Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
«Дурак подкидной и переводной» — классика карточных игр! Яркий геймплей, простые правила. Развивайте стратегию, бросайте вызов соперникам и станьте королем карт! Играйте прямо сейчас!

Дурак подкидной и переводной

Карточные, Настольные, Логическая

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + Retrowave

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Музыка Synthwave 80-е Арт Электронная музыка Ретро Все
8 постов сначала свежее
23
klod14
klod14
2 года назад
Лига Геймеров

Музыка Timecop1983 официально появится в Mega City Police⁠⁠

Всем привет! Хочу поделиться действительно крутой штукой, в которую я до сих пор не могу поверить - музыка Timecop1983 и его нового проекта sublunar появится в Mega City Police - Хардкорном Экшен-Роглайке в ретро-стиле о крутых копах, сражающихся с преступностью, чтобы вершить закон. Игра вдохновлена старыми добрыми боевиками 80-х и 90-х и предлагает стиль Ретровейва во всей его красе. Я слушаю таймкопа уже лет 5-6, а теперь он в игре, над которой я работаю. Это прекрасно :)

Сделали видео коллаборации с Timecop1983 и Mega City Police:

В игре будет представлено множество легендарных и талантливых Synthwave композиторов - Timecop1983, sublunar, Droid Bishop, Nightcrawler, Occams Laser и Midsummer Ex.

Сейчас можно сыграть в демо в рамках Steam Next Fest.

Очень интересно, что вы думаете, чуваки! Поделитесь в комментариях!

Показать полностью
[моё] Видеоигра Олдскул Steam Retrowave Инди Шутер Ретро-игры Unity Gamedev Видео
3
22
R.Games
R.Games
6 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

INSPACE 2980: Вести с полей и новая демка.⁠⁠

Салют!

С момента моего прошлого поста, посвященного игре прошло больше полугода, а игра до сих пор не вышла, и мне уже самому не по себе оттого, что "какая-то 2d стрелялка" превратилась в долгострой на 2+ года разработки...

Однако я не хочу выпускать игру, которую нарекут очередным "инди-мусором", хотя конечно такие люди всегда найдутся. Я понимаю, что жанр крайне непопулярный, и не жду большого успеха игры на стиме, но и выпускать абы что как-то тоже нет желания. Поэтому разработка продолжается.

INSPACE 2980: Вести с полей и новая демка. Инди, Gamedev, Retrowave, Deep Space, Компьютерные игры, Аркадные игры, Разработка игр, Гифка, Длиннопост

Для тех, кто не понимает о чем это я.

Я разрабатываю небольшую игру в жанре "Shoot'Em Up", о чем переодически пишу посты на пикабу.

Геймплейно игра подражает аналогичным играм конца восьмидесятых, начала девяностых.

Визуально пытаюсь выдать что-то в стилистике ретровейв, и вроде даже получается.

В игре предусмотрен сюжет с подобием диалогов, прокачка, разные типы оружия, вспомогательные дроны и спецприемы, и конечно-же

куча врагов и их задорный отстрел!

Игра с заявкой на хардкорность.

INSPACE 2980: Вести с полей и новая демка. Инди, Gamedev, Retrowave, Deep Space, Компьютерные игры, Аркадные игры, Разработка игр, Гифка, Длиннопост

На сегодняшний день 99% игры готово, и сейчас идет процесс "полировки".(по-моему в прошлом посте я уже что-то такое говорил, ну да ладно).

Процесс этот заключается в следующем:

-Поиск и исправление багов, недоработок.

-Вычитка и правка текстов. Такие игры вообще-то не про сюжет, но раз уж сюжет завезли, то он не должен вызывать фейспалм.

-Выявление не очень качественных на мой взгляд спрайтов/фонов/эффектов, и их доработка.

-Бесконечные правки баланса и левелдизайна.

INSPACE 2980: Вести с полей и новая демка. Инди, Gamedev, Retrowave, Deep Space, Компьютерные игры, Аркадные игры, Разработка игр, Гифка, Длиннопост

Что касается баланса, то тут сложности создает прокачка (10 параметров). Постоянно выходит так, что какие-то характеристики гарантированно позволяют пройти уровень,

а от каких-то пользы заметно ниже. Я потратил десятки часов на тесты и проработку этого момента, но по-прежнему не могу сказать, что справился с этой задачей.


С левел дизайном как оказалось тоже все непросто. Долгое время в моих уровнях наблюдались скачки сложности, которые обусловлены как раз плохим левел дизайном. Если такие скачки еще как-то можно простить казуальным играм, то для игр с заявкой на хардкор это очень критично.

Очень много времени тратится на тест уровней, выявление слишком сильных врагов, и слишком сложных мест, порой уровень приходится пройти несколько десятков раз чтобы понять,

что с ним не так. Особенно прохождение затягивается при игре на сложности хардкор.

INSPACE 2980: Вести с полей и новая демка. Инди, Gamedev, Retrowave, Deep Space, Компьютерные игры, Аркадные игры, Разработка игр, Гифка, Длиннопост

Сейчас я выпустил очередную демку, которую можно найти на моей странице VK: https://vk.com/first_indiegames


Буду признателен всем, кто поиграет и оставит фидбек! Особенно интересуют впечатления от геймплея, так как по этому моменту у меня очень мало данных.


Gif'ки:

INSPACE 2980: Вести с полей и новая демка. Инди, Gamedev, Retrowave, Deep Space, Компьютерные игры, Аркадные игры, Разработка игр, Гифка, Длиннопост
INSPACE 2980: Вести с полей и новая демка. Инди, Gamedev, Retrowave, Deep Space, Компьютерные игры, Аркадные игры, Разработка игр, Гифка, Длиннопост
INSPACE 2980: Вести с полей и новая демка. Инди, Gamedev, Retrowave, Deep Space, Компьютерные игры, Аркадные игры, Разработка игр, Гифка, Длиннопост
INSPACE 2980: Вести с полей и новая демка. Инди, Gamedev, Retrowave, Deep Space, Компьютерные игры, Аркадные игры, Разработка игр, Гифка, Длиннопост
INSPACE 2980: Вести с полей и новая демка. Инди, Gamedev, Retrowave, Deep Space, Компьютерные игры, Аркадные игры, Разработка игр, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 9
[моё] Инди Gamedev Retrowave Deep Space Компьютерные игры Аркадные игры Разработка игр Гифка Длиннопост
5
129
Kalobog
Kalobog
7 лет назад
RetroWavers

Каким видели будущее компьютерных игр в 80е?⁠⁠

Каждый раз приятно заново осознавать, что интернет - это не только свалка из мемчиков, летсплеев и голых тёть, но ещё и гигантская сокровищница, нужно только копнуть чуть глубже вкладок соцсетей. В этот раз отрыл гигантский цифровой архив всех номеров журнала Computer Gaming World, первый номер которого датируется 1981 годом. Просмотрев несколько выпусков, наткнулся на крайне занимательную статью о будущем видеоигр, которую и решил перевести, дополнить красивыми гифками (в оригинале картинок вообще не было) и запостить всем на радость.

Каким видели будущее компьютерных игр в 80е? Ретро-игры, Retrowave, Игры, Будущее, 80-е, Gamedev, Retrogames, Гифка, Длиннопост

Практически каждый новый вопрос в популярных компьютерных журналах несет чью-то версию того, что мы можем ожидать в течение следующего года или следующего десятилетия в мире компьютерных игр. Давайте посмотрим на некоторые из их прогнозов.


Все согласны с тем, что компьютерные игры просто поражают, их большая сложность, которая развивается с каждым новым поколением программного обеспечения. Эта непрерывная эволюция - необходимость. Компьютерные геймеры никогда не будут удовлетворены статусом кво. В постоянном поиске лучших продуктов, их ожидания растут с каждой новой покупкой.

Каким видели будущее компьютерных игр в 80е? Ретро-игры, Retrowave, Игры, Будущее, 80-е, Gamedev, Retrogames, Гифка, Длиннопост

Большинство из этих ожиданий сконцентрированы вокруг технических новшеств. Звуковые эффекты и синтез голоса уже часть современного программирования. Будущее оборудование, несомненно, будет иметь более высокую точность в воспроизведении звука. Также можно ожидать большую гибкость средств ввода. Первыми были клавиатуры, затем джойстики, а в будущем... аутентичные устройства ввода, включая рулевые колеса, педали, средства управления самолетами и даже голосовые системы управления.

Каким видели будущее компьютерных игр в 80е? Ретро-игры, Retrowave, Игры, Будущее, 80-е, Gamedev, Retrogames, Гифка, Длиннопост

По мере улучшения аппаратных возможностей мы можем предвидеть более реалистичную графику, включая мультипликационную анимацию и видеовставки. Всё это вместе в далёком будущем может обеспечить полное погружение. Игрок будет полностью изолирован от его окружения, погружаясь в фантастический мир анимированного трехмерного окружения, безупречного воспроизведения звука и полного взаимодействия с игровой средой.

Каким видели будущее компьютерных игр в 80е? Ретро-игры, Retrowave, Игры, Будущее, 80-е, Gamedev, Retrogames, Гифка, Длиннопост

Tomytronic 3D - девайс виртуальной реальности 1982 года выпуска


Более философский (и, возможно, более реалистичный) взгляд некоторых людей отвергает роль технологического развития как руководящую силу будущего. Они считают, что развитие популярности компьютерных игр не зависит от новых технологий. Компьютерные игры, как музыка, фильмы и другие формы искусства будут формироваться за счет общественного запроса и претерпевать постоянные изменения. Успешным производителем программного обеспечения будет тот, кто предвидит каждое колебание в цикле и обеспечит творческий потенциал программы для удовлетворения каждой новой игровой фичи.

Каким видели будущее компьютерных игр в 80е? Ретро-игры, Retrowave, Игры, Будущее, 80-е, Gamedev, Retrogames, Гифка, Длиннопост

Вот вопросы, которые вызывают самые большие разногласия среди экспертов:


● Где мы находимся прямо сейчас? * на заре или на закате (прим. пер.)


● Достигли ли быстрые аркадные стрелялки своего пика, как считают некоторые?


● Что на счёт текстовых фэнтезийных приключений? Должны ли они вернуться, или они безнадежно устарели?

Каким видели будущее компьютерных игр в 80е? Ретро-игры, Retrowave, Игры, Будущее, 80-е, Gamedev, Retrogames, Гифка, Длиннопост

Несколько крупных компаний-разработчиков программного обеспечения

ставят все свои банковские счета на противоположные стороны этих вопросов. Каков мой прогноз? Ну, следующая волна энтузиазма потребителей будет ориентированна на слияние двух разных подходов... Реалистичные симуляторные приключения, требующие стратегического планирования, но обеспечивающие визуальное взаимодействие в реальном времени. Такие игры могут воссоздать детективные тайны, противостояние полицейских и бандитов, фантастические приключения, тактические военные сценарии, вестерны, международные политические интриги или даже готические романсы!


Автор Dick McGrath - спасибо ему


Перевёл IGOR TONET - подпишись на него

Показать полностью 5
[моё] Ретро-игры Retrowave Игры Будущее 80-е Gamedev Retrogames Гифка Длиннопост
7
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Сколько нужно времени, чтобы уложить теплый пол?⁠⁠

Точно не скажем, но в нашем проекте с этим можно справиться буквально за минуту одной левой!

Попробовать

Ремонт Теплый пол Текст
13
Was73r
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Наш аскетичный Mad Max Online - отчёт о раннем доступе Steam⁠⁠

Привет. Это мы, начинающие разработчики, выбравшие своим первым проектом MMORPG в открытом мире, в реальном времени на самописном движке и клиенте. В общем, фулхаус.

Наш аскетичный Mad Max Online - отчёт о раннем доступе Steam Road Dogs, Retrowave, Fallout, Постапокалипсис, Инди, Gamedev, MMORPG, 80е-90е, Длиннопост

Про прохождение Гринлайта мы писали, логично будет и про Ранний Доступ. Не упущу случай напомнить, что Road Dogs – это браузерная/мобильная реинкарнация Car Wars Стива Джексона (автор GURPS, развыебывавшийся и не давший ее разработчикам Fallout) - настольной игры 80-х в гибриде с глобальным режимом аля Корсары/Mount&Blade и иже с ними. В общем, скрещиваем .io-игру и EVE Online в графике аркадного автомата/MSDOS-игры.

Наш аскетичный Mad Max Online - отчёт о раннем доступе Steam Road Dogs, Retrowave, Fallout, Постапокалипсис, Инди, Gamedev, MMORPG, 80е-90е, Длиннопост
Наш аскетичный Mad Max Online - отчёт о раннем доступе Steam Road Dogs, Retrowave, Fallout, Постапокалипсис, Инди, Gamedev, MMORPG, 80е-90е, Длиннопост

Зачем нам вообще нужен Steam, если это браузерка и мобилка? Это наша тестовая платформа, которая, слава Гейбу, привлекает людей даже в сырой продукт. Мы выкатили проект в ранний доступ почти без геймплея, с сыростью и багами везде, где это только возможно. Закономерно словили 50% красных отзывов. Но так было надо. Это звучит, как хорошая мина, конечно, но нашу махину (проект с точки зрения кода огромен, 8к комитов) надо было выкатывать, потому что технические аспекты касающиеся сети, размещения серверов, администрирования игроков, защиты базы от необходимости вайпов, клиенты mac/linux и многое другое оттестировать вне полевых условий нам оказалось не под силу. У нас попросту нет тестеров в штате (которых по-хорошему надо человек 10), поэтому мы нагло используем злых пикабушников, а теперь и стимушников.


Ну и даже не взирая на технические аспекты, без живого фидбэка мы начали заниматься фигней, переделывая то, что трогать нужно в последнюю очередь, ибо линия когнитивного искажения разработчика по мере хода разработки стремится от геймерского восприятия как Паша Дуров от гаишника, если бы я, конечно, представлял Вам в этом посте подобный график.

Наш аскетичный Mad Max Online - отчёт о раннем доступе Steam Road Dogs, Retrowave, Fallout, Постапокалипсис, Инди, Gamedev, MMORPG, 80е-90е, Длиннопост

Ну и конструктив. Моменты, с которыми мы обостолкнулись:


- Распределение игроков по серверам. Попытка сделать автоматическое распределение по серверам от пинга провалилась и утянула за собой онлайн. Народ кидало между американским и европейским сервером по такой логике, для понимания которой надо знать где проложены интернет-магистрали по планете. В итоге игрок мог столкнуться со страшными лагами и вайпами (на самом деле высокий пинг, потому что не тот сервер). Кароче мы просто вывели выбор сервера с его пингом, как все.


- Отсутствие возможности вайпнуть персонажа в Cтиме. Игрок принимает неверное, на его взгляд, решение по прокачке персонажа и хочет дропнуть перса. Мы-то знаем, что вайпы еще будут (ахаха), а он просто бросает игру, ибо в браузерной версии – просто создай еще одного, какая проблема. А вот Стим – абсолютно другая история, потому что SteamID. Тоже массовая потеря игроков. Сделали кнопку сброса в лично кабинете.


- Проблема с авторизацией Стим. Клиент для Стима мы делаем заворачиванием браузера в Электрон. Тикеты авторизации Steam терялись по до сих пор неизвестной причине, скорее всего каличность библиотеки. Потеря игроков, которую вообще не отследишь, только негативными отзывами. Закрыли костылем с ручной авторизацией на сайте Стим, если вдруг чо.


- Европейскому серверу не хватило железа. Тормоза. Потеря онлайна. Немного повысили мощь. Релизные серверы - очень дорого, и арендовать мы их не будем до релиза (который будет называться открытым бета-тестом, конечно).


Закончу скорее на минорной ноте. Мы были готовы к реакции на отсутствие сюжета, контента, геймплея и баланса...

Наш аскетичный Mad Max Online - отчёт о раннем доступе Steam Road Dogs, Retrowave, Fallout, Постапокалипсис, Инди, Gamedev, MMORPG, 80е-90е, Длиннопост

Но обилие технических проблем действительно ударило морально, и я очень надеюсь всё это будет хорошим опытом и закалкой для нас (и немножко для вас), а не бесцельно убитым временем и деньгами.

Из положительного могу сказать, что аудитория обзорщиков в Стим более адекватная, нежели предполагалось, и понявших задумку игры намного больше, чем, например, Вконтакте, где 95%. Еще приятная неожиданность - в Раннем доступе есть возможность делать 5 мини-нагонов игроков, приуроченных к глобальным обновлениям. Как раз для тех, кто теряет свой онлайн на ровном месте.


Дальше мы планируем искать издателя, либо запускать краудфандинг с монетизацией, потому что мы всё - ролтоны кончились. Следующий пост, вероятно, будет как раз про это - про выживание...


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Наш аскетичный Mad Max Online - отчёт о раннем доступе Steam Road Dogs, Retrowave, Fallout, Постапокалипсис, Инди, Gamedev, MMORPG, 80е-90е, Длиннопост

http://store.steampowered.com/app/622470

https://vk.com/road_dogs

https://roaddogs.ru

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Показать полностью 5
[моё] Road Dogs Retrowave Fallout Постапокалипсис Инди Gamedev MMORPG 80е-90е Длиннопост
1
16
Was73r
8 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Автомобильные раскраски для ретро-аутистов⁠⁠

Немножечко стокового транспорта из Road Dogs. Без обвеса. Обвесом занимается игрок.

Автомобильные раскраски для ретро-аутистов Road Dogs, Fallout, Gamedev, Retrowave, 80-е, Монохром, 2D, Длиннопост
Показать полностью 1
[моё] Road Dogs Fallout Gamedev Retrowave 80-е Монохром 2D Длиннопост
7
17
Was73r
8 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Road Dogs - режим быстрой игры⁠⁠

Всем привет! Это рутинный (зато эксклюзивный, как всегда) пост о ходе разработки Road Dogs – кроссплатформенной privateer/trader MMORPG в реальном времени, единым сервером и глобальным миром.

Road Dogs - режим быстрой игры MMORPG, Монохром, Мобильные игры, Retrowave, Gamedev, Hud, Безумный Макс, Fallout, Видео, Длиннопост

Не лишним будет напомнить, что у игры есть два режима:

Быстрый бой - просто десматч в поле аля .io-игрушки для легкого ознакомления посетителя игрового сайта с боевым аспектом и спецификой графической реализации, так сказать, вместо тысячи слов.

И полноценная игра - с созданием персонажа, ролевой системой, большим миром, городами, заправками, NPC, квестами, системой экономики, торговли и тюнинга транспорта. На данный момент идет закрытый тестинг Быстрого боя.


Ну а теперь к содержанию:

1) Чейнджлог с момента прошлго поста.

2) Пара видео с геймплеем боёвки.

3) Опрос Лиги Разработчиков по редизайну HUD.

4) Наглый пиар в виде ссылки на группу проекта в контактике.


1. Changelog

- Исправлена ошибка начисления опыта транспорта по пройденному расстоянию.
- Исправлены некоторые ошибки взаимодействия с игроками на убитой машинке.
- Лог FPS, пинга, времени парсинга сообщений сервера (для тестеров).
- Добавлен интерфейс механизма управления ботами (для тестеров).
- Поправлен механизм прибытия машинок при запаздывании времени на клиенте.
- Исправлена ошибка с возвратом фокуса на карту после в взаимодействия с окнами.
- Исправлена ошибка "подвисших" окон после смерти машинки.
- Добавлено восстановление состояния активности боевого виджета после перезагрузки страницы.
- Добавлен механизм перевода фокуса Карта -> Чат -> Карта
- Добавлены быстрые клавиши игрового интерфейса (q, esc, space);
- Исправлена ошибка расчета траектории движения при управлении мышью.
- Доработаны иконки машинок с отображением класса транспорта.
- Добавлены в режим Быстрого Боя: Hornet и M113A1.
- Правки безопасности.
- В тестовом режиме запущен форум проекта с авторизацией через игру. Сейчас доступен только альфа-тестерам.
- В режим «Быстрый бой» добавлены мины.
- Добавлены звуки!
- Изменён расчёт видимости объектов.
- Исправлен баг с авторизацией на форуме через главный сайт.
- Добавлена стрелка в режиме обучения для больших разрешений экрана.
- Изменён механизм генерации трассеров автоматического оружия. Добавлены новые эффекты трассеров.
- Добавлен кулдаун активации айтемов.
- Ребаланс машинок быстрой игры.
- В быструю игру добавлены Power Up’ы.
- В игру добавлены пати.
- Новый Power Up c патронами.
- Изменён механизм анимации залповых орудий. Добавлены новые эффекты залпов.
- Увеличен размер арены в режиме "Быстрый Бой".
- Изменена логика поведения мин: по истечению срока может произойти взрыв.
- Скорость трассеров увеличена.
- Изменены анимации подбора Power Up'ов.
- Визуализация эффекта временной неуязвимости.
- Добавлена кнопка "Взять всё" в окне инвентаря.
- Перекидывание стеков айтемов двойным кликом.
- Доработано окно активации айтемов.
- Добавлены турели.
- Добавлены ракеты и ракетные установки.
- Отображение фрагов в режиме Быстрого боя.
- Визуализация радиации.
- Правки анимации смерти игрока.
- Новые эффекты смерти игроков.
- Аркадные титры для режима Быстрого боя.
- Взрывы мин теперь не игнорируют броню.
- Исправления механики видимости.


2. Quick Fight gameplay

Постарались так, что бы на видео были видны новые фичи, такие как мины, турели и ракеты.

3. Опрос

В меру сил и времени (проект огромный, а нас 7 человек), я все же начал искать варианты решения двух проблем. Во-первых, хоть я и защищал зеленый монохром в прошлых постах, категоричность заявлений наших тестеров и знакомых по поводу усталости от зеленого цвета игнорировать все-таки нельзя. Во-вторых, регулярны жалобы на невнятность HUD.


Ну и я начал рассуждать, как можно разбавить зелень, не предав фирменные цвета Гроу-стрит. То есть концепцию постапокалиптического спутника-радара. Вспомнились мне вот эти видео.

А так же вот этого авиационно-военный аскетичный стиль.

Road Dogs - режим быстрой игры MMORPG, Монохром, Мобильные игры, Retrowave, Gamedev, Hud, Безумный Макс, Fallout, Видео, Длиннопост

И появилась мысль совместить это дело. Сделать чб-карту, трассеры и вспышки, отказаться от стекла и перевести HUD в военный минимализм. Таким образом я собираюсь решить обе озвученные проблемы с перегрузом от зеленого и невнятностью главного интерфейса.


И это первый вариант опроса:

Road Dogs - режим быстрой игры MMORPG, Монохром, Мобильные игры, Retrowave, Gamedev, Hud, Безумный Макс, Fallout, Видео, Длиннопост
Road Dogs - режим быстрой игры MMORPG, Монохром, Мобильные игры, Retrowave, Gamedev, Hud, Безумный Макс, Fallout, Видео, Длиннопост

С другой стороны отказываться от нарядного стекла очень даже жалко (вообще-то это силы и время дизайнера и художника). И это второй вариант - подложить под это дело старое стекло:

Road Dogs - режим быстрой игры MMORPG, Монохром, Мобильные игры, Retrowave, Gamedev, Hud, Безумный Макс, Fallout, Видео, Длиннопост
Road Dogs - режим быстрой игры MMORPG, Монохром, Мобильные игры, Retrowave, Gamedev, Hud, Безумный Макс, Fallout, Видео, Длиннопост

Ну и третий вариант: не уходить в ч/б/з и оставить HUD как есть с правками заметности важных элементов:

Road Dogs - режим быстрой игры MMORPG, Монохром, Мобильные игры, Retrowave, Gamedev, Hud, Безумный Макс, Fallout, Видео, Длиннопост

Пожалуйста, кто читал пост вдумчиво и понимает, что это вообще за игра- мне действительно интересны ваши мнения в комментах и я прочту их все, потому что я сейчас хожу по личкам друзей и спрашиваю. В равной степени интересны мнения и дизайнеров-специалистов и просто людей с горы.


4.

https://vk.com/road_dogs

Показать полностью 6 3
[моё] MMORPG Монохром Мобильные игры Retrowave Gamedev Hud Безумный Макс Fallout Видео Длиннопост
11
47
Was73r
8 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Все ваши кОрОваны принадлежат нам: roaddogs.online⁠⁠

Все ваши кОрОваны принадлежат нам: roaddogs.online MMORPG, Игры, Геймеры, Мобильные игры, 80-е, Retrowave, Gamedev, Зелень, Гифка, Длиннопост

Мой третий пост про наш проект, судя по динамике первых двух, после этого мне разрешат постить видео. А пока буду кормить вас тяжелыми гифками.

Итак, стартовал закрытый альфа-тест Дорожных Псов. В то время, как первая волна тестеров наслаждается всем этим монохромным великолепием...

Все ваши кОрОваны принадлежат нам: roaddogs.online MMORPG, Игры, Геймеры, Мобильные игры, 80-е, Retrowave, Gamedev, Зелень, Гифка, Длиннопост

я, как и обещал, расскажу вам, почему наша игра не является проходной инди-поделкой в модном (халтурном) ретро-стиле, но сложным экспериментальным продуктом ;)


Кроме этого, в прошлом посте я обещал рассказать, почему зеленой стрелочкой в 2017 году играть не зазорно, и не стоит бояться признаваться в этом друзьям и родственникам.

Все ваши кОрОваны принадлежат нам: roaddogs.online MMORPG, Игры, Геймеры, Мобильные игры, 80-е, Retrowave, Gamedev, Зелень, Гифка, Длиннопост

Во-первых, с таким видом игрока на карте связаны две фичи. Это масштабирование и массовые сражения. В клиенте использованы технологии навигатора, и масштабирование происходит кручением колесика мыши, либо двумя пальцами на мобилках. Это просто удобней и эргономичней, чем мини-карта. Открутился на глобальные масштабы - и видишь города, заправки, сопартийцев, активные сражения и сигналы SOS по всему миру. Приблизился - осуществляешь микро-контроль передвижения и боевых действий.


Можно легко представить себе экран навигатора, и насколько убого в нем будет смотреться красиво прорисованная машинка, вокруг которой постоянно меняются пропорции местности, и она размером то с футбольное поле, то с астеройд.

Все ваши кОрОваны принадлежат нам: roaddogs.online MMORPG, Игры, Геймеры, Мобильные игры, 80-е, Retrowave, Gamedev, Зелень, Гифка, Длиннопост

Умный человек может возразить, мол, ведь можно прорисовать вид машинки для каждого масштаба. И здесь мы столкнемся с другим нюансом. Опытные ММО-игроки знают, какие системные требования к железу может предъявлять массовый бой даже в неказистой игре.

Все ваши кОрОваны принадлежат нам: roaddogs.online MMORPG, Игры, Геймеры, Мобильные игры, 80-е, Retrowave, Gamedev, Зелень, Гифка, Длиннопост

Мобилки и офисные ПК их просто не выдержат в условиях неограниченных по кол-ву участников сражений в открытом мире. В суровых технических реалиях красивые персонажи в сетевой игре - это только сессионки и полновесные шутеры.


Во-вторых, в месиве постоянно маневрирующего транспорта стрелочки просто-напросто информативней. По ним видно класс транспортного средства, находится ли игрок в вашей пати, направление его движения, стоит он или двигается, наносил ли он тебе повреждения. Ну а кому нужно себя показать и других посмотреть - дело одного клика по игроку.

Все ваши кОрОваны принадлежат нам: roaddogs.online MMORPG, Игры, Геймеры, Мобильные игры, 80-е, Retrowave, Gamedev, Зелень, Гифка, Длиннопост

Примерно это я могу сказать в ответ на всю обильную критику внешнего вида нашей игры.

Я понимаю, что те геймеры, которые были приучены включать фантазию во процессе игры уже завели детей, состарились, умерли и разложились, но может кто-то из могикан таки зайдет к нам на огонёк?

Все ваши кОрОваны принадлежат нам: roaddogs.online MMORPG, Игры, Геймеры, Мобильные игры, 80-е, Retrowave, Gamedev, Зелень, Гифка, Длиннопост
Все ваши кОрОваны принадлежат нам: roaddogs.online MMORPG, Игры, Геймеры, Мобильные игры, 80-е, Retrowave, Gamedev, Зелень, Гифка, Длиннопост
Все ваши кОрОваны принадлежат нам: roaddogs.online MMORPG, Игры, Геймеры, Мобильные игры, 80-е, Retrowave, Gamedev, Зелень, Гифка, Длиннопост

Отлично, поехали дальше! Генеральные фичи.


Зоны местности.

Лес, вода, дороги, бездорожье, застройка, гористость. Проехать можно через всё, вопрос только на чем и за сколько времени. Справа на спидометре круиз-контроля есть ограничитель местности, он включается когда заезжаешь в определенные зоны. К примеру, спорткар очень быстро ездит по дороге, но не едет больше нигде. Эндуро проезжает везде кроме воды. По воде некоторая броня плавает.


Такая же специфика у видимости, в лесу Вас видно плохо, на шоссе - отличо. Отсюда тактики торговли. Скоростная, выгодная и опасная, и медленная, зато не по дорогам общего следования, где тут и там засады.


Динамическая видимость.

Заметность Вашей машинки для других игроков зависит от ее размеров и тяжести, развитой скорости, навыка скрытности персонажа и местности. То есть если ехать потихоньку на мотоцикле - Вы практически невидимый разведчик. А нестись в танке на максимальной скорости - выставить себя на обозрение всем поблизости. При погонях резкое торможение или запрыгивание в лес может легко убрать Вашу машину с радаров преследователей. То, как далеко видите Вы, так же зависит от скорости. Чем быстрее разогналася, тем меньше видишь.

Все ваши кОрОваны принадлежат нам: roaddogs.online MMORPG, Игры, Геймеры, Мобильные игры, 80-е, Retrowave, Gamedev, Зелень, Гифка, Длиннопост

Партии.

Пати имеют шаринг видимости, лута и экспы. Шаринг видимости значит то, что ты видишь все, что видит твой сопартиец. Пока основаная “рабочая сила” сидит в лесу, экономя бензин и не палясь, скауты на легком транспорте прочесывают местность. В этом одно из принципиальных отличий от сессионок и моб. Если у тебя нет разведки, ты никогда не знаешь сколько народу может сейчас подъехать в это столкновение. Отсюда примечательна работа артиллерии безо всяких спец режимов. Наводчик подсветил - РСЗО отработало.


Лут и экспа - понятно, узкие специализации персонажей будут востребованы. Равно как и лидеры. Количество народу, которое может добавиться в пати зависит от навыка лидерства патимейкера. Прокачал лидерство в ущерб всему? Создавай людям пати за деньги.


Квесты.

В игре представлены классовые квесты и генераторы заданий. Классовый квест - это цель ролевого класса, которому принадлежит персонаж, глобальный квест по достижению чего-либо, дающийся при старте игры. Генераторы заданий - типовые бесконечные квесты, получаемые у жителей городов и поселений. Квесты имеют градацию. Имея хорошие отношения с NPC - получаешь квесты с большей наградой, вплоть до квестов в виде носителей данных, которые можно распаковать и выполнить самому, в надежде на рарную награду, а можно продать другому игроку. Отношения повышаются совпадением кармы и выполнением квестов данного квестодателя.


Карма и система антипрокачки.

Игроки с отрицательной кармой получают штрафы в Скрытность и Торговлю. Убийство недавно убитых игроков не дает опыта, а только убытки. У машины тоже есть некоторое подобие опыта. Чем выше опыт тачки - тем больше опыта получаешь сам. И чем выше опыт убитой тачки - тем больше опыта получаешь. А вот за свеженькую тачку особо ниче не получишь. Мы не хотим немотмивированного мяса в основной игре.


Система кастомизации тачек.

Тюнинг - установка тюнинг-айтемов, заточка внутренностей под определенные задачи. Как правило, не рарный айтем дает бонус в одну характеристику в обмена на штраф в другую.

Стайлинг - бампер с черепом повесить, шипы там какие. У нас есть "очки крутости", что-то типа звездочек за винил в NFS:U, и некоторые персонажи и персонажки :) из-за них лучше относятся к игроку. Скидки делают, квесты дают.

Моддинг. Обвес. Установка на кузов модулей, как то оружие, радары, дополнительные багажники и пр. гаджеты.

Все ваши кОрОваны принадлежат нам: roaddogs.online MMORPG, Игры, Геймеры, Мобильные игры, 80-е, Retrowave, Gamedev, Зелень, Гифка, Длиннопост

Глобальность.

Ну и самое главное. Все эти вещи происходят в едином мире в реальном времени. Сервер будет общий и для браузерных, и для мобильных, и для steam-клиентов. Скучную торговлю можно будет осуществить, сидя в автобусе IRL, приехать домой, пересесть на боевую тачку и раздать.


Буду закруглять пост. Об упомянутом альфа-тестировании. Записаться во вторую волну можно здесь:


https://vk.com/road_dogs


Это наш первый альфа-тест. Всё очень увлекательно. Разрабатывать игры - здорово, и не так сложно, как кажется. Всем советуем идти в геймдев. Напоследок - фото из нашего офиса, сделанное в перерыве между митингом и смузи-брейком:

Все ваши кОрОваны принадлежат нам: roaddogs.online MMORPG, Игры, Геймеры, Мобильные игры, 80-е, Retrowave, Gamedev, Зелень, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 11
[моё] MMORPG Игры Геймеры Мобильные игры 80-е Retrowave Gamedev Зелень Гифка Длиннопост
23

Продвиньте ваш пост

Перейти
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Нужно больше внимания к постам? Есть способ!⁠⁠

Иногда даже самый интересный материал теряется в потоке новых записей. Если ваш пост остался незамеченным, измените ситуацию. Для этого на Пикабу есть продвижение.

Все просто: оставьте заявку в форме, добавьте ссылку на пост и выберите подходящий бюджет. Все. Ваш пост покажут во всех лентах на специальных позициях. Ну а вы получите дополнительную аудиторию и отклик пользователей.

Продвинуть пост

Продвижение Посты на Пикабу Текст
64
Was73r
8 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Road Dogs – про зеленый цвет и зеленый свет (Greenlight пройден!)⁠⁠

Раз уж у нас появились подписчики, думаю, что имею моральное право и далее вещать про разработку roaddogs.online, например, о наиболее примечательных вещах глазами диза:

Road Dogs – про зеленый цвет и зеленый свет (Greenlight пройден!) MMORPG, Greenlight, Gamedev, Retrowave, 80-е, Гифка, Длиннопост

Естественно, всю специфику такого сложного проекта, как реалтайм-MMORPG на самописном движке, заточенном под невиданную в браузерках массовость сражений – это не передаст, но мешать в один пост физику и лирику не считаю хорошей идеей. Прошлый пост был про Гринлайт, жанр и механику игры. Этот будет тоже про Гринлайт, а так же графическую реализацию и немного о сеттинге.


Дело в том, что я делаю игру не для домохозяек, детей с планшетами и накуренных студентов. А такую, в которую сам хочу играть. Банальная фраза, но, на мой взгляд, она определяет удовольствие от создания игры, а значит удовольствие от работы, а значит удовольствие от своей жизни в целом.


В итоге, моя чрезмерная уверенность в проекте привела меня к тому, что я не читал никаких материалов о прохождениях Гринлайта. Если бы я был один, то и вовсе не считал это ужасной ошибкой, но т.к. со мной работает команда специалистов, и мы в ответе за друг друга - подобная легкомысленность, очевидно, недопустима.


Почему бы я не считал это ошибкой? Потому что мне хотелось видеть настоящую реакцию на достаточно дерзкий проект. Монохром + хардкор, скиллбейсед аркада + MMORPG, стрелочки вместо красивых персонажей… Перечисляя решения, от которых бы повесился молодой и перспективный маркетолог, можно загнуть все пальцы с неровно погрызанными ногтями.


Что б было понятнее, о чем я говорю – я опубликовал в Стиме карточку игры, вывесив куцое описание из одного параграфа в меру своих знаний английского (как оказалось, с грамматическими ошибками) без каких-либо подробностей о геймплее, до открытия сайта проекта, с 4-мя обязательными скринами и без дополнительных видео.


Это сейчас я начитался о специфике платформы и тайминге трафика, а тогда, в первые 2е суток, когда игру закидали даунвоутами, мою реакцию на Steam-сообщевство можно было описать примерно так:

Road Dogs – про зеленый цвет и зеленый свет (Greenlight пройден!) MMORPG, Greenlight, Gamedev, Retrowave, 80-е, Гифка, Длиннопост

Спасибо неравнодушным людям из интернета, которые быстро объяснили мне, какой я м*дак, что за аудитория тусуется в Гринлайте, и как нужно вывозить ситуацию. Собственно, первый пост на Пикабу - это следствие, так что спасибо тем, кто проголосовал за. Вот статистика в тот день, когда проект стал Greenlit:

Road Dogs – про зеленый цвет и зеленый свет (Greenlight пройден!) MMORPG, Greenlight, Gamedev, Retrowave, 80-е, Гифка, Длиннопост

На прохождение потребовалось 19 дней, с 26 декабря по 14 января. Причем до 13-го января рейтинг прохождения медленно рос с 20 до 25%, после чего резко стал 35%, и через несколько часов - вуаля.

Road Dogs – про зеленый цвет и зеленый свет (Greenlight пройден!) MMORPG, Greenlight, Gamedev, Retrowave, 80-е, Гифка, Длиннопост

Ну а теперь пара самых популярных вопросов в контексте первого полученного нами фидбэка. Первый: какого х*я так много зелени?

Road Dogs – про зеленый цвет и зеленый свет (Greenlight пройден!) MMORPG, Greenlight, Gamedev, Retrowave, 80-е, Гифка, Длиннопост

Изначально игра не была зеленой. В первой концепции города должны были выглядеть примерно так:

Road Dogs – про зеленый цвет и зеленый свет (Greenlight пройден!) MMORPG, Greenlight, Gamedev, Retrowave, 80-е, Гифка, Длиннопост

Но мы от этого отказались по двум причинам. Во-первых переполнение рынка пиксель-артом и два года назад чувствовалось всеми фибрами. Во-вторых, развивался сюжетная часть, и мы решили перейти к концепции сканера из фильмов 80-х годов.

Road Dogs – про зеленый цвет и зеленый свет (Greenlight пройден!) MMORPG, Greenlight, Gamedev, Retrowave, 80-е, Гифка, Длиннопост

Здесь лирическое отступление. В ходе подготовки к боевым действиям на собственной территории армия США разместила сеть защищенных топливных хранилищ по всей стране для обеспечения маневров тяжелой техники в условиях возможной децентрализации командования и невозможности логистики. Но не сложилось.

Road Dogs – про зеленый цвет и зеленый свет (Greenlight пройден!) MMORPG, Greenlight, Gamedev, Retrowave, 80-е, Гифка, Длиннопост

Сразу после короткой ядерной войны планета превратилась в пустынное, холодное нечто с атмосферой из пепла, радиации и других отцовских презентов. Может быть даже немного сошла с орбиты, и теперь у нас сотр оф космосим, кто знает.

Так вот, предприимчивые эффективные менеджеры организовали Корпорацию Нукойл на базе упомянутых коммуникаций, вольно или невольно став кровеносной системой для останков цивилизации в виде небольших поселений, которым нада снабжение, нада топливо и нада торговля. Корпорация выдает своим авторизованным клиентам кредит на первую тачку и водительские права с привязанным к ним балансом топлива. 1 литр = 1 Нукойн. Это валюта, которую у человека нельзя отобрать, потому что топливо можно получить только по личному присутствию на заправке Нукойл. Вот и вышло небольшое постапокалиптическое средневековье с рыцарями на железных конях, которым грабить друг друга выгодней, чем убивать.


Но самое главное - Нукойл дает доступ к навигационной системе Nuke Commander, с помощью которой можно ориентироваться по спутникам в условиях нулевой видимости. Вот по этому радару и предстоит играть.


Уйти в монохром от пестрого синт-вейв сканера вынудил именно сеттинг, который не то, что мрачный, а прямо скажем - душный. И аскетизм военного радара выдерживает его лучше всяких неоновых малибу, не теряя при этом стиль ретро-футуризма 80х.


На самом деле мы уже задействовали желтый цвет в режиме обучения:

Road Dogs – про зеленый цвет и зеленый свет (Greenlight пройден!) MMORPG, Greenlight, Gamedev, Retrowave, 80-е, Гифка, Длиннопост

И думаем, где задействовать красный на глобальной карте. Пока это стрелочки игроков, которые проявили против тебя агрессию, либо члены их пати. Кроме всего прочего, монохром позволяет сделать опцию в настройках с CSS-перекраской в тот цвет, который больше нравится конкретному человеку.

Road Dogs – про зеленый цвет и зеленый свет (Greenlight пройден!) MMORPG, Greenlight, Gamedev, Retrowave, 80-е, Гифка, Длиннопост
Road Dogs – про зеленый цвет и зеленый свет (Greenlight пройден!) MMORPG, Greenlight, Gamedev, Retrowave, 80-е, Гифка, Длиннопост

Второй по популярности вопрос: "Какого х*я я должен играть за стрелочку" я разберу в следующем посте, где перейду непосредственно к разбору генеральных фич.

Показать полностью 11
[моё] MMORPG Greenlight Gamedev Retrowave 80-е Гифка Длиннопост
32
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии