страха всю таверну, сопровождались косыми вспышками молний. Несмотря на скверную обстановку снаружи, дождь пока не начинался – на землю падала едва заметная зябкая морось. Вдруг со стороны палисадника раздался протяжный песий вой, означавший, что к трактиру кто-то приближался.
Действительно, вскоре дверь распахнулась и на пороге возникла пара дозорных, тащившая замотанного в ветхий, рваный плед юношу лет двадцати. Его тряс сильный озноб, вызванный, очевидно, известной в этих краях суровой простудой. Взмокшие часовые, тяжело отдуваясь, еле-еле доплелись до ближайшего к двери стола, где и сбросили свою обременительную ношу.
Мучительно сглотнув слюну, парнишка хрипло закашлялся. Хворь изрядно потрепала бедолагу – ожившие сами по себе мускулы судорожно теребили кожу изнутри, лицо, испещренное мелкими рытвинами, ужасно опухло, из груди то и дело вырывался пронзительный свист. Красные глаза устало обвели заполненный посетителями трактир, затем тяжело закрылись.
– Взвару! Густав, скорее нацеди сопляку миску взвару! Иначе лесная болезнь его доконает.
Чесночный отвар на меду, рекомендованный как «средство от мокрого кашля и горловых болезней, которое ежедневно употребляет сам, его преосвященство Пастор, Светоч наш и Искупитель», всегда в обилии имелся почти в каждом доме. Помогало лекарство или не очень, точно никто не знал, однако, на всякий случай, коричневую бурду исправно употребляли и больные и здоровые.
Несколько крепких пощечин привели парня в чувства. Мутный взор немного прояснился, и нежданный гость осторожно отхлебнул горячего пойла. Слегка согрев руки о плошку, он с улыбкой наблюдал, как его разглядывают десятки недоверчивых глаз. Чуть погодя незваный гость нарушил молчание.
– Чем я моложе, тем я выше, а как состарюсь, то укорочусь. Что я такое?

Первая загадка целиком

Таким образом, шла параллельная история внутри общего сеттинга, со своим сюжетом и своими героями. Однако, такой подход вызвал некоторое недоумение, не сказать - раздражение, как у игроков, так и у издателей, которым мы продемонстрировали этот ранний билд.


"Слишком много текста", вердикт звучал так. Как может быть слишком много текста в визуальной новелле? А вот так. Когда его вроде бы в перерыве бесцеременно пихают прямо в лоб, то в какой-то момент наступает неизбежное пресыщение от букв.


Очевидно, следовало что-то поменять. Возникла потребность в настоящих боях, что в конечном итоге привело нас к той, стартовой оригинальной идее. (Скажу, тем не менее, что окончательно от загадок мы не отказались. Просто они будут поданы в другой, более удобоваримой форме.)

Головокружительные приключения дилетанта, Или как мы запилили боевку. Пятая серия Визуальная новелла, История, Детектив, Длиннопост, Геймеры, Gamedev, Сюжет, Гифка

В зачаточном виде я видел боевку так: слева набор наших фигурок, справа идет конвейер фигурок врага. Например, он ставит вертушку. У нас есть, условно говоря, блок, приседание, прыжок, уворот, рывок вперед и т.д. Мы должны правильно отбиться от его удара.


После этого в защиту уходит враг, а наши фигурки меняются на атакующие. Например, он взял щит и уже в зависимости от этого мы должны пробить его защиту топором, копьем или метнуть ножик.


В дальнейшем данный концепт претерпел изменения в сторону более внятной и наглядной карточной игры. Суть осталась примерно схожей, но визуальная часть преобразилась. Добавились портреты врагов, а также слоты для помещения в них карт.

Головокружительные приключения дилетанта, Или как мы запилили боевку. Пятая серия Визуальная новелла, История, Детектив, Длиннопост, Геймеры, Gamedev, Сюжет, Гифка

Поначалу слоты располагались друг напротив друга, а между ними находился триггер, после нажатия которого, собственно, и начинался ход. Также мы видели сразу всех врагов, подлежащих устранению. В дальнейшем добавились портреты предводителя вражеской фракции и наш.

Головокружительные приключения дилетанта, Или как мы запилили боевку. Пятая серия Визуальная новелла, История, Детектив, Длиннопост, Геймеры, Gamedev, Сюжет, Гифка
Головокружительные приключения дилетанта, Или как мы запилили боевку. Пятая серия Визуальная новелла, История, Детектив, Длиннопост, Геймеры, Gamedev, Сюжет, Гифка

Где играют в карты? Правильно. На столе.

Головокружительные приключения дилетанта, Или как мы запилили боевку. Пятая серия Визуальная новелла, История, Детектив, Длиннопост, Геймеры, Gamedev, Сюжет, Гифка

Чем играют? Ну, конечно же, руками.

Головокружительные приключения дилетанта, Или как мы запилили боевку. Пятая серия Визуальная новелла, История, Детектив, Длиннопост, Геймеры, Gamedev, Сюжет, Гифка

У каждой фракции своя рука, свидетельствующая о причастности врага к той или иной группе противников. К примеру, это рука гангстеров.

Головокружительные приключения дилетанта, Или как мы запилили боевку. Пятая серия Визуальная новелла, История, Детектив, Длиннопост, Геймеры, Gamedev, Сюжет, Гифка

Вот один из представителей данной фракции


Путем тестов, шлифовок модели и подгонок разрозненных лоскутков мы в течение двух месяцев собрали стабильный скелет боевой системы. Теперь остается только добавлять новые карты и портреты. Есть задумки по дальнейшим нововведениям в части механики, усложнению боев. Должно быть, по идее, интересно.

Головокружительные приключения дилетанта, Или как мы запилили боевку. Пятая серия Визуальная новелла, История, Детектив, Длиннопост, Геймеры, Gamedev, Сюжет, Гифка

Напоминаю, что демо можно найти по ссылке ниже.


ДЕМО

Группа ВК

ТвитОр

Показать полностью 10
[моё] Визуальная новелла История Детектив Длиннопост Геймеры Gamedev Сюжет Гифка
0
29
Britvak
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Головокружительные приключения дилетанта, Или как я искал издателя. Третья серия⁠⁠

Головокружительные приключения дилетанта, Или как я искал издателя. Третья серия Визуальная новелла, Детектив, История, Сюжет, Издательство, Длиннопост, Геймеры, Gamedev

Эта часть рассказа может показаться интересной другим неопытным разработчикам, если вдруг они тоже решат прибегнуть к издательской модели распространения. Для тех, кто пропустил, первая и вторая серии.


24 августа прошлого года, имея на руках первую рабочую сборку нашей визуальной новеллы, я начал массовую рассылку питча и демо по электронным адресам, которые удалось собрать из различных открытых источников. Выборка получилась приличная.


Итак, за неделю с 24 по 1 сентября я разослал 30 писем. Плюс, еще пятерым написал в фейсбук, поскольку почтового адреса на их сайтах найти не удалось. Вообще, я отметил одну интересную особенность: некоторые издатели так хитро прячут свои контакты, что порой приходится изрядно поковыряться, чтобы найти концы.


Часть издателей работает через онлайн форму приема заявок. Потом вам приходит письмо о том, что ваш запрос доставлен по адресу и с вами свяжутся в ближайшее время.


Thank you for submitting a ticket. Due to the high volume of tickets, we will respond to you within 3 days. We have an online resource you can look at to find commonly answered questions here: https://sekaiproject.freshdesk.com/support/solutions
We apologize for any inconvenience due to the delay.
Sincerely,
Sekai Project Team

Sekai Project

Конкретно Секай ответил через 2 недели. Примерно половина не ответила вовсе. Team 17 ответили в конце октября. Kiss ltd ответили вообще только в этом году. То ли столько заявок, то ли так работают. Далее. Какая-никакая переписка (больше 3 писем) завязалась с десятком издателей. Что же они отвечали?


Thanks a lot for reaching out. We don’t really do visual novels though.
We wish you the best of luck!
Hi Nikolay,Thanks for this - looks like an interesting concept, the art is very nice and it's clear you have a strong narrative direction.This isn't really the genre we're after at the moment - we're mainly focussing on strategy and simulation stuff on PC - and it's not something I can immediately see how we'd scale.

So, although there's a lot to like here, it's not going to be something we'd publish.Hope that's not too disappointing and thanks very much for sending it my way - best of luck with finding a publisher.

Do give me a shout on Twitter when it comes time to promote the game and I'll happily retweet your announcement. Cheers.
Thank you for your interest in **, however, we are not taking on any additional publishing projects at this time.
Good luck.
Hey Nikolay, We are interested in your game, and feel it has potential, but we are going to pass on the opportunity.

We have signed with several projects for next year, and want to dedicate our resources to them.

Best of luck!
Hi Nikolay

Thanks for reaching out however our plate is quite full at this point. Good luck on the game!
Hey Nikolay,

Thanks so much for reaching out and thinking of Devolver Digital as a partner on Project Pastorate. Our team is a small one and we focus on partnering with a few developers and games at once to be most effective.

Unfortunately we are unable to partner on any new titles at this time as we're at capacity and working our butts off on those.

Best of luck! Cheers.
Hey there,

Thanks for contacting us! Your project looks promising but, unfortunately, our plate is completely full for at least the next year.

We just don't have the time or energy to take on new projects right now regardless of how interesting they look. Sorry!
Hi Nikolay

Nice to hear from you, and thank you for thinking of us.

I just checked out Project Pastorate, and whilst I really like your artstyle, unfortunately we will have to pass on the game right now. When we look at games we ask ourselves two questions – 1. Do we feel like we are good partners for the game (can we actually add value) and 2. Does it align with the other titles we’ve already committed to.

Unfortunately, although cool, this game isn’t for us. It would be easy enough to sign this and add it into our portfolio due to the low budget required, but we aren’t the right publisher for the game in this instance, so we would not be doing you any favours.
Good luck as the game continues, I look forward to playing it.

Thanks once again.
Hi Nikolay,

I was actually in the middle of writing this response, when your email arrived.

We’ve reviewed the build, and unfortunately we’ve come to the decision that we will not be pursuing this title. Overall, visual novels do not perform that well outside of Japan. I know you pointed out some very successful exceptions, but as publishers we need to look at the wider market. Steam is saturated with visual novels, most of which don’t get past 1000 units.

We will say that the craft displayed by the build demonstrates that your team has a lot of talent, and if there is future project that you feel we might be a better fit for, please don’t hesitate to reach out.

I wish you the best of luck going forward and I hope you prove us wrong.

Regards

Один из самых длинных диалогов состоялся с Maximum Games. Они запрашивали мои расчеты по бюджеты и примерный план майлстоунов по игре. Мы общались почти месяц и в результате пришли вот к этому:


Hi Nikolay,

Sorry for the delay in coming back to you on this. I’ve discussed the game with my colleagues in the US, and I’m afraid it isn’t something we would be interested in. It’s a game that would be suited to the more casual games sites (Big Fish Games, for example), which isn’t what we are looking for at the moment.

Thanks for the opportunity to review the game, and I hope that you are able to get it published soon.

Kind regards.

Еще пара ответов:


Hey man,

cheers for sending this across! What from I can tell, you're going for a text-heavy, gritty visual novel, which is pretty interesting!

But to be honest, I wouldn't say it's really my forte, I've never tried to sell something along those lines. So I probably wouldn't be very useful to you. Hope you find someone cool to work with though :)
Hello Nikolay, thanks for your mail and sorry for the late reply. Currently our portfolio is already set we don´t have the internal resources to pick up further titles.

But judging from the videos, maybe the title could be interesting for astragon (http://www.astragon.de/). Anyway, please keep us updated in regards to your future projects.
Thanks and best regards.

Этот совет выглядит несколько странно если учесть, что Астрагон издает, в основном, симуляторы. Однако и на том спасибо.


Подводя некий итог по данной рассылке, скажу, что ближе всего к изданию я подобрался с одними польскими ребятами. Сначала они мне, как повелось, отказали, но несколько позже я скинул им новую сборку и трейлер. Тогда они вроде как заинтересовались. Мы весьма продуктивно поговорили накануне Нового года и договорились связаться в январе.


Сотрудник, отвечающий там за PR, сказал, что лично он заинтересован в нашей игре и сделает все возможное, чтобы уговорить руководство взять нас на борт. То есть, наши шансы, с его слов, оценивались в 60%. Это было лучшим из того, что мне доводилось слышать за все время общения с издательствами. Результат:


Hello Nikolay,

thank you for reaching out to us. We've reviewed your project. It seems very original and interesting. Hovever it does not meet our current portfolio vision. This might change with time, but currently we're not taking on any more such projects.

We wish you the best of luck with development! Regards

Увы, но и здесь нас ждал облом. В общем, никто не сказал, что игра ужасная или кривая (хотя это могло быть обычным courtesy), но взяться никто не пожелал. Были еще 2 команды, которые действительно затестили наш билд и указали на явные промахи и нестыковки. На одну из них, кстати, я все еще возлагаю призрачную надежду. Плюс еще одни англичане вроде как попросили самую свежайшую сборку, которую я предоставлю им на неделе.


Зачем вообще нам нужен издатель? Здесь есть две основные причины. Во-первых, это, как уже было сказано, информационная поддержка. И, во-вторых, потенциальное финансирование.


Дело в том, что изначально планировалась эпизодическая пяти-серийная модель. Тем не менее, несколько издателей, включая тех поляков, открытым текстом сказали, что предпочтительнее выпустить игру сразу целиком. Это действительно предпочтительнее, но для этого нужны деньги.


Собственных средств у меня хватило только на первую серию, дальше я уже не потяну. К тому же, это еще как минимум 9-12 месяцев разработки и не имея какой-то твердой уверенности за плечами, я точно не готов пилить игру еще год, даже если бы у меня были деньги. Лучше уж выпускать тогда по частям и смотреть на результаты.


В любом случае, эта рассылка принесла исключительно позитивный опыт, ибо помогла мне составить обширную базу личных, а не корпоративных адресов. И с другими проектами, в случае чего, я уже спокойно смогу обращаться прямо по адресу.


С удовольствием отвечу на любые вопросы, которые могут у вас возникнуть, хотя здесь все, в принципе, весьма просто. Все издатели общаются дружелюбно и иной раз даже постараются вам помочь, если это в их силах. Пробуйте и, как знать, вдруг вам повезет больше, чем мне.


P.S. Мы также с огромной благодарностью примем любой совет (а лучше предложение))) и любую помощь, если кто-то захочет ее предложить.


Это наша группа с динамической обложкой, на которой появляется иконка каждого нового вступившего ;)

https://vk.com/projectpastorate


Здесь лежит наше демо (любой фидбек more than welcome):

https://psyrob.itch.io/project-pastorate

Головокружительные приключения дилетанта, Или как я искал издателя. Третья серия Визуальная новелла, Детектив, История, Сюжет, Издательство, Длиннопост, Геймеры, Gamedev
Показать полностью 2
[моё] Визуальная новелла Детектив История Сюжет Издательство Длиннопост Геймеры Gamedev
9
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Даже получать удовольствие ты должен с коммерческой выгодой для себя ©⁠⁠

Так говорил греческий судовладелец, миллиардер Аристотель Онассис. Миллиардеры, конечно, живут немножко иначе, но этот принцип вполне распространяется и на «простых смертных». Давайте посчитаем, какую выгоду вы получаете.

Посчитать

Бизнес Выгода Текст
30
AZAMATIKA
AZAMATIKA
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Прогресс в моём игродельчестве⁠⁠

Привет, пикабушник. Хочу рассказать небольшую историю, которая может тебя вдохновить начать делать игры, если ты не будешь лениться и думать головой.

Полагаю, многие видели инфографики про больших разработчиков игр, типа Rovio, которые, примерно цитирую, "сделал 50 неудачных игр, и 51 выстрелила". Речь идёт о "злых птицах". Мой случай не такой выстреливший, но и игр я сделал меньше, поэтому и выстрел получился не таким сильным, но существенным.

Не считайте этот пост рекламой, так как никаких ссылок не будет. Я расскажу про свои проекты и ПРИМЕРНЫЙ порядок их релиза на примере Google Play. Не буду рассказывать про проекты, которые не дошли до релиза, назовём их прототипами.


Поехали!

DEFENDERIA: Curse of the Tinker King

Самый мой первый большой и весёлый проект. Мне очень нравилось делать эту игру, я вдохновлялся играми Dungelot, Knights of Pen and Paper, и немного, что видно по графике, Kingdom Rush. Рисовал её, разумеется, не я.

Это самый провальный из моих проектов, как финансово, так и по закачкам. Изначально был выпущен в платной версии, но, спустя некоторые время, я сделал его бесплатным со встроенной рекламой. Денег она не принесла, но я люблю этот проект, и даже выпустил полноценное обновление с кучей новых монстров.

Именно делая этот проект я понял, что быть геймером и разрабатывать игры - не одно и то же, и нужны некоторые знания и опыт, чтобы сделать что-то интересное. Я совершил достаточно много ошибок, как в не очень удачном варианте обучения, работе совместно с художником, так и в геймплее. А ещё я переводил игру на английский самостоятельно (Everyday i hэv май брэкfast and гоу tу скулл, в общем).

У игры сейчас примерно 3 тысячи закачек и оценка 4.43 на основе 113 оценок.

Прогресс в моём игродельчестве Gamedev, Indie, Инди, Игры, Инди-разработка, Разработка, История, Длиннопост

Прошёл почти год после неуспешного релиза. Я продолжал работать инженером (кстати, мне пришлось вернуться на работу, ведь я уходил с неё, глупец), потому что надо было отдохнуть от геймдева, подумать, смогу ли я, моё ли всё же, или нет.

В этот раз я решил начать действительно с малого, увидел картинку на Пикабу, и сделал гифку прототипа (кстати, я его не выпустил, просто мне было весело).

Вот, кстати, ссылка на тот пост: https://pikabu.ru/story/kazhetsya_deystvitelno_gribyi_v_komp...


Примерно в те же дни я сделал следующие игры, в которых преследовал различные цели, но цели заработать денег не было (да-да, я ведь учился).



Zombie Meteor Rush

Игра с обычной механикой, но с Zombie в названии (хорошее слово-тег), в которой я пробовал показывать рекламу добровольно, за  прокачку ветки способностей. Рисовал я её сам, делать было весело, играть - средне, но вот программирование в этом проекте я немного прокачал, используя массивы. Да, я тогда не очень хорошо умел их использовать.

Денег эта игра, разумеется, не принесла, это был один из опытов встраивания рекламы в игру.

У игры сейчас примерно 500 закачек, оценка 4.68 на основе 22 оценок.

Прогресс в моём игродельчестве Gamedev, Indie, Инди, Игры, Инди-разработка, Разработка, История, Длиннопост

Block Tap Cat

Абсолютно бесплатная игра, цель которой была сделать что-то аркадное, прям чистую аркаду, прям аркаду-аркаду, и улучшить свои способности, как обычно. Никакой рекламы, даже намёка на неё нет.

Сама игра была сделана на основе фотографии из этого поста: https://pikabu.ru/story/_3658555 потому что я увидел бесплатную графику (рисовал я не очень), которую позже я дополнил парой кадров потрясающих анимаций.


У игры сейчас примерно 400 закачек, оценка 4.62 на основе 34 оценок.

Прогресс в моём игродельчестве Gamedev, Indie, Инди, Игры, Инди-разработка, Разработка, История, Длиннопост

Adventures of Rick Astley

Это был просто треш со словом-тегом в названии (Adventures), в котором я специально допускал ошибки. Точнее, делал так, как делать не надо - еле видимое меню, реклама, которая всплывает прямо во время игры, графика, которую я взял из гифки, которую многие из вас видели, и которую я увидел на Пикабу. Игра бесплатная, денег не принесла, но цель была не в этом.

В описании на маркете я написал всю правду об игре:

В этой игре:

-Ты будешь страдать

-Ужасное (не убогое!) управление

-Реклама

-Знакомая музыка

-Если что-то работает не так, оно работает, как надо

У игры сейчас примерно 2000 закачек, оценка 4.21 на основе 78 оценок. Есть вероятность, что среди них много пикабушников.

Прогресс в моём игродельчестве Gamedev, Indie, Инди, Игры, Инди-разработка, Разработка, История, Длиннопост

hardO

Попытка сделать игру без графики и с необычным геймплеем (как мне думалось). Денег не принесла, и даже сказать о ней нечего, делал её месяц (о_О) после работы, тратя совсем немного времени на неё. Ничего нового в этой игре, кроме отсутствия графики, как таковой, нет, но геймплей в этой игре менялся часто, и это было неправильно - стоило всё расписать на бумаге, что я потом и делал для других игр.

У игры сейчас примерно 300 закачек, оценка 4.5 на основе 22 оценок.

Прогресс в моём игродельчестве Gamedev, Indie, Инди, Игры, Инди-разработка, Разработка, История, Длиннопост

И тут, дорогой читатель, у меня попёрло. Я решил попробовать сделать ещё один тип игр, в которые сам не играю, но мне всегда хотелось попробовать сделать такую, вдруг этот жанр был бы очень близок к моему сердечку? И я сделал за одну неделю следующую игру.


Зомби Апокалипсис Тест (Zombie Apocalypse Quiz)

Игра-тест про выживание после зомби апокалипсиса, в которую я включил различные мини-игры с выжившим Абдулом. Игра была тепло принята детьми, а ещё её название состоит из двух слов-тегов (Зомби, Тест), Апокалипсис тегом назвать можно с небольшой натяжкой. Именно это, а так же сам игровой процесс принёс хорошее количество закачек, немного денег (совсем немного), которых хватило заказать перевод игры на английский, чтобы я мог изучить удобную систему для встраивания переводов, ведь...

...в случае с DEFENDERIA русский и английский были встроены прямо в код (ыыы), например:

if lang='rus' text='привет'; if lang='eng' text='hello'

и это был ад, но по-другому я не умел. А тут пришлось учиться, в аду не круто.

В игре была встроена реклама, которая, как я сказал выше, позволила заказать перевод игры, а также дала мне толчок сделать графику более приятной, переписать код мини-игр и выпустить обновление с множеством дополнительных вопросов по просьбам игроков.

У игры сейчас примерно 100 000 закачек, оценка 4.61 на основе 4181 оценок.

Прогресс в моём игродельчестве Gamedev, Indie, Инди, Игры, Инди-разработка, Разработка, История, Длиннопост

И тут, в принципе, всё. Следующий мой проект, Gun Done, показал очень хороший старт на Google Play, что позволило мне перерисовать графику, сделав её ещё красивее, выпустить дополнение и улучшения игры.


У игры сейчас примерно 130 000 закачек, оценка 4.59 на основе 4175 оценок.

Прогресс в моём игродельчестве Gamedev, Indie, Инди, Игры, Инди-разработка, Разработка, История, Длиннопост

Затем проект оказался в Steam, был доделан и выпущен Peace, Death! и эти два мои проекта более-менее известны, а моя профессия с "инженер-конструктор" сменилась на "разработчик игр". Разумеется, над этими проектами я работал уже не один, потому что рисовать, писать музыки и звуки я не умею.

Вот такой вот лаконичный конец истории о становлении разработчика игр.

Вдохновляйтесь, поступайте мудро, учитесь на своих ошибках и ведите себя честно по отношению к себе :D

Показать полностью 7
[моё] Gamedev Indie Инди Игры Инди-разработка Разработка История Длиннопост
14
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии