Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Пройдите все испытания в игре кальмара второго сезона

Игра в кальмара 2: новые испытания

Аркады, Казуальные, Для мальчиков

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

MMORPG + История

С этим тегом используют

Игры Компьютерные игры Онлайн-игры YouTube Шутер RPG Геймеры Рассказ СССР Фотография Политика Интересное Россия Война Все
15 постов сначала свежее
9
DELETED
2 года назад

Биография одного солнечного эльфа⁠⁠

Внимание, длиннопост!


Я люблю MMORPG, и провел в них несколько тысяч часов. Но вот до Neverwinter online я как-то не дошел (хотя скорее меня отпугивал маленький онлайн). И вот сегодня я решил все же его скачать и поиграть.


Заранее решил, что как обычно буду играть за хила, так как я люблю сидеть по несколько часов несколько дней подряд в excel'е, с открытыми браузером и игрой, составляя билды и комбинации навыков для персонажа, а в данжах следить за показателями каждого члена группы, лечить, кидать баффы и дебаффы, ну и т.д.


По канонам создания персонажа, на все у меня ушел где-то час - полтора.

На самой последней вкладке надо было выбрать ник, и еще там предлагают написать биографию персонажа. И пока я сидел придумывал имя моему эльфу-клирику, я все же решил напечатать буквально пару слов в биографии для своего персонажа.


Но столкнулся с проблемой, которая оказалась в том, что в какой-то момент у меня закончились символы. Собственно, поэтому я и решил написать пост с полной версией биографии своего персонажа для игры, в которую я ни разу не играл.


Начало получилось скомканным, но как-то продумать получше у меня сейчас не получается. Потом улучшу (наверное). Ну и на моменте с лисой у меня закончились символы, из-за чего пришлось весь текст копировать, переносить в word. Потом я еще немного отвлекся, и хорошую идею для этого момента и концовки я уже забыл, поэтому получилось так, как получилось (все же сейчас 4 ночи).


И так, биография солнечного эльфа-клирика (кстати, нормальное сочетания для хила, или надо было кого-то другого выбрать?):

Рожденный в лесах, совершенно одинокий солнечный эльф рос на улице в деревушке, находящийся в густой чаще леса. У него ничего не было.


В деревне была спокойная и размерная жизнь, в ней жил самый простой люд, промышлявший сельским хозяйством, охотой, рыбалкой, а также торговавший с соседними поселениями и проходящими мимо караванами, которые направлялись в города и в данных краях были на столько же редки, как дождь в пустыне.


Будучи молодым эльфом (а точнее – ребенком, который даже окружающий мир не познал), он стал свидетелем начала страшной чумы в своей деревне, которая очень долго свирепствовала в округе.


Маленький эльф очень сильно переживал за больных, которые на протяжении нескольких недель медленно и мучительно умирали в лихорадке, когда их тело гнило изнутри. Желая хоть как-то помочь бедным людям, он стал молиться Ильматеру – богу упорства и мученичества, олицетворяющей собой сострадание и надежду для всех.


Через несколько месяцев бушующей чумы, когда трупы умерших оставляли на улице из-за невозможности их похоронить или сжечь, так как люди умирали быстрее, чем успевали убирать тела, эльфенок шел по ночной улице своей небольшой деревне. Было полнолуние, яркие Луна и звезды светили с небосвода, освещая даже самые темные уголки леса, скрываемые многовековыми деревьями с плотной листвой.


Среди мертвых тел маленький эльф заметил, что там что-то шевелиться. Подойдя ближе, он увидел еще живого человека, умирающего в мучительной агонии. Эльфенок подошел к страдающему, взял его ладонь обоими руками и начал молиться. Вдруг все вокруг озарилось светом, а руки эльфа потеплели... На последнем издыхании человек произнес: "Спасиб...". В его мертвых и безмятежных глазах, отражающих ночной небосвод, виднелись спокойствие, облегчение, благодарность. Маленький эльф не спас умирающего, но облегчил его мучения. С этого момента эльф понял свое предназначение в этом мире.


Через несколько лет, когда чума начала отступать, превратив некогда процветающий лесистый регион в умирающий, уже взрослый эльф, имея опыт врачевания, он отправился в странствие, чтобы созидать, учиться, и, конечно же, помогать страждущим.


В день своего отбытия, ранним летним солнечным утром на окраине деревни, когда туман только опускался на землю, а изо рта шел пар, среди густых деревьев леса, эльф заметил яркую огненно-рыжую лису. Так начинающий безымянный клирик и назвал себя – Фокси.


Путешествуя на протяжении нескольких десятилетий, эльф оказался в Луруаре – стране дружбы и безопасности, где рады абсолютно всем – вне зависимости от расы и прошлого, но только если намерения чужаков чисты и благородны. Здесь, уже повидавший много войн, болезней, страданий, смертей, тайн и секретов, странствующий клирик остановился для помощи всем нуждающимся.

Биография одного солнечного эльфа Neverwinter, Персонажи, Биография, История, RPG, MMORPG, Компьютерные игры, Эльфы, Хил, Лечение, Помощь, Сострадание, Рассказ, Авторский рассказ, Фэнтези, Dungeons & Dragons, Хилер, Healer, Длиннопост, Текст

Мой солнечный эльф собственной персоной


На моменте с лисой я хотел сделать намек на имя персонажа, не раскрывая его, но как уже было упомянуто выше - забыл, а заново придумать не получилось.


Возможно я немного переборщил с "тело гнило изнутри", но та же Черная смерть это жуткая болезнь, и хотелось бы это подчеркнуть.


Жду Вашего мнения о получившемся рассказе))


P.s. думаю, тег "авторский рассказ" здесь будет не лишним.

И да, я назвал эльфа Фокси, вопросы?

Показать полностью 1
[моё] Neverwinter Персонажи Биография История RPG MMORPG Компьютерные игры Эльфы Хил Лечение Помощь Сострадание Рассказ Авторский рассказ Фэнтези Dungeons & Dragons Хилер Healer Длиннопост Текст
3
32
DELETED
3 года назад
Лига Геймеров

Исторические отсылки: крепость, воевода и  князь манси [Аллоды Онлайн]⁠⁠

Крепость «Орешек» - отсылка на существующую в жизни крепость на Ореховом острове в истоке реки Невы, напротив города Шлиссельбург в Ленинградской области.

Исторические отсылки: крепость, воевода и  князь манси [Аллоды Онлайн] Игры, Аллоды Онлайн, История, MMORPG, Отсылка

В Башне Великого Мага Айденуса стоит глава защитников лиги Избор Иверский. Он из «новых дворян» и верит в Церковь Света. Первый квест, который он даёт персонажам канийцам это сходить в церковь причастится. Прототипом этого персонажа является Иоанн Иверский – монах, родом из грузинского дворянства, служил в качестве военного воеводы.

Исторические отсылки: крепость, воевода и  князь манси [Аллоды Онлайн] Игры, Аллоды Онлайн, История, MMORPG, Отсылка

Одной из рас Сиверии являются орки. Есть у них один герой – Асыка. Он напал со своими орками на Вертышский острог и сжёг его. Асыка – это реальный персонаж истории, известный как «большой князь» вогулов. Он сопротивлялся продвижению московских войск в свои владения, простиравшиеся от предгорий Северного Урала до Оби. Неоднократно нападал на русские селения, а в 1455 году дошёл до Усть-Выми (столицы коми Вымского княжества), убил местного епископа, ограбил и сжёг близлежащие деревни и сёла.

Исторические отсылки: крепость, воевода и  князь манси [Аллоды Онлайн] Игры, Аллоды Онлайн, История, MMORPG, Отсылка
Показать полностью 2
Игры Аллоды Онлайн История MMORPG Отсылка
2
Аноним
Аноним
3 года назад

Первая игра в жанре MMORPG. История от которой стынет кровь⁠⁠

Игры MMORPG MMO Компьютерные игры История Видеоигра Playstation Ретро-игры RPG Геймеры Steam Видео
1

Попробовать мобильный офис

Перейти
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Мобильный офис до 100 тысяч рублей⁠⁠

Ноутбуки используют не только для работы: на них смотрят сериалы, редактируют фото, запускают игры и монтируют ролики. Поэтому теперь требования к устройству такие: быть легким для дороги, надежным для горящих дедлайнов и стильным, чтобы не прятать в переговорке. А еще — легко работать в связке с другими гаджетами.

Протестировали TECNO MEGABOOK K15S вместе со смартфоном TECNO CAMON 40 и наушниками TECNO в рабочих и бытовых сценариях от Zoom-звонков до перелета, а теперь рассказываем, как себя показала техника.

Первое впечатление от дизайна ноутбука

Первое, что заметно — это вес. При диагонали 15,6 дюйма и полностью металлическом корпусе K15S весит всего 1,7 кг. Это примерно на 15% меньше, чем аналоги. Устройство не обременяет ни в офисе, ни в такси. Ноутбук поместился в стандартный городской рюкзак, было удобно достать его в кафе за завтраком и по дороге в такси, чтобы быстро отработать клиентские правки.

1/4

Дизайн сдержанный, без ярких акцентов, с матовой поверхностью. Правда, на ней остаются следы от рук. Так что если приходится постоянно открывать ноутбук в присутствии клиентов или партнеров, лучше купить прозрачный кейс. Визуально и тактильно устройство ощущается надежно: не выскальзывает и не двигается по столу, благодаря специальным резиновым накладкам на задней части.

Шарнир работает мягко: чтобы открыть крышку даже одной рукой, не нужно придерживать корпус. Чтобы показать коллеге или клиенту презентацию, достаточно раскрыть экран на 180°. Это удобно и для работы лежа, и для подставок, которые требуют определенного угла обзора.

Также отметим 9 портов: USB-A, USB-C, HDMI, слот для карты памяти — можно забыть о переходниках.

В TECNO MEGABOOK K15S предустановлен Windows 11. Ноутбук готов к работе сразу после включения. Никаких лишних установок и обновлений. Все настроено и оптимизировано для вашей многозадачности.

Экран: яркая картинка и комфорт ночью

Экран — 15,6 дюйма, IPS-матрица с разрешением Full HD. Углы обзора отличные: изображение остается четким, даже если смотреть сбоку, цвета не искажаются. Есть антибликовое покрытие. Тестировали ноутбук при разном освещении: можно спокойно работать у окна. Когда солнце бьет прямо в экран, текст по-прежнему остается читаемым, картинки не искажаются. Это редкость в бюджетных моделях.

1/2

Неважно, работаете вы ночью или играете, выручит клавиатура с регулируемой четырехуровневой подсветкой. При среднем уровне в темноте все видно, глаза не устают. Из плюсов для тревожных людей: включали ноутбук в самолете и электричке, никто вокруг не жаловался на яркость. Все регулируется кнопками, не нужно лишний раз заходить в настройки.

Стеклокерамический крупный тачпад — 15 см. Он не залипает, не промахивается, срабатывает с первого касания. Не возникает дискомфорта, даже если несколько часов редактировать документы без мышки. После перехода с других устройств немного непривычно, что тачпад работает в двух направлениях: нижняя часть отзывается нажатием, верхняя — касанием.

В кнопку питания встроен сканер отпечатка пальцев. К нему можно быстро привыкнуть, особенно если сидишь в опенспейсе или работаешь в дороге. Один легкий тап пускает в систему даже с мокрыми руками. Безопасно, удобно и не нужно постоянно вводить пароли.

Производительность: рендерим видео, открываем вкладки

Ноутбук работает на AMD Ryzen 7 5825U (опционально можно выбрать версию техники Intel Core i5-13420H). Восьмиядерный AMD с поддержкой 16 потоков подходит для ресурсоемких операций вроде рендеринга или работы с большими массивами данных. Встроенная графика Radeon справляется с редактированием видео в Full HD или играми.

1/4

Во время монтажа 30-минутного ролика в DaVinci Resolve и параллельной работе в Photoshop с несколькими большими PSD-файлами система сохраняла стабильность. Не было ни зависаний, ни заметного падения производительности. Ноутбук уверенно держит в фоне 10 приложений одновременно. Если запущены браузер с 20 вкладками, видеозвонок в Telegram, Excel с объемной таблицей и софт для монтажа, система не тормозит и не перегревается. Переход между окнами остается плавным, ничего не «проседает», даже при одновременном скачивании файлов и редактировании видео.

Базовая комплектация включает 16 ГБ оперативной памяти в двух слотах. При необходимости можно легко увеличить этот показатель до 32 ГБ, заменив стандартные модули на более емкие. Помимо установленного SSD на 1 ТБ предусмотрен дополнительный слот, поддерживающий диски объемом до 2 ТБ.

Чтобы во время нагрузки системы охлаждения не выходили из строя, в ноутбук встроен эффективный вентилятор, способный рассеивать до 35 Вт тепла. Устройство не греется, его спокойно можно держать на коленях. Это решение дополнено тремя режимами работы, которые переключаются простой комбинацией клавиш Ctrl+Alt+T. Тихий режим идеален для работы ночью или в общественных местах, сбалансированный подходит для повседневных задач. Производительный, на котором запускали рендеринг видео и игры, практически не шумит.

Автономность: 15 часов без подзарядки

Протестили автономность MEGABOOK K15S в условиях, знакомых каждому деловому путешественнику. Утром перед вылетом зарядили ноутбук до 100% и взяли его в рейс Москва — Калининград. В зале ожидания провели созвон, потом три часа смотрели сериал и в дороге до отеля редактировали документы. К моменту приезда оставалось 40% заряда: хватило бы еще на пару часов продуктивной работы.

1/3

MEGABOOK K15S может автономно работать до 15 часов и позволяет не оглядываться на индикатор заряда. Заявленное время достигается при типичном офисном использовании: одновременная работа с документами в Word и Excel, ведение переписки, видеоконференции, веб-серфинг.

Если все же понадобится, за  час восполняется до 70% батареи. Компактный адаптер мощностью 65 Вт на базе нитрида галлия поместился даже в карман пиджака. Один блок питания заряжает и ноутбук, и смартфон, и наушники. Экономия места: не нужно никаких дополнительных проводов.

Звук, который реально слышно

В TECNO MEGABOOK K15S установлены два мощных динамика по 2.5 Вт. Звук с глубокими низами, без пластикового дребезжания, объемный. Благодаря DTS можно смотреть видео даже в шумном помещении. В тестах специально включали сцены с шагами и выстрелами: локализация настолько точная, что в наушниках нет необходимости.

Та же стабильность и в микрофоне. Благодаря AI-шумоподавлению голос передается чисто. Во время тестовых звонков из оживленного кафе собеседник не услышал ни разговоры за соседним столом, ни городской шум. И все это — на расстоянии до пяти метров.

Кстати, о созвонах. В ноутбуке встроена обновленная камера. Она отслеживает положение лица, а еще есть физическая шторка приватности. Например, можно закрыть шторку для комфортных видеоконференций.

Для тех, кто предпочитает гарнитуру, идеально подойдут беспроводные наушники TECNO FreeHear 1 из экосистемы бренда. Когда не хотелось делиться разговорами с окружающими, подключали их. Чистый звук с акцентом на средние частоты, 11-мм драйверы, которые выдают неожиданную детализацию. Музыку слушать приятно: и фоновый плейлист на телефоне, и вечерний сериал на ноутбуке. Автономно работают наушники 6 часов, с кейсом — до 30 часов. 

1/2

Bluetooth 5.4 обеспечивает стабильное соединение на расстоянии до 10 метров. Удобная C-образная форма разработана специально для длительного ношения — после восьмичасового рабочего дня в ушах не возникает дискомфорта. Наушники поддерживают одновременное подключение к ноутбуку и смартфону. Переключение между устройствами происходит быстро и без заминок.

Через фирменное приложение Welife можно выбрать один из четырех эквалайзеров и отследить местоположение гарнитуры в случае утери. А еще кастомизировать виджет для управления наушниками. Функция настройки персонализированного дизайна доступна для устройств на Android и позволяет гибко изменить внешний вид окна подключения: вплоть до установки фоновой картинки или собственного фото.

Первые пару использований может потребоваться время, чтобы привыкнуть к нестандартной форме вкладышей, но уже с третьего раза они надеваются вслепую за секунду. Что особенно приятно:  собеседники отмечают, что звук от микрофона более приятный и четкий, чем у дорогих известных моделей.

Бесшовная синхронизация со смартфоном

Благодаря функции OneLeap ноутбук синхронизируется со смартфоном TECNO. Подключение происходит за пару секунд: достаточно один раз подтвердить сопряжение. После этого открывается доступ к бесшовному переключению между устройствами — объединенному буферу обмена, дублированию экранов и передаче файлов без кабелей и пересылок в мессенджерах.

Функция выручила, когда нужно было открыть приложение, у которого нет веб-версии. Удобно работает и буфер обмена: скопировал текст на одном устройстве — вставил на другом. Например, код, полученный в сообщении на телефоне, вводится в браузере на ноутбуке. Экономит минуты, а иногда и нервы. А когда в дороге пропал Wi-Fi, ноутбук сам подключился к мобильному интернету через смартфон.

1/2

TECNO CAMON 40 и сам по себе — мощный рабочий инструмент.  Смартфон выделяется камерой высокого качества 50 Мп, ярким AMOLED-экраном 120 Гц и множеством функций, которые упрощают процесс мобильной съёмки и использование искусственного интеллекта TECNO AI.

Телефон работает на HIOS 15.0.1 на базе Android 15.В фирменную оболочку встроен искусственный интеллект:

  • Голосовой помощник Ella. Отвечает на вопросы, помогает с задачами и управлением устройством.

  • Решение задач. Наводите камеру на задачу, ИИ решает ее.

  • AI Редактор фотографий. Интеллектуальная обработка в одно касание.

  • Быстрый поиск. Находит адрес на экране и запускает навигацию, распознает объекты и события, автоматически добавляет их в календарь.

Технические характеристики

  • Процессор и память. 8 ядер, 16 потоков, Кэш L3 16 МБ, частота до 4.5 ГГц Графический процессор AMD Radeon™ graphics SSD 512 ГБ или 1 ТБ, М.2, 2280, PCle 3.0 Nvme DDR4 16 ГБ, 3200 МГц.

  • Дисплей. 15.6", TFT, Full HD (1920×1080), 16:9, 280нит, 45% NTSC, 16.7 млн цветов, 60 Гц, 141 ррі.

  • Веб-камера. 1 Мп, шторка приватности.

  • Порты. 9 портов: 1*TF Card (microSD), 1*HDMI 1.4, 1*USB-A 3.1,

    1*USB-A 3.2, 1*3.5mm аудиовход, *Ethernet RJ45 до 1 Гбит, 2*Туре-С (Full Function), 1*слот для замка Kensington.

  • Другое. Сканер отпечатка пальца в кнопке питания. Клавиатура с подсветкой (4 уровня яркости). Тачпад с поддержкой одновременно 4 касаний.

  • Батарея. 70 Вт∙ч (6150 мА∙ч), Li-Pol, 11.55 B 65 Вт Type-C GaN, 20 В, 3.25 А, кабель 1.8 м (Туре-С-Type-C).

  • Габариты. 17.3 мм (высота), 359.5 мм (ширина), 236 мм (глубина).

  • Вес. 1,7 кг.


Если хотите создать собственную экосистему, в которой технологии подстроятся под ритм дня, попробуйте технику TECNO. Мощный ноутбук, быстрый смартфон и наушники соединяются в единое пространство. Быстрое переключение между устройствами, синхронизация файлов и стабильное соединение без лишних настроек.

КУПИТЬ НОУТБУК TECNO

Реклама TECNO Mobile Limited, Юридический адрес: Flat N, 16/F., Block B, Универсальный промышленный центр, 19-25 Shan MeiStreet, Fotan, New Territories, Гонконг

Показать полностью 17
Электроника Гаджеты Ноутбук Длиннопост
2
chertpaderi
chertpaderi
5 лет назад

Разговор про MMORPG и их интерфейсы⁠⁠

Привет, Пикабу!


Я к вам с небольшой историей и с такой же небольшой просьбой.


Итак, история. Когда-то давным-давно, когда я еще учился в средних классах школы, я очень любил играть в многопользовательскую онлайн игру Perfect World. Это была моя первая MMORPG и захватывала она меня просто невероятно. Сейчас я даже не помню, что мне так нравилось в ней - я просто часами там сидел, качал персонажей, заводил виртуальных девушек (куда ж без этого)...

Рано или поздно это должно было случиться, и мои родители озаботились тем, что я постоянно играю. Тут и успеваемость в школе понизилась, и агрессивное поведение появилось. «Ты зависим от игр! Это все отец виноват!» – кричала мама, когда я в очередной раз пытался защитить свои интересы. Конечно, игровая зависимость выглядит немного иначе, и то, что было со мной, называется простым понятием «переходный возраст». Но моей маме было все равно, она мать, а значит играть мне больше ни во что нельзя. Да и компьютер мне, по сути, не нужен.


После введенных санкций мне ничего не оставалось, кроме как нормально доучиться в школе и поступить в университет. И вот когда я стал большим, сильным и независимым, завел свой компьютер и съехал от родителей, я начал наверстывать упущенное по играм. Все шло хорошо, пока на днях я случайно не задался вопросом: А PW еще существует? И, о боги, оказалось, что она еще существует. Я её конечно же скачал, с жаждой ностальгии и былого интереса запустил, и...

Разговор про MMORPG и их интерфейсы Компьютерные игры, Онлайн-игры, MMORPG, Опрос, История, Интерфейс, Длиннопост

…удивился насколько, будучи ребенком, я не замечал столько проблем и деталей. Понятное дело, что я стал взрослее, плюс еще поднабрался игрового опыта, и теперь мне есть, с чем сравнивать. Но есть один момент, который озаботил меня довольно серьезно – это игровой интерфейс.


Все эти окошки и виджеты – панели умений, миникарта, чат, окошко персонажа, окошко помощника и т.д. – навеяли мне чувство хаоса и дискомфорта. Я пытался навести порядок, что-то удавалось скрыть или переместить, что-то нет, но даже после этого я не остался доволен. Мне все равно казалось, что окошек на экране слишком много, а функции некоторых не совсем очевидны. Я начал вспоминать, какие MMORPG я еще знаю и обнаружил, что игр с интерфейсом организованным подобным образом – подавляющее большинство. Более того, исторические ноги всего этого растут из старой доброй World of Warcraft, что значит, что подобный интерфейс – самая что ни на есть классика и традиция.


В общем, теперь меня мучает вопрос: только ли у меня вызывает недовольство подобный классический интерфейс, или у меня найдется хоть немножечко единомышленников?


Кстати, вот я плавно и подхожу к своей просьбе. Мой вопрос слишком интересует меня, чтобы просто оставить его виснуть в воздухе. Я, так скть, замутил исследование, результаты которого мне нужно будет оформить в виде отчета и отнести в универ в качестве лабораторной работы.


Поэтому, друзья, прошу вашей помощи! Пожалуйста, расскажите, в какие MMORPG вы играете и нравится ли вам игровой интерфейс в ваших играх. Все ли окошки и виджеты удобно расположены, можно ли настроить интерфейс, есть ли у вас желание в принципе освободить экран, чтобы больше видеть виртуальный мир. В общем, мне интересно все. Будет классно, если вы расскажете о своем опыте в комментариях, а еще лучше - заполните этот небольшой анонимный опрос.


Всем спасибо за время и внимание!

Показать полностью 1
[моё] Компьютерные игры Онлайн-игры MMORPG Опрос История Интерфейс Длиннопост
28
35
LoreLineage
LoreLineage
6 лет назад

О сюжете Линейдж в целом и о том, как мы его собираем. Ответы на часто задаваемые вопросы⁠⁠

Прошло уже больше года с момента публикации первых статей по лору Линейдж, и за это время накопились вопросы, которые были или не очень важны в первое время, или на них ответ был дан отдельным людям в личке и комментариях. Со временем приходят новые люди и задают те же вопросы. Поэтому я хотел бы немного поговорить о том, какое впечатление у меня сложилось о сюжете Линейдж при длительном ознакомлении с ним, немного о планах, ответить на вопросы, а также рассказать о работе над материалами.


Содержание:

1. Почему нам интересен сюжет Линейдж

2. Впечатление о сюжете игры в целом

3. Как связаны разные части игры

4. Зачем связывать л2 и л1

5. Лор или всё же фанфик

6. Кто мы и чего мы добиваемся

7. Откуда инфа и как происходит работа с материалами

8. Почему темы такие длинные и почему такой формат

9. Ещё немного о планах и чего ожидать в ближайшем будущем

О сюжете Линейдж в целом и о том, как мы его собираем. Ответы на часто задаваемые вопросы Lineage 2, Lineage, MMORPG, Лор вселенной, История, Сюжет, Ответ, Длиннопост

1. Почему нам интересен сюжет Линейдж


В последнее время популярным стало понятие «лор» чего-либо: игры, фильма, книги, например. Происходит с английского «lore» (синонимы «knowledge», «information», «experience», «attainments», «reading»), или просто «знания». В художественной литературе, часто, для более обширного описания мира используются дополнительные примечаниями или целые дополнительные произведения, которые призваны более детально описать историю мира в основном рассказе или его законы. Это позволяет лучше проникнуться сюжетом или же заполнить пробелы в повествовании.


Чем книга отличается от игры? Игра обладает интерактивностью, в отличие от литературного произведения. Перед игроком встаёт выбор, чем эту интерактивность заполнять, тогда, когда книга ведёт по прямой, описанной автором. То есть, игрок не обязан следовать по сюжету игры, он вполне может развлекать себя сам, или же в компании с другими игроками, в пределах тех функций, которые для игроков заложили разработчики. Выходит, что играть в сюжет не обязательно, но это может быть круче, чем просто читать его. Эту точку зрения выразил также Джордж Мартин, автор «Песни льда и пламени» (ставшей основой для «Игры Престолов»), отвечая на вопрос о его видении будущего литературы. Он заметил также, что, на данный момент, литературный потенциал в играх ещё плохо раскрыт.

Тем не менее, мы с вами играем или играли, в основном, ради продвижения своего персонажа, группы, клана, альянса, ради положительных эмоций от процесса пвп, рейдов, фарма (пусть даже монотонного), турниров, крафта, торговли, ну и ради общения со своими друзьями по игре, конечно же. Почему же нам во время игры не интересно знакомиться с миром игры? Можно же было бы даже, скажем, уподобиться ролевикам и отыгрывать своего персонажа, становясь совершенно другой личностью (альтернативная самоидентификация, так называемая), которая бы соответствовала конкретному персонажу. Всё просто — это нужно для погружения в мир игры, в его атмосферу (а кому-то — ради развода других игроков =)), а это отличается от наших целей времяпрепровождения в игре, да и требует лишнего времени. Проще прочитать не диалоги квеста, а указания и гайды — какие пункты выбирать и какие условия выполнять.


Почему же некоторые из нас всё же возвращаются к ознакомлению с сюжетом игры, в которую мы играем или играли? На этот вопрос ответить сложнее. Виртуальные игры представляют собой проекцию реального или выдуманного мира. Не обязательно фентезийного, как в Линейдж, — часто популярными становятся обсуждения истории и законов вселенной даже хорроров и шутеров. То же касается вселенных многих популярных фильмов и книг. Здесь следует отметить именно популярность: во-первых — само произведение (фильм, игра, книга) заинтересовало настолько, что в нём захотелось задержаться; во-вторых — заинтересовал сюжет настолько, что его захотелось узнать лучше. Другими словами, для желания познакомиться с лором Линейдж, нужно быть фанатом игры с одной стороны и фанатом мира фентези с другой.

Ещё одним важным фактором для желания узнать сюжет Линейдж является ностальгия. Среди нас много игроков, которые провели в игре много времени. Кто-то начал на старых хрониках и играет там до сих пор, кто-то играл очень давно, кто-то ушёл из игры на хрониках более новых, проведя там не один год, а кто-то продолжает играть на последних хрониках. Кто-то считает, что л2 умерла, кто-то — нет. Кому-то уже не интересно проводить в игре в время, а кто-то только начал… Дело не в этом. Я пока не встретил ни одного игрока (бывшего в том числе), который бы пожалел о потраченном времени. Почему? Потому что каждый из нас может часами напролёт рассказывать об интересных событиях, которые с ним произошли в игре. Есть о чём вспомнить, короче говоря. Это не значит, что много играть — полезно (как и не может быть полезным много кушать). Это значит, что это была не только не пустая трата времени, но и приятные воспоминания на всю жизнь. Как связана ностальгия по игре с сюжетом игры? Всё просто: чтение истории — это возвращение в игру на том высоком уровне, когда нам она была интересна, это повторное (да и более глубокое) погружение в её мир.

2. Впечатление о сюжете игры в целом


Если говорить про первые хроники первой части игры, то сюжетом начала л1 была манга «Родословная». Следующие события развивались на основании предыдущих, с циклами обновлений. Вводилась крупная локация, дополненная квестами и другими изменениями в контенте, а несколько нпс полным текстом рассказывали о происходящем. Почему этого было достаточно? Размер мира л1 небольшой, количество нпс и квестов, связанных с конкретным сюжетом, который вводился в игру, можно было перечислить на пальцах одной руки. При этом внутриигровой навигации по квестам в л1 нет. В ней вообще сложно ориентироваться, даже зная точные координаты цели. С одной стороны — вид сверху не даёт большого обзора, с другой — ориентирование происходит больше по памяти, скринам и внимательном прочтении подсказок NPC, чем по малоинформативной миникарте. То есть, игрок, прошедший квест, знал, о чём в нём шла речь.

Вторая часть игры предоставила больше возможностей. Мир л2 был намного больше л1 и его также нужно было заполнить интересным контентом. Те, кто играли в ранние хроники л2, могут вспомнить, как много низкоуровневых квестов и локаций присутствуют в игре. До 40 уровня в игру был вложен огромный контент, который в новых хрониках был просто удалён, по большей части, оставив более популярные, прибыльные и простые квесты, а непопулярные низкоуровневые локации постепенно заменились на высокоуровневые. Именно этот контент и является самым проработанным и целостным в л2. Это также одна из причин возвращения к классике и предпочтения игроками старых хроник. Предполагалось, что игроки будут проводить большую часть времени, пытаясь получить вторую профессию, а Б грейд станет топовым (позже А грейд в квесте на саб класс «Шепот судьбы» при перековке мастером Реорином топ Б на А). Соответственно в игре до сих пор можно найти огромное множество невостребованной НГ, Д и Ц экипировки и крафта. То же касается и сюжета. Из низкоуровневых квестов можно почерпнуть большую часть о событиях во вселенной мира в прошлом, в том числе из ранних квестов на 1 и 2 профессию. Даже рядовые квесты из разряда «подай-принеси» могут раскрыть необычных персонажей (например, гномка Матильда из квеста «Зелье желаний» для 30 уровня пыталась стать алхимиком, что довольно необычно для гномов, но стать ученицей в башне Слоновой Кости у неё не вышло, поэтому она стала ученицей ведьмы Калис и управляющей её хижины, её мечтой было сделать зелье исполнения желаний, в чём игрок ей помогает в довольно длинном квесте).

Итак, сюжетный контент был введён в л2 и хорошо проработан. Сюжет нужно было на чем-то построить, дать предысторию. В л1 с этим справлялась манга. В л2 ввели легенду о создании мира богами, создании рас, конфликте богов, а позже и предыстория основных локаций. Легенда была доступна на внешних ресурсах, но отрывками её можно найти и в игре. Кроме предыстории в легенду были заложены основные сюжетные моменты первых хроник. Они касались таких нововведений в игру, как осады, башня Дерзости, катакомбы и некрополи, третья профессия, олимпиада и герои, а позже — освобождение острова Ада. Легенда дополнила некоторые пробелы в повествовании фактами, которые, в свою очередь, дополнили диалоги в игре.

Со временем, проработка, как сюжета игры, так и дополнительные описания за её пределами были упрощены. Почему это произошло? Постепенно укоренилась практика гайдов и подсказок по игре, которые становились только удобнее. Первые квесты были довольно длинными. Для них было характерно много текста и много действий, но выгоды бывало мало. Поэтому огромная часть контента осталась без внимания. Используя гайды, не нужно было читать текст — достаточно было следовать инструкциям, компасу над головой и указателям на карте. Используя базы знаний и опыт других игроков, можно было выбрать только самый прибыльный и быстрый для развития персонажа контент. Это был логичный выбор большинства игроков, желающих ускорить процесс развития персонажа, используя доступные средства. И разработчики, соответственно, пошли игрокам навстречу.


Минус легенды заключается в её компактности, сжатии, упоминании всего нескольких важных событий на фоне огромного контента в самой игре. Для качественного продолжения такого объемного контента необходимо было заново собирать и реорганизовывать заложенную в игру информацию или же просто добавлять новую сверху. Игра уже получила популярность, а игрокам не нужны были огромные усилия по лору. Поэтому в сюжет стали вкладывать меньше усилий, акцентируя внимание на новых механиках и новом контенте. Проще говоря, сошло и так, и без таких же больших усилий, главное — игрокам нравилось.

В двух словах рассказанный сюжет и упрощённые квесты стали выходить на первый план. Сейчас, при попытках реорганизации сюжета разных хроник, можно найти много пробелов и противоречий (например, история Фрейи в цепочке квестов на проход к боссу, начиная с кв. «Обратная сторона правды» у Рафорти имеет противоречия с историей и даже именем принцессы, ставшей Фрейей, в таинственной таверне в последних хрониках; подробней в теме «Королевство, которое замёрзло»). И это действительно очень трудоёмкий процесс, которым вряд ли кто-то занимался на том же уровне, что и с самого начала.


Это не значит, что новый сюжет совсем не отталкивается от предыдущего. Более того — даже в последних хрониках, хоть и редко, но можно найти отсылку к удалённому квесту из ранних хроник. Всё не так плохо, как может показаться. Сюжет утратил, в основном, только полноту повествования, которая сузилась до цепочки нескольких главных событий, и не обладает тем же размахом, что раньше.

3. Как связаны разные части игры


Все части игры объединяет концепция одного мира: карта, боги, королевства, осады, герои и т. д. Также различные наработки по контенту и сюжету из одной части Линейдж часто можно встретить в другой.


Главный вопрос заключается в том, действительно ли одни части являются продолжениями других или, всё же, это перезапуск?

Перезапуск игры не настолько интересен, как её продолжение или предыстория. Официально объявлено, что события практически всех частей игры развиваются на разных отрезках одной истории, например:

мобильная Lineage 2: Revolution — 100 лет до Lineage 2;

Lineage 2 — 150 лет до Lineage 1;

Lineage 1 — 200 лет до Lineage Eternal (Project TL)

Тем не мене, направленного на продолжение или предысторию сюжета, практически нет (каждый отдельный отрезок сюжета в пределах одной части игры закончен и почти не упоминает предыдущие события из других частей). Это разные игры от разных разработчиков (даже в пределах одной компании или проекта в разное время работали разные люди) и разные истории. Для сюжетной связи используются, в лучшем случае, некоторые общие ключевые персонажи или некоторые ключевые наработки (например, легенда о богах л2 была также введена в л1; война с Белефом в прошлом или Фафурион в мобильной л2 Revolution, который действительно находится в Перламутровом зале Кристальных пещер, что и было в прошлом; потомки Дефоржа из л1 продолжают борьбу за трон в Lineage Eternal). Всё остальное больше подходит под определение «перезапуск» (большинство ключевых персонажей одного сюжета не упоминаются в сюжетах прошлого других частей, или же упоминаются в изменённой истории, упускающей подробности тех же событий из другой части). Другими словами, связь есть, но она поверхностная.

4. Зачем связывать л2 и л1


Практически, затем же, зачем продолжать сопоставлять первоначальный лор л2 с его продолжением в обновлениях. С первыми разработками в игру было вложено много интересных идей, которые могут объяснить разные концепции и сюжетные моменты.


Например, место ПК в сюжете. В л2 ПК часто называются «хаотическими» персонажами, но подразумеваются только их грехи. В л1 карма персонажа являлась характеристикой, связывающей его с богиней порядка Эйнхасад (карма «lawful» или «законопослушный»), или с богом хаоса Гран Каином (карма «chaotic» или «хаотический», существовала также нейтральная карма). Некоторые боссы подземелий являлись последователями истинного хаоса, а также существовал целый храм хаоса, в который допускались только персонажи с негативной кармой достаточно высокого уровня.

Или происхождение анимации усыпления в виде белого шарика (облачка) над головой в л2. Почему не классическое «Z-z-z» или другое, более соответствующее, изображение сна? В л1 умение, усыпляющее цель, называлось «Fog of Sleeping» или «Усыпляющий туман» (в л2 есть аналогичное умение — «Усыпляющее облако»). Это первое умение для усыпления цели в Линейдж, концепцию которого перенесли на остальные с тем же эффектом. Поэтому в л2 шарик над головой спящей цели концептуально подразумевает усыпляющий газ, который цель вдохнула.

Таких интересных примеров можно найти ещё очень много, поэтому к л1 следует обращаться, скорее, как к истоку и объяснению, чем как к продолжению. Действительно — игры начали разрабатываться в разное время (и даже продолжали дополняться параллельно) и стыка в сюжете или переходного момента, как такового, для предыстории л1, которая вышла раньше, не было. Возможно, он ещё появится.


Но это не значит, что этого нельзя сделать, просто сопоставив две истории и попытавшись их связать. Например, остров Аллигаторов в л1 находится приблизительно на том же месте, что и остров Лосус в л1 и также населён аллигаторами. Объясняется это изолированностью дикой природы от остального мира. В л2 аллигаторов завезли из Авеллы, а позже Ясон Хейн проводил над аллигаторами эксперименты, которые вышли из под контроля. Можно ли связать эти две истории? Конечно. Могут ли они всё же быть разными? Вполне, это всего лишь предположение. Точно так же Материнское древо в эльфийской деревне и три древа жизни в эльфийском лесу в л2 и л1 можно связать между собой. Прошлое Материнского древа острова Аллигаторов не исключает прошлого из л2, при этом это прошлое официально во второй части должно происходить. Противоречий грубых в сюжетах нет. События происходят в одной вселенной на одной временной оси в разные моменты времени. Так почему бы и не дополнить одну историю другой самостоятельно?

5. Лор или всё же фанфик


Фанфик — это дополнение истории от тех, кому она понравилась после ознакомления. Фанфик может полностью отходить от первоисточника, но чаще основывается на некоторых ключевых событиях оригинала.


Лор — это сюжет первоисточника. Что является первоисточником в л2? Некий авторский труд за пределами игры, другие части игры или то, что в ней находится непосредственно? В легенде л2 (да и в манге) точно находится меньше событий, чем в игре. Это, скорее, наброски событий в прошлом, чем рассказ о текущих событиях. Выходит, что манга и легенда — это только часть лора, а более полный сюжет можно собрать непосредственно в самой игре, в лучшем случае, дополнив его недостающими фактами из внешних источников. Проблема заключается в организации этих фактов, ведь вместе они связаны косвенно, а некоторых важных и вовсе нет. Пример можно найти в любой из прошлых статей с отсылками и примечаниями. Эта часть статьи и является лором, который удалось собрать (в первых статьях примечания и отсылки не выкладывались, но работа велась аналогично последним статьям; при необходимости, отсылку или примечание можно восстановить).

Зачем лор вообще организовывать и пытаться дополнить? Если оставить всё в таком виде, то не изменится ничего — как был лор разбросан по разным квестам, диалогам и нпс, так и останется в трудной для восприятия и запоминания форме.


Ни автор статей, ни редакторы не являются представителями разработчиков и напрямую их мнения не знают. Соответственно, всё, дополненное нами к лору в основном тексте статей, является фанфиком, нашей точкой зрения, основанной на собранных, насколько нам это удалось, материалах по сюжету игры. Мы считаем эту точку зрения одной из самых вероятных (так как материалы собираются по максимуму и используются, а не выбирается несколько для красивой истории) и не отрицаем другие.


Почему тогда сообщество названо Lore Lineage? Потому, что мы его собираем и интересуемся им.

6. Кто мы и чего мы добиваемся


На самом деле, с этого давно нужно было начать=) Мы — люди, которые занимаются тем, что им интересно.


Часто возникает вопрос от тех, кому нравятся другие игры или не нравятся игры вообще, вроде “вы — сумасшедшие?”, поэтому отвечу сразу и на него. Нет, мы — не сумасшедшие. Вы путаете странность и отличие вашей точки зрения и ваших предпочтений, относительно других людей, с психическим заболеванием, навязываете другим людям свои идеалы, или же просто самоутверждаетесь таким образом. Прямая дорога к психическим заболеваниям — зависимость от чужих точек зрения и попытки не выделяться из серой массы, ограничение собственных интересов в угоду другим, самоутверждение за счёт унижения других. Психически больной человек несчастный и агрессивный. Мы делаем то, что нравится и приносит счастье нам и другим людям. Мы здоровы, обратите внимание на себя.

На данный момент, LoreLineage — это не один человек (хотя на пикабу создан, как один пользователь). Это сообщество, в котором происходит сбор и анализ лора вселенной Линейдж. Создано одним человеком с ником Serzh (это я), в качестве облака для хранения найденных материалов и удобства в написании новой статьи. В л2 играл давно и много, на разных хрониках, начиная с C4, иногда возвращаюсь к игре ненадолго. Это вкратце. Меня вдохновил на сбор информации по лору л2 TheWide001 после его первых видеопубликаций с рассказами про собранные им материалы по лору и предположения (надеюсь, я также смогу кого-то вдохновить=)). Статья про тёмных эльфов («Погрузить мир во тьму» или просто «История тёмных эльфов» на ютубе) была написана до создания своей группы именно для него, после чего вышел соответствующий ролик. Позже занялся более детальным разбором сюжета л2, выкладывал статьи в группу и начал интересоваться л1, как первоисточником (вместе с GhostFox, он же Lora, пытаемся перевести и запустить русскую версию л1 — бесплатный компактный клиент+сервер в одном, ищем единомышленников). Деньги за статьи не зарабатывал и не планирую зарабатывать, работаю над лором в своё удовольствие в свободное от основных дел время (как и редакторы). Рекламой серверов мы с редакторами также не занимается.

Никаких планов для сбора сообщества с самого начала у меня не было. Сбор материалов был личным увлечением. Меня поддержали мои друзья по игре и сокланы Melirene и v1adi, а также пришедшие в группу участники, за что я им очень благодарен. Честно говоря, не ожидал, что группой кто-то вообще активно заинтересуется или будет ждать продолжения. Melirene до сих пор принадлежит право первого чтения и публикация происходит только после её последнего одобрения, а также работы над опечатками и редакцией (над которой она очень старается; кроме того, с пикабу меня познакомила тоже она=)).


К работе подключились также и активные участники, которые высказывают свои пожелания к будущим работам, а также дополняют нашу базу знаний своими наблюдениями. Очень часто планирование новых тем отталкивается от того, о чём ранее хотели узнать подписчики.

7. Откуда инфа и как происходит работа с материалами


Одним из главных преимуществ первых версий Линейдж является их доступность в сети, как сборок серверов, так и клиентов разных обновлений. Есть даже работающие неофициальные серверы разных хроник. Более того, в сети есть инструменты для расшифровки некоторых файлов игры, а также для запуска сервера и клиента выбранного обновления под полными правами у себя локально. Не так много игр могут похвастаться доступностью объемного контента, который изменялся в прошлом, в реальном времени и в разных версиях.


В каком виде хранится сюжет во второй части Линейдж? Большая часть находится в диалогах нпс, которые хранятся на сервере (в л1 в клиенте). Меньшая, но не менее значительная часть находится в клиенте: описания боссов, этапы квестов, описания предметов, восклицания нпс в чате, а также визуальное изображение и концепция.

Искать материалы, играя в Линейдж, очень долго и малопродуктивно. Очень много можно пропустить, не выполнив одно из условий задания, к примеру, или не изучив связанный контент с конкретным нпс более детально (хотя на рандоме вполне можно столкнуться с чем-то неожиданным и интересным). Текстовый поиск упрощает задачу. Но, даже в пределах одной темы, количество ключевых слов для поиска может достигать нескольких десятков (а некоторые могут быть просто упущены или заданы не в том виде, в котором они реально существуют, поэтому одно ключевое слово пробивается в разных вариантах). Более того, результат поиска по каждому ключевому слову — длинный список диалогов, которые нужно прочитать и понять (а, в случае непонимания о чём шла речь или при возможности почерпнуть больше, перечитываются все диалоги связанного квеста). Квесты, и нпс, связанные с темой, анализируются в базах на наличие важных для сюжета предметов и других, связанных с ними, важных нпс или квестов и т. д.

Информация в разных сборках серверов и клиентов может быть разной, а значит действие нужно повторить в другой сборке и другом клиенте, в которых, вероятно, были изменения. На данный момент, для поиска используются диалоги сборок Прелюдии, Интерлюдии, Грации Эпилог, ХФ, ГоД Пробуждение, Линдвиор, Хелиос и Гранд Крусайд, а также расшифровки по разным клиентам (или можно просто сделать один общий поиск, но это не всегда удобно). Также дополнительно по ключевым словам происходит поиск в сети на разных языках, в том числе видео к обновлениям, кат-сцены и записи игры. Вся найденная информация собирается для дальнейшего анализа, поиска и перепроверки в других источниках.

Кроме текстового поиска, происходит ознакомление со всем, что касается темы, визуально. В первую очередь, под полными правами на сборках Грации Эпилог и Гранд Крусайд, дополнительно — на последней сборке руофа и на неофициальных серверах разных хроник, если нужно.


Всё вышеперечисленное, по возможности, проверяется и в л1 (диалоги, описания, базы, визуально в игре), и собирается отдельно.


Сбор материалов по теме — только начало работы. Важное по теме выписывается, сортируется, перечитывается и анализируется. На этом этапе возникает очень много вопросов, вроде «как это всё связать» или «чем заполнить недостающие факты». Кроме того, так как наперёд неизвестно, что будет найдено, неизвестны также и рамки темы, и стратегия повествования. Это усложняет задачу. Конечно, общий план темы перед началом поиска присутствует, но в процессе он пересматривается.

В случае чистого фанфика, можно было бы вообще не напрягаться и выбирать только то, что подходило бы к задуманному. Реально в конечном тексте статьи присутствует практически весь найденный по теме материал. Это также одна из причин, почему центральная часть текста, кроме вступления и окончания, изложена не в художественном стиле, а в стиле публицистическом или в виде хронологии (в той части, в которую вложен лор, художественный подход и домыслы сведены к минимуму).


Предварительный анализ темы перед составлением текста — только набросок. Более детально вопросы и необходимость дополнить тему возникают уже в процессе написания. Часто производится уточнение и дополнительный поиск в различных источниках. Наконец, составляются примечания с отсылками по каждому ключевому материалу лора или причине того или иного предположения. На этом и предыдущем этапе происходят дискуссии между автором (Serzh) и редакторами (v1adi и Melirene), а также могут открываться обсуждения по новой теме в группе с подписчиками (если кто-то ещё желает активно участвовать в обсуждениях по новым темам, пишите).

После окончания работы над текстом, начинается оформление темы с предварительным редактированием. К статье добавляются необходимые скрины и подходящие арты. Почему в статьях используются арты, не имеющие отношения к Линейдж? Потому что не все события из игры были изображены на артах к игре, трейлерах, заставках или в самой игре. Без визуализации тема была бы скучной. Кроме того, в сети находится огромное множество самых разных и довольно неплохих артов. Не вижу причин не подкрепить работу хорошего художника, выложенную в сети, интересным текстом, который, к тому же, ему соответствует, по мнению автора и редакторов.


Оформленная тема переходит к редактору Melirene, которая исправляет опечатки в тексте, выражает свежий взгляд на тему и её оформление. После её одобрения и всех доработок, тема публикуется в группе, затем на пикабу. Во время оформления на пикабу также могут возникать дополнения и доработки.


После публикации на пикабу, тема находится в конечном варианте. Конечный вариант подразумевает, что дополнения и изменения в теме появляться уже не будут, а, при их наличии, появятся в новых темах. То есть, перечитывать заново статью не придётся.

8. Почему темы такие длинные и почему такой формат


На самом деле хотелось бы объединить весь сюжет Линейдж в одно целое повествование, разложенное на одной временной оси. А ещё оформить полноценную базу знаний со связанными ссылками. Но это, пока, только в планах. Все темы ещё не рассмотрены, все материалы ещё не собраны, а когда будут собраны, непременно обнаружится что-то ещё. Пока что происходит объединение сюжета по темам в рамках отдельных локаций или групп связанных локаций, отдельных рас и ключевых персонажей. С одной стороны, так проще искать, с другой — так проще излагать. Темы длинные, так как не хотелось бы разбивать связанный сюжет на множество отдельных частей.


С короткими темами можно было бы вообще иметь постоянную активность в сети и поддерживать постоянный интерес подписчиков. Но это был бы только отход от первоначальной цели — собрать лор Линейдж и максимально описать её вселенную. В разбросанном виде сюжет и так уже находится в игре.

Статьи оформлены в двух вариантах: первый — в вк отдельными постами в обсуждении, к каждому из которых прикреплены примечания, если отсылка к нему находится на данном участке текста, и до 10 прикреплённых к данному посту вложений (артов и скринов, в основном, с комментариями, бывают также видео, музыка и документы); второй — в виде одного блока статьи, где вложения (видео или арты) размещены в тексте отдельно, а примечания находятся в конце блока. Второй вариант используется на пикабу и в некоторых коротких статьях в вк. На пикабу существуют ограничения по вложениям, поэтому темы также разбиваются на части. Отчасти разбивать на части тему просто необходимо, так как листать в самый конец к отсылкам и примечаниям было бы долго, а размещать их в самом тексте не так удобно (возможно также, что кому-то интересны только примечания, а кому-то — только основной текст). В обоих вариантах есть свои преимущества и недостатки.


Возможно, на своём сайте оформление было бы и другое, более удобное. Но пока использования возможностей соцсетей достаточно. В вк в группе можно расположить больше информации (альбомы фото, видео, музыки и документы). Вк больше подходит для разработки, в то время, когда пикабу — для публикации и доступности по поиску (теги для поиска в вк не используются).


Ещё вариант был записывать видео и развивать ютуб канал, но, с одной стороны, такие ролики получаются слишком длинными и всё, что можно вложить в текст и примечания, так же удобно записать не получится (или рассказывать только в стиле хронологии основного текста, или только говорить о примечаниях), а с другой — аппаратура не позволяла делать качественную и быструю запись и обработку видео. Возможно, когда-нибудь попробуем снова, при возможности.

9. Ещё немного о планах и чего ожидать в ближайшем будущем


Пока не были рассмотрены такие крупные темы из л2, как настоящая история Адена, Грация (предыстория, война Адена с Грацией и её последствия, новые локации Грации и новый альянс с Грацией), история Артей, расцвет и падение Эмбрио, понемногу о королях различных замков и их семьях, локациях Адена (в том числе новых), а также о второстепенных расах и, наконец, более подробная история других частей игры. Это то, о чём точно попадалась в глаза интересная информация, но откладывалась на потом. В процессе поисков, скорее всего, возникнут новые идеи и планы. Пока не могу сказать, будет это одна тема или несколько и какое точно будет содержание.


Когда это всё будет сделано, тоже наперёд не знаю. Почему работа занимает много времени, думаю, уже ответил. Кроме того, только лором мы не занимаемся, особенно в первое время после публикаций. Перевод л1 ещё не закончен, как и не закончено освоение этой игры. Не закончены и все сюжетные линии л2, которые продолжаются с обновлениями, а в сети пока нет всех подробных квестов в урезанных сборках последних хроник (даже в игровых видеозаписях). Если кому-то нетрудно собирать и выкладывать скрины диалогов отдельных квестов или видеозаписи прохождения по последним обновлениям (особенно интересуют квесты фракций), пожалуйста, поделитесь, вы очень поможете.

Ну и, в целом, если вам что-то интересное попалось на глаза и вы подозреваете, что это может иметь сюжетное значение, или просто, если у вас появились интересные идеи, тоже не забывайте делиться, рассказывать или спрашивать. Будет интересно =)


Спасибо всем ещё раз за поддержку и тёплые отзывы! =)

Показать полностью 1
[моё] Lineage 2 Lineage MMORPG Лор вселенной История Сюжет Ответ Длиннопост
23
21
LoreLineage
LoreLineage
6 лет назад

По волнам за южным ветром (часть 22)⁠⁠

Горькая ирония постигала тех, кто готовил несчастья для других, а вечная слава всегда оказывалась всего лишь иллюзией,

По волнам за южным ветром (часть 22) Lineage 2, MMORPG, Море, Корабль, История, Путешествия, Берег, Длиннопост
По волнам за южным ветром (часть 22) Lineage 2, MMORPG, Море, Корабль, История, Путешествия, Берег, Длиннопост

ведь истинные герои не всегда похожи на тех, о ком говорят легенды…

По волнам за южным ветром (часть 22) Lineage 2, MMORPG, Море, Корабль, История, Путешествия, Берег, Длиннопост
По волнам за южным ветром (часть 22) Lineage 2, MMORPG, Море, Корабль, История, Путешествия, Берег, Длиннопост
По волнам за южным ветром (часть 22) Lineage 2, MMORPG, Море, Корабль, История, Путешествия, Берег, Длиннопост
По волнам за южным ветром (часть 22) Lineage 2, MMORPG, Море, Корабль, История, Путешествия, Берег, Длиннопост

Паруса старого корабля устало дрожат под ленивыми порывами морского бриза. Очередной выход в открытое море порядком измотал их обоих. Хороший выдался день — ветреный и солнечный. В такой день море вспомнило о своих былых временах, полных героизма и преступности, свободы и лишений, штиля и бурь...

По волнам за южным ветром (часть 22) Lineage 2, MMORPG, Море, Корабль, История, Путешествия, Берег, Длиннопост
По волнам за южным ветром (часть 22) Lineage 2, MMORPG, Море, Корабль, История, Путешествия, Берег, Длиннопост

Как обычно, оно осталось беспристрастным к живым и мёртвым, добрым и злым, богам и их детям. Ведь то, что остаётся в море, становится его частью, а всё, что прикасается к нему, навсегда останется в его удивительной истории...

По волнам за южным ветром (часть 22) Lineage 2, MMORPG, Море, Корабль, История, Путешествия, Берег, Длиннопост
По волнам за южным ветром (часть 22) Lineage 2, MMORPG, Море, Корабль, История, Путешествия, Берег, Длиннопост
По волнам за южным ветром (часть 22) Lineage 2, MMORPG, Море, Корабль, История, Путешествия, Берег, Длиннопост
Показать полностью 10
[моё] Lineage 2 MMORPG Море Корабль История Путешествия Берег Длиннопост
0
11
LoreLineage
LoreLineage
6 лет назад

По волнам за южным ветром (часть 5)⁠⁠

Светлые эльфы, будучи последователями Евы и Эйнхасад, также поддерживали порядок водной стихии. Во времена альянса эльфов с людьми на южном берегу королевства Аден на востоке от Глудина был возведён храм для усмирения, разгневанных войной с орками, духов воды и огня (10).

По волнам за южным ветром (часть 5) Lineage 2, MMORPG, История, Эльфы, Древо жизни, Парнас, Хейн, Храм, Видео, Длиннопост
По волнам за южным ветром (часть 5) Lineage 2, MMORPG, История, Эльфы, Древо жизни, Парнас, Хейн, Храм, Видео, Длиннопост
По волнам за южным ветром (часть 5) Lineage 2, MMORPG, История, Эльфы, Древо жизни, Парнас, Хейн, Храм, Видео, Длиннопост
По волнам за южным ветром (часть 5) Lineage 2, MMORPG, История, Эльфы, Древо жизни, Парнас, Хейн, Храм, Видео, Длиннопост

Позже, через 800 лет после победы над орками, в эпоху раскола союза и вражды между эльфами и людьми, на берегу Иннадрила, неподалёку от Хейна в изумрудном лесу поселились эльфы во главе с иерархом Терестином.

По волнам за южным ветром (часть 5) Lineage 2, MMORPG, История, Эльфы, Древо жизни, Парнас, Хейн, Храм, Видео, Длиннопост
По волнам за южным ветром (часть 5) Lineage 2, MMORPG, История, Эльфы, Древо жизни, Парнас, Хейн, Храм, Видео, Длиннопост

Местные жители не питали вражды к детям леса, которых они называли феями озера и вскоре между людьми и эльфами начали заключаться браки. (11)

Эльфы и полуэльфы также стали частью населению Хейна, передав людям свою любовь к жизни, морю и стихии воды. Вместе с религией поклонения богине Еве и Эйнхасад они принесли к берегам Иннадрила одну из своих главных святынь — ветку Древа Жизни, которая дала начало Древу Жизни Иннадрила, а также связала их новый дом со священным эльфийским лесом. (12)

По волнам за южным ветром (часть 5) Lineage 2, MMORPG, История, Эльфы, Древо жизни, Парнас, Хейн, Храм, Видео, Длиннопост
По волнам за южным ветром (часть 5) Lineage 2, MMORPG, История, Эльфы, Древо жизни, Парнас, Хейн, Храм, Видео, Длиннопост

Новый союз людей и эльфов на берегу Иннадрила повлиял на развитие одного из самых красивых и процветающих городов мира. Через Хейн протянулись торговые пути к Авелле, Гирану, Глудину и далеко за их пределы.

По волнам за южным ветром (часть 5) Lineage 2, MMORPG, История, Эльфы, Древо жизни, Парнас, Хейн, Храм, Видео, Длиннопост
По волнам за южным ветром (часть 5) Lineage 2, MMORPG, История, Эльфы, Древо жизни, Парнас, Хейн, Храм, Видео, Длиннопост
По волнам за южным ветром (часть 5) Lineage 2, MMORPG, История, Эльфы, Древо жизни, Парнас, Хейн, Храм, Видео, Длиннопост
По волнам за южным ветром (часть 5) Lineage 2, MMORPG, История, Эльфы, Древо жизни, Парнас, Хейн, Храм, Видео, Длиннопост
По волнам за южным ветром (часть 5) Lineage 2, MMORPG, История, Эльфы, Древо жизни, Парнас, Хейн, Храм, Видео, Длиннопост

10. Речь идёт о Забытом храме южнее Глудина. Постройка храма эльфами упоминается в кв. «Пайлака - Песня льда и огня». Предположение о причине постройки, основанное на следующих фактах:

- храмы на Говорящем острове (эльфийские руины) и Забытый храм связаны (кв. «Осколки Камня Стихии», Нелл:

«Когда-то я встретил Уайзмена. Он сказал мне, что Забытый храм связан с Руинами на Говорящем Острове. Более того, этот сверкающий осколок факела и омерзительный осколок являются доказательством! Это фрагменты элементарного камня, найденные в Руинах Говорящего острова и Забытого Храма! Прежде чем они были сломаны, эти два элементарных камня должны были иметь взаимный резонанс.»).

По волнам за южным ветром (часть 5) Lineage 2, MMORPG, История, Эльфы, Древо жизни, Парнас, Хейн, Храм, Видео, Длиннопост

- храм визуально разделён на две половины с духами воды и духами огня (во второй также присутствуют демоны и нежить, что может также указывать на Шиллен, или же они здесь появились позже, вместе с боссом Тирак);

- храм не мог быть построен эльфами после распада альянса с людьми, так как находится на территории людей;

- в храме можно раздобыть эссенцию огня (кв. "Испытание пилигрима", Прародитель Мартанкус).

- на стене при входе в храм изображены две женские фигуры на фоне воды и огня, а в центре изображена голова льва — символ Адена, что, вместе с фактом постройки храма эльфами, может указывать на то, что эльфы на момент строительства считали себя представителями королевства людей, или же изображение появилось позже;

По волнам за южным ветром (часть 5) Lineage 2, MMORPG, История, Эльфы, Древо жизни, Парнас, Хейн, Храм, Видео, Длиннопост

- «…это место, где образуется баланс между Духами Воды и Огня…» (Исследователь Синай, кв. «Пайлака - Песня льда и огня»).


11. Мастер Траус, Хейн и жрица Рестина, Хейн.

Известно со слов сэра Коллина Виндавуда на Говорящем острове возле обелиска победы над орками, что он построен за 2000 лет до упоминания в хронике Прелюдия (и за 514 лет до основания империи), а иерарх Терестин (со слов мастера Трауса в Хейне) прибыл с эльфами в Иннадрил за 1200 лет.

Браки между людьми и эльфами также упоминаются:

- магистр Анабель, Хейн;

- торговец Пауел, Хейн;

- магистр Миневия, Хейн.

Остров молитвы может быть тем самым упомянутым изумрудным лесом, где поселились эльфы, так как на нём находится множество эльфийской архитектуры, в сочетании с кристаллами острова. В выражении "изумрудный лес", в этом случае, подразумевается "лес кристаллов".

По волнам за южным ветром (часть 5) Lineage 2, MMORPG, История, Эльфы, Древо жизни, Парнас, Хейн, Храм, Видео, Длиннопост

12. Жрец Таниос, Хейн.

Точное местонахождение Древа Жизни Иннадрила неизвестно, хотя есть несколько предположений:

- обозначение дерева на карте северней замка Иннадрил, как и обозначение на карте древ жизни эльфийского леса или дерева в центре Первобытного острова (обозначения отображают реально существующие особые деревья). В этом случае дерево было уничтожено или перемещено, так как на этом месте в Иннадриле крупных деревьев нет;

По волнам за южным ветром (часть 5) Lineage 2, MMORPG, История, Эльфы, Древо жизни, Парнас, Хейн, Храм, Видео, Длиннопост

- весь остров Молитвы является упомянутым изумрудным лесом, а сооружение Парнас является частью Древа Жизни Иннадрила;

По волнам за южным ветром (часть 5) Lineage 2, MMORPG, История, Эльфы, Древо жизни, Парнас, Хейн, Храм, Видео, Длиннопост

- в пещере крофинов (рачиков), расположенной северней острова Аллигаторов и западней острова Молитвы, на северном берегу озера расположено крупное старое дерево (инстовая зона, в пещере находится вход).

По волнам за южным ветром (часть 5) Lineage 2, MMORPG, История, Эльфы, Древо жизни, Парнас, Хейн, Храм, Видео, Длиннопост
По волнам за южным ветром (часть 5) Lineage 2, MMORPG, История, Эльфы, Древо жизни, Парнас, Хейн, Храм, Видео, Длиннопост

Тем не менее, по описанию, пещера была запечатана Евой в эпоху гигантов. Подробней в (8).

Показать полностью 19 1
[моё] Lineage 2 MMORPG История Эльфы Древо жизни Парнас Хейн Храм Видео Длиннопост
27
762
DELETED
8 лет назад

Новый Эдем: Год Первый (или ранняя история EVE Online)⁠⁠

Новый Эдем: Год Первый (или ранняя история EVE Online) Длиннопост, Игры, MMORPG, Eve Online, История

По мотивам многочисленных статей и форумных сообщений участников событий, а также книги Empires of EVE.

События не вымышленные, совпадения с реальностью не случайны, несовпадения вполне возможны. Все действующие лица находились под управлением реальных людей.

Отдельное спасибо советским учебникам по истории Коровкина, Агибаловой и Донского.


Введение, актуальное на 2003 год

EVE Online – MMORPG, разработанная исландской компанией CCP, чьи события разворачиваются в отдалённом будущем, в далёкой-далёкой галактике под названием Новый Эдем.

Новый Эдем: Год Первый (или ранняя история EVE Online) Длиннопост, Игры, MMORPG, Eve Online, История

По сюжету игры (а он тут, к удивлению, есть) наши потомки открыли пространственно-временной туннель «EVE Gate», ведущий в неизведанный ранее уголок вселенной. Туда устремляется армия из переселенцев, решившая освоить это пространство. Через несколько лет всё, естественно, пошло не так: «EVE Gate» навечно закрывается.

Изолированные от своей метрополии следующие поколения колонистов обжились в Новом Эдеме и со временем разбились на несколько противоборствующий фракций: Империя Амарр, Государство Калдари, Федерация Галленте, Республика Минматар и закрытая от всех Империя Джовиан.

Но власть этих государств не безгранична, поэтому в галактике во всех системах разные уровни безопасности: от 1,0 до -1,0. Хай секи (уровень безопасности: 1,0-0,5) патрулируются Конкордом, атакующего любого, преступившего закон; в лоу секах (0,5-0,1) охраняется только пространство вокруг некоторых объектов. Максимально опасны вормхолы, в которых в любой момент может произойти нападение.

Поэтому вся активная жизнь Нового Эдема сосредоточилась на окраине, в так называемых «нулях» (0.0), где сосредоточились почти все ресурсы, а у игроков максимально развязаны руки.

На поведение в нулях влияет то, что если корабль игрока уничтожают, он безвозвратно теряет и его, и весь перевозимый груз, если его не подберёт. Конечно же он может сам спастись оттуда на мини-корабле, капсуле (поэтому пилотов часто именуют капсулёрами). Если же и тогда игрока настигнут враги, то он возрождается своём клоне, потеряв все надетые на него импланты.

Всё это вкупе с относительно реалистичной экономикой стали благодатной почвой для разнообразнейших союзов корпораций и изощрённых политических игрищ.


И вот история первого года жизни игроков в Новом Эдеме, полная войн, интриг и всего прочего, чем прославилась игра.


Часть Первая: Шляпа Рагнара


Эволюция

Давным-давно, когда CCP создала альфа-версию EVE Online, в игре было всего 7 звёздных систем, населённых примерно двумя сотнями игроков. Среди них всех особо выделялась корпорация Evoltion, руководимая Сиром Молле (SirMolle). Несмотря на то, что он успел вступить в бой чуть ли не с каждым активным пилотом альфы, его уважали даже злейшие враги.

Этот заносчивый и высокомерный гордец был искусным лидером, способным быстро сорганизовать и вдохновить своих людей. В управлении он придерживался концепции жёсткого контроля на всех уровнях корпорации, хотя и зачастую прощал ошибки своим подчинённым.

Новый Эдем: Год Первый (или ранняя история EVE Online) Длиннопост, Игры, MMORPG, Eve Online, История

Но мало кто знал, что за этим тираном скрывался целый коллектив талантливых логистов и стратегов. Они просто понимали, что им нужен образ такого сильного диктатора, как Сир Молле, ведь он давал им несомненное преимущество: за какой-то одной определённой харизматичной фигурой народ последует куда охотней, чем за эфемерным штабом, проводящим большую часть времени в расчётах.

Вот только Сира Молле несколько раз банили ещё в дни тестирования.

В первый раз его отправили в бан до конца альфа-тестирования за то, что он называл одного из главных дизайнеров игры «некомпетентным идиотом». В другой раз – по более интересным обстоятельствам.

Во времена бета-теста людей, тестировавших EVE Online, стало больше, но разработчики всё равно продолжали постоянно летать среди них. Чем и пользовались игроки, любя послать пару-тройку ракет в корпус кого-то из администрации. CCP на это постоянно закрывала глаза.

Evolution на протяжении всего своего существования придерживалась мнения, что «выживает сильнейший», и посему со спокойной душой терроризировала всё окружавшее пространство, в том числе и разработчиков, дабы доказать всем, кто тут сильнейший, а кто – недостаточно приспособлен.

И вот однажды, в очередном рейде Сир Молле увидел, как от станции отстыковался корабль разработчиков. Злорадно ухмыляясь, он приказал Evolution уничтожить это судно. Правда оно при этом вело себя как-то странно: почти не двигалось, даже не пыталось сопротивляться.

После окончания «сражения» внезапно отключились сервера. После их перезагрузки Сир Молле тут же получил свой очередной бан.

Пилотом того странного корабля оказался самый первый журналист, посетивший игру и пытавшийся сделать первые шаги в ней, чтобы потом описать впечатления от грядущей MMORPG. Но в первые же минуты своего знакомства с игрой он повстречал Evolution…

(История не сохранила ни имени того журналиста, ни названия того издания, для которого он писал.)

Несмотря на подобные и иные трудности Evolution успешно продолжила свою деятельность. А время, проведённое в раннем EVE Online, обеспечило пилотам громаднейший опыт. Так что после релиза игры 6 мая 2003 года корпорация не растерялась и быстро заново сорганизовались, выучив новые тактики боёв и способы заработка.

Новый Эдем: Год Первый (или ранняя история EVE Online) Длиннопост, Игры, MMORPG, Eve Online, История

Иерихон

Когда большинство ранних корпораций в EVE Online было создано выходцами из иных MMORPG, ядром Jericho Fraction стали любители полевых ролевых игр.

Изначально довольно мелкое объединение игроков восхитил продуманный виртуальный фантастический мир. Поэтому вскоре они затянули с собой в EVE и других своих знакомых ролевиков.

Их сильно впечатлило то, как в первые же дни десятки капсулёров под угрозой уничтожения их кораблей фактически стали рабами-добытчиками ресурсов. При этом всех всё по началу устраивало: им был по душе подобный отыгрыш.

Под руководством некой Джейд Константин (Jade Constantine) эта ориентированная на ролеплей корпорация стала исповедовать идеи индивидуализма. По их мнению, технология клонирования, широко применяющаяся в Новом Эдеме, сделала отдельных индивидуумов столь сильными и независимыми, что необходимость каких-либо правительственных структур в этом мире полностью отпала, ведь каждый мог спокойно позаботиться о себе. Вот поэтому нужно активно бороться с империалистической чумой и всячески способствовать созданию «свободного космоса».


«Мы (основатели Jericho) верили в то, что технологии будущего и заселение новых территорий освободят потенциал человечества от цепей исторических ошибок и бесконечно льющейся империалистической лжи. Простыми словами, мы увидели в технологии пилотов-капсульщиков революцию, которая реально могла бы освободить разумы и души людей для построения своего собственного будущего, свободного от социального неравенства и разногласий.»

Новый Эдем: Год Первый (или ранняя история EVE Online) Длиннопост, Игры, MMORPG, Eve Online, История

Для спонсирования мировой анархической революции они решили в достатке накопить богатств. Поэтому капсулёры Jericho Fraction стали торговцами и купцами.

Довольно быстро корпорация начала делать огромные деньги путём курсирования ранним утром по наиболее прибыльным торговым узлам для покупки/продажи плутония до того, как игроки серьёзно повлияют на экономическую систему, и почти сразу после того, как ночью разработчики сбросят цены до стандартных (что было характерно для первых месяцев EVE).

Через некоторое время Jericho Fraction придумала ещё более прибыльный способ заработка.

Самым богатым районом Нового Эдема был тогда Venal. Но беда была в том, что там царили законы Дикого Запада: эти системы буквально кишели пиратами, охочими до торговых транспортов.

Большая часть из этих пиратских группировок была объединена в Venal Alliance. Они были скорее неким союзом банд для противостояния более сильным противникам, нежели какой-то серьёзной политической группировкой.

Джейд обратилась к лидерам этого альянса с деловым предложением: Jericho Fraction вступает в Venal Alliance и пираты региона перестают уничтожать торговые корабли, а Jericho Fraction, в свою очередь, обязуется обеспечить финансовую поддержку союза. Ведь, как утверждала лидер корпорации, это было жизненно необходимо для Venal Alliance: к северу (где как раз располагался Venal) потихоньку подбирался богатый Fountain Alliance, Forsaken Empire наращивал свою мощь под боком, да и южный Stain Alliance как-то жадно поглядывал на противоположную сторону Нового Эдема.

Пираты, оценив сложившуюся ситуацию, согласились с Константин и приняли новую корпорацию в свой состав.

Но Venal Alliance превратился в ключевую силу на севере благодаря ещё одному элементу.

Новый Эдем: Год Первый (или ранняя история EVE Online) Длиннопост, Игры, MMORPG, Eve Online, История

«Таггерт Межпространственный»

Taggart Transdimensional Inc. (TTI) пришла в Новый Эдем ещё в августе 2002 году и быстро приобрела репутацию лучшего промышленника в EVE.

Идеология корпорации основывалась на идеях либертарианства, а именно на книге «Атлант расправил плечи» Айн Ренд. (Название корпорации отсылало к названию компании главного героя книги: Taggart Transcontinental Railroad. Даже имя лидера корпорации «Рагнар» (Ragnar) – отсылка к ней.) Они были за неограниченный капитализм и индивидуализм. Что в итоге привело к затянувшемуся форумному противостоянию с пиратскими и коммунистическими корпорациями (особенно с Endless – первой мегакорпорацией в игре) на стороне The Entente, выступавшей за свободу и капитализм.

После релиза EVE Рагнар сразу же собрал всю команду TTI из бета-версии и быстро основал горнодобывающее предприятие, массово производя крейсеры, а затем и линкоры. Так Taggart Transdimensional стала одной из самых могущественных корпораций того времени.

И это привлекло внимание печально известной M0o (поподробней о ней – в другой раз), начавшей терроризировать разбогатевшую корпорацию. Что вынудило переехать TTI в Amsen, а затем и в Dantumi. Но это мало на что повлияло.

Рагнар решил несмотря ни на что разместиться на севере, в Venal, так как в будущем там можно было бы получить доступ к технологиям джовианцев. Плюс ко всему регион был богат на различные руды и довольно-таки изолирован от воздействия сил извне.

Но Venal Alliance быстро вытеснил непрошенного гостя из региона. Тогда было принято решение о вхождении TTI в состав альянса на тех условиях, что корпорация Рагнара не будет участвовать в пиратских рейдах союза и их добывающим кораблям будет дан полный доступ ко всем поясам астероидов.

Таким образом объединение пиратского конгламерата, Jericho Fraction и Taggart Transdimensional превратили Venal Alliance в мощную военную, торговую и промышленную организацию.

Новый Эдем: Год Первый (или ранняя история EVE Online) Длиннопост, Игры, MMORPG, Eve Online, История

Вот только Jericho Fraction с Taggart Transdimensional не поладили сразу же. Джейд Константин начала активно вести пропаганду на форуме против капиталистической TTI. Рагнара эти выпадки раздражали, но всё же он, закалённый идеологической борьбой ещё в бете, решил просто отшутиться, дабы не прекращать столь выгодное для корпорации сотрудничество в рамках Venal Alliance. Правда ещё больше отдалившись от военных операций союзников. Так TTI, представлявшая собой на тот момент 70% военной мощи альянса, отказалась участвовать в конфликте с Trade Federation.

Эта ситуация с форумными текстами против Taggart Transdimensional показала писательский дар Джейд Константин, превратив её в пресс-секретаря альянса.


Путешествие на Запад

В первые недели после релиза Evolution планировала стать иллюминатами Нового Эдема: оставаясь в тени, внедриться во все крупные альянсы (а так как каждый пилот Evolution пользовался репутацией аса, это было бы нетрудно) а затем тихо и незаметно захватить власть над ними.

Но этот план быстро провалился, так как внедрение в верхи альянсов проходило бы слишком долго и затратно. Тем более в такой неопределённой обстановке, которая была тогда.

Так что Сир Молле решил просто пронаблюдать за новорождёнными политическими силами, ненадолго обосновавшись где-нибудь на задворках галактики. И тут как на удачу подвернулось щедрое предложение от корпорации Xanadu по зачистке региона Fountain.

Поначалу вторжение шло очень даже успешно. Начав с уничтожения ничего не подозревающих добывающих кораблей, союзники быстро углубились вглубь этого пространства. Это вынудило местные корпорации объединиться и дать отпор столь наглым захватчикам.

Хоть объединённый флот Evolution и Xanadu был небольшим (30 пилотов у первой корпорации и примерно столько же – у другой), но он был оснащён мощнейшими судами, хорошо дисциплинирован и организован (а в 2003 году коммуникация в бою была большущей проблемой). Поэтому в многочисленных мелких стычках союзники проходили сквозь ополчение как раскалённый нож сквозь масло.

В ту далёкую эпоху толком и не было никаких фронтов (что разительно отличается от современности), но местным жителям после отступления к MN5N-X всё же удалось остановить врага за счёт неимоверных усилий. Да, захватчикам удалось минимизировать свои потери за счёт регулярного отхода на станции для ремонта и восстановления запасов энергии, но численный перевес постепенно склонил чашу весов на сторону народа Fountain в этих боях. Evolution и Xanadu были вынуждены остановить наступление.

Лидер Xanadu был восхищён таким упорным сопротивлением. Пораскинув мозгами, он решил объединиться с корпорациями Fountain для создания потенциально очень могущественно альянса.

После ожесточённых переговоров был сформирован Fountain Alliance, управлявшийся на основе демократических законов и конституции.

Новый Эдем: Год Первый (или ранняя история EVE Online) Длиннопост, Игры, MMORPG, Eve Online, История

Прелюдия к войне

Как союзник Xanadu, Сир Молле решил ввести в состав нового альянса и Evolution… И ему это быстро наскучило.

Fountain Alliance с самого момента основания погряз в бюрократии. Постоянные еженедельные пятичасовые совещания и регулярные отчёты, создаваемые для хоть какой-то организации этого хаоса, были для него томительны.

Последней каплей было то, что альянс решил проводить достаточно миролюбивую политику, не занимаясь пиратством и не нападая на чужие территории понапрасну.

В итоге Evolution официально вышла из состава Fountain Alliance, хоть и сохранив с ним тёплые отношения, и постепенно стала продвигаться на север, где и решила развлечь себя новой войной.

В качестве цели была выбрана Taggart Transdimensional: когда-то во времена бета-теста эти две корпорации вцепились в одном конфликте и здорово потрепали друг друга. Теперь же Evolution решила добить старого врага.

Но так просто напасть ни с того ни с сего на довольно тихую корпорацию было нельзя, ведь это бы настроило бы всех против агрессоров, что вовлекло бы Сира Молле в войну не только с Venal Alliance, но и с целой коалицией.

На миссию по сформированию претензий на вторжение были направлены несколько человек во главе с Мистером Блондином (Mr. Blonde), бывшим особо искусным в делах разведки и шпионажа. Его план поначалу заключался в нагнетании обстановки в регионе. Для этого он регулярно устраивал молниеносные нападения на небольшие и слабые флотилии Venal Alliance, чтобы заставить их сильно нервничать по этому поводу.

В попытках разобраться, кто же всё-таки уничтожает корабли альянса, Джейд Константин обратилась с расспросами к Сиру Молле. Он (смеясь про себя) утверждал, что если подобное и случается, то либо по вине пилотов самого Venal Alliance, залетавших глубоко на территории Evolution, либо по вине своего отдела кадров, не объяснившего нормально новичкам расположение границ и тактику по поведению с нарушителями.

В принципе для такого богатого объединения, как Venal Alliance, потери были довольно незначительными, чтобы на них можно было проигнорировать. Да и у альянса не было никакого желания из-за этого начинать войну.

Затем Мистер Блондин перешёл ко второй фазе исполнения своего плана. Он подделал целый ряд доказательств того, как TTI, уставшая от постоянных нападений Evolution на их суда, решила проплатить пиратским корпорациям M0o, Sinister и Rus, дабы они разобрались с неспокойным соседом.

Последовали опровержения от лидеров этих корпораций. Сир Молле публично заявил, что это – наглая ложь и что он располагает достоверной информацией от независимых источников о сговоре.

Через несколько дней большинство капсулёров Нового Эдема было на стороне Evolution, по их мнению, чуть было не пострадавшей от вероломной TTI.

В июле 2003-го Сир Молле понял, что за Taggart Transdimensiona почти никто не заступится, и поэтому официально объявил войну корпорации. В тот же день флотилия Evolution начала уничтожать корабли TTI.

Рагнар обратился с просьбой о помощи к своему давнему союзнику Xanadu, бывшей ядром Fountain Alliance, с просьбой вмешаться. Последовал отказ, так как это никак не защитило бы их интересы в регионе и только бы разрушило все отношения с Молле.

Все лидеры Venal Alliance единодушно решили защитить члена своего альянса и объявили войну Evolution.

Новый Эдем: Год Первый (или ранняя история EVE Online) Длиннопост, Игры, MMORPG, Eve Online, История

Север в огне

Флот Сира Молле был небольшим: всего пара десятков пилотов против более чем полусотни вражеских. Но в то же время значительная часть кораблей у альянса – довольно маломощные торговые или добывающие посудины, а большинство боевых пилотов имело опыт борьбы только против мирных кораблей. А состав Evolution был лучше снаряжён, лучше организован и уже был закалён многими месяцами практически беспрерывных почти постоянно победоносных сражений с зачастую более превосходящим противником. И, что самое главное, война им доставляла большое удовольствие.

Из-за отсутствия в той версии EVE карты суверенитета, смысла захватывать территории никакого не было. Поэтому основной целью Evolution стало нанесение как можно больших потерь противнику.

Корпорация решила использовать старинную Фабиеву тактику (известную ныне скорее под названием hit’n’run – «ударил-убежал»). То есть пилоты, умудрённые опытом вторжения в Fountain, сознательно уклонялись от прямых столкновений с большими флотилиями противника, массово изничтожая торговые корабли и небольшие боевые флотилии в самых неожиданных местах. Если же противник оказывался внезапно способен оказать достаточно мощное сопротивление, пилоты Evolution просто-напросто оттуда улетали.

Сперва лидеры Venal Alliance посчитали это лишь проявлением трусости. Чуть позже они осознали, что из-за этого альянс терпит колоссальные расходы.

Пока Evolution ненадолго увязла в боях вокруг BKG-Q2, Джейд Константин решила попробовать переиграть интервента на другом фронте – пропагандистском. Она начала активно агитировать на форуме (текстовыми сообщениями: эпоха агитплакатов в EVE ещё не началась) о сохранении на севере пространства, защищённого от диктатуры. Джейд запустила пиар-акцию продвижения идеологии анархисткой вольницы, в которой обычный игрок мог бы свободно тут прилетать и вести свои дела, не боясь организованной охоты на него хозяином системы.

Несмотря на то, что многие Константин просто терпеть не могли, считая её коварной и напыщенной сукой, значительная часть Нового Эдема всё-таки клюнула на пропаганду и решила поддержать деньгами и добровольцами Venal Alliance, приобретший репутацию мученика.

Fountain Alliance начал опасаться чрезмерного усиления Venal в случае победы. Так что он направил на помощь Молле экспедиционный корпус.

Evolution продолжала изничтожать силы альянса на севере, почти не неся при этом потерь.

Новый Эдем: Год Первый (или ранняя история EVE Online) Длиннопост, Игры, MMORPG, Eve Online, История

Собрание свободных капитанов

В итоге Джейд решила провести «собрание свободных капитанов», дабы решить ряд вопросов. Один в особенности: оставлять ли TTI в составе Venal Alliance и продолжать войну, или наоборот, отдать её на растерзание Evolution и подписать мир? Ведь Сир Молле неоднократно высказывался, что воюет исключительно для того, чтобы покарать TTI, а если Taggart Transdimensional выйдет из альянса, то он прекратит с Venal Alliance войну.

Перед этим событием Константин обратилась к Рагнару, лидеру Taggart Transdimensional, с предложением ввести новую налоговую систему для альянса: вместо фиксированной еженедельной платы в 25 миллионов ISK установить налог, пропорциональный размеру корпорации. А TTI со своими 200 пилотами была крупнее любой другой в Venal Alliance в несколько раз.

Taggart Transdimensional не могла не оскорбиться, ведь такое налоговое бремя увеличило бы влияние на них сверху, в разрез с их идеологией. Поэтому они заявили, что лишь могут увеличить скидку на их корабли для союзников с 8% до 15%.

Понимая, что Jericho Fraction подбивает остальную верхушку Venal Alliance выдворить из своего состава так ненавистную им TTI, Рагнар провёл кампанию для доказательства того, что TTI необходимо оставить в альянсе.

В итоге на «собрании свободных капитанов», с результатом 6 «за» и 5 «против», Taggart Transdimensional (не принимавшая участие в голосовании) не была исключёна из Venal Alliance. Война должна продолжаться.

Мистер Блондин передал все детали этого голосования начальству. Сир Молле был ими крайне недоволен: их тактика работала, но война затягивалась, Venal Alliance с добровольцами в итоге могли перебороть Evolution.

А тем временем «собрание свободных капитанов» продолжалось…

К собранию обратился Рагнар со своей довольно сумбурной речью:


«Taggart Transdimensional не признаёт ни авторитета данного собрания, ни права голоса корпораций, что в десятки раз слабее нас, но голосующих за ограничение нашего суверенитета.

Очевидно, что все заявления Джейд Константин и её подельников против TTI проспонсированы Evolution.

Для начала мы заплатим 100 миллионов ISK Константин и останемся вместе со своими друзьями в Venal Alliance, но также мы начнём охоту на всех в альянсе, кого купила Evolution, чтобы проголосовать против нас.

Это будет справедливо.

Спасибо»


У всех собравшихся был всего один вопрос: TTI что, только что объявила войну половине альянса?

К их ужасу, Рагнар был абсолютно серьёзен.

(До сих пор идут споры о том, почему это случилось. Одни говорят, что Рагнар окончательно разочаровался в альянсе. Другие утверждают, что он просто не так прочитал результаты голосования и в сердцах выпалил такую тираду. Третьи просто называют лидера TTI наркоманом.)

Новый Эдем: Год Первый (или ранняя история EVE Online) Длиннопост, Игры, MMORPG, Eve Online, История

Раскол Venal Alliance

В тот же день Venal Alliance провёл очередное голосование по поводу членства TTI в альянсе после того поехавшего заявления Рагнара. В этот раз соотношение было 9 «за» к 2 «против». Также все оставшиеся в составе корпорации незамедлительно объявили войну Taggart Transdimensional.


«Я, Джейд Константин, с гордостью возьму 100 миллионов этих кровавых ISK в качестве савана для трусливого, глупого и алчного предателя. Смерть Taggart, смерть Рагнару, смерть всем напоминаниям об этой ночи.»


Venal Alliance, лишившийся 50% всех своих пилотов, был фактически уничтожен. Вместо него был создан New Venal Alliance (NWA) из 9 оставшихся корпораций. Их целью было покончить с TTI.

Что было довольно затруднительно.

Да, Evolution прекратила военные действия против NVA и объединилась с ней перед лицом старого врага. Но перевес сил всё равно был на стороне Рагнара: мало того, что TTI тотально превосходила экономически, так и ещё её прекрасно оснащённый боевой флот почти не участвовал в разрушительной войне с Evolution, в отличии от остальных корпораций бывшего Venal Alliance.

Плюс ко всему TTI наняла 2 корпорации, бывших ранее в Venal Alliance (Space Invaders и Scientes), с пиратской M3G4 и организовала Northern Alliance в противовес NVA и Evolution. В свою очередь и к альянсу Джейд присоединились новые участники в лице RONA Corp и Reikoku.

И хотя в сражениях у новообразованного NVA складывалась всё не столь радужно, в плане пропаганды Константин снова была на коне с призывами уничтожить «Taggart Transpiratical» во благо свободного севера. В очередной раз к ней со всего Нового Эдема потекли отряды добровольцев и пожертвования.

В конце концов NVA нашла почти 100% эффективную стратегию для подрыва могущества TTI. Корпорация Reikoku вспомнила старую тактику японских пилотов камикадзе и слегка её видоизменила. В итоге она выглядела примерно так:

Группа пилотов покупает самые дешёвые корабли и увеличивает до максимума их огневую мощь в ущерб защите. Затем она идёт в пространства империй, защищённые Конкордом, где затем атакует суда TTI, никак не ожидавшие там нападения. После чего эти дешёвые корабли уничтожают либо выжившие пилоты TTI, либо имперские защитники. В итоге пилоты Reikoku наносили противнику в десятки, а то и сотни раз больший урон, чем получали сами.

Через 2 недели таких самоубийственнх атак линии снабжения и торговые пути Taggart Transdimensional были окончательно перерезаны, а GunnyP, новый президент TTI, официально объявил о перемирии между воюющими сторона.

Рагнар ушёл из EVE Online из-за семейных проблем и разочарования в игре.

Позднее был подписан мирный договор, по которому Taggart Transdimensional обязалась покинуть север. New Venal Alliance и Evolution праздновали победу

Новый Эдем: Год Первый (или ранняя история EVE Online) Длиннопост, Игры, MMORPG, Eve Online, История

Но на этом бедствия TTI не закончились. Мало того, что ослабленная корпорация скиталась по всем регионам в поисках нового дома, из-за чего стала сильно зависеть от нанятой армии наёмников, так ещё её окончательно подкосило предательство Анла Шока (Anla Shok), первого директора Taggart Transdimensional.

Он решил, что делать ему на стороне проигравших нечего, и поэтому забрал всю казну TTI (1.2 миллиарда ISK – и это в те времена, когда далеко не каждый игрок и полмиллиона ISK вживую видел). Позже Анла Шок присоединился к Evolution.

После такого большая часть пилотов покинула корпорацию.

Больше Taggart Transdimensional не играла какую-либо существенную роль в Новом Эдеме.


***

После всей этой гражданской войны фраза «Шляпа Рагнара», впервые появившаяся в шутке Femme Fatal (одной из фальшивых личностей Мистера Блондина), стала крылатой в EVE Online. Означала она крайне сомнительные и странные решения лидеров корпораций и альянсов, приведшие к катастрофическим последствиям.


To be continued…

Во второй части – история о более южной части Нового Эдема, с отрядом отморозков в главных ролях



Версия поста со Stopgame: http://stopgame.ru/blogs/topic/76312

Версия поста с ВК: https://vk.com/zombiejedidinosaur?w=page-96633731_51371250

Полное собрание сочинений от jedidinosaur: https://vk.com/zombiejedidinosaur?w=page-96633731_50270484

Показать полностью 12
[моё] Длиннопост Игры MMORPG Eve Online История
119
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии