Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Пройдите все испытания в игре кальмара второго сезона

Игра в кальмара 2: новые испытания

Аркады, Казуальные, Для мальчиков

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + Telegram (ссылка)

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Вертикальное видео Юмор Картинка с текстом Короткие видео Девушки Эротика Кот Все
124 поста сначала свежее
3
AlexWiserax
AlexWiserax
8 месяцев назад

Экономика и Монетизация вашей игры. Краткое руководство. Глава 1: Три столпа экономики игр⁠⁠

Экономика и Монетизация вашей игры. Краткое руководство. Глава 1: Три столпа экономики игр Компьютерные игры, Gamedev, Игры, Telegram (ссылка), Длиннопост

Игровой рынок, несмотря на удар после пандемии, продолжает неуклонно расти. По оценкам, стоимость мирового игрового рынка достигнет 189,3 миллиардов долларов в 2024 году и 197,1 миллиардов долларов к 2025 году [1]. Это хороший повод более серьёзно присмотреться к тому, как именно игры способны зарабатывать деньги, и как монетизировать вашу игру, удовлетворяя потребности игроков.

Меня зовут Алексей Карпенко. Проработав в разработке игр больше 5 лет, разрабатывая экономику и баланс для проектов, принесших более 150M$+ выручки, я поделюсь с разработчиками о том, как создать экономику для вашего проекта так, чтобы он зарабатывал и процветал. Изучив это подробное руководство, вы узнаете, как успешно монетизировать игры, разрабатывать стратегии и баланс для устойчивой экономики и познакомитесь с актуальными трендами в игровой индустрии.

Почему вам вообще стоит заниматься игровой экономикой?
Правильно построенная экономика может оживить ваш игровой мир, сделать его динамичным, привлекательным и реальным. Игроки будут чувствовать себя частью этого мира, и это чувство принадлежности будет возвращать их снова и снова.

Давайте вместе погрузимся в чудесный мир экономики и баланса игр, разберём его на составные части и поймём, как создать такую экономику, которая не только будет приносить вам доход, но и дарить игрокам настоящее удовольствие.

Глава 1: Три столпа экономики игр

Экономика и Монетизация вашей игры. Краткое руководство. Глава 1: Три столпа экономики игр Компьютерные игры, Gamedev, Игры, Telegram (ссылка), Длиннопост

"Мы ожидаем свой обед не от доброжелательности мясника, пивовара или булочника, а от того, что они заботятся о своих собственных интересах."
Адам Смит

Создание успешной игровой экономики — это многослойная задача, требующая глубокого понимания и продуманного подхода. Профессор и PhD Edward Castronova утверждает, что стабильность валюты, рациональность цен и правильное распределение ресурсов — это три столпа, которые помогут вам создать устойчивую экономику [2]. Давайте разберем каждый из них подробнее.

Для иллюстрации ключевых принципов экономического дизайна мы будем иногда использовать: "Budget Adventure" — вымышленную игру, разработчики которой не очень-то парились об экономике и просто вбивали всё наугад.

Столп 1. Стабильность валюты

Ваша игровая валюта — это кровь экономической системы. Если кровь циркулирует неритмично, организм не может нормально функционировать. То же самое происходит и с экономикой игры: нестабильная валюта приводит к хаосу и недовольству игроков. Стабильность валюты означает, что она должна быть

  • надёжным средством обмена

  • удобной единицей учета

  • эффективным способом накопления.

В "Budget Adventure" валюта меняется так быстро, что игроки никогда не знают, сколько стоит их добыча. Один день меч стоит 100 золотых, а на следующий — 10,000. Игрок "PoorPlanner" решает накопить 10 000 золотых для покупки легендарного меча. После долгих дней фарма он наконец-то собрал нужную сумму, но к моменту покупки цена меча взлетела до 500,000 золотых. Теперь он бегает с морковкой вместо меча.

Возьмем реальный пример: в Diablo 2 к концу игры золото так обесценилось, что игроки перестали его использовать и перешли на более стабильный предмет — Stone of Jordan. Этот предмет полностью заменил золото как основную валюту, и все игровые предметы стали оцениваться в количестве Stone of Jordan. [2]

Столп 2. Рациональность цен

Рациональное ценообразование — это основа доверия игроков к вашей экономике. Цены должны отражать реальную ценность предметов и адаптироваться к изменениям спроса и предложения. Доспехи должны стоить дорого, а капуста должна быть дешёвой.

Ещё одна вещь, которую любят делать разработчики "Budget Adventure" - это размещать торговцев продающих товары по фиксированным ценам в бесконечных количествах. Такое действие помогает разработчикам зафиксировать цену, но выводит из торговли игроков простыми товарами.

Столп 3. Правильное распределение

Игроки должны получать соответствующие награды за свои усилия. Если в вашей игре сильный игрок получает такие же награды, как и новичок, это вызовет фрустрацию и отток пользователей. Правильное распределение наград — это баланс между усилиями и вознаграждением, который поддерживает интерес и мотивацию игроков.

Принципы правильного распределения:

  1. Все игроки стартуют в одинаковых условиях

  2. Игроки которые вкладывают больше усилий получают большее вознаграждение.

Теперь, когда мы разобрались с основными принципами экономического дизайна, давайте перейдём к следующей главе — флоу ресурсов в игре. Это понимание того, как ресурсы движутся и распределяются между игроками и системами внутри игры. Именно от этого зависит, насколько эффективно и увлекательно будет проходить игровой процесс.

Вторая глава уже в профиле.

Понравилась статья? - Подпишись на мой канал, там всё выходит раньше, и контента больше. 😉

Список литературы

[1] Newzoo.com (2024). Games market trends to watch in 2024. [online] Available at: https://newzoo.com/resources/trend-reports/games-market-trends-to-watch-in-2024.

[2] GamesIndustry.biz. (2020). The Core Principles of Building Prosperous Game Economies. [online] Available at: https://www.gamesindustry.biz/the-core-principles-of-building-prosperous-game-economies.

Показать полностью 1
Компьютерные игры Gamedev Игры Telegram (ссылка) Длиннопост
3
87
boev.fm
8 месяцев назад
Лига Геймеров

Коллега делает русскую Дюну⁠⁠

У меня на работе есть очень скромный коллега, который имеет свой пет-проект.

Идея проекта заключается в том, что он делает RTS в стиле сеговской Дюны 2.

Игра кстати полностью на русском и ему важно иметь обратную связь, может вы захотите тоже его поддержать и просто вступить в тг его игрушки, где он встречает каждого подписчика и делает багфиксы.

П.С.: коллега не в курсе того что я здесь разместил его игрушку, по этому я думаю он приятно удивится, если там будет уже 10 человек, а не 8 как сейчас)

https://www.rustore.ru/catalog/app/pn.games.dune
https://t.me/saturn_rts

Коллега делает русскую Дюну Игры, Компьютерные игры, Дюна, RTS, Стратегия, Россия, Российский игрострой, Русский игропром, Игрушки, Gamedev, Telegram (ссылка), Длиннопост
Коллега делает русскую Дюну Игры, Компьютерные игры, Дюна, RTS, Стратегия, Россия, Российский игрострой, Русский игропром, Игрушки, Gamedev, Telegram (ссылка), Длиннопост
Коллега делает русскую Дюну Игры, Компьютерные игры, Дюна, RTS, Стратегия, Россия, Российский игрострой, Русский игропром, Игрушки, Gamedev, Telegram (ссылка), Длиннопост
Показать полностью 3
[моё] Игры Компьютерные игры Дюна RTS Стратегия Россия Российский игрострой Русский игропром Игрушки Gamedev Telegram (ссылка) Длиннопост
24
18
AndrewAlexArt
AndrewAlexArt
8 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Процедурная анимация⁠⁠

После завершения обычной анимации ходьбы при плейтесте заметил, что ноги стали проваливаться в геометрию уровня. Подумал, почему бы не попробовать процедурку.

Я всегда восхищался процедурной анимацией в таких играх, как Limbo, Inside, Little Nightmares и в тот же момент думал, как это сложно и что ее делают какие-то гении. Когда сам начал делать процедурную ходьбу, я понял, что гениальности-то у меня и нет😂 Я конкретно встрял на моменте, когда нужно переставлять ноги по очереди в зигзагообразном порядке.

Никак не получалось проследить цепочку цикла каждой ноги и заставить их делать то, что мне надо. Спасли видео, где похожее уже делали, но даже изучая их понять подход к перестановке ног мне было прям тяжело... Стоит побольше поработать над циклами и массивами.

В итоге, результатом я очень доволен. Осталось только отполишить, но это потом. На радостях сделал еще поворот тела относительно поверхности, куда наступает робот. Что думаете, пойдет?

Пишу о разработке игр и 3D Арте на канале @Cod3Art

Показать полностью
Unity Gamedev 3D Game Art Компьютерные игры Инди Видео Telegram (ссылка)
13
25
Rumantic
Rumantic
8 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Трудяги, о которых никогда не узнают⁠⁠

Сегодня мне на глаза попался чат старого проекта: игра про тараканов. Где-то лет пять назад, когда я начинал увлекаться то тем, то этим, одно из очередных хобби – было разработка игр. Тогда я и нашел проект про тараканов, смотрел их 3д-модели, анимации, мне нравилось с каким задором они двигаются вперед и казалось, что игра вот-вот выйдет и взорвет Интернет.

Подписался на их паблики, смотрел иногда отчеты, правда выпуск все-время откладывался. И так тянулось годами. Наконец через четыре года в 2023 году они выпускают пре-релиз в стиме. Я тогда был сильно занят и не обратил на это внимание. А сегодня вот в телеге увидел их, зашел и прослезился.

Пять лет, а может быть и больше разработчик (разработчики?) с энтузиазмом работали, но после релиза у них три отзыва всего в стиме и смешанные оценки из (13!).

Очень грустная статистика.

Я представляю этот шок для главного разработчика, который похоже в одного тащил почти всю работу. Пашешь по выходным и в любое свободное время. Мечтаешь об успехе. А тут хлоп и у тебя не остается больше задора и энергии, чтобы развивать и раскручивать проект, даже после старта в стиме.

Надеюсь, разработчик найдет в себе силы и продолжит свое дело. Хотя он все-равно получит опыт и вероятно пропуск на какой-то новый для себя уровень. Такие усилия не пропадают даром.

На всякий ссылочка на телегу проекта: https://t.me/RoachTime

И на стим: https://store.steampowered.com/app/984790/ItsRoachTime/

Мне честно не платили за промоушн, просто я решил рассказать об одном из трудяг, которых тысячи. Они много и тяжело работают, но вдохновение покидает их, пропадает интерес. Будничная рутина съедает мечту. К сожалению, таких большинство, и вы никогда не услышите о них. Только ничтожные проценты получают свой счастливый билет.

Трудяги, о которых никогда не узнают Gamedev, Инди игра, Программирование, Успех, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка)
Показать полностью 1
Gamedev Инди игра Программирование Успех Telegram (ссылка) ВКонтакте (ссылка)
12
4
Gamagegg
Gamagegg
9 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Run Heroes Run

Первый взгляд на геймплей Run Heroes Run⁠⁠

Первый взгляд на геймплей Run Heroes Run Инди игра, Gamedev, Unity, Гифка, Рогалик, Разработка, Steam, Steam Deck, Древняя Греция, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Фестиваль демок Steam (14–21 октября) уже не за горами, и мы бы очень хотели поделиться с вами, что же мы к нему подготовили в Run Heroes Run.

Первый взгляд на геймплей Run Heroes Run Инди игра, Gamedev, Unity, Гифка, Рогалик, Разработка, Steam, Steam Deck, Древняя Греция, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Роглайт и реиграбельность:

Run Heroes Run — это рогалик, где вы собираете свою команду героев и снаряжаете её для приключений. Чем наша вариация рогалика отличается от других? Первое — это то, что бои происходят в реальном времени с активной паузой для более комфортной игры, а не пошагово. Билдостроение состоит из нескольких модулей:

- Выбор трёх героев для приключения (в демо мы ограничились 3-мя самыми готовыми героями, однако ещё 5 находятся в разработке и 7 — в стадии эскизов).

- Выбор активных умений для героев, которые игрок будет использовать в боях и развивать по мере прокачки.

- Выбор пассивных умений для каждого героя (система схожа с "Vampire Survivors", "Brotato" и другими survival-играми — с каждым уровнем можно выбрать пассивное умение, которое будет усиливать героя перманентно или срабатывать при определённых условиях автоматически).

- Снаряжение героев артефактами, усиливающими их до конца забега.

- Сбор расходников, которые подразделяются на целевые (применяемые на цель по условию или в точку, указанную игроком) и массовые, действующие разом на всех героев или противников.

Первый взгляд на геймплей Run Heroes Run Инди игра, Gamedev, Unity, Гифка, Рогалик, Разработка, Steam, Steam Deck, Древняя Греция, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Лавка артефактов

Первый взгляд на геймплей Run Heroes Run Инди игра, Gamedev, Unity, Гифка, Рогалик, Разработка, Steam, Steam Deck, Древняя Греция, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Покупка предметов

Первый взгляд на геймплей Run Heroes Run Инди игра, Gamedev, Unity, Гифка, Рогалик, Разработка, Steam, Steam Deck, Древняя Греция, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Все перечисленные элементы взаимодействуют между собой, создавая практически неисчерпаемую вариативность билдостроения. Таким образом, вы можете по-разному комбинировать их и развивать команду героев под свой желаемый стиль прохождения.

Приключения

Первый взгляд на геймплей Run Heroes Run Инди игра, Gamedev, Unity, Гифка, Рогалик, Разработка, Steam, Steam Deck, Древняя Греция, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Бой

Подобно рогаликам "Slay the Spire", "Curse of the Dead Gods", "FTL" и другим, забег в нашей игре реализован через процедурно генерируемую карту приключения. Помимо классических боевых событий, отдыха у костра и встречи с торговцем, который может предложить артефакты и необходимые предметы для выживания, вы можете выполнять квесты. Посещая квесты, вы знакомитесь с сюжетом игры. Эти квесты полны ироничных отсылок и лёгкого юмора, которые помогут расслабиться между интенсивными боями.

Первый взгляд на геймплей Run Heroes Run Инди игра, Gamedev, Unity, Гифка, Рогалик, Разработка, Steam, Steam Deck, Древняя Греция, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Карта приключений

Первый взгляд на геймплей Run Heroes Run Инди игра, Gamedev, Unity, Гифка, Рогалик, Разработка, Steam, Steam Deck, Древняя Греция, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Диалоги

Первый взгляд на геймплей Run Heroes Run Инди игра, Gamedev, Unity, Гифка, Рогалик, Разработка, Steam, Steam Deck, Древняя Греция, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост
Первый взгляд на геймплей Run Heroes Run Инди игра, Gamedev, Unity, Гифка, Рогалик, Разработка, Steam, Steam Deck, Древняя Греция, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Цель игрока — дойти до конца домена и объяснить боссу этого домена, что босс здесь точно не он. Для этого игроку предстоит стратегически выбрать путь, рассчитывая свои силы и планируя, где стоит вступить в бой, а где лучше отдохнуть у костра. И как в любом рогалике, смерть — это не конец, а лишь начало вашего приключения.

Первый взгляд на геймплей Run Heroes Run Инди игра, Gamedev, Unity, Гифка, Рогалик, Разработка, Steam, Steam Deck, Древняя Греция, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост
Первый взгляд на геймплей Run Heroes Run Инди игра, Gamedev, Unity, Гифка, Рогалик, Разработка, Steam, Steam Deck, Древняя Греция, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Сатиры

Боссы и домены

Первый взгляд на геймплей Run Heroes Run Инди игра, Gamedev, Unity, Гифка, Рогалик, Разработка, Steam, Steam Deck, Древняя Греция, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

В демоверсии мы подготовили домен Загробного мира, в конце которого игрока ожидает босс — Призрачная стража. Это самые опытные, кровожадные и беспринципные воины, когда-либо попадавшие к Аиду. Для полной версии игры у нас в разработке ещё домены Артемиды, Посейдона и Зевса. В каждом из них будет свой свирепый босс, свой набор врагов с уникальными способностями, и вам предстоит разработать тактику для борьбы с ними. В финале приключения находится титан Иапет, который хочет призвать Хаос в этот мир.

Подготовка в поместье

Первый взгляд на геймплей Run Heroes Run Инди игра, Gamedev, Unity, Гифка, Рогалик, Разработка, Steam, Steam Deck, Древняя Греция, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Поместье Аида

Где заканчивается одно приключение, возможно не самое удачное, начинается следующее. И как любое хорошее приключение, оно начинается с подготовки. Для этого у игрока в распоряжении есть поместье Аида. Его необходимо развивать, используя полученные в приключении ресурсы на исследование технологий, которые усилят героев в будущем. Либо заглянуть к торговцу и купить мощные артефакты, например, "Меч тысячи и одной истины" или "Щит львиной храбрости". Также можно приобрести различные зелья, свитки и, снарядившись до предела, отправиться в новое увлекательное приключение. Подготовка важна, чтобы вернуться в бой сильнее и с каждым разом проходить всё дальше, приближаясь к финалу истории. Новое приключение — новый забег. Именно поэтому мы выбрали название, говорящее само за себя: "Бегите, герои, бегите!"

Первый взгляд на геймплей Run Heroes Run Инди игра, Gamedev, Unity, Гифка, Рогалик, Разработка, Steam, Steam Deck, Древняя Греция, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Алтарь

Гораздо больше артов и всякой вкуснятины у нас в телеграме или группе ВК. А так же, пишите, если хотите принять участие в закрытой бета-версии!

Показать полностью 14
Инди игра Gamedev Unity Гифка Рогалик Разработка Steam Steam Deck Древняя Греция Telegram (ссылка) ВКонтакте (ссылка) Длиннопост
2
4
user8252160
user8252160
9 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Дизайн сражений и пазлов в Mario + Rabbids: Kingdom Battle⁠⁠

Дизайн сражений и пазлов в Mario + Rabbids: Kingdom Battle Gamedev, Компьютерные игры, Дизайн, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Mario + Rabbids: Kingdom Battle оказалась для меня очень интересной игрой с точки зрения дизайна сражений и пазлов, которые реализованы весьма оригинально. Разработчики постоянно стремятся удивить игрока на протяжении всего прохождения, добавляя новые механики и интересно переиспользуя старые. Рассмотрим некоторые моменты, которые хотелось бы разобрать.

Про уровни

Все уровни делаются не большими, поскольку здесь поддерживается перепрохождение боев, чтобы получить максимум монет. Для получения данного приза, нужно выполнить условия уровня и с минимальными потерями в команде персонажей. Такой дизайн поощряет продуманные тактические решения и повторное прохождение для достижения идеального результата, добавляя реиграбельности игровому процессу. Рассмотрим типы уровней и некоторые интересные моменты в дизайне миссий.

Уничтожить всех врагов: Уровни этого типа часто строятся по вектору фронта, где противостояние разворачивается линейно или с небольшими поворотами, чтобы сделать бои интереснее. Сделать геймплей более интересным позволяет добавление вертикальности и пропастей. Такие разбавления помогают создавать уровни большего размера и делают их более увлекательными, предлагая игрокам разные возможности для маневров и укрытия. Прочее разнообразие вводится за счёт дизайна противников, который изменяется в каждом мире.

Дизайн сражений и пазлов в Mario + Rabbids: Kingdom Battle Gamedev, Компьютерные игры, Дизайн, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Уничтожить определённое количество врагов: Первый уровень в этом формате имеет линейную структуру, что помогает "обезопасить" новичков и дать им время освоиться с игрой в подобном режиме без сложных маневров. Дополнительный монстр, который перенимает агрессию на тех, кто находится ближе к нему, включая основных противников игрока, позволяет быстрее расправиться с врагами. Небольшое количество целей также помогает легче и быстрее закончить сражение. К тому же планировка уровня не предполагает большого количества врагов для устранения.

Дизайн сражений и пазлов в Mario + Rabbids: Kingdom Battle Gamedev, Компьютерные игры, Дизайн, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Однако на более поздних этапах уровни этого типа строятся по эллиптической структуре, что увеличивает свободу перемещения. В результате игроки могут тратить больше времени на перемещения и преследование друг друга, особенно когда укрытия становятся разрушенными, что в конечном итоге делает игровой процесс более монотонным и растянутым. А некоторые полезные и интересные возможности для игрока становятся абсолютно бесполезными.

Дизайн сражений и пазлов в Mario + Rabbids: Kingdom Battle Gamedev, Компьютерные игры, Дизайн, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Мини-боссы: Локации для мини-боссов имеют уникальную двухэтажную структуру, что добавляет вертикальности, а значит, и больше тактических возможностей. Эти уровни часто зациклены, и линия фронта сводится к середине карты. Эти мини-боссы не могут забраться на второй этаж, что заставляет перебрасывать персонажей на верхний этаж, не позволяя использовать нижний. Такое встречается на первом уровне. В дальнейшем это исправляется большими расстояниями и искусственным интеллектом врагов, которые не будут подходить ближе к игроку, находящемуся выше. Поэтому это заставляет игрока спускаться на нижний этаж для боевого столкновения.

Дизайн сражений и пазлов в Mario + Rabbids: Kingdom Battle Gamedev, Компьютерные игры, Дизайн, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Боссы: Уровни с боссами значительно отличаются по планировке и идеям. Каждый босс предоставляет уникальное сражение, которое напрямую связано с его способностями и поведением. Однако ключевой элемент в дизайне этих уровней — это наличие нескольких фаз боя, каждая из которых требует изменения стратегии игрока. Всё это сохраняет интерес и напряжение на протяжении всего боя.

Дизайн сражений и пазлов в Mario + Rabbids: Kingdom Battle Gamedev, Компьютерные игры, Дизайн, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Эвакуация: Подобные уровни представляют собой уникальный тип миссий, где задача игрока заключается в том, чтобы достичь выхода на карте, избегая или минимизируя контакт с врагами, чтобы довести одного из персонажей до конца. Враги постоянно появляются на карте, чтобы держать игрока в напряжении, преследуя и не давая достичь точки выхода за короткое время со всеми живыми персонажами. Часто противники располагаются таким образом, чтобы блокировать оптимальные маршруты или загонять игрока в ситуации для отступления. Первый уровень, к примеру, построен так, чтобы игрок буквально обходил противника, чтобы продемонстрировать, на какой дистанции лучше всего держаться от врага и как сражаться против них. Последующие уровни имеют более трудно читаемую структуру, чтобы игрок размышлял над своими действиями.

Дизайн сражений и пазлов в Mario + Rabbids: Kingdom Battle Gamedev, Компьютерные игры, Дизайн, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Довести до конца: Основная задача состоит в том, чтобы помочь персонажу достичь точки выхода, стараясь избегать при этом столкновений с противниками. Игроку необходимо стратегически планировать каждый ход, учитывая не только положение врагов, но и их зоны атаки и возможные маршруты перемещения. Важно грамотно использовать способности героев, такие как передвижение через трубы или прыжки на союзников, чтобы быстрее добраться до цели. Иногда игроку приходится выбирать между безопасным, но более длинным маршрутом, и рисковым, но быстрым, что добавляет тактической глубины процессу. Первый уровень, как и в предыдущем абзаце, заставляет игрока находиться на расстоянии от врага.

Дизайн сражений и пазлов в Mario + Rabbids: Kingdom Battle Gamedev, Компьютерные игры, Дизайн, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

При получении новых персонажей или способностей игра динамически подстраивает сложность, улучшая рядовых противников или добавляя новых врагов с аналогичными механиками. Это помогает сохранять баланс между возможностями игрока и вызовом, который предлагает сражение. Это добавляет разнообразия в уровни и заставляет игрока пользоваться новыми доступными персонажами или комбинировать имеющихся для удачной стратегии.

На локации с обучением эффектам враги располагаются за укрытием с особым эффектом, чтобы стимулировать игрока выстрелить по нему и на практике узнать, какой именно эффект имеет данный блок. Это умный дизайнерский приём, который естественно вводит игрока в механику взаимодействия с окружением. Например, выстрелив по блоку с пружинным эффектом, игрок может увидеть, как враг отпрыгивает на определённое расстояние. Только на данной миссии противник упадёт в пропасть и умрёт, чтобы продемонстрировать, чего можно добиться подобным ходом. Такой подход позволяет игроку интуитивно изучать особенности окружения через игровой опыт.

Дизайн сражений и пазлов в Mario + Rabbids: Kingdom Battle Gamedev, Компьютерные игры, Дизайн, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

На арене с первым боссом в игре разработчики используют ИИ врага во благо интересного и более динамичного игрового процесса. Это босс — цветок, который периодически сам прячется за взрывчатым блоком. Это провоцирует игрока на атаку, предоставляя возможность нанести урон не только по боссу, но и через взрыв блока, что наносит дополнительные повреждения. Это уменьшает риски поражения игрока на уровне и заставляет больше пользоваться подобными блоками с определёнными эффектами.

Дизайн сражений и пазлов в Mario + Rabbids: Kingdom Battle Gamedev, Компьютерные игры, Дизайн, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Немного про работу с альтернативными и основными путями перемещения игрока. В игре есть интересное место, где перед игроком намеренно создаётся альтернативный путь, который сразу привлекает внимание. Чтобы побудить игрока исследовать его, на пути размещают монетку, создавая дополнительный стимул. Однако этот альтернативный маршрут ведёт к секретному уровню и быстро возвращает игрока к главному входу, не отвлекая его надолго. При этом специально «откидывает» игрока как можно ближе к основному пути, чтобы он не терял фокус на основном пути, но при этом ощутил награду за своё любопытство. Главной задачей разработчика было продемонстрировать наличие секретных уровней в игре, что удалось сделать интересно. Такой дизайн помогает поддерживать плавный ритм игры, поощряя исследование, но не сбивая темп и заставляя игрока узнать больше об объектах исследования.

Дизайн сражений и пазлов в Mario + Rabbids: Kingdom Battle Gamedev, Компьютерные игры, Дизайн, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

После каждого уровня камера автоматически устанавливается таким образом, чтобы игроку был виден главный путь для дальнейшего прохождения. Это помогает игроку легко ориентироваться в пространстве и сразу понимать, куда ему нужно двигаться дальше.

Дизайн сражений и пазлов в Mario + Rabbids: Kingdom Battle Gamedev, Компьютерные игры, Дизайн, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Новый мир - новые пазлы

Каждый новый мир в игре вводит уникальную игровую механику, которая становится основой для создания пазлов в этом мире. На начальных этапах игроку представляют новую механику в упрощённой форме, чтобы он мог освоить её без лишних сложностей. Например, это могут быть перемещаемые блоки, как это было в пустыне. Причём об этой механике сообщается и до появления возможности ею пользоваться. Они появляются до знакомства, чтобы мотивировать игрока перепроходить пройденные главы.

Дизайн сражений и пазлов в Mario + Rabbids: Kingdom Battle Gamedev, Компьютерные игры, Дизайн, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Эта новая механика постепенно усложняется: её начинают комбинировать с элементами, которые уже знакомы игроку из предыдущих миров. Пазлы становятся более многослойными, требуя от игрока взаимодействия сразу с несколькими элементами окружающей среды для решения задачи. Постепенное введение и усложнение механики помогает игроку освоиться, сохраняя при этом прогресс усложнения пазлов. В итоге, к концу мира игрок полностью овладевает новой механикой, что подготавливает его к новым, комбинированным задачам в последующих мирах.

В игре есть интересный пазл, который демонстрирует продуманный дизайн продвижения игрока вглубь уровня и решения придуманной задачи. Игрок начинает движение в направлении стрелки, и перед ним внезапно поднимается пол, блокируя путь. Это заставляет его начать искать обходной маршрут. Правильный путь обозначается монетами, которые ведут игрока в нужном направлении.

Дизайн сражений и пазлов в Mario + Rabbids: Kingdom Battle Gamedev, Компьютерные игры, Дизайн, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

По мере прохождения игрок сначала находит тайник, что служит небольшой наградой за исследование, а затем — кнопку, которая открывает доступ к следующему этапу. Этот подход следует принципу "сначала представить проблему, затем предложить решение", где игроку сначала показывают преграду или сложность, а затем дают инструмент для её преодоления. Здесь же развивается и дополнительная активность, связанная с подбором красных монет за ограниченное время.

Дизайн сражений и пазлов в Mario + Rabbids: Kingdom Battle Gamedev, Компьютерные игры, Дизайн, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Если игрок случайно попадает в тупик, то игра всё равно его вознаграждает: при входе в тупиковую зону появляется линия монет, что превращает возможную неудачу в небольшой бонус и поощряет дальнейшее исследование. Такой дизайн пазла делает процесс прохождения более разнообразным, а сам процесс прохождения максимально интуитивным.

Дизайн сражений и пазлов в Mario + Rabbids: Kingdom Battle Gamedev, Компьютерные игры, Дизайн, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Один из самых интересных пазлов представляет собой продуманную головоломку с механикой перемещения блоков из второго мира. Первая платформа устроена таким образом, что игрок легко запоминает, куда именно нужно переместить блок. Она спланирована так, чтобы игрок быстро запоминал последовательность действий, которые надо будет часто повторять. Обеспечена и обратная связь с игроком на его действия. Он всегда видит визуально, как именно изменилась вторая платформа. Она изначально задаёт, сколько нужно будет переходить к первой для решения общего пазла.

Дизайн сражений и пазлов в Mario + Rabbids: Kingdom Battle Gamedev, Компьютерные игры, Дизайн, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост
Дизайн сражений и пазлов в Mario + Rabbids: Kingdom Battle Gamedev, Компьютерные игры, Дизайн, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

После перемещения первого блока игрок переключается на вторую платформу, которая используется для перемещения другого блока, открывающего доступ к новой локации. Такая структура головоломки позволяет держать игрока в одном темпе, обеспечивая логичную последовательность действий, которая запоминается достаточно быстро благодаря небольшому количеству действий, которые надо повторять до завершения пазла. При этом поддерживается и плавность процесса решения.

Дизайн сражений и пазлов в Mario + Rabbids: Kingdom Battle Gamedev, Компьютерные игры, Дизайн, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

В заключение

Разработчики Mario + Rabbids: Kingdom Battle сделали очень интересные локации, с точки зрения дизайна миссий и пазлов. Каждый уровень и головоломка продуманы так, чтобы предоставлять игрокам интересные и разнообразные задачи. Особенно понравился дизайн пазлов, которых здесь достаточно большое количество в игре на основе маленького количества механик для их создания.

Больше по дизайну уровней можно найти здесь, либо в группе в Telegram: https://t.me/aboutlvldesign
Либо в ВК: https://vk.com/aboutleveldesign

Показать полностью 18
Gamedev Компьютерные игры Дизайн Telegram (ссылка) ВКонтакте (ссылка) Длиннопост
0
1
Mr.FoxCride
Mr.FoxCride
9 месяцев назад

LiveOps pt.3. Скидки и управление ожиданиями игроков⁠⁠

В прошлый раз мы обсуждали ивент-валюты. Сегодня разберём, как правильно работать со скидками, чтобы не приучить игроков к ним и что делать, если это уже произошло.

LiveOps pt.3. Скидки и управление ожиданиями игроков Gamedev, Инди, Steam, Компьютерные игры, Indiedev, Telegram (ссылка), Длиннопост

Проблема постоянных скидок:
· Когда скидки всегда большие, игроки привыкают оценивать товар по проценту скидки, а не по фактической цене. Если игрок привык, что скидки всегда 50%, то предложение с 20% для него уже не будет выгодным, даже если конечная цена низкая.
· Как исправить ситуацию, где такое произошло, и по аналитике видно, что товары со скидкой ниже Х% не покупают?

🛒 Решение I: Бандлы и постепенное снижение скидок
Представим, что у нас есть пять товаров, каждый по 100 гемов, и на каждом из них висит скидка в 50%. Как нам уменьшить скидку до 20%, не отпугнув игроков?

· Создаём бандл, где есть все 5 предметов.
· Бирку со скидкой с предметов мы убираем вовсе.
· Бандлу ставим цену 430 гемов и нужную нам скидку - 20%.
· Через время бандл убираем, и сразу же возвращаем бирку скидки на товары, но уже не 50%, а 20%.
· Теперь "якобы фактическая цена" 120 гемов, а текущая цена со скидкой так же =100 гемов.
· Но игроки уже привыкли к такой скидке именно на эту категорию товаров. Товар не выглядит для них невыгодным.
· Повторить для остальных категорий товаров.

📊 Решение II: АБ-тесты и эластичность спроса
В случае того же примера, один из методов - разделить игроков на группы и протестировать разные размеры скидок.

· Делим игроков на пять групп. У каждой группы по одному товару будет с изменённой скидкой.
//важно отбирать группы не случайно, а по определённым сегментам, например, по платёжеспособности
· Каждой группе даём скидку выше на их товар - с 50% до 80%.
· Запускаем АБ-тест и следим, как часто покупают товары при разных скидках. Это называется "тест на эластичность спроса".
· Если после повышения скидки, продажи товара растут - это эластичный товар.
· Если продажи не изменились или падают - товар не эластичный.
· На основе тестов можно решить: для эластичных товаров уменьшить скидку или постепенно повысить цену, а для неэластичных - временно оставить стабильную скидку.

✍️ Решение III: Меньше скидок на обычные офферы
Прекращаем давать большие скидки на обычные офферы и оставляем их только для офферов с условием.

· Например, крупные скидки можно применять на офферы с накопительной системой: накопи копилку и открой за гемы, купи пакет и заходи каждый день, чтобы собрать все предметы.
· Такие предложения уже сами по себе требуют от игрока определённых действий, и крупные скидки на них будут восприниматься как заслуженная награда.
· На обычные офферы скидки какое-то время не давать вовсе.
· А когда нужно закинуть оффер с условием, на нём мы ставим скидку, которая нам нужна - 20%.
· И игроки, видя 20%-ю скидку, будут привыкать к этой цифре.

🪓 АНТИ-РЕШЕНИЕ: Полное обрезание скидок
Самое радикальное и рискованное решение - полностью убрать все большие скидки.

· Это приведёт к резкому падению выручки, так как игроки просто перестанут видеть ценность товаров.
· Через какое-то время они могут привыкнуть к новому "курсу" скидок и цен, но вероятность потерь велика.
· Если игроки уйдут из-за резкого изменения условий, вернуть их будет очень сложно, ибо это удар по китам и Paying User'ам.

Заключение:
· Скидки - это эффективный инструмент для увеличения продаж, но злоупотребление ими может навредить в долгосрочной перспективе. Грамотно управляя скидками, можно избежать привыкания игроков и сохранить ценность скидок.

❓Как думаете, понижение скидок постепенно всё так же будет вызывать недовольство игроков или всё же они могут привыкнуть к новой ценовой политике без проблем?

➤ Блог есть также в телеграм: https://t.me/foxcride_union 🎮

Показать полностью
Gamedev Инди Steam Компьютерные игры Indiedev Telegram (ссылка) Длиннопост
0
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Сколько нужно времени, чтобы уложить теплый пол?⁠⁠

Точно не скажем, но в нашем проекте с этим можно справиться буквально за минуту одной левой!

Попробовать

Ремонт Теплый пол Текст
2
Mr.FoxCride
Mr.FoxCride
9 месяцев назад

LiveOps pt.2. Ивенты в играх и ивент-валюты⁠⁠

В предыдущем посте мы разобрали "систему памяти" в лутбоксах. Теперь давайте разберём, как эта механика работает на примере ивент-валют.

LiveOps pt.2. Ивенты в играх и ивент-валюты Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Steam, Indiedev, Telegram (ссылка)

· Связка баттл-пасс + валюта + магазин
Простой, но эффективный пример – баттл-пасс, где очки служат одновременно и валютой для баттл-пасс стора. Допустим, у нас есть 50 уровней БП, и на каждом нужно набить 50 очков. Значит, игрок за прохождение всех уровней заработает 2500 валюты.

Как это работает на практике:
· Есть категория игроков, которые не донатят и не рвутся закрыть все уровни, и набьют около 500–700 очков за сезон.
· А в магазине баттл-пасса есть топ-гир за 2000 валюты.
· Как быть с такими игроками, чтобы не фрустрировать их?

✍️ Механика памяти - принцип работы
· Система памяти, как и в лутбоксах, позволяет игроку не фрустрировать от упущенных возможностей. Он понимает, что однажды всё же накопит нужную валюту на нужную вещь.
· Как это работает: валюта просто не аннулируется по окончании сезона. Игрок сможет продолжать копить её в следующем сезоне, чтобы в итоге накопить на желанную вещь, даже если потребуется несколько сезонов.

Как это влияет на игрока:
· Такая система сглаживает кривую сложности, а также служит бустером для Retention и Session-time метрик. Ещё интереснее становится, если добавить аннулирование валюты раз в несколько сезонов:
· В последний сезон перед обнулением игрок, скорее всего, будет заходить в игру чаще и играть дольше, чтобы не упустить уже накопленную валюту нескольких сезонов.
· Причина: никто не хочет терять свой прогресс, ведь награда уже так близка!
· Пример: World of Tanks, где один БП длится 3 месяца, а "сезон", после которого аннулируется валюта, длится год. Так, у игрока есть 4 БП, чтобы успеть накопить на классный танчик.

🎯 Важный момент:
· Эта механика не заставляет игрока поддерживать высокую активность постоянно, как в некоторых MMO. Она работает как "замедленная бомба". Игрок может быть расслаблен несколько ивентов или БП подряд, а в последний ивент почувствует нужду "активизироваться".

❓ А как вы считаете, удержание через систему памяти – это забота об игроках или грязный трюк, чтобы вытянуть активность любой ценой?

➤ Блог есть также в телеграм: https://t.me/foxcride_union 🎮

Показать полностью
Gamedev Инди Компьютерные игры Steam Indiedev Telegram (ссылка)
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии