Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Классический пинбол, как в древнем игровом автомате или в компактной игрушке: есть пружины, шарики и препятствия. В нашем варианте можно не только зарабатывать очки: чтобы пройти уровень, придется выполнить дополнительную миссию.

Пинбол Пикабу

Аркады, На ловкость, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

MMORPG + Рассказ

С этим тегом используют

Игры Компьютерные игры Онлайн-игры YouTube Шутер RPG Геймеры Авторский рассказ История Фантастика Проза Мистика Юмор Фантастический рассказ Все
6 постов сначала свежее
Mullagaleev
Mullagaleev
10 месяцев назад
Лига Геймеров

Интервью с Сергеем Дедаловым, ведущим геймдизайнером FVR-MMORPG "Сандарум Онлайн" (*это мистификация)⁠⁠

Для ЛЛ: пост - ширпотребный рекламный говно-вброс

Maks311281

Навигатор игрового мира: Расскажите о персональном подходе к каждому игроку, как вы добились этого, когда на сервере одновременно присутствуют тысячи пользователей.

Сергей Дедалов: Миллионы. Нам действительно удалось сделать приключения каждого игрока особыми. Банальный ответ, но я черпал вдохновение у жизни. Посмотрите вокруг, наш мир не так уж велик, но в нем миллиарды людей, и у каждого складывается личная судьба. Выполняя задачу, мы знали, что это возможно.

НИМ: Приходилось сталкиваться с техническими ограничениями?

С.Д.: В одно время мы зашли в тупик. Требовались гигантские ресурсы для просчета вариантов. Пазл из действий игроков, актеров и NPC никак не складывался, возникали баги и критические ошибки. Мы писали бесконечные скрипты и нелинейные сюжеты, но только усложняли дело. В итоге все решил системный подход. Мы оставили попытки собрать мир из отдельных частей и создали когерентную систему, способную к самоорганизации. Получилось нечто большее, чем просто сумма частей: мир приобрел абсолютно новые свойства. В теории систем это называется эмерджентностью. Тогда все заработало как надо.

НИМ: Вы создали новый искусственный интеллект?

С.Д.: Я такого не говорил. В игре есть умные и самообучающиеся алгоритмы, но решающей роли они не играют. Поведением системы косвенно управляют админы, и одновременно дается максимальная свобода игрокам. Так получаются совершенно уникальные ситуации и сюжеты. Я бы сказал, мы создали среду, в которой работает судьба.

НИМ: Расскажите подробней про судьбу в "Сандарум Онлайн".

С.Д.: С удовольствием, я считаю это своим открытием. Сразу оговорюсь, мы не создаем судьбы. Я придерживаюсь мнения, что человеческая судьба проявляется во всех аспектах жизни человека, даже когда он играет.

НИМ: То есть?

С.Д.: Представьте пещеру, в которой настроена генерация случайного монстра. Игрок каждый раз получает разных врагов. Может оказаться, что слишком сильный монстр убьет его, а может, сокровища пещеры будет охранять хомячок. От чего зависит, какой попадется монстр?

НИМ: Я бы сказал, от действия скрипта.

С.Д.: А более глобально?

НИМ: Теория вероятности.

С.Д.: Может быть. Но я утверждаю, что результат зависит от судьбы игрока как человека. Например, в один день он проспал на работу, потерял клиента, на обратном пути сломалась машина… а вечером в игре достается сильный монстр, который его убивает. И это единая последовательность событий, несмотря на то, что начало цепочки в реальной жизни, а окончание в виртуальном мире.

НИМ: Любопытно! С одной стороны, это естественно, ведь игрок – тот же человек. С другой, проводить единую линию кажется нелогичным.

С.Д.: Именно. Так мы приходим к синхроничности Карла Юнга. Это принцип не причинной взаимосвязи событий, а смысловой. Разумеется, у каждого события есть своя причина, но связь событий – то есть сама логика, по которой они появляются в нашей жизни, – основывается на смысле. Случайностей нет.

НИМ: Звучит как мистическая теория.

С.Д.: Иррационализм. Артур Шопенгауэр, например, называл это узором судьбы. Так вот, в новой игре мы создали такую среду, в которой, как я считаю, судьба игрока чувствует себя достаточно свободно, чтобы продолжать плетение узора внутри игровых событий. Вы понимаете меня?

НИМ: Честно говоря, очень примерно.

С.Д.: Все правильно, мы говорим о весьма зыбкой области на грани экспериментальной психологии. Я начал изучать эту тему, еще когда работал с Игрой Воображения по Орсону Карду. Суть проста: в "Сандаруме Онлайн" приключения игрока определяются его судьбой и наделены сквозными смыслами, как сама жизнь.

НИМ: Исходя из вашего взгляда на судьбу игрового альтер эго, можно предположить, что поведение игроков в игре соответствует их настоящей личности?

С.Д.: Я знаю, куда вы клоните! От такого утверждения один шаг до старых споров о развращающем влиянии игр на неокрепшую личность подростка. "Угнал машину в GTA – сделаешь это и в реальности, сынок!"

НИМ: Какова ваша позиция по этому вопросу?

С.Д.: Если серьезно, то вы затронули обширную тему. Наша игра не диктует игроку, что делать. Мы предлагаем почти бесконечное количество вариантов прохождения с отыгрышем любого мировоззрения, как игрового, так и реального. Возвращаясь к поведению игрока… чаще всего игроки ведут себя не как в реальности, но при этом полностью соответствуют своим склонностям.

НИМ: В говорите о компенсации нереализованных желаний, верно?

С.Д.: Отчасти – да. Многие начинают сублимировать и отыгрывают жизнь, которую не могут прожить вне игры. С этой стороны их поведение получается даже более искренним и настоящим, чем в реальности. Парадокс!

НИМ: Конечно – в игре снимаются запреты и условности, игрок может не сдерживать себя.

С.Д.: И компенсирование – это не всегда агрессия. Кто-то, напротив, ищет спокойной игры, отдыхая от напряженной работы. Компенсирование всегда однобоко и проявляется ради достижения личностного баланса. Но, как я сказал, это одна сторона и лишь часть игроков. Некоторые предстают в игре практически точной своей копией и продолжают придерживаться личных принципов. Их поступки полностью идентичны поведению в реальности. Кто-то может назвать этих людей лишенными фантазии, но мне кажется, это показатель самореализованного человека, нашедшего себя.

НИМ: Какие еще модели поведения вы выделяете?

С.Д.: Как юнгианец, не могу не заметить проявление архетипов. Образы бессознательного воплощаются в виртуальности. Так мужчины играют за женских персонажей – я думаю, это проявление Анимы. Вам будет интересно, что у многих игроков персонаж становится воплощением их Тени – фундаментального архетипа. Здесь дело уже не в компенсации неудовлетворенных желаний, а в персонализации своей темной стороны. Это яркие и драматичные процессы.

НИМ: С этой точки зрения, как "Сандарум Онлайн" может повлиять на игрока?

С.Д.: Так же, как зеркало, которое в один прекрасный день заговорит с вами. Игра, любой вид игры, – это творческий процесс, и игрок всегда встречается с самим собой. В "Сандаруме" все содержимое личности игрока приобретает контраст, проходит проверку.

НИМ: Насколько игра близка к книгам В. Муллагалеева?

С.Д.: Это решать игрокам и читателям. Муллагалеев участвовал в разработке и согласовал расхождения с книгами. Он оказался щепетилен, так что "Сандарум Онлайн" по лору и идейности находится в одном ряду с книгами.

НИМ: Для игры в "Сандарум Онлайн" вы советуете прочитать "След Бремера"?

С.Д.: Без разницы. Игра и книги – разные точки входа в один и тот же мир. Расхождения обусловлены только видом искусства. Полагаю, интереснее всего играть и читать параллельно.

НИМ: Каковы основные расхождения?

С.Д.: В первую очередь, игровые элементы. Например, понадобилось больше монстров, чтобы развлечь игроков, хотя в Пятую эпоху Сандарума чудовища Кха стали редкостью. Устройство фракций адаптировано для РПГ-механик. Это типично для любой игроизации. Наиболее острой темой стали квесты – ведь это истории, которых в книгах не было.

НИМ: Игроки на форумах пытались определить варианты прохождения и концовки квестов, но у каждого получался новый вариант даже при точном повторении действий.

С.Д.: Игрок сам формирует свои квесты. Он получает набор ситуаций, персонажей и векторов движения, затем каждое его действие формирует уникальную канву. К этому добавляется две переменных. Во-первых, истории разных игроков переплетаются друг с другом и конфликтуют в сюжетном плане. Во-вторых, со старта сервера непрерывно развивается глобальный сюжет и мир меняется.

НИМ: Как широкая свобода действий игрока согласуется с книжным сюжетом?

С.Д.: Стержнем глобального сюжета остаются официальные события книг. Получается, что игрок своими действиями создает персональное приключение, происходящее на фоне мировых событий.

НИМ: И основной сюжет никак не изменить?

С.Д.: В одиночку – нет.

НИМ: Звучит как вызов.

С.Д.: Именно так. Но даже если вы соберете тысячи единомышленников, не забывайте, что это не сингл. На каждого реформатора найдется другой. Вспомните двадцатый век с его великими личностями, национальными лидерами и общественными потрясениями.

НИМ: Вы заложили в игру подобные изменения?

С.Д.: Скажем так, возможности для этого есть. Остальное зависит от игроков.

НИМ: Отсутствие повторяющихся квестов не позволяет игроку планировать прокачку и выбивать желаемые предметы, хотя для многих это важная мотивация. Почему вы отказались от классической схемы?

С.Д.: Фарм и гринд – это не игра, а скучная эксплуатация правил, побочный эффект и даже болезнь. Отказ от них не новаторство, мы просто обратились к истокам, ведь RPG, в первую очередь, не прокачка и лут, а ролевой отыгрыш. Мы создали для него наилучшие условия: бесконечный сюжет и всегда новые ситуации.

НИМ: Приключения действительно бесконечны?

С.Д.: Развитие глобальных конфликтов медленно, как движение материков. И игроки в этом варятся, устраивая собственные дела в противоборствующих фракциях. Волей-неволей каждый игрок становится как бы гейм-мастером и углубляет мир игры. Получается, проект развивается сам посредством краудсорсинга. Мой ответ – да.

НИМ: Сергей, вы внедрили в игру неоднозначные и рискованные механики, использовали все свои бывшие наработки и поставили новые эксперименты. Какую цель вы преследуете, что хотите от идеальной игры?

С.Д.: Это не конечная цель, а некое направление, в котором нет предела совершенству. В своей работе я руководствуюсь только одним принципом.

Вспомните свои первые и любимые игры, когда вам было мало лет. В детстве мы погружаемся в игры по-особенному. Мы не играем, а именно погружаемся в чудесный мир, который выше нашего понимания и потому завораживает.

Дело не в технических средствах. Мы можем играть в пиксельный квест, но если он заставил нас удивиться или задуматься, то мы чувствуем, как соприкоснулись с чем-то новым. Почему такие чувства чаще всего в детстве? Потому что тогда наш разум еще мал, мы не видим игру насквозь.

Став взрослыми и шибко умными, мы зачастую не можем погрузиться в мир фантазии. Корабль разума становится слишком большим, чтобы отправиться в плавание по луже. Нам нужен автор, который создаст море, на чьих просторах мы сможем (и захотим) отправиться в плавание. Только такие игры, фильмы и книги могут нас впечатлить. Я стремлюсь создать максимально глубокое море, и в этой задаче мне помогли игроки, каждый из которых привносит воду творчества.

Положение автора печально. Что бы он ни создал, он никогда не станет пользователем собственного творения. Не сыграет в свою игру, не прочтет свою книгу так, как посторонний человек. Созданное море всегда слишком мелкое для своего создателя. Но случилось невероятное – я теперь могу играть в собственную игру и при этом удивляться, плыть, не чувствуя дна. Я как Ниггль из рассказа Толкина, но еще не умер.

НИМ: Во время бета-тестирования произошел небезызвестный инцидент со стримером Караханом. Какова была реакция, когда к вам в офис приехала полиция?

С.Д.: Неожиданных гостей принял отдел по связям с общественностью, потом уже подключился топ-менеджмент, и меня заодно подтянули. Конкретно ко мне вопросов не возникло.

НИМ: Что вы ощутили, когда игра столь критично повлияла на судьбы людей?

С.Д.: Скажу честно, никакого шока. Игры давно стали для меня частью реальной жизни. Как слоган вашего журнала: "Мы верим, этот мир реален", да? Реальная жизнь игрока влияет на игровое поведение, а игровая жизнь влияет на реальную. Нет, даже не так. У человека единая жизнь и одна судьба. Где бы он ни находился, какую бы роль ни отыгрывал, он всегда остается самим собой.

НИМ: Записи стрима демонстрируют определенные изменения в поведении Карахана. Постепенно стиль его игры становился агрессивнее, а решения более рискованными. Как вы считаете, на его поступок повлиял игровой процесс?

С.Д.: Я постараюсь выбирать осторожные слова. Между характером игрока и статами персонажа есть явная корреляция, это факт. Если у персонажа растет Ловкость, то, игрок, понятно, не становится ловчее. Ха-ха! Однако общая прокачка свидетельствует о методах игрока, и, например, Сила воли – это уже сквозная характеристика. Все-таки у нас полное погружение с КВР-5.1, и игрок не может абстрагироваться от игровых событий. Однако отразится ли прокачка на реальных качествах игрока?

НИМ: Вы задаете вопрос мне?

С.Д.: Почему бы и нет? Для разнообразия.

НИМ: Вряд ли игровые характеристики могут повлиять на игрока.

С.Д.: Сами циферки, конечно, не могут. Но те действия, которые привели к повышению статов и получению определенных регалий, являются реальным поведением и поступками. Разве есть разница в том, чтобы обольстить NPC или реального человека? А если, извините, бьете морду обидчику, то происходит всплеск адреналина хоть в игре, хоть в жизни.

НИМ: Это стало более актуальным, когда появились игры с полным погружением.

С.Д.: Естественно. Тем более в многопользовательской игре, когда взаимодействуешь не только с NPC. Так что, как ни странно, да. Игровое поведение на нас влияет.

НИМ: Вы все-таки это сказали!

С.Д.: Да, и могу повторить.

НИМ: То есть, если в игре будешь хитрить, то станешь интриганом-манипулятором? Если будешь убивать, то станешь убийцей?

С.Д.: Формулировка годится для заголовка скандальной статьи, но нет, все не так. Получая такой опыт, игрок станет чуточку умнее и тверже. А что с этим делать в так называемой "реальной жизни" – это уже выбор и личная ответственность.

Показать полностью
[моё] Интервью Мистификация MMORPG Виртуальная реальность Навигатор игрового мира Книги Длиннопост Текст Рассказ
18
FailLit
FailLit
1 год назад
Серия НВИМ

Создание персонажа⁠⁠

Это желание... добавить персонажу как можно больше крутых навыков и магии.. слишком сильно..
Как держать себя в руках?

Жмяк

Особенно когда твой персонаж - это Паладин, но очень хочется добавить ему навык некромантии..

Рассказ Создание персонажа MMORPG Настольные ролевые игры Текст
1
9
DELETED
2 года назад

Биография одного солнечного эльфа⁠⁠

Внимание, длиннопост!


Я люблю MMORPG, и провел в них несколько тысяч часов. Но вот до Neverwinter online я как-то не дошел (хотя скорее меня отпугивал маленький онлайн). И вот сегодня я решил все же его скачать и поиграть.


Заранее решил, что как обычно буду играть за хила, так как я люблю сидеть по несколько часов несколько дней подряд в excel'е, с открытыми браузером и игрой, составляя билды и комбинации навыков для персонажа, а в данжах следить за показателями каждого члена группы, лечить, кидать баффы и дебаффы, ну и т.д.


По канонам создания персонажа, на все у меня ушел где-то час - полтора.

На самой последней вкладке надо было выбрать ник, и еще там предлагают написать биографию персонажа. И пока я сидел придумывал имя моему эльфу-клирику, я все же решил напечатать буквально пару слов в биографии для своего персонажа.


Но столкнулся с проблемой, которая оказалась в том, что в какой-то момент у меня закончились символы. Собственно, поэтому я и решил написать пост с полной версией биографии своего персонажа для игры, в которую я ни разу не играл.


Начало получилось скомканным, но как-то продумать получше у меня сейчас не получается. Потом улучшу (наверное). Ну и на моменте с лисой у меня закончились символы, из-за чего пришлось весь текст копировать, переносить в word. Потом я еще немного отвлекся, и хорошую идею для этого момента и концовки я уже забыл, поэтому получилось так, как получилось (все же сейчас 4 ночи).


И так, биография солнечного эльфа-клирика (кстати, нормальное сочетания для хила, или надо было кого-то другого выбрать?):

Рожденный в лесах, совершенно одинокий солнечный эльф рос на улице в деревушке, находящийся в густой чаще леса. У него ничего не было.


В деревне была спокойная и размерная жизнь, в ней жил самый простой люд, промышлявший сельским хозяйством, охотой, рыбалкой, а также торговавший с соседними поселениями и проходящими мимо караванами, которые направлялись в города и в данных краях были на столько же редки, как дождь в пустыне.


Будучи молодым эльфом (а точнее – ребенком, который даже окружающий мир не познал), он стал свидетелем начала страшной чумы в своей деревне, которая очень долго свирепствовала в округе.


Маленький эльф очень сильно переживал за больных, которые на протяжении нескольких недель медленно и мучительно умирали в лихорадке, когда их тело гнило изнутри. Желая хоть как-то помочь бедным людям, он стал молиться Ильматеру – богу упорства и мученичества, олицетворяющей собой сострадание и надежду для всех.


Через несколько месяцев бушующей чумы, когда трупы умерших оставляли на улице из-за невозможности их похоронить или сжечь, так как люди умирали быстрее, чем успевали убирать тела, эльфенок шел по ночной улице своей небольшой деревне. Было полнолуние, яркие Луна и звезды светили с небосвода, освещая даже самые темные уголки леса, скрываемые многовековыми деревьями с плотной листвой.


Среди мертвых тел маленький эльф заметил, что там что-то шевелиться. Подойдя ближе, он увидел еще живого человека, умирающего в мучительной агонии. Эльфенок подошел к страдающему, взял его ладонь обоими руками и начал молиться. Вдруг все вокруг озарилось светом, а руки эльфа потеплели... На последнем издыхании человек произнес: "Спасиб...". В его мертвых и безмятежных глазах, отражающих ночной небосвод, виднелись спокойствие, облегчение, благодарность. Маленький эльф не спас умирающего, но облегчил его мучения. С этого момента эльф понял свое предназначение в этом мире.


Через несколько лет, когда чума начала отступать, превратив некогда процветающий лесистый регион в умирающий, уже взрослый эльф, имея опыт врачевания, он отправился в странствие, чтобы созидать, учиться, и, конечно же, помогать страждущим.


В день своего отбытия, ранним летним солнечным утром на окраине деревни, когда туман только опускался на землю, а изо рта шел пар, среди густых деревьев леса, эльф заметил яркую огненно-рыжую лису. Так начинающий безымянный клирик и назвал себя – Фокси.


Путешествуя на протяжении нескольких десятилетий, эльф оказался в Луруаре – стране дружбы и безопасности, где рады абсолютно всем – вне зависимости от расы и прошлого, но только если намерения чужаков чисты и благородны. Здесь, уже повидавший много войн, болезней, страданий, смертей, тайн и секретов, странствующий клирик остановился для помощи всем нуждающимся.

Биография одного солнечного эльфа Neverwinter, Персонажи, Биография, История, RPG, MMORPG, Компьютерные игры, Эльфы, Хил, Лечение, Помощь, Сострадание, Рассказ, Авторский рассказ, Фэнтези, Dungeons & Dragons, Хилер, Healer, Длиннопост, Текст

Мой солнечный эльф собственной персоной


На моменте с лисой я хотел сделать намек на имя персонажа, не раскрывая его, но как уже было упомянуто выше - забыл, а заново придумать не получилось.


Возможно я немного переборщил с "тело гнило изнутри", но та же Черная смерть это жуткая болезнь, и хотелось бы это подчеркнуть.


Жду Вашего мнения о получившемся рассказе))


P.s. думаю, тег "авторский рассказ" здесь будет не лишним.

И да, я назвал эльфа Фокси, вопросы?

Показать полностью 1
[моё] Neverwinter Персонажи Биография История RPG MMORPG Компьютерные игры Эльфы Хил Лечение Помощь Сострадание Рассказ Авторский рассказ Фэнтези Dungeons & Dragons Хилер Healer Длиннопост Текст
3

Оформить подписку для бизнеса

Перейти
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Ваш бизнес заслуживает большего!⁠⁠

Оформляйте подписку Пикабу+ и получайте максимум возможностей:

Ваш бизнес заслуживает большего! Малый бизнес, Предпринимательство, Бизнес

О ПОДПИСКЕ

Малый бизнес Предпринимательство Бизнес
8
Vasilisa33
Vasilisa33
6 лет назад

О зле и печеньках⁠⁠

О зле и печеньках Литрпг, Первый пост, Рассказ, Длиннопост, MMORPG

О зле и печеньках

Меня зовут Обля. Точнее – Обля Сколькоих. По крайней мере, я так думаю. Это первое, что я слышу, когда встречаю вас. Я – рядовой охранных войск приграничного замка. Один из сотен. В мои обязанности входит патрулирование территории вдоль крепостной стены. Десяток метров вдоль и столько же поперек. Каждую ночь. Днем я не работаю никогда. Днем вы не приходите никогда. Я не задумываюсь почему. Я охраняю свою территорию.

Где-то там, в недрах полуразваленного замка, сидят наши начальники и Самый Главный - Архилич (так вы зовете его). Я никогда их не видел. Но и не особо хочу. У меня есть другая цель. Я должен охранять свой участок. От вас.

Когда вы приходите ночью чтобы про-ка-чать-ся (у меня болит челюсть от этого слова), начинается моя обычная смена. Всё всегда происходит одинаково. Вы приходите группой. Первый увидевший меня, любезно произносит моё имя (спасибо, мне приятно, я всегда здороваюсь в ответ). А потом ваша группа проходит по моей территории, размалывая меня и моих сослуживцев в труху.

Сразу скажу: не нужно нападать на меня с мечом – он пре-не-при-ят-ней-ше (вот!) застревает в рёбрах. Не стоит бить молотом – крах! - и собирайте меня по всему двору. Когда я от-рес-па-у-нюсь, приходится долго искать свои составные части. Приходите днём! Днём я сплю, а в замке чисто и красиво!

А еще у меня есть секрет. Точнее – у меня есть секретная цель. Вы заметили, верно, что я никогда не покидаю своего квадрата территории. Десяток метров вдоль и столько же поперек. Я изучил его до мельчайшей песчинки. Ничего интересного – сплошные камни да остатки железа от вас.

Но я любопытен и поглядываю на соседние участки. Там я вижу пе-чень-ку. Она выпала из сумки одного из вас (ведь иногда и нам удаётся размолоть кого-нибудь в труху! Ну-бы – так вы зовёте таких неповоротливых воинов?). Я мечтаю об этой печеньке. Он манит меня. Я не знаю, что она означает и для чего предназначена. Но в моей пустой голове рождаются отголоски образов: печенька – это приятно, печенька – это тепло, печенька – это покой… Она заставляет меня выходить сюда. Она держит меня на плаву. Она зажигает этот потусторонний свет в моих пустых глазницах. Она заставляет меня вступать в неравный бой. Она заставляет меня умирать снова и снова. Пе-чень-ка…

Но чтобы дойти до неё, мне нужно поменять территорию патрулирования. Это сделать легко – достаточно остаться в живых до рассвета… И я очень хочу пережить хотя бы одну свою смену, но вы упорно лезете… ой, настойчиво приходите каждую чертову ночь!
И вот. Снова. Я слышу очередную группу. Да-да, это я, Обля, здравствуйте. . Эх, где моя верная сабля? За тебя, моя вожделенная печенька, я снова иду в бой!

***
Наш маленький отряд вышел к приграничному замку. Маленький такой замок - как раз на наш начальный левел. И Архилич там сидит слабенький, а во дворе около сотни скелетов-стражей. Самое то для прокачки молодняка, которому необходим боевой опыт работы в группе.

- Итак, наша цель – зачистить двор. Скелеты ходят паками по шесть штук, агро-радиус у них небольшой. Начнем вон с того пака, ближайшего к воротам… - я на правах рейд-лидера раздавал последние цу.
- О бля! Сколько их! – присвистнул наш танк, заглянув а стену.
Странно, но в какой-то момент мне показалось, что в монотонном щелканье скелетовых челюстей послышались приветственные(?!) нотки.
- Все готовы? Начинаем!

И мы дружно ворвались в ворота. У самого входа я едва не запнулся о какой-то замшелый камень, похожий на зачерствевшую в кирпич печеньку из бабушкиного комода. С досадой отшвырнув ногой мерзкую каменюку подальше, я покрепче сжал оружие в руках… Как странно сегодня светятся глаза у скелетов. Обычно они синие, а сегодня – красные. Обнова вышла что ли? Эй! А разве они могут покидать свою зону? Что? Почему это они стали такими сильными?...

Последнее, что я помню перед схваткой – это оглушающий скрежет челюстей, в котором отчетливо слышится неожиданное и от этого жуткое: «Пе-чееее-нькаааа!»

Показать полностью 1
[моё] Литрпг Первый пост Рассказ Длиннопост MMORPG
4
2
DELETED
9 лет назад

MMORPG Как это было. Продолжение.⁠⁠

Посвящается моему первому подписчику.


Итак эпоха Lineage 2 для многих кончилась в связи с тем, что многим просто стало скучно, постоянный гринд, дисбаланс, а кроме пвп заняться в общем то особо нечем. Да конечно многие сохранили верность своей любимой рпг, но я расскажу сегодня по большей степени куда ушел я и многие мои знакомые. Рассказ будет субъективным и в пример буду приводить именно себя. Как уже я говорил выше LA 2 наскучила многим и я был не исключением. Сделав перерыв в онлайн играх почти на год, я решил поискать для себя новый мир, и мой взгляд упал на тот в котором я уже побывал, но который показался мне слишком сложным для освоения на тот момент. Это был мир бесконечной конкуренции, войны, долгой истории, мир в которым я когда то давно управлял армиями и следил за захватывающими историями героев с нелегкой судьбой, мир в котором мы постоянно сражаемся. Почему мы сражаемся? Это всё равно, что спросить, почему опадают листья. Так устроено природой, но это – не главный вопрос... Правильнее спросить - ради чего мы сражаемся...что защитить свой дом и семью. Для нас главный вопрос:"За что стоит сражаться?" 


Добро пожаловать в мир, где война стала главным ремеслом. 

MMORPG Как это было. Продолжение. MMORPG, Текст, Рассказ, Длиннопост, World of Warcraft, Игры

Вселенной Warcraft уже много лет, началась она в 1994 году когда вышла первая игра серии Warcraft: Orcs & Humans. Игра приобрела популярность и разработчики задумались о продолжении. Истории которые рассказывались в каждой игре серии были не хуже чем в каком нибудь блокбастере. Но большинству конечно запомнилась третья часть, Warcraft 3 до сих пор популярен и в него все еще играют по сети. Историю крон принца Артеса кажется знает любой геймер, а фразы из русского дубляжа, который хоть и был с немного надмозговым переводом, но все равно оставался абсолютно шикарным благодаря игре актеров, растаскали на цитаты. Когда вышел World of Warcraft очень немногие русскоязычные поклонники вселенной окунулись в него, причиной были языковой барьер, нужно больше золота. 


На момент когда я все таки влился в мир Warcraft шел аддон Cataclysm, так что да, я дитя катаклизма, казуал и вообще ньюфаг. Я уже был знаком с этой MMORPG, но играл не долго, два месяца на Burning Crusade, пока докачался до 30, около месяца на Wraith of the Lich King. Тогда меня отпугнула непонятная система кача и ветки талантов, в той же самой Lineage2 все было намного проще в этом плане, Warcraft же заставлял думать, а мне хотелось нагибать. И вот начался катаклизм, я оплатил месяц, смахнул пыль со своего друида кошки и зашел в игру. Полностью русифицированая игра затянула меня на долгое время, я вчитывался в каждый квест, я начал читать книги написанные по этой вселенной, за каждым камне скрывалась история которую я хотел узнать. Мне не было дело до рейдов или пвп сражений, я был казуалом. Живой мир, наполненный харизматичными персонажами, как же было жалко что я не раскрыл всю прелесть игры раньше, и начинал не с самого начала. Но хватит обо мне, что же так привлекало в этой игре других?


Wolrd of Warcraft давал намного больше возможностей для игрока. Это и пвп, которое было абсолютно не похоже на пвп других игр, две фракции вечной конкурирующие друг с другом, и поля боя, специальные инстанс зоны, в которых двум командам из двух фракций необходимо было выполнить поставленную задачу, и бои на арене, где команды по два, три и пять человек сражались между собой до смерти. Это и пве составляющая игры, в подземельях новичок знакомился с механикой игры, уже там его готовили к тому, что если он будет стоять вон в той прикольной лужице то умрет и что надо думать головой, а не просто пинать босса, все это вело к рейдам, по сути являющимся огромными подземельями, только сложнее. Рейды это отдельная тема World of Warcraft, в них необходима координация отряда из 10-25 человек, а раньше из 40, все это происходит через специальные программы, такие как Ventrillo или TeamSpeak. Так же необходимо знать тактику на каждого босса, а иногда и на рядовых монстров.


Но не только геймплейные составляющие отличали WoW от других игр, кроме безумно интересной вселенной в игре есть поддержка аддонов, с помощью которых можно настроить интерфейс игры по своему вкусу, а так же они облегчали прохождения рейда своими подсказками и таймерами. Но ведь в каждой игре должны быть минусы, кто-то скажет что Warcraft стал слишком легким, кто-то что вселенную испортили сценаристы, кто-то что он просто не торт, но это не главные проблемы. Главная проблема в WoW это комьюнити, особенно на густонаселенных русских серверах и форуме (особенно историческом). Естественно не все игроки узколобое быдло с манией величия, просто адекватные люди, которых кстати большинство, уже давно в гильдиях и не пишут ересь на форуме и в торговый чат. Вы конечно можете сказать:"Ну тогда я вступлю в гильдию, в чем проблема?".  А проблема в том, что найти хорошую гильдию проблематично, ибо такие обычно не раскидываются приглашениями во избежании набора раков.


Тем не менее, World of Warcraft потрясающая игра, в ней всегда есть чем заняться. Если спросить фанатов что самое яркое для него было в WoW, каждый ответит по разному. Кто-то вспомнит Даларан и снега Нордскола, огромные конструкты титанов и Ледяной Трон, кто-то вспомнит о предателе в Черном Храме и зеленые поля Награнда, магические энергии пронизывающие небо над разрушенным миром,  а кто-то вспомнит Огненые Недра, и как он совсем еще юный три месяца собирал экипировку на сопротевлению огню или как все таки заполучил в руки Громовую Ярость. 


Да возможно последний аддон был не самым удачным, но это не повод пройти мимо игры, хотя даже такой мастодонт как WoW может надоесть. Ведь не каждому игроку хочется закрыть весь прогресс игры, многие играют ради сюжета и общения. Я например после того как убил Архимонда в гере (босс в рейде героической сложности), уже месяца 4 как забросил WoW и ушел в другой мир... В другую галактику, очень далекую галактику.

Показать полностью 1
[моё] MMORPG Текст Рассказ Длиннопост World of Warcraft Игры
18
3
DELETED
9 лет назад

MMORPG, как это было. История из нашей юности.⁠⁠

MMORPG, как это было.


Мир онлайн игр захватывающий и удивительный и сегодня я расскажу вам о том как это было для людей родившихся в 1990-92 годах двадцатого века. Большинство, во всяком случае так можно полагать, открыли для себя mmorpg в 2003 году, и этому есть веская причина. Сегодня безлимитный широкополосный интернет как данность, но в те голопопые годы для нас он был признаком статуса. А теперь представьте, вы всю жизнь играли в сингл плеер игры и лишь иногда в мультиплеер в компьютерных клубах, вы слыхом не слыхивали о торрентах, двачах, ютубе, все это вам заменяли видео на телефоне и стена в туалете. И вот вам проводят интернет, вы оповещает всех друзей и знакомых о знаменательном событие, но однажды, ваш друг или знакомый, назовем его Коля, предлагает сыграть в мморпг. Вы приходите к нему домой, компьютер включен, открыт странный сайт Shock-world, он запускает игру, загрузка, экран логина и пароля, плеск волн, старинная песня в женском исполнение, причал и надпись…



Пять древних рас, пять историй.


Масштабные баталии, земля покрыта кровью.


Эльфы, люди, гномы, орки делят карту мира,


Ради власти! Ради славы!


Кто первым будет здесь по праву.

MMORPG, как это было. История из нашей юности. MMORPG, Lineage 2, Рассказ, Длиннопост, Текст, Игры

LINEAGE ll


Ох как много в этом слове, именно с этой игры началось покорение онлайн миров у многих ребят и у меня в том числе. Кто-то начинал со вторых хроник, кто-то припозднился и начал с третьих, но суть не менялась. Наши друзья помогали нам выбрать сервер (у меня это был шок4 x10), создать аккаунт, скачать патч для клиента и поставить сам клиент на закачку. И мы ждали, ждали о 24 часов до трех суток пока закачаются шесть архивов, потом распаковка, установка патча и вот мы в игре. Целых пять рас для выбора, руки дрожат, мы не знаем кто нам больше по вкусу, кем же ты хочешь стать?


Итак что такое линейдж, линяга, линейка, лайнэйдж, лайнэйдж. Это корейская ммморпг в прямом смысле этого слова и со всеми вытекающими. Постоянная нехватка Аден(местная валюта), бесконечный гринд, монстры от которых нельзя убежать (пиратка же), ганки тебя на каче, пкашники, кельтеры. Весь начальный геймплей сводился к не замысловатому: бей мобов, получай экспу, бери лвл, продолжай до капа. Качались месяцами, а одевались и то дольше. Так же на 20 и 40 лвле необходимо было выполнить квест на профу (ваша специализация), и если на 20 лвле это был просто мерзотный квест, то на 40 это ад и Израиль. Без профы ты не мог выучить новые скиллы, а что бы их выучить надо было купить книги заклинаний, а после 40 большинство книг добывались только с мобов, а шанся выпадения x10 это не 10%, это жестокие 0,1 процент. Но вот вы докачались и даже оделись, пора переходить к хай лвл контенту которого по сути нету если вы пвешер, но если пвпшник то добро пожаловать в рай. Система ПВП в ла 2 проста была донельзя, если ты ударяешь игрока, твой ник становится фиолетовым, что означает что ты флагнут и тебя можно спокойно бить, не боясь заработать ПК. При этом если во время ПВП умереть из тебя могут выпасть шмотки, да дорогой друг, ты практически моб. При это если ты убиваешь не флагнутого игрока, то становишься ПК или плей киллером, и шанс на потерю вещей повышается в геометрической прогрессии, в зависимости от того сколько людей ты запкшил. И вот ты выходишь за ворота города где сражаются игроки, в общем чате тебя вызывает на бой xXxPro100Kol9lxXx, по нику ты понимаешь, что перед тобой матерый калач, но ты уверен в своих силах. Битва проходит стремительно, и вот ты лежишь на земле, грудь от абадон сета лежит рядом, Коля пишет издевки в чате и забирает твои вещи, а ты осознаешь что штормскримеры сосут, а тх решают. И на самом деле в этом была большая проблема Lineage там не было баланса от слова совсем, в кажлых хрониках был один переапаный класс против которого никто ничего не может. Но так же там были масс ПВП, а точнее осады замков, клан холлы и война кланов. И если вы думаете, что все это происходило организованно с тактикой, стратегией и координацией, то вы ошибаетесь. Куча мала, мат, жесть, зерг раш, вот примерно что представляло из себя масс ПВП, но это было весело, безумно весело. За это мы так обожали линягу, за ее безумие, корейский рандом и боль. Но время идёт, мы остановились старше и нам уже не было интересно «нагибать», нам нужен был вызов, но нужна была и история, и сюжет, а новые дополнения многих не радовали. Именно тогда многие игроки рассползлись по другим мморпг, кто-то хотел хардкора и ушел в Рагнарок, а кто то открыл для себя нечто новое и удивительное, открыл для себя мир, Мир с большой буквы… Но это уже другая история.

Показать полностью 1
[моё] MMORPG Lineage 2 Рассказ Длиннопост Текст Игры
28
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии