Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Сыграйте в классический пасьянс и попробуйте разложить по порядку колоду из 52 карт, начиная с короля и заканчивая тузом. Игра имеет четыре варианта: с 1, 2, 3 и 4 мастями. Выиграйте как можно больше в каждом варианте и улучшите свои показатели.

Пасьянс Паук «Классический»

Карточные, Логическая, Мобильная

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

IT + Компьютерные игры

С этим тегом используют

Программирование IT юмор Программист Юмор Работа Картинка с текстом Разработка Игры Видеоигра Геймеры YouTube Steam Все
237 постов сначала свежее
11
TechSavvyZone
TechSavvyZone
3 месяца назад

Внешняя видеокарта, предназначение сферы использования⁠⁠

Внешняя видеокарта, предназначение сферы использования Компьютерное железо, Компьютер, Инженер, Технологии, IT, Программа, Компьютерная графика, Видеокарта, Компьютерные игры, Производительность, Электроника, Длиннопост

Пользователи, которым нужен производительный графический процессор в ноутбуке, часто встают перед дилеммой. Выбрать тонкую и легкую модель лэптопа, но при этом лишиться производительной графики? Или купить игровой ноутбук, но из-за массы и габаритов потерять в портативности? Для тех, кто хочет совместить и то, и другое, существует специальная категория устройств.

Большая внешняя видеокарта

В ограниченное пространство ноутбука непросто вместить мощную видеокарту. Главная проблема, которая всплывает — это охлаждение. Производительные модели могут потреблять далеко за сотню ватт. Охладить такой пыл в маленьком объеме непросто. Именно поэтому топовые игровые ноутбуки получаются габаритными и тяжелыми.

Внешний графический процессор для ноутбука — это обычная десктопная видеокарта, помещенная в специальную док-станцию. Станция обладает собственным блоком питания для подключения к розетке. К ноутбуку такие устройства подключается посредством Thunderbolt 3 — специального интерфейса с высокой пропускной способностью. Понятное дело, внешний графический процессор лишает ноутбук портативности.

Внешняя видеокарта, предназначение сферы использования Компьютерное железо, Компьютер, Инженер, Технологии, IT, Программа, Компьютерная графика, Видеокарта, Компьютерные игры, Производительность, Электроника, Длиннопост

Повышение графической производительности зависит от используемой видеокарты. В случае с флагманами можно добиться кратного роста. Это позволяет играть в требовательные игры и с комфортом работать с «тяжелыми» программами.

Как работают внешние графические процессоры

Внешняя видеокарта работает в системе точно так же, как внутренняя. Достаточно подключить ее и установить драйверы. Обычно драйвер сам переключает вычисления и 3D-нагрузку на внешнюю видеокарту. В некоторых случаях — например, при наличии у ноутбука дискретной видеокарты — придется немного повозиться. Придется вручную указывать предпочитаемый графический процессор в панели управления драйвера.

В продаже есть не только готовые продукты с уже установленными внутри видеокартами. Можно приобрести док-станцию с блоком питания и необходимой «начинкой», к которой видеокарту нужно докупать. В последнем случае нужно обратить внимание на две характеристики. Это мощность блока питания и максимальная длина карты, которую вмещает корпус. Если забыть про характеристики, либо карта не влезет физически, либо станции не хватит мощности.

Внешняя видеокарта, предназначение сферы использования Компьютерное железо, Компьютер, Инженер, Технологии, IT, Программа, Компьютерная графика, Видеокарта, Компьютерные игры, Производительность, Электроника, Длиннопост

Док-станции для внешних ГП могут иметь дополнительные разъемы для подключения внешних устройств. Например, USB, LAN, HDMI, DVI или Display Port. Большинство станций также передают энергию через Thunderbolt. Если ваша модель ноутбука способна питаться через данный разъем, собственное зарядное устройство при работе от сети не потребуется.

Производительность ГП

Ноутбучные видеокарты, несмотря на схожесть названий моделей с десктопными, обладают пониженной производительностью. Например, десктопная RTX3080 по характеристикам на голову опережает мобильную версию. В чем причина? Ноутбучные модели имеют более низкий тепловой пакет, и за счет этого — ощутимое ограничение мощности при нагрузке. Кроме того, некоторые модели имеют меньше исполнительных блоков, чем в десктопных аналогах.

Внешние видеокарты этих минусов лишены. Используются обычные десктопные модели, теплопакет которых искусственно не ограничен дополнительными факторами, количество блоков не урезано. Именно поэтому они показывают более высокую производительность.

Внешняя видеокарта, предназначение сферы использования Компьютерное железо, Компьютер, Инженер, Технологии, IT, Программа, Компьютерная графика, Видеокарта, Компьютерные игры, Производительность, Электроника, Длиннопост

Впрочем, есть ряд факторов, который ограничивают производительность внешних ГП. Главный из них — интерфейс подключения. Thunderbolt 3 предоставляет пропускную способность до 40 Гбит/c. При этом современные массовые графические ускорители используют PCI-E 3.0 x16 с пропускной способностью 128 Гбит/c. Флагманские модели  используют PCI-E 4.0 x16 с 256 Гбит/c. Это ограничивает производительность видеокарт — причем, чем мощнее карта, тем больше влияние на производительность. Вдобавок из-за узкого интерфейса при использовании в играх возможны подвисания и микрофризы. В некоторых игровых сценах данные просто не успевают вовремя поступать к ГП через упомянутое «бутылочное горлышко».

Вторым фактором, влияющим на производительность, становится центральный процессор ноутбука. Ноутбучные модели обладают более низкой частотой, в первую очередь — при длительных нагрузках. Так что игровая производительность в некоторых сценах будет упираться в ЦП.

Пара ложек дегтя

У внешних графических процессоров есть и свои недостатки. Прежде всего, из-за него ноутбук перестает быть портативным: для ГП требуется розетка. Следующий недостаток — большой вес и серьезные габариты. Док-станция должна вместить в себя полноценную видеокарту и блок питания на несколько сотен ватт. Такая «коробка» получается достаточно большой и тяжелой.

Внешняя видеокарта, предназначение сферы использования Компьютерное железо, Компьютер, Инженер, Технологии, IT, Программа, Компьютерная графика, Видеокарта, Компьютерные игры, Производительность, Электроника, Длиннопост

Третий недостаток — разъем.  Порт Thunderbolt есть далеко не на всех ноутбуках. Им оснащаются, как правило, дорогие модели. Так что к любому ноутбуку такую видеокарту не подключить.  А приобретать к недешевой внешней видеокарте еще и дорогой ноутбук — решение неочевидное. Сэкономить, покупая компоненты внешнего ГП по отдельности, тоже не получится. Док-станции сами по себе стоят немалых денег.

И, наконец, последний недостаток — описанные выше ограничения производительности.

Все это вкупе привело к тому, что ассортимент внешних графических процессоров невелик. Пользователей подобных девайсов тоже не очень много.

Кому пригодятся внешние ГП

Внешние видеокарты пригодятся:

●   Для игр. Десктопные модели быстрее ноутбучных. Итоговая производительность такой связки с топовым ГП будет чаще всего выше, чем у обычного игрового ноутбука.

●   Для работы с «тяжелыми программами», использующими ГП. Расчеты, 3D, рендер и работа с видео — при использовании внешнего графического процессора все это намного ускорится.

Главный плюс тандема ГП с ноутбуком — портативность последнего. Легкий и тонкий ноутбук с интерфейсом Thunderbolt можно носить с собой. А когда понадобится повышенная графическая производительность — сделать его стационарным, подключив к док-станции.

Внешняя видеокарта, предназначение сферы использования Компьютерное железо, Компьютер, Инженер, Технологии, IT, Программа, Компьютерная графика, Видеокарта, Компьютерные игры, Производительность, Электроника, Длиннопост

Несмотря на все недостатки, другого варианта получить максимум графической производительности для небольших ноутбуков не существует. Именно поэтому внешние графические процессоры все же заняли свою нишу на рынке.

Показать полностью 5
Компьютерное железо Компьютер Инженер Технологии IT Программа Компьютерная графика Видеокарта Компьютерные игры Производительность Электроника Длиннопост
1
42
asanbek.best
asanbek.best
3 месяца назад
IT-юмор

Что общего у Dota 2 и работы в IT ?⁠⁠

Что общего у Dota 2 и работы в IT ? Dota 2, Компьютерные игры, Видеоигра, Работа, IT, Сравнение, Длиннопост, Скриншот
Что общего у Dota 2 и работы в IT ? Dota 2, Компьютерные игры, Видеоигра, Работа, IT, Сравнение, Длиннопост, Скриншот
Показать полностью 2
Dota 2 Компьютерные игры Видеоигра Работа IT Сравнение Длиннопост Скриншот
8
13
Upyrka
Upyrka
3 месяца назад
Лига Геймеров

Ответ на пост «Феномен гача-игр. Как зародился самый популярный формат современных мобильных игр»⁠⁠1

Михуё страшная, но великая компания.

Все механики и детали были рассчитаны таким образом, чтобы извлечь как можно большую прибыль. И их заявление, что они зовутся "Hoyovers", вполне заслуженно. Также, я действительно боюсь того, что они реально могут подмять под себя ВЕСЬ игровой рынок, что уже и происходит.

Сделаю примеры на Геншине, почему они реально могут это сделать.

Я --НЕ-- ПРИЗЫВАЮ ИГРАТЬ ИЛИ ОТКАЗЫВАТЬСЯ ОТ ИГРЫ. ЭТО ВАШ ВЫБОР, А Я РАССКАЗЫВАЮ КАК НА МОЙ ВЗГЛЯД РАБОТАЕТ ИГРА.

1. Гарант

Система тебе даёт не просто азарт, а ощущение того, что ты 100% получишь именно того персонажа, которого ты хочешь выбить. Допустим ивент, и в гаче дают Кадзуху и ты на него скопил 80 крутое.

Ты всё потратил, дали не того персонажа (Чичу). Но можно же открутить ещё 90, и тогда уж точно дадут нужного перса.

И тут, вступает то самое ощущение, что ты не получил то что хотел, и тебе хочется ЗАДОНАТИТЬ.

2. Сюжет

Вы посмотрите как Ху Тао продаёт два гроба по цене одного, или как Чайлд разбирается со своими задачами. А если... Нужный тебе персонаж это Архонт!!! То всё... Сразу +100500 к желанию получить персонажа. Трап-алкоголик, мудрый дед, легальная лоли, и все по сюжету считаются богами.

3. Дизайн

Разработчики действительно запарились над дизайнами персонажей и самими локациями. Собственно, первый город с стиле Европы, второй с стиле древнего Китая, третий древняя Япония и т.п.

Всё одежды хорошо сочетаются друг с другом и сделаны таким образом, чтобы вызывать определенные ощущения.

Да, даже Натлан. Персонажи специально сделаны электронными, яркими и вызывающими, скорее всего для современного молодого поколения, ведь они любят всё яркое.

Ну и конечно же... Как не забыть про формы персонажей. Как же не удовлетворить свои желания, ведь когда персонаж ещё и с сюжетом, это гораздо лучше. В самый раз для хиккарей и подростков.

4. Баланс игры

Те кто давно играют в Геншин или играли на протяжении длительного времени, уже заметили, что боссы на начальных локациях слабее. Что чем дальше проходишь игру, тем сильнее противники. И со старыми персонажами, становится очень сложно проходить новый контент. А иногда и вовсе хочется новых ощущений, и новый игровой опыт.

Ой, а тут как раз новый персонаж в баннере, а круток нехватает потому, что отдал всё на слабую Шень Хе. Добрые дядечки из Михоё тебе помогут. Разумеется не за просто так.

5. Комьюнити

Пожалуй, самая мощная механика Михуё, и может даже побить все четыре предыдущие.

Я когда был увлечен этой игрой, то заметил очень интересную закономерность. В игре нету общего чата. Нету механик ММО. Нету ничего для общения, кроме подбора рандомных людей. (В самый раз для хиккарей, ведь их никто не оскорбит и не обидит)

Но, смысл сие действия куда глубже.

Люди... Безумно любят меряться своими персонажами, циферками, знаниями... Короче, всем чем только можно.

Чатов в игре нет. Общаться не с кем. В итоге, всё вот это желание показать себя, выходит в интернет. Ты начинаешь рекомендовать игру, потому что игра тебе нравится. Пытаешься показать своих красивых персонажей. Донатить стримерам под предлогом "посмотри хорош ли мой билд", чтобы похвалиться тем, какие у тебя высокие цифры на персонажах. Ну и конечно, нужно давать советы по правильному билду, и тем самым... Показывать какой ЖеТыВСЕМОГУЩИЙ. И конечно закрывать свою проблему с низкой самооценкой.

Итог

Михуё проделали действительно огромную работу, чтобы заработать такие огромные деньги. И они зарабатывают на людских недостатках. Причём на тех, которые есть у огромного количества людей, но об этом принято молчать. К этому ещё можно добавить то, что игра и на телефонах и на ПК, по этому можно угодить людям с разными графиками.

Плюс мы можем добавить Honkai Star Rail для любителей простого геймплея и JRPG. И Zenless Zone Zero для тех, кто любит нажимать кнопки в тайминг, смотреть на забавные и красивые анимации персонажей, и... На женских персонажей. (Мужских персонажей крайне мало, так ещё у женских какой-то явный перебор по параметрам)

И я начинаю ржать в голосину, когда какие-нибудь Riot Games вводят чисто гачу и надеятся на этом получить хорошую прибыль, хотя сами ничего не сделали для этой прибыли. По той же причине, есть Геншин, и есть Клоны-Геншина. Просто, не приложили достаточно усилий.

P.S. Если пост выглядит как поток сознания, если что поправляйте. Очередные сутки сплю менее 5-ти часов, так что мог что-то упустить.

Показать полностью
[моё] Игры IT Genshin Impact Gangstar Казино Timeweb Длиннопост Компьютерные игры MMORPG Мобильные игры Геймеры Honkai: Star Rail Zenless Zone Zero Honkai Impact Аниме Психология Игроманы Ответ на пост Текст
11
17
TechSavvyZone
TechSavvyZone
3 месяца назад

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"»⁠⁠1

Движение, Иллюзия или обман Зрения?

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"» Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

Вы могли слышать термин кадры в секунду (FPS), и что 60 FPS — действительно хороший ориентир для любой анимации. Но большинство консольных игр идут на 30 FPS, а кинофильмы обычно записывают на 24 FPS, так зачем же нам стремиться к 60 FPS?
Кадры… в секунду?

Ранние времена кинопроизводства

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"» Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

Съёмки голливудского фильма 1950 года «Юлий Цезарь» с Чарлтоном Хестоном

Когда первые кинематографисты начали снимать кино, многие открытия делались не научным методом, а путём проб и ошибок. Первые камеры и проекторы управлялись вручную, а плёнка была очень дорогой — настолько дорогой, что при съёмке старались использовать наименьшую возможную частоту кадров, лишь бы сэкономить плёнку. Этот порог обычно находился между 16 и 24 FPS.

Когда на физическую плёнку наложили звук (аудиотрек) и воспроизводили его одновременно с видео, то управляемое вручную воспроизведение стало проблемой. Выяснилось, что люди нормально воспринимают переменный фреймрейт для видео, но не для звука (когда изменяется и темп, и высота тона), так что кинематографистам пришлось выбрать постоянную скорость для того и другого. Выбрали 24 FPS, и сейчас, спустя почти сто лет, он остаётся стандартом в кино. (В телевидении частоту кадров пришлось слегка изменить из-за того, как ЭЛТ-телевизоры синхронизируются с частотой электросети).

Кадры и человеческий глаз

Но если 24 FPS еле приемлем для кино, то какой оптимальный фреймрейт? Это хитрый вопрос, потому что оптимальной частоты кадров нет.

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"» Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

Восприятие движения — это процесс выведения скорости и направления элементов сцены на основании зрительных, вестибулярных и проприоцептивных ощущений. Хотя процесс кажется простым для большинства наблюдателей, он оказался сложной проблемой с вычислительной точки зрения и чрезвычайно трудно объяснимым с точки зрения нейронной обработки.

Глаз — это не камера. Он не воспринимает движение как серию кадров. Он воспринимает непрерывный поток информации, а не набор отдельных картинок. Почему тогда кадры вообще работают?

Два важных феномена объясняют, почему мы видим движение, когда смотрим на быстро сменяющиеся картинки: инерция зрительного восприятия и фи-феномен (стробоскопическая иллюзия непрерывного движения).

Большинство кинематографистов думают, что единственной причиной является инерция зрительного восприятия, но это не так; хотя и подтверждённая, но не доказанная с научной точки зрения инерция зрительного восприятия является феноменом, согласно которому остаточное изображение, вероятно, сохраняется примерно 40 миллисекунд на сетчатке глаза. Это объясняет, почему мы не видим тёмное мерцание в кинотеатрах или (обычно) на ЭЛТ.

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"» Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

Фи-феномен в действии. Заметили движение на картинке, хотя на ней ничего не двигается?

С другой стороны, многие считают именно фи-феномен истинной причиной того, что нам видится движение за отдельными изображениями. Это оптическая иллюзия восприятия непрерывного движения между отдельными объектами, если их быстро показывают одно за другим. Но даже фи-феномен подвергается сомнению, и учёные не пришли к единому мнению.

Наш мозг очень хорошо помогает подделывать движение — не идеально, но достаточно хорошо. Серия неподвижных кадров, имитирующих движение, создаёт разные перцептивные артефакты в мозге, в зависимости от частоты кадров. Таким образом, частота кадров никогда не будет оптимальной, но мы можем приблизиться к идеалу.

Стандартные фреймрейты, от плохих к идеальным

Чтобы лучше понять абсолютную шкалу качества фреймрейта, предлагаю посмотреть обзорную таблицу. Но помните, что глаз — сложная система и он не распознаёт отдельные кадры, так что это не точная наука, а просто наблюдения разных людей за прошедшее время.

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"» Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

Несмотря на то, что 60 FPS считаются хорошим фреймрейтом для плавной анимации, этого ещё недостаточно для отличной картины. Контраст и резкость всё ещё можно улучшить за пределами этого значения. Для изучения, насколько наши глаза чувствительны к изменению яркости, был проведён ряд научных исследований. Они показали, что испытуемые способны распознать белый кадр среди тысячи чёрных кадров.

Как выглядит 24 FPS в сравнении с 60 FPS?

HFR: перемонтаж мозга с помощью «Хоббита»

«Хоббит» был популярным кинофильмом, снятым на двойном фреймрейте 48 FPS, который называется HFR (high frame rate). К сожалению, не всем понравился новый вид. Этому было несколько причин, главная из них — так называемый «эффект мыльной оперы».

Мозг большинства людей обучен воспринимать 24 полных кадра в секунду как качественное кино, а 50-60 полукадров (чересстрочные телесигналы) напоминают нам телеэфир и разрушают «эффект плёнки». Схожий эффект создаётся, если активировать интерполяцию движения на вашем ТВ для материала 24p (прогрессивная развёртка). Она многим не нравится (несмотря на то, что современные алгоритмы довольно хороши в рендеринге плавных движений без артефактов, что является главной причиной, почему критики отвергают эту функцию).

Хотя HFR значительно улучшает изображение (делает движения не такими прерывистыми и борется со смазанностью движущихся объектов), непросто найти ответ, как улучшить его восприятие. Это требует переобучения мозга. Некоторые зрители не замечают никаких проблем после десяти минут просмотра «Хоббита», но другие абсолютно не переносят HFR.

Камеры и CGI: история motion blur

Но если 24 FPS называют едва переносимым фрейрейтом, то почему вы никогда не жаловались на прерывистость видео, выходя из кинотеатра? Оказывается, в видеокамерах есть встроенная функция — или баг, если хотите — которой не хватает в CGI (в том числе в анимациях CSS!): это motion blur, то есть размытие движущегося объекта. После того, как вы видели motion blur, его отсутствие в видеоиграх и в софте становится до боли очевидным.


Motion blur, это… видимая тянучка быстро движущихся объектов в неподвижном изображении или последовательности изображений, таких как кинофильм или анимация. Она происходит, если записываемое изображение изменяется во время записи одного кадра либо из-за быстрого движения, либо при длительной экспозиции.

В данном случае картинка лучше тысячи слов.

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"» Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

Без эффекта motion blur

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"» Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

C эффектом motion blur

Motion blur использует хитрость, изображая много движения в одном кадре, жертвуя детализацией. Вот причина, почему кинофильм на 24 FPS выглядит относительно приемлемо, по сравнению с видеоиграми на 24 FPS. Но как изначально появляется motion blur? Согласно описанию E&S, которая впервые применила 60 FPS для своих мега-купольных экранов:

Когда вы снимаете фильм на 24 FPS, камера видит и записывает только часть движения перед объективом, а затвор закрывается после каждой выдержки, чтобы перемотать плёнку к следующему кадру. Это значит, что выдержка закрыта в течение такого же времени, что и открыта. При быстром движении и действии перед камерой частота кадров недостаточно высока, чтобы успеть за ними, а изображения размываются в каждом кадре (из-за времени экспозиции).

Вот графика, упрощённо объясняющая процесс.

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"» Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

Классические кинокамеры используют обтюратор (вращающийся секционированный диск) для захвата motion blur. Вращая диск, вы открываете затвор на контролируемый промежуток времени под определённом углом и, в зависимости от этого угла, изменяете время экспозиции. Если выдержка маленькая, то на плёнку запишется меньше движения, то есть motion blur будет слабее; а если выдержка большая, то запишется больше движения и эффект проявится сильнее.

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"» Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

Если motion blur — такая полезная вещь, то почему кинематографисты стремятся от него избавиться? Ну, при добавлении motion blur вы теряете детализацию; а избавившись от него — теряете плавность движений. Так что когда режиссёры хотят снять сцену с большим количеством деталей, вроде взрыва с большим количеством вылетающих частиц или сложной сцены с действием, они часто выбирают маленькую выдержку, которая уменьшает размытие и создаёт чёткий эффект кукольной мультипликации.

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"» Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

Так почему бы его просто не добавить?

Motion blur значительно улучшает анимацию в играх и на веб-сайтах даже на низких фреймрейтах. К сожалению, его внедрение слишком дорого обходится. Для создания идеального motion blur вам понадобилось бы снять в четыре раза больше кадров объекта в движении, а затем осуществить временнýю фильтрацию или сглаживание (вот отличное объяснение от Хьюго Элиаша). Если для выпуска приемлемого материала на 24 FPS вам нужно делать рендеринг на 96 FPS, то вместо этого вы можете просто поднять фреймрейт, так что зачастую это не вариант для контента, который рендерится в реальном времени. Исключениями являются видеоигры, где заранее известна траектория движения объектов, так что можно рассчитать приблизительный motion blur, а также системы декларативной анимации вроде CSS Animations и, конечно, CGI-фильмы как у Pixar.

60 Гц != 60 FPS: частота обновления и почему она важна

герц (Гц) обычно используется, когда говорят о частоте обновления, в то время как показатель кадров в секунду (fps) — устоявшийся термин для покадровой анимации. Чтобы не путать их, мы используем Гц для частоты обновления и FPS для фреймрейта.

Если вы задаётесь вопросом, почему на вашем ноутбуке так некрасиво выглядит воспроизведение дисков Blu-Ray, то часто причина в том, что фреймрейт неравномерно делится на частоту обновления экрана (в противоположность им, DVD конвертируются перед передачей). Да, частота обновления и фреймрейт — не одно и то же, «[Гц] частота обновления включает в себя повторное рисование идентичных кадров, тогда как фреймрейт измеряет, как часто исходный видеоматериал будет выдавать полный кадр новых данных на дисплей». Так что фреймрейт соответствует количеству отдельных кадров на экране, а частота обновления соответствует числу раз, когда изображение на экране обновляется или перерисовывается.

В идеальном случае частота обновления и фреймрейт полностью синхронизированы, но в определённых ситуациях есть причины использовать частоту обновления в три раза выше фреймрейта, в зависимости от используемой проекционной системы.

Новая проблема у каждого дисплея

Кинопроекторы

Многие думают, что во время работы кинопроекторы прокручивают плёнку перед источником света. Но в таком случае мы бы наблюдали непрерывное размытое изображение. Вместо этого для отделения кадров друг от друга здесь используется затвор, как и в случае с кинокамерами. После отображения кадра затвор закрывается и свет не проходит до тех пор, пока затвор не откроется для следующего кадра, и процесс повторяется.

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"» Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

Однако это не полное описание. Конечно, в результате такого процессы вы увидите-таки фильм, но мерцание экрана из-за того, что экран остаётся тёмным 50% времени, сведёт вас с ума. Эти затемнения между кадрами разрушат иллюзию. Для компенсации проекторы на самом деле закрывают затвор два или три раза на каждом кадре.

Конечно, это кажется нелогичным — почему в результате добавления дополнительных мерцаний нам кажется, что их стало меньше? Задача в том, чтобы уменьшить период затемнения, который оказывает непропорциональный эффект на зрительную систему. Порог слияния мерцания (тесно связанный с инерцией зрительного восприятия) описывает эффект от этих затемнений. Примерно на ~45 Гц периоды затемнения должны составлять менее ~60% времени показа кадра, вот почему эффективен метод двойного срабатывания затвора в кино. Более чем на 60 Гц периоды затемнения могут составлять более 90% времени показа кадра (необходимо для дисплеев вроде ЭЛТ). Вся концепция в целом немного сложнее, но на практике вот как можно избежать мерцания:

  • Использовать иной тип дисплея, где нет затемнения между кадрами, то есть он постоянно отображает кадр на экране.

  • Применить постоянные, неизменяемые фазы затемнений с продолжительностью менее 16 мс

Мерцающие ЭЛТ

Мониторы и телевизоры ЭЛТ работают, направляя электроны на флуоресцентный экран, где содержится люминофор с низким временем послесвечения. Насколько мало время послесвечения? Настолько мало, что вы никогда не увидите полное изображение! Вместо этого в процессе электронного сканирования люминофор зажигается и теряет свою яркость менее чем за 50 микросекунд — это 0,05 миллисекунды! Для сравнения, полный кадр на вашем смартфоне демонстрируется в течение 16,67 мс.

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"» Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

Обновление экрана, снятое с выдержкой 1/3000 секунды.

Так что единственная причина, почему ЭЛТ вообще работает — это инерция зрительного восприятия. Из-за длительных тёмных промежутков между подсветками ЭЛТ часто кажутся мерцающими — особенно в системе PAL, которая работает на 50 Гц, в отличие от NTSC, работающей на 60 Гц, где уже вступает в действие порог слияния мерцания.

Чтобы ещё более усложнить дело, глаз не воспринимает мерцание одинаково на каждом участке экрана. На самом деле периферийное зрение, хотя и передаёт в мозг более размытое изображение, более чувствительно к яркости и обладает значительно меньшим временем отклика. Вероятно, это было очень полезно в древние времена для обнаружения диких животных, прыгающих сбоку, чтобы вас съесть, но это доставляет неудобства при просмотре фильмов по ЭЛТ с близкого расстояния или под странным углом.

Размытые ЖК-дисплеи

Жидкокристаллические дисплеи (LCD), которые классифицируются как устройства выборки и хранения, на самом деле довольно удивительные, потому что у них вообще нет затемнений между кадрами. Текущее изображение непрерывно демонстрируется на нём, пока не поступит новое изображение.

Позвольте повторить: На ЖК-дисплеях нет мерцания, вызванного обновлением экрана, независимо от частоты обновления.

Но теперь вы думаете: «Погодите, я недавно выбирал телевизор, и каждый производитель рекламировал, чёрт побери, более высокую частоту обновления экрана!» И хотя в основном это чистый маркетинг, но ЖК-дисплеи с более высокой частотой обновления решают проблему — просто не ту, о которой вы думаете.

Зрительное размытие в движении

Производители ЖК-дисплеев всё повышают и повышают частоту обновления из-за экранного или зрительного motion blur. Так и есть; не только камера способна записывать размытие в движении, но ваши глаза тоже могут! Прежде чем объяснить, как это происходит, вот две сносящие крышу демки, которые помогут вам почувствовать эффект (нажмите на изображение).

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"» Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

В первом эксперименте сфокусируйте взгляд на неподвижном летающем инопланетянине вверху — и вы будете чётко видеть белые линии. А если сфокусировать взгляд на движущемся инопланетянине, то белые линии волшебным образом исчезают. С сайта Blur Busters:

«Из-за движения ваших глаз вертикальные линии при каждом обновлении кадра размываются в более толстые линии, заполняя чёрные пустоты. Дисплеи с малым послесвечием (такие как ЭЛТ или LightBoost) устраняют подобный motion blur, так что этот тест выглядит иначе на таких дисплеях».

На самом деле эффект отслеживания взглядом различных объектов никогда невозможно полностью предотвратить, и часто он является такой большой проблемой в кинематографе, что есть специальные люди, чья единственная работа — предсказывать, что именно будет отслеживать взгляд зрителя в кадре, и гарантировать, что ничто другое ему не помешает.

Во втором эксперименте ребята из Blur Busters пытаются воссоздать эффект ЖК-дисплея по сравнению с экраном с малым послесвечием, просто вставляя чёрные кадры между кадрами дисплея — удивительно, но это работает.

Как показано ранее, motion blur может стать либо благословением, либо проклятием — он жертвует резкостью ради плавности, а добавляемое вашими глазами размытие всегда нежелательно. Так почему же motion blur — настолько большая проблема для ЖК-дисплеев по сравнению с ЭЛТ, где подобных вопросов не возникает? Вот объяснение того, что происходит, если краткосрочный кадр (полученный за короткое время) задерживается на экране дольше, чем ожидалось.

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"» Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

При адресации пикселя он загружается с определённым значением и остаётся с этим значением светового выхода до следующей адресации. С точки зрения рисования изображения это неправильно. Конкретный экземпляр оригинальной сцены действителен только в конкретное мгновение. После этого мгновения объекты сцены должны быть перемещены в другие места. Некорректно удерживать изображения объектов в неподвижных позициях, пока не придёт следующий образец. Иначе выходит, что объект как будто внезапно перепрыгивает в совершенно другое место.

Ваш взгляд будет пытаться плавно следовать за передвижениями интересующего объекта, а дисплей будет удерживать его в неподвижном состоянии весь кадр. Результатом неизбежно станет размытое изображение движущегося объекта.

Вот как! Получается, что нам нужно сделать — так это засветить изображение на сетчатку, а затем позволить глазу вместе с мозгом выполнить интерполяцию движения.

Дополнительно: так в какой степени наш мозг выполняет интерполяцию, на самом деле?

Никто не знает точно, но определённо есть много ситуаций, где мозг помогает создать финальное изображение того, что ему показывают. Взять хотя бы для примера этот тест на слепое пятно: оказывается, существует слепое пятно в том месте, где оптический нерв присоединяется к сетчатке. По идее, пятно должно быть чёрным, но на самом деле мозг заполняет его интерполированным изображением с окружающего пространства.

Кадры и обновления экрана не смешиваются и не совпадают!

Как было упомянуто ранее, существуют проблемы, если фреймрейт и частота обновления экрана не синхронизированы, то есть когда частота обновления не делится без остатка на фреймрейт.

Проблема: разрыв экрана

Что происходит, когда ваша игра или приложение начинают рисовать новый кадр на экране, а дисплей находится посередине цикла обновления? Это буквально разрывает кадр на части:

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"» Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

Ваш CPU/GPU выполняет определённые вычисления для составления кадра, затем передаёт его в буфер, который должен ждать, что монитор вызовет обновление через стек драйверов. Затем монитор считывает этот фрейм и начинает его отображать (здесь вам нужна двойная буферизация, чтобы всегда одно изображение отдавалось, а одно составлялось). Разрыв происходит, когда буфер, который в данный момент выводится на экран сверху вниз, заменяется следующим кадром, который выдаёт видеокарта. В результате получается, что верхняя часть вашего экрана получена из одного кадра, а нижняя часть — из другого. Если быть точным, разрыв экрана может произойти, даже если частота обновления и фреймрейт совпадают! У них должна совпадать и фаза, и частота.

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"» Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

Это явно не то, что нам нужно. К счастью, есть решение!

Решение: Vsync

Разрыв экрана можно устранить с помощью Vsync, сокращённо от «вертикальная синхронизация». Это аппаратная или программная функция, которая гарантирует, что разрыва не произойдёт — что ваше программное обеспечение может отрисовать новый кадр только тогда, когда закончено предыдущее обновление экрана. Vsync изменяет частоту изъятия кадров из буфера вышеупомянутого процесса, чтобы изображение никогда не изменялось посередине экрана.

Следовательно, если новый кадр ещё не готов для отрисовки на следующем обновлении экрана, то экран просто возьмёт предыдущий кадр и заново отрисует его. К сожалению, это ведёт к следующей проблеме.

Новая проблема: джиттер

Хотя наши кадры больше не разрываются, воспроизведение всё равно далеко не плавное. На этот раз причина в проблеме, которая настолько серьёзна, что каждая индустрия даёт ей свои названия: джаддер, джиттер, статтер, джанк или хитчинг, дрожание и сцепка. Давайте остановимся на термине «джиттер».

Джиттер происходит, когда анимация воспроизводитеся на другой частоте кадров по сравнению с той, на которой её снимали (или предполагали воспроизводить). Часто это означает, что джиттер появляется, когда частота воспроизведения нестабильная или переменная, а не фиксированная (поскольку бóльшая часть контента записывается с фиксированной частотой). К сожалению, именно это происходит при попытке отобразить, например, контент 24 FPS на экране, который обновляется 60 раз в секунду. Время от времени, поскольку 60 не делится на 24 без остатка, приходится один кадр показывать дважды (если не использовать более продвинутые преобразования), что портит плавные эффекты, такие как панорамирование камеры.

В играх и на веб-сайтах с большим количеством анимации это даже более заметно. Многие не могут воспроизводить анимацию на постоянном, делящемся без остатка фреймрейте. Вместо этого частота смены кадров у них сильно изменяется по разным причинам, таким как независимая друг от друга работа отдельных графических слоёв, обработка ввода пользовательских данных и так далее. Вас это может шокировать, но анимация с максимальной частотой 30 FPS выглядит гораздо, гораздо лучше, чем та же анимация с частотой, которая изменяется от 40 до 50 FPS.

Борьба с джиттером

При преобразовании: «телекинопроектор»

«Телекинопроектор» — метод преобразования изображения на киноплёнке в видеосигнал. Дорогие профессиональные конвертеры вроде тех, что используются на телевидении, осуществляют эту операцию в основном с помощью процесса, который называется управление вектором движения (motion vector steering). Он способен создавать очень убедительные новые кадры для заполнения промежутков. В то же время по-прежнему широко используются два других метода.

Ускорение

При преобразовании 24 FPS в сигнал PAL на 25 FPS (например, ТВ или видео в Великобритании) обычной практикой считается просто ускорить оригинальное видео на 1/25 секунды. Так что если вы когда-нибудь гадали, почему «Охотники за привидениями» в Европе на пару минут короче, то вот ответ. Хотя метод работает на удивление хорошо для видео, он ужасно отражается на звуке. Вы спросите, насколько хуже может быть ускоренный на 1/25 звук без дополнительного изменения высоты тона? Почти на полтона хуже.

Возьмём реальный пример крупного провала. Когда Warner выпустила в Германии расширенную Blu-Ray коллекцию «Властелина колец», они использовали для немецкого дубляжа уже скорректированную PAL-версию звуковой дорожки, которая была предварительно ускорена на 1/25 с последующим понижением тона для исправления изменений. Но поскольку Blu-Ray идёт на 24 FPS, им пришлось выполнять обратное преобразование видео, так что они снова его замедлили. Конечно, с самого начала плохой идеей было выполнять такое двойное преобразование, из-за потерь, но что ещё хуже, после замедления видео для соответствия частоте кадров Blu-Ray они забыли изменить обратно тон на звуковой дорожке, так что все актёры в фильме внезапно стали звучать сверхдепрессивно, разговаривая на полтона ниже. Да, это реальная история и да, она очень оскорбила фанатов, было много слёз, много плохих копий и много потерянных денег после большого отзыва дисков.

Мораль истории: изменение скорости — не самая лучшая идея.

Pulldown

Преобразовать киноматериал для NTSC, американского телевизионного стандарта, не получится простым ускорением, потому что преобразование 24 FPS в 29,97 FPS соответствует ускорению на 24,875%. Если только вы по-настоящему не любите бурундуков, это будет не лучшим вариантом.

Вместо этого используется процесс под названием 3:2 pulldown (среди прочих), который стал самым популярным методом преобразования. В рамках этого процесса берут 4 оригинальных кадра и преобразуют их в 10 чересстрочных полукадров или 5 полных кадров. Вот иллюстрация, которая описывает процесс.

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"» Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

На чересстрочном дисплее (то есть ЭЛТ) видеополя посредине отображаются в тандеме, каждый в чересстрочном варианте, поэтому они состоят из каждой второй строки пикселей. Оригинальный кадр A разбивается на два полукадра, оба из которых отображаются на экране. Следующий кадр B тоже разбивается, но нечётное видеополе отображается дважды, так что этот кадр распределяется по трём полукадрам. И, в сумме, мы получаем 10 распределённых по видеополям полукадров из 4 оригинальных полных кадров.

Это работает достаточно хорошо при показе на чересстрочном экране (таком как ЭЛТ-телевизор) примерно с 60 видеополями в секунду (практически полукадрами), поскольку полукадры никогда не показываются вместе. Но такой сигнал выглядит ужасно на дисплеях, которые не поддерживают полукадры и должны составить вместе 30 полных кадров, как в самом правом столбце на иллюстрации вверху. Причина провала в том, что каждый третий и четвёртый кадры слепляются из двух разных кадров оригинала, что приводит к тому, что я называю «Франкенфрейм». Это особенно ужасно выглядит на быстром движении, когда имеются значительные отличия между соседними кадрами.

Так что pulldown выглядит изящно, но это тоже не универсальное решение. Тогда что? Неужели нет идеального варианта? Как выясняется, он таки есть, и решение обманчиво простое!

При показе: G-Sync, Freesync и ограничение максимальной частоты кадров

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"» Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

Вместо того, чтобы бороться с фиксированной частотой обновления, конечно, гораздо лучше использовать переменную частоту обновления, которая всегда синхронизирована с фреймрейтом. Это именно то, для чего предназначены технологии Nvidia G-Sync и AMD Freesync. G-Sync — модуль, встроенный в мониторы, он позволяет им синхронизироваться с выдачей GPU вместо того чтобы заставлять GPU синхронизироваться с монитором, а Freesync достигает той же цели без модуля. Это действительно революционные технологии, которые устраняют необходимость в «телекинопроекторе», а весь контент с переменным фреймрейтом, вроде игр и веб-анимации, выглядит намного более плавным.

К сожалению, и G-Sync, и Freesync — относительно новые технологии и ещё недостаточно широко распространились, так что если вы как веб-разработчик делаете анимации для веб-сайтов или приложений и не можете себе позволить использовать полноценные 60 FPS, то лучше всего будет ограничить максимальный фреймрейт, чтобы он без остатка делился на частоту обновления — практически во всех случаях наилучшим ограничением будет 30 FPS.

Так как достичь пристойного баланса с учётом всех желаемых эффектов — минимального размытия в движении, минимального мерцания, постоянной частоты кадров, хорошего отображения движения и хорошей совместимости со всеми дисплеями — без особого обременения GPU и дисплея? Да, сверхбольшие фреймрейты могут снизить размытие в движении, но большой ценой. Ответ ясен: 60 FPS.

Показать полностью 17 1
Инженер IT Технологии Компьютер Компьютерная графика Компьютерные игры Программа Разработка Программирование Видео Ответ на пост Длиннопост
0
14
TechSavvyZone
TechSavvyZone
3 месяца назад

Технологии в Играх: "Motion Blur"⁠⁠1

Технологии в Играх: "Motion Blur" Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Длиннопост

В связи с особенностями зрения быстро движущиеся объекты мы видим размытыми. Motion Blur предназначен для симуляции этого эффекта в видеоиграх.

Размытие в движении (motion blur) — это визуальный эффект, который имитирует размытие объектов при их быстром движении. Этот эффект можно наблюдать в реальной жизни, когда, например, вы смотрите на быстро движущийся автомобиль или махаете рукой перед глазами. В играх размытие в движении используется для создания более реалистичного и кинематографического опыта. Оно помогает передать ощущение скорости и динамики, делая сцены более живыми и захватывающими.

Эффект размытия в движении имеет долгую историю в кинематографе и анимации, где он используется для создания иллюзии плавного движения. В играх этот эффект стал особенно популярным с развитием графических технологий, которые позволяют реализовать его в реальном времени. Размытие в движении может быть как тонким и едва заметным, так и ярко выраженным, в зависимости от художественного замысла и технических возможностей игры.

Зачем нужно размытие в движении в играх?

Размытие в движении в играх выполняет несколько важных функций:

  1. Реализм: Эффект помогает сделать движения в игре более естественными и плавными, приближая их к тому, что мы видим в реальной жизни. Когда объекты движутся с высокой скоростью, наши глаза не успевают зафиксировать их четко, и мы видим размытие. В играх этот эффект помогает создать ощущение реальности и погружения.

  2. Эстетика: Размытие может добавить кинематографичности и драматизма, делая сцены более впечатляющими. Эффект размытия часто используется в экшн-сценах, чтобы подчеркнуть динамику и напряжение. Он также может быть использован для создания художественных эффектов, таких как размытие фона для выделения главного объекта.

  3. Сглаживание: Эффект может помочь скрыть недостатки графики и сгладить резкие движения, особенно при низкой частоте кадров. Когда частота кадров падает, движения могут казаться дергаными и неестественными. Размытие в движении помогает смягчить эти артефакты и сделать игру более приятной для глаз.

Как работает размытие в движении: основные принципы

Временная интеграция

Основной принцип размытия в движении заключается в временной интеграции, когда изображение каждого кадра учитывает информацию о движении объектов. Это достигается путем смешивания нескольких кадров, что создает эффект размытия. Временная интеграция позволяет учитывать движение объектов между кадрами, создавая плавный переход и иллюзию непрерывного движения.

Векторное поле скорости

Для создания размытия в движении используется векторное поле скорости, которое описывает направление и скорость движения каждого пикселя на экране. Эти данные позволяют точно определить, как каждый объект должен быть размыт. Векторное поле скорости создается на основе информации о движении объектов в сцене и их взаимодействии с камерой. Это позволяет точно моделировать размытие для каждого пикселя, создавая реалистичный эффект.

Постпроцессинг

Размытие в движении обычно реализуется на этапе постпроцессинга, когда к уже отрендеренному изображению применяются дополнительные эффекты. Это позволяет снизить нагрузку на систему и улучшить производительность. Постпроцессинг позволяет применять размытие к уже готовому изображению, что упрощает его реализацию и позволяет гибко настраивать эффект. Этот подход также позволяет использовать различные техники оптимизации для улучшения производительности.

Типы размытия в движении: объектное и экранное

Объектное размытие

Технологии в Играх: "Motion Blur" Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Длиннопост

Объектное размытие (object motion blur) применяется непосредственно к движущимся объектам. Это позволяет создать более точный и реалистичный эффект, так как размытие учитывает форму и движение конкретного объекта. Объектное размытие требует более сложных вычислений, так как необходимо учитывать движение каждого объекта в сцене. Однако этот метод позволяет добиться высокой точности и реализма.

Технологии в Играх: "Motion Blur" Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Длиннопост

Пример: В гоночных играх размытие применяется к автомобилям, чтобы подчеркнуть их скорость. Когда автомобиль движется с высокой скоростью, его контуры становятся размытыми, создавая ощущение динамики и скорости. Это помогает игрокам лучше воспринимать движение и ориентироваться в игре.

Экранное размытие

Экранное размытие (screen space motion blur) применяется ко всему изображению на экране. Этот метод проще в реализации и менее требователен к ресурсам, но может быть менее точным. Экранное размытие учитывает движение камеры и объектов в сцене, создавая общий эффект размытия. Этот метод позволяет быстро и эффективно реализовать размытие в движении, но может быть менее точным в деталях.

Технологии в Играх: "Motion Blur" Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Длиннопост

Пример: В шутерах от первого лица размытие применяется ко всему экрану при быстром повороте камеры. Когда игрок быстро поворачивает камеру, весь экран становится размытым, создавая ощущение скорости и динамики. Это помогает передать ощущение быстрого движения и улучшить восприятие игры.

Настройки и оптимизация размытия в движении в играх

Настройки в играх

Большинство современных игр предлагают настройки размытия в движении, которые позволяют игрокам регулировать интенсивность эффекта или полностью его отключить. Это важно, так как некоторые игроки могут испытывать дискомфорт или снижение производительности из-за этого эффекта. Настройки размытия позволяют игрокам адаптировать эффект под свои предпочтения и технические возможности системы.

Оптимизация

Для оптимизации размытия в движении разработчики используют различные техники, такие как адаптивное размытие, которое изменяет интенсивность эффекта в зависимости от скорости движения камеры или объектов. Также важно учитывать производительность, особенно на слабых системах, чтобы избежать падения частоты кадров. Оптимизация размытия позволяет добиться баланса между качеством изображения и производительностью, обеспечивая комфортный игровой опыт.

Примеры оптимизации

  1. Адаптивное размытие: Интенсивность размытия увеличивается при быстром движении камеры и уменьшается при медленном. Это позволяет адаптировать эффект под текущие условия и улучшить производительность.

  2. Качество размытия: В некоторых играх можно выбрать между высоким и низким качеством размытия, что позволяет игрокам балансировать между визуальным качеством и производительностью. Выбор качества размытия позволяет адаптировать эффект под возможности системы и предпочтения игрока.

Технологии в Играх: "Motion Blur" Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Длиннопост

Фи-феномен в действии. Заметили движение на картинке, хотя на ней ничего не двигается?

В реальной жизни мы мало замечаем размытие, так как наши глаза умеют быстро отслеживать движение вдалеке. Но когда стремительно движущийся объект оказывается рядом с нами, из-за размытия мы не можем рассмотреть его детали. Поэтому быстро летящий самолет мы видим четко, а у проносящейся рядом машины успеваем заметить лишь общие очертания.

Технологии в Играх: "Motion Blur" Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Длиннопост

Motion Blur симулирует эту особенность человеческого зрения. В зависимости от игры, размытие может использоваться для:

  • Всего кадра

  • Краев кадра

  • Только быстродвижущихся объектов

Каждый вид размытия актуален для определенных сцен.

  • Размытие всего кадра помогает сгладить движение при низком FPS, когда изображение кажется дерганным. Особенно оно актуально для консолей, где многие игры идут с частотой 30 к/c.

  • Размытие краев кадра часто применяется в гоночных играх, чтобы подчеркнуть скорость движения и сосредоточить внимание игрока на происходящем в центре экрана. С этой же целью оно используется в играх от первого лица при беге, получении урона или тряске.

Технологии в Играх: "Motion Blur" Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Длиннопост
  • Размытие быстродвижущихся объектов призвано подчеркнуть скорость их движения, не размывая прочие элементы для сохранения динамики игры. К примеру, окружение может двигаться с размытием, а модель персонажа или оружие в руках — перемещаться без него.

Технологии в Играх: "Motion Blur" Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Длиннопост

Размытие в движении — это важный элемент современных игр, который помогает создать более реалистичный и захватывающий игровой опыт. Понимание принципов работы и настройки этого эффекта позволяет разработчикам и игрокам максимально использовать его преимущества. Эффект размытия в движении помогает передать ощущение скорости и динамики, улучшить визуальное восприятие игры и создать более погружающий игровой мир.

Показать полностью 7
Инженер IT Технологии Компьютер Компьютерная графика Компьютерные игры Программа Разработка Программирование Длиннопост
3
10
TechSavvyZone
TechSavvyZone
3 месяца назад

Sony PlayStation: "История пути" Часть вторая⁠⁠

Sony PlayStation: "История пути" Часть вторая Компьютерное железо, Технологии, IT, Компьютерные игры, Игровая приставка, История развития, Электроника, Компьютерная графика, Длиннопост

Продолжаем историю знаменитой линейки консолей Sony PlayStation. Во второй части переносимся в современность: о вернувшей бренду былую популярность PlayStation 4 и ее достойном наследнике PlayStation 5.

PlayStation 4

При высокой теоретической мощности сложность программирования под Cell стала палками в колесах для PS3. Неудивительно, что разработчики игр предпочли бы более традиционную и беспроблемную архитектуру. Дополнительным минусом консоли являлись раздельное ОЗУ и видеопамять. Это вынуждало «гонять» данные из одной памяти в другую, и, при неграмотном задействовании перемещений, накладывало «штраф» на производительность. Первые шаги по разработке консоли нового поколения компания сделала еще в 2008 году. Тогда было решено использовать доступную и распространенную архитектуру, а также общую память для системных и графических данных.

Sony PlayStation: "История пути" Часть вторая Компьютерное железо, Технологии, IT, Компьютерные игры, Игровая приставка, История развития, Электроника, Компьютерная графика, Длиннопост

Сердцем PlayStation 4 стал гибридный процессор на архитектуре x86-64, разработанный по заказу Sony компанией AMD. Аналогично десктопным APU компании, чип содержит в себе и центральный, и графический процессор. Центральный процессор состоит из восьми ядер архитектуры Jaguar, работает на частоте 1.6 ГГц и достигает производительности в 102 ГФлопс. Как и в случае с PS3, одно ядро зарезервировано для нужд системы. Графическая часть основана на архитектуре Graphics Core Next (GCN) второго поколения с 18 вычислительными блоками на частоте 800 МГц.

ГП содержит 1152 универсальных шейдерных процессора, 32 растровых блока и 72 текстурных модуля, обладая пиковой производительностью в 1.84 ТФлопс. Как и другие решения на GCN, графика поддерживает DirectX 12, но в PS4 используются собственные API: низкоуровневый GNM и высокоуровневый GNMX. Тем не менее, в собственных API поддерживаются все функции, свойственные DirectX 12, в том числе HDR, тесселяция и асинхронные вычисления. Аналогично десктопным видеокартам на базе GCN второго поколения, в чипе присутствует сопроцессор TrueAudio, обрабатывающий звук и освобождающий от этой работы ЦП системы.

В качестве оперативной памяти используются 8 ГБ GDDR5, подключаемой по 256-битной шине и обладающей эффективной частотой в 5.5 ГГц. Из этого объема для игр доступно 5 ГБ, остальное используется системой. ОЗУ используется и для центрального, и для графического процессора, что позволяет экономить ресурсы. Полоса пропускания памяти составляет 176 ГБ/c. Дополнительно приставка содержит вспомогательный процессор на архитектуре ARM с собственным ОЗУ DDR3 размером 256 МБ — он используется для работы приставки в «спящем» режиме и некоторых других функций ОС.

Sony PlayStation: "История пути" Часть вторая Компьютерное железо, Технологии, IT, Компьютерные игры, Игровая приставка, История развития, Электроника, Компьютерная графика, Длиннопост

Как и у предшественницы, у PS4 имеется жесткий диск с интерфейсом SATA. В этом поколении пользователю предлагаются лишь два объема: 500 ГБ или 1 ТБ. Физический носитель для игр — диски Blu-Ray, которые привод консоли научился читать со скоростью 6x. Игры могут воспроизводиться как с дисков, так и с внутреннего накопителя, если предварительно скачаны из PlayStation Store.

Приставка обладает встроенным сетевым адаптером, беспроводным модулем и двумя портами USB 3.0. Поддерживается вывод изображения в разрешении 3840х2160 (4К), но только при проигрывании мультимедийного контента. Игры ограничены разрешением 1920х1080, при этом ресурсоемкие проекты, выпущенные во второй половине жизненного цикла консоли, часто работают при более низком — 1280х720.

PlayStation 4 поступила в продажу 15 ноября 2013 года в Северной Америке, а двумя неделями позже добралась и до Европы. В родную Японию в этот раз консоль попала позже всех — лишь в феврале 2014 года. Рекомендованная цена составила 399$, что намного ниже, чем у PS3 на момент выхода. Так как игры с прошлой консоли теперь не поддерживаются, к выходу PS4 компания подготовила более широкую стартовую линейку игровых проектов. За первые сутки только в США было продано более 1 млн. консолей. Спустя две недели Sony сообщила о том, что общие продажи превысили отметку в 2.1 млн. Через девять месяцев после начала продаж эта цифра достигла 10 млн., значительно превысив прогнозы роста популярности приставки от самой Sony.

Sony PlayStation: "История пути" Часть вторая Компьютерное железо, Технологии, IT, Компьютерные игры, Игровая приставка, История развития, Электроника, Компьютерная графика, Длиннопост

Прямой конкурент у приставки был лишь один — Xbox One. Консоль вышла почти одновременно с PS4, и тоже была основана на APU на AMD, но более слабом. Уже вскоре после старта Xbox One не могла справляться с мультиплатформенными играми в разрешении 1920х1080, понижая его, тогда как у PS4 это встречалось гораздо реже. Качественные эксклюзивные проекты на PS4 также внесли свой вклад, в результате чего приставка от Sony продавалась в два-три раза лучше конкурента. К тому же, в 2021 году PS4 подверглась взлому, что еще больше поспособствовало ее популярности. Защита Xbox One не пала до сих пор.

Для консоли был разработан новый контроллер DualShock 4. Он получил более округлые формы и множество усовершенствований. К возможностям предшественника добавились встроенный тачпад, спикер, разъем для наушников, порт расширения и кнопка Share. Особенность нового контроллера в неотключаемой подсветке, цвет которой может настраиваться.

Sony PlayStation: "История пути" Часть вторая Компьютерное железо, Технологии, IT, Компьютерные игры, Игровая приставка, История развития, Электроника, Компьютерная графика, Длиннопост

Также она используется для работы шлема виртуальной реальности PlayStation VR, выпущенного в 2017 году. Он обладает встроенным OLED-экраном с разрешением 960x1080 для каждого глаза, углом обзора в 90 градусов и переменной частотой обновления от 90 до 120 Гц. Помимо DualShock 4, шлем используется совместно с уже знакомыми контроллерами PlayStation Move и новой системой камер PlayStation Camera.

Sony PlayStation: "История пути" Часть вторая Компьютерное железо, Технологии, IT, Компьютерные игры, Игровая приставка, История развития, Электроника, Компьютерная графика, Длиннопост

7 сентября 2016 года Sony представляет две новые модели PlayStation 4: Slim и Pro. Рекомендованная цена PS4 Slim составила 299$, тогда как PS4 Pro оценивалась в 399$. Slim, как и ранее, представляет собой уменьшенную копию обычной консоли, а вот Pro-версия появилась впервые. PS4 Pro — усовершенствованная версия PS4 с более мощным аппаратным обеспечением, предназначенная для игр в разрешении 4К (3840х2160).

Основой Pro-версии стал новый APU от AMD. Частоту восьмиядерного процессора увеличили до 2.1 ГГц, доведя производительность до 136 ГФлопс. Количество графических блоков удвоили по сравнению с предшественником и подняли их частоту до 911 МГц, благодаря чему вычислительная мощность новой графики достигла 4.2 ТФлопс. Обновленный ГП на базе архитектуры GCN четвертого поколения обладает 2304 шейдерными процессорами, 32 растровыми блоками и 72 текстурными модулями.

Sony PlayStation: "История пути" Часть вторая Компьютерное железо, Технологии, IT, Компьютерные игры, Игровая приставка, История развития, Электроника, Компьютерная графика, Длиннопост

В Pro-версии увеличена частота ОЗУ GDDR5 и, как следствие, пропускная способность — эти значения достигли 6800 МГц и 217.6 ГБ/c, соответственно. Вдобавок к 8 ГБ основной памяти был добавлен 1 ГБ более медленной DDR3 для работы фоновых приложений и системных нужд. Это позволило немного разгрузить основную память, сделав доступными для игр 5.5 ГБ адресного пространства. К числу прочих улучшений новой версии можно отнести более быстрый двухдиапазонный Wi-Fi модуль с поддержкой частоты 5 ГГц. Такой же модуль получила и обновленная PS4 Slim.

Sony PlayStation: "История пути" Часть вторая Компьютерное железо, Технологии, IT, Компьютерные игры, Игровая приставка, История развития, Электроника, Компьютерная графика, Длиннопост

Несмотря на более чем двукратный рост графической производительности, его оказалось недостаточно для поддержки нативного разрешения 4К в играх. Для его достижения в большинстве игр консоль использует шахматный рендеринг — технологию, при которой за каждый кадр рендерится лишь часть целевого разрешения. Многие игры, вышедшие до PS4 Pro, позже получили обновления для активации 4K разрешения или повышенной частоты кадров при более низком разрешении. Почти все игры, представленные после выхода Pro-версии консоли, обладают такими возможностями изначально.

Легкость разработки на PS4 благодаря архитектуре, схожей с компьютерами, была оценена создателями игр. А более высокая по сравнению с конкурентом производительность и множество качественных эксклюзивных игр — покупателями. К концу 2017 года, когда вышла более производительная Xbox One X от Microsoft, лояльность пользователей ей было уже не вернуть. PS4 более чем в два раза обогнала конкурента по продажам — к настоящему времени во всем мире было продано более 117 млн. консолей. Если учитывать только домашние приставки, то по популярности она занимает почетное второе место после PS2. Большинство мест в листе лучших игр для приставки, как и прежде, заняли эксклюзивные проекты. В их числе Marvels Spider-Man, Uncharted 4, дилогия The Last of Us, Horizon Zero Dawn, Infamous Second Son, Detroit: Become Human. Почти все эти проекты после достижения пиковых продаж были портированы и на ПК — благо, похожая архитектура консоли это упрощает. В числе лучших мультиплатформенных игр для PS4 значатся GTA V, The Witcher 3, Star Wars Battlefront, Cyberpunk 2077, FIFA 17 и многие другие.

PlayStation 5

Разработка PlayStation 5 началась в 2015 году. Но только в 2018 году Sony впервые официально подтвердила работу над новой консолью. После успеха PS4 не оставалось сомнений в выборе «железа» — основой должно было стать новое поколение APU от AMD. Вследствие этого сохранилась и поддержка большинства игр от PS4.

Sony PlayStation: "История пути" Часть вторая Компьютерное железо, Технологии, IT, Компьютерные игры, Игровая приставка, История развития, Электроника, Компьютерная графика, Длиннопост

Строение PS5 подобно предшественнице. Сердцем консоли является гибридный чип на архитектуре x86-64, содержащий в себе центральный и графические процессоры. Ядер ЦП все так же восемь, но они основаны на гораздо более производительной архитектуре Zen 2. Каждое ядро работает на частоте до 3.5 ГГц и может одновременно обрабатывать два потока. Преимущество в производительности новых ядер превышает пятикратное по сравнению с ядрами Jaguar, использовавшимися в PS4.

Графический процессор основан на архитектуре RDNA2 содержит 36 вычислительных блоков и 2304 шейдерных процессора. Пусть эти цифры не вводят в заблуждение: несмотря на схожие с PS4 Pro значения, вычислительные блоки RDNA2 около полутора раз производительнее предшественников на GCN на одной частоте. К тому же, и частота тут подросла, при чем более, чем в два раза — до 2.23 ГГц. Вычислительная мощность ГП консоли составляет 10.3 ТФлопс. Он оборудован 64 растровыми блоками, 144 текстурными модулями и 36 блоками трассировки лучей, ставшими новинкой в этом поколении.

Sony PlayStation: "История пути" Часть вторая Компьютерное железо, Технологии, IT, Компьютерные игры, Игровая приставка, История развития, Электроника, Компьютерная графика, Длиннопост

В качестве оперативной памяти используется 16 ГБ GDDR6. Она работает на эффективной частоте 14 ГГц и имеет пропускную способность в 448 ГБ/с. Приставка обзавелась новой дисковой подсистемой, базирующейся на SSD-накопителях с интерфейсом PCI-E 4.0 x4. В PS5 установлен накопитель объемом 825 ГБ, обладающий скоростью линейного чтения в 5.5 ГБ/c. Консоль имеет аппаратный декодер Kraken, который занимается декомпрессией данных с SSD, в результате чего эффективная скорость чтения может достигать 9 ГБ/c. Часть объема встроенного SSD может быть использована для расширения ОЗУ.

С учетом того, что в PS4 использовались жесткие диски с предельной скоростью чтения 110–120 МБ/c, можно сказать, что подсистема памяти ускорилась в разы. Это позволяет создавать игры с огромными мирами, не требующими ожидания долгой загрузки. При должной оптимизации под PS5 и уже существующие проекты выигрывают: время ожидания загрузки уровня можно сократить с 20 до двух секунд. Объем встроенного SSD достаточно мал для большого количества современных игр, поэтому у консоли имеется стандартный разъем M2 NVMe для дополнительного накопителя. Требования к нему простые: чтобы скорость чтения была не меньше, чем у встроенного SSD, а радиатор имел высоту не более 11.5 мм.

Sony PlayStation: "История пути" Часть вторая Компьютерное железо, Технологии, IT, Компьютерные игры, Игровая приставка, История развития, Электроника, Компьютерная графика, Длиннопост

Дополнительно консоль обладает портами USB 3.2 Gen 2 со скоростью обмена данными 10 Гбит/c, что вдвое превышает возможности портов PS4. Они могут использоваться для подключения внешнего жесткого диска или SSD. С внешнего накопителя возможен запуск игр для PS4, но не для PS5. Как и ранее, загрузка игр на саму консоль осуществляется с помощью магазина PlayStation Store. В этом поколении две модели PlayStation: с дисковым приводом и без него. Последняя получила название PS5 Digital Edition. Консоль с приводом поддерживает новые диски Ultra HD Blu-ray с объемом до 100 ГБ. Помимо игр, приставка способна проигрывать и видеодиски соответствующего формата.

Sony PlayStation: "История пути" Часть вторая Компьютерное железо, Технологии, IT, Компьютерные игры, Игровая приставка, История развития, Электроника, Компьютерная графика, Длиннопост

PS5 умеет выводить изображение в разрешении 8K (7680x4320), но лишь для мультимедийного контента. Игры ограничены привычным 4K, при этом поддерживается повышенная частота обновления в 120 Гц. Некоторые проекты позволяют достичь ее в режиме производительности, пожертвовав качеством графики. В режиме качества большинство игр ограничены 60 кадрами в секунду, а некоторые не достигают и этого значения. Разрешение 4К тоже не везде «честное» — чаще всего применяются технологии апскейлинга, восстанавливающие его из более скромного разрешения.

Sony PlayStation: "История пути" Часть вторая Компьютерное железо, Технологии, IT, Компьютерные игры, Игровая приставка, История развития, Электроника, Компьютерная графика, Длиннопост

Контроллерами для новой консоли стали DualSense, визуально достаточно сильно отличающиеся от привычной линейки DualShock, хотя расположение кнопок сохранено. Вдобавок к особенностям предшественника, контроллер обзавелся несколькими новыми функциями: добавлен встроенный микрофон, кнопка Share заменена новой кнопкой Create, обновлена система вибрации, позволяющая передавать больше различных ощущений от нее. Одним из заметных нововведений стала поддержка механизма обратной силовой связи в аналоговых тригерах L2 и R2. При нажатии встроенный мотор обеспечивает их сопротивление, эмулируя такие эффекты, как натяжение лука или спусковой крючок оружия.

Sony PlayStation: "История пути" Часть вторая Компьютерное железо, Технологии, IT, Компьютерные игры, Игровая приставка, История развития, Электроника, Компьютерная графика, Длиннопост

Консоль поддерживает шлем PlayStation VR от PS4. В феврале 2023 года был выпущен усовершенствованный шлем PlayStation VR 2. Как и предшественник, он обладает OLED-экраном с частотой обновления от 90 до 120 Гц. Главные усовершенствования включают увеличение угла обзора до 110 градусов, а также более высокое разрешение для каждого глаза — 2000х2040. Для работы PS VR2 не требуется PlayStation Camera, ее заменил массив камер, встроенных в само устройство.

Sony PlayStation: "История пути" Часть вторая Компьютерное железо, Технологии, IT, Компьютерные игры, Игровая приставка, История развития, Электроника, Компьютерная графика, Длиннопост

Дополнительно шлем оснащен двумя внутренними камерами для отслеживания глаз, благодаря которым приставка уменьшает разрешение рендеринга в тех местах кадра, куда игрок не смотрит. Имеется встроенный вибромотор, который, аналогично системе вибрации в контроллерах, предназначен для передачи ощущений от игры. Совместно со шлемом используется пара контроллеров Sense, дублирующих основные кнопки геймпада DualSense. Новые контроллеры стали гораздо более функциональной заменой ранее использовавшимся PlayStation Move.

Sony PlayStation: "История пути" Часть вторая Компьютерное железо, Технологии, IT, Компьютерные игры, Игровая приставка, История развития, Электроника, Компьютерная графика, Длиннопост

PS5 была запущена в продажу 12 ноября 2020 году в Северной Америке и Японии, а спустя неделю — и во всем остальном мире. Рекомендованная цена на версию с дисковым приводом составила 499$, а на версию без него — 399$. За первые четыре дня было продано 120 тысяч консолей. К октябрю 2021 года было реализовано 13 млн приставок, что в полтора раза больше, чем у единственного конкурента — консолей Xbox Series X/S. Хотя старшая модель Xbox в этом поколении производительнее PS5 и не имеет недостатков прошлого поколения, лояльность пользователей, огромная база игр прошлого поколения и постоянный выпуск эксклюзивов склонили чашу весов в пользу приставки от Sony. Спустя два с половиной года после выхода консоли, она разошлась по миру тиражом более 33 млн. штук. Большинство игр для PS5 на данный момент имеют версии и для PS4. Поэтому неудивительно, что пока основная масса популярных игр на обоих приставках одна и та же.

В число лучших игр нового поколения, экслюзивных для PS5, входят Demon's Souls и Ratchet & Clank: Rift Apart — обе продались тиражом более миллиона копий. Но самые интересные проекты для консоли еще впереди: PS5 не достигла и половины своего жизненного пути, а шестое поколение PlayStation выйдет не ранее 2027 года.

Показать полностью 15
Компьютерное железо Технологии IT Компьютерные игры Игровая приставка История развития Электроника Компьютерная графика Длиннопост
0
43
TechSavvyZone
TechSavvyZone
3 месяца назад

Sony PlayStation: "История пути" Часть первая⁠⁠

Sony PlayStation: "История пути" Часть первая Технологии, Игровая приставка, Инженер, IT, Компьютерное железо, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Длиннопост

Серия консолей Sony PlayStation с самого появления пользуется неизменной популярностью. Самые интересные моменты истории домашних консолей всех поколений знаменитой PlayStation. В первой части вспоминаем ретро-консоли: зарождение первой PlayStation, мегапопулярную PlayStation 2 и неоднозначную PlayStation 3.

Краткая предыстория

Sony PlayStation. Сегодня вряд ли кто-то не знает эту серию консолей. Но еще три десятилетия назад на рынке властвовали совсем другие игроки. Главным из них была Nintendo, и именно с ней связана история появления собственной приставки от Sony.

В 80-х годах прошлого века «отец PlayStation» Кэн Кутараги был руководителем подразделения по разработке аппаратного обеспечения в компании Sony. Он заинтересовался видеоиграми, когда увидел, как его дочь играет на приставке NES. Уверенный в светлом будущем игровых приставок, Кэн, втайне от руководства компании, предложил Nintendo использовать в следующей приставке SNES звуковой чип SPC-700 разработки Sony. Из-за этого его чуть не уволили, но исполнительный директор Sony Норио Ога поверил в потенциал разработки и оставил Кэна в компании.

Компании начали сотрудничать официально, и уже в 1988 году началась работа над совместным проектом. Sony было поручено разработать CD-ROM привод для приставки SNES. Проект был представлен в двух версиях: как привод-дополнение для оригинальной SNES, и как гибридная консоль со встроенным приводом.

В 1991 году на выставке Consumer Electronics Show компания Sony представила версию SNES со встроенным приводом под названием PlayStation. Однако, уже днем позже, из-за лицензионных разногласий, Nintendo разрывает партнерство с Sony и начинает работать в том же направлении с компанией Philips.

Sony PlayStation: "История пути" Часть первая Технологии, Игровая приставка, Инженер, IT, Компьютерное железо, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Длиннопост

Кэн Кутараги не прекращал работу на собственным проектом приставки. Он представил его в 1992 году на совете директоров компании, получив одобрение на реализацию. До определенного момента под вопросом оставался тип графики, воспроизводимый приставкой — должна ли она быть двухмерной спрайтовой или трехмерной полигональной. Кэн был за второй вариант, но многие члены совета директоров это не одобряли. В 1993 году, увидев успех игры Virtua Fighter на аркадных автоматах Sega, было принято окончательное решение ориентировать собственную приставку на трехмерную графику.

PlayStation

27 октября 1993 года Sony публично объявила о скором выходе собственной консоли PlayStation. В отличии от конкурентных Nintendo и Sega, у компании не было опыта в разработке игр. Поэтому она обратилась к сторонним разработчикам, получив поддержку более 250 разных компаний, среди самых знаменитых из которых оказались Namco и Konami. В том же году Sony купила компанию Psygnosis, которая также занялась разработкой игр для будущей приставки.

Сердцем PlayStation стал чип, включающий в себя сразу несколько различных блоков. Главный из них — ядро центрального 32-разрядного процессора на архитектуре MIPS R3000A, которое работает на частоте 33 МГц и обладает производительностью около 30 MIPS. Еще один блок — движок трансформации геометрии, который занимается векторными инструкциями, используемыми для 3D-графики. Он способен обработать до 360 тысяч полигонов в секунду, но, при использовании текстурирования и освещения, производительность вдвое ниже. К числу прочих блоков можно отнести декодер видео для воспроизведения роликов FMV и сопроцессор управления системой. Изготавливала чип компания LSI Logic Corporation. В помощь к нему на плате распаяно 2 МБ оперативной памяти типа EDO DRAM.

Sony PlayStation: "История пути" Часть первая Технологии, Игровая приставка, Инженер, IT, Компьютерное железо, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Длиннопост

Отдельным чипом, разработанным Sony в сотрудничестве с Toshiba, стал графический процессор приставки. Он оснащен 1 МБ видеопамяти и способен работать с кадровым буфером разрешением до 1024х576. ГП поддерживает множество технологий, привычных для 3D-графики и на сегодняшний день: затенение, наложение текстур, эффекты прозрачности и тумана, закадровый и многопроходный рендеринг, отсечение, альфа-смешивание.

Видеочип способен работать с прогрессивной и чересстрочной разверткой. Минимальное разрешение в первом режиме составляет от 256 на 224 точек, максимальное — 640 на 240 точек. При использовании чересстрочной развертки разрешение по вертикали удваивается. ГП поддерживает до 16 миллионов цветов, но их количество в одном кадре ограничено 153 тысячами. Еще одним чипом на плате стал звуковой процессор с собственным ОЗУ размером 512 КБ.

Sony PlayStation: "История пути" Часть первая Технологии, Игровая приставка, Инженер, IT, Компьютерное железо, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Длиннопост

Игры располагались на дисках CD-ROM максимальным объемом в 660 МБ. Для их чтения у приставки имеется CD-привод с максимальной скоростью чтения 2x. Для сохранения игр используются специальные карты памяти объемом 128 КБ. Специально для консоли Sony разработала фирменные геймпады. Изначально в их оснащение входили только кнопки, и лишь в 1997 году компания представила новую модель под названием DualAnalog, у которой имелось два аналоговых контроллера. В 1998 на рынок была выпущена усовершенствованная версия этой модели под названием DualShock. Главным отличием стали два встроенных вибромотора.

3 декабря 1994 года PlayStation поступила в продажу в родной для производителя Японии, разойдясь тиражом в 100 тысяч единиц уже в первый день. В 1995 году Sega и Sony представили свои новые приставки на выставке Electronic Entertainment Expo. Для Sega Saturn была озвучена цена в 399$, тогда PlayStation была оценена в 299$. По этой цене приставка стала доступна в Северной Америке 9 сентября 1995 года. К началу продаж уже было оформлено 100 тысяч предзаказов, а в первые четыре месяца распродано 800 тысяч экземпляров.

Sony PlayStation: "История пути" Часть первая Технологии, Игровая приставка, Инженер, IT, Компьютерное железо, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Длиннопост

Ключом к успешному старту PlayStation стали несколько факторов. Во-первых, в отличие от «закрытого» курса Nintendo и Sega, компания Sony была рада сторонним разработчикам и всячески поддерживала их. Это увеличивало и разнообразило количество появляющихся на приставке проектов по сравнению с фокусом конкурентов на играх собственной разработки. Во-вторых, немалую роль сыграл выбор в качестве носителя для игр компакт-диска. Объем в 660 МБ не ограничивал создателей игр, в отличие от объема картриджа. К тому же, диски обходились куда дешевле картриджей, вследствие чего и сами игры на PlayStation стоили дешевле.

В этом плане стоит упомянуть и упростившееся пиратство — копирование дисков намного проще производства картриджей, а систему защиты приставки через некоторое время после выхода научились обходить. Первым способом стала подмена диска «на лету», во время загрузки игры. Затем стали практиковаться специальные мод-чипы, устанавливающиеся на плату консоли для обхода проверки дисков.

Sony PlayStation: "История пути" Часть первая Технологии, Игровая приставка, Инженер, IT, Компьютерное железо, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Длиннопост

Сотрудничество с Namco обеспечило старт консоли проектами, которые быстро стали популярны и обзавелись многочисленными продолжениями. К ним относятся гоночная аркада Ridge Racer и файтинг Tekken, ранее разработанные Namco для аркадных автоматов. Всего для приставки было выпущено несколько тысяч игр, самыми популярными из которых, помимо уже упомянутых серий, стали Gran Turismo, Final Fantasy VII, Metal Gear Solid, дилогия Resident Evil и Dino Crisis, Crash Bandicoot, Silent Hill и многие другие.

Sega Saturn не могла похвастать таким обилием проектов, вследствие чего ее популярность была намного ниже. Второй конкурент, Nintendo 64, вышел на рынок лишь в 1996 году, когда PlayStation уже стала популярной. Несмотря на более продвинутые технические характеристики, консоль от Nintendo использовала картриджи максимальным объемом в 64 МБ, что в дополнение к меньшей библиотеке игр сыграло на руку PlayStation.

К концу 1996 года продажи достигли 10 миллионов консолей. Оригинальная PlayStation получила множество ревизий, которые усовершенствовали и упрощали плату консоли. В 2000 году Sony выпускает более компактную версию приставки под названием PSOne. Как дополнение к ней предлагается LCD-экран со встроенными динамиками, позволяющий играть без телевизора, а также адаптер питания от автомобильного прикуривателя. К 2008 году обе версии PlayStation первого поколения разошлись по миру тиражом более 102 млн. штук.

Sony PlayStation: "История пути" Часть первая Технологии, Игровая приставка, Инженер, IT, Компьютерное железо, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Длиннопост

PlayStation 2

К выходу второго поколения PlayStation Sony доминировала на рынке игровых приставок. Имея в арсенале огромное количество проектов, было решено реализовать аппаратную обратную совместимость с играми для первой PlayStation.

Основой PlayStation 2 стал процессор Emotion Engine, разработанный Sony совместно с Toshiba. Как и предшественник, чип содержит в себе несколько блоков: ядро ЦП на базе MIPS R5900, сопроцессор для обработки чисел с плавающей запятой, контроллер памяти, два блока векторной обработки VPU и декодер видео в форматах FMV и MPEG-2. Первый VPU тесно связан с ядром ЦП, помогая ему выполнять игровые вычисления. Второй VPU работает независимо, обрабатывая геометрию и освещение — до 66 млн. полигонов в секунду без освещения, и до 38 млн. с учетом последнего. При этом реальная производительность приставки в играх находится на уровне 25 млн. полигонов в секунду. В отличие от пассивно охлаждаемой PlayStation, тепловыделение PS2 потребовало активного охлаждения с помощью вентилятора.

Приставка рекламировалась как 128-битная, но на деле это не совсем так. Специально для процессора консоли Sony разработала набор инструкций, который позволял оперировать 128-битными группами, в которых находились числа с разрядами в 32, 16 или 8 битов. ЦП имел 128-битные регистры и внутренние шины данных, но сами вычисления и адреса памяти такой разрядностью не обладали. При этом ALU процессора были 64-битными, поэтому Emotion Engine считается первым в мире коммерческим 64-битным процессором. Ядро ЦП работало на частоте 294 МГц, оба VPU — на частоте 150 МГц. Производительность чипа составляла около 6.2 ГФлопс. В качестве ОЗУ использовалось 32 МБ RDRAM производства Rambus. Память работала на частоте 400 МГЦ и имела два 16-битных канала с общей пропускной способностью 3.2 ГБ/c.

Sony PlayStation: "История пути" Часть первая Технологии, Игровая приставка, Инженер, IT, Компьютерное железо, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Длиннопост

Графическим процессором приставки стал чип под названием Graphics Synthesizer. Он обладает 16 пиксельными конвейерами. Половина из них может заниматься текстурированием, так как выделенных текстурных блоков в этом ГП нет. Вследствие этого без текстурирования скорость заполнения сцены может достигать 2.4 ГПикс/c, тогда как с ним это значение в два раза меньше. В качестве собственной памяти ГП имеет 4 МБ eDRAM с впечатляющей по тем временам пропускной способностью 48 ГБ/c, достигаемой благодаря внутренней 2560-битной шине. Помимо этого, для графических данных может использоваться и основное ОЗУ. ГП поддерживает разрешение до 1280х1024, а при чересстрочной развертке — вплоть до 1920х1080. Однако большинство игр работает в куда более скромном 640x480.

Прочими чипами на плате стали звуковой процессор с собственным ОЗУ объемом 2 МБ и поддержкой объемного звука Dolby Digital 5.1, и процессор ввода-вывода. Роль последнего играет ЦП от первой PlayStation, он же работает в качестве основного процессора при запуске игр от старой приставки. При этом Graphics Synthesizer добавляет картинке сглаживание, за счет чего старые игры на новой приставке стали выглядеть лучше.

Дисковый привод консоли поддерживал как старые CD-диски, так и новые DVD со скоростью чтения до 4x. Объем DVD-дисков обеспечивал внушительный запас для игр консоли на всем протяжении их выпуска. К тому же, приставка поддерживала воспроизведение дисков DVD-Video, что давало игрокам дополнительный стимул к ее покупке, ведь на момент ее выхода DVD-плееры стоили недешево. Для сохранений имелась поддержка карт памяти — как новых объемом 8 МБ для игр PS2, так и старых для сохранения игр оригинальной PlayStation.

Sony PlayStation: "История пути" Часть первая Технологии, Игровая приставка, Инженер, IT, Компьютерное железо, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Длиннопост

В числе прочих коммуникаций — порты USB 1.1 и порт расширения PCMCIA, который может использоваться для подключения сетевого адаптера — впервые на PlayStation появилась возможность играть по сети с другими игроками. Этот же порт может использоваться для внутреннего жесткого диска с интерфейсом IDE, который требовали для запуска некоторые редкие игры. Две последние особенности пригодились при последующем взломе консоли: в отличие от первой PlayStation, где единственным способом запустить нелицензионные диски была установка мод-чипов. Взломанная PlayStation 2 стала способна запускать игры из образов на USB-накопителе или встроенном жестком диске.

4 марта 2000 года PlayStation появилась в продаже в Японии. В октябре того же года начались продажи в Северной Америке, а месяцем позже — и в Европе. Стартовая цена приставки составила 300$. Помимо двух десятков стартовых проектов, игроки получали доступ ко всем играм с первой PlayStation, которая на момент выхода новой консоли пользовалась огромной популярностью. Поддерживала PS2 и контроллеры DualShock от предшественницы. В качестве собственных контроллеров приставка получила усовершенствованные DualShock 2, отличительной особенностью которых стали кнопки, чувствительные к силе нажатия.

Sony PlayStation: "История пути" Часть первая Технологии, Игровая приставка, Инженер, IT, Компьютерное железо, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Длиннопост

Культовой для приставки стала серия игр GTA, впервые перенесенная в 3D. В 2001 году была выпущена GTA III, в 2002 — GTA Vice City. В 2004 году свет увидела GTA San Andreas, ставшая самой популярной игрой для PlayStation 2. Помимо GTA, в десятку лучших игр вошли новые проекты франшиз, имеющих популярность еще со времен первой PlayStation: Gran Turismo, Final Fantasy, Metal Gear, Need for Speed. После успеха первой PlayStation просить разработчиков обратить внимание на новую приставку было не нужно — большинство игр этого поколения в первую очередь разрабатывались именно под PS2.

Как и в случае с первым поколением PlayStation, оригинальная версия приставки прошла через множество ревизий. В ходе одной из них процессор ввода-вывода от PS1 был заменен на другой чип, вследствие чего ухудшилась поддержка игр с консоли-предшественницы. В 2004 году была представлена уменьшенная версия консоли под названием PlayStation 2 Slim. Главными изменениями стали встроенный сетевой адаптер и отсутствие порта расширения, который ранее позволял подключать жесткие диски. Центральный и графический процессор были объединены в один чип, а блок питания сделан внешним, что уменьшило тепловыделение и позволило отказаться от вентилятора внутри консоли.

Sony PlayStation: "История пути" Часть первая Технологии, Игровая приставка, Инженер, IT, Компьютерное железо, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Длиннопост

Реальную конкуренцию PlayStation 2 составить было некому: Nintendo GameCube выглядела неоднозначно, Microsoft Xbox только начинала свой пусть и была не такой популярной, а Dreamcast провалилась в продажах.

Сила бренда, приоритет разработчиков и огромная библиотека игр сделали свое дело: всего по миру разошлось более 157 миллионов PlayStation 2, тем самым сделав ее самой популярной и продаваемой игровой приставкой за всю историю. Этот титул остается за ней и поныне.

PlayStation 3

Начало работы над третьим поколением PlayStation было положено в 2001 году, когда Кэн Кутараги объявил, что компания Sony будет сотрудничать с IBM и Toshiba для разработки нового процессора под названием Cell. Изначально планировалось, что центральный процессор будет обрабатывать графику самостоятельно, но в итоге Sony все же пришлось добавить отдельный графический процессор.

Процессор Cell базируется на архитектуре PowerPC и отличается необычной структурой. Он содержит один блок под названием Power Processing Element (PPU) и восемь блоков Synergistic Processing Element (SPU). Главным ядром является PPU, который может обрабатывать два потока одновременно. PPU управляет вспомогательными вычислительными элементами SPU. Последние, в отличие от ядер в обычных процессорах, ожидают команд для работы от PPU и без него производить вычислений не могут. Один из восьми SPU в PS3 был отключен, и еще один зарезервирован для нужд операционной системы.

Каждое из ядер работает на частоте 3.2 ГГц и обладает производительностью в 25.6 ГФлопс, что дает теоретическую вычислительную мощность чипа на уровне 204 ГФлопс. Однако у ядер отсутствует предсказатель ветвлений, из-за чего для задействования всей вычислительной мощности требуется много усилий со стороны разработчиков ПО. Объединяет блоки общая кольцевая шина Element Interconnect Bus (EIB), имеющая четыре 16-битных канала, которые работают попарно в двух направлениях — на прием и передачу. В процессор встроен контроллер памяти XDR производства Rambus, имеющий два 32-битных канала. К нему подключено 256 МБ ОЗУ с пропускной способностью 25.6 ГБ/c.

Sony PlayStation: "История пути" Часть первая Технологии, Игровая приставка, Инженер, IT, Компьютерное железо, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Длиннопост

С помощью NVIDIA был разработан графический процессор консоли, получивший название Reality Synthesizer (RSX). Он представляет собой кастомную конфигурацию чипа NVIDIA GeForce 7000 серии, использующую наработки как графического процессора G70, так и более позднего G71. По характеристикам ГП ближе всего к GeForce 7800 GTX, но обладает рядом отличий. В его составе 24 пиксельных и восемь вершинных шейдеров, каждые из которых работают на собственной частоте: первые на 550 МГц, вторые — на 500 МГц. Чип имеет восемь растровых и 24 текстурных блоков, которые позволяют достичь скорости заполнения сцены в 4.4 ГПикс/c и 13.2 ГТекс/c соответственно. Производительность чипа составила 192 ГФлопс.

В качестве видеопамяти используется 256 МБ GDDR3 с эффективной частотой 1300 МГц, что дает пропускную способность в 20.8 ГБ/c. Дополнительно для нужд графического процессора может задействоваться до 224 МБ памяти из основного ОЗУ. RSX имеет полную поддержку DirectX 9.0c, HDR и шейдеров версии 3.0, но в PS3 используется собственный графический API PSGL, базирующийся на OpenGL ES и NVIDIA CG. Первые версии PS3 также содержали ЦП Emotion Engine и ГП Graphics Synthesizer из предыдущей PS2 для обеспечения обратной совместимости со старыми играми. Чуть позже старый ЦП был убран, а его эмуляция поручена процессору Cell — на таких приставках старые игры шли хуже. Вскоре был изъят и ГП от старой консоли, вследствие чего PS3 потеряла совместимость с играми от предшественницы.

Графический процессор приставки поддерживает как аналоговый вывод изображения, аналогично предшественницам, так и цифровой интерфейс HDMI с максимальным разрешением 1920x1080. Первые игры для приставки поддерживали полное разрешение, но более поздние и продвинутые графические проекты воспроизводятся в более скромном разрешении — чаще всего при 1280х720, а в некоторых случаях и ниже. В 2009 году программное обеспечение приставки получило обновление, благодаря которому появилась поддержка стереоскопического 3D-изображения для воспроизведения игр и фильмов.

Sony PlayStation: "История пути" Часть первая Технологии, Игровая приставка, Инженер, IT, Компьютерное железо, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Длиннопост

Носителем для игр PS3 стали диски Blu-Ray объемом в 25 ГБ. Они обеспечили солидный запас вместительности для игр на протяжении всего жизненного пути консоли, но стоили достаточно дорого. Вдобавок приставка поддерживает воспроизведение мультимедийного контента как с дисков Blu-Ray, так и с традиционных DVD и CD. В дополнение к портам USB 2.0 новая PlayStation имеет встроенный жесткий диск с интерфейсом SATA для хранения игр и их сохранений — от 20 ГБ у ранних моделей до 500 ГБ у самых поздних. Для загрузки игр консоль обзавелась встроенной сетевой картой и модулем беспроводной сети Wi-Fi. Вместе с запуском PS3 Sony запустила цифровой магазин PlayStation Store, позволяющий покупать и скачивать игры для нее через сеть Интернет, а также играть по сети.

PlayStation 3 была запущена в продажу 11 ноября 2006 года в родной Японии, и лишь несколькими днями позже в Северной Америке. В Европу приставка попала в марте 2007 года. Из-за дорогого процессора и Blu-Ray привода рекомендованная цена на консоль составляла от 499$ за младшую модель с жестким диском 20 ГБ. Даже при таком ценнике Sony теряла деньги — себестоимость производства первых версий была дороже. В Японии за первые сутки было продано более 80 тысяч приставок, в Европе за первые два дня — более 600 тысяч. Спрос значительно превышал предложение, вследствие чего на старте во многих странах реальные цены на PS3 достигли отметки в 1000$.

Изначально в комплекте с приставкой поставлялся беспроводной контроллер под названием SixAxis. Несмотря на внешнее сходство с DualShock 2, он не имел встроенных вибромоторов, зато умел отслеживать свое положение в пространстве с помощью встроенного акселерометра и гироскопа. Эти возможности стали использоваться для управления в некоторых играх для PS3. В 2008 году для консоли был выпущен контроллер DualShock 3, который представлял из себя обновление SixAxis с поддержкой вибрации. В 2010 году на рынок вышли контроллеры движения PlayStation Move, которые работают совместно с камерой PlayStation Eye и предназначаются в основном для спортивных игр.

Sony PlayStation: "История пути" Часть первая Технологии, Игровая приставка, Инженер, IT, Компьютерное железо, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Длиннопост

На эксклюзивные игры для PlayStation в этом поколении стал делаться особый упор. После успеха первых двух приставок у Sony накопился большой опыт разработки собственных игр благодаря приобретенным игровым студиям. Более того, лояльными к Sony оставались сотни сторонних разработчиков. Однако разрабатывать игры для приставки было не так-то просто: Cell значительно отличается от большинства других процессоров, и для задействования его вычислительной мощности разработчикам приходилось тщательно оптимизировать игровой код. Вследствие этого игры, выпускаемые исключительно для PS3, в графическом плане отрывались от других игр-одногодок. При этом мультиплатформенные игры на PS3 выглядели хуже, чем на других платформах.

Прямые конкуренты в виде Nintendo и Sega в этот раз не стали у компании на пути. Первая выпустила консоль Wii, заведомо более слабую по техническим характеристикам и нацеленную на более казуальные игры. Вторая после краха приставки Saturn ушла с рынка консолей. Но перед PS3 оказалась более грозная соперница — Xbox 360 от Microsoft, вышедшая на год раньше. Приставка стоила дешевле, обладала сравнимой графикой и использовала в качестве носителей для игр более дешевые DVD-DL. Дополнительным фактором популярности XBox 360 стал ее взлом уже через некоторое время после выхода. Это позволяло запускать игры с самостоятельно записанных пиратских дисков, а позже — и с внутреннего накопителя. PS3 в этом плане продержалась гораздо дольше предшественников: первый взлом консоли состоялся только в 2010 году.

Высокая цена, худшая поддержка мультиплатформенных игр, сложность разработки и грозный конкурент повлияли на продажи — было продано лишь 87 млн. приставок. Сравнимым количеством может похвастаться и конкурентный Xbox 360. При этом приносить прибыль компании продажи самой PS3, не считая игр, начали лишь через два года после запуска. За свой жизненный цикл PS3 пережила три крупные ревизии. Первоначальный вариант получил название Fat, усовершенствованная версия Slim выпускалась с 2009 года, а последняя версия SuperSlim впервые увидела свет в 2012 году.

Sony PlayStation: "История пути" Часть первая Технологии, Игровая приставка, Инженер, IT, Компьютерное железо, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Длиннопост

В число самых популярных игр для PS3 вошло множество эксклюзивных проектов: Metal Gear Solid 4, God of War 3, The Last of Us, три части Uncharted, Killzone 2, Demon's Souls, Heavy Rain, пятая и шестая части Gran Turismo. При этом достаточно популярными оказались и мультиплатформенные проекты серий Call of Duty, FIFA и Battlefield. Но самой популярной игрой для приставки стала знаменитая GTA V, вышедшая ближе к закату консоли и продавшаяся тиражом более 20 млн. копий.

Sony нужно было собраться с духом: негоже знаменитой серии консолей идти вровень с конкурентами, ее место в продажах должно быть первым! Так и произойдет, но уже в следующих поколениях PlayStation.

ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ...

Показать полностью 14
Технологии Игровая приставка Инженер IT Компьютерное железо Компьютерные игры Компьютерная графика Производство История развития Электроника Длиннопост
3
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Как бросить курить и не сорваться: инструкция от тех, кто смог⁠⁠

Выходишь покурить на пять минут, а возвращаешься через 10 лет: с хрипом, тремя неудачными попытками бросить и пачкой мятных жвачек в кармане. Это как плохой сериал: тянется слишком долго, а финал все равно разочарует. Но выйти из этого сценария можно и даже не обязательно драматично. Мы собрали истории тех, кто боролся с зависимостью ради любимого человека, здоровья или лучшей жизни.

Как бросить курить и не сорваться: инструкция от тех, кто смог Курение, Борьба с курением, Зависимость, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

История 1 — отражение

@ holoroad

Маленькая дочка почти научилась ходить и всюду телепалась за мной. Я не курил при ней. Ходил на балкон, а она, прильнув к стеклу, смотрела на меня и ждала, когда я докурю и выйду к ней. И в какой-то момент она начала повторять за мной вот эти движения. Маленький человечек, ей было года полтора или два, прикладывала воображаемую сигарету к губам, а потом делала вид, что выпускает дым. И весело так на меня смотрела, сквозь стекло балконной двери. Ей нравилось все, что со мной связано, и она подражала всем моим действиям. Я курил уже двадцать лет и, конечно, делал множество попыток бросить до этого. Но в этот раз у меня в первый раз появилась по-настоящему важная причина бросить. Это важно для человека, который безгранично мне доверяет. С тех пор прошло почти десять лет, в течение которых я не сделал ни одной затяжки.

Решение бросить курить — одно из лучших, которое вы можете принять для своего здоровья, будущего и близких. Но справиться с зависимостью только потому, что «это вредно» будет тяжело. А вот если хотите не задыхаться, поднимаясь по лестнице, или волнуетесь за своего ребенка, которые вдыхает табачный дым, — уже другое дело.

Сформулируйте, что для вас значит отказ от никотина. Это может быть желание прожить дольше, избавиться от проблем со здоровьем, выглядеть моложе, сэкономить деньги или защитить близких от пассивного курения. Напоминание об этой причине повесьте на видное место.

История 2 — список

@ maxneb

Беременность жены, рождение ребенка, здоровье, деньги — ничего не было веским поводом бросить окончательно. Постоянно срывался. Помогло составить список, что теряю и что получаю от сигарет, и понимание, что хотя бы одна затяжка — и все насмарку: пару месяцев буду курить. Только список и его осознание. Для каждого он свой. И постоянное обращение к нему. После составления списка курил еще. Но он как заноза висел в голове с вопросом «зачем?»... Так, что-то щелкнуло и сейчас не тянет. Иногда тянет физически, но осознание бесполезности курения сразу глушит позывы. Полгода, полет нормальный...

Бросать на авось — идея, которая подойдет не всем. Нужно понимать, что делать в трудные моменты:

  • Определите дату отказа. Подготовьтесь морально, уберите сигареты, зажигалки, пепельницы.

  • Замените привычки. Сигарету в руках можно заменить орешками, палочками морковки, жвачкой или даже кубиком льда.

  • Займите время. Вспомните, чем вы любили заниматься: спорт, хобби, прогулки.

  • Планируйте, что делать при тяге. Она длится всего 3–5 минут. Дыхательные практики или звонок другу помогут пережить сильное желание закурить.

  • Откажитесь от «наградных сигарет». Одна затяжка и вы откатитесь назад.

Можно бросить резко, «с понедельника», или постепенно, снижая количество сигарет до нуля. Главное — определиться и не отступать.

История 3 — переключение

@ Spaka

45 лет, стаж 30. Пытался завязать много раз, потом понял, что после каждой попытки бросить, курить начинаешь больше. Как ребенок, которому не дают вкусняшку, а она случайно попала ему в руки. Из чего мозг сделал вывод: не уверен — не бросай. Потом стал замечать, что организм уже стал сам просить перестать курить. По утрам было очень неприятно во рту, удовольствие после сигареты стало короче, а негатив, приходящий следом, ощутимее: неприятные ощущения в горле, боли миндалин, страх схватить онкодиагноз. Хотя врачи говорили, что все ок, в голове-то гоняешь мысли. Я решил попробовать обмануть сам себя. Не делать из процесса отказа какого-то события. Бросить так, как будто это и должно было произойти, но ты не знаешь когда. Про себя помолился, как сумел, и попросил помощи, хитро прищурил глаз и в момент, когда забыл купить про запас (оставалась пара штук в пачке), просто перестал курить. Мне теперь даже странно, как я раньше это делал. Так и живу почти два года. Кстати, раньше в момент завязки курящих ненавидел, дым был очень противен, до тошноты. Теперь все равно. Присоединяйтесь ;)

Есть несколько стратегий отказа от курения:

  • Резкий. Эффективный и решительный подход.

  • Постепенный. Сначала — меньше сигарет, потом — меньше затяжек. И так до нуля.

  • Психологическая замена. Каждая сигарета — это ритуал. Найдите для каждого из них «здоровую замену».

  • Медикаментозная терапия. При сильной зависимости врач может порекомендовать никотинозаместительную терапию (пластыри, таблетки, жвачки) или препараты, которые помогают справиться с синдромом отмены. Но любые лекарства принимаются только по рекомендации специалиста.

Каждый, кто хочет оставить зависимость в прошлом, может обратиться в центры здоровья, которые работают при поддержке нацпроекта «Продолжительная и активная жизнь», и получить необходимую помощь специалистов. Адреса доступны на официальном портале Минздрава России о здоровье: takzdorovo.ru. Также можно позвонить на горячую линию по отказу от зависимостей 8 800 200-0-200.

История 4 — форма

Аноним

Курила электронки 2 года как замену обычным сигаретам. Думала, что это не так дорого, не так вредно да и для девушки вроде более привлекательно: не пахнут волосы и руки. А потом решила привести свое тело в форму. Стала ходить в зал и поняла, что задыхаюсь на первом же упражнении, хотя женщины гораздо старше меня бодрячком. Было очень тяжело слезть. Друзья советовали заменять сигаретами. А потом уехала в отпуск в страну, где нельзя покупать электронки, отвлеклась, и после возвращения уже не тянуло. Даже на тусовках, где все дымят.

За модными гаджетами и фруктовыми ароматами скрывается химическая бомба, разрушающая организм быстрее, чем обычные сигареты. Электронные сигареты активно продвигаются производителями как «безопасная» альтернатива сигаретам. Но курение вейпа может обернуться серьезными проблемами: от кашля и одышки до поражения сосудов и дыхательных путей.

«Особую тревогу вызывает рост потребления табачных изделий и электронных сигарет. Согласно исследованию, проведенному в нашем Центре, 36,8% курильщиков потребляют одновременно и табак, и электронные сигареты. Среди молодежи в возрасте 25-39 лет этот показатель превышает 45%. Электронные никотиносодержащие и безникотиновые устройства поражают сердце, сосуды, дыхательную систему и ДНК организма не менее пагубно, чем традиционные сигареты, а в ряде случаев способны вызывать острые состояния, включая сосудистые поражения и летальные исходы» – рассказывает руководитель Центра профилактики и контроля потребления табака НМИЦ терапии и профилактической медицины Минздрава России Маринэ Гамбарян.

История 5 — пари

@ kernima

Вроде не было никаких серьезных предпосылок, чтобы бросить. Да и чтобы начать: просто все вокруг курили, думал, это сейчас тренд. А потом как-то сидели в баре и решили поспорить с некурящим другом. Он затирал, что моя жизнь из-за электронки катится ко дну, я — доказывал, что это всего лишь маленькая шалость. В общем поспорили на пять тысяч. Чтобы было легче и можно было отвлечься, начал бегать по утрам. Друг проиграл, а я возвращаться к курению не стал. Вдруг снова у еды появился вкус, я начал высыпаться и больше не устаю на втором лестничном проеме. Короче, советую!))

Сульфат никотина, один из компонентов электронных сигарет, раньше использовали как пестицид, но запретили из-за высокой токсичности. Жидкость для «электронок» содержит и опасные химикаты вроде пропиленгликоля, ацетальдегида и акролеина — промышленных веществ, способных вызывать воспаления, поражения органов и мутации клеток. Ароматизаторы, создающие иллюзию безвредности, на деле могут привести к более тяжелой интоксикации, чем при курении сигарет. А еще вейпы содержат не природный, а синтетический никотин — солевой. Он быстрее всасывается, дольше выводится и вызывает зависимость стремительнее.

Когда организм отвыкает от никотина, бывает нелегко: люди становятся раздражительным и нервозными, быстро устают, возникают сухость во рту, кашель, трудности с концентрацией. Важную роль в борьбе с этими симптомами играет питание. В рацион стоит включить овощи, фрукты, орехи, семечки. Клетчатка способствует очищению организма от токсинов. Важно питаться сбалансировано: с достаточным количеством белков, жиров, углеводов и витаминов. Лучше временно исключить продукты, усиливающие удовольствие от табака (например, мясо), а также отказаться от алкоголя, кофе и крепкого чая. Они могут спровоцировать желание закурить. А вот большое количество воды, травяных чаев и настоев облегчит очищение организма и поможет справиться с сухостью во рту.

История 6 — связь

Аноним

Устал курить, понял, что мне это мешает заниматься спортом и в целом комфортно себя чувствовать. Пошел через ассоциации: покурил во время головной боли, и потом через самовнушение дал себе установку, что голова болела от курения. Звучит странно, конечно, но это сработало. Никотиновую зависимость снижал постепенно через редкое курение кальяна (2-3 раза в неделю с последующим уменьшением).

Чтобы добиться успеха в отказе от курения, стоит подготовиться. Обязательно расскажите о своем решении друзьям и близким — поддержка со стороны очень важна. Если вы уже предпринимали попытки бросить, вспомните, что тогда пошло не так, и постарайтесь не повторять этих ошибок.

Разберитесь, что именно тянет вас к сигарете: скука, стресс, привычка? Когда вы это осознаете, будет легче подобрать альтернативные действия — прогулку, книгу, разговор с близким. Учитесь распознавать моменты, когда особенно хочется закурить, и переключаться на что-то другое. Можно подключиться к программам или группам поддержки — это поможет не сдаваться. И главное: уберите из дома все сигареты.

История 7 — вершина

Аноним

Поднимался с сыном по Пушкинской тропе на гору Железная. Мне лет сорок пять было, идем общаемся, сын бегает туда-сюда. Ну идем короче, а сзади нас догоняет семейная пара, мирно о чем-то щебеча между собой. Догнали и обходят. И так спокойно удаляются… Все бы ничего, но им лет по шестьдесят, если не больше. Я попробовал в их темпе, но задыхаться стал. Короче, поднялся я на гору, спустился, смял пачку и выкинул в мусорную урну. Вот уже 13 лет не курю. Стаж 27 лет.

Курение — это быстро развивающаяся зависимость, схожая по механизму с наркотической. Никотин воздействует на мозг, вызывая кратковременное улучшение настроения, за которым следует упадок сил и потребность в новой дозе. Со временем формируется толерантность, и прежние негативные реакции организма на табак ослабевают. Физическая зависимость сочетается с психологической: сигарета начинает ассоциироваться с отдыхом, решением задач, рутиной. Курение укрепляется поведенческими шаблонами: кофе, вождение, паузы на работе уже не мыслимы без сигареты.


Каждый, кто пытался избавиться от никотиновой зависимости, знает, как это тяжело. Ломка, раздражительность, навязчивые мысли. Даже при переходе на вейпы, иллюзия «меньшего вреда» быстро развеивается: химические коктейли из ароматических смесей также бьют по легким, сосудам и всему организму.

Хорошая новость в том, что вы не одни. В сообществе «Давай бросать» (ВКонтакте и мессенджере Telegram), который работает при поддержке нацпроекта «Продолжительная и активная жизнь» знают, каково бороться с триггерами, искать замену привычке и удерживать себя от срыва. Здесь делятся историями тех, кто смог, поддерживают тех, кто только начал, и помогают разобраться в главном: как пережить отказ без мучений.

Социальная реклама. АНО «Национальные приоритеты», ИНН: 9704007633

Показать полностью
Курение Борьба с курением Зависимость Telegram (ссылка) ВКонтакте (ссылка) Длиннопост
11
TechSavvyZone
TechSavvyZone
3 месяца назад

NVIDIA: "RTX Neural Rendering" Предназначение⁠⁠

NVIDIA: "RTX Neural Rendering" Предназначение Технологии, IT, Компьютерное железо, Компьютер, Nvidia, Компьютерная графика, Видеокарта, Игровой ПК, Электроника, Компьютерные игры, Длиннопост

В последние годы наблюдается бум развития нейросетей. Не прошел он и мимо 3D-графики реального времени. Еще в 2018 году NVIDIA впервые применила нейросеть для работы масштабирования DLSS. А недавно компания представила целый комплекс новых графических технологий, основанных на нейросетевой обработке — Neural Rendering. Что это такое, зачем нужно и как работает?

Новый уровень графики

В начале века 3D-графика в играх развивалась стремительными темпами. Наиболее заметный скачок был совершен с появлением программируемых шейдеров. Благодаря им можно было реализовать сложные графические эффекты, которые ощутимо преображали картинку из набора плоских текстур.

Шейдеры совершенствовались из года в год, принося с собой возможность создавать новые и все более сложные эффекты. Но вычислительной мощности видеокарт не хватало, чтобы использовать все их возможности «по полной» в момент появления. К концу 2000-х развитие шейдеров замедлилось, а видеокарты стали наращивать «мускулы». Благодаря этому еще десяток лет графика развивалась — уже медленнее, но все так же планомерно.

NVIDIA: "RTX Neural Rendering" Предназначение Технологии, IT, Компьютерное железо, Компьютер, Nvidia, Компьютерная графика, Видеокарта, Игровой ПК, Электроника, Компьютерные игры, Длиннопост

С каждым новым поколением ГП разработчикам игр в реальном времени становились доступны эффекты, которые за несколько лет до этого можно было реализовать лишь со скоростью пары кадров в секунду. Поэтому, несмотря на отсутствие «прорывных» технологий, качество графики в играх понемногу росло. Но в 2018 году компания NVIDIA решила, что этот процесс слишком замедлился и настала пора революционных изменений. Тогда она представила технологию трассировки лучей в реальном времени и дебютную серию видеокарт RTX 2000, необходимую для ее работы. В последние шесть лет все усилия разработчиков игр направлены именно на трассировку. Но NVIDIA, кажется, нашла способ сделать графику в играх еще реалистичнее. В январе 2025 года вместе с видеокартами серии RTX 5000 она представила нейронные шейдеры, которые должны стать очередным «столпом» для развития графических технологий в ближайшее время.

NVIDIA: "RTX Neural Rendering" Предназначение Технологии, IT, Компьютерное железо, Компьютер, Nvidia, Компьютерная графика, Видеокарта, Игровой ПК, Электроника, Компьютерные игры, Длиннопост

Что такое Neural Rendering

Ключом к работе технологии масштабирования DLSS стали тензорные ядра, появившиеся в видеокартах серии RTX 2000. С течением времени она дорабатывалась, обеспечивая все более высокое качество. А когда появились линейка RTX 4000, тензорные ядра стали использоваться и для генерации кадров в DLSS 3.

В отличие от этих технологий, концепция Neural Rendering предлагает задействовать тензорные ядра не для всяческих улучшений уже отрендеренных кадров, а для использования подобных расчетов внутри самого конвейера рендеринга. Для этого NVIDIA предлагает следующие «трюки»:

RTX Neural Texture Compression

Сжатие текстур с помощью нейросети. Текстуры анализируются на предмет схожих или повторяющихся фрагментов, чтобы создать их представление в нейронном виде — своеобразный архив из кода. При том же качестве, что у традиционно сжатых, нейронные текстуры занимают до семи раз меньше памяти. Благодаря этому можно «поймать двух зайцев» одновременно: и качество самих текстур увеличить, и в небольшие объемы видеопамяти вписаться.

NVIDIA: "RTX Neural Rendering" Предназначение Технологии, IT, Компьютерное железо, Компьютер, Nvidia, Компьютерная графика, Видеокарта, Игровой ПК, Электроника, Компьютерные игры, Длиннопост

RTX Neural Materials

Использование нейросети для воспроизведения сложных поверхностей. Например, шелка, меха или фарфора. При их традиционной обработке с помощью универсальных шейдеров приходилось идти на компромиссы и упрощения, иначе производительность просаживалась довольно сильно. Тензорные ядра позволяют в несколько раз ускорить эти расчеты, благодаря чему подобные материалы можно сделать реалистичнее без пагубного влияния на FPS.

NVIDIA: "RTX Neural Rendering" Предназначение Технологии, IT, Компьютерное железо, Компьютер, Nvidia, Компьютерная графика, Видеокарта, Игровой ПК, Электроника, Компьютерные игры, Длиннопост

RTX Neural Radiance Cache

Трассировка пути — метод, позволяющий получить более реалистичное освещение, чем обычная трассировка лучей. Но он гораздо сильнее влияет на производительность, потому что видеокарте приходится просчитывать заметно большее количество переотражений лучей от разных поверхностей. Neural Radiance Cache — технология, призванная упростить трассировку пути для оборудования. При ее использовании только лишь пара отскоков лучей от поверхностей просчитывается RT-блоками. Дальнейший процесс возлагается на плечи нейросети. Она динамически обучается после первых «увиденных» отражений, чтобы просчитывать дальнейшие отскоки лучей самостоятельно.

NVIDIA: "RTX Neural Rendering" Предназначение Технологии, IT, Компьютерное железо, Компьютер, Nvidia, Компьютерная графика, Видеокарта, Игровой ПК, Электроника, Компьютерные игры, Длиннопост

Поддержка оборудованием

Главный плюс Neural Rendering в том, что это не проприетарная технология NVIDIA. Его компоненты станут доступны в ближайшем обновлении графического API DirectX в виде функции «Кооперативные векторы» (Cooperative Vectors). При разработке стандарта Microsoft проводила консультации не только с NVIDIA, но и с другими разработчиками графических процессоров для Windows — AMD, Intel и даже Qualcomm. Ожидается, что графика каждого из них будет совместима с Neural Rendering. Но пока нет точной информации, какие это будут поколения видеокарт — нынешние или будущие.

NVIDIA: "RTX Neural Rendering" Предназначение Технологии, IT, Компьютерное железо, Компьютер, Nvidia, Компьютерная графика, Видеокарта, Игровой ПК, Электроника, Компьютерные игры, Длиннопост

Что до NVIDIA, то функции Neural Rendering будут доступны для всех видеокарт семейства RTX — от 2000 до 5000 серии. Но нужно учитывать, что наиболее оптимизированной для нее будет только последняя линейка RTX 5000.

NVIDIA: "RTX Neural Rendering" Предназначение Технологии, IT, Компьютерное железо, Компьютер, Nvidia, Компьютерная графика, Видеокарта, Игровой ПК, Электроника, Компьютерные игры, Длиннопост

Только ее графические чипы имеют аппаратный планировщик AI Management Processor, который эффективно распределяет вычисления между универсальными шейдерными процессорами и тензорными ядрами.

NVIDIA: "RTX Neural Rendering" Предназначение Технологии, IT, Компьютерное железо, Компьютер, Nvidia, Компьютерная графика, Видеокарта, Игровой ПК, Электроника, Компьютерные игры, Длиннопост

У прошлых поколений графики NVIDIA такого планировщика нет, поэтому его функционал будет реализован программно. Вдобавок к этому, их возможности работы с нейронными шейдерами ограничены заметно меньшим темпом тензорных вычислений. У RTX 5000 за счет поддержки низкой точности FP4 он в два с лишним раза выше, чем у RTX 4000 и RTX 3000. А явный аутсайдер в этом плане — дебютная линейка RTX 2000, которая поддерживает лишь FP16.

NVIDIA: "RTX Neural Rendering" Предназначение Технологии, IT, Компьютерное железо, Компьютер, Nvidia, Компьютерная графика, Видеокарта, Игровой ПК, Электроника, Компьютерные игры, Длиннопост

Для эффективной работы нейронных шейдеров линейка RTX 5000 также обзавелась планировщиком переупорядочивания выполнения шейдеров второго поколения (Shader Execution Reordering, SER). Он перегруппировывает различные операции по типам, чтобы они выполнялись на шейдерных процессорах и тензорных ядрах более эффективно.

NVIDIA: "RTX Neural Rendering" Предназначение Технологии, IT, Компьютерное железо, Компьютер, Nvidia, Компьютерная графика, Видеокарта, Игровой ПК, Электроника, Компьютерные игры, Длиннопост

В линейке RTX 4000 этот планировщик тоже присутствует, но работает только с операциями для универсальных шейдерных процессоров. А вот в RTX 3000 и RTX 2000 похожего блока нет вовсе.

Если объединить совокупность всех ограничивающих факторов, то можно сказать следующее: чем новее поколение графического процессора RTX, тем быстрее оно будет работать с функциями Neural Rendering. Скорее всего, в случае со старыми видеокартами эта технология не раскроет всех своих преимуществ из-за слишком медленного темпа вычислений и программной реализации некоторых этапов.

Заключение

Neural Rendering — новая глава в развитии 3D-рендеринга реального времени. Его гибридный подход сочетает объединение традиционных шейдерных вычислений высокой точности (FP32) с работой локальных нейросетей, для которых подходят и вычисления низкой точности (FP4/FP8/FP16). За счет их помощи можно сократить потребление видеопамяти, улучшить качество текстур и сделать технологии трассировки менее затратными для оборудования.

Важно то, что благодаря функции Cooperative Vectors нейронный рендеринг станет стандартной возможностью API DirectX. Поэтому в будущем он будет работать не только на ГП NVIDIA с тензорными ядрами, но и на решениях от AMD, Intel и Qualcomm. Вполне возможно, что многие его функции будут работать и на уже существующем оборудовании. Например, в современных ГП Qualcomm Adreno для этой цели могут использоваться блоки FP16, которых вдвое больше, чем обычных FP32. А в линейке видеокарт AMD RX 7000 вычислительные блоки могут переключаться в режим матричного ускорения, которое как раз подходит для работы с нейронным рендерингом.

NVIDIA: "RTX Neural Rendering" Предназначение Технологии, IT, Компьютерное железо, Компьютер, Nvidia, Компьютерная графика, Видеокарта, Игровой ПК, Электроника, Компьютерные игры, Длиннопост

Однако стоит учитывать, что реализация нейронных шейдеров на графических процессорах, появившихся до концепции нейронного рендеринга, никогда не будет такой же быстрой, как на специально заточенных под это графических архитектурах — таких, как NVIDIA Blackwell в видеокартах RTX 5000. Поэтому рассчитывать на «магическое» повышение качества текстур и повсеместное внедрение трассировки пути в играх ближайшего будущего все-таки не стоит.

Как и в случае с трассировкой лучей в свое время, фишки нейронного рендеринга будут в первую очередь появляться в наиболее технологичных ААА-проектах. А вот станут ли они стандартными в течение нескольких лет учитывая то, что графические процессоры консолей текущего поколения для них не приспособлены — вопрос пока открытый.

Показать полностью 11
Технологии IT Компьютерное железо Компьютер Nvidia Компьютерная графика Видеокарта Игровой ПК Электроника Компьютерные игры Длиннопост
1
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии