НИМ: Расскажите подробней про судьбу в "Сандарум Онлайн".
С.Д.: С удовольствием, я считаю это своим открытием. Сразу оговорюсь, мы не создаем судьбы. Я придерживаюсь мнения, что человеческая судьба проявляется во всех аспектах жизни человека, даже когда он играет.
С.Д.: Представьте пещеру, в которой настроена генерация случайного монстра. Игрок каждый раз получает разных врагов. Может оказаться, что слишком сильный монстр убьет его, а может, сокровища пещеры будет охранять хомячок. От чего зависит, какой попадется монстр?
НИМ: Я бы сказал, от действия скрипта.
С.Д.: Может быть. Но я утверждаю, что результат зависит от судьбы игрока как человека. Например, в один день он проспал на работу, потерял клиента, на обратном пути сломалась машина… а вечером в игре достается сильный монстр, который его убивает. И это единая последовательность событий, несмотря на то, что начало цепочки в реальной жизни, а окончание в виртуальном мире.
НИМ: Любопытно! С одной стороны, это естественно, ведь игрок – тот же человек. С другой, проводить единую линию кажется нелогичным.
С.Д.: Именно. Так мы приходим к синхроничности Карла Юнга. Это принцип не причинной взаимосвязи событий, а смысловой. Разумеется, у каждого события есть своя причина, но связь событий – то есть сама логика, по которой они появляются в нашей жизни, – основывается на смысле. Случайностей нет.
НИМ: Звучит как мистическая теория.
С.Д.: Иррационализм. Артур Шопенгауэр, например, называл это узором судьбы. Так вот, в новой игре мы создали такую среду, в которой, как я считаю, судьба игрока чувствует себя достаточно свободно, чтобы продолжать плетение узора внутри игровых событий. Вы понимаете меня?
НИМ: Честно говоря, очень примерно.
С.Д.: Все правильно, мы говорим о весьма зыбкой области на грани экспериментальной психологии. Я начал изучать эту тему, еще когда работал с Игрой Воображения по Орсону Карду. Суть проста: в "Сандаруме Онлайн" приключения игрока определяются его судьбой и наделены сквозными смыслами, как сама жизнь.
НИМ: Исходя из вашего взгляда на судьбу игрового альтер эго, можно предположить, что поведение игроков в игре соответствует их настоящей личности?
С.Д.: Я знаю, куда вы клоните! От такого утверждения один шаг до старых споров о развращающем влиянии игр на неокрепшую личность подростка. "Угнал машину в GTA – сделаешь это и в реальности, сынок!"
НИМ: Какова ваша позиция по этому вопросу?
С.Д.: Если серьезно, то вы затронули обширную тему. Наша игра не диктует игроку, что делать. Мы предлагаем почти бесконечное количество вариантов прохождения с отыгрышем любого мировоззрения, как игрового, так и реального. Возвращаясь к поведению игрока… чаще всего игроки ведут себя не как в реальности, но при этом полностью соответствуют своим склонностям.
НИМ: В говорите о компенсации нереализованных желаний, верно?
С.Д.: Отчасти – да. Многие начинают сублимировать и отыгрывают жизнь, которую не могут прожить вне игры. С этой стороны их поведение получается даже более искренним и настоящим, чем в реальности. Парадокс!
НИМ: Конечно – в игре снимаются запреты и условности, игрок может не сдерживать себя.
С.Д.: И компенсирование – это не всегда агрессия. Кто-то, напротив, ищет спокойной игры, отдыхая от напряженной работы. Компенсирование всегда однобоко и проявляется ради достижения личностного баланса. Но, как я сказал, это одна сторона и лишь часть игроков. Некоторые предстают в игре практически точной своей копией и продолжают придерживаться личных принципов. Их поступки полностью идентичны поведению в реальности. Кто-то может назвать этих людей лишенными фантазии, но мне кажется, это показатель самореализованного человека, нашедшего себя.
НИМ: Какие еще модели поведения вы выделяете?
С.Д.: Как юнгианец, не могу не заметить проявление архетипов. Образы бессознательного воплощаются в виртуальности. Так мужчины играют за женских персонажей – я думаю, это проявление Анимы. Вам будет интересно, что у многих игроков персонаж становится воплощением их Тени – фундаментального архетипа. Здесь дело уже не в компенсации неудовлетворенных желаний, а в персонализации своей темной стороны. Это яркие и драматичные процессы.
НИМ: С этой точки зрения, как "Сандарум Онлайн" может повлиять на игрока?
С.Д.: Так же, как зеркало, которое в один прекрасный день заговорит с вами. Игра, любой вид игры, – это творческий процесс, и игрок всегда встречается с самим собой. В "Сандаруме" все содержимое личности игрока приобретает контраст, проходит проверку.
НИМ: Насколько игра близка к книгам В. Муллагалеева?
С.Д.: Это решать игрокам и читателям. Муллагалеев участвовал в разработке и согласовал расхождения с книгами. Он оказался щепетилен, так что "Сандарум Онлайн" по лору и идейности находится в одном ряду с книгами.
НИМ: Для игры в "Сандарум Онлайн" вы советуете прочитать "След Бремера"?
С.Д.: Без разницы. Игра и книги – разные точки входа в один и тот же мир. Расхождения обусловлены только видом искусства. Полагаю, интереснее всего играть и читать параллельно.
НИМ: Каковы основные расхождения?
С.Д.: В первую очередь, игровые элементы. Например, понадобилось больше монстров, чтобы развлечь игроков, хотя в Пятую эпоху Сандарума чудовища Кха стали редкостью. Устройство фракций адаптировано для РПГ-механик. Это типично для любой игроизации. Наиболее острой темой стали квесты – ведь это истории, которых в книгах не было.
НИМ: Игроки на форумах пытались определить варианты прохождения и концовки квестов, но у каждого получался новый вариант даже при точном повторении действий.
С.Д.: Игрок сам формирует свои квесты. Он получает набор ситуаций, персонажей и векторов движения, затем каждое его действие формирует уникальную канву. К этому добавляется две переменных. Во-первых, истории разных игроков переплетаются друг с другом и конфликтуют в сюжетном плане. Во-вторых, со старта сервера непрерывно развивается глобальный сюжет и мир меняется.
НИМ: Как широкая свобода действий игрока согласуется с книжным сюжетом?
С.Д.: Стержнем глобального сюжета остаются официальные события книг. Получается, что игрок своими действиями создает персональное приключение, происходящее на фоне мировых событий.
НИМ: И основной сюжет никак не изменить?
С.Д.: Именно так. Но даже если вы соберете тысячи единомышленников, не забывайте, что это не сингл. На каждого реформатора найдется другой. Вспомните двадцатый век с его великими личностями, национальными лидерами и общественными потрясениями.
НИМ: Вы заложили в игру подобные изменения?
С.Д.: Скажем так, возможности для этого есть. Остальное зависит от игроков.
НИМ: Отсутствие повторяющихся квестов не позволяет игроку планировать прокачку и выбивать желаемые предметы, хотя для многих это важная мотивация. Почему вы отказались от классической схемы?
С.Д.: Фарм и гринд – это не игра, а скучная эксплуатация правил, побочный эффект и даже болезнь. Отказ от них не новаторство, мы просто обратились к истокам, ведь RPG, в первую очередь, не прокачка и лут, а ролевой отыгрыш. Мы создали для него наилучшие условия: бесконечный сюжет и всегда новые ситуации.
НИМ: Приключения действительно бесконечны?
С.Д.: Развитие глобальных конфликтов медленно, как движение материков. И игроки в этом варятся, устраивая собственные дела в противоборствующих фракциях. Волей-неволей каждый игрок становится как бы гейм-мастером и углубляет мир игры. Получается, проект развивается сам посредством краудсорсинга. Мой ответ – да.
НИМ: Сергей, вы внедрили в игру неоднозначные и рискованные механики, использовали все свои бывшие наработки и поставили новые эксперименты. Какую цель вы преследуете, что хотите от идеальной игры?
С.Д.: Это не конечная цель, а некое направление, в котором нет предела совершенству. В своей работе я руководствуюсь только одним принципом.
Вспомните свои первые и любимые игры, когда вам было мало лет. В детстве мы погружаемся в игры по-особенному. Мы не играем, а именно погружаемся в чудесный мир, который выше нашего понимания и потому завораживает.
Дело не в технических средствах. Мы можем играть в пиксельный квест, но если он заставил нас удивиться или задуматься, то мы чувствуем, как соприкоснулись с чем-то новым. Почему такие чувства чаще всего в детстве? Потому что тогда наш разум еще мал, мы не видим игру насквозь.
Став взрослыми и шибко умными, мы зачастую не можем погрузиться в мир фантазии. Корабль разума становится слишком большим, чтобы отправиться в плавание по луже. Нам нужен автор, который создаст море, на чьих просторах мы сможем (и захотим) отправиться в плавание. Только такие игры, фильмы и книги могут нас впечатлить. Я стремлюсь создать максимально глубокое море, и в этой задаче мне помогли игроки, каждый из которых привносит воду творчества.
Положение автора печально. Что бы он ни создал, он никогда не станет пользователем собственного творения. Не сыграет в свою игру, не прочтет свою книгу так, как посторонний человек. Созданное море всегда слишком мелкое для своего создателя. Но случилось невероятное – я теперь могу играть в собственную игру и при этом удивляться, плыть, не чувствуя дна. Я как Ниггль из рассказа Толкина, но еще не умер.
НИМ: Во время бета-тестирования произошел небезызвестный инцидент со стримером Караханом. Какова была реакция, когда к вам в офис приехала полиция?
С.Д.: Неожиданных гостей принял отдел по связям с общественностью, потом уже подключился топ-менеджмент, и меня заодно подтянули. Конкретно ко мне вопросов не возникло.
НИМ: Что вы ощутили, когда игра столь критично повлияла на судьбы людей?
С.Д.: Скажу честно, никакого шока. Игры давно стали для меня частью реальной жизни. Как слоган вашего журнала: "Мы верим, этот мир реален", да? Реальная жизнь игрока влияет на игровое поведение, а игровая жизнь влияет на реальную. Нет, даже не так. У человека единая жизнь и одна судьба. Где бы он ни находился, какую бы роль ни отыгрывал, он всегда остается самим собой.
НИМ: Записи стрима демонстрируют определенные изменения в поведении Карахана. Постепенно стиль его игры становился агрессивнее, а решения более рискованными. Как вы считаете, на его поступок повлиял игровой процесс?
С.Д.: Я постараюсь выбирать осторожные слова. Между характером игрока и статами персонажа есть явная корреляция, это факт. Если у персонажа растет Ловкость, то, игрок, понятно, не становится ловчее. Ха-ха! Однако общая прокачка свидетельствует о методах игрока, и, например, Сила воли – это уже сквозная характеристика. Все-таки у нас полное погружение с КВР-5.1, и игрок не может абстрагироваться от игровых событий. Однако отразится ли прокачка на реальных качествах игрока?
НИМ: Вы задаете вопрос мне?
С.Д.: Почему бы и нет? Для разнообразия.
НИМ: Вряд ли игровые характеристики могут повлиять на игрока.
С.Д.: Сами циферки, конечно, не могут. Но те действия, которые привели к повышению статов и получению определенных регалий, являются реальным поведением и поступками. Разве есть разница в том, чтобы обольстить NPC или реального человека? А если, извините, бьете морду обидчику, то происходит всплеск адреналина хоть в игре, хоть в жизни.
НИМ: Это стало более актуальным, когда появились игры с полным погружением.
С.Д.: Естественно. Тем более в многопользовательской игре, когда взаимодействуешь не только с NPC. Так что, как ни странно, да. Игровое поведение на нас влияет.
НИМ: Вы все-таки это сказали!
С.Д.: Да, и могу повторить.
НИМ: То есть, если в игре будешь хитрить, то станешь интриганом-манипулятором? Если будешь убивать, то станешь убийцей?
С.Д.: Формулировка годится для заголовка скандальной статьи, но нет, все не так. Получая такой опыт, игрок станет чуточку умнее и тверже. А что с этим делать в так называемой "реальной жизни" – это уже выбор и личная ответственность.