Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Игра «История одной фермы» - увлекательное и бросающее вызов вашим серым клеточкам приключение, от которого невозможно оторваться!

История одной фермы - маджонг

Маджонг, Казуальные, Приключения

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + Образование

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Школа Учеба Обучение Урок Учитель Английский язык Политика Все
63 поста сначала свежее
6
ValerieZen
ValerieZen
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Student Simulator. Level 8: как не попасть в геймдев, симулятор ведьмы-бармена и гонки сперматозоидов⁠⁠

И снова привет, Pikabu! Новогодние праздники закончились (простите, что напомнила), зато продолжились занятия в Вышке - и я снова рассказываю, как учусь там делать игры.

Student Simulator. Level 8: как не попасть в геймдев, симулятор ведьмы-бармена и гонки сперматозоидов Gamedev, Образование, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост

SMART и качества плохого лидера


Эта неделя началась у нас с лекции Сергея Голубкина о таск-трекерах и лидерстве. В контексте постановки задач и целей мне показался полезным принцип SMART, который в одном из вариантов расшифровывается как:


Specific - что должно быть сделано, чёткая формулировка результата;

Motivating - почему нужно это сделать;

Attainable - выполнима и реалистична ли задача;

Relevant - важна ли задача для проекта/компании и соотносится ли она с целями;

Trackable - как будут отслеживаться прогресс и результаты.


Много говорить о таск-трекерах не вижу смысла, потому что каждый выбирает тот, в котором удобно работать и за который не нужно оглушительно много платить:) На первых порах нам всем советовали пользоваться Trello, но мы на своем проекте с самого начала сидим в Jira, просто потому что у члена команды есть релевантный опыт. Кстати, вот кусочек нашего роудмапа:)

Student Simulator. Level 8: как не попасть в геймдев, симулятор ведьмы-бармена и гонки сперматозоидов Gamedev, Образование, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост

И немного о лидерстве - в целом ясно, зачем в команде нужен лидер: он - визионер, который видит цель и ведёт к ней остальных, понимает свою команду. Чем лидер в игровой индустрии должен заниматься:


- создать и развивать команду;

- формировать правильную культуру в команде;

- изучать рынок и его тенденции;

- расширять круг знакомств;

- готовить бизнес к продаже (даже в случае, если пока продавать его не собирается);

наращивать личное присутствие в важных и релевантных медиа;

- заниматься собственным развитием - чтобы быть примером команде.


Ну и самое интересное - что лидеру делать не стоит:

- быть авторитарным;

- не опираться на команду;

- слишком увлекаться продуктом и инвестициями;

- не обращать внимания на рынок и отзывы пользователей;

- не светиться в прессе;

- не посещать ключевые игровые мероприятия.


Уяснили - двигаемся дальше.


Фарш из мотоциклистов, Witch Bitch и полезный образовательный проект


Для меня самым взрывным событием этой недели стал зачёт по игровым механикам с Владимиром Агарёвым - мы всё-таки отвоевали возможность сдать его после новогодних праздников (как мы учинили небольшой студенческий бунт, и я стала парламентёром, рассказывала в предыдущей части).


Ещё в прошлом году мы все разбились на команды, причём в смешанном формате - часть брейнштормила офлайн, часть - удалённо. В нашей команде вживую работали 8 человек, удалённо - 2. Сразу скажу, что это совсем неудобно для тех, кто сидит удалённо - слышно примерно ничего, в аудитории очень шумно, свои идеи закидывать получается через раз, и то не факт, что тебя услышат. Поэтому мы комбинировали - частично общались с удалёнщиками в дискорде, а ключевые моменты кидали в отдельный чат в телеге.


Во время первого задания нужно было декомпозировать игровые механики кор-геймплея игры и нарисовать схему. Мы заранее знали, какие игры будут на зачёте, но что достанется конкретной команде - решал рандом.

Student Simulator. Level 8: как не попасть в геймдев, симулятор ведьмы-бармена и гонки сперматозоидов Gamedev, Образование, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост
Student Simulator. Level 8: как не попасть в геймдев, симулятор ведьмы-бармена и гонки сперматозоидов Gamedev, Образование, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост

Нам феерически “повезло” - досталась Castlevania, которую я меньше всего хотела разбирать. Но делать нечего, размахивая руками, вежливо перебивая друг друга и периодически путаясь, мы произвели на свет ЭТО.

Student Simulator. Level 8: как не попасть в геймдев, симулятор ведьмы-бармена и гонки сперматозоидов Gamedev, Образование, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост

Про эстетику схемы я ничего говорить не буду, как говорил док Браун в фильме “Назад в будущее” - не было времени на покраску и масштабирование (а на задание потратили в районе 30 минут). В целом мы и преподаватель остались довольны, но без замечания не обошлось - совершенно справедливого. Мы в последний момент вкрутили в схему таймер и гравитацию, но так неловко, что получалось, будто у нас по таймеру падает гравитация.


Во время следующего задания нужно было изменить кор-механику в разобранной игре. Какую именно механику - решал преподаватель. Нам досталась задача заменить гравитацию на вращение. Мы придумали версию Castlevania, в которой игроку предстоит крутить мир, меняя углы наклона и разворачивая его в разные стороны - так, чтобы персонаж оказывался на 2D-стороне условного куба. Примерно как в советской головоломке.

Student Simulator. Level 8: как не попасть в геймдев, симулятор ведьмы-бармена и гонки сперматозоидов Gamedev, Образование, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост

Я вышла питчить эту идею с бумажным прототипом - мы набросали карту на тетрадочном листе, который я складывала и поворачивала с примерно таким лицом.

Student Simulator. Level 8: как не попасть в геймдев, симулятор ведьмы-бармена и гонки сперматозоидов Gamedev, Образование, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост

По-моему, придумали прикольно, но как бы я нас ни хвалила, вынуждена признать - ребята из другой команды улетели в стратосферу с тем же заданием. За отведённые 20-30 минут они успели накидать мини-презентацию и сделать из Excitebike какой-то феерический треш на стыке жанров.


По-видимому, им нужно было прикрутить в игру механику разделения, поэтому они РАЗДЕЛИЛИ проигравших мотоциклистов на ФАРШ и МЕТАЛЛОЛОМ.

Student Simulator. Level 8: как не попасть в геймдев, симулятор ведьмы-бармена и гонки сперматозоидов Gamedev, Образование, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост

Из металлолома можно собирать фуд-траки, туда же направляется и фарш.

Student Simulator. Level 8: как не попасть в геймдев, симулятор ведьмы-бармена и гонки сперматозоидов Gamedev, Образование, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост

Заработок на бургерах позволяет развивать трассу - да что уж там, купить её целиком. А значит, больше мотоциклистов и больше .. кхм… ресурсов.

Student Simulator. Level 8: как не попасть в геймдев, симулятор ведьмы-бармена и гонки сперматозоидов Gamedev, Образование, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост

И всё! Игровой цикл есть! Что ж, кроме как “гениально” мне нечего сказать. Эта презентация задала тон дальнейшему развитию событий - лично мне приспичило посоревноваться с ребятами в трешовости идей. Такая возможность представилась уже на следующем задании: нам нужно было придумать концепцию игры на основе заданного набора из трёх игровых механик - их также определял рандом.


Нам достались: поместить, вращать, морфировать. Мы похихикали, как школьники в пубертате, потому что идея игры витала в воздухе, но сдержались и после брейншторма объединили две удачные идеи и придумали игру про ведьму-бармена под названием Witch Bitch.

Student Simulator. Level 8: как не попасть в геймдев, симулятор ведьмы-бармена и гонки сперматозоидов Gamedev, Образование, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост

К питчу успели сделать даже краткое описание игры:)


Название: Witch Bitch

Жанр: симулятор ведьмы-бармена

Графический стиль: 3D с игровыми кат-сценами с настоящей актрисой

Геймплей: сверху падают ингредиенты для коктейлей, в том числе лягушки. Мы ловим их, помещаем на стойку. Лягушек морфируем в ингредиенты. Ингредиенты помещаем в шейкер и вращаем - то есть взбалтываем. Результат помещаем на стойку перед посетителем. В результате посетитель тоже морфируется.

Цель игры - либо сделать посетителям хорошо, либо испортить им жизнь (поэтому и Witch Bitch). Некоторые коктейли способны превратить посетителя в лягушку. Их мы используем в качестве новых ингредиентов.


Концепт вроде бы зашёл, нам даже подкинули идеи по масштабированию механик: использовать разные виды лягушек, чтобы на посетителей срабатывали различные эффекты.

Наконец, в рамках последнего, четвёртого задания, нужно было придумать концепцию игры на основе строго определённой цепи из трёх игровых механик. Рандом даровал нам такую цепь: морфирование, рост, изменение динамики. Мы взвыли, немного поперекидывались идеями, от души поржали и наконец дали волю школярскому подсознанию. Мы решили, что у нас будет важный образовательный проект, который доступно показывает детям, откуда они собственно берутся. Обсуждать это было безумно весело, но когда я пошла питчить, внезапно стало неловко.


Дело в том, что когда я показала первый слайд, преподаватель сказал - ну, давай, рассказывай, а в аудитории повисла гробовая тишина - казалось, буквально все смотрели на меня. Я почувствовала, как стремительно краснею. Вот он, наш первый слайд.

Student Simulator. Level 8: как не попасть в геймдев, симулятор ведьмы-бармена и гонки сперматозоидов Gamedev, Образование, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост

Я чего-то промямлила про морфирование, когда “нечто одно превращается в нечто другое”. Но уже на механике роста взяла в себя в руки, оживилась и бодро продолжила.

Student Simulator. Level 8: как не попасть в геймдев, симулятор ведьмы-бармена и гонки сперматозоидов Gamedev, Образование, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост

На механике изменения динамики я совсем уже развеселилась и рассказала, что в этой части игры предполагаются гонки сперматозоидов, причём с возможностью введения мультиплеера - играть можно будет и с другом.

Student Simulator. Level 8: как не попасть в геймдев, симулятор ведьмы-бармена и гонки сперматозоидов Gamedev, Образование, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост

В конце этого потрясающего воображение зачёта преподаватель рассказал нам, зачем это всё вообще было нужно: научиться брейнштормить в ограниченных условиях, слушать других и высказываться самому, фиксировать и питчить идеи. Разумеется, ни одна из наших идей не станет игрой, но опыт получился полезный, особенно с учётом того, что с некоторыми членами команды мы общались впервые.


После зачёта мы отправились в… а впрочем, пусть количество баров, которые мы успели обойти до 5:30 утра, останется тайной, а всё, что было в “Бобрах и утках” останется в “Бобрах и утках”:):)


Кому нужны прототипы и как не попасть в геймдев


Также на этой неделе у нас прошла первая лекция по прототипированию со Степаном Кулешовым (старший продюсер Playgendary). Мы узнали, что прототипы нужны практически всем, главное - определить их цель и чётко ей следовать, помнить, что прототипы должны быть максимально дешёвыми и эффективными (ну то есть делаться из говна и палок). Прототипировать можно даже атмосферу - как это сделали создатели Journey.

И ещё мы послушали первые лекции о карьерном консультировании с Сергеем Волковым (HR директор, 1С Games Studios / 1C Entertainment). Мы узнали, где искать вакансии (спойлер - примерно там же, где и сотрудников на проект, об этом я писала в предыдущей части).


А именно:


- hh.ru (куда деваться, он, похоже, везде на первом месте);

- соцсети, профильные группы, телеграм-каналы;

- сайт интересующей компании.


Также можно искать пассивно, закинув резюме и портфолио на LinkedIn, Artstation, Behance и так далее.


Самое интересное - что при этом НЕ НАДО делать:


1. Ставить в копию письма сразу несколько компаний. Это всем видно, и у компании могут возникнуть вопросы, а куда вы, собственно говоря, хотите.


2. Применять сомнительные манипуляции вместо вежливости. Например, писать компании через разные источники несколько раз и включать пассивную агрессию вроде “возможно, вы заметили, что я писал вам несколько раз, но между эффективностью и вежливостью я выбираю первое”. Не стоит также обиженно писать “не вижу фидбэка по вакансии, очень удивило полное игнорирование с вашей стороны” (хотя при этом я сама же вспоминаю, как не раз искала работу, и как сильно хотелось очень многим именно так написать).


3. Фамильярничать - писать в личку HR, сразу переходя на “ты”.


4. Предлагать себя как дешёвую рабочую силу - в духе “ну возьмите меня хоть на полставки”, “готов работать за еду и опыт”, “готов мыть полы, лишь бы попасть в геймдев” и прочее подобное.


5. Писать работодателю длинное письмо, больше похожее на личный дневник, с пронзительными фактами из биографии.


6. Откликаться на вакансию, толком не разобравшись в обязанностях - от “не соответствую вашим требованиям, но у меня есть идеи, готов изложить в письменном виде” до “я на все руки мастер, готов делать всё”.


А на этом, собственно, и всё!:) В этот раз получилось много веселья и не очень много информативности, зато с чудными картинками и большими-пребольшими буквами!:):) Но уж такая выдалась неделя, посмотрим, что принесёт нам следующая!


P. S. Читать Student Simulator также можно в VK, твиттере и телеге.

P. P. S. На случай, если кого-то заинтересуют технические подробности про курс, на котором я учусь - традиционно оставляю ссылку на программу “Менеджмент игровых проектов”.

Показать полностью 14 1
[моё] Gamedev Образование Инди игра ВШЭ Видео Длиннопост
26
46
PersTimon
3 года назад

Art⁠⁠

Привет. Я художник , по крайней мере, себя так назвал) . С детства рисую , ну думаю как и многие , ничего нового. Но мне рисование, было интересно с точки зрения профессионального развития. Лет так в 16 Закончил учебу в художественном заведении с прекрасным преподавателем . Девушка прекрасно объясняла материал и я впитывал все знания как губка. Ходил я туда не часто , но как только я оказывался там, всегда что-то для себя подчёркивал. Со времён 9ого-11го класса начал развивать навык с полностью серьёзным подходом, но увы компьютера у меня не было, а из гаджетов только планшет от «Lenovo” )) . Пришлось рисовать на листах (а3-а4) и усиливать понимание форм и объемов, путём рисования портретов. И вот спустя некоторое время , я обеспечил себя «недорогим» айпадом и рисую в Cg . Перенеся туда всю свою базу знаний и научившись понимать цвет , коим раньше редко рисовал , а моими соратниками были карандаши . Я выложил свои первые, удачные работы в инстаграмм и вк. Как мне выяснилось , люди больше жалуют иллюстрации и сильно упрощенный стиль, мне же всегда было интересно развитие в области реализма и проявления объёма в работе. Для себя пришлось рассмотреть профессию Cg художника в геймдеве или в сфере мультипликации . Наметив этот курс , я отставил соц-сети на второй план и полностью посвятил себя в изучения анатомии , пластики тела, текстурам разных материалов и композиции в рисунке. При общении с художниками у которых была «большая» аудитория, я понял что рисование в более упрощенном виде намного эффективнее, ибо при меньших временных затратах , они получают большее количество положительных эмоций от поддержи в инсте или же в вк. Так же , многие из них успешно продают свой мерч и рекламу в соц сетях, получая хороший доход. И тут у меня возник вопрос, а стоит ли рисование превращать в нечто сложное? Пытаться перенести туда объём? Потратить года 3 своей жизни, чтобы стать профи и работать в офисе за 60-70к, в то время как художники с «упрощённым стилем» зарабатывают деньги на своём бренде и на жизнь не жалуются). Вопрос тяжелый, но почему-то у меня не лежит душа к иллюстрации детских книг и ведению инсты со своим стилем из разряда «рисую треугольный нос и трачу на рисунок 10 минут» . Может кто размышлял об этом? Было бы интересно услышать мнение из вне. Но на самом деле у таких художников другие проблемы. Например выстраивание образа , заигрывание с аудиторией, а кому-то из них ещё и в тренде нужно всегда быть, знать что сейчас популярно и чему стоит уделить время. Как нарастить аудиторию , а главное удержать. Но с точки зрения «художественных» навыков относительно реализма, у них все гораздо проще ибо акцент сделан не на это. Надеюсь мой вопрос был понятен, простите если текст хаотичен , давно ничего не писал . С низу моя работа, она не профессиональная, конечно до индустрии ещё далеко). Спасибо за потраченное вами время на пост)

Art Арт, Художник, Вопрос, Образование, Цифровой рисунок, Gamedev, Длиннопост
Показать полностью 1
[моё] Арт Художник Вопрос Образование Цифровой рисунок Gamedev Длиннопост
31
14
ValerieZen
ValerieZen
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Student Simulator. Level 7: Важный вижн, простая транзитивность и студенческий бунт⁠⁠

В последний раз в этом году я рассказываю, как учусь в Вышке (НИУ ВШЭ) делать игры. Предыдущая часть здесь.


Документация, понимание рынка и снова про деньги


Эта неделя началась с занятия по управлению командой с Сергеем Голубкиным - в числе прочего мы говорили об игровой документации. По-моему, это критически важная тема, и мне даже немного жаль, что своей документацией мы занимались летом, а узнали, как правильно ее делать, только зимой. Можно было бы избежать многих косяков и смотреть сейчас на свои труды без особого стыда.

Student Simulator. Level 7: Важный вижн, простая транзитивность и студенческий бунт Образование, Gamedev, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост

Но лучше поздно, чем никогда! Итак, что же мы узнали:


Игровая документация начинается с формирования идеи - с вижна. Это важный документ, ведь пока мы не сформировали вижн - не идём дальше, потому что все дальнейшие шаги опираются на него. Хороший вижн занимает страницу A4 и включает:


1) Описание игры (технический блок): платформа, сеттинг, жанр, модель распространения, а также описание геймплея, основные фичи и механики, цели игрока.

2) Референсы: похожие или вдохновившие игры, литература, кино и так далее.

3) USP: одна killer-фича и две-три уникальных фичи, почему игра будет успешной и конкурентные преимущества.


Кстати, сразу покажу наш вижн, его как раз похвалил преподаватель, и мы получили “пятерку”:) Но без справедливых замечаний не обошлось: мы не выделили в качестве USP мрачную атмосферу, и это надо будет поправить (почему не выделили - сама не понимаю, на питчах я о ней стабильно говорю как о USP).

Student Simulator. Level 7: Важный вижн, простая транзитивность и студенческий бунт Образование, Gamedev, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост

Далее, нужен концепт-документ. Он включает вижн и дополнительную инфу:


1) Целевая аудитория: демография, модель поведения (Бартл, Маржевский, BrianHex), казуальность, сеттинг.

2) Анализ рынка: конкуренты и их показатели, размер рынка.

3) Монетизация: бизнес-модель, кто платит и что продаём.

4) Графический стиль: ну тут, думаю, ясно:)

5) Риски: список основных рисков со степенью опасности, стратегия риск-менеджмента, SWOT-анализ.


Ещё мы узнали о такой штуке - AERM (Acquisition, Engagement, Retention, Monetization - Привлечение, Вовлечение, Возврат, Монетизация). Она посвящена отношению с игроками, но суть лучше покажу на таблице.

Student Simulator. Level 7: Важный вижн, простая транзитивность и студенческий бунт Образование, Gamedev, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост

Далее, проекту нужен бюджет. Это план затрат, включающий расходы на закупку материалов, зарплаты, услуги сторонних организаций, амортизацию зданий, техники и так далее. В игровой индустрии используют бюджет из двух частей: планируемой расходной и прогнозов по доходам.


Чем отличается бюджет от бизнес-плана? Во-первых, погрешностью: в бизнес-плане она может быть значительной, а по бюджету команда фактически живет, так что погрешность минимальна. Во-вторых, публичностью: бюджет - внутренний документ, а бизнес-план обычно показывают инвесторам или издателям.


Что мне показалось полезным в части про игровую документацию: в зависимости от стадии проекта появляется новый документ, который включает в себя предыдущий и дополняет его. Так, на подготовительном этапе мы делаем вижн, на препродакшне добавляем к нему несколько блоков и получаем концепт, а во время продакшна концепт у нас разрастается до ГДД.


Ещё лекция порадовала меня приятной для инди-среды инфой. Во-первых, преподаватель рассказал, что деньги на проект могут дать не только издатель или инвестор (в прошлый раз мы сетовали на их жадность и в самой статье, и в комментариях). Собрать пару сотен тысяч рублей или несколько тысяч долларов можно на российских или зарубежных краудфандинговых платформах соответственно. Кикстартер - не панацея, хотя и на него попасть реально, но придётся подумать о том, как вывести деньги, учитывая ограничения по странам. Также привлечь деньги в проект можно, обратившись в фонды: например, экологические, медицинские, молодёжные, образовательные. Периодически они дают деньги на игры - но, надо думать, при условии, что тематика фонда и игры совпадает:)


Во-вторых, преподаватель сказал, что лучше делать игру в небольшой, но хорошо понятной нише. Лучше делать игру на несколько тысяч или десятков тысяч игроков, портрет которых мы хорошо представляем. А вот пытаться зайти на масс-маркет с первым проектом и сделать игру на миллионы игроков - так себе идея. Хотя, понятно, что и она может неожиданно сработать. Да и в целом однозначного рецепта успеха игры нет, как и полной уверенности, как правильно делать игру - иногда проект может внезапно выстрелить.


Игровая логика и три стадии работы с сотрудниками


Ещё на этой неделе у нас было первое занятие по игровой логике с Константином Сахновым - расписание немного переиграли, чтобы темы лекций с другими преподавателями совпали, и мы углубили свои познания:)


Нас наконец-то огорошили математикой.

Student Simulator. Level 7: Важный вижн, простая транзитивность и студенческий бунт Образование, Gamedev, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост

Но тут же успокоили.

Student Simulator. Level 7: Важный вижн, простая транзитивность и студенческий бунт Образование, Gamedev, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост

В целом мы снова обратились к соотношению между кор лупом, гейм лупом и метагеймом, но немного под другим углом, чем раньше: через математические и логические связи между элементами игры. А ещё поболтали про инструментарий, посмотрели примеры из прототипов инди-игр, полюбовались на UML-диаграммы.


Также у нас было ещё одно занятие по управлению командой - про HR-процессы.

Мы послушали про то, где искать сотрудников:


- hh.ru - основной ресурс, но это дорого, так как работодателю нужен платный аккаунт, который дает прямые контакты соискателя (почту и телефон). На hh нужно делать поиск по резюме и платно выкладывать свою вакансию - с подробным описанием и “продающими” фишками, чтобы выделиться среди остальных;

- DTF - по мнению преподавателя, один из лучших профильных ресурсов по поиску работы или сотрудников;

- LinkedIn - несмотря на блокировку в РФ, им все пользуются, но сейчас его полезность немного упала;

- Кадровые агентства - для поиска крутого или редкого сотрудника (это обойдется работодателю в несколько зарплат соискателя).


… как их адаптировать:

- новому сотруднику даём ментора;

- делаем буклет или веб-страницу про компанию и сотрудников, с которыми новичок может взаимодействовать;

- даём доступ к информации и процессах и процедурах в компании;

- придумываем программу адаптации по дням - например, на месяц;

- как вариант - делаем систему ачивок за выполненные задания.


… и как от них избавляться:

- если сотрудника что-то не устраивает и он фигово работает: вычисляем, узнаём, что не нравится и что нравится, отправляем на подходящую позицию (если она есть), если “вылечить” не получается - нужно увольнять.

- если сотрудник хочет уволиться сам: анализируем, взвешиваем за и против (в первую очередь - чем это обернется для проекта), если устал - отпускаем отдохнуть, если сильно устал - отправляем в неоплачиваемый отпуск. Если человека переманивают - нужно уточнить, что ему важнее на новом месте, предложить что-то взамен (если, конечно, есть, что предложить). Но здесь важно не торговаться и не поддаваться на шантаж.


Студенческая мини-революция


Вообще на этой неделе у нас должен был пройти зачёт по игровым механикам - мы даже успели разбиться на группы и завести чатики. Но преподаватель приболел, и зачёт перенесли на 28 декабря. Насколько я поняла, эта дата многих смутила, но поначалу все только внутренне роптали.


Однако в один из учебных дней мы аккуратно начали обсуждать в чатике для зачёта, что вообще-то сдавать полноценный зачёт 28 декабря не очень удобно, а если быть честными - очень неудобно. Постепенно сомнение переросло в утверждение, а утверждение - в инициативу. Мы решили, что я выступлю с так сказать питчем идеи перенести зачёт на какой-нибудь день после Нового года уже в общем чате, где сидят все студенты и преподаватели, а сговорщики из нашего маленького чата меня оперативно поддержат.


Маленькая революция прошла более чем успешно - в чате активно ставили плюсы и хвалили идею и те, с кем мы не сговаривались заранее. В итоге в чат пришёл сам преподаватель, зачёт которого мы обсуждали, и сказал, что он не против переноса. Со стороны это событие можно счесть незначительным, но студенческих бунтов я не проводила давно, и такая маленькая интервенция даже слегка возбудила:)


Правда, в расписании зачёт всё ещё стоит на 28 число, так что официальный исход нашей невеликой французской революции пока неясен.


А на этом всё! Поздравляю всех с наступающими праздниками, желаю отлично отдохнуть и в качестве бонуса закидываю новогодне-рождественский спешл, который сделала наша небольшая студия в сеттинге нашей же будущей игры Paper Bum!

До встречи в следующем году!

Показать полностью 5 1
[моё] Образование Gamedev Инди игра ВШЭ Видео Длиннопост
2
7
ValerieZen
ValerieZen
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Student Simulator. Level 6: жадные издатели, домашка про покемонов и концерт по заявкам⁠⁠

Понедельник наступил, а значит, я снова рассказываю, как учусь в Вышке (также известной как НИУ ВШЭ) делать игры. Предыдущая часть здесь.


К слову о предыдущей части - она вызвала бодрую дискуссию о зарплатах в геймдеве, что, как мне кажется, здорово - комментарии показывают, что я пишу не в стол и не в тишину. Тем более, было, что обсудить. На всякий случай я ещё раз повторю то, что писала многим в комментариях: очевидно, имелись в виду “средние по больнице” зарплаты, на них можно ориентироваться при наличии некоторого опыта, но, естественно, они могут быть и больше, и меньше. Скорее больше. Я не написала всё это в самом тексте, потому что сочла слишком очевидным, и допускаю, что это была моя ошибка. Впредь постараюсь быть с цифрами аккуратнее и, как минимум, пояснять, откуда они взялись. А как максимум - перепроверять.


Надеюсь, с этим вопросом мы разобрались, поэтому поехали смотреть, что случилось за минувшую неделю. Она началась с лекции про управление командой от Сергея Голубкина, основная тема которой - оптимальная команда под проект.


Обязательный костяк команды


Мне было особенно интересно послушать, так как к этому моменту команда, которая делает Paper Bum, изначально состоящая из меня и супруга, разрослась до восьми человек, что для нас оглушительно много (и сейчас мы судорожно пытаемся адаптировать, рассказать, объяснить и раздать задачи - всё как у взрослых).


Итак, костяк команды, без которого не получится сделать небольшой проект - это: продюсер/ПМ или биздев, разработчик, геймдизайнер и дизайн лид. То есть должны быть закрыты четыре компетенции: разработка, геймдизайн, графический дизайн и управление. Без них проект сделать, конечно, можно, но будет крайне сложно (да, все мы помним пример космического соло-дева в Stardew Valley, но у всех ли есть четыре года, железная сила воли и понимающая девушка?..).


Причём, что интересно, необязательно в команде должно быть четыре человека, главное, чтобы были распределены компетенции: это можно сделать и между двумя людьми. Но лучше, чтобы было всё-таки четверо.


Разумеется, нагрузка зависит от проекта: программировать условный текстовый квест несложно, а вот написать тексты к нему - целая история. Поэтому стоит оценить, как распределяется нагрузка, рассмотреть разные варианты комплектования команды с точки зрения эффективности использования кадров.


Я сразу почувствовала, какая “болевая точка” есть у нас - графикой на нашем проекте занимаюсь только я, она “ручная”, карандашная, с покадровой анимацией, и скоро её будет очень много. Пока я жадничаю и ни с кем не делюсь, потому что бьюсь за единый стиль рисовки на весь проект. Однако это, очевидно, пресловутое “узкое место” и может возникнуть ситуация, когда вся команда ждёт одного человека. Так что, подозреваю, рано или поздно придётся поделиться - и это нормально. Разумеется, при условии, что стиль останется единым.


Что ещё мне показалось полезным в этой части лекции:


- Не все специалисты нужны на всех этапах проекта, и это не все понимают в начале разработки. Варианты решения: перевести людей на другой проект, совместить роли в одном человеке, договориться о сроках или этапах работы над проектом либо использовать аутсорс.


- Если специалистов одного типа больше двух - полезно выделить среди них лида, тогда эффективность работы повысится.


- Не должно быть моментов, когда кто-то в команде долгое время не занят задачами, а значит, надо следить за балансом разработчиков, дизайнеров и управленцев.


Тернистый путь к инвестициям


Дальнейший ход мысли может удивить, поэтому отмечу, что есть один нюанс - иногда тема лекции меняется на ходу из-за интересного вопроса слушателя. К этому можно по-разному относиться, но мне кажется, что интерактивность в образовании - круто. Это был один из случаев интерактивности, так что дальше мы говорили про инвесторов и издателей.

Есть разные ситуации: готовая игра сделана за свои деньги; ничего нет, и деньги нужны на то, чтобы что-то появилось. В зависимости от стадии проекта есть разные варианты привлечения инвестиций.


Вариант 1 (самый сложный) - привлечение инвестиций на стадии, когда есть только документация. Какие ключевые документы нужны: вижн/концепт, бюджет/бизнес-план и feature-лист. Круто, если второй и третий документы сопровождаются роад-мапом. Неплохо приложить к этому арт-стайл-гайд и, теоретически, с этим можно пойти к инвестору. Почему теоретически? Потому что шанс привлечь инвестиции “с нуля” - меньше 1 %. То есть, чтобы вам дали денег на стадии документации, нужно быть либо достаточно известным в индустрии человеком, либо обзавестись командой с хорошим бэкграундом - выпущенными проектами (подозреваю, что ещё и успешными). Как нам говорили на другой лекции - Кодзиме денег и за документацию дадут, а нам всем надо постараться:)


Вариант 2 - поход за деньгами при наличии MVP (работающего, “тыкабельного”, который можно показывать). Скорее всего, в этом случае условия (в среднем) будут такие: дадут денег на разработку и оставят вам примерно 20 %, а 80 % уйдут инвестору или издателю. Если же в дополнение принести аналитику по рынку и показать своё понимание, сколько игра может заработать, то условия могут значительно улучшиться (но могут и не улучшиться, это тоже следует учесть).


Прежде, чем злиться на жадность владельцев капиталов, важно понимать экономику внутри издательств - снова на примерных, но понятных цифрах (специально это оговариваю, как и обещала). Если создатели игры приходят и говорят, что им нужно $100 тысяч, издатель смотрит, сколько подобные игры в среднем зарабатывают. И видит, что, например, миллион долларов. Также издатель знает, что есть комиссия платформы, допустим, Steam плюс налоги съедят примерно 40 % денег. Уже осталось $600 тысяч потенциальной прибыли. Кроме того, часть денег уйдёт на маркетинг (ещё примерно $100 тысяч) и внутренних сотрудников издателя, которые будут помогать на проекте. Деньги пойдут на локализацию, тестирование и кураторство всего процесса, это тоже, к примеру, $100. Итого, учитывая всё это, включая ваш запрос “на сотку”, издателю надо потратить $300 тысяч. А получит он, как мы помним, после учёта комиссии и налогов, $600 тысяч.


Звучит не очень выгодно, и не каждый издатель в такое впишется. А значит, либо откажет вообще (“камень я не дам”), либо предложит такую схему: $100 тысяч он даст (“плотину надо поднять рычагом, я его дам”) и 20 % роялти после того, как продадутся несколько копий игры, например, после первого миллиона долларов. И это издатель, по словам лектора, “минимальной жадности”. Но бывают и сильно жаднее.


Так, если проект потенциально может заработать $2 миллиона при тех же расходах (40 % на комиссии и налоги плюс те же $300 тысяч просителю, на маркетинг и внутренних сотрудников), значит, потенциальная прибыль - $900 тысяч. Турбо-жадный издатель даст просителю $100 тысяч и предложит 15 % роялти.


В любом случае нужно понимать, что при финансировании разработки от издателя доля создателей игры не будет больше 25 %. Никогда. Так что стоит рассчитывать скорее на 15 %, а если где-то дадут 20 % - это хорошо. На некоторые проекты можно выбить и 40 %, но это нужно достаточно громкое имя и репутация.


Вариант 3 (оптимальный) - всё уже сделано за свой счёт и мы идём к издателю за паблишингом и маркетингом. Допустим, это мобильные игры, если разработку получилось сделать на “Дошираках”, а на маркетинг нужно $5 миллионов. В этом случае, если у проекта уже есть метрики, можно рассчитывать 50 на 50. Крупные издатели дадут 60 на 40 (60, понятно, заберут себе). С мелкими можно договориться так же, только 60 в свою пользу (но если проект потенциально масштабируется, нужны ли мелкие издательства?..).


Мне, пожалуй, нечего сказать, кроме “такова жизнь” и “будем надеяться на лучшее”. С другой стороны, лучше, когда о таких вещах узнаёшь заранее, ведь если сразу готовиться к худшему, потом не останется места для разочарований:)


Домашка по покемонам, фантазии о борьбе с пиратством и концерт по заявкам


На этой неделе у нас в целом было много интерактива: так, на занятии по техническим основам разработки игровых продуктов мы поболтали про площадки распространения игр и пофантазировали, как встроить в игру наказание или назидание пиратам, которые решили не платить разработчикам. Также не могу не рассказать, что по этому предмету у нас была такая домашка: поиграть в Pokémon Go и слегка разобрать её на фичи, игровые механики и ассеты. Насколько это полезно - покажет время, но, по крайней мере, довольно весело. В целом предмет мне показался неплохим ликбезом для тех, кто имеет об играх слабое представление, зашёл в сферу с нуля, но в геймдев уж очень хочется.


Закончилась неделя тем, что у нас перенеслось занятие по административному и проектному менеджменту из-за болезни преподавателя (а значит, эта неделя будет насыщенной) и состоялся “концерт по заявкам” от Владимира Агарёва (это его собственный термин из нашего общего чата со студентами и преподавателями).


Суть в том, что всё занятие по игровым механикам было посвящено ответам на наши вопросы, часть из которых мы написали заранее, а другая часть возникла прямо в процессе лекции.


Что мне показалось интересным:


Вопрос: часто в мобильных играх предлагают поделиться достижениями во всех возможных соцсетках. Как много игроков этим действительно пользуются и спамят своим друзьям инфу о том, сколько помидорок выросло на грядке?


Ответ: в мобилки это уже, как правило, не добавляют (то ли запретил Facebook, то ли попросту не работает), но такая функция есть в социальных играх.


Вопрос: как сильно ГДД может меняться в процессе разработки?


Ответ: может меняться довольно сильно и не раз, это нормально.


Вопрос: Насколько сложно игрокам заходят нестандартные механики управления (гироскоп, голос и т. д.)?


Ответ: нестандартные механики проверяются аналитикой. Из мобильной игры может исчезнуть tap and hold, потому что игроки не понимают, как это работает. В целом нестандартные идеи хороши, когда под них заточен UX.


Вопрос: почему в России нет своего “Ведьмака”?


Ответ: к этому стоит относиться как к спорту. Мы хороши в мобилках так же, как в фигурном катании. А с ПК-проектами складывается примерно как с футболом:)


Вопрос: где искать саунд-дизайнера?


Ответ: через знакомых или ходить на конференции, слушать, выбирать, что нравится и ловить контакты.


А на этом всё! Спасибо, что прочитали, подписывайтесь на меня, если хотите, и до встречи на следующей неделе! Кстати, следующий выпуск Student Simulator будет последним в этом году:) Надеюсь, получится занятно: у нас будет насыщенная неделя и зачёт по игровым механикам в субботу утром.


P. S. Читать Student Simulator также можно в VK, твиттере и телеге.


P. P. S. На случай, если кого-то заинтересуют технические подробности про курс, на котором я учусь - снова оставляю ссылку на программу “Менеджмент игровых проектов”.

Показать полностью
[моё] Gamedev Инди игра Образование ВШЭ Длиннопост Текст
34
6
ValerieZen
ValerieZen
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Student Simulator. Level 5: зарплаты в геймдеве, кафедра тус и питч с призами⁠⁠

И снова я рассказываю, как это - учиться в Вышке (aka НИУ ВШЭ) делать игры. Предыдущая часть здесь.


В прошлый раз я писала, что учебная неделя должна получиться очень горячей, по её итогам могу уверенно сказать - предчувствия меня не обманули. Хотя началось всё вполне мирно, с насыщенной лекции Сергея Голубкина про команды в геймдеве и про (наконец-то с цифрами!) стоимость сотрудников.


К этой части сразу и перейду, понятное дело, она самая интересная:)

Student Simulator. Level 5: зарплаты в геймдеве, кафедра тус и питч с призами Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

“Подними, пожалуйста, денежки”


Итак, кто сколько зарабатывает:


1. Продюсер - 150 тыс. руб. в Москве, 75 тыс. руб в регионах. Он знает всё о команде и проекте, может совмещать функции биздева, продажника и HR.


2. Project manager - 130 тыс. руб. в Москве, 100 тыс. руб. в регионах. Он ставит и контролирует выполнение задач, следит за сроками, в курсе всех проблем проекта.


3. Разработчик (в смысле программист) - 130 тыс. руб. в Москве, 75 тыс. руб. в регионах. Пишет код, ясное дело.


4. Геймдизайнер - 80 тыс. руб. в Москве, 50 тыс. руб. в регионах. Он знает всё про игру, лучший кандидат на замену ПМ, если его нет в команде, разбирается в играх в целом и может писать ТЗ для программистов и дизайнеров.


5. Арт-директор/дизайн лид - 90 тыс. руб. в Москве, 60 тыс. руб. в регионах. Умеет рисовать, руководить дизайнерами и представляет, как должна выглядеть игра.


6. Маркетолог - 90 тыс. руб. в Москве, 40 тыс. руб. в регионах. Он продвигает игру (необязательно готовую), в идеале - не просто покупает трафик, а подсказывает решения по монетизации и улучшению конверсии в игре, может взять на себя PR, организуя имидж игры и команды в СМИ.


7. Комьюнити-менеджер/специалист техподдержки - разброс в Москве 60-90 тыс. руб., в регионах - 40 тыс. руб. Работает с сообществом (особенно в Steam), сайтами и соцсетями.


8. Звуковик - 90 тыс. руб. и в Москве, и в регионах. В большинстве команд это опциональный специалист, в маленьких командах обычно просто покупают звуки и музыку на специальных ресурсах. К слову, в этой части лекции преподаватель очень не советовал брать музыку с пиратских ресурсов - это почти 100 % шанс для игры вылететь с платформы из-за жалобы на нарушение авторских прав.


9. Аналитик - 150 тыс. руб. в Москве, 75 тыс. руб. в регионах. Изучает рынок, конкурентов и платформу, обычно нужен на больших или инновационных проектах.


10. Технический директор - 150 тыс. руб. в Москве, 90 тыс. руб. в регионах. Очень продвинутый разработчик, который определяет технологии для проекта и строит технологический стек разработки.


11. QA/QC (обеспечение и контроль качества) - 50 тыс. руб. в Москве, 40 тыс. руб. в регионах. Обеспечивает качество продукта в будущем (Quality Assurance) и на текущий момент (Quality Control). QC - это часть QA.


12. Биздев - 130 тыс. руб. в Москве, 100 тыс. руб. в регионах. Определяет стратегию компании, ищет деньги и выстраивает отношения с партнёрами.


13. PR - 90 тыс. руб. в Москве, 40 тыс. руб. в регионах. Работает над имиджем проекта и команды, выстраивает отношения со СМИ. Очень нужен для проектов под Steam.


14. HR - 90 тыс. руб. в Москве, 40 тыс. руб. в регионах. Ищет кадры, мотивирует и адаптирует персонал, ведёт трудовую отчётность и документацию, следит за атмосферой в команде, организует мероприятия, в том числе конференции. Нужен команде, в которой больше 10 человек, хотя бы на аутсорсе.


Ох, многовато вышло цифр, после 10 пункта вы наверняка уже начали немного плыть, однако, надеюсь, было интересно посмотреть, кто сколько получает. Предлагаю отдохнуть от цифр и перейти к схемам:):)


Декомпозиция классики


После управления командой у нас была лекция по игровым механикам, и мы наконец углубились в дебри. Как я и предполагала, в прошлый раз нам показывали атомарные механики на примерах мобилок, чтобы сразу не пугать. В этот раз мы перешли к золотой классике.


Для начала мы посмотрели, как декомпозируется Pac-Man (здесь должна быть шутка из “Скотта Пилигрима против всех” про худший подкат к девушке).

Student Simulator. Level 5: зарплаты в геймдеве, кафедра тус и питч с призами Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

А если этого мало - вот вам схема Portal.

Student Simulator. Level 5: зарплаты в геймдеве, кафедра тус и питч с призами Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

Преподаватель также пояснил, что разобрать таким способом “Ведьмака” и “Киберпанк” можно, но это так долго и сложно, что не имеет особенного смысла. Ответ на закономерный вопрос - а зачем вообще нужна подобная схема - таков: она может помочь масштабировать механику или модифицировать ее - если кажется, что в текущем виде требуется доработка.


Затем мы (ну как мы, преподаватель в основном) приступили к декомпозированию игры Donkey Kong при помощи Miro. Казалось бы, на словах всё просто: Марио появляется внизу экрана и поднимается наверх, чтобы спасти принцессу, но злобная обезьяна мешает ему, бросая бочки. Марио может собирать в прыжке молотки - ими можно разбивать бочки. Но с молотком нельзя подниматься по лестнице.


Но когда мы начали это собирать в схему - все поплыли. У группы в зуме и офлайн постоянно возникали новые идеи - подождите, мы не прикрутили молоток! Молоток прикрутили, он меняет состояние Марио, но надо же вписать, что молоток исчезает. И так далее.

На одной из стадий я сделала фотку с результатами общих мучений, но с тех пор схема ещё раза два изменилась.

Student Simulator. Level 5: зарплаты в геймдеве, кафедра тус и питч с призами Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

Кончилось всё хорошо - с минимальными условностями мы победили Donkey Kong и в качестве награды узнали, что нас ждёт на зачёте:


1) Разобрать заданную игру на механики.

2) Заменить кор-механику предложенной игры на другую, но сохранить качественные характеристики оригинала.

3) Придумать игру, используя рандомно подобранные преподавателем атомарные механики.

4) Придумать концепцию игры на основе строго последовательной цепи из трёх механик.


На каждый этап нам дадут минут по 20. И первое домашнее задание: придумать название команде (ох, сколько же всратых вариантов у меня сразу появилось), выбрать капитана, создать чаты и зарегистрироваться в Miro.


После лекции мы большой толпой отправились в пивной ресторан неподалёку от университета, вскоре к нам присоединился преподаватель, и геймдев стал более геймдевным, а цели курса - более явными. Разъехались все, традиционно, ближе к ночи, когда нас настойчиво начали выгонять из ресторана, который уже в общем-то закрылся.


Hatters, виски, туса


На следующий день нас ждала лекция по техническим основам разработки игровых продуктов. Я могла бы сделать вид, что внимательно её слушала, но с самого начала этого проекта я с вами предельно откровенна. Так что вот вам правда: эту лекцию мы с супругом и ещё одним одногруппником успешно прогуляли, потому что уехали тусить в кальянную с преподавателем другого предмета. Я обойдусь без подробностей, но разбрелись мы ближе к трём часам ночи, и про геймдев я там узнала гораздо больше, чем из любых курсов.


На основе этих двух разгульных дней у меня родился мем, которым я не могу не поделиться.

Student Simulator. Level 5: зарплаты в геймдеве, кафедра тус и питч с призами Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

Как будто всего этого было мало, в пятницу мы с мужем погнали на концерт The Hatters (юбилейный концерт, и этим многое сказано). Там мы натанцевались и накричались до заплетающихся ног и сорванных голосов - а утром в субботу отправились на первый учебный питч, поспав таким образом по-студенчески часов пять.

Student Simulator. Level 5: зарплаты в геймдеве, кафедра тус и питч с призами Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

Сразу скажу, что я обожаю питчи, особенно в тот период, когда ты сам уже выступил, и можно расслабиться. Но их основная проблема - проектов всегда слишком много, и после 10-15 выступления ты плывёшь и не понимаешь ни единого слова. Причём часто бывает так, что какой-нибудь по-настоящему крутой проект выступает, например, 20-м по счёту, и приходится собирать весь мозг в кучу, чтобы понять хотя бы что-то.


На этот раз мы начали около 11 утра и закончили ближе к 7 вечера - то есть это почти как на работу сходить. От нашей команды выступала я и рассказывала, понятно, про нашу собаку, целью питча был поиск людей в команду. Нашли в тот же день - троих:)

Student Simulator. Level 5: зарплаты в геймдеве, кафедра тус и питч с призами Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост
Student Simulator. Level 5: зарплаты в геймдеве, кафедра тус и питч с призами Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

Не могу не похвастаться нашим финальным слайдом, если вы любите всратые мемы - оцените:)

Student Simulator. Level 5: зарплаты в геймдеве, кафедра тус и питч с призами Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

На всякий случай поясню - отсылку на матерный мем я в данном случае сочла уместной из-за контекста: это студенческий питч, который хотелось сделать повеселее. В презентации для инвестора пингвина, конечно, не будет:)


По итогам питча мы выиграли приз от издательства “Бомбора” - четыре отличных книги, в числе которых “Нажми на Reset”, о которой я сильно мечтала. Главным призом была настолка “Game Dev Sim” - по итогам голосования участников питча она досталась большой команде, которая делает занятный и амбициозный 2D Dungeon Crawler в стилистике мрачного славянского фэнтези.


Ещё пара слов о чужих проектах: мне понравились несколько идей, если они превратятся в игры, я бы с удовольствием поиграла, но рассказывать о них здесь не буду по этическим причинам: питч был закрытым, только для студентов и жюри, вдруг какую-то идею из-за моего дневника перехватят и сделают игру - перед одногруппниками неудобно получится:):)


Так что на этом всё! Спасибо, что прочитали, подписывайтесь на меня, если хотите, и до встречи на следующей неделе!


P. S. Читать Student Simulator также можно в VK, твиттере и телеге.

P. P. S. На случай, если кого-то заинтересуют технические подробности про курс, на котором я учусь - снова оставляю ссылку на программу “Менеджмент игровых проектов”.

Показать полностью 9
[моё] Gamedev Инди игра Образование ВШЭ Длиннопост
18
13
ValerieZen
ValerieZen
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Student Simulator. Level 4: крышесносные игровые механики и очень много пайплайнов⁠⁠

Продолжаю рассказывать, как это - учиться в Вышке (она же НИУ ВШЭ) делать игры. Предыдущая часть здесь.


На этой неделе у меня случился новый опыт - лекция шла вживую, а слушала я её по зуму. Доехать до вуза не позволило, во-первых, пошатнувшееся здоровье, а во-вторых, здравый смысл - именно в этот день на улице началось форменное безобразие с признаками апокалипсиса.


Слышно лекцию было отлично, эффект присутствия полный, так что, отказавшись от поездки в вуз, я ничего не потеряла. Но! Раз такое дело, позволю себе немного поворчать в духе “а вот в моё время!”. Жалею, конечно, современных студентов. Раньше как - заболел (или решил, что заболел) - просто не идёшь на пары! И всё. А сейчас они со своими зумами в самую глубину жизни проникли - даже не прогуляешь по-человечески.


Недостижимо прекрасные игровые механики


Эта неделя началась у нас с игровых механик с Владимиром Агарёвым. Поймала себя на мысли, что никак не привыкну к фразам лектора вроде: “на прошлой лекции мы обсудили Call of Duty, а на этой поговорим про Pacman”. В такие моменты меня накрывает эйфория от осознания, ЧЕМУ я учусь и насколько этого всего ХОЧУ.


Итак, в этот раз мы говорили про типы игровых механик:


- Физические (имитации взаимодействия). Например, поместить объект в игровую среду, переместить его, удалить оттуда. А ещё - прыгать и залезать, расти и уменьшаться, соединять и разделять и так далее.

- Экономические (управление ресурсами). В основном это - собрать или отнять.

- Ментальные (использование мыслительных процессов игрока). Например, создать или распознать шаблон, запомнить, выбрать.


У каждой механики есть тип (простая/комплексная), цель и характерные параметры. Так, у ментальной механики “выбрать” есть варианты выбора.

Student Simulator. Level 4: крышесносные игровые механики и очень много пайплайнов Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

Всё это кажется очевидным, пока мы не попробуем из нескольких простых механик собрать одну комплексную. Всеми “любимая” механика match из игр вроде “три в ряд” в разобранном виде выглядит вот так:

Student Simulator. Level 4: крышесносные игровые механики и очень много пайплайнов Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

А механика выстрела, похоже, выносит мозги не только врагам, но и разработчикам.

Student Simulator. Level 4: крышесносные игровые механики и очень много пайплайнов Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

А самое интересное, что совсем скоро нам самим предстоит рисовать такие схемы - сначала на практическом занятии, а потом на зачёте.


На другой лекции об игровых механиках мы говорили про ещё одну важнейшую штуку - оценку их качества. Здесь перед создателями игр встают сложные (а порой - риторические) вопросы: будет ли интересно играть в такую механику? Захочется ли долго играть? Соответствует ли механика ожиданиям игроков? А соотносится ли она с эстетикой игры? И всё это на фоне изменчивости мира (ведь интересные и актуальные вещи быстро перестают быть таковыми).


Дополнительная сложность при оценке механик, которая зацепила лично меня - нестандартные и уникальные механики оценить сложнее всего. И, пожалуй, главная сложность - признаться себе, что твоя механика не уникальная, а просто унылая:(


Однако не всё так плохо - у механик всё-таки есть критерии качества.

Механика должна быть:


- Понятной (можно освоить за 10-15 секунд и даже интуитивно понять, глядя на скриншот игры). К слову - когда показываешь кому-то свою игру, не стоит подсказывать играющему, как работают простые механики - пусть сам поймёт - тогда можно оценить, действительно ли эти механики просты.

- Интересной (вызывает яркие эмоции, заставляет повторять действия снова и снова, соответствует ожиданиям игрока).

- Запоминающейся (не надоедает быстро, игроку хочется вернуться).

- Глубокой (у игрока есть ощущение роста навыка, что позволяет быстрее достигать игровых целей).

- Масштабируемой (механику ещё можно расширить, дополнить и улучшить). Похоже, на этом критерии сыпятся сотни механик и головы геймдизов - придумать механику легко, а вот масштабировать…


При оценке механик, кажется, не обойтись без сторонней оценки - ведь геймдизайнер погружён в собственную игру, он знает её досконально, поэтому и не может оценить со стороны. Но ещё до публичного тестирования можно пробежаться по чек-листу, чтобы самостоятельно оценить механику.


Например, вот такие вопросы можно себе задать:


1. Понятна ли атмосфера игры, есть ли визуальные подсказки и ориентиры к целям игры?

2. Правила простые, механика интуитивная, цели ясные?

3. Ясна ли локальная цель, которая достижима при помощи механики?

4. Раскрывает ли механика рост навыка игрока со временем?

5. Можно ли масштабировать механику?

6. Игроку интуитивно понятно, как контролируются игровые объекты? Достаточно ли у игрока возможностей? Или перебор, или маловато?

7. Легко ли выживать в игре и можно ли исправить ошибку до полного поражения?

Проверила чек-лист на себе - ну, пока получилось только похвалить себя за атмосферную игру с интуитивно понятными механиками. Я-ясно, всё-таки нужна сторонняя оценка:)


Пайплайн, интерактив и снова пайплайн


На этой неделе у нас начался новый предмет - “Технические основы разработки игровых продуктов” (ТОРИП). Его ведут сразу два преподавателя - Андрей Белоусов и Илья Бойцов - руководители игровой студии и выпускники Вышки, которые в своё время прошли ту же программу “Менеджмент игровых проектов”.


Занятие оказалось интерактивным - нам задавали много вопросов, мы подключались, рассуждали, искали метафоры и проводили аналогии. В чём секрет такой активности? Тут одно из двух - или все засиделись по домам, и хотелось пообщаться, или (к этому варианту я склоняюсь больше) - преподаватели очень удачно по времени, в начале лекции, проанонсировали, что экзамен можно получить автоматом. Причём пока неясно, что именно нужно сделать, но вариант “резко активизироваться” со всем сторон кажется выигрышным.


Мы поговорили про пайплайн на примере оркестра, строительной компании и производства фильмов, узнали, что пайплайн - это документ, описывающий и финально закрепляющий некий процесс и принципы взаимодействия. Немножко затронули понятия фичей и игровых механик (даже подискутировали, чем они друг от друга отличаются), а также ассетов. Это была вводная лекция, поэтому, очевидно, дальше будет подробнее.


На лекции по административному и проектному менеджменту с Константином Сахновым мы говорили, не поверите, про пайплайны! Впрочем, зато теперь забыть понятие пайплайна и принципы его построения можно разве что отправившись в мир иной.


Итак, ещё разок, но другими словами:) Пайплайн - это алгоритм, который описывает многократно повторяющийся типовой процесс.


Зачем он нужен? Чтобы ускорить процесс разработки и коммуникации, уменьшить число ошибок, устранить типовые вопросы, а также назначить ответственных.


Пайплайн может быть проектным - и тогда он определяет последовательность действий по разработке продукта или его элемента. Или административным - а это уже регламент выполнения управленческой задачи, например, увольнение сотрудника.


Как в целом может выглядеть пайплайн по задаче:

Student Simulator. Level 4: крышесносные игровые механики и очень много пайплайнов Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

Те, кто уже работает в той же Jira, ничего нового для себя не извлекут, но для начинающих это, думаю, вполне полезно. Нам бы такой экскурс не помешал где-нибудь в августе, когда мы только начали плотно заниматься игрой и понятия не имели, как работать с документацией и распределять задачи. Сейчас, когда все ошибки успешно совершены, а roadmap дважды переделан - со вздохом приходится констатировать - “А… Вот так надо было делать, ну ок”.


А на этом пока всё! Следующая учебная неделя должна получиться очень горячей - у нас будет первый учебный питч. Утром в субботу. Честь представлять наш проект и команду выпала, разумеется, мне. При этом накануне питча, в пятницу вечером, мы идём на концерт The Hatters, короче говоря, приключений должно быть много, а в нормальном состоянии я не буду питчить уже, видимо, никогда.


Спасибо за то, что прочитали! Подписывайтесь на меня, если хотите, и до встречи на следующей неделе!


P. S. Читать Student Simulator также можно в VK, твиттере и телеге.


P. P. S. Меня уже несколько раз в комментариях и личных сообщениях спрашивали про расписание, цену курса и прочее, давайте я оставлю ссылку на программу “Менеджмент игровых проектов” - на случай, если кого-то заинтересуют технические подробности:) Если это лишнее - отпишитесь в комментариях, и я больше так не буду:):)

Показать полностью 4
[моё] Gamedev Инди игра Образование ВШЭ Длиннопост
29
12
ValerieZen
ValerieZen
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Student Simulator. Level 3: геймдев как наука, геометрия Лобачевского и ворона⁠⁠

И снова рассказываю о том, как учусь в Вышке (она же НИУ ВШЭ) делать игры на программе “Менеджмент игровых проектов”. Предыдущая часть здесь.


Прошедшая неделя вышла насыщенной: мы успели послушать про управление командой, игровые механики и продюсирование игр. А ещё получили неповторимый опыт: съездили на утренние пары в пасмурную субботу - что ни сделаешь, чтобы снова почувствовать себя студентом.

Student Simulator. Level 3: геймдев как наука, геометрия Лобачевского и ворона Indiedev, Gamedev, Инди игра, ВШЭ, Образование, Длиннопост

Желанный геймдев, аутсорсное болото и немного юриспруденции


Во вторник у нас была вводная лекция по управлению командой. Её вёл Сергей Голубкин: владелец издательства “Геменот”, в прошлом - продюсер Ubisoft и креативный директор “Мира Фэнтези”. Меня сразу подкупило обещание провести зачёт в форме игры в Game Dev Sim (и это, оказывается, давняя традиция).


Что ещё интересного (и порой обескураживающего) запомнила из лекции:


- Геймдев отличается от любой индустрии тем, что здесь нет людей, которым не хочется быть в геймдеве. Все, кто сюда попадают, либо очень хотят, и тогда это призвание или мечта, либо быстро отваливаются. Значит, у сотрудников студий высокая мотивация и заинтересованность в процессе, но есть и обратная сторона: работодатели пользуются ситуацией, что приводит к кранчам. Ещё одна проблема: работникам геймдева становится тяжело разделять рабочее и личное, ведь они в обоих случаях занимаются одним и тем же. Условно, восемь часов на работе поиграл, пришёл домой - чем бы заняться? - и поиграл ещё часов пять - так могут выглядеть будни продюсера.


- Ключевой подход в геймдеве заключается в том, что свою игру надо показывать другим. И чем больше фидбэка - тем лучше. В противном случае можно потерять связь с потенциальными игроками и отстать от рынка. Если нет такого взаимодействия - нужно хотя бы отсматривать конкурентов.


- Важно вовремя понять, что проект - не очень и отказаться от него.


- Работа в команде - это часто стремление к компромиссу, золотой середине. А для игры (парадоксально) - это может быть плохо.


- С чужим опытом нужно быть избирательным. Если скопировать положительный опыт, то есть сделать игру как у конкурентов - не факт, что это приведёт к успеху. А вот учесть чужие ошибки - другое дело, шансы на успех возрастают.


- Если ваш проект вышел, но не выстрелил - худшее, чем можно заняться - это уйти на аутсорс, мол, наберусь опыта и денег, и потом сделаю игру мечты. Но это путь вникуда - из аутсорсного болота тяжело выбраться.


- В геймдеве придётся столкнуться с юриспруденцией: без ИП или ООО даже страницу в Steam не завести. А ещё надо разобраться с налогами, и в зависимости от дохода варианты самые разные: от патентной системы до смены юрисдикции на Кипр или Прибалтику.


На юридической части лекции у меня начались небольшие вьетнамские флешбэки - профильное образование и трехмесячный опыт работы помощником юриста дали о себе знать. Но (вот удивительно!) если сфера по-настоящему нравится, скучные бюрократические штуки уже не кажутся такими скучными и бюрократическими.


Наука об играх, metagame и почему-то Лобачевский


В четверг у нас начался курс по игровым механикам от Владимира Агарёва. И я не могу не вставить сюда изумительные формулировки плана занятий.

Student Simulator. Level 3: геймдев как наука, геометрия Лобачевского и ворона Indiedev, Gamedev, Инди игра, ВШЭ, Образование, Длиннопост

Анонс зачёта тоже порадовал - мы разобьёмся на команды и на брейншторме по исходным данным фактически придумаем игру.


При этом преподаватель исповедует академизм в образовании, поэтому мы сначала обратились к терминам. В частности, задались вопросом, что такое игра?


Игры есть даже в животном мире: через игру всякие маленькие хищники вроде львят, тигрят и лисят учатся охотиться. Что примечательно: охотиться они учатся, но играть уже умеют, этому их никто не учит. С маленькими детьми похожая ситуация. Игра, говорил антрополог Йохан Хейзинга (автор книги “Человек Играющий”), древнее самой культуры.


А почему игры появились? Есть мнение, что наш мир хаотичен, а мозгу это не нравится - он придумывает “точки стабильности”, понятные и простые правила. По этому принципу выстроены наши ритуалы: религиозные, посвящения. Так мы противостоим хаосу и создаём смыслы.


Есть немало определений игры, из которых можно вывести её признаки:


- деятельность - игра существует и игрок что-то в ней делает (даже если это “самоиграйка”);

правила (куда без них?..);

- конфликт (хороший/плохой коп или же, как говорил Геральт из Ривии, если есть выбор между одним злом и другим, я предпочитаю не выбирать вообще);

- решения игрока имеют значение.


Поэтому самое крутое и глубокое определение игры - от Сида Мейера: “Игра - это последовательность интересных выборов”.


Игрок - это тоже элемент игры, причём важно, чтобы он был активным и добровольным участником (так что если вы заставляете друзей играть в свои прототипы - они уже не совсем игроки).


Также в игре должны быть цели - они мотивируют игроков участвовать. Причём хорошие игровые цели кажутся понятными и достижимыми, но воспринимаются как сложные.


А вот что определяет игровую механику:


- Принцип: что нужно делать? Как игрок взаимодействует с игровой средой?

- Изменение игровой среды. Как действия игрока влияют на неё?

- Правила: поле возможностей игрока. Что может и не может происходить в рамках правил?

- Цикличность: за счет повторения игрок усваивает, как именно взаимодействовать с игровой средой через инструмент, который ему дала игра. Это, возможно, самое важное. Работает в том числе на удержание.


Думаю, у вас может появиться вопрос - а зачем геймдеву этот весь академизм? Вполне можно отнестись к нему скептически, мол, нафига в тотально практическом направлении теоретизирование?.. Но я нашла для себя ответ - иногда, занимаясь даже чем-то супер-узким и конкретным, нужно абстрагироваться и посмотреть на процесс глобально. Это очень полезно, особенно в рамках своей игры (да и любого рода деятельности).


Чем я занимаюсь? А зачем? Кому это нужно? Есть ли у этого цель? А смысл? И так далее. Главное, конечно, не зарыться в экзистенциальную яму после того, как не нашёл ответы на эти вопросы :) :(


С целью академизма разобрались, едем дальше.


Самую сложную лекцию нам пообещали на утро субботы: про игровую динамику, кор и метагейм. Сразу скажу: бодрит лучше любого будильника и утренних прогулок с собакой.

Итак, что такое игровая динамика? Это набор действий игрока и событий, которые он воспринимает - всё это распределено и меняется во времени. Здесь сразу есть практический смысл в виде FUUU-фактора: в игре должны быть моменты, когда игроку очень плохо, потом легко, плюс есть некоторое состояние плато. Такой принцип можно встретить везде: от match-3 до Doom и TLOU.


В игре может быть одна динамика: например, мы ходим и решаем головоломки. Есть игры с несколькими динамиками, так, в стратегиях есть боевая и экономическая составляющие. Uncharted: динамика перестрелок, головоломок, джампинг-пазлы. В Deus Ex: перестрелки, взламывание компьютеров и диалоги.


Про такое интересно слушать, кстати, когда уже есть собственная идея игры - неизбежно экстраполируешь. Пока, к слову, мне нравится, как мы идём: уже придумали, что сложные загадки нужно перемежать медитативными прогулками, но при условии постоянного напряжения из-за survival-составляющей (гордо пишу это, а сама думаю - как мы собираемся вывозить?..).


Возвращаемся к динамике. Понятно, что мультидинамические игры - круто, но у них есть проблемы. Игрок перегружается, есть риск, что динамики будут резко прерывать друг друга (только что было слишком сложно, а тут - раз! - и супер-легко). Ну и ещё эксплойт - игроки могут поломать игру, пользуясь некоей механикой для облегчения прохождения.


И, наконец, игровые циклы: core loop, game loop и metagame (все, кому хочется пошутить про Лупу и Пупу - добро пожаловать в клуб, я не могу удержаться).


Кор луп - это короткий игровой цикл, у которого простые и ясные цели. Как в шутере: вижу противника, стреляю, убиваю. Или в гонках: еду, вижу поворот, поворачиваю.


Гейм луп - предполагает наличие основной игровой цели, включает в себя кор луп и метагейм.


Метагейм - проще говоря, игра, которая происходит в голове игрока (он думает как справиться с поставленными перед ним задачами). В широком понимании - всё, что относится к самому игроку, а не к игре и её персонажам. Однако в мобилках есть другое понимание - в них много прокачек, веток развития, талантов, абилок, так что всё, чем обвешан кор-геймплей - это мета. Ну и до кучи есть аббревиатура META - самая эффективная тактика в игре (most effective tactics available), не путаем!


Понятнее становится из объяснения на примере покера. Кор-геймплей - это то, что лежит на столе. Мета - это подсчёт карт и считывание эмоций. Фишки при этом тоже относятся к мета, потому что это ресурсы (ведь стоимость фишек не буквальная, а, грубо говоря, придуманная в голове).


На этой лекции задавали ОЧЕНЬ много вопросов, плюс утро субботы в итоге сыграло свою роль. К концу пары я обнаружила, что смотрю в окно на ворону, а лектор говорит про геометрию Лобачевского. Вайб учёбы полный, погружение в школярские будни 10/10, всем рекомендую.


Традиционно делюсь материалами, которые порекомендовал почитать лектор (сама пока ни одну ссылку не открывала):


● Статья про декомпозицию игрового процесса

● Формальный подход к дизайну и исследованиям игр

● Игровая динамика и циклы

● Игровые системы и динамика

● Статья на Манжетах ГД про игровую механику, циклы и динамику

● Статья об Игровой Динамике.


…, … - и в продакшен!


Похоже, мир всё-таки стремится к гармонии, равновесию и балансу - закон сохранения энергии иногда работает. Короче, после геометрии Лобачевского у нас было несложное и понятное занятие про продюсирование с Константином Сахновым.


Изложу быстро и тезисно:


- Продюсер - обычно самый главный человек на проекте, он отвечает за его успех. У продюсера должно быть видение конечного продукта и ресурсы: люди, время и деньги, конечно же.


- Сейчас у нас самые большие возможности для получения инвестиций за всю игровую индустрию (м-м, хорошая новость!).


- Чем проджект менеджер отличается от продюсера. Продюсер - за продукт, за конечный результат, как бы “против” команды, он же принимает все продуктовые решения. ПМ - за проект, то есть за процесс, он “за” команду и её продуктивность, принимает решения по команде.


- Идеальная схема управления - продюсер даёт задачи ПМу, ПМ раздаёт их лидам по отделам, те - своей команде.


- Этапы работы продюсера: придумать игру, разработать игру, оперировать игру. И каждый этап - это разные навыки и задачи. Самая дорогая ошибка на этапе запуска нового продукта - придумали условную матч-3, но она никому не нужна.


- При запуске нового продукта работа продюсера идет по обратному планированию: от цели к текущему моменту. Если вкратце: от цели, сформулированной в вижн-доке, продюсер идёт к срокам ее достижения, затем ему надо “увидеть продукт”, оценить ресурсы и риски, спланировать этапы, найти команду и начать делать игру.


- На этапе продакшена нужен либо другой продюсер, либо другие навыки того же продюсера. Довести игру до конца - сложно. А вот запускать - весело и классно. Во время продакшена очень важно держаться вижна.


- Цель оперирования - получить прибыль, чтобы окупить разработку и заработать.


На этой лекции я осознала себя как креативного продюсера нашего проекта:) Но лишь на уровне ощущений - ведь пока приходится ехать на одной идее, без ресурсов (и особенно денег). И, естественно, по сильно скомканным этапам.


На этой оптимистичной ноте пока всё! Спасибо за то, что дочитали, надеюсь, было интересно.

Подписывайтесь на меня, если хотите. Читать Student Simulator также можно в VK, твиттере и телеге. До встречи через неделю!

Показать полностью 2
[моё] Indiedev Gamedev Инди игра ВШЭ Образование Длиннопост
13
9
ValerieZen
ValerieZen
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Student Simulator. Level 2: как делать презентации, чтобы не расстраивать маркетологов⁠⁠

Продолжаю рассказывать о том, как учусь в Вышке (она же НИУ ВШЭ) делать игры на программе “Менеджмент игровых проектов”. Предыдущая часть здесь.


На этой неделе у нас по сути было только два больших занятия: маркетинг игр и воркшоп Gamecraft. Оба стоят внимания: на лекции по маркетингу разбирали презентацию нашей игры (что? да!), а воркшоп закончился первым зачётом.


Правила хорошей презентации и нежная прожарка


Ещё до начала первой лекции по маркетингу удалось словить панику (успех, я считаю). Сергей Зыков, наш преподаватель по маркетингу, листал на компьютере материалы для занятия, мы всё это прекрасно видели на большом проекторе, и одногруппник шепнул, что в папке лежит презентация нашей игры.


С одной стороны - ничего удивительного, ведь именно Сергей Зыков подробно разбирал нашу презентацию на летнем фестивале “Хочу в геймдев”. Причём высказался, по моим ощущениям, довольно тепло. С другой стороны - естественно, всю лекцию я сидела и переживала, что сейчас меня будут “прожаривать” при всех.


Но для начала мы узнали, как вообще делаются хорошие презентации. Инфы было очень много, одна деталь полезнее другой, но я, с вашего позволения, не буду пересказывать всю лекцию, а ограничусь правилами, которые показались важными именно мне.


В хорошей презентации:


- много картинок, мало текста - визуальная информация запоминается лучше (никаких формул и таблиц в Excel, щадим слушателей);

- текст, понятный среднему пятикласснику (даже если тема и идеи сложные), например, описать World of Tanks можно супер-ёмко: “бодрое танковое рубилово”;

- шутки с умом - то есть короткие, понятные, органично вписанные в тему презентации и умело распределённые по тексту (одна шутка раз в 5-8 минут), не на тему политики, гендерных отношений, сексуальной ориентации и религии, причём цель шутки - даже не рассмешить, а взбодрить аудиторию и привлечь её внимание;

- внутренняя логика: одна мысль вытекает из другой;

- учтены контекст и аудитория (если это преза для компании, где мат вполне уместен, там может быть пара тематических слайдов).


Хороший докладчик:


- не читает то, что написано на экране, а рассказывает историю, ведь презентация - это как анекдот (только смеяться необязательно), свою речь нужно учить, а если потребуется - зубрить,

- верит в то, что говорит, то есть делать презентацию нужно в первую очередь для себя самого,

- говорит громче обычного в полтора-два раза, громкий голос - признак уверенности,

- заканчивает презентацию выводами или подтверждением некой мысли - люди запоминают либо то, что вызвало сильную и яркую эмоцию, либо то, что прозвучало последним,

- оставляет время на вопросы, в идеале - четверть от времени выступления.


Что можно почитать по теме: “Мастерство презентации" Алексея Каптерева и “Золотые правила Гарварда и McKinsey” Барбары Минто (здесь не про презентации, а про структурное мышление и структурное изложение мысли).


После перерыва Сергей Зыков показывал примеры хороших и плохих презентаций. К счастью, в названии нашей презы не было приписки bad example, это немного успокаивало.


Из чужих примеров мы узнали ещё несколько правил:


- опечатка в презентации - это неуважение к аудитории (а во время обучения - ещё и минус балл на экзамене),

- формулировки вроде “хороший маркетинг” и “качественный продукт” нужно подкреплять доказательствами,

- на слайде про команду нужно рассказать, кто чем занимается, а если нет опыта или нечем выделиться - не надо акцентировать на этом внимание.


Затем, наконец, пошёл разбор нашей презентации, причём старой, самой первой. Честно говоря, я её сделала за пару дней, практически на коленке, и сейчас считаю довольно неудачной. Кстати, если хотите узнать дикую историю о том, как я с ней питчила игру в Суздале в компании с похмельем и отваливающимся интернетом, заходите сюда:)


Какой мы получили фидбэк на этот раз (разделить всё на плюсы и минусы у меня не получилось, потому что в нашем случае одно органично перетекало в другое):


- На первом слайде есть название игры и студии, для питча в целом достаточно. Но хорошо, когда есть логотип.

Student Simulator. Level 2: как делать презентации, чтобы не расстраивать маркетологов Gamedev, ВШЭ, Инди игра, Образование, Длиннопост

- Второй слайд назван не совсем верно: это не краткое описание, а скорее базовая информация об игре. Но есть название, чётко описанный жанр, платформа, понятная основная особенность. Формулировка “что-то вроде” - не очень, а референсы должны быть более узнаваемы (“Ведьмак 3”, WoW).

Student Simulator. Level 2: как делать презентации, чтобы не расстраивать маркетологов Gamedev, ВШЭ, Инди игра, Образование, Длиннопост

- На третьем слайде текст по необъяснимой причине оказался справа, хотя на других слайдах он слева (это я, кстати, никак не могу объяснить). Четыре скрина на экране даже оправданы, так как это демонстрация пустого окружения, но лучше добавлять один скрин, и максимально насыщенный.

Student Simulator. Level 2: как делать презентации, чтобы не расстраивать маркетологов Gamedev, ВШЭ, Инди игра, Образование, Длиннопост

- Четвёртый слайд не вызывает отторжения и диссонанса, на нём рассказывают, что это за собака - главный герой. В данном случае даже зацикленная гифка не бесит - пёс бежит вперёд, пусть и немного однообразно.

Student Simulator. Level 2: как делать презентации, чтобы не расстраивать маркетологов Gamedev, ВШЭ, Инди игра, Образование, Длиннопост

- На пятом слайде уже некоторый избыток информации, можно было сократить и не добавлять одинаковых собак в разных позах. Но это пока не рушит структуру презентации.

Student Simulator. Level 2: как делать презентации, чтобы не расстраивать маркетологов Gamedev, ВШЭ, Инди игра, Образование, Длиннопост

Шестой слайд также не избыточный, так как внутренний конфликт - важная механика игры. Но не видно большой разницы между домашней собакой и дикой, маркер в виде цвета глаз - это маловато, не чувствуется контраст. Например, домашний пёс может быть гладким и упитанным, а дикий - жутким и всклокоченным.

Student Simulator. Level 2: как делать презентации, чтобы не расстраивать маркетологов Gamedev, ВШЭ, Инди игра, Образование, Длиннопост

На седьмом слайде блок-схема практически нечитаемая, ее можно было бы сократить пунктов на девять. Но выкидывать совсем не стоило - на фестивале были геймдизайнеры, которым интересны механики изнутри.

Student Simulator. Level 2: как делать презентации, чтобы не расстраивать маркетологов Gamedev, ВШЭ, Инди игра, Образование, Длиннопост

- Восьмой слайд уже избыточный. Сама по себе механика ярких включений удачная, но это уже пресыщение и перебор.

Student Simulator. Level 2: как делать презентации, чтобы не расстраивать маркетологов Gamedev, ВШЭ, Инди игра, Образование, Длиннопост

- На девятом слайде гифки с врагами уместны, и видно, что это арт игры, а не референсы. Из слайда понятно интуитивно, что от разных видов врагов можно прятаться по-разному. Совсем хорошо, если бы это было более явно показано.

Student Simulator. Level 2: как делать презентации, чтобы не расстраивать маркетологов Gamedev, ВШЭ, Инди игра, Образование, Длиннопост

На десятом слайде лучше было использовать буллиты и не так много скринов, а парочку. Но текст правильный и хороший, пусть и избыточный.

Student Simulator. Level 2: как делать презентации, чтобы не расстраивать маркетологов Gamedev, ВШЭ, Инди игра, Образование, Длиннопост

Если в презентации есть фокус на музыке - нужен либо сэмпл, либо ссылка на то, что музыку писал кто-то крутой и известный.

Student Simulator. Level 2: как делать презентации, чтобы не расстраивать маркетологов Gamedev, ВШЭ, Инди игра, Образование, Длиннопост

Недостаток слайда про команду - нет фоток, и было бы совсем хорошо изобразить всех карандашом. Не хватает описания опыта и информации о том, сколько делают игру. Но есть контакты - это хорошо, понятно, кому писать.

Student Simulator. Level 2: как делать презентации, чтобы не расстраивать маркетологов Gamedev, ВШЭ, Инди игра, Образование, Длиннопост

- Где “спасибо за внимание и до свидания, дорогие друзья!”??? (да, слайд с командой у нас был последним, поблагодарить всех за внимание мы почему-то не додумались).


Стоит сказать, что у нас уже есть новая презентация - её мы готовили для Открытого питча игровых проектов (и, к слову, тогда выиграли). Главное в ней - стиль - она до абсурда “карандашная”, я перерисовывала даже референсы чужих игр:) При этом, что примечательно, старые ошибки никуда не делись.


В связи с этим я предлагаю интерактив в комментариях: посчитайте, сколько ошибок, которые перечислил Сергей Зыков, перекочевали в новую презентацию:) Сможете попрактиковаться в оценке презентации и даже совершенно легально потоксичить - я всё вытерплю:):)


Итоги Gamecraft и первый зачёт


Два из трёх учебных дня на этой неделе ушли на воркшоп Gamecraft - мы проходили путь от идеи игры до более-менее оформленной концепции.


Коротко расскажу, какие этапы мы с командой преодолели:


- Разобрали на компоненты первоначальную идею игры и проанализировали каждый из них через портрет аудитории и финансовую привлекательность. Наша идея была такая: рисованная карандашом 2D-адвенчура под ПК про бездомную собаку в мрачном сеттинге с моральным выбором. Компоненты - понятно: “рисованная карандашом”, “2D-адвенчура”, “мрачный сеттинг” и так далее.

- Подумали, какие с этими компонентами связаны проблемы и возможности. Условно - почти все любят адвенчуры, но мрачность и специфическая рисовка могут отпугнуть потенциальных игроков.

- Придумали, как решить проблемы при помощи возможностей Например, мрачность игры компенсируют яркие сны.

- Переработали свои идеи и сформулировали ключевые принципы игры, на основе этого накидали новые фичи.

- На основе всей проделанной работы придумали новое описание игры. Получилось так: “Рисованная от руки 2D адвенчура для ПК, где игрок познает мрачный, враждебный и противоречивый мир глазами бездомной собаки: выживает, видит собачьи сны и принимает решения, влияющие на судьбу пса”. На мой взгляд, звучит лучше, чем первый вариант.


В целом опыт получился занятный, нашу идею пропустили через эдакую мясорубку - и, пробиваясь, через чужие идеи, предложения и критику, мы пришли к неплохому консенсусу.


Полезно ли это? Да, мы даже записали несколько новых фишек для игры - осталась такая мелочь, как придумать под них механики:) Это в целом полезное упражнение - долго работать над идеей, чтобы в итоге получилась короткая и ёмкая формулировка. А ещё мы приобрели нового члена команды - теперь над игрой будут работать пятеро, чему мы очень рады!


Можно ли таким способом придумать новую уникальную игру? Сомневаюсь, всё-таки большая идея зреет и дополняется гораздо дольше, а работа над ней идёт более спонтанно (по нашему опыту).


Но в целом при помощи этой методики можно придумать и докрутить небольшой раннер для мобилок - времени как раз хватит на то, чтобы обвесить несложную механику интересными фичами.


Ах, да, зачёт. Святослав Торик (эксперт по геймдизайну в Nexters) проставил его всем, кто участвовал в воркшопе, автоматом:)


На этом пока всё:) Спасибо за то, что дочитали, подписывайтесь на меня и участвуйте в интерактиве с презентацией, если хотите!


Читать меня также можно в VK, твиттере и телеге. До встречи через неделю!



Показать полностью 12
[моё] Gamedev ВШЭ Инди игра Образование Длиннопост
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии