Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Грибные блоки - красочная головоломка, в которой вам предстоит передвигать блоки и заполнять ряды, чтобы собирать грибочки в корзину! Попробуйте продержаться как можно дольше!

Грибные блоки

Головоломки, Расслабляющая, Пазлы

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + Платформер

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Ищу игру Все
215 постов сначала свежее
31
CyberCook
1 год назад
Игровые скидки и раздачи

Раздача игры Gyossait Deluxe Edition на Itch.io⁠⁠

Раздача игры Gyossait Deluxe Edition на Itch.io Инди игра, Gamedev, Раздача, Приключения, Платформер, Инди, Разработка, Itchio, Не Steam, Видео, YouTube, Длиннопост
Раздача игры Gyossait Deluxe Edition на Itch.io Инди игра, Gamedev, Раздача, Приключения, Платформер, Инди, Разработка, Itchio, Не Steam, Видео, YouTube, Длиннопост
Раздача игры Gyossait Deluxe Edition на Itch.io Инди игра, Gamedev, Раздача, Приключения, Платформер, Инди, Разработка, Itchio, Не Steam, Видео, YouTube, Длиннопост

ЗАБРАТЬ

Gyossait, получивший признание критиков хоррор-платформер от Newgrounds, теперь доступен для скачивания и автономной игры.

Бонусный контент: полный саундтрек в формате Mp3, включая неиспользованные треки. Художественная галерея с работами разных художников. Неиспользуемые визуальные элементы. Ранний прототип Gyossait и неизданный приквел Uzaza. Мелочи развития. Три дополнительные игры. Au Sable, Все наши друзья мертвы и Охота.

Обновлено : 09 декабря 2020 г.

Опубликовано : 12 июня 2014 г.

Статус : выпущен

Платформы : Windows

Оценка : 4,7 из 5 звезд (66всего оценок)

Автор : Амон Двадцать шесть Другие игры

Жанр : Платформеры, Приключения

Теги : Ужасы, Сюрреалистичные

ЗАБРАТЬ

Показать полностью 2
Инди игра Gamedev Раздача Приключения Платформер Инди Разработка Itchio Не Steam Видео YouTube Длиннопост
1
14
AndreyFomin
AndreyFomin
1 год назад
Серия Rusty Robot Wants to Cry

Инди разработчики игр поймут⁠⁠

Инди разработчики игр поймут Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Платформер, Мемы, Властелин колец, Pixel Art, Ретро-игры
Показать полностью 1
[моё] Gamedev Инди игра Инди Разработка Платформер Мемы Властелин колец Pixel Art Ретро-игры
0
7
ravenmende
ravenmende
1 год назад
Unreal Engine

Делаю свою игру Annie⁠⁠

Приключенческая игра в жанре 3д платформер, которая отправит нас в отважное приключение двух маленьких Героев Энни и Ани. Их крепкая дружба смелость и отвага способна покорить любые преграды, чтобы достичь успеха. Захватывающая история наполненная множеством ярких красок и событий позволит насладиться динамичным игровым процессом и погрузится в трогательный Мир двух маленьких друзей.

[моё] Gamedev Видеоигра Unreal Engine 4 Unreal Engine Gameplay Мышь Крыса Игры Платформер Инди Инди игра Видео YouTube
3
21
CyberCook
1 год назад
Игровые скидки и раздачи

Раздается игра в жанре хоррор-приключение I Am Not Crazy на Itch.io в стиле PS1 игр⁠⁠

Раздается игра в жанре хоррор-приключение I Am Not Crazy на Itch.io в стиле PS1 игр Unity, Unity3D, Ужасы, Приключения, Платформер, Раздача, Халява, Инди игра, Gamedev, Не Steam, Itchio, Ретро, Видео, YouTube, Длиннопост
Раздается игра в жанре хоррор-приключение I Am Not Crazy на Itch.io в стиле PS1 игр Unity, Unity3D, Ужасы, Приключения, Платформер, Раздача, Халява, Инди игра, Gamedev, Не Steam, Itchio, Ретро, Видео, YouTube, Длиннопост

Забрать 

ПРИМЕЧАНИЕ:

Действие игры происходит в подсознании персонажа, пока он находится в вегетативном состоянии. Вот почему есть места, которые непропорциональны друг другу, его цель - закончить свою вегетативную жизнь. Таким образом, умерший может воссоединиться со своей семьей.

ИСТОРИЯ

Потеряв дочь и жену, он впал в депрессию и много раз пытался покончить с собой. Пока она была без сознания, ее голова ударилась обо что-то твердое, и она вошла в вегетативное состояние. Он не знал, где находится. Все, чего он хотел, это воссоединиться со своей женой и дочерью. Он делал для нее все.

И.....

«Наш персонаж пытается убить себя в вегетативном состоянии».

Присоединяйтесь к нам в дискорде

DISCORD

Чтобы убить себя, вы должны сделать то, что просят!

Сценарист: Джихан Озогул

УПРАВЛЕНИЕ

  • WASD для перемещения

  • CTRL — присесть

  • Пробел - прыжок

  • E для взаимодействия

  • F фонарик

Обновлено : 20 дней назад

Опубликовано : 29 ноября 2022 г.

Статус : Выпущен

Рейтинг : 4,2 из 5 звезд

Автор : Archille

Жанр : Приключения, Платформер

Теги: 3D, Атмосферный, От первого лица, Ужасы, ps1, Ретро, Короткометражный,

Забрать 

Показать полностью 2
Unity Unity3D Ужасы Приключения Платформер Раздача Халява Инди игра Gamedev Не Steam Itchio Ретро Видео YouTube Длиннопост
0
31
ravenmende
ravenmende
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Делаю игру Annie - Первый Трейлер⁠⁠

Всем привет, я делаю игру и наконец доделал первый Трейлер

Игры Gamedev Инди Инди игра Unreal Engine Разработка 3D Платформер Приключения Трейлер игры Трейлер Мышь Unreal Engine 4 Видео YouTube
44
5
user7235292
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

История разработки Life of Slime⁠⁠

Всем привет! Меня зовут Юлдаш, и я глава студии 0-Game Studios. Сегодня вы узнаете об истории разработки первой большой игры студии – Life of Slime (далее LOS).

Для понимания того, почему именно этой игре пришлось стать первой большой придётся разобраться в том, как я пришёл в геймдев, что создавал перед LOS и как вообще пришёл к идее игры.

История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост

Структура:

1 – Предыстория

  1. – Первые шаги

  2. – Геймджемы

  3. – Приход к LOS

2 - Разработка

  1. – Старт

  2. – Кризис

3 - Выпуск

  1. – Реклама

  2. – Релиз

Предыстория

  1. Первые шаги

Начать делать игры я хотел очень и очень давно, примерно в 7–10 классе (сейчас я окончил вуз). Тогда умы школьников во всю захватывала франшиза Five nights at Freddy’s и я, зарядившись мега мотивацией, пошёл осваивать Construct 2, я пробовал и Clickteam Fusion, который использовался в самом Fnaf, но он показался мне сложным. Со времён разработки в Construct 2 осталась в живых только игра, представленная на скриншотах. Кроме неё я помню, что делал какой-то симулятор эльфа, собирающего новогодние подарки с конвейера (кроме этого, больше ничего не было, хотя было много чего запланировано), квест, где надо было в фонде SCP используя предметы выбраться из здания, кишащего монстрами (кроме механики использования предметов и гг в виде стикмана больше ничего не было). Ещё помню взялся за пародию на Fnaf, которая дальше механики смены камер ничего не имела. В те времена я просто хотел понять, что смогу реализовать, поэтому дальше таких демок ничего не пошло, да и ничего важного о разработке я не знал – я просто сел делать игры, движок очень простой и в нём даже я, гуманитарий, смог разобраться. После них я забросил разработку, не помню почему, возможно, просто не хватило тех результатов, для дальнейшей мотивации клепать игры.

Та самая последняя оставшаяся игра:

История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост
История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост
История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост
История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост

Однако отсутствие хоть какого-то опыта в программировании напрочь сбили у меня все надежды сделать что-то крутое – я просто не понимал текстовый код, туториалы не помогали, но на пути возникло оно – визуальное программирование, чьи туториалы было легче осваивать, появилось понимание того, что я конкретно делаю этим блоком кода. Одна серия роликов, другая, и вот я уже готов сам что-то делать. Там наступили зимние каникулы, я скачал множество туториалов о визуальном программировании, работе с Unity, о 3D моделировании, пиксель арте, даже скачал туториалы по текстовому коду. У меня тогда было желание сделать большой, крутой, графонистый 3D хоррор с погонями, скримерами, отсылками на фнаф и даже с культистами - такой микс из Outlast 2, Resident Evil Village и Fnaf.

В какой-то момент я понял, что не вытяну игру в одиночку и оставил игру на дальний план, в котором она медленно обрастает мясом. Было решено сделать что-то маленькое в 2D с пиксель артом. Каникулы закончились и пока я учился в вузе параллельно я делал Tanks Ultimate – свою полноценную первую игру, которая смогла получить общий доступ. В ней было всё, что нужно для аркады – рандомные короткие уровни, ачивки, магазин в конце со скинами. Эта игра стала мощным трамплином для меня, с ней я довёл игру до релиза, поработал над всеми важными крупными аспектами игр, такими как графика (которую я сам нарисовал с нуля), музыка, звуки и сохранения. После этого я полноценно внедрился в инди геймдев. Летом 2021 года я хотел сделать сюжетную компанию для этой игры, но некоторые сложности в создании и невероятный масштаб остановили меня на этапе первого уровня.

2. Геймджемы

После внедрения в геймдев тусовку я решил поучаствовать в её мероприятиях – геймджемах – это обычно короткие по длительности мероприятия по созданию игр за определенное время: 3 дня, неделю, месяц, есть даже геймджемы длительностью в несколько десятилетий или столетий. В общем я поучаствовал в 11 геймджемах из периода до разработки LOS стоит выделить Blind Escape. Эта игра по успешности побила рекорд Tanks Ultimate, и я выпустил её мобильную версию в Google Play. От игроков и других разработчиков я получил много фидбека, мне самому она нравится. Самым важным в этом этапе можно назвать то, что я научился за короткий срок доводить игру от концепта до релиза. В результате одного из джемов мне довелось выиграть 100$ на раскрутку игры в Google Play, так что начинающим разработчикам я настоятельно рекомендую не упускать такую возможность побыть в среде энтузиастов, радующихся тому, что игра кому-то понравилась, что её заметили и что она подарила в целом приятные эмоции. Благодаря одному из джемов я смог попасть в ещё более глубокую инди тусовку – дискорд сервера.

В них сидит очень много разработчиков самых разных возрастов. Где-то были сервера студии по разработке, а где-то были площадки, где разработчики могли выпускать свои девлоги. В них я начал общаться, осваиваться, получать помощь, поддержку. В этих серверах я был свидетелем того, как игры рождались, создавались, отменялись, могли целые студии просто взять и закрыться. Это кипящий бульон, где происходит столько событий, столько изменений, что ты просто растворяешься в этом потоке невероятного стремления создавать игры.

Меня восхищает то, как разработчики с самого детства пытаются влезть в это дело и что-то да сделать. Сейчас делать игры очень просто – в интернете полно разных туториалов, бесплатных ассетов, остаётся лишь освоится в какой-то нише, протянуть руку, приложить упорство и начать захватывать геймдев своим творчеством.

3. Приход к LOS

Начало 2022 года. Январь. Я сижу в деревне на зимних каникулах, смотрю видео о разработке игры, где человек прототипировал свою игру, в этой игре на тот момент графика состояла из кубов, и у меня возникла мысль – а что, если сделать игру, где всё будет кубами, сюжетно игра будет о кубах, которые внезапно чем-то заразились и начали превращаться в треугольники, всё окружение будет в кубах? С такой мыслью я начал думать - как это реализовать? В ходе размышлений я решил для себя, что так нельзя и нужно заменить кубы на что-то более сложное, всё-таки будет сложно сделать что-то красивое из простых кругов, так я и пришёл к слаймам, существам, которые по форме сложнее кубов, но не такие сложные как человек или какое-нибудь животное.

Наброски, которые я сделал в деревне, на первом постер, название, на втором кратко об игре и первые уровни, на третьем ещё уровни и то, как я реализовывал развилки в диалогах, которые зависели от того, на каком уровне вы поговорили с персонажем:

История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост
История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост
История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост

Игра планировалась быть платформером с элементами бродилки, но по итогу акценты поменялись друг с другом местами и теперь мы имеем бродилку с элементами платформера. Стоит сказать, что я играю в основном в сюжетные, одиночные игры и очень люблю серию Resident Evil, я считаю 5 и 6 части лучшими в серии, а 8 каким-то недоразумением. В игры с открытым миром я играю реже, но последние 3 части свитков, киберпанк и эксклюзивы Playstation 4 я прошёл не без удовольствия, а ещё обожаю стратегии и хорроры, кароче нет у меня какого-то определённого вкуса в играх, если игра интересная, то я пройду её чем бы она не была, поэтому LOS по итогу я бы назвал сюжетной линейной солянкой из разных жанров, в центре была основа из сюжета, на которой разрослись комедия, мелодрама, хоррор, боевик. Всё-таки нашу жизнь тяжело отнести к какому-то определенному жанру - мы можем встретить приятного человека и начнётся мелодрама, человек может оказаться маньяком и начнётся хоррор, у человека может оказаться целая банда из уголовников и тут уже и боевик может стартовать при везении. Поэтому LOS вышла такой неоднородной, она явилась моим видением жизни и вкусом в играх (очень разностороннем), даже в названии есть слово “Life”.

Разработка

  1. Старт

Договорившись с одногруппницей на создание игры, я скинул ей пак туториалов по пиксель арту, через которые сам учился рисовать. Пока она смотрела ролики, я писал сюжет, делал простенькие пиксель арты концепты, оформлял план в Trello, тогда игра планировалась к выходу 4 июля, а сама разработка стартовала 13 февраля. Игра была разделена на 6 кусков, чтобы больше чувствовался прогресс разработки, а изначально кусков было 3, в самой игре очень легко прослеживается трёхактная структура. Вскоре препродакшен окончился и начал делать игру в Unity, из простых кубов строил уровни, персонажи были кубами, одногруппница начала делать свои первые арты - они мне очень нравились. Свой прогресс она тогда публиковала на своём новом инстаграм канале. Всё стартовало очень круто.

Те самые пиксель арт концепты:

История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост

Но вскоре стало понятно, что одногруппница не успевает за дедлайнами, каждый из 6 кусков игры имел свой дедлайн, самый первый кусок должен был быть готов за неделю, а все следующие за 2–3 недели. Эти дедлайны были общими, т. е. и геймплей и арт должны быть готовы к одному сроку. Да, объём был большой, но я всё успевал сделать, бывало даже в последний день в последний час всё успевал. Без дедлайнов игра бы развалилась в производственном аду, позже так и случилось, но об этом потом.

План по разработке игры в Trello:

История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост

Художница всё реже мне что-то отправляла, отвечать стала реже, всё списывала на занятость, курсовую работу, домашние задания. В реальности избегала вопросов или обещала заняться потом. Я решил не ждать и начать поиски художников в дискорд серверах. Поиски были провальными и лишь в апреле-мае был найден художник, что будет делать игру до самого ее релиза (далее Шэдоу).

Одна из работ одногруппницы:

История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост

К этому времени игра геймплейно была полностью готова, она была проходима от самого начала и до самого конца в мае 2022 года. При препродакшене планировалось научиться создавать музыку, но из-за занятости к сроку это было невозможно, поэтому в дискорде был очень быстро найден композитор, который в скором времени полностью закончил создание музыки и в июне была уже версия, где была вся музыка.

На первой картинке самая первая версия главного меню с изменением громкости музыки, выбором главы, на следующих локации из игры, сверху слева текст для отладки, там название уровня, время проведённое в игре и текущая играющая композиция:

История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост
История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост
История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост
История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост

2. Кризис

Самый продолжительный и самый сложный период разработки, который длился с июня 2022 по март 2023 года. В июне я был выжат: доделывал кубическую версию игры, сдавал экзамены, курсовую. Поэтому я решил оставить художника рисовать графику, он привёл своего друга (далее Дэни) и я в уверенности в них пошёл заниматься своими делами. Летом я решил поучаствовать в геймджеме по созданию хоррора с темой “Кошмар”.

В ходе разработки Dream Prisoner я научился делать 3D модельки и музыку. Игра была сделана за один месяц, проходилась за 10 минут и привлекла к себе внимание мелких летсплейщиков. На самом сайте по статистике игра не обошла Blind Escape, но уверенно встала на второе место, набрав самое большое число добавлений в коллекции, до сих пор этот рекорд не побит. В конце лета за три дня была создана аркада по песне Егора Летова “Без меня”.

Оказалось, что художники всё ещё не успевают что-либо сделать, 3 и 4 куски были закончены, но самый большой 2 кусок делался очень медленно, 1 был оставлен одногруппнице, в надежде на то, что она всё же вернётся к разработке.

В сентябре был составлен новый план – демо версия 15 декабря, а 29 декабря релиз самой игры. Следующие месяцы я сам начал рисовать графику к 1 куску, после Dream Prisoner я умел делать 3D модели, поэтому в игре в скором времени была доделана 3D сцена из начала, но к концу года Шэдоу и Дэни не успевали дорисовывать остальную игру, Шэдоу взялся за 6 кусок, чтобы сделать его лучше, не помню почему возьмись он в другое время не смог бы сделать хорошо.

Где-то в это время удалось получить аккаунт разработчика в Steam и игре срочно понадобились постеры, чтобы хотя бы к концу года было что-то крутое и масштабное. Тут начались первые крупные конфликты, у меня они начались с Шэдоу и они продолжались очень долгое время до самого релиза. Первой причиной стали постеры, мне не нравились глаза у слаймов, их устройство, по задумке Шэдоу радужка у слаймов была одного цвета, а зрачок разных, из-за этого слаймы выглядели странно, а главный герой вообще был похож на какого-то алкаша с синяками под глазами. Конфликт удалось решить и понравившиеся мне постеры были опубликованы в магазине Steam.

История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост
История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост
История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост

Под новый год было решено отдохнуть от игры, во время поездки в деревню у меня появилась гениальная идея для 3D хоррора и тут зародилась великая и ужасная Sauna Prisoner, игра у которой история не менее драмматичная. За неделю были созданы все 3D модельки, сама игра должна была быть готова за две недели, но снова возникли проблемы, больше всего их было с противниками и настройкой камеры – я хотел, чтобы не было резких переключений камер, чтобы всё было плавно и красиво. Достичь этого удалось, но какой ценой? Двух дополнительных недель разработки. Не хватало этих проблем, как на релизе возникла новая – в брузере, т. е. основной платформе игры, было сломано освещение, следующие 3 дня были очень стрессовыми, в день делалось по три билда с самыми разными настройками освещения. Позже решение было найдено, но умные люди говорят, что это не самый лучший способ исправить проблему. Новый метод позволил заставить заработать освещение на телефонах, поэтому у Dream Prisoner и Sauna Prisoner появились мобильные версии.

Игра была очень успешной, за короткий срок она обошла все прочие игры по числу просмотров, скачиваний. Этот успех дал мне мотивации наконец-то закончить разработку Life of Slime.

Было решено как можно скорее, в самом возможном лучшем качестве выпустить демо версию, но снова проблема! Которая сожрала весь февраль, почему-то не работали многие скрипты, я даже обращался в форумы Unity, но ничего не помогало. Решение проблемы оказалось до идиотии простым, из-за новой версии визуального программирования Unity слетели сохраняемые переменные.

После тяжелых первых месяцев 2023 года в марте наконец-то вышла демо версия. Отзывы о ней были положительные, и мотивация делать игру снова подлетела. По части арта все основные куски были закончены, но был найден большой пласт не хватающей графики, которую просто забыли добавить в списки.

Вообще стоит сказать, что Шэдоу работал очень медленно, иногда он простейшие вещи мог рисовать неделями, а недавно пол-игры за 3 дня перерисовал, но если обобщать, то очень медленно. Дэни в апреле-мае ушёл из разработки. В конце 2022 были попытки найти кого-то чтобы он нарисовал графику, но успехи были незначительные, один человек нарисовал здания для фона и всё. Несмотря на то, что Шэдоу рисовал медленно и был очень конфликтным под конец разработки, я очень благодарен ему за то, что остался до конца разработки.

В мае-июне были внедрены все достижения, вся графика. Игра была готова к релизу в Steam, VK Play и Google Play. В последнем не удалось реализовать достижения, по скриптам они должны работать, там нет ничего сложного, буквально одна строчка, вызывающая достижение, но эта штука просто не хотела работать, вход в сервисы гугла полностью рабочий, в консоли разработчика все достижения внедрены и опубликованы, вы можете их увидеть в приложении Play Игры. Даже была попытка использовать сторонний плагин, но и он не работал. В дискорд серверах никто не смог помочь, скорее всего решение тоже простое, но до него ещё надо додуматься, так что как только так сразу достижения появятся в андроид версии.

Выпуск

  1. Реклама

За пару месяцев до релиза ко мне на почту начали стучаться различные компании по рекламе видеоигр. Самым интересным было предложение от Keymailer, это сервис по раздаче ключей различным стримерам и летсплейщикам, за неделю закончились первые 25 ключей игры, следующие 50 на момент написания блога, почти полностью исчерпались. Ключи у меня просили в основном совсем мелкие ютуберы с 50 подписчикам и 20 просмотрами в среднем на каждом видео, всего раз попался ютубер с миллионом подписчиков, кажется, из Бразилии.

Задолго до релиза было решено задонатить на стриме двум лучшим ютуберам игровой тематики – iXBT и DeadP47. Первым в итоге смысла донатить не будет, у них случились проблемы с GSC Game World, после чего появилось желание устроить свою игровую презентацию, чему я очень обрадовался и сразу же отправил заявку на участие, будет интересно, попадёт ли Life of Slime на их презентацию. DeadP47 очень порадовала новость о том, что его подписчик доделал игру и он сразу же на стриме купил игру, в чате ещё отметился Каргас, он тоже купил игру(Судьбоносный стрим, таймкод 2:49:00 - Sony ПРИЗНАЛИ ПОРАЖЕНИЕ - Xbox ПОБЕДА | СТРИМ - YouTube).

Полноценная реклама была запущена в Вконтакте, на неделе до релиза за 100 р в день у пользователей должна была появляться реклама нашей игры, особого успеха не было – пара лайков и всего 11 реакции за неделю показов. Сейчас, в неделю релиза, идёт реклама за 300 р в день, она показала себя очень хорошо, возможно, дело в постере, который выглядит гораздо более блокбастерней и всего за пару дней обошёл в три раза результаты первой недели.

2. Релиз

Вот, 13 июля 2023 года игра вышла в Steam и Google Play. Версия для VK Play немного задерживается из-за модерации магазина. Про успехи игры рано говорить, для меня она вышла всего пару часов назад, а блог хочется выпустить для привлечения внимания, об успехах вы сможете узнать в официальном дискорд сервере 0-Game Studios, ну или в телеграмме или группе Вконтакте.

Статистика в ВК рекламе:

История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост

Выводы

Разработка LOS стала для меня очень важным этапом в постепенном освоении рынка видеоигр. Я понял, что препродакшену нужно уделять больше внимания, также не стоит начинать делать игру без устойчивой команды, с которой 100% получится дойти до самого конца. Уже во время разработки LOS у меня были идеи того, как изменить ход разработки, так что у следующей большой игры не должно быть проблем, скажу больше, разработка следующей игры уже началась, весь её концепт уже готов, это будет небольшой бесплатный квест-хоррор на 10 минут, на нём вы увидите исправления ошибок LOS. Если вы не хотите пропустить её релиз - подписывайтесь на соцсети студии, они будут в конце поста.

А теперь слова от нашего композитора по поводу разработки игры (без исправлений от меня):

Это первый проект, в котором я принял участие и впервые начал работать над музыкой для игр. Возможно, для меня это точка опоры в карьере.

Начинающим разработчикам я бы посоветовал больше рассказывать о своих играх, иначе они могут исчезнуть на дне игровой индустрии, так и не достучавшись до своей аудитории. Также не стоит бросать игры в одиночестве производственного ада, каждый день делайте хоть что-нибудь по вашей игре, и она когда-нибудь обязательно выйдет.

На разработку игры было потрачено в общем около 14 тысяч рублей, художник получит 20% с продаж игры, а композитор согласился на единовременную выплату. Для того, чтобы окупить игру нужно продать около 100 копий. Будем надеяться, что хотя бы окупить разработку у нас получится. У игры сейчас около 500 вишлистов, может со скидками люди потянуться к игре. Теперь искренняя просьба от меня – присмотритесь к LOS, у неё есть демо версия, пройти её можно менее чем за 2 часа и, если не понравиться, можно вернуть деньги, всё для вас, она ещё и стоит всего лишь как одна шаурма.

Steam - Life of Slime в Steam (steampowered.com)

VK Play - Life of Slime | VK Play

Google Play - play.google.com

Дискорд сервер - 0-Game Studios (discord.com)

Сообщество ВК - 0-Game Studios (vk.com)

Телеграм канал - Telegram: Contact @gameStudios0

Все другие игры студии - 0-Game Studios - itch.io

Показать полностью 18
[моё] Steam Инди игра Платформер Бродилка Сюжет Приключения Unity Инди Gamedev Дневник разработки Разработчики игр Pixel Art Lo-fi Разработка Длиннопост
5
5
GoblinCave
GoblinCave
1 год назад

Молодой гоблин щупает движок Godot за всякое... Продолжаем изучение Godot на примере 2D платформера!⁠⁠

Молодой гоблин щупает движок Godot за всякое... Продолжаем изучение Godot на примере 2D платформера! Gamedev, Разработка, Инди игра, Программирование, Программист, Инди, Godot, Godot Engine, Разработчики, Разработчики игр, Indiedev, Платформер, Длиннопост

Приветствую, человеки и прочие расы фентезийного болота. В первой статье мы познакомились с движком Godot, сделали простенькую карту и настроили управление персонажем.

Настало время сделать физику еще более беспощадной стервой, а так же оживить нашего персонажа при помощи анимации. А еще мы добавим любимое развлечение графа Дракулы - колья!

Молодой гоблин щупает движок Godot за всякое... Продолжаем изучение Godot на примере 2D платформера! Gamedev, Разработка, Инди игра, Программирование, Программист, Инди, Godot, Godot Engine, Разработчики, Разработчики игр, Indiedev, Платформер, Длиннопост

Пока что у нас есть вот это нечто...

Наш подопечный уже научился ходить в разные стороны, а так же совершать прыжки. База для любого платформера - это гравитация, а потому нашего болванчика тянет вниз. Но есть проблема...

Этот гад способен менять свое направление прямо в воздухе и к примеру развернутся на пол пути к пропасти. В каких то платформерах это нормально и является частью игровой механики, но у нас игрок будет СТРАДАТЬ!

Молодой гоблин щупает движок Godot за всякое... Продолжаем изучение Godot на примере 2D платформера! Gamedev, Разработка, Инди игра, Программирование, Программист, Инди, Godot, Godot Engine, Разработчики, Разработчики игр, Indiedev, Платформер, Длиннопост

"Игрок может двигаться по оси X (влево-вправо) только находясь на земле"

Мы внесем правки в нашу функцию передвижения влево-вправо. На данный момент функция активируется если нажата одна из кнопок направления. Добавляем условие, что игрок может передвигаться в этих направлениях только находясь на земле.

func handle_acceleration (input_axis, delta):

if is_on_floor() and input_axis !=0 :

velocity.x = move_toward(velocity.x, SPEED * input_axis, ACCELERATION * delta)

Молодой гоблин щупает движок Godot за всякое... Продолжаем изучение Godot на примере 2D платформера! Gamedev, Разработка, Инди игра, Программирование, Программист, Инди, Godot, Godot Engine, Разработчики, Разработчики игр, Indiedev, Платформер, Длиннопост

Теперь если игрок неверно рассчитал расстояние для прыжка - сменить направление полета в воздухе он уже не сможет...

Казалось бы, на этом можно закончить, но есть нюанс.

Игроку нужно сначала взять хотя бы минимальный разбег в нужную сторону, чтобы избежать прыжка на одном месте. Грубо говоря, он должен сперва нажать клавишу "ВПРАВО", а уже потом "ПРОБЕЛ" иначе не сработает. Это неудобно, особенно когда нам нужно запрыгнуть на выступ находясь у стены. Дело поправимое, залазим обратно в эту же функцию и дополняем ее.

func handle_acceleration (input_axis, delta):

if is_on_floor() and input_axis !=0 :

velocity.x = move_toward(velocity.x, SPEED * input_axis, ACCELERATION * delta)

elif not is_on_floor() and input_axis != 0 and velocity.x == 0:

velocity.x = move_toward(velocity.x, SPEED * input_axis, ACCELERATION * 10 * delta)

Понимаю, выглядит сложновато, потому переведу на человечий.

Передвижение влево-вправо доступно только при нахождении на земле. Если игрок нажал сначала "ПРОБЕЛ", то произойдет прыжок на месте. Сдвинуться по оси X (влево-вправо) он уже не сможет, так как находится не на земле.

Нам нужно определить, находится ли персонаж в состоянии прыжка - это not_is_on_floor()

Раз происходит прыжок на месте, то ось X остается неизменной - это velocity.x == 0

Наша попытка передвижения вызывается нажатием клавиши направления - это input_axis !=0

Если все три условия соблюдены, то мы позволяем совершить передвижение по оси X, однако произойдет оно только один раз и только в одном из выбранных направлений. Все потому, что в следующем кадре значение velocity.x уже не будет равно нулю и данное условие перестает работать. Чтобы этот одноразовый рывок имел смысл, нам нужно увеличить значение ACCELERATION. Можем сделать для этого отдельную переменную, но я обошелся простым умножением на 10.

Что мы получили по итогу?

Прыжок с места является коротким - этого хватит чтобы запрыгнуть на выступ или преодолеть небольшое препятствие. Однако наличие разбега способно увеличить расстояние прыжка. Но какой бы прыжок не выбрал игрок - изменить направление полета в воздухе он уже не сможет.

Для чего обычно вводят такую механику? Для повышения ценности действий игрока. Зная, что нельзя повернуть назад в полете игрок будет куда осторожнее вымерять расстояние для прыжка над опасностью. К слову об опасности...

Самое популярное препятствие в платформерах - это пики точеные!

Молодой гоблин щупает движок Godot за всякое... Продолжаем изучение Godot на примере 2D платформера! Gamedev, Разработка, Инди игра, Программирование, Программист, Инди, Godot, Godot Engine, Разработчики, Разработчики игр, Indiedev, Платформер, Длиннопост

Рисуем пики 16 х 16 в любом удобном графическом редакторе...

Молодой гоблин щупает движок Godot за всякое... Продолжаем изучение Godot на примере 2D платформера! Gamedev, Разработка, Инди игра, Программирование, Программист, Инди, Godot, Godot Engine, Разработчики, Разработчики игр, Indiedev, Платформер, Длиннопост

Путь: Рендеринг - Текстуры - Default Texture Filter;

Нарисовав препятствие - загружаем его в ресурсы проекта. Создаем новую сцену "Spikes" и добавляем дочерний узел "Sprite2D". Как подцеплять к нему текстуру мы проходили в первой статье - советую почитать если еще незнаком. Чтобы наша картинка не замылилась ввиду ее пиксельного стиля - поменяем текстурный фильтр на Nearest.

Молодой гоблин щупает движок Godot за всякое... Продолжаем изучение Godot на примере 2D платформера! Gamedev, Разработка, Инди игра, Программирование, Программист, Инди, Godot, Godot Engine, Разработчики, Разработчики игр, Indiedev, Платформер, Длиннопост

Узел "Area2D" и раздел "Collision"...

Area2D - куда тебя ведать?

Создаем еще одну сцену (не узел) и за ее основу берем "Area2D" (вот это уже узел). Данная штука нужна чтобы обнаруживать пересечения объектов. У многих объектов есть такой раздел как "Collision", а в нем слои и маски.

Для того, чтобы было проще понять - объясню на примере:

Слой - это область, где данный объект МОГУТ увидеть другие объекты и взаимодействовать с ним.

Маска - это область, где данный объект МОЖЕТ увидеть другие объекты и взаимодействовать с ними.

Например, мы поставим объект "StaticBody2D" из которого состоит наша карта на первый слой. "CharterBody2D" который является нашим игроком мы поместим на второй слой.

Если у "CharterBody2D" в разделе маска мы укажем второй слой вместо первого, на котором находится "StaticBody2D" - наш персонаж его просто не увидит. А это значит, что игрок просто провалится в пол.

Молодой гоблин щупает движок Godot за всякое... Продолжаем изучение Godot на примере 2D платформера! Gamedev, Разработка, Инди игра, Программирование, Программист, Инди, Godot, Godot Engine, Разработчики, Разработчики игр, Indiedev, Платформер, Длиннопост

Объект World находится на первом слое, объект Player на втором. Маска Player видит объекты лишь на втором слое.

Молодой гоблин щупает движок Godot за всякое... Продолжаем изучение Godot на примере 2D платформера! Gamedev, Разработка, Инди игра, Программирование, Программист, Инди, Godot, Godot Engine, Разработчики, Разработчики игр, Indiedev, Платформер, Длиннопост

Из-за этого зоны столкновения у объектов Player и World не взаимодействуют и мы проваливаемся вниз. 

Молодой гоблин щупает движок Godot за всякое... Продолжаем изучение Godot на примере 2D платформера! Gamedev, Разработка, Инди игра, Программирование, Программист, Инди, Godot, Godot Engine, Разработчики, Разработчики игр, Indiedev, Платформер, Длиннопост

Если выставить у Player маску первого слоя - он начнет его видеть и взаимодействовать с ним. По этой причине мы вновь твердо стоим на поверхности.

Теперь, когда мы знаем для чего нужен данный узел - пора сделать точеные пики действительно опасными. Заходим в сцену и выбрав узел Area2D переименовываем в "HazardArea". В разделе "Collision" выставляем третий слой, а вот маску оставляем пустой. Наши пики никого не должны искать - они сами выступают объектом поиска.

Молодой гоблин щупает движок Godot за всякое... Продолжаем изучение Godot на примере 2D платформера! Gamedev, Разработка, Инди игра, Программирование, Программист, Инди, Godot, Godot Engine, Разработчики, Разработчики игр, Indiedev, Платформер, Длиннопост

Теперь переходим в сцену Spikes и нажимаем на кнопку добавления дочерней сцены. Она находится рядом с кнопкой добавления узла. Выбираем нашу сцену "HazardArea2D". Добавляем для "HazardArea2D" два дочерних узла "CollisionPolygon", определяя область столкновения.

Молодой гоблин щупает движок Godot за всякое... Продолжаем изучение Godot на примере 2D платформера! Gamedev, Разработка, Инди игра, Программирование, Программист, Инди, Godot, Godot Engine, Разработчики, Разработчики игр, Indiedev, Платформер, Длиннопост

Можно создать область для одной пики и просто скопировать ее...

Теперь мы переходим в сцену "Player" и создаем дочерний узел "Area2D", называем его "HazardDetecter". Уже к этой области привязываем дочерний"CollisionShape". В узле "HazardDetecter" выбираем раздел "Collision" и оставляем графу слоя пустой. Но в разделе маски и выбираем третий слой - именно в нем мы будем искать область опасности "HazardArea".

Молодой гоблин щупает движок Godot за всякое... Продолжаем изучение Godot на примере 2D платформера! Gamedev, Разработка, Инди игра, Программирование, Программист, Инди, Godot, Godot Engine, Разработчики, Разработчики игр, Indiedev, Платформер, Длиннопост
Молодой гоблин щупает движок Godot за всякое... Продолжаем изучение Godot на примере 2D платформера! Gamedev, Разработка, Инди игра, Программирование, Программист, Инди, Godot, Godot Engine, Разработчики, Разработчики игр, Indiedev, Платформер, Длиннопост

Графа слоя - пустая, графа маски - выставлена на третий слой...

Осталось настроить сигналы... вы еще не знакомы с ними?

У многих узлов есть доступные сигналы и узел Area2D - не исключение. Посмотреть доступные сигналы можно в колонке справа, перейдя в раздел "Узел". Нас в первую очередь интересует сигнал "area_entered", что в переводе на человеческий означает "Обнаружена область".

В графе маска указан третий слой и именно на нем находится "HazardArea". Когда наш узел "HazardDetecter" обнаружит другой узел типа Area2D - сигнал сработает. Но что нам делать с полученным сигналом?

Сделаем простенькую систему смерти и возрождения!

Молодой гоблин щупает движок Godot за всякое... Продолжаем изучение Godot на примере 2D платформера! Gamedev, Разработка, Инди игра, Программирование, Программист, Инди, Godot, Godot Engine, Разработчики, Разработчики игр, Indiedev, Платформер, Длиннопост

Свет, камера - мотор!

Для начала добавим камеру, которая будет следовать за нашим персонажем. В разделе "PositionSmoothing" выставим "Speed" на 5 пикселей в секунду. Эта небольшая задержка сделает движение камеры более плавным.

Теперь нам потребуется зафиксировать точку для возрождения. Ей будет выступать стартовая позиция с которой мы начинаем игру. Создаем переменную стартовой позиции и при запуске игры закладываем в нее координаты начального положения игрока.

@onready var starting_position = global_position

Молодой гоблин щупает движок Godot за всякое... Продолжаем изучение Godot на примере 2D платформера! Gamedev, Разработка, Инди игра, Программирование, Программист, Инди, Godot, Godot Engine, Разработчики, Разработчики игр, Indiedev, Платформер, Длиннопост

Теперь переходим в узел "HazardDetecter" к разделу сигналов и ищем "entered_area". Нажимаем правой кнопкой мыши, тыкаем присоединить и выбираем наш объект "Player".

Это создаст в скрипте новую функцию, под которой мы пишем всего одну строку.

global_position = starting_position

Молодой гоблин щупает движок Godot за всякое... Продолжаем изучение Godot на примере 2D платформера! Gamedev, Разработка, Инди игра, Программирование, Программист, Инди, Godot, Godot Engine, Разработчики, Разработчики игр, Indiedev, Платформер, Длиннопост

Присоединение сигнала к узлу...

Молодой гоблин щупает движок Godot за всякое... Продолжаем изучение Godot на примере 2D платформера! Gamedev, Разработка, Инди игра, Программирование, Программист, Инди, Godot, Godot Engine, Разработчики, Разработчики игр, Indiedev, Платформер, Длиннопост

"Если будет обнаружена Area2D - позиция игрока вернется на стартовую"

Остается только расставить наши точеные пики по карте и мы можем смело отлетать на стартовую точку при столкновении с ними!

Молодой гоблин щупает движок Godot за всякое... Продолжаем изучение Godot на примере 2D платформера! Gamedev, Разработка, Инди игра, Программирование, Программист, Инди, Godot, Godot Engine, Разработчики, Разработчики игр, Indiedev, Платформер, Длиннопост

Вот они слева направо - пик, кол, штык, клык и острие...

Молодой гоблин щупает движок Godot за всякое... Продолжаем изучение Godot на примере 2D платформера! Gamedev, Разработка, Инди игра, Программирование, Программист, Инди, Godot, Godot Engine, Разработчики, Разработчики игр, Indiedev, Платформер, Длиннопост

Разбежавшись прыгну со скалы...

Молодой гоблин щупает движок Godot за всякое... Продолжаем изучение Godot на примере 2D платформера! Gamedev, Разработка, Инди игра, Программирование, Программист, Инди, Godot, Godot Engine, Разработчики, Разработчики игр, Indiedev, Платформер, Длиннопост

Вот я был и вот я у респауна...

Остался чисто косметический момент, а именно - анимация персонажа. 2D сеты анимации вы можете легко откапать на просторах интернета, я же расскажу вам как их правильно настроить.

Заменяем узел спрайта на "AnimatedSprite2D" и в разделе "Sprite Frames" создаем новый. Перед вами откроется окно кадровой анимации, куда вы и будете загружать кадры.

Молодой гоблин щупает движок Godot за всякое... Продолжаем изучение Godot на примере 2D платформера! Gamedev, Разработка, Инди игра, Программирование, Программист, Инди, Godot, Godot Engine, Разработчики, Разработчики игр, Indiedev, Платформер, Длиннопост
Молодой гоблин щупает движок Godot за всякое... Продолжаем изучение Godot на примере 2D платформера! Gamedev, Разработка, Инди игра, Программирование, Программист, Инди, Godot, Godot Engine, Разработчики, Разработчики игр, Indiedev, Платформер, Длиннопост

Стой, прыгай и беги...

Создаем три анимации - "idle", "jump" и "run". Первые две состоят из одиночных спрайтов, так как это статичные позиции. А вот для бега я решил добавить три спрайта. В окошке с FPS мы устанавливаем частоту кадров при анимации, в нашем случае поставили 12.

Теперь переносим зажав ctrl узел "AnimatedSprite2D" в наш код в виде переменной и создаем функцию update_animation.

func update_animation (input_axis, delta):
if velocity.x == 0:
animated_sprite_2d.play("idle")
if input_axis !=0:
animated_sprite_2d.flip_h = (input_axis < 0)
animated_sprite_2d.play("run")
if not is_on_floor():
animated_sprite_2d.play("jump")

Снова переведу для вас на человечий язык:

Если мы стоим на месте - запустить анимацию стоячего положения;

Если нажата одна из кнопок движения, то мы проверяем направление. Если нажата кнопка "влево" - то зеркально разворачиваем объект анимации. Проигрываем анимацию бега.

Если мы не на земле - запускаем анимацию прыжка.

Молодой гоблин щупает движок Godot за всякое... Продолжаем изучение Godot на примере 2D платформера! Gamedev, Разработка, Инди игра, Программирование, Программист, Инди, Godot, Godot Engine, Разработчики, Разработчики игр, Indiedev, Платформер, Длиннопост

Добавьте готовую функцию в список под phisics_process

Молодой гоблин щупает движок Godot за всякое... Продолжаем изучение Godot на примере 2D платформера! Gamedev, Разработка, Инди игра, Программирование, Программист, Инди, Godot, Godot Engine, Разработчики, Разработчики игр, Indiedev, Платформер, Длиннопост

Теперь наш персонаж действительно ожил...

Наконец-то мы получили подобие игры!

У нас есть анимированный персонаж подчиняющийся законам физики, карта по которой он передвигается и даже опасности, которые могут его убить и отправить на старт.

Надеюсь, таким же новичкам как я данный материал будет понятен, а более опытные гоблины-шаманы не найдут значительных косяков в коде.

Продолжим доводить данный проект до ума в следующей статье! А пока что подписывайся на мой блог и оставь пару комментариев. Тебе не сложно - а мне поможет!

Показать полностью 24
[моё] Gamedev Разработка Инди игра Программирование Программист Инди Godot Godot Engine Разработчики Разработчики игр Indiedev Платформер Длиннопост
0

Попробовать мобильный офис

Перейти
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Мобильный офис до 100 тысяч рублей⁠⁠

Ноутбуки используют не только для работы: на них смотрят сериалы, редактируют фото, запускают игры и монтируют ролики. Поэтому теперь требования к устройству такие: быть легким для дороги, надежным для горящих дедлайнов и стильным, чтобы не прятать в переговорке. А еще — легко работать в связке с другими гаджетами.

Протестировали TECNO MEGABOOK K15S вместе со смартфоном TECNO CAMON 40 и наушниками TECNO в рабочих и бытовых сценариях от Zoom-звонков до перелета, а теперь рассказываем, как себя показала техника.

Первое впечатление от дизайна ноутбука

Первое, что заметно — это вес. При диагонали 15,6 дюйма и полностью металлическом корпусе K15S весит всего 1,7 кг. Это примерно на 15% меньше, чем аналоги. Устройство не обременяет ни в офисе, ни в такси. Ноутбук поместился в стандартный городской рюкзак, было удобно достать его в кафе за завтраком и по дороге в такси, чтобы быстро отработать клиентские правки.

1/4

Дизайн сдержанный, без ярких акцентов, с матовой поверхностью. Правда, на ней остаются следы от рук. Так что если приходится постоянно открывать ноутбук в присутствии клиентов или партнеров, лучше купить прозрачный кейс. Визуально и тактильно устройство ощущается надежно: не выскальзывает и не двигается по столу, благодаря специальным резиновым накладкам на задней части.

Шарнир работает мягко: чтобы открыть крышку даже одной рукой, не нужно придерживать корпус. Чтобы показать коллеге или клиенту презентацию, достаточно раскрыть экран на 180°. Это удобно и для работы лежа, и для подставок, которые требуют определенного угла обзора.

Также отметим 9 портов: USB-A, USB-C, HDMI, слот для карты памяти — можно забыть о переходниках.

В TECNO MEGABOOK K15S предустановлен Windows 11. Ноутбук готов к работе сразу после включения. Никаких лишних установок и обновлений. Все настроено и оптимизировано для вашей многозадачности.

Экран: яркая картинка и комфорт ночью

Экран — 15,6 дюйма, IPS-матрица с разрешением Full HD. Углы обзора отличные: изображение остается четким, даже если смотреть сбоку, цвета не искажаются. Есть антибликовое покрытие. Тестировали ноутбук при разном освещении: можно спокойно работать у окна. Когда солнце бьет прямо в экран, текст по-прежнему остается читаемым, картинки не искажаются. Это редкость в бюджетных моделях.

1/2

Неважно, работаете вы ночью или играете, выручит клавиатура с регулируемой четырехуровневой подсветкой. При среднем уровне в темноте все видно, глаза не устают. Из плюсов для тревожных людей: включали ноутбук в самолете и электричке, никто вокруг не жаловался на яркость. Все регулируется кнопками, не нужно лишний раз заходить в настройки.

Стеклокерамический крупный тачпад — 15 см. Он не залипает, не промахивается, срабатывает с первого касания. Не возникает дискомфорта, даже если несколько часов редактировать документы без мышки. После перехода с других устройств немного непривычно, что тачпад работает в двух направлениях: нижняя часть отзывается нажатием, верхняя — касанием.

В кнопку питания встроен сканер отпечатка пальцев. К нему можно быстро привыкнуть, особенно если сидишь в опенспейсе или работаешь в дороге. Один легкий тап пускает в систему даже с мокрыми руками. Безопасно, удобно и не нужно постоянно вводить пароли.

Производительность: рендерим видео, открываем вкладки

Ноутбук работает на AMD Ryzen 7 5825U (опционально можно выбрать версию техники Intel Core i5-13420H). Восьмиядерный AMD с поддержкой 16 потоков подходит для ресурсоемких операций вроде рендеринга или работы с большими массивами данных. Встроенная графика Radeon справляется с редактированием видео в Full HD или играми.

1/4

Во время монтажа 30-минутного ролика в DaVinci Resolve и параллельной работе в Photoshop с несколькими большими PSD-файлами система сохраняла стабильность. Не было ни зависаний, ни заметного падения производительности. Ноутбук уверенно держит в фоне 10 приложений одновременно. Если запущены браузер с 20 вкладками, видеозвонок в Telegram, Excel с объемной таблицей и софт для монтажа, система не тормозит и не перегревается. Переход между окнами остается плавным, ничего не «проседает», даже при одновременном скачивании файлов и редактировании видео.

Базовая комплектация включает 16 ГБ оперативной памяти в двух слотах. При необходимости можно легко увеличить этот показатель до 32 ГБ, заменив стандартные модули на более емкие. Помимо установленного SSD на 1 ТБ предусмотрен дополнительный слот, поддерживающий диски объемом до 2 ТБ.

Чтобы во время нагрузки системы охлаждения не выходили из строя, в ноутбук встроен эффективный вентилятор, способный рассеивать до 35 Вт тепла. Устройство не греется, его спокойно можно держать на коленях. Это решение дополнено тремя режимами работы, которые переключаются простой комбинацией клавиш Ctrl+Alt+T. Тихий режим идеален для работы ночью или в общественных местах, сбалансированный подходит для повседневных задач. Производительный, на котором запускали рендеринг видео и игры, практически не шумит.

Автономность: 15 часов без подзарядки

Протестили автономность MEGABOOK K15S в условиях, знакомых каждому деловому путешественнику. Утром перед вылетом зарядили ноутбук до 100% и взяли его в рейс Москва — Калининград. В зале ожидания провели созвон, потом три часа смотрели сериал и в дороге до отеля редактировали документы. К моменту приезда оставалось 40% заряда: хватило бы еще на пару часов продуктивной работы.

1/3

MEGABOOK K15S может автономно работать до 15 часов и позволяет не оглядываться на индикатор заряда. Заявленное время достигается при типичном офисном использовании: одновременная работа с документами в Word и Excel, ведение переписки, видеоконференции, веб-серфинг.

Если все же понадобится, за  час восполняется до 70% батареи. Компактный адаптер мощностью 65 Вт на базе нитрида галлия поместился даже в карман пиджака. Один блок питания заряжает и ноутбук, и смартфон, и наушники. Экономия места: не нужно никаких дополнительных проводов.

Звук, который реально слышно

В TECNO MEGABOOK K15S установлены два мощных динамика по 2.5 Вт. Звук с глубокими низами, без пластикового дребезжания, объемный. Благодаря DTS можно смотреть видео даже в шумном помещении. В тестах специально включали сцены с шагами и выстрелами: локализация настолько точная, что в наушниках нет необходимости.

Та же стабильность и в микрофоне. Благодаря AI-шумоподавлению голос передается чисто. Во время тестовых звонков из оживленного кафе собеседник не услышал ни разговоры за соседним столом, ни городской шум. И все это — на расстоянии до пяти метров.

Кстати, о созвонах. В ноутбуке встроена обновленная камера. Она отслеживает положение лица, а еще есть физическая шторка приватности. Например, можно закрыть шторку для комфортных видеоконференций.

Для тех, кто предпочитает гарнитуру, идеально подойдут беспроводные наушники TECNO FreeHear 1 из экосистемы бренда. Когда не хотелось делиться разговорами с окружающими, подключали их. Чистый звук с акцентом на средние частоты, 11-мм драйверы, которые выдают неожиданную детализацию. Музыку слушать приятно: и фоновый плейлист на телефоне, и вечерний сериал на ноутбуке. Автономно работают наушники 6 часов, с кейсом — до 30 часов. 

1/2

Bluetooth 5.4 обеспечивает стабильное соединение на расстоянии до 10 метров. Удобная C-образная форма разработана специально для длительного ношения — после восьмичасового рабочего дня в ушах не возникает дискомфорта. Наушники поддерживают одновременное подключение к ноутбуку и смартфону. Переключение между устройствами происходит быстро и без заминок.

Через фирменное приложение Welife можно выбрать один из четырех эквалайзеров и отследить местоположение гарнитуры в случае утери. А еще кастомизировать виджет для управления наушниками. Функция настройки персонализированного дизайна доступна для устройств на Android и позволяет гибко изменить внешний вид окна подключения: вплоть до установки фоновой картинки или собственного фото.

Первые пару использований может потребоваться время, чтобы привыкнуть к нестандартной форме вкладышей, но уже с третьего раза они надеваются вслепую за секунду. Что особенно приятно:  собеседники отмечают, что звук от микрофона более приятный и четкий, чем у дорогих известных моделей.

Бесшовная синхронизация со смартфоном

Благодаря функции OneLeap ноутбук синхронизируется со смартфоном TECNO. Подключение происходит за пару секунд: достаточно один раз подтвердить сопряжение. После этого открывается доступ к бесшовному переключению между устройствами — объединенному буферу обмена, дублированию экранов и передаче файлов без кабелей и пересылок в мессенджерах.

Функция выручила, когда нужно было открыть приложение, у которого нет веб-версии. Удобно работает и буфер обмена: скопировал текст на одном устройстве — вставил на другом. Например, код, полученный в сообщении на телефоне, вводится в браузере на ноутбуке. Экономит минуты, а иногда и нервы. А когда в дороге пропал Wi-Fi, ноутбук сам подключился к мобильному интернету через смартфон.

1/2

TECNO CAMON 40 и сам по себе — мощный рабочий инструмент.  Смартфон выделяется камерой высокого качества 50 Мп, ярким AMOLED-экраном 120 Гц и множеством функций, которые упрощают процесс мобильной съёмки и использование искусственного интеллекта TECNO AI.

Телефон работает на HIOS 15.0.1 на базе Android 15.В фирменную оболочку встроен искусственный интеллект:

  • Голосовой помощник Ella. Отвечает на вопросы, помогает с задачами и управлением устройством.

  • Решение задач. Наводите камеру на задачу, ИИ решает ее.

  • AI Редактор фотографий. Интеллектуальная обработка в одно касание.

  • Быстрый поиск. Находит адрес на экране и запускает навигацию, распознает объекты и события, автоматически добавляет их в календарь.

Технические характеристики

  • Процессор и память. 8 ядер, 16 потоков, Кэш L3 16 МБ, частота до 4.5 ГГц Графический процессор AMD Radeon™ graphics SSD 512 ГБ или 1 ТБ, М.2, 2280, PCle 3.0 Nvme DDR4 16 ГБ, 3200 МГц.

  • Дисплей. 15.6", TFT, Full HD (1920×1080), 16:9, 280нит, 45% NTSC, 16.7 млн цветов, 60 Гц, 141 ррі.

  • Веб-камера. 1 Мп, шторка приватности.

  • Порты. 9 портов: 1*TF Card (microSD), 1*HDMI 1.4, 1*USB-A 3.1,

    1*USB-A 3.2, 1*3.5mm аудиовход, *Ethernet RJ45 до 1 Гбит, 2*Туре-С (Full Function), 1*слот для замка Kensington.

  • Другое. Сканер отпечатка пальца в кнопке питания. Клавиатура с подсветкой (4 уровня яркости). Тачпад с поддержкой одновременно 4 касаний.

  • Батарея. 70 Вт∙ч (6150 мА∙ч), Li-Pol, 11.55 B 65 Вт Type-C GaN, 20 В, 3.25 А, кабель 1.8 м (Туре-С-Type-C).

  • Габариты. 17.3 мм (высота), 359.5 мм (ширина), 236 мм (глубина).

  • Вес. 1,7 кг.


Если хотите создать собственную экосистему, в которой технологии подстроятся под ритм дня, попробуйте технику TECNO. Мощный ноутбук, быстрый смартфон и наушники соединяются в единое пространство. Быстрое переключение между устройствами, синхронизация файлов и стабильное соединение без лишних настроек.

КУПИТЬ НОУТБУК TECNO

Реклама TECNO Mobile Limited, Юридический адрес: Flat N, 16/F., Block B, Универсальный промышленный центр, 19-25 Shan MeiStreet, Fotan, New Territories, Гонконг

Показать полностью 17
Электроника Гаджеты Ноутбук Длиннопост
19
CyberCook
1 год назад
Игровые скидки и раздачи

Раздача Платформера UNFORGIVEN SHATTERED SOULS на Itch.io⁠⁠

UNFORGIVEN SHATTERED SOULS Раздача в связи с выходом демо версии UNFORGIVEN II

Раздача Платформера UNFORGIVEN SHATTERED SOULS на Itch.io Itchio, Раздача, Халява, Gamedev, Инди игра, Не Steam, Unity, Инди, Pixel Art, Разработка, Платформер, Ужасы, Длиннопост
Раздача Платформера UNFORGIVEN SHATTERED SOULS на Itch.io Itchio, Раздача, Халява, Gamedev, Инди игра, Не Steam, Unity, Инди, Pixel Art, Разработка, Платформер, Ужасы, Длиннопост
Раздача Платформера UNFORGIVEN SHATTERED SOULS на Itch.io Itchio, Раздача, Халява, Gamedev, Инди игра, Не Steam, Unity, Инди, Pixel Art, Разработка, Платформер, Ужасы, Длиннопост
Раздача Платформера UNFORGIVEN SHATTERED SOULS на Itch.io Itchio, Раздача, Халява, Gamedev, Инди игра, Не Steam, Unity, Инди, Pixel Art, Разработка, Платформер, Ужасы, Длиннопост

ЗАБРАТЬ

Это платформер с нотками ужаса и беспокойства. В этой игре вам обещают увлекательный сюжет, увлекательный геймплей и разнообразные битвы с боссами. Надеюсь, вам понравится этот опыт, так как это мой первый опыт создания игры.

Имейте в виду, что изображения могут вызывать беспокойство...

ИСТОРИЯ :

Вы руководствуетесь внутренними голосами, дающими возможность исполнить свое предназначение, но все может запутаться.

Вам обещают:

  • ПЛАТФОРМАЦИЯ

  • БОРЬБЫ С БОССАМИ

  • ХОРОШАЯ МУЗЫКА

  • ИНТЕРЕСНАЯ ИСТОРИЯ

надеюсь, вам понравится общий опыт

PS: Это мобильная версия, не забудьте проверить версию для ПК, чтобы получить лучший опыт.

Больше информации

Обновлено 15 мая 2021 г.

Опубликовано 03 сентября 2020 г.

Статус выпущен

Платформы Android

Автор A-LAMIA Production

Жанр Платформер

Теги 2D, Ужасы, Пиксель-арт

ЗАБРАТЬ

Показать полностью 3
Itchio Раздача Халява Gamedev Инди игра Не Steam Unity Инди Pixel Art Разработка Платформер Ужасы Длиннопост
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии