Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Веселая аркада с Печенькой для новогоднего настроения. Объезжайте препятствия, а подарки, варежки, конфеты и прочие приятности не объезжайте: они помогут набрать очки и установить новый рекорд.

Сноуборд

Спорт, Аркады, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + Unreal Engine

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Все
990 постов сначала свежее
5511
sodesign
sodesign
1 месяц назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Разработка игры M.I.N.S.K.

Соло-разработка превратилась в мини-команду — скоро второй плейтест M.I.N.S.K. Robotics⁠⁠

Привет, Пикабу!

Я начал делать M.I.N.S.K. Robotics в одно лицо — по вечерам, после основной работы, просто потому что не мог не делать. Это была идея, которая не давала покоя. Первый плейтест я запускал полностью в одиночку — и отклик людей тогда дал такой заряд, что остановиться уже не получилось.

Сейчас нас уже двое — ко мне присоединился программист, который помогает воплотить всё в жизнь. Плюс к нам подключаются отдельные ребята на звук, левел дизайн. Всё ещё маленькая команда, но уже не в одиночку. И это очень вдохновляет.

🚨 И вот что важно: второй плейтест стартует 20 июня!

Мы постарались учесть максимум фидбека и переработали многое:

  • 🔧 Управление стало более тяжёлым, как у серьёзной машины

  • 🤖 Старый фонарик отправился в утиль — теперь вас сопровождает дрон

  • ⚡️ Энергия теперь = здоровье. Стреляешь и получаешь урон — теряешь заряд. Пополняется движением и батарейками

  • 🏥 Появилась новая локация — Госпиталь. Чтобы попасть, надо решить головоломку

  • 📈 Начало стало мягче — обучение перед экшеном, а враги теперь появляются по ситуации

🔥 Если вы создаёте видео контент — можем выдать вам доступ раньше.. Просто оставьте заявку на почту

💬 Очень хотим собрать мнения, критику, фидбек, баги — всё это помогает двигаться дальше. Без игроков эта игра просто не случилась бы. Спасибо ❤️

Сайт игры - M.I.N.S.K. Robotics, страница игры в Steam

Показать полностью
[моё] Gamedev Unreal Engine Инди Робот Видео
408
3
MakeY0urGame
MakeY0urGame
1 месяц назад

Как сделать РИКОШЕТ в Unreal Engine 5 | Урок для начинающих!⁠⁠

[моё] Unreal Engine Gamedev YouTube Инди Игры Видео
1
3
mars.frontier
mars.frontier
1 месяц назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как сделать игру, в которую люди возвращаются?⁠⁠

Как сделать игру, в которую люди возвращаются? Разработка, Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Ретро-игры, Мобильные игры, Unity, Unreal Engine, Длиннопост

На графике видно, что около половины визитов - это повторные входы пользователей. Как удалось добиться подобного % Retention? Читаем в данной статье!

Вы когда-нибудь замечали, что есть игры, которые вас затягивают на часы, а потом вы забываете о них навсегда? А есть такие, в которые вы возвращаетесь раз за разом, даже спустя недели или месяцы. Почему так?

Мы сами задавались этим вопросом, разрабатывая Mars Frontier — и вот какие выводы для себя сделали.

1. Должны быть причины вернуться

В нашем случае неплохо работает концепция зарядки аккумулятора. Поездил по карте, посадил аккумулятор, какое-то время ровер остается на зарядке. Об окончании оповещает рассылка (которая также поднимает retention - % вернувшихся пользователей). Также, конечно, частично работают:

  • Ежедневные бонусы - каждый новый заход в следующий день дает большее число монет - 1, 2, 5, 10 итп. До 50, потом цепочка сбрасывается.

  • Новые события (ивенты) - стараемся придумывать что-то новое в каналах и чатах, чтобы был стимул следить за развитием проекта, ловить промокоды, разные квесты на карте

  • Рейтинги, создали 2 видов, Собиратели (поиск кристаллов на карте) и Инвайтеры (по рефералам), сначала были недельные, теперь сократили до 2 дней интервал. Каждый раз счетчики рейтинга обнуляются, таким образом, новички вполне могут участвовать на равных вместе с матерыми дальнобойщиками, исколесившими половину карты.

Игрок должен чувствовать: если он придёт завтра, он увидит что-то новое или получит преимущество.


2. Прогресс должен быть видимым

Человек любит ощущение движения вперёд.
Если сегодня ты накапливаешь ресурсы, а завтра — открываешь новый уровень или строишь что-то, что меняет мир, это даёт чувство смысла.

Мы постарались сделать целый ряд метрик - от собранных кристаллов и монеток до пробега в метрах. Думаем еще добавить звания, соответствующие суммарному пробегу ровера - "Черепаха", "Пешеход", "Странник", итп.


3. Редкие штуки, которые нельзя получить сразу

Игрокам нравится охотиться за редкими предметами или достижениями.
Да, это немного азарт, но когда механика честная (не «заплати и получи», а «играй и заработай»), это работает как отличный стимул.
Редкие ресурсы, уникальные события, ограниченные бонусы — всё это подстёгивает вовлечённость. Все карточки ресурсов, которые можно найти бурением почвы на карте нажатием на свой ровер - встречаются с разной степенью распространения на карте. Есть очень редкие ресурсы, например, Плутоний, а есть часто встречающиеся - например, Водяной лёд.


4. Сообщество и сравнение

Даже если игра одиночная, возможность сравнить себя с другими или поучаствовать в общих событиях (например, кто первым добудет редкий ресурс) сильно повышает интерес.
В нашем случае это достаточно активный чатик, скриншоты кто что нашел на карте, и сравнение метрик. Игроки активно делятся лайфхаками, и даже желают иногда друг другу удачной рыбалки или спокойной ночи :)


5. Удобство возвращения

Если игроку сложно вернуться (например, нужно пройти кучу экранов, чтобы просто продолжить), он быстрее теряет интерес.
Telegram, например, хорош тем, что игрок просто открывает бот — и он сразу внутри.
Это одно из преимуществ платформы: минимальная воронка возвращения. Тут есть один момент, бот часто может уплыть в переписках вниз, соответственно, переход в игру должен быть в каждом посте в канале, в закрепленных сообщениях в чате, итп. Чтобы кнопка Играть (желательно называть ее одинаково везде), была на виду. Кстати, если вы не знали, то сообщение с кнопкой в канале, если его сделать закрепленным, делает красивую цветную кнопку прямо в превью закрепленного поста.


💡 Вывод

Чтобы игроки возвращались, нужна не магия, а:

  • постоянные поводы для интереса,

  • ощущение прогресса,

  • редкие или уникальные награды,

  • социальные элементы,

  • и простота входа.

Мы сами продолжаем учиться делать это лучше — и если вам интересно, могу отдельно написать о том, какие ошибки мы допускали в Mars Frontier (и что сработало неожиданно хорошо).

💬 Напишите в комментариях: а какие игры заставляют вас возвращаться снова и снова?

Показать полностью
[моё] Разработка Gamedev Компьютерные игры Игры Ретро-игры Мобильные игры Unity Unreal Engine Длиннопост
7
3
Unicorling
Unicorling
1 месяц назад
Аниме

Правосудие⁠⁠

Сделал модель некого адмирала собственного изобретения, и решил оживить его в анриале. Для моделинга использовал ZBrush и Blender, покраска в Substance Painter, джентльменский набор который юзаю на протяжении десятка лет.

Правосудие 3D, Компьютерная графика, Gamedev, 3D моделирование, One Piece, Blender, Unreal Engine, Видео, YouTube, Длиннопост
Правосудие 3D, Компьютерная графика, Gamedev, 3D моделирование, One Piece, Blender, Unreal Engine, Видео, YouTube, Длиннопост
Правосудие 3D, Компьютерная графика, Gamedev, 3D моделирование, One Piece, Blender, Unreal Engine, Видео, YouTube, Длиннопост
Правосудие 3D, Компьютерная графика, Gamedev, 3D моделирование, One Piece, Blender, Unreal Engine, Видео, YouTube, Длиннопост
Правосудие 3D, Компьютерная графика, Gamedev, 3D моделирование, One Piece, Blender, Unreal Engine, Видео, YouTube, Длиннопост

Больше тут ArtStation - Victor Buchinski

Показать полностью 5
[моё] 3D Компьютерная графика Gamedev 3D моделирование One Piece Blender Unreal Engine Видео YouTube Длиннопост
0
1
user9248740
user9248740
1 месяц назад

Когда все пошло не по плану или ... Как играю я, а как играет мой 9-летний сын в AstroPlanet...⁠⁠

ДЕМО

Всем привет)))) Разрабатывая игры, бывает привлекаю свои детей к тестированию, наблюдаю как и что они делают в игре. Недавно заметил, что в новой игре мой девятилетний сын играет совсем не так как планировал))))

Как я играю

Как играет сын

Всем кому интересен проект, на днях вышла Демка

Играйте, пишите что интересно)))

Показать полностью 2
Инди игра Gamedev Инди Unreal Engine Разработка Демо Планета Игры Видео Короткие видео Длиннопост
2
5
8bitsage
8bitsage
1 месяц назад

Unreal Engine 5 и VR с нуля. Часть 11. Естественный спринт в VR: Управление скоростью с помощью махов рук. Arm Swinging спринт⁠⁠

Введение

В феврале, я проходил курс по С++ для Unreal Engine в контексте VR. В это же время я начал параллельно писать основу для VR проекта с нуля, но в какой то момент, понял насколько много вещей нужно учесть и протестировать, прежде чем двигаться дальше.

Я закомментировал весь написанный код и перешел на VR Expansion Plugin. В этом плагине уже решено множество проблем, как синхронизация камеры HMD и капсулы персонажа, поведение капсулы когда ты движешься физически упираешься в стену и так далее. Я до сих пор разбираю код этого плагина. Плагин поддерживает разные версии Unreal Engine. Всё доступно в репозитории бесплатно: https://github.com/mordentral/VRExpansionPlugin

Я полностью перенес код VR Expansion Plugin в свой проект, чтобы в последующем модифицировать его. Так как я базируюсь на коде этого плагина, я не буду описывать туториалы "как с нуля построить VR проект", вроде бы звучит логичным "покажи как перенести код из VR Expansion Plugin и модифицировать его", но у меня столько времени нет.

Статьи будут выходить, в статьях я буду стараться передавать модульный функционал. Показывая пример как его можно применить на простом примере. Так как контекст всех проектов разный, основываясь на моем примере вы можете применить его у себя (нейронки в помощь, грузите ей "свой контекст" и "мой пример", смотрите как можно интегрировать и надо ли оно вам вобще)

А сегодня поговорим про перевод персонажа в спринт с помощью махов рук. Такая механика применяется например в Blade and Sorcery или Battle Talent.

Функции вероятнее всего будут приложены скриншотами, а скопировать код можно будет из https://gist.github.com/8bitsage

Код этой статьи: https://gist.github.com/8bitsage/0e17f196d2114ec7d663e08a29204c5b

Концепция механики Arm Swinging

Идея проста: когда игрок двигается вперед и активно машет руками (как при беге), персонаж автоматически переходит в режим спринта. Это позволяет:

  • Освободить кнопки контроллера для других действий.

  • Сделать передвижение более иммерсивным.

  • Связать физическую активность игрока со скоростью персонажа в игре.

Архитектура решения

Шаг 1: Определение переменных

В заголовочном файле (h файл) класса персонажа (например, AVRPlayerCharacter.h) добавляем необходимые переменные:

// === Настраиваемые параметры ===
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Movement|ArmSwing",
meta = (ClampMin = "3.0", ClampMax = "15.0"))
float ArmSwingThreshold = 7.0f;
// Порог активации спринта в сантиметрах
// Определяет минимальное суммарное расстояние, которое должны пройти
// оба контроллера за один цикл проверки для активации спринта
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Movement|ArmSwing",
meta = (ClampMin = "0.01", ClampMax = "0.2"))
float CheckFrequency = 0.02f;
// Частота проверки движения контроллеров в секундах
// Меньшее значение = более отзывчивая механика, но больше нагрузка
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Movement")
float SprintSpeed = 600.0f;
// Скорость персонажа при спринте (см/с)
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Movement")
float RunSpeed = 400.0f;
// Скорость персонажа при беге (см/с)
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Movement")
float WalkSpeed = 200.0f;
// Скорость персонажа при ходьбе (см/с)
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Movement",
meta = (ClampMin = "0.1", ClampMax = "0.5"))
float MinStickMagnitudeForRun = 0.3f;
// Минимальное отклонение стика для перехода от ходьбы к бегу
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Movement",
meta = (ClampMin = "0.5", ClampMax = "0.9"))
float MinForwardRatioForSprint = 0.7f;
// Минимальная доля движения вперед для возможности спринта
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Movement",
meta = (ClampMin = "0.3", ClampMax = "0.7"))
float MaxLateralRatioForSprint = 0.5f;
// Максимальная доля бокового движения для возможности спринта
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Movement",
meta = (ClampMin = "0.1", ClampMax = "1.0"))
float BackwardSpeedMultiplier = 0.7f;
// Множитель скорости при движении назад
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Movement",
meta = (ClampMin = "0.1", ClampMax = "1.0"))
float SidewaysSpeedMultiplier = 0.8f;
// Множитель скорости при движении вбок
// === Внутренние переменные ===
FVector LastLeftControllerPos;
// Предыдущая позиция левого контроллера для расчета дельты
FVector LastRightControllerPos;
// Предыдущая позиция правого контроллера для расчета дельты
FTimerHandle ArmSwingTimerHandle;
// Хэндл таймера для периодической проверки движения
bool bIsArmSwinging = false;
// Флаг текущего состояния: true если игрок машет руками достаточно интенсивно
void CheckArmSwing();
void SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent);
void MoveCharacter(const FInputActionValue& Value);
void HandleMovementInput(const FVector2D& InputValue);

Логика определения скорости:

  1. Слабое отклонение стика (< MinStickMagnitudeForRun) — всегда ходьба, независимо от махов руками

  2. Сильное отклонение стика (≥ MinStickMagnitudeForRun): Движение вперед (ForwardRatio > MinForwardRatioForSprint и боковое отклонение < MaxLateralRatioForSprint):С махами руками → Спринт Без махов руками → Бег Движение назад или вбок → Только бег (спринт невозможен)

Такой подход предотвращает нереалистичный спринт при движении назад или боком, делая механику более естественной. Все пороговые значения можно настроить в редакторе для точной подгонки под ваш проект.

Ссылки на документацию:

  • UPROPERTY

  • FTimerHandle

  • Meta tags

Шаг 2: Реализация детекции махов руками

В файле реализации (AVRPlayerCharacter.cpp) создаем функцию проверки:

Unreal Engine 5 и VR с нуля. Часть 11. Естественный спринт в VR: Управление скоростью с помощью махов рук. Arm Swinging спринт Гайд, Разработка, Unreal Engine, Gamedev, Виртуальная реальность, Oculus Rift, Длиннопост

Как это работает:

  1. Функция вызывается каждые CheckFrequency секунд (по умолчанию 0.02с = 50 раз в секунду) Настройте для оптимальной производительности.

  2. Измеряется расстояние, пройденное каждым контроллером с последнего вызова

  3. Если суммарное расстояние превышает ArmSwingThreshold, считается что игрок "бежит"

Шаг 3: Инициализация системы

В методе BeginPlay() запускаем периодическую проверку:

Unreal Engine 5 и VR с нуля. Часть 11. Естественный спринт в VR: Управление скоростью с помощью махов рук. Arm Swinging спринт Гайд, Разработка, Unreal Engine, Gamedev, Виртуальная реальность, Oculus Rift, Длиннопост

Ссылки на документацию:

  • Timer Management

  • UMotionControllerComponent

Шаг 4: Интеграция с Enhanced Input System

Теперь нужно связать механику с системой ввода. Сначала настраиваем привязку action'а:

Unreal Engine 5 и VR с нуля. Часть 11. Естественный спринт в VR: Управление скоростью с помощью махов рук. Arm Swinging спринт Гайд, Разработка, Unreal Engine, Gamedev, Виртуальная реальность, Oculus Rift, Длиннопост

Затем реализуем функцию обработки ввода:

Unreal Engine 5 и VR с нуля. Часть 11. Естественный спринт в VR: Управление скоростью с помощью махов рук. Arm Swinging спринт Гайд, Разработка, Unreal Engine, Gamedev, Виртуальная реальность, Oculus Rift, Длиннопост

Шаг 5: Управление скоростью персонажа

Важно понимать! В моем примере применение скорости персонажа в зависимости от направления взгляда камеры. Например, стик отодвинут вперед (мы бежим вперед), повернули голову на 90 градусов, мы по прежнему бежим вперед, только уже в ту сторону, когда повернулась голова.

Иногда делают реализации, когда вектор движения применяется от направления капсулы. Направление "вперед" для ввода с джойстика определяется направлением "вперед" капсулы персонажа (или его тела), а не тем, куда смотрит HMD (голова). Игрок может свободно осматриваться головой, не меняя направления движения. При этом повороты самой капсулы (тела персонажа) обычно управляются отдельно, например, правым стиком (snap turn/smooth turn) или физическим поворотом игрока, если включено bUseControllerRotationYaw для персонажа и соответствующая логика в PlayerController.

Вернемся к моему примеру. Основная логика применения скорости находится в HandleMovementInput:

Unreal Engine 5 и VR с нуля. Часть 11. Естественный спринт в VR: Управление скоростью с помощью махов рук. Arm Swinging спринт Гайд, Разработка, Unreal Engine, Gamedev, Виртуальная реальность, Oculus Rift, Длиннопост

Ссылки на документацию:

  • Enhanced Input System

  • UCharacterMovementComponent

  • AddMovementInput

Настройка в редакторе

1. Создание Input Action

  1. Создайте новый Input Action IA_MoveCharacter

  2. Установите Value Type: Axis2D

  3. В Input Mapping Context привяжите к левому стику VR контроллера

  4. Укажите персонажу Input Mapping Context

2. Настройка параметров движения

В Blueprint персонажа или в Details панели вы можете настроить все параметры:Параметры махов руками:

  • Arm Swing Threshold — чувствительность активации спринта (см)

  • Check Frequency — частота проверки движения контроллеров

Скорости движения:

  • Sprint Speed — скорость при спринте

  • Run Speed — скорость при беге

  • Walk Speed — скорость при ходьбе

Пороги направления:

  • Min Stick Magnitude For Run — минимальное отклонение стика для бега

  • Min Forward Ratio For Sprint — доля движения вперед для спринта

  • Max Lateral Ratio For Sprint — максимальная доля бокового движения для спринта

Множители скорости:

  • Backward Speed Multiplier — коэффициент замедления при движении назад (0.7 = 70% от обычной скорости)

  • Sideways Speed Multiplier — коэффициент замедления при движении вбок (0.8 = 80% от обычной скорости)

Демонстрация этой логики на моем проекте:

Rutube: https://rutube.ru/shorts/ced7d33345b2d47e399f9f5f171dcd2e/

Youtube: https://youtube.com/shorts/4NbbaeqUZ7k

Заключение

Эта механика делает передвижение в VR более естественным и погружающим. Игроку не нужно думать о кнопках — достаточно начать активнее двигать руками, как при реальном беге. Демонстрация примера показана упрощенно, модифицируйте код под конкретные нужды проекта, все ключевые параметры доступны для настройки прямо в редакторе.

Телеграм канал Unreal Engine VR

Поддержать канал

Показать полностью 5
[моё] Гайд Разработка Unreal Engine Gamedev Виртуальная реальность Oculus Rift Длиннопост
0
7
Suvitruf
Suvitruf
1 месяц назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Недельный геймдев дайджест

Недельный геймдев: #227 — 25 мая, 2025⁠⁠

Из новостей: FTC проиграла против Microsoft, ремастер Oblivion стал самой продаваемой игрой апреля в США, симулятор фермера поставил рекорд Roblox и набрал пять миллионов одновременных игроков.

Из интересностей: история инди-хитов от Playstack, как создаются секс-сцены для видеоигр, рендеринг Castle Kellmore, ZLinq, никогда не делай pixel art игру в изометрии.

Недельный геймдев: #227 — 25 мая, 2025 Unity, Разработка, Gamedev, Godot, Unreal Engine, Инди, Инди игра, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Обновления/релизы/новости

Дэвид Гейдер: «EA не уделяла внимание хардкорным фанатам RPG, потому что считала их пещерными задротами, которые и так придут»

Недельный геймдев: #227 — 25 мая, 2025 Unity, Разработка, Gamedev, Godot, Unreal Engine, Инди, Инди игра, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Сценарист продолжает напоминать, что издатель не понимает жанр, и надеется, что «успех BG3 повлияет на издателей».

Российские ИТ-ассоциации призвали Путина помешать «принудительной национализации» компании «Леста Игры»

Недельный геймдев: #227 — 25 мая, 2025 Unity, Разработка, Gamedev, Godot, Unreal Engine, Инди, Инди игра, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Обращение подписали главы организаций АПКИТ, «Отечественный софт», РУССОФТ и АИИ. Суд должен состояться 27 мая — в закрытом формате.

Нил Дракманн ответил, могли ли «Цикады» в The Last of Us создать вакцину, если бы Джоэл не вмешался

Этот вопрос не даёт покоя соавтору игры уже почти 12 лет.

Ремастер Oblivion стал самой продаваемой игрой апреля в США

Недельный геймдев: #227 — 25 мая, 2025 Unity, Разработка, Gamedev, Godot, Unreal Engine, Инди, Инди игра, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Тираж ремастера Oblivion только за апрель 2025 года превысил суммарные показатели оригинальной игры за первые 15 месяцев после её релиза в марте 2006-го.

Ремейк «Готики» добавили в список желаемого Steam более миллиона раз

Недельный геймдев: #227 — 25 мая, 2025 Unity, Разработка, Gamedev, Godot, Unreal Engine, Инди, Инди игра, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Игра входит в топ-25 самых ожидаемых тайтлов на платформе.

FTC проиграла дело против сделки Microsoft и Activision Blizzard

Недельный геймдев: #227 — 25 мая, 2025 Unity, Разработка, Gamedev, Godot, Unreal Engine, Инди, Инди игра, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Почти 2 года судебных разбирательств подошли к концу.

Проект DOGWALK от Blender Studio, созданный на Godot

Недельный геймдев: #227 — 25 мая, 2025 Unity, Разработка, Gamedev, Godot, Unreal Engine, Инди, Инди игра, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Blender Studio, творческая группа, стоящая за Blender, работает над видеоигрой, созданной с использованием Godot Engine.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

60 настраиваемых стилизованных визуальных эффектов для вашего проекта Godot

Качаем отсюда.

Visual Studio Code AI теперь в опенсорсе

Недельный геймдев: #227 — 25 мая, 2025 Unity, Разработка, Gamedev, Godot, Unreal Engine, Инди, Инди игра, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Компания считает, что будущее редакторов кода должно быть открытым и основанным на ИИ.

Интересные статьи/видео

[EN] Balatro и другие: история инди-хитов от Playstack

Недельный геймдев: #227 — 25 мая, 2025 Unity, Разработка, Gamedev, Godot, Unreal Engine, Инди, Инди игра, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Основатель и CEO Playstack Харви Эллиотт рассуждает о том, как успех игр Balatro, Abiotic Factor и Golden Idol повлиял на издателя.

[RU] Как создаются секс-сцены для видеоигр

Недельный геймдев: #227 — 25 мая, 2025 Unity, Разработка, Gamedev, Godot, Unreal Engine, Инди, Инди игра, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Процесс разработки игр сильно изменился за несколько прошедших десятилетий, и разработчикам пришлось повозиться и с тем, как изображался секс.

[EN] Рендеринг Castle Kellmore

Недельный геймдев: #227 — 25 мая, 2025 Unity, Разработка, Gamedev, Godot, Unreal Engine, Инди, Инди игра, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Разработчик вкратце рассказал, как он сделал рендеринг максимально красивым, при этом (в основном) придерживаясь 50 кадров в секунду.

[EN] “ZLinq”, a Zero-Allocation LINQ Library for .NET

Недельный геймдев: #227 — 25 мая, 2025 Unity, Разработка, Gamedev, Godot, Unreal Engine, Инди, Инди игра, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

LINQ по памяти такой себе был, либа вроде как решает многие проблемы с выделением памяти. Лежит всё на Гитхабе. Работает под netstandard2.0, 2.1, net8, net9, Unity и Godot.

В статье расписаны многие технические вещи. Там помимо снижения аллокаций ещё и ускорение порой достигается хорошее, за счёт поддержки SIMD и т. п.

[RU] Экс-дизайнер Bethesda объяснил, почему студия не отказывается от Creation Engine в пользу UE5

Недельный геймдев: #227 — 25 мая, 2025 Unity, Разработка, Gamedev, Godot, Unreal Engine, Инди, Инди игра, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Сотрудников нужно переобучать. А, в случае с Беседкой, это ещё и огромные проблемы с моддерским сообществом.

[EN] Вызовы при создании ремастера Fallout

Тим Кейн порассуждал на тему того, что пришлось бы поменять в игре. Интересно не только в контексте Fallout, но и в целом про ремастеры старых игр в рамках современных реалий.

[EN] Silent Hill 2 Remake: постмортем про дизайн уровней

Автор показал полный процесс создания уровня Woodside Apartments, объяснив, как важные игровые элементы нашли своё место в воссозданной геометрии.

[RU] Никогда не делай pixel art игру в изометрии. Mini Painter Devlog #1

Недельный геймдев: #227 — 25 мая, 2025 Unity, Разработка, Gamedev, Godot, Unreal Engine, Инди, Инди игра, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Первая часть девлога, посвящённого пиксельной изометрической idle игре про ноулайфера, который красит миниатюры — Mini Painter.

[EN] Как создать игру, которая превзойдёт все ожидания

Недельный геймдев: #227 — 25 мая, 2025 Unity, Разработка, Gamedev, Godot, Unreal Engine, Инди, Инди игра, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Интересный пост от разработчиков Witchfire. В контексте успеха Clair Obscur: Expedition 33. Удивительно ещё и то, что в The Astronauts в пике над игрой работало 26 человек.

[EN] Как Cash Cleaner Simulator достиг 100к продаж всего за одну неделю

Недельный геймдев: #227 — 25 мая, 2025 Unity, Разработка, Gamedev, Godot, Unreal Engine, Инди, Инди игра, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Мощная идея и реиграбельность.

[EN] Как создавался Crysis

Недельный геймдев: #227 — 25 мая, 2025 Unity, Разработка, Gamedev, Godot, Unreal Engine, Инди, Инди игра, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Бывший разработчик Crytek раскрывает историю разработки.

Разное

Разработчики Project Deniz продемонстрировал динамическую систему сминания ткани

Посмотрите же на то, как…ткань мнётся. Помяли бы?

Аниме-готовка в Blender

С Реддита.

Cпектр эмоций 2D-девочки в Blender

Из Твиттера.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 17 7
[моё] Unity Разработка Gamedev Godot Unreal Engine Инди Инди игра Видео YouTube Без звука Короткие видео Длиннопост
1
6
tahomogames
tahomogames
1 месяц назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Разработка GlideBTL

Инди-игра в разработке #37 || GlideBTL || Боты в игре⁠⁠

Каждый матч игры, как короткая история, которой хочется поделиться: будь то удачный перехват, уклонение на грани или победа, полученная от доставки флага или обгоне соперника на последних секундах. Всё это - уникальный игровой опыт, полноту которого важно обеспечить даже в условиях нехватки игроков. Именно поэтому нам важно предоставить достойного, стабильного соперника.

Инди-игра в разработке #37 || GlideBTL || Боты в игре Gamedev, Разработка, Инди игра, Онлайн-игры, Инди, Unreal Engine, Дрон, Киберпанк, Unreal Engine 5, Гифка, Длиннопост


Боты - не замена игроков. Их задача поддержать ритм игры, сделать бой живым. Не хочется, чтобы матч превращался в линейное движение от точки A до точки B. К тому же, игрок не должен думать: "ну, это всего лишь бот", он должен чувствовать вызов, интерес, напряжение - как в случае боя полного реальных людей

Инди-игра в разработке #37 || GlideBTL || Боты в игре Gamedev, Разработка, Инди игра, Онлайн-игры, Инди, Unreal Engine, Дрон, Киберпанк, Unreal Engine 5, Гифка, Длиннопост


Мы не стремимся создать искусственный интеллект, способный переиграть человека, но мы также не делаем "болванчиков", движущихся по одной, заранее известной траектории. Вместо этого, нашей целью является система реагирующая на происходящее.
Бот видит врага - он реагирует. Услышал активацию способности - может отступить. Был атакован - оценивает угрозу и принимает решение. Всё это не требует от него долгих размышлений и сводится к "я заметил - я сделал". На этом этапе мы намеренно упростили связку между восприятием и действием, ведь чем короче последовательность - тем правдивее поведение.

Инди-игра в разработке #37 || GlideBTL || Боты в игре Gamedev, Разработка, Инди игра, Онлайн-игры, Инди, Unreal Engine, Дрон, Киберпанк, Unreal Engine 5, Гифка, Длиннопост


Сейчас мы продолжаем развивать ботов и делаем первые шаги к командному взаимодействию. Это позволит не только реагировать на игрока, но и оказывать поддержку, запрашивать помощь, координировать движение. Мы хотим, чтобы матч ощущался живым, вне зависимости от числа игроков. Это особенно важно в мире GlideBTL, где движение - всё.

Ссылки:
Steam
ВК
Телеграм
Youtube

Показать полностью 2
[моё] Gamedev Разработка Инди игра Онлайн-игры Инди Unreal Engine Дрон Киберпанк Unreal Engine 5 Гифка Длиннопост
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии