Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Модное кулинарное Шоу! Игра в ресторан, приготовление блюд, декорирование домов и преображение внешности героев.

Кулинарные истории

Казуальные, Новеллы, Симуляторы

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Unity + Программирование

С этим тегом используют

Gamedev Разработка Инди Инди игра Игры YouTube Компьютерные игры IT Программист IT юмор Python Картинка с текстом Юмор Все
299 постов сначала свежее
2
maratpython
9 месяцев назад

Как я пытаюсь заработать на Яндекс играх⁠⁠

Приветствую!

Уже больше года я пытаюсь заработать на Яндекс.Игры. Я делал игры на движке gDevelop, т.к. он не требует места на ЖД. А вот в июле этого года перешёл на Unity с целью в перспективе иметь квалификацию, более-менее востребованную на рынке труда (и воплотить мечту из детства о работе над компьютерными играми).

Я мог и год назад заниматься Unity, но не хотелось тратить место на ЖД.

Не помню точно, как узнал про Яндекс.Игры, скорее всего, просто шарился по Яндексу.

Т.к. я "избалован" adblock и adguard, я сначала вставлял слишком мало рекламы. Думал, что от её изобилия люди быстро побегут прочь. Доходы были смешными.

Как я пытаюсь заработать на Яндекс играх Яндекс, Яндекс Игры, Программирование, Unity, Браузерные игры, Разработка, Gamedev, Игры, Инди, Видео, Длиннопост

Доходы от ЯИ за прошлый год

Со временем я привык вставлять показ рекламы при запуске и проверять, включён ли показ меняющихся баннеров.

Выплаты приходили в ноябре 2023, январе 2024 и мае 2024. Просто для автоматического вывода средств нужно к концу месяца набрать суммарно хотя бы 3000 рублей.

Почти все игры, вышедшие в прошлом году, уже были удалены из-за малого количества игроков. Остались только "Симулятор разного оружия" и "Винкс: музыка".

https://yandex.ru/games/app/270718
https://yandex.ru/games/app/269226

В начале этого года я задумался о создании собственного симулятора фермы и узнал, что игр, где есть производство морепродуктов, очень мало. Так я получил игру "Морская ферма".

Проблема этой игры в том, что поначалу я не смог реализовать обучение. Есть справочник в начале, но после запуска он недоступен. Я добавил обучение в исходник, но модераторы отклоняли обновление из-за проблем на Android. Вот и забил на обучение в Морской ферме.

Кроме того, игра тормозит, если вставить показ полноэкранной рекламы при переходе между разделами игры. Жаль, конечно.

А вот хорошо то, что эта игра затягивает. То есть люди подолгу (больше 15 минут) играют и видят много рекламы, да и трафик дают.

https://yandex.ru/games/app/297853

Как я пытаюсь заработать на Яндекс играх Яндекс, Яндекс Игры, Программирование, Unity, Браузерные игры, Разработка, Gamedev, Игры, Инди, Видео, Длиннопост

Скриншот Морской фермы

О моем последнем релизе

Этим летом мы с мамой вспомнили, как в мы прошлом десятилетии любили Wolfenstein 2009 года. Я с удовольствием перепрошёл эту игру и, вдохновившись её механиками, придумал идею для игры - шутер, где игрок будет тратить энергию на замедление врагов и нанесение им дополнительного урона. Со временем я заменил замедление врагов на суперскорость.

Для тех, кто в танке - в Wolfenstein 2009 у героя есть медальон, дающий ему 4 магические способности, которые действуют, пока у него есть энергия.

Тень - повышенная скорость, возможность проходить сквозь некоторые стены и видеть невидимок;
Усиление - повышенный урон, пробивающий вражеские щиты;
Щит - неуязвимость;
Замедление - враги, снаряды и предметы движутся медленнее.

Кодить на C# я уже привык. Немножко мешает шаблонное мышление питониста.

После более чем месяца работы и размышлений, с перерывами на дистанционную учёбу и лень, я выпустил свою первую игру на движке Unity - "Майнкрафт стрелялка".

Изначально называлась Майнкрафт стрелялка 3D, но потом с чего-то захотел убрать 3D из название. Изначальное название зато осталось в... настройках рекламы, так сказать.

https://yandex.ru/games/app/338949

Видеозапись геймплея

Сейчас в Москве уже первые минуты 8 сентября 2024 года. Доход за 7 сентября превышает 150 рублей.

Как я пытаюсь заработать на Яндекс играх Яндекс, Яндекс Игры, Программирование, Unity, Браузерные игры, Разработка, Gamedev, Игры, Инди, Видео, Длиннопост

Числа в правой части скрина - количество показов рекламы, сумма и CMPV - сколько заработал бы, если таких показов была ровно 1000

В последний раз до этого доход за один день превышал 150 рублей 2 апреля, когда Морская ферма была в новинках.

Посмотрим, будут ли у меня шансы стать Unity разработчиком. Для начала было бы неплохо получить выплаты от игровых доходов ежемесячно. Ну и про возможность вложений в рекламу надо помнить.

Под конец поста прошу пикабушников посмотреть и оценить мои игры, нужен хоть какой-нибудь фидбек. Помните, при наличии аккаунта в Яндексе вы можете поставить игре оценку и даже написать отзыв

P.S. - последняя игра вдохновлена Wolfenstein 2009. Вы не можете представить, какое разнообразие игр я видел и могу использовать для вдохновения.

Показать полностью 2 1
[моё] Яндекс Яндекс Игры Программирование Unity Браузерные игры Разработка Gamedev Игры Инди Видео Длиннопост
2
2417
ZernovProgger
ZernovProgger
9 месяцев назад
Unity

Я сделал Apple Vision Pro бесплатным. И там даже есть Пикабу!⁠⁠

Привет, Пикабушники! Заголовок - не кликбейт, я действительно повторил функции американского шлема смешанной реальности, всего лишь используя телефон. Это бесплатно, и с открытым исходным кодом.

Я сделал Apple Vision Pro бесплатным. И там даже есть Пикабу! Apple Vision Pro, Самоделки, Творчество, Программирование, Unity, Виртуальная реальность, Бесплатно, Своими руками

Может кто-то не знает, но в феврале Яблочные выкатили лыжную маску, которая позволяет создавать виртуальные окна разного назначения в мире. Но есть нюанс.
Vision pro стоит аж 3500 долларов! А в Россию они и по полмиллиона рублей поставлялись.

И почитав, я решил, что подобное можно сделать и дешевле, тысяч за 10. Оказалось, что движок Unity для VR игр, и движок отслеживания рук - Mediapipe позволяют и не такое. И лишь на одном телефоне.

Сейчас проекту уже около двух месяцев, и за это время он приобрёл браузер, заметки, трансляцию ПК, вр-кинотеатр, часики, калькулятор, виртуальные окружения и поддержку трёх способов управления. На панели быстрого доступа есть Пикабу)

Всю разработку я веду сам, на языке программирования C#.

Работает это чудо почти на любом Android-смартфоне, даже на Samsung S8 2017 года, устанавливается через .Apk.

Скачать можно тут.

Все свои обновления выкладываю на Ютуб, и в телеграмм канал. К слову говоря, проект с открытым исходным кодом, и его тоже можно найти на каналах.

Надеюсь, за такой авторский контент не побьют, а то тут последнее время мемасики, да бОяны постят)

Показать полностью 1
[моё] Apple Vision Pro Самоделки Творчество Программирование Unity Виртуальная реальность Бесплатно Своими руками
217
0
aks2dio
aks2dio
10 месяцев назад

Статьи про архитектурные подходы для игровых проектов⁠⁠

Статьи про архитектурные подходы для игровых проектов Обучение, Разработка, Unity, Gamedev, Блог, Программирование, Архитектура, Паттерны, Проект

Разгребая бэклог, дошёл до статьи на Medium (может потребоваться VPN), которая разбирает 5 видов архитектурных подходов, которые стоит использовать при разработке игр: ECS, DOD, CBA, SOA, N-Layer.

Мне понравилась линия автора, что каждый подход — не для любого проекта. В т.ч. и ECS, вокруг которого среди начинающих разработчиков строится чуть ли не всемогущее величие. ECS – инструмент определённо крутой, но какой-нибудь условный кликер я бы точно на нём делать не стал.

Понравилось мнение про полезность кастомных вариантов архитектур — для винегретного геймдева это очень актуально. Хотя я бы наверное сузил это понятие до "комбинация подходов".

Например, мне нравится N-Layer архитектура, но лепить её в эталонном виде не для каждого игрового проекта будет простым или оправданным занятием. Тем не менее её можно успешно применять ограниченно, в рамках внутренних модулей игрового проекта.

Или Component-Based подход. Построение на нём всей архитектуры для какого-нибудь казуал+ проекта приведёт ко всем описанным в статье минусам. Но это удобный подход для прототипирования или быстрого итерирования. Или для реализации визуального поведения — всё равно в Unity на стороне инспектора эксплуатируется этот компонентный подход, поэтому всё получится даже консистентно.

Эта статья мне почему-то напомнила другую, на DevsDaddy, где разбирались MVx-архитектуры и наиболее популярные паттерны проектирования.

Эта парочка оказалась очень кстати: мне как раз требовалось собрать ресурсы для ИПР на повышение грейда с Junior до Middle, и у кандидата вопросы архитектуры были второстепенными, уровня "повышать насмотренность". Это когда человек всё это уже прекрасно познал на практике, но, как всё это назвать и структурировать, ещё не знает. Т.е. нужен был ёмкий обзорный материал без избыточной глубины. Совпадение — отличное.

—————————————

#gamedev #development #architecture #patterns #unity #геймдев #разработка #архитектура #паттерны #рекомендация #статья

Показать полностью
Обучение Разработка Unity Gamedev Блог Программирование Архитектура Паттерны Проект
0
RedBarn
RedBarn
10 месяцев назад

Как заработать на играх-клонах и влюбить в свою мобилку – игры разума?⁠⁠

Сегодня поговорим о нашем полюбившемся проекте “+100 монет”. Про сам подкаст можете прочитать в описании, а в этой статье хотим поделиться новыми выпусками, которые уже набрали тысячи просмотров и прослушиваний!

1. Клонинг в мобилках: можно ли заработать на чужих идеях?

Как заработать на играх-клонах и влюбить в свою мобилку – игры разума? Стримеры, Gamedev, Рекомендации, Блогеры, Стрим, Игры, Мобильные игры, Инди, Инди игра, Моды, MMORPG, Unity, Разработка, Программирование, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Длиннопост

«Клонеры» — это разработчики без фантазии и идеи или ремесленники в шаге от богатства? Как скопировать игру так, чтобы она взлетела и стала зарабатывать? Сможет ли успешный клон твоей игры забрать всю аудиторию?

Эти и другие вопросы мы задали Владимиру Агареву, сооснователю и креативному директору студии JayJoy. А ещё узнали, что точно не стоит делать, если решил заработать на чужих идеях.

Если смотреть популярные мобилки, то они все плюс-минус мультяшные, фэнтезийные. Визуал дарк соулса, темная эстетика, не зайдет аудитории в мобильных играх.

В выпуске обсудили такие интересные темы, как:

  • Какие игры не стоит клонировать?

  • Стреляют ли клоны-импортозаместители?

  • Может ли клон отжать твою аудиторию?

  • Как клон стал успешнее оригинала?

  • Как работает родство Genshin Impact, Honkai Impact и Zenless Zone Zero?

Если ты не понимаешь, в чем залипательность игры, то ты сделаешь клон без души, мертворожденного. Недостаточно просто посмотреть, какая игра много зарабатывает.
Формула удачного клона: улучшенная версия существующей игры + не потерять детали + как можно больше людей проанализировали его и высказали свое мнение, потому что кому-то заходит юмор, а кому-то мечи + есть движение с ПК в мобилку и наоборот + экспертность в геймдеве – это как НЕ делать, а все остальное – это советы.

Выпуск можно послушать или посмотреть здесь.

2. Игры разума: как «влюбить» в свою мобилку

Как заработать на играх-клонах и влюбить в свою мобилку – игры разума? Стримеры, Gamedev, Рекомендации, Блогеры, Стрим, Игры, Мобильные игры, Инди, Инди игра, Моды, MMORPG, Unity, Разработка, Программирование, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Длиннопост

Ваши мобильные игры могут многое о вас рассказать. Каждый человек приходит в одну и ту же мобилку за разными эмоциями. На примере нашего ведущего выяснили, что игры могут быть отдушиной из далекого детства, которые являются уголком спокойствия, медитации, ностальгии и умиротворения. И если мы тратим на это в день 1-2 часа, которые никак не вредят нашим жизненным радостям, то ничего страшного нет в залипательности.

Советуем пройти очень интересный тест на психотип игрока в MMORPG – тест Бартла. О чем говорят результаты, тоже можете посмотреть в выпуске (рассказывает на 3-ей минуте) и не забудьте отправить другу-геймеру.

В выпуске обсудили такие интересные темы, как:

  • Как затянуть в игру?

  • Как устроены все сюжеты?

  • Хаки для того, чтобы игрок возвращался?

  • Возможно ли реализовать в мобилках?

Чтобы влюбить аудиторию в свой проект все же советуем почитать про психотипы Бартла. Даже крупные компании строят маркетинговые планы именно на этой концепции при изучении аудитории. Главное – не использовать манипуляции и рекламу того, чего нет в игре.

Выпуск можно послушать или посмотреть здесь.

Подписывайтесь на нас, ставьте реакции и следите за обновлениями! Наша почта для обсуждений и предложений сотрудничества: hay@redbarn.ru.

ТГ-канал со всеми нашими подкастами. Каждый день публикуем по 5-10 выпусков на абсолютно разные тематики из более 100 проектов Red Barn.

Показать полностью 1
[моё] Стримеры Gamedev Рекомендации Блогеры Стрим Игры Мобильные игры Инди Инди игра Моды MMORPG Unity Разработка Программирование Игровые обзоры Компьютерные игры Длиннопост
0
3
aks2dio
aks2dio
10 месяцев назад

Рекомендация видео по физическому движку⁠⁠

Рекомендация видео по физическому движку Обучение, Разработка, Gamedev, Unity, Блог, Физика, Математика, Игровой движок, Программирование, Видео, Видео ВК, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка)

Для тех, кто переварил предыдущие статьи про просчёт коллизий, и кому показалось слишком просто или слишком мало, ещё одно видео с прошедшего Unigine Open Air про внутрянку физического движка, где в частности рассматривается проблема рассчёта коллизий более комплексно. VK / YouTube

🎲 Я не планировал делать пост на каждое видео с феста, просто по совпадению затронутая недавно тема получила складное развитие. Если в статьях рассматривались "шарики" и преимущественно Sweep & Prune подход, то в видео уже и формы посложнее и пообъёмнее, и алгоритмы позабористее. Обилие занимательной математики.

📑 Вообще могу рекомендовать все доклады Андрея — математически базировано про базированные составляющие игрового движка.

🥲 Такой контент помогает немного поддерживать в тонусе то, что ещё осталось после 6-тилетнего обучение на мат.фак'е. Чем дальше иду по вертикальной карьерной лестнице, тем меньше в работе остаётся заковыристой математики (и даже программирования) — а без регулярной практики эти знания стремительно замещаются другими.

#gamedev #development #engine #physics #math #геймдев #разработка #движок #физика #математика #рекомендация #видео

Показать полностью 1
Обучение Разработка Gamedev Unity Блог Физика Математика Игровой движок Программирование Видео Видео ВК ВКонтакте (ссылка) YouTube (ссылка)
0
3
aks2dio
aks2dio
10 месяцев назад

Заметка про коллизии⁠⁠

Заметка про коллизии Разработка, Unity, Gamedev, Блог, Обучение, Физика, Математика, Оптимизация, Optimization, Программирование

🎱 Встретил серию из двух статей про реализацию просчёта коллизий.
Конечно, про «шарики». И многие, кто имеет профильное образование, наверняка это всё уже не раз видели и делали.
❗️Но среди начинающих игроделов нынче очень много людей из других сфер или пока ещё без должного образования.

💡И вот для них здесь много интересного:
- Как вообще устроен просчёт коллизий;
- Как происходит процесс оптимизации и как понять, что оптимизировать;
- Как всё усложняется по мере масштабирования исходных условий;
- Зачем нужны знания математики и алгоритмов;
- Что такое O(n) и как применяется.

🏞 В статьях используется клёвая графика и прикольные интерактивные элементы, которые можно подвигать, и увидеть работу алгоритма. Это, вкупе с простым понятным ёмким повествованием, делает материал увлекательным и доступным для понимания широкому кругу читателей.

👍 Мне очень понравился стиль автора, и я хочу прийти к чему-то такому же. Попробовав свои силы, могу оценить, сколько трудов было вложено в подготовку этого материала — отличный контент и ориентир для совершенствования.

—————————————

#gamedev #development #physics #math #unity #optimization #геймдев #разработка #физика #оптимизация #математика #рекомендация #статья

Показать полностью
[моё] Разработка Unity Gamedev Блог Обучение Физика Математика Оптимизация Optimization Программирование
2
7
yosadchy
yosadchy
10 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Девблог о Blackfield (осторожно лонгрид)⁠⁠

https://www.blackfieldgame.com

Введение

Позвольте представиться. Я Юрий, мне 35 лет, и по профессии я продуктовый дизайнер в высокотехнологичной компании. Когда я говорю "по профессии", я имею в виду, что работаю в этой сфере без формального образования из колледжа или университета. Всё, чему я научился, пришло через практический опыт, как говорится. Желание разработать игру самостоятельно было со мной с очень юного возраста, когда я впервые увидел настольный компьютер с процессором Intel 133 МГц, который купил мой старший брат.

Мне тогда было около 10 лет. Там я столкнулся с различными творениями, которые оставили неизгладимый след в моей душе и сформировали мои нынешние интересы, включая научную фантастику, далекие миры, космос, роботов и пришельцев. Вы понимаете, о чем я...

Недавно эти воспоминания всплыли, пока я занимался домашними делами. Должен сказать, что мытье посуды действительно помогает креативности (вы можете найти исследования на эту тему). Будучи ребенком во втором или третьем классе, я рисовал карты и уровни на огромных ватманах, больше меня самого, разложенных по всей комнате.

С огромным набором маркеров и карандашей я пытался вообразить миры, рисуя персонажей, солдат, боевые машины и многое другое. Теперь, спустя почти 25 лет, я стою здесь после более чем года разработки, дизайна и программирования моего флагманского проекта, чувствуя огромную гордость. Однако путь еще долог, и, как в любой области, знания, которые предстоит получить, бесконечны. С каждым днем мы понимаем, что чем больше узнаем, тем больше осознаем, как мало мы знаем. Одновременно поддерживать мотивацию не легко, работая полный рабочий день и будучи отцом двух маленьких дочерей.

Это моя скромная история об амбициозном проекте, которым я хочу поделиться с вами. Я давно думал о том, чтобы задокументировать это. Вероятно, есть много таких, как я, кто думает о документировании, но не делает этого, и респект тем, кто делает! Я действительно впечатлен теми, кто выставляет свою работу на всеобщее обозрение (и нет причин для того, чтобы кто-то украл или забрал ваши идеи, я обращаюсь к тем, кто обеспокоен; большинство вещей уже изобретены, и сегодня все является большим миксом идей и выводом наблюдателя). Должен упомянуть, что у меня нет предварительных знаний или опыта в разработке игр, и как любой молодой разработчик с амбициями, я каждый день узнаю что-то новое, и каждый опыт обучения сопровождается огромным вызовом.

Но это желание никогда не прекращается во мне; оно только усиливается. Вы можете спросить, как оно может усиливаться? Знание того, что вы продвигаетесь шаг за шагом, и оглядываясь назад, вы понимаете, что достигли прогресса и построили что-то, даже если это черепашьим или ягуарьим темпом, это все равно прогресс (лучше, чем ничего), и это уже повод для празднования. Как я уже говорил, поддержание ежедневной мотивации - это совсем не простая задача. Это требует постоянного вовлечения во время перерывов, управления временем и черпания вдохновения из всего, что движется (даже вещи, которые не имеют прямой связи, умудряются влиять). На тему мотивации написано много книг и создано много контента.

Я понимаю и знаю, что это болезненная тема среди разработчиков и профессионалов в целом и в частности, и она очень популярна. Поэтому мы обсудим эту тему позже и затронем ее различные аспекты, потому что, в конце концов, если вы чувствуете психическое выгорание, вы не сможете двигаться вперед. Это то, что случилось со мной.

Идея

Но теперь давайте сосредоточимся на том, с чего все началось.

Итак, я прошел курс около двух лет назад по разработке и дизайну компьютерных игр. Курс был разочаровывающим. Я посещал его дважды в неделю после работы. Большую часть знаний я получил, сидя дома в одиночестве и проактивно обучаясь. Поэтому после завершения небольшого количества микропроектов я пришел к выводу, что мне нужно уйти, и сделал это во втором году из почти трех. Причина: начать работу над своей первой коммерческой игрой, без какого-либо художественного вмешательства с чьей-либо стороны. Как известно, в искусстве есть только видение создателя, пока творение не достигнет глаз наблюдателя, и нет возможности изменить его, к лучшему или к худшему.

После нескольких недель самообсуждений и бесчисленных сожженных вечеров я сидел в своей рабочей комнате, как делаю каждый день. Десятки бумаг и карандашей были брошены и полетели в мусорную корзину. Множество эскизов и идей, многочисленные тексты были написаны, сценарии, части раскадровки, целые сцены, все выброшено. До тех пор, пока однажды я не вспомнил, что был очень впечатлен некоторыми играми, которые изменили мое восприятие того, как я смотрю на компьютерные игры. Я вспомнил тогда, что любил Little Nightmares. Проект действительно очаровал меня, я эмоционально связался с ним, способ представления истории, построение мира, его части, довольно базовая механика, и музыка, о которой я даже не хочу говорить, просто потрясающая. Я сказал окей. Что еще? Затем я вернулся и увидел трейлер Inside, вспомнил, как это была любовь с первого взгляда. Должен сказать, что я не играл в нее слишком много, но мне действительно понравилось и я наслаждался ею. В тот период я также проводил исследования и видел большинство ее сцен и иллюстраций на ArtStation, действительно потрясающая работа. То же самое касается Limbo, гениального творения, на мой взгляд. Эти игры так повлияли на меня, что я сказал себе, что должен реализовать их дух и создать что-то иммерсивное, а затем просто начну работать над чем-то.

Нас учили на курсе, и я слышал в целом, что практика заключается в том, чтобы сначала построить прототип, хотя бы одну функцию внутри него, играть бесчисленное количество раз, выполнять множество итераций, пока что-то не получится, а затем из этого начинать создавать декорации. Должен сказать, что этот метод мне не очень подходил, потому что я очень визуальный человек, и у меня была проблема, как и со всем, с изучением 3D-софта (я не хочу сейчас говорить о программировании, мы вернемся к этому позже, тема большая).

В конце концов, игровой движок - это просто среда, где происходит сборочная работа и почти только это. С другой стороны, создание персонажей, 3D-мира, анимаций, звука, программирование команд, все это и не только дало мне очень сильную мотивацию и желание так много инвестировать в собственный проект (я знаю, что найдутся те, кто будет спорить со мной об этом, это возможно, и я за то, чтобы открыть дискуссию, и кто-то скажет, что нужно и даже необходимо начинать с очень маленькой игры, набраться опыта, а затем переходить к чему-то большому. Так вот, я тоже там был, и у меня было несколько попыток начать работу над маленькой игрой, но я обнаружил, что не получаю от этого удовольствия, в ней не было достаточно сложности и глубины, и тогда я пришел к выводу, что должен начать что-то и просто увеличивать это день за днем, и именно так это и произошло). Итак, способ, которым я могу строить визуальные миры, это знание взорвало мой мозг в космос. Десять лет назад я мог только мечтать об этом. Я изо всех сил пытался изучить секреты 3D, но не преуспел. Не знаю, с чем это было связано. Может быть, с отсутствием базовых знаний, мотивации, недостаточным пониманием английского языка, который значительно улучшился со временем, и в целом я был очень ржавым, и мозг, вероятно, не был достаточно острым, чтобы учить новые вещи, может быть, были другие периоды в моей жизни, интерес был другим, я был другим.

Какова история?

Ну, у меня ушло довольно много времени на то, чтобы уточнить общую идею повествования. Она прошла через множество итераций, пока я действительно не понял, что будет рассказано и обсуждено, кто главный герой, ключевые персонажи, окружение и, конечно же, галактическое время.

Начнем с того, что до установления первой карты я действительно не понимал, что хочу рассказать, но у меня была визуальная идея того, как вещи должны сложиться, и вокруг чего. Изначально, и даже до того, как первая линия была помещена на страницу, я внес небольшое изменение (поскольку меня научили, как принято начинать работу с прототипом). Я инвестировал около нескольких месяцев на написание контента, своего рода доктрины, правил, какая погода происходит в какой области, инструкций и т.д. Я разделил весь сценарий на главы, было около десяти подробных страниц (если не больше) о том, кто такие персонажи, сцены и уровень происхождения.

Я думал о том, чтобы взять все концептуальные идеи, которые я люблю и с которыми связан, и просто записать их. Но, как уже упоминалось, после периода написания я сказал, что было бы лучше начать строить декорации. И тут начались проблемы.

На самом деле, во всем, что я написал, не было достаточно визуальной субстанции, чтобы сформировать из этого что-то. Я сидел неделями и просто не мог течь ни с чем из того, что я написал. Частично это также вытекало из отсутствия опыта в реализации трехмерного мира. Хотя я и строил вещи раньше, я был очень ржавым, и каждая новая вещь в плане реализации занимала у меня много времени, чтобы решить с собой, как к ней подойти, какое программное обеспечение, инструменты, движок (в то время была еще история с Unity, которая заставила меня отказаться от нее после изучения всего о ней в течение двух лет и перейти на движок Unreal, что было своего рода ошибкой и ненужной кривой обучения). В итоге, у меня был своего рода большой микс в голове из всего, что я знаю, я просто пробовал бесчисленные варианты, и ничего не работало.

И, конечно, я не отдыхал, я не мог пройти ни одного дня, не зная, что должен решить этот вопрос, вопрос начала, пока я действительно не выбросил весь текст, написанный в течение этих месяцев, вокруг которого я не мог собрать ничего особенного, и наконец я сказал, давайте пойдем в другом направлении. Между одним из дней я открыл Maya, снял с себя давление и просто начал строить первую модель (мы поговорим об этом позже).

Должен сказать, что мне действительно понравилось знать, что мне не нужно обращаться к какому-либо сценарию на ранних этапах, вещи просто происходили и форм.

Спасибо.

https://store.steampowered.com/app/3157920/Blackfield/

https://www.blackfieldgame.com

Показать полностью
Разработка Gamedev Инди Программирование Unity Видео YouTube Длиннопост
0

Попробовать мобильный офис

Перейти
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Мобильный офис до 100 тысяч рублей⁠⁠

Ноутбуки используют не только для работы: на них смотрят сериалы, редактируют фото, запускают игры и монтируют ролики. Поэтому теперь требования к устройству такие: быть легким для дороги, надежным для горящих дедлайнов и стильным, чтобы не прятать в переговорке. А еще — легко работать в связке с другими гаджетами.

Протестировали TECNO MEGABOOK K15S вместе со смартфоном TECNO CAMON 40 и наушниками TECNO в рабочих и бытовых сценариях от Zoom-звонков до перелета, а теперь рассказываем, как себя показала техника.

Первое впечатление от дизайна ноутбука

Первое, что заметно — это вес. При диагонали 15,6 дюйма и полностью металлическом корпусе K15S весит всего 1,7 кг. Это примерно на 15% меньше, чем аналоги. Устройство не обременяет ни в офисе, ни в такси. Ноутбук поместился в стандартный городской рюкзак, было удобно достать его в кафе за завтраком и по дороге в такси, чтобы быстро отработать клиентские правки.

1/4

Дизайн сдержанный, без ярких акцентов, с матовой поверхностью. Правда, на ней остаются следы от рук. Так что если приходится постоянно открывать ноутбук в присутствии клиентов или партнеров, лучше купить прозрачный кейс. Визуально и тактильно устройство ощущается надежно: не выскальзывает и не двигается по столу, благодаря специальным резиновым накладкам на задней части.

Шарнир работает мягко: чтобы открыть крышку даже одной рукой, не нужно придерживать корпус. Чтобы показать коллеге или клиенту презентацию, достаточно раскрыть экран на 180°. Это удобно и для работы лежа, и для подставок, которые требуют определенного угла обзора.

Также отметим 9 портов: USB-A, USB-C, HDMI, слот для карты памяти — можно забыть о переходниках.

В TECNO MEGABOOK K15S предустановлен Windows 11. Ноутбук готов к работе сразу после включения. Никаких лишних установок и обновлений. Все настроено и оптимизировано для вашей многозадачности.

Экран: яркая картинка и комфорт ночью

Экран — 15,6 дюйма, IPS-матрица с разрешением Full HD. Углы обзора отличные: изображение остается четким, даже если смотреть сбоку, цвета не искажаются. Есть антибликовое покрытие. Тестировали ноутбук при разном освещении: можно спокойно работать у окна. Когда солнце бьет прямо в экран, текст по-прежнему остается читаемым, картинки не искажаются. Это редкость в бюджетных моделях.

1/2

Неважно, работаете вы ночью или играете, выручит клавиатура с регулируемой четырехуровневой подсветкой. При среднем уровне в темноте все видно, глаза не устают. Из плюсов для тревожных людей: включали ноутбук в самолете и электричке, никто вокруг не жаловался на яркость. Все регулируется кнопками, не нужно лишний раз заходить в настройки.

Стеклокерамический крупный тачпад — 15 см. Он не залипает, не промахивается, срабатывает с первого касания. Не возникает дискомфорта, даже если несколько часов редактировать документы без мышки. После перехода с других устройств немного непривычно, что тачпад работает в двух направлениях: нижняя часть отзывается нажатием, верхняя — касанием.

В кнопку питания встроен сканер отпечатка пальцев. К нему можно быстро привыкнуть, особенно если сидишь в опенспейсе или работаешь в дороге. Один легкий тап пускает в систему даже с мокрыми руками. Безопасно, удобно и не нужно постоянно вводить пароли.

Производительность: рендерим видео, открываем вкладки

Ноутбук работает на AMD Ryzen 7 5825U (опционально можно выбрать версию техники Intel Core i5-13420H). Восьмиядерный AMD с поддержкой 16 потоков подходит для ресурсоемких операций вроде рендеринга или работы с большими массивами данных. Встроенная графика Radeon справляется с редактированием видео в Full HD или играми.

1/4

Во время монтажа 30-минутного ролика в DaVinci Resolve и параллельной работе в Photoshop с несколькими большими PSD-файлами система сохраняла стабильность. Не было ни зависаний, ни заметного падения производительности. Ноутбук уверенно держит в фоне 10 приложений одновременно. Если запущены браузер с 20 вкладками, видеозвонок в Telegram, Excel с объемной таблицей и софт для монтажа, система не тормозит и не перегревается. Переход между окнами остается плавным, ничего не «проседает», даже при одновременном скачивании файлов и редактировании видео.

Базовая комплектация включает 16 ГБ оперативной памяти в двух слотах. При необходимости можно легко увеличить этот показатель до 32 ГБ, заменив стандартные модули на более емкие. Помимо установленного SSD на 1 ТБ предусмотрен дополнительный слот, поддерживающий диски объемом до 2 ТБ.

Чтобы во время нагрузки системы охлаждения не выходили из строя, в ноутбук встроен эффективный вентилятор, способный рассеивать до 35 Вт тепла. Устройство не греется, его спокойно можно держать на коленях. Это решение дополнено тремя режимами работы, которые переключаются простой комбинацией клавиш Ctrl+Alt+T. Тихий режим идеален для работы ночью или в общественных местах, сбалансированный подходит для повседневных задач. Производительный, на котором запускали рендеринг видео и игры, практически не шумит.

Автономность: 15 часов без подзарядки

Протестили автономность MEGABOOK K15S в условиях, знакомых каждому деловому путешественнику. Утром перед вылетом зарядили ноутбук до 100% и взяли его в рейс Москва — Калининград. В зале ожидания провели созвон, потом три часа смотрели сериал и в дороге до отеля редактировали документы. К моменту приезда оставалось 40% заряда: хватило бы еще на пару часов продуктивной работы.

1/3

MEGABOOK K15S может автономно работать до 15 часов и позволяет не оглядываться на индикатор заряда. Заявленное время достигается при типичном офисном использовании: одновременная работа с документами в Word и Excel, ведение переписки, видеоконференции, веб-серфинг.

Если все же понадобится, за  час восполняется до 70% батареи. Компактный адаптер мощностью 65 Вт на базе нитрида галлия поместился даже в карман пиджака. Один блок питания заряжает и ноутбук, и смартфон, и наушники. Экономия места: не нужно никаких дополнительных проводов.

Звук, который реально слышно

В TECNO MEGABOOK K15S установлены два мощных динамика по 2.5 Вт. Звук с глубокими низами, без пластикового дребезжания, объемный. Благодаря DTS можно смотреть видео даже в шумном помещении. В тестах специально включали сцены с шагами и выстрелами: локализация настолько точная, что в наушниках нет необходимости.

Та же стабильность и в микрофоне. Благодаря AI-шумоподавлению голос передается чисто. Во время тестовых звонков из оживленного кафе собеседник не услышал ни разговоры за соседним столом, ни городской шум. И все это — на расстоянии до пяти метров.

Кстати, о созвонах. В ноутбуке встроена обновленная камера. Она отслеживает положение лица, а еще есть физическая шторка приватности. Например, можно закрыть шторку для комфортных видеоконференций.

Для тех, кто предпочитает гарнитуру, идеально подойдут беспроводные наушники TECNO FreeHear 1 из экосистемы бренда. Когда не хотелось делиться разговорами с окружающими, подключали их. Чистый звук с акцентом на средние частоты, 11-мм драйверы, которые выдают неожиданную детализацию. Музыку слушать приятно: и фоновый плейлист на телефоне, и вечерний сериал на ноутбуке. Автономно работают наушники 6 часов, с кейсом — до 30 часов. 

1/2

Bluetooth 5.4 обеспечивает стабильное соединение на расстоянии до 10 метров. Удобная C-образная форма разработана специально для длительного ношения — после восьмичасового рабочего дня в ушах не возникает дискомфорта. Наушники поддерживают одновременное подключение к ноутбуку и смартфону. Переключение между устройствами происходит быстро и без заминок.

Через фирменное приложение Welife можно выбрать один из четырех эквалайзеров и отследить местоположение гарнитуры в случае утери. А еще кастомизировать виджет для управления наушниками. Функция настройки персонализированного дизайна доступна для устройств на Android и позволяет гибко изменить внешний вид окна подключения: вплоть до установки фоновой картинки или собственного фото.

Первые пару использований может потребоваться время, чтобы привыкнуть к нестандартной форме вкладышей, но уже с третьего раза они надеваются вслепую за секунду. Что особенно приятно:  собеседники отмечают, что звук от микрофона более приятный и четкий, чем у дорогих известных моделей.

Бесшовная синхронизация со смартфоном

Благодаря функции OneLeap ноутбук синхронизируется со смартфоном TECNO. Подключение происходит за пару секунд: достаточно один раз подтвердить сопряжение. После этого открывается доступ к бесшовному переключению между устройствами — объединенному буферу обмена, дублированию экранов и передаче файлов без кабелей и пересылок в мессенджерах.

Функция выручила, когда нужно было открыть приложение, у которого нет веб-версии. Удобно работает и буфер обмена: скопировал текст на одном устройстве — вставил на другом. Например, код, полученный в сообщении на телефоне, вводится в браузере на ноутбуке. Экономит минуты, а иногда и нервы. А когда в дороге пропал Wi-Fi, ноутбук сам подключился к мобильному интернету через смартфон.

1/2

TECNO CAMON 40 и сам по себе — мощный рабочий инструмент.  Смартфон выделяется камерой высокого качества 50 Мп, ярким AMOLED-экраном 120 Гц и множеством функций, которые упрощают процесс мобильной съёмки и использование искусственного интеллекта TECNO AI.

Телефон работает на HIOS 15.0.1 на базе Android 15.В фирменную оболочку встроен искусственный интеллект:

  • Голосовой помощник Ella. Отвечает на вопросы, помогает с задачами и управлением устройством.

  • Решение задач. Наводите камеру на задачу, ИИ решает ее.

  • AI Редактор фотографий. Интеллектуальная обработка в одно касание.

  • Быстрый поиск. Находит адрес на экране и запускает навигацию, распознает объекты и события, автоматически добавляет их в календарь.

Технические характеристики

  • Процессор и память. 8 ядер, 16 потоков, Кэш L3 16 МБ, частота до 4.5 ГГц Графический процессор AMD Radeon™ graphics SSD 512 ГБ или 1 ТБ, М.2, 2280, PCle 3.0 Nvme DDR4 16 ГБ, 3200 МГц.

  • Дисплей. 15.6", TFT, Full HD (1920×1080), 16:9, 280нит, 45% NTSC, 16.7 млн цветов, 60 Гц, 141 ррі.

  • Веб-камера. 1 Мп, шторка приватности.

  • Порты. 9 портов: 1*TF Card (microSD), 1*HDMI 1.4, 1*USB-A 3.1,

    1*USB-A 3.2, 1*3.5mm аудиовход, *Ethernet RJ45 до 1 Гбит, 2*Туре-С (Full Function), 1*слот для замка Kensington.

  • Другое. Сканер отпечатка пальца в кнопке питания. Клавиатура с подсветкой (4 уровня яркости). Тачпад с поддержкой одновременно 4 касаний.

  • Батарея. 70 Вт∙ч (6150 мА∙ч), Li-Pol, 11.55 B 65 Вт Type-C GaN, 20 В, 3.25 А, кабель 1.8 м (Туре-С-Type-C).

  • Габариты. 17.3 мм (высота), 359.5 мм (ширина), 236 мм (глубина).

  • Вес. 1,7 кг.


Если хотите создать собственную экосистему, в которой технологии подстроятся под ритм дня, попробуйте технику TECNO. Мощный ноутбук, быстрый смартфон и наушники соединяются в единое пространство. Быстрое переключение между устройствами, синхронизация файлов и стабильное соединение без лишних настроек.

КУПИТЬ НОУТБУК TECNO

Реклама TECNO Mobile Limited, Юридический адрес: Flat N, 16/F., Block B, Универсальный промышленный центр, 19-25 Shan MeiStreet, Fotan, New Territories, Гонконг

Показать полностью 17
Электроника Гаджеты Ноутбук Длиннопост
2
AlivarEnt
AlivarEnt
11 месяцев назад

Как сделать магазин скинов с#?⁠⁠

Всем доброго времени суток. Мы - Alivar Entertainment ведем разработку казуального 3д раннера с рандомной генерацией уровня. Далее расскажем как делали магазин предметов

Как это выглядит в игре

Наша игра free to play, поэтому предметы в магазине не влияют на игровой процесс. В игре уже есть: белый, фиолетовый, небесно голубой, клоун, строитель, супермен, а также 2 пейзажа на фон.

У каждого скина есть свой айди. По нажатию на кнопку сначала идет проверка на то достаточно ли у игра монеток, затем булевая переменная отвечающая за приобретение становится положительной и PlayerPrefs, сохраняет SkinId равно ID кнопки. А дальше списывается цена

Как сделать магазин скинов с#? Unity, Программирование, Игры, Инди игра, Видео, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Добавляет ID купленного скина в статичный лист.

Как сделать магазин скинов с#? Unity, Программирование, Игры, Инди игра, Видео, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост
Как сделать магазин скинов с#? Unity, Программирование, Игры, Инди игра, Видео, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Затем на сцене с игрой есть объект, который в стартовой функции спавнит скин, номер которого в массиве равен сохраненному в playerprefs ID.

Спасибо за чтение! Если вам понравилось просьба подписаться на наш Тг канал: https://t.me/star45prjct

Как сделать магазин скинов с#? Unity, Программирование, Игры, Инди игра, Видео, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост
Показать полностью 4
[моё] Unity Программирование Игры Инди игра Видео Без звука Вертикальное видео Длиннопост
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии