Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Реалистичный симулятор игры бильярд. Играйте в Бильярд 3D: Русский бильярд, как в настоящей бильярдной!

Бильярд 3D: Русский бильярд

Симуляторы, Спорт, Настольные

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + iOS

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Android iPhone Apple Приложение Халява Google Play Все
96 постов сначала свежее
17
DELETED
5 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как два студента сделали игру под iOS и заработали на этом⁠⁠

Первые шаги


Вообще мы C++ разработчики и уже раньше пытались сделать кросс-платформенную игру, используя известные нам инструменты - Qt и C++. Тогда мы работали над игрой в жанре Tower Defence в новогоднем сеттинге. Для погружения в атмосферу инди-разработки предлагаю посмотреть пару видео из того времени:

Мы потратили около двух месяцев на создание движка, нормальных элементов управления и решение типичных проблем кроссплатформенной разработки. Разумеется, проект заглох, так как не давал дофамина соразмерно затраченным усилиям.


Второе дыхание


В какой-то момент мы решили изучить нативные инструменты разработки. А именно SpriteKit на iOS. Я накидал демку на Swift, в которой было 1000 движущихся спрайтов с альфа каналом. Она заняла всего пару десятков строк кода и выдавала 60 fps на iPhone 5! Это был просто восторг! Низкий порог входа и бешеные возможности встроенного движка снова разожгли в нас энтузиазм!


На этот раз мы сформулировали основную цель так: Игра должна быть в AppStore! Она просто не может отправиться ко всем остальным недоделанным проектам на задворки гитхаба! Это означало, что игра должна быть настолько простой, чтобы её нельзя было не сделать. Пора начать доделывать дела!


Мы не могли себе позволить вручную создавать уровни, так как после создания игровой механики энтузиазм мог угаснуть. Поэтому думали сделать раннер или платформер с одним бесконечным уровнем. Как Subway Surfers, Doodle Jump, Nyan Cat или Flappy Bird. Также мы хотели минимизировать количество текста, чтобы не возиться с локализацией.


Вижу цель


Так что мы придумали? Беглое изучение инструментов разработки под iOS показало, что встроенный двумерный физический движок просто огонь! Разработка под него выглядит примерно так:


- создать физический мир

- добавить объект мяч в физический мир

- добавить объект пол в физический мир

- включить гравитацию!


Можете представить себе эмоции программиста, который до этого два месяца жонглировал указателями?


Разумеется мы решили использовать физику в качестве основного элемента игры. Какую игру с бесконечным уровнем на основе физики можно сделать с мячом? Чеканку мяча!


По задумке, игрок должен управлять ногой футболиста и чеканить (набивать) мяч. Цель игры - начеканить как можно больше. Считаются отскоки от ступни, колена и головы. При этом, обязательным фактором была монетизация. Хоть какая-нибудь! Тут дело даже не в заработке - нужно познакомиться с инструментами.


Сделаем за неделю


Так, цель мы сформулировали достаточно четко. Пора приступать! Мы забили на пары и ушли в отпуска с работы на неделю. За это время мы планировали сделать меню, сцену с игрой, подсчет очков и рекламу. Думаете, получилось?


Получилось! Мы реально успели сделать игру без дизайна и звуков за неделю. На инструментах, которыми. раньше никогда не пользовались (Swift + SpriteKit). Получилось нечто даже более-менее играбельное, правда с заглушками вместо нормальных текстур.

Как два студента сделали игру под iOS и заработали на этом Gamedev, iOS, Заработок, Чеканка, Видео, Длиннопост
Как два студента сделали игру под iOS и заработали на этом Gamedev, iOS, Заработок, Чеканка, Видео, Длиннопост
Как два студента сделали игру под iOS и заработали на этом Gamedev, iOS, Заработок, Чеканка, Видео, Длиннопост

Да, у нас нет обучения, системы мотивации и еще много чего. Но этого уже достаточно, чтобы художник понял, как будет выглядеть итоговая организация элементов.


Или за месяц


Так, стоп! Художник? Мы что крупная корпорация? Нет, но программисты обычно рисуют не очень. Поэтому было решено отдать это дело на аутсорс. Тем более, что наша неделя на игру подошла к концу.


Мы заказали у знакомой художницы 15 текстур, чтобы все они были в одном стиле, пропорциональны и гармоничны. За деньги. Да, мы инвестировали не только время) Вообще, это был первый опыт работы с фрилансерами. Полезный опыт. Рекомендую.


Постепенно из набросков стал вырисовываться дизайн игры.

Как два студента сделали игру под iOS и заработали на этом Gamedev, iOS, Заработок, Чеканка, Видео, Длиннопост
Как два студента сделали игру под iOS и заработали на этом Gamedev, iOS, Заработок, Чеканка, Видео, Длиннопост
Как два студента сделали игру под iOS и заработали на этом Gamedev, iOS, Заработок, Чеканка, Видео, Длиннопост

Ну или за полгода


План с новым дизайном был такой: просто по одной меняем старые текстуры на новые и вуаля - игра готова. Как бы не так! Все текстуры были немного под другими углами, другого размера, с другими местами стыковки. Это привело к тому, что вся верстка уехала. При этом существенно нарушилась физика ноги и её нужно было отлаживать заново.


Новые текстуры были большего разрешения и при замене в редакторе сцены Xcode постоянно вылетал! библиотеки у Apple, конечно отличные, но IDE мягко говоря могла быть и по стабильнее! Приходилось удалять 10 версию Xcode и ставить 9, чтобы хоть как-то работать с текстурами.


Кстати, на каком-то этапе обнаружился интересный баг с коленом, который мы назвали "Режим кузнечика"))

И такие неочевидные проблемы вылезали одна за одной. А релиз все откладывался и откладывался. За следующие несколько месяцев работы по вечерам мы поправили баги, добавили звук и улучшили взаимодействие с пользователем. В итоге игра достигла хоть сколько-то приемлемого уровня и мы решили релизить!


Финишная прямая


Вот у нас готова игра. Что нужно для завершения проекта? Загрузить в AppStore. Всего то. Для этого нужен аккаунт разработчика, политика конфиденциальности, иконки и скриншоты всех размеров, а также описания на языках всех стран, где вы хотите размещаться.


Это все решаемые задачи, но они тоже отнимают время. Регистрация аккаунта разработчика стоит $100, иконки разных размеров делаются в онлайн-генераторах, как и политика конфиденциальности. Побыстрому накидали и перевели глупые описания и отправили на проверку.

Как два студента сделали игру под iOS и заработали на этом Gamedev, iOS, Заработок, Чеканка, Видео, Длиннопост

Проверка занимает 2 суток. У нас отклонили 1 раз из-за каких-то законов Китая. Мы просто не стали там релизиться, и через двое суток наступил этот долгожданный момент! Игра в магазине! Мы шли к этому полгода! Мы довели проект до конца!


Таки шо по деньгам?


Схема монетизации в нашей игре была выбрана следующая. В момент, когда игрок теряет мяч, он может посмотреть рекламу и продолжить чеканить не потеряв очки. Так можно сделать только один раз. В техническом плане мы использовали Google Rewarded Video Ads.


Игра в магазине полгода. Она бесплатная. Из продвижения - только рассылка в институтские чатики и друзьям. За это время игру установили почти 250 человек. Не могу сказать, что мы довольны или огорчены этим результатом. Главное - это первый завершенный свой проект с монетизацией.

Как два студента сделали игру под iOS и заработали на этом Gamedev, iOS, Заработок, Чеканка, Видео, Длиннопост

По затратам проект вышел примерно в 150 человекочасов, 2500р оплата художнику и $100 за аккаунт разработчика. Окупилось? Давайте посмотрим в дашбоард Гугл рекламы.

Как два студента сделали игру под iOS и заработали на этом Gamedev, iOS, Заработок, Чеканка, Видео, Длиннопост

Да, за все время мы заработали $5.41~ 360 рублей. При затратах в 9000 рублей. Итого, доходность мероприятия: -96%. Да, заголовок немножко кликбейтный, простите)


Что в итоге?

В итоге у нас за плечами есть отличное путешествие от идеи до магазина, рабочее приложение, умение работать с фрилансерами, рекламой и AppStore. А самое главное - мы знаем, что можем доводить проекты до их логического завершения.


А что по поводу того, что заработали мы всего $5? Я вам скажу: Зато не на дядю!

P.S. Обязательно доделывайте дела. Если не получается - упрощайте, но доделывайте. Это очень полезное умение.


Удачи в ваших проектах!

Показать полностью 9 2
[моё] Gamedev iOS Заработок Чеканка Видео Длиннопост
7
10
skml495
skml495
5 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Sokopango Game (продолжение) – iOS⁠⁠

Мне уже 35, я до сих пор немного бородат, и я наконец-то выпустил игру в App Store.

Sokopango Game (продолжение) – iOS Игры, iOS, Gamedev, Инди игра, Длиннопост

Это статья является продолжение моей истории создания 1-й игры, используя Unreal Engine 4.

1. Введение.


В этой статье я опишу проблемы, с которыми столкнулся при выпуске игры на iOS, для App Store, и их решения. Постараюсь дать как можно больше полезной информации с надеждой, что это кому-нибудь пригодится.


Я работаю в Windows, компьютера с MacOS у меня нет. Большая часть операций будет происходить в Windows, но для некоторых все равно понадобится MacOS (об этом далее).


Игра написана на Unreal Engine 4.22.

2. TL;DR


51 день прошло от момента, как я приступил к сборке под iOS, до получения счастливого письма с темой "The status of your app, Sokopango, is now "Ready for Sale".". Последние 40 минут которых прошли между отправкой приложения на ревью и его успешным прохождением.

3. Первые шаги в App Store Connect.


Писать о том, как зарегистрировать аккаунт разработчика и создавать страницу приложения, я не буду.

3.1. Оплата членства в Apple Developer Program.


После оплаты членства (регистрация/вступление в Apple Developer Program) виртуальной картой (эта та, где при платеже через интернет вместо моих ФИО мне надо указывать "DIGITAL CARD" - это у моего банка, у вас может быть указан другой держатель карты), мне нужно было подтвердить личность, т.к. данные моего аккаунта не совпадали с данными держателя карты. Вот часть текста письма от проверяющего мою регистрацию:


...

To proceed with your Apple Developer Program enrollment, we must verify the identity of the developer who will be using the account.

Please upload a copy of the developer’s photo ID. The ID must meet verification requirements for your region:

• Government-issued passport

• Valid (not expired)

• Includes the name in Roman characters*

* If the ID does not include a romanized name, you must also upload a solicitor-certified English translation.

...


Мне повезло, что у меня есть действующий заграничный паспорт. Сделал его скан и загрузил. В тот же день я присоединился к Apple Developer Program.


Поэтому если будете оплачивать взнос с карты, данные о держателе которой отличаются от ваших ФИО, будьте готовы подтвердить личность разработчика.

3.2. Видео для предпросмотра приложения.


В настройках страницы приложения помимо скриншотов приложения можно загрузить еще видео. В Google Play просто вставляется ссылка на видео из YouTube. Особенность в следующем, цитата:

Чтобы загрузить видео для предпросмотра приложения, необходимо использовать Safari и OS X версии 10.10 и новее.

Как оказалось, картинки можно загружать с любой ОС, а видео только с MacOS (вернее только из браузера Safari, который есть только в MacOS).


Также обращу ваше внимание на разрешение видео, цитата:

App preview dimensions should be: 1920x886, 886x1920.

Если вы, как и я, сделаете видео в другом разрешении (я сделал трейлер в Full HD), вам придется его корректировать. У меня руки до сих пор не дошли, поэтому на момент написания статьи видео для предпросмотра на странице приложения до сих пор отсутствует.

3.3. Прочее.


- Удивило, что нет категории игр Аркады. В итоге поставил Казуальные и Стратегии.


- В покупках нельзя поставить произвольную цену, в отличие от Google Play.

4. Сборка проекта.

4.1. Настройка проекта.


Вся информация есть в официальной документации.


Отдельно смотрел настройки (папки "Build" и "Config", и файлы "ProjectName.Target.cs", "ProjectName.Build.cs" ) в шаблонных проектах ActionRPG и UnrealMatch3 - многое взял оттуда.


Обязательно надо иметь хотя бы 1 сертификат, профайл и идентификатор (App ID / Bundle ID) для того, чтобы собрать и выложить приложение в App Store.


У меня:

- 2 сертификата - для магазина (тип "iOS Distribution" - сборка с этим сертификатом будет загружаться в App Store Connect) и для тестирования (тип "iOS Development" - когда напрямую заливаю приложение на iPhone через USB).

- 1 идентификатор.

- 2 устройства - нужно только для тестирования при установке напрямую на телефон. UDID можно узнать в iTunes, как, ищите в интернете.

- 2 профайла - также для магазина и тестирования (тут понадобится указать устройства, на которые можно будет установить приложение).


Также на всякий случай надо знать, где находятся файлы профайлов. Я по незнанию сгенерировал несколько профайлов. После поочередного их импорта в проект он не собрался (разбор данной ошибки в разделе "Ошибки при сборке и их решения").


Находятся профайлы в "C:\Users\%UserName%\AppData\Local\Apple Computer\MobileDevice\Provisioning Profiles\".


Я почистил каталог, заново импортировал актуальные профайлы в проект (Project Settings - Platforms - iOS - Import Provision). После этого проект удачно собрался.

4.2. Если нет MacOS.


Благодаря политики Apple, для сборки проекта под iOS нужна MacOS. У меня Windows, кросс-компиляцию, как для сборки под Linux, сделать нельзя.


Как я писал в предыдущей статье, попытки установить/запустить виртуальный образ MacOS у меня не получилось.


В комментариях предложили аренду. Я поискал, и нашел HostMyApple.


Регистрация и оплата совмещены, т.е. нельзя просто зарегистрировать, придется сразу платить (я такое увидел впервые). Купил тариф "macOS Mojave Cloud Basic" - 34.99 долларов в месяц. Сразу после регистрации/оплаты получил письмо с инструкцией и доступами.


Чтобы заходить на удаленный сервер, нужно будет поставить "NoMachine Enterprise Client". Зашел, обновил ОС (была не самая последняя версия), поставил Xcode - больше ничего ставить не надо.


Проблема: у меня при сборке была ошибка, частичный текст которой "Invalid SDK MacOSX.sdk ..." и "Invalid SDK iPhoneOS.sdk ...". Очень долго с ней промучался.


Решение: запуск команды "sudo xcode-select -r" в терминале.

4.3. Удаленная компиляция.


VPS арендовали, проект настроили, Xcode поставили - пора собирать проект. Но для начала надо настроить удаленную компиляцию и подготовится к ней. Настройку смотрите также в официальной документации.


Так же нужно временно отключить имеющийся SSH-клиент, иначе при удаленной компиляции будет ошибка, связанная с rsync (текст ошибки не помню). У меня Windows 10, я просто переименовал папку "C:\Windows\System32\OpenSSH". После этого в терминале можно выполнить команду "where ssh.exe", чтобы проверить, что ОС не имеет доступных SSH-клиентов. Ответ у меня "ИНФОРМАЦИЯ: не удается найти файлы по заданным шаблонам.". Помог этот пост.


В моём VPS SSH настраивать не надо было - все работало из коробки. У вас может быть по другом.

4.4. Непосредственно сама сборка.


У меня сборка занимает 20-50 минут. 20 минут, когда контент не менял, но мог что-то в конфигах поправить. А вот если было обновление движка, или что-то серьезно поменяли в ресурсах/контенте, сборка может увеличиться. У меня увеличивалась до 50 минут. При удаленной компиляции на VPS копируются исходники движка, проект, временные файлы и прочее. Лежит все это в "%Home%/UE4/".


В зависимости от настроек проекта, получаемый файл IPA может иметь разный размер. Пока обнаружил, что на размер влияет только опция "Build Configuration" (Project Settings - Project - Packaging) - Development или Shipping. Флаг "For Distribution", а также выбранный сертификат и профайл на размер не влияет. Единственное, при установленном флаге "For Distribution" должен быть выбран Distribution сертификат и профайл, иначе проект не соберется. Также при установленном флаге "For Distribution" к файлу добавляется префикс "Distro_". А при Shipping сборке добавляется суффикс "-IOS-Shipping".


Для примера размеры моих сборок:

- Development сборка - 186 Мб.

- Shipping сборка - 491 Мб.


И тот и другой файл можно заливать на телефон по USB для тестирования.


Меня очень удивил большой размер файла. Были даже вопросы на форуме UE, ответов, правда, не было. Потом понял, что в нем содержатся ресурсы для разных устройств. Вот что отображается у меня:

Sokopango Game (продолжение) – iOS Игры, iOS, Gamedev, Инди игра, Длиннопост

4.5. Ошибки при сборке и их решения.

4.5.1. Проблема с профайлами.


Ошибка:

- Provision not found. A provision is required for deploying your app to the device.

- Signing key not found. The app could not be digitally signed, because the signing key is not configured.

- что-то еще было написано.


Эти ошибки появляются на закладке "Massage Log".


Решение – очистка файлов профайлов в каталоге и повторное их импортирование в настройках проекта, хотя их можно импортировать и через IPhonePackager.


Ошибки вылезали возможно из-за того, что я профайлы и сертификаты импортировал и в настройках редактора, и через IPhonePackager. В итоге их было несколько, хотя должно было быть по 2 шт.

4.5.2. Чертов Xcode.


Ошибки:

- Invalid SDK MacOSX.sdk, not found in /Library/Developer/CommandLineTools/Platforms/MacOSX.platform/Developer/SDKs

- Invalid SDK iPhoneOS.sdk, not found in /Library/Developer/CommandLineTools/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/SDKs


Решение - много чего перепробовал, но помогло только выполнение команды в терминале "sudo xcode-select -r" (писал об этом выше).

4.5.3. Разные ошибки, связанные с rsync при сборке:


- some files/attrs were not transferred (see previous errors) (code 23) at /home/lapo/packaging/rsync-3.0.4-1/src/rsync-3.0.4/main.c

- rsync error: error in IPC code (code 14)

- прочие ошибки.


Решение - заново запустить сборку. У меня иногда 2-3 раза приходится ее заново запускать, чтобы проект собрался. Притом сборка прерваться может как в начале, так и ближе к концу.

4.5.4. Не собирается с включенной опцией "Enable Remote Shader Compile".


Не разобрался, я и без нее собираю проект. Упомянул здесь, т.к. в инструкциях на сайте UE про нее что-то есть.

4.5.5. Development-сборка и профайл.


Ошибки:

- Provisioning profile "Development" doesn't match the entitlements file's value for the get-task-allow entitlement

- Code signing is required for product type 'Application' in SDK 'iOS 12.2'


Решение - помог пост.


Если кратко, то:

- В списке идентификаторов зашел в свой идентификатор, поставил флаг на iCloud, сохранил.

- Было сообщение, что профайлы станут невалидными - так и случилось.

- Попытка сборки (для проверки) - ошибка. Так и должно быть.

- Опять зашел в свой идентификатор, теперь снял флаг на iCloud, сохранил.

- Сборка прошла успешно.

- После пришлось удалять невалидные профайлы и делать новые. Либо можно попробовать зайти в профайл, сохранить его, из невалидного он превратится в валидный.

5. Тестирование.

5.1. Через USB.


Для тестирования на телефоне при установке приложения через USB нужно использовать Development сертификат и Development профайл с указанным UDID устройства. Соответственно проект должен быть собран именно с этим сертификатом и профайлом. Как я писал выше, не имеет значения, какая опция выбрана в "Build Configuration" - Development или Shipping, но флаг "For Distribution" должен быть снят. Приложение устанавливается через программу IPhonePackager (путь "%EnginePath%\Engine\Binaries\DotNET\IOS\IPhonePackager.exe", у меня в "C:\Program Files\Epic Games\UE_4.21\Engine\Binaries\DotNET\IOS"). При запуске откроется диалоговое окно выбора проекта, его нужно закрыть. В открывшейся программе нужно перейти на закладку "Advanced Tools" - нажать на кнопку "Install IPA to hardware ..." - выбрать ipa-файл - дождаться успешной установки. У меня установка на телефон занимает от 20 до 80 секунд (в зависимости от размера файла, который зависит от конфигурации сборки).


У меня периодически не получается установить приложение через IPhonePackager.


Ошибка: "Install \ Update of "FileName.ipa" failed with Package Extraction Failed Error in ..."


Особенность ошибки в том, что либо зависает отправка файла (он отправляется частями), либо он ну очень быстро копируется на телефон (пол гигабайта за секунду).


Решение (не всегда для моего случая) - переподключить кабель к телефону, или воткнуть другой кабель, или перезагрузить телефон. Но иногда ничего из этого не помогает (хотя iTunes телефон видит). Может фаза луны не та, не знаю. Приходится откладывать тестирование на потом.

5.2. Через программу TestFlight.


В App Store Connect в разделе TestFlight:

- в подразделе "Пользователи App Store Connect" добавляете себя.

- в подразделе "Тестировщики и группы" добавляете группу тестировщиков, далее добавляете e-mail пользователей, которые будут тестировать приложение. Им придет письмо (приглашение) с кодом, который даст возможность подключиться к программе тестирования вашего приложения.


Также необходимо будет на телефон установить само приложение TestFlight.


Вам, как разработчику, администратору и владельцу учетной записи код вводить не надо будет. Вам будет доступна последняя загруженная версия приложения. А вот всех остальных нужно будет пригласить, и доступна им будет та версия, которую вы укажите для тестирования в группе тестировщиков.


В созданной группе тестировщиков есть 2 раздела: Тестировщики и Сборки. В тестировщиках находятся почтовые адреса пользователей, которые будут подключаться к тестированию, а также публичная ссылка на приложение. В сборках доступные сборки для тестирования - те, которые вы укажите

6. Загрузка в App Store Connect.


Для загрузки приложения используется утилита "Application Loader" от Xcode.

Sokopango Game (продолжение) – iOS Игры, iOS, Gamedev, Инди игра, Длиннопост

Для этого понадобится отдельный пароль. Как его сгенерировать, можно почитать на официальной страницы Using app-specific passwords.


Так как у меня Windows, мне нужно перекинуть ipa-файл в VPS. Я использую сервис Firefox Send. Мне он удобен тем, что не надо логиниться - открыл сайт, залил файл, получил ссылку, скачал файл.

7. Внутриигровые покупки.


Перед отправкой приложения на ревью я сразу создал внутриигровые покупки. Их проверяют вместе с приложением, а не отдельно. Чтобы покупки одобрили, желательно прикрепить скриншот окна с покупками (для каждой покупки), где будет видна кнопка для совершения покупки.


У меня был 1 скриншот на все покупки. Сам скриншот был сделан из редактора (не из игры), и подкорректирован - т.к. скриншот должен быть определенного размера (640x920 пикселей), мне пришлось части изображения прижать друг к другу. Таким образом, изображения окна покупок на скриншоте и в игре отличаются.

Sokopango Game (продолжение) – iOS Игры, iOS, Gamedev, Инди игра, Длиннопост

Обязательно кнопки покупок должны быть видны, даже если при нажатии на них ничего не происходит! Изначально я кнопки покупок скрывал, появлялись они после получения информации по покупкам (цена, название, валюта, пр. - было видно на Android-приложении) - так делать не надо. Из-за этого у меня приложение и покупки долго не проходили ревью.

8. Ревью / Проверка.


15.06 - 1-я отправка на ревью, ревью через 14 часов. Отклонили. Нужно было подтвердить, что игра соответствует указанным пунктам гайдлайна (список был в сообщении). Написал, что ничего не нарушаю, приложение соответствует гайдлайну.


18.06 - 2-я отправка, ревью через 2 суток и 5 часов. Отклонили, написали, что игра у меня азартная и на деньги. Ответил, приложил скриншот с надписями, типа, где вы здесь увидели азартную игру и игру на деньги. Ждал неделю, думал, что ответят. Хрен там!


21.06 - 3-я отправка. Ревью через 9 дней, не дождавшись его, залил обновленную версию.


30.06 - 4 отправка, ревью через 10 дней. Отклонили, нарушен пункт 2.3.1 гайдлайна (это когда приложение что-то скрытно может делать). Также заметил, что покупки тоже не прошли проверки - никакого письма я по этому поводу не получал. Позже понял (выше написал), что покупки проверяются вместе с приложением. Для меня это было неочевидно.


По поводу покупок - была надпись, что необходимо действие пользователя (точный текст уже не приведу). Зашел в каждую покупку, немного поменял название и описание, т.к. требовалось. Зачем, не понял - добавил всего по паре слов в каждое поле. И, по-моему, тогда же загрузил скриншот окна покупок на всякий случай. В этой версии кнопки покупок скрывались до получения информации о покупках.


После этого я не понимал, что нужно сделать, чтобы приложение прошло проверку - искал, читал, думал. Написал команде проверке. Только после этого мне внятно ответили, что скриншот окна покупок не соответствует тому, что ревьювер видит в приложении, а он ничего не видел на тот момент.


17.07 - 5-я отправка, ревью через 7 дней и 3 часов. Отклонили, также нарушен пункт 2.3.1. После этого делаю кнопки покупок видимыми. Черт с тем, что покупки не работают, думал я. Также я написал несколько сообщений команде ревью по разным темам (выбор поля "I would like to") с просьбой разобраться, либо объяснить, ЧЯДНТ. Еще подал апелляцию до кучи. В этот же день приложение проверяют. Совпадение? Не думаю.


26.07 - 6-я отправка, ревью через 18 минут, еще через 18 минут получаю долгожданное одобрение.


Выводы (сугубо мои):


- в Google Play для меня пройти ревью было просто, здесь же все под лупой посмотрят. Видно там боты, здесь люди. Что лучше? Не знаю.


- вытекает из предыдущего пункта - долго ждать, но ниже будет вроде как решение.


- ответы по результатам проверки по большей части на от%*?@сь.


- неочевидные моменты - покупки отклонили, а я узнал, только когда решил зайти на их страницу настроек, никаких сообщений не было.


- для ускорения запуска проверки строчить кляузы во все инстанции Apple – писать сообщения в центре решений, подавать апелляцию (из центра решений), задавать вопросы команде ревью.

9. Почти счастливый конец.


Игра теперь в App Store.


Но!


На данный момент сами покупки у меня до сих пор не работают. У меня 1 код для работы с покупками как с Google Play, так и с App Store (Blueprint в виджете). На Android покупки работают, в iOS нет.


Чтобы исправить проблему, за основу брал как наработки из проекта "UnrealMatch3" (узлы Blueprin, файл конфигурации, *.Build.cs-файлы), так и много чего пробовал из документации/форумов/ответов с сайта эпиков.


Больше всего удивило то, что я установил UnrealMatch3 из магазина, и в нем тоже не работает покупка (она там всего одна). В общем если кто-нибудь поможет, буду очень благодарен - внесу имя спасителя в раздел "Thanks" в самой игре.

10. Краткое описание.


Мой чек-лист, который я составил для себя (примерный аналог официальной страницы), чтобы выпустить приложение на iOS:


- вступить в Apple Developer Program.


- нужен Mac - можно использовать сервис.


- установить только Xcode, Unreal Launcher/Editor/etc. устанавливать не надо.


- чтобы можно было скопировать профайлы - смотри сюда.


- генерация профайлов и сертификатов - делать 2 шт. - development и distribution/shipping - читать здесь.


- импорт профайлов и сертификатов - ссылка.


- настройки удаленной компиляции перед сборкой проекта - опять ссылка.


- не забыть дать удаленный доступ по SSH в MacOS если его нет. После проверить доступ, например, через PyTTY.


- сборка проекта - ссылка.


- тестирование на устройстве - ссылка.

И самое важное - не забывайте качать, играть, отзывы писать и ставить оценки.


Игра в Google Play


Игра в App Store


Трейлер в YouTube


Аккаунт в Twitter


Страница в VK


Сайт (до сих пор заглушка)


e-mail: sokopango@greengophergames.com

Показать полностью 3
[моё] Игры iOS Gamedev Инди игра Длиннопост
20
15
DELETED
5 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Алгоритм. Путешествие внутри программы. Релиз⁠⁠

Всем привет!

Наконец-то игра "Алгоритм" добралась до релиза!


В предыдущей статье я писал о публикации беты. С тех пор я успел еще раз отложить работу над игрой, создать головоломку "Л - логика", но летом заставил себя вернуться к "Алгоритму". У меня так: если затягиваю игру более, чем на два месяца, то она начинает надоедать, голову заполняют новые идеи, и опа! - уже сижу за новой игрой )). Но, слава богу, и "Логику" выпустил, и "Алгоритм" закончил.

Алгоритм. Путешествие внутри программы. Релиз Игры, Головоломка, Gamedev, Unity3D, Android, iOS, Длиннопост

По сравнению с бетой, в релизе появился новый эпизод с новой функциональностью - узлом "Параллельные процессы". Всё, что движется и проезжает через этот узел - раздваивается, а каждая копия начинает движение по своей ветви алгоритма. Этот узел используется для создания и параллельного управления несколькими Шаманами, или для увеличения количества собираемых Битов. Соответственно, если одинаковые персонажи съезжаются вместе, то они объединяются в одного.

Алгоритм. Путешествие внутри программы. Релиз Игры, Головоломка, Gamedev, Unity3D, Android, iOS, Длиннопост

Появился узел "Действие генерации". Проезжая через него, Шаман генерирует Биты или Глюки в связанных с этим действием узлах "Данные". Всё как в жизни - в процессе творчества нагенерить можно разного )).


Бесконечное путешествие получило бОльшее количество составных частей, что сделало его более разнообразным. Также, я добавил случайное зеркальное отражение каждой части, что также внесло разнообразие в построение бесконечного алгоритма. Появились бустеры, позволяющие продлить путешествие: дополнительный заряд батареи и дебаг всех глюков на экране.


А самое главное - появился вступительный мультфильм, повествующий о том, как Шаман очутился в алгоритме.

Алгоритм. Путешествие внутри программы. Релиз Игры, Головоломка, Gamedev, Unity3D, Android, iOS, Длиннопост

Приглашаю вас играть, писать отзывы и замечания.


Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.artworkgames.Algorithm

iOS: https://apps.apple.com/ru/app/алгоритм/id1060992055

Показать полностью 3
[моё] Игры Головоломка Gamedev Unity3D Android iOS Длиннопост
0
12
DELETED
5 лет назад

Режим кузнечика⁠⁠

Когда игру про футбол делали в России

[моё] Gamedev Кузнечик Футбол Чеканка iOS Игры Гифка Баг Видео
4
BooTheJudge
BooTheJudge
5 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Геймплейный трейлер нашей новой игры Cat Mission⁠⁠

Всем привет!

Вот уже довольно долгое время наша команда работает над экшен-платформером про котиков для мобильных устройств. Разработка стремительно движется к релизу, который запланирован уже на этот август. Мы записали трейлер нашей игры, дабы игроки могли предварительно оценить игровой процесс ещё до релиза и, возможно, даже предложить какие-то улучшения.

Особенности игры:

- Динамичный геймплей со стрельбой и уклонениями

- Множество разнообразных противников

- 5 видов оружия, каждое из которых пригодится в разных ситуациях

- Относительно высокая сложность, которая не даст заскучать. Для игроков, ищущих ещё более серьёзных испытаний, предусмотрен "героический режим", открывающийся после прохождения основного.

- Разнообразные уровни со множеством спрятанных секретов

- За убийство врагов и нахождение секретов начисляются очки, которые заносятся в общую таблицу рекордов.

Показать полностью
[моё] Gamedev Android iOS Кот Трейлер Видео
10
10
perrykox
perrykox
6 лет назад

Мобильные игры с точки зрения инвесторов⁠⁠

И снова здравствуйте

Первый пост будет больше теоретическим, и в нем мы поговорим о том, какой багаж знаний, опыта и денег нужен для того чтобы создать коммерческую игру. Рассуждать будем с точки зрения инвестора. 

Начнем сразу с самого главного вопроса - будет ли моя первая мобильная игра приносить мне деньги?


Ответ простой: с большой вероятностью - НЕТ, уж слишком много “подводных камней”. Даже при условии, что вы соберете профессиональную команду, нет никакой гарантии, что ваши вложения окупятся и принесут прибыль.


Мобильные игры с точки зрения инвесторов Gamedev, Игры, Бизнес, Мобильные игры, Деньги, Разработка, iOS, Android, Длиннопост

Скорее все будет наоборот, вы будете вливать в игру деньги, которые с трудом зарабатывали. Это при условии, что вы вообще сможете закончить проект, а не бросите где-то посередине, столкнувшись с первыми “неразрешимыми” проблемами. Мы не будем брать в расчет фактор везения, когда разработчики неожиданно для себя оказываются в хороших плюсах. С тем же успехом можно пойти купить лотерейных билетов. 
Да, бывает везет. Но обычно это происходит не с вами :)



Реже бывают ситуации, когда человек не может отличить везение от кропотливой вдумчивой работы. И тогда, со стороны, вам будет казаться, что кому-то просто повезло. И вы даже не будете догадываться сколько тяжелой работы и денег было вложено в некий проект, до того как он стал приносить его владельцам хоть какую-то прибыль.


Ко мне часто обращаются за консультациями с просьбой оценить сколько заложить в разработку того или иного проекта, взяв за основу некий референс (пример) уже существующей игры. Давайте немного поговорим о цифрах.



Бюджет мобильной игры “средней руки” по московским ценам вам обойдется от 4 до 7 миллионов рублей за 6 месяцев работы. Что такое 6 месяцев работы? Это срок за который не слишком навороченная игра пройдет полный путь от идеи до релиза. Я напишу только об затратах, связанных с ЗП команды, без учета маркетинга и сопутствующих офисных расходах.

Причем это будет весьма бюджетная оценка.


Давайте представим что вы инвестор проекта, нашей средой разработки мы выбрали Unity, как наиболее популярную в данный момент среду разработки мобильных игр. Какие расходы нас ждут:


- Ведущий разработчик мидл уровня (клиент): 150-200к мес. Итого: 900.000-1.200.000

- Разработчик серверной части (если таковая предусмотрена, а скорее всего ее придется предусмотреть чтобы не столкнуться со специфическими проблемами о которых я напишу в дальнейшем): 150-200к мес. Итого: 900.000-1.200.000

- UI/UX дизайнер: 120-175к мес. Итого: 720.000-1.050.000

- Геймдизайнер: 100-175к мес. Итого: 600.000-1.050.000

- Художник1: 80к-150к мес. Итого: 480.000-900.000к

- Художник2: 80к-150к мес. Итого: 480.000-900.000к


Сюда же плюсуем:

- Специалист по визуальным эффектам (в идеале это второй юнити дев., который еще и верстку ассетов на себя возьмет): 100.000-150к мес.

- Аниматор: 70.000-150к мес.

- Тестировщик: 30.000-50к мес.



Продюсер/проджект менеджер - чтобы всем этим управлять.

И вишенка на торте: потратив все эти деньги НИКТО и НИКОГДА вам не даст гарантии, что эти деньги окупятся и принесут прибыль. А если кто-то скажет обратное - знайте, вас хотят наебать.


Тогда ради чего люди вкладываются в игры? Ради потенциальных ИКСОВ прибыли в случае если игра выстрелит. И эти иксы могут быть 10…20…100… Эдакая лотерея.


А как выиграть в честную лотерею? Только путем того что у вас будет множество попыток, но это всегда будет ШАНС.

Мобильные игры с точки зрения инвесторов Gamedev, Игры, Бизнес, Мобильные игры, Деньги, Разработка, iOS, Android, Длиннопост

Расчет игрового инвестора строится на том, что он выпустит 1,2,3..Х проектов и какой-то из них “выстрелит”, и окупит предыдущие проекты и еще принесет ему прибыль. Как вам такой бизнес план? Вы готовы терпеть неудачи в ожидании единственного шанса раскопать золотую шахту?


В завершении, проведу такую аналогию с кино-бизнесом. Вы когда-нибудь задумывались почему актеры, режиссеры успешных фильмов получают такие огромные деньги? 

Да просто то что человек создал/участвовал в успешном проекте - это ЕДИНСТВЕННАЯ возможность хоть как-то оценить РИСКИ. Когда вы берете на проект актера/режиссера у которого за спиной есть удачные работы, у вас есть хоть минимальная гарантия того, что вложенные деньги хоть как-то отобьются. Потому что у этих людей уже есть УСПЕШНЫЙ ОПЫТ.



Ровно так же все это работает в игровой индустрии. Вот такие дела.


Но не отчаиваемся :) В следующем посте я расскажу о том, как быть человеку, который хочет создать свою игру при минимальном бюджете. Подробно остановимся на том, как противостоять коммерческой разработке и среди больших денег - урвать свой кусок :)
Буду это делать на основе собственного опыта.



Ссылка на мой первый пост.

Показать полностью 2
[моё] Gamedev Игры Бизнес Мобильные игры Деньги Разработка iOS Android Длиннопост
21
perrykox
perrykox
6 лет назад
Создайте сообщество

Мобильные игры: от А до Я⁠⁠

/mobilegames

Мобильные игры: от А до Я Мобильные игры, Gamedev, iOS, Android, Маркетинг, Игры, Деньги в играх
[моё] Мобильные игры Gamedev iOS Android Маркетинг Игры Деньги в играх
10
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Сколько нужно времени, чтобы уложить теплый пол?⁠⁠

Точно не скажем, но в нашем проекте с этим можно справиться буквально за минуту одной левой!

Попробовать

Ремонт Теплый пол Текст
FreeDeth
6 лет назад
Pixel art

Безумный карманный файтинг⁠⁠

Безумный карманный файтинг Pixel Art, Gamedev, Game Art, Android, iOS, Windows, Гифка

Встречайте новый мобильный файтинг в пиксельном стиле с мощной графикой и саундтреком.
PIXEL BOXING STORY — это более 10 часов непрерывного геймплея. Десятки арен, сотни бойцов, включая такие легенды как Пакьяо, Тайсон, Бойко и другие. Прокачка и кастомизация персонажа. Полное отсутствие внутриигровых покупок и рекламы.

Мы в контакте: https://vk.com/club180046027

[моё] Pixel Art Gamedev Game Art Android iOS Windows Гифка
8
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии