Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Скайдом - пожалуй, самая красочная и интересная головоломка с действительно уникальными режимами игры!

Скайдом

Три в ряд, Головоломки, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + Картинки

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Юмор Картинка с текстом Арт Мемы Фотография Девушки Кот Все
54 поста сначала свежее
7
Dimaric5934
5 лет назад
Лига Геймеров

Здания в Dangerous Depth (часть 2)⁠⁠

Dangerous Depth - это новая подводная RTS.

Здания в Dangerous Depth (часть 2) Игры, Компьютерные игры, Модели, Gamedev, Indiedev, 3D, RTS, Картинки, Длиннопост

Здание по сбору ресурсов (силос)

Склад. На него с добытчиков специальные корабли привозят ресурсы.
После постройки открывает доступ к научному центру и сонару.

Улучшение:
• 2/3 место сброса ресурсов

Броня - средняя

Здания в Dangerous Depth (часть 2) Игры, Компьютерные игры, Модели, Gamedev, Indiedev, 3D, RTS, Картинки, Длиннопост

Здание для производства снарядов (арсенал)

Производит снаряды всех типов. Открывает доступ к постройке верфи и лаборатории.

Улучшения:
• производит торпеды с повышенной скоростью

Броня - средняя

Здания в Dangerous Depth (часть 2) Игры, Компьютерные игры, Модели, Gamedev, Indiedev, 3D, RTS, Картинки, Длиннопост

Сонар

Обнаруживает объекты

Улучшение:
• дальность
• распознавание

Броня - легкая

Здания в Dangerous Depth (часть 2) Игры, Компьютерные игры, Модели, Gamedev, Indiedev, 3D, RTS, Картинки, Длиннопост

Научный центр

В нем изучают новые технологии. После постройки открывает возможность строить верфь

Броня - легкая

Здания в Dangerous Depth (часть 2) Игры, Компьютерные игры, Модели, Gamedev, Indiedev, 3D, RTS, Картинки, Длиннопост

Верфь

В ней производятся фрегаты, крейсеры, линкоры

Улучшения:
• стратегические запасы (производит бесплатные снаряды)

Броня - тяжёлая

(Это здание в разы больше остальных)

Здания в Dangerous Depth (часть 2) Игры, Компьютерные игры, Модели, Gamedev, Indiedev, 3D, RTS, Картинки, Длиннопост

Ремонтная станция

Ремонтирует корабли

Улучшения:
• реактор (быстрее ремонт)

Броня - средняя

Здания в Dangerous Depth (часть 2) Игры, Компьютерные игры, Модели, Gamedev, Indiedev, 3D, RTS, Картинки, Длиннопост

Лазерная турель

Эффективна против : истребителей, торпедоносцев, разведчиков

Малоэффективна против :
фрегатов, линкоров, крейсеров

Броня - легкая

Здания в Dangerous Depth (часть 2) Игры, Компьютерные игры, Модели, Gamedev, Indiedev, 3D, RTS, Картинки, Длиннопост

Торпедная турель

Эффективна против :
фрегатов, линкоров, крейсеров

Малоэффективна против :
истребилетей, торпедоносцев, разведчиков

Оружие - осколочные торпеды

Броня - средняя

Здания в Dangerous Depth (часть 2) Игры, Компьютерные игры, Модели, Gamedev, Indiedev, 3D, RTS, Картинки, Длиннопост

Если кому-то интересен проект, то вот ссылка на сообщество:
https://vk.com/dangerous_depth

Показать полностью 8
[моё] Игры Компьютерные игры Модели Gamedev Indiedev 3D RTS Картинки Длиннопост
1
47
Dimaric5934
5 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Модельки⁠⁠

Строитель

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Харвестер

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Истребитель

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Торпедоносец

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Дрон

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Фрегат

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Каракатица

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Ссылка на сообщество:
https://vk.com/dangerous_depth

(Информацию по кораблям можно узнать по ссылке в сообществе)

Показать полностью 6
[моё] 3D моделирование Игры Компьютерные игры Инди Инди игра Gamedev Indiedev Картинки Длиннопост
16
16
DELETED
5 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Вся жизнь инди-разраба в десяти с половиной картинках⁠⁠

Я обычный провинциальный инди-разработчик. Хотите узнать, каково быть безработным деревенским электриком, который на четвёртом десятке подался в игрострой? Тогда держите...


1. Я сам пишу не только код, но и сценарии для своих визуальных новелл. Есть небольшая проблема - обилие уместных и не очень шуточек. Попытка отнестись к своей работе критически выглядела бы как-то так:

Вся жизнь инди-разраба в десяти с половиной картинках Длиннопост, Юмор, Картинки, Картинка с текстом, Трудовые будни, Gamedev, Визуальная новелла, Скриншот

2. А вот собственно причины, по которым я занялся писательством:

Вся жизнь инди-разраба в десяти с половиной картинках Длиннопост, Юмор, Картинки, Картинка с текстом, Трудовые будни, Gamedev, Визуальная новелла, Скриншот

3. Чтобы иметь какую-то прибыль, приходится создавать довольно много игр. Обычно я делаю одновременно 10-15 проектов. Народ быстро разбегается, как только понимает, что для получения денег за работу нужно будет ещё и работать. В итоге до релиза доживают лишь несколько новелл.

Вся жизнь инди-разраба в десяти с половиной картинках Длиннопост, Юмор, Картинки, Картинка с текстом, Трудовые будни, Gamedev, Визуальная новелла, Скриншот

4. При таком количестве работы неудивительно, что возникают баги.

Вся жизнь инди-разраба в десяти с половиной картинках Длиннопост, Юмор, Картинки, Картинка с текстом, Трудовые будни, Gamedev, Визуальная новелла, Скриншот

Кстати, черновой вариант интерфейса из этого проекта выглядит вот так. Работа только начата, так что «Swordsmen Tourney» выйдет не раньше апреля. История мечника, который случайно попал в женскую отборочную группу. Эротические приключения качка в бронелифчике, который... Ой, простите, отвлёкся.

Вся жизнь инди-разраба в десяти с половиной картинках Длиннопост, Юмор, Картинки, Картинка с текстом, Трудовые будни, Gamedev, Визуальная новелла, Скриншот

5. Я часто помогаю тем, кто просит что-то разъяснить, но порой доходит до смешного. Некоторые требуют бесплатно сделать за них весь проект, потому что я умею, а им лень. Или вот такие вот кадры попадаются:

Вся жизнь инди-разраба в десяти с половиной картинках Длиннопост, Юмор, Картинки, Картинка с текстом, Трудовые будни, Gamedev, Визуальная новелла, Скриншот

6. Кстати, о том, как порой бывает обидно, что твои труды не ценят. Была у меня в Google Play одна анимешная 3-в-ряд на раздевание. Средняя оценка была 4.6, если не ошибаюсь, но многие и ругали проект, конечно же.

Вся жизнь инди-разраба в десяти с половиной картинках Длиннопост, Юмор, Картинки, Картинка с текстом, Трудовые будни, Gamedev, Визуальная новелла, Скриншот

7. Однажды по компьютеру пронеслась Лошадь (моя кошка), и у меня дрогнула рука в тот момент, когда я выделял слой с титьками. Получилось такое вот.

Вся жизнь инди-разраба в десяти с половиной картинках Длиннопост, Юмор, Картинки, Картинка с текстом, Трудовые будни, Gamedev, Визуальная новелла, Скриншот

8. А это уже случайно нажал не на ту цифру, когда в коде набирал вертикальные координаты колыхающихся грудей. Вспомнились «Люди в чёрном». Похоже, это самка яйцеборода - титькобород.

Вся жизнь инди-разраба в десяти с половиной картинках Длиннопост, Юмор, Картинки, Картинка с текстом, Трудовые будни, Gamedev, Визуальная новелла, Скриншот

9. Продажи игр с эротическим контентом в десять раз выше, чем без оного. Позанимайтесь этим несколько лет и вы меня поймёте. Прошу прощения за обсценную лексику, накатило. Кстати, речь идёт об ещё одном проекте, находящемся в разработке, «Succubus Throne».

Вся жизнь инди-разраба в десяти с половиной картинках Длиннопост, Юмор, Картинки, Картинка с текстом, Трудовые будни, Gamedev, Визуальная новелла, Скриншот

10. И напоследок немного о совпадениях.

Вся жизнь инди-разраба в десяти с половиной картинках Длиннопост, Юмор, Картинки, Картинка с текстом, Трудовые будни, Gamedev, Визуальная новелла, Скриншот

На сегодня всё. Надеюсь у видеть в комментариях ваши забавные истории из жизни разработчиков. Всего!


Будет скучно, забегайте в группу: https://vk.com/seven_dots

Показать полностью 11
18+ [моё] Длиннопост Юмор Картинки Картинка с текстом Трудовые будни Gamedev Визуальная новелла Скриншот
31
8
AnatoliyQWER
AnatoliyQWER
6 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Все картинки из игры "Horror Girl Puzzle". На данный момент...⁠⁠

Сначала картинки. Потом немного порассуждаем...

Все картинки из игры "Horror Girl Puzzle". На данный момент... Эротика, Инди игра, Gamedev, Картинки, Девушки, Кровь, Длиннопост
Все картинки из игры "Horror Girl Puzzle". На данный момент... Эротика, Инди игра, Gamedev, Картинки, Девушки, Кровь, Длиннопост
Все картинки из игры "Horror Girl Puzzle". На данный момент... Эротика, Инди игра, Gamedev, Картинки, Девушки, Кровь, Длиннопост
Все картинки из игры "Horror Girl Puzzle". На данный момент... Эротика, Инди игра, Gamedev, Картинки, Девушки, Кровь, Длиннопост
Все картинки из игры "Horror Girl Puzzle". На данный момент... Эротика, Инди игра, Gamedev, Картинки, Девушки, Кровь, Длиннопост
Все картинки из игры "Horror Girl Puzzle". На данный момент... Эротика, Инди игра, Gamedev, Картинки, Девушки, Кровь, Длиннопост
Все картинки из игры "Horror Girl Puzzle". На данный момент... Эротика, Инди игра, Gamedev, Картинки, Девушки, Кровь, Длиннопост
Все картинки из игры "Horror Girl Puzzle". На данный момент... Эротика, Инди игра, Gamedev, Картинки, Девушки, Кровь, Длиннопост
Все картинки из игры "Horror Girl Puzzle". На данный момент... Эротика, Инди игра, Gamedev, Картинки, Девушки, Кровь, Длиннопост
Все картинки из игры "Horror Girl Puzzle". На данный момент... Эротика, Инди игра, Gamedev, Картинки, Девушки, Кровь, Длиннопост
Все картинки из игры "Horror Girl Puzzle". На данный момент... Эротика, Инди игра, Gamedev, Картинки, Девушки, Кровь, Длиннопост
Все картинки из игры "Horror Girl Puzzle". На данный момент... Эротика, Инди игра, Gamedev, Картинки, Девушки, Кровь, Длиннопост
Все картинки из игры "Horror Girl Puzzle". На данный момент... Эротика, Инди игра, Gamedev, Картинки, Девушки, Кровь, Длиннопост
Все картинки из игры "Horror Girl Puzzle". На данный момент... Эротика, Инди игра, Gamedev, Картинки, Девушки, Кровь, Длиннопост
Все картинки из игры "Horror Girl Puzzle". На данный момент... Эротика, Инди игра, Gamedev, Картинки, Девушки, Кровь, Длиннопост
Все картинки из игры "Horror Girl Puzzle". На данный момент... Эротика, Инди игра, Gamedev, Картинки, Девушки, Кровь, Длиннопост
Все картинки из игры "Horror Girl Puzzle". На данный момент... Эротика, Инди игра, Gamedev, Картинки, Девушки, Кровь, Длиннопост

Все рисунки расположены в хронологическом порядке.


Можно проследить, как идет развитие навыков. И даже выявить приёмы, которые я часто использую. Напомню, что "Horror Girl Puzzle" - это следствие моего желания научиться рисовать обнаженную натуру. И чтобы картинки не пропадали (и даже приносили деньги) было решено сделать игру. В результате получилось нечто большее, чем простой паззл...


Концепция и задачи игры описаны в этом посте:

https://pikabu.ru/story/poluyeroticheskiy_pazzl_zachem_64387...


Все проекты, у которых нет целостности и логического завершения - я называю экспериментальными. Очень удобное оправдание.


Я решил немного разнообразить игровой процесс. Каждый новый паззл - это своего рода новая игровая механика, направленная на создание неудобств. Например: иногда исчезает курсор; переворачивается экран; по паззлу ползают жуки и мешают его собирать; запускается таймер; появляются мини-игры. Получилось интересно и непредсказуемо.


В одном из обновлений я добавил функцию просмотра процесса рисования. Теперь можно детально проследить все ошибки в построении и в цветокоррекции.


Но вот проблема! Идеи с простой механикой уже на исходе... А повторяться не хочется! Думаю сделать небольшое аниме-обновление.


Сейчас обновление игры приостановлено - много других проектов, которые надо закончить. Но паззл я забрасывать не буду - хочу довести его до 100 картинок. Задача на пару лет...


Оставлю ссылочку на игру. Проект интересный - экспериментальный :)))

https://store.steampowered.com/app/981960/Horror_Girl_Puzzle...


Спасибо!

Показать полностью 17
18+ [моё] Эротика Инди игра Gamedev Картинки Девушки Кровь Длиннопост
4
29
DenisNi
6 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Интервью с Виталием Булгаровым⁠⁠

Перед началом статьи я хотел бы поблагодарить всех за критику к предыдущему переводу “10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию” и "Разбор процесса создания синематика от Tor Frick". Я стараюсь учитывать весь фидбек, который ко мне поступает.

Интервью с Виталием Булгаровым Gamedev, Game Art, Булгаров, Перевод, Видео, Картинки, Длиннопост, Дизайн

Концепт дизайнер и 3d художник с более чем 15-ти летним опытом в индустрии, Виталий Булгаров, не только разрабатывает передовые технологии и футуристичный дизайн, но также имеет удивительный опыт работы над фильмами, играми и индустриальным дизайном для реальных вещей. Булгаров сотрудничал с такими гигантами как Dreamworks, Blizzard Entertainment, LucasFilm’s Industrial Light&Magic, Paramount Pictures, MGM, and Skydance Productions. На данный момент Виталий работает главным дизайнером в Hankook Mirae Technology, а в свободное время создает сайд-скроллер выживалку, Machine Instinct, а также неанонсированную мрачно фэнтезийную RPG. Если хотите знать больше, посетите: Vitalybulgarov.com and MachineInstinct.game


*Gnomon WorkShop - GW


Виталий Булгаров - ВБ*


GW: Виталий, опиши свои ежедневные обязанности в качестве главного дизайнера в Hankook Mirae Technology


ВБ: Сперва я хотел бы сказать, что хоть я и работаю в HMT, но сейчас я взял три месяца перерыва для того, чтобы сконцентрироваться на своем проекте(на новой игре). Мне нужно это время чтобы убедиться, что основа для игры хороша настолько, насколько это возможно. После перерыва я надеюсь что смогу продолжить выполнять свои обязанности в проектах Hankook Mirae's на пол ставки. Я присоединился к Hankook Mirae в феврале 2014-го, и создал большое количество вещей в рамках проектов компании с того момента. Некоторые из них до сих пор ждут прототипирования. Этот факт и также то, что техническая команда занята поиском некоторых технологий, дал мне время поработать со своей давней страстью - видеоиграми.


Как главный дизайнер в Hankook Mirae я имею возможность влиять на дизайн всех проектов внутри компании и не обременен обязанностями менеджера. Мои ежедневные обязанности делятся на два типа - долгосрочные и краткосрочные, которые, в свою очередь, плотно связаны с конкретными этапами разработки проектов для различных целей компании. Так что я постоянно перепрыгиваю между следующими группами задач:


1) “Синее небо”(Blue-sky) также известно как ИИР (Исследование и разработка) (RND (Research and Development)). Это ранняя стадия концепт дизайна когда мы ищем идеи и исходим из того, что абсолютно всё возможно. Этот этап в основном направлен на то, чтобы создать дискуссию и вдохновить инженеров и дизайнеров на создание чего-то функционального и эстетичного. Самые интересные из наших идей до сих пор не представлены общественности и находятся на стадии RND. Хочу также добавить, что это самая моя любимая часть работы, ведь я могу найти очень классные идеи и использовать только те инструменты, которые захочу.


2) Производство. Эта часть влечет за собой выбор концепции и тесную работу с инженерами и дизайнерами для того, чтобы воплотить выбранную идею в жизнь. Это определенно сложный этап, которая требует довести вещи до ума используя инструменты CAD моделирования, удостовериться что всё соединяется корректно, что все части имеют правильный диапазон движений и что производство этой вещи будет рентабельно. Роботы сами по себе очень сложные, в их производстве есть куча нюансов, куча движущихся частей, и всегда существует некоторая борьба между тем, что мы хотели бы сделать и тем, что мы можем сделать. Это очень вдохновляет и мобилизирует, заставляя тебя постоянно находится на границе своих возможностей, что, в свою очередь, мотивирует узнавать много нового каждый день.

Интервью с Виталием Булгаровым Gamedev, Game Art, Булгаров, Перевод, Видео, Картинки, Длиннопост, Дизайн

GW: Что привлекает тебя в разработке игр и что заставило тебя заняться созданием Machine Instinct?


ВБ: В 2016-2017 мы были сильно заняты работой по роботам, так что у меня не было достаточного количества времени для большого проекта на стороне, но я хотел как-то вернуться к видеоиграм в той роли, которая была бы интересна мне как художнику и развивала меня в креативном плане. Не говоря уже о том, что я хотел подучить некоторые вещи со стороны игровых движков. В частности, я хотел изучить Unreal Engine и нодовое программирование чтобы иметь возможность завершить рабочий игровой прототип самостоятельно. Мне показалось что это будет хороший вызов и возможность отвлечься от повседневной работы. Я начал изучение с пачки туториалов по UE4 от Epic Games на их официальном youtube канале. Я решил что будет классно сделать мрачный, сложный, тактический sci-fi сайд-скроллер, в котором игрок должен будет защищать платформу от волн врагов состоящих из враждебных роботов. В это же время я играл в Devil Daggers и мне очень понравилось то, как эта игра непростительно относилась к ошибкам и то, как быстро тебя кидают в мясорубку. Так что с таким вдохновением и парочкой сайд-скроллеров из 90-х в голове я поставил себе цель сделать игру, в которой во-время коротких игровых сессий ты будешь пытаться побить свой предыдущий рекорд, который, в свою очередь, будет базироваться на том, как долго тебе удавалось выжить и удержать свою позицию, без необходимости тратить десятки часов в игре. Идея контролировать механическую собаку, которая может трансформироваться в боевого волка не была первоначальной задумкой. Пока я изучал Unreal Engine мне нужно было создать персонажа, чтобы экспериментировать с ним, а роботопса я уже сделал во-время своего проекта Black Phoneix, и я подумал что будет интересно использовать его для своих целей. Я начал с идеи использования 2d спрайта в качестве персонажей и 3d моделей для окружения. Как только я сделал базовый спрайт собаки, которая бегает вокруг и стреляет плазмой из винтовки, которую я прицепил к ней, я сразу же понял, что это именно тот персонаж, который мне нужен. Это также тот момент, когда у меня сформировалась основная история и атмосфера. Позже, чтобы ввести некоторые элементы ближнего боя и добавить маленькие перерывы для контроля четвероногого персонажа, я решил сделать фичу, позволяющую превращать робопса в двуногого угрожающего робота. Одно из преимуществ инди разработчика в том, что ты можешь спокойно экспериментировать, быстро менять подходы и идти на творческие риски. Очень значимой частью этого процесса является возможность получать новую информацию и понимание того, что ты можешь делать то, что тебе захочется. Как только прототип был закончен, я попросил двух моих друзей: риггера/аниматора и программиста помочь поднять качество проекта до более приемлемого уровня(мои анимации и программная часть были реально очень плохи). Как только анимация и код были готовы, я смог больше сфокусироваться на геймплейных деталях и доработать контентную часть. На сегодняшний момент весь арт для Machine Instinct готова, игра находится в стадии полировки и тонкой настройки. Изначально в планах было выпустить игру в марте-апреле, но всё может немного затянуться из-за дополнительной доработки или из-за моей занятости на других проектах.

Интервью с Виталием Булгаровым Gamedev, Game Art, Булгаров, Перевод, Видео, Картинки, Длиннопост, Дизайн

GW: Что ты можешь сказать о вашем не анонсированом проекте, над которым ты сейчас работаешь?


ВБ: Даже учитывая то, что основное мое направление - футуристичный дизайн, в средневековом мрачном фэнтезийном сеттинге я всегда буду чувствовать себя как дома. Это то, что я люблю ещё с самого детства и сейчас, когда я уже взрослый, я воспринимаю это как форму размышления о прошлом человечества, о его мифической и неизвестной стороне. Не стоит даже говорить, что я счастлив быть частью этого проекта. После почти года пред продакшена мы приступили к этапу разработки проекта и первая наша важная цель - создать надлежащую основу для людей, которые будут присоединяться к нам в будущем. Мы маленькая команда инди разработчиков, у большей части из нас есть работа на полной занятости или какой-то фриланс для того, чтобы как-то обеспечить себя, но мы хотим создать что-то уникальное и что-то такое, что раньше не делали. Проблемы в основном связаны с размером нашей команды, ограниченностью ресурсов и высокими ожиданиями как к визуальной составляющей, так и к самой игре. Я не могу пока что рассказать про игру что-то ещё, но скоро будет анонс, который должен помочь нам нанять новых людей. Пожалуйста, следите за новостями!


GW: Какие последние обновления инструментов типо Zbrush повлияли на твой подход в проектировании?


ВБ: Последние пару лет моя ежедневная работа в основном состояла из CAD моделирования, но недавно я начал использовать комбинацию CAD и Zbrush для того, чтобы создавать highpoly модели оружия и пропсов для геймдева тк это довольно таки эффективный подход. Я делаю базовую модель в Moi3D, после чего детализирую её в ZBrush. В Moi3d встроен отличный экспортер Obj, который позволяет контролировать плотность сетки. Используя такой подход пользователь может экспортить меш, который сразу готов к скульпту и детализации в Zbrush. Я недавно закончил работу над дизайном меча главного персонажа используя этот подход и в настоящий момент работаю над серией из пропсов и дизайном робота с помощью этого метода. Также, с каждой новой версией ZBrush появляются инструменты, которые я с радостью добавляю в свой воркфлоу.

Интервью с Виталием Булгаровым Gamedev, Game Art, Булгаров, Перевод, Видео, Картинки, Длиннопост, Дизайн

GW: Чем ты вдохновляешься при создании своих футуристичных дизайнов?


ВБ: В первую очередь я использую любые функциональные и технологичные объекты, (из прошлого или настоящего) как стартовую точку вдохновения. Мне очень нравится смотреть на что-то и мысленно разбирать это на составляющии: Как это сделали? Как с этим взаимодействовать? Что делает это полезным? Что можно улучшить? Сейчас вдохновение для визуальной часть вещей и эстетики дизайна я в большей степени черпаю из музыки. Музыка для меня это источник долгого вдохновения, и в зависимости от работы, я выбираю соответствующую музыку. Я слушаю множество экспериментальных, малоизвестных/андеграундных ниш и поджанров электронной музыки при создании sci-fi дизайна. При работе над мрачной фэнтезийной игрой я полагаюсь на мрачный эмбиент или атмосферный хеви метал. Одним из недавних открытий для меня был жанр пауэр-нойз. Мне нравится музыка в которой есть элементы порядка и хаоса. Я пытаюсь мыслить схожим образом, и применять это в своем дизайне идя на творческие риски, но одновременно оставаясь приземленным. Мне кажется что слушать музыку, которая одновременно приятна, но и бросает некий вызов - хороший способ получить толчок для роста, в том числе и в концепт арте. Существует какая-то взаимосвязь между звуковыми и визуальными каналами в нашем мозгу. Когда тебя вдохновило что-то, что ты увидел, то ты будешь пытаться скопировать это или интерпретировать по своему. Но когда ты вдохновлен музыкой, ты можешь создать что-то действительно новое и интересное, а не переработать и интерпретировать чей-то чужой дизайн. Но, понятное дело, я тоже вдохновляюсь чьими-то хорошими/интересными работами. Есть много креативных художников/дизайнеров на Pinterest или Instagram и с их помощью можно получить свою дневную дозу вдохновения.


GW: Из всех проектов над которыми вы работали по заказу Dreamworks и Blizzard Entertainment, есть ли какой-то один, который все ещё выделяется или резонирует с вами сегодня? И почему?


ВБ: Я думаю что работа над дизайном кибернетического тела Майора из фильма 2017-го года “Призрак в доспехах” стало очень особенным опытом для меня. Как для большого фаната вселенной GITS(Ghost In The Shell), это была большая честь принять участие в таком проекте. Создание этого тела с нуля(скелет, слой мышц, кожу и всё, что находится внутри) было одновременно очень сложной и веселой задачей. Особо запоминающейся частью для меня была нужда как-то комбинировать художественную и техническую точки зрения. Это тот проект, в котором я использовал абсолютно всё, что выучил за годы до этого. Навыки анатомического скульптинга, которые я получил во-время работы над персонажами для игр годами ранее были очень кстати при создании мышц поверх скелета, а навыки CAD моделирования, которые я получил за годы работы над проектами по промышленному дизайну очень помогли когда я создавал скелет в Moi3D. Финальная 3d модель скелета была сделана с помощью Nurbs(Moi3D), мускулы были созданы с помощью SUBD моделирования(Softimage XSI), а кожу я сделал в Zbrush. Это, наверное, был самый тяжелый файл сцены, который я создавал для фильмов. Было крышесносно увидеть как красиво мою работу использовали в Weta Workshop, а потом увидеть это на большом экране в кинотеатре.

Интервью с Виталием Булгаровым Gamedev, Game Art, Булгаров, Перевод, Видео, Картинки, Длиннопост, Дизайн

GW: Есть ли какие-то необычные вещи, которые вы изучили или какие-то нестандартные советы, которыми вы бы могли поделиться с начинающими художниками?


ВБ: Я сейчас не скажу что-то новое и это не связано только лишь с художественной деятельностью, но всё же одной из первых вещей, которая мне помогла, стала строгая практика управления моим временем и изучение личной эффективности. Чтение книг по тайм менеджменту, планированию и личностному росту стало ключевым фактором в трансформации моей производительности. Книги типо “Совокупный результат”, “Оставьте брезгливость, съешьте лягушку”, а также “Мастерство” и “В работу с головой” (в ориг. “Compound Effect”, “Eat That Frog” “Mastery,” “Deep Work”) привили мне очень практичные знания, а также правильную рабочую философию и профессиональное мышление, которые помогли мне в обучении и работе над реальными проектами. Один существенный навык, который я захотел себе привить после прочтения этих работ, это привычка разбивать все задания на маленькие последовательные шаги. Кроме того, что я начал выполнять свои задачи быстрее, я также смог четче определять свои слабые места и работать над ними.


Одна из вещей, которой я постоянно пользуюсь чтобы оставаться в режиме - таймер. Для начала я разбиваю свои проекты/задачи на маленькие “легкоусвояемые кусочки”, потом ставлю себе микро-дедлайны и контролирую себя с помощью таймера. Я делаю это чтобы мобилизировать свое внимание на поставленной задаче и предотвратить отвлечение на разные неуместные задачи или мысли. На самом деле я пользуюсь этим даже сейчас, пока отвечаю на вопросы в рамках этого интервью. За последние пару лет я видел довольно много художников, которые пользуются этим, и главный вопрос который я обычно слышу, это что делать если ты перегружен большим количеством задач или делаешь что-то новое(то, что ты никак не может проэстимировать, потому что никогда не делал ничего похожего ранее). В этом случае я могу посоветовать следующее: когда будете делать это задание, установите секундомер и запишите куда-то то время, которое у вас уйдет на выполнение. Таким образом через некоторое время вы уже будете четко знать сколько нужно выделять на такие таски. По сути это принесет вам два больших приемущества: 1) Вы сможете в следующий раз четко планировать время на выполнение задач такого плана 2) Вы сможете понимать является ли ваш текущий подход к решению той или иной задачи правильным, или нужно что-то корректировать/менять.

Интервью с Виталием Булгаровым Gamedev, Game Art, Булгаров, Перевод, Видео, Картинки, Длиннопост, Дизайн

GW: Как у тебя возникла идея создания библиотеки переиспользования частей 3d моделей, которая должна помогать концепт художникам, VFX художникам и всем другим в быстром прототипировании?


ВБ: Эта идея зародилась у меня в 2007-2008 году. Изначально я хотел сделать маленькую библиотеку с болтами и простыми hard surface деталями для одного игрового проекта, над которым я работал в качестве фрилансера. В то время я даже и не думал делать сложные комплексные детали для библиотеки. Позже я увидел видео от ILM про создание спецэффектов для Трансформеров. Они говорили про создание библиотеки переиспользования реалистичных, высокодетализированных 3д моделей деталей автомобиля по типу частей двигателя, трансмиссии, коленвала, поршней и тд.. Тогда я впервые увидел перспективную и не занятую нишу(я хотел делать штуки, которые были бы не точными копиями специфических вещей из реального мира, а чем-то, чего не существует в действительности, чем-то концептуальным и футуристичным, что может быть применимо в sci-fi проектах). То что я работал над синематиком “Starcraft 2: Heart Of The Swarm” хорошо дополнило эту идею. У арт директора этого проекта, Jonathan Berube, была идея использовать детали реальных танков при создании осадной sci-fi Terran машины. Тогда я впервые сделал маленькую библиотеку реюза. Результат вдохновил меня сделать библиотеку побольше с более комплексными элементами и протестировать её в моем эксперименте “10 дней Мехов”, который впоследствии задал основу для стиля “Black Phoenix Project” и “Machine Instinct”.


GW: Пасиб.


ВБ: Пж.

Местами немного утрировано, некоторые элементы вырезал(обсуждение того, как Виталию понравилось работать с GnomonWorkshop(интервьюер)), но это не должно сказаться на информативности.


Оригинал: https://www.thegnomonworkshop.com/blog/interview-with-vitalybulgarov


Чтобы видеть переводы раньше всех - подписывайтесь на телеграм канал - https://t.me/CGTranslate


Все советы, предложения и критику пишите в личку @denisnik или на почту treedestudio@gmail.com (в прошлом посте были траблы с адресом почты..)


Перевод был подготовлен в рамках проекта CgTranslate.


Спасибо за внимание и удачи!

Показать полностью 5 1
Gamedev Game Art Булгаров Перевод Видео Картинки Длиннопост Дизайн
4
68
DenisNi
6 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick⁠⁠

Перед началом этого перевода я хотел бы поблагодарить всех за критику к предыдущему переводу “10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию”. Также если вы не знакомы с темой 3d графики, советую заглянуть в справочник с некоторыми терминами, которые будут тут встречаться http://3dyuriki.com/category/cg/slovar/

Приятного чтения!

Финальные синематик

Я начал делать эту кабину как простую сцену в Modo, чтобы посмотреть чего я смогу добиться с новым булевым инструментарием. Тогда я ещё не мог подумать, что это зайдет так далеко. Вот старое видео с ютуба, на котором я работаю над этим проектом (первая часть стрима).


Идея состояла в том, чтобы минимизировать работу при создании высококачественных кастомных мешей для синематиков используя модовский round edge shader. В конце концов я понял, что из этого выйдет неплохой воркфлоу, так что пришлось копнуть глубже. Финальный результат, который вы видите на видео, это придуманный мною меш, который создавался без разбивки на low poly и high poly, с использованием автоматической развертки, которую я немного доработал(потому что у меня есть совесть и мне пришлось выставить некоторые ограничения своему раздолбайству, хоть тут и не пахнет оптимизацией или texel density)


Большая часть из того, что вы видите, кроме проводов и некоторых вещей, было сделано с помощью boolean lowpoly geo в Modo и без каких-то дополнительных инструментов. Поскольку модовский булиан работает чисто, мне не приходилось чистить сетку после него, разве что помогать триангулировать там, где Н-угольники были слишком сложны для автоматической триангуляции. Также я не оптимизировал вещи типо цилиндров, нарезки геометрии и тд.. Я спокойно мог уменьшить полигонаж в половину и визуально ничего бы не изменилось, но речь тут идет про скорость, а не про оптимизацию(до того момента, пока это не начинало влиять на скорость работы инструментов). Финальный полигонаж этого корабля составил что-то около 750к треугольников. Я мог бы добавить больше деталей с помощью карты нормалей, но я решил этого не делать, хотя это могло бы быть довольно важным моментом, если бы вы использовали этот воркфлоу для других задач. Моделить ВСЁ геометрией наверное уже чересчур, это отнимает время и ресурсы которые лучше потратить на что-то другое.

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, ArtStation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост

Пример сетки

UV развертка была сделана более-менее автоматически. Просто выделил и разрезал всё по хард эджам. Если вы имеете дело с таким большим количеством деталей, то это означает, что придется работать с большим количеством UV островков, что затруднительно, но modo автопак выдал мне более-менее нормальный результат. UV острова должны лежать плотно и покрывать как можно больший процент развертки, это важное правило. В моем случае я потерял некоторую детализацию из-за UV, но это всё ради скорости.Также развертка получилась не очень плотной, но это не потому что я не заметил этого.. просто мог себе позволить. Примерно так выглядит моя UV развертка(хех, не выпрямил этого изгибающегося ублюдка, ха-ха)

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, ArtStation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост

Пример UV развертки. Не повторяйте этого дома, дети!

Так как идея состояла в том, чтобы отказаться от разбивки на highpoly и lowpoly, я решил запечь фаски используя modo round edge shader. Оказалось, что, по какой-то причине, нельзя запечь round edge shader с меша на самого себя, так что я скопировал его, назначил новый материал со сглаживанием и перепек object space normal с оригинального меша на копию, после чего конвертировал его в tangetspace в Xnormal. Я сделал это для того, чтобы потом иметь возможность контролировать триангуляцию, иначе я мог бы запечь tangent space прямо в modo. Ну и конечно я запек всё остальное, типо curvature, AO и тд. Всё очень просто и быстро.

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, ArtStation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост

Слева направо: Меш с материалами для создания масок(ID map) и для контроля round edge shader, меш со сглаживанием, меш с object space normal map

Для текстурирования этой сцены я использовал Quixels dDo. Поскольку мне нужно было затекстурить несколько объектов, я настроил базовый материал в dDo, который использовал для всей кабины. Я начал с окрашенного толстым слоем краски металла(вы же знаете меня, я должен покрасить всё жииирным слоем) с разными настройками по цвету для разных частей и базового голого металла. Добавил немного совсем слабеньких царапин на металл, но не хотелось увлекаться этим, потому что мне не нравилось то, как всё начинало выглядеть и в этом не было никакого смысла. Вместо этого я решил добавить слой грязи. Я применил эти материалы ко всему ассету с некоторыми маленькими настройками на разных частях беря в учет их размер и расположение.


Потом я настроил маленькую библиотеку с декалями, которые я бы мог повесить тут и там для придания кабине правдоподобного вида. Кресло, провода и некоторые другие ассеты в конечном итоге нуждались в дополнительной доработке. Используя пресеты материалов я собрал всё это реально быстро.

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, ArtStation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост
Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, ArtStation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост

Автоматериалы и некоторые базовые декали

В общем и целом, сцена вышла довольно легкая когда дело дошло до работы с шейдерами в unreal engine 4. Также я сделал всякие базовые вещи вроде разнотипных тайловых текстур для большей детальности (отдельный рафнес для голого металла, карта нормалей с детализацией для краски) и ползунки для настройки разных значений. Ничего особенного не происходило кроме того, что я поднял texel density до безумных значений. Размер текстур вышел очень большой, 4к и 2к в основном, просто потому что я могу себе это позволить. Это не очень круто в плане оптимального использования памяти, но всё могло быть хуже и, в любом случае, я не сильно задумывался над этим на фоне тестирования воркфлоу. В теории я мог бы сделать больше уникальных вещей и более уникальные типы поверхностей и тд, так как у меня были текстуры для этого, но всегда нужно понимать когда хватит и я хотел всё же закончить эту сцену.


С экранами было много веселья. UI анимацию для главного экрана была сделана исключительно талантливым UI дизайнером и моим другом Stellan Johansson (https://madebyritual.com/). Я импортировал эту анимацию в качестве видео, после чего добавил разных линий, шума, визуальных артефактов и применил offset чтобы дать глубины. Потом скопировал всё это и панель с кнопками на монитор поменьше. Пока я делал синематик я понял что чего-то не хватает, так что с помощью градиента и математики я настроил шейдер под стиль лучевых мониторов для момента, когда они стартуют.

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, ArtStation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост

Разный шум и линии на мониторе

Как вы могли заметить, экстерьер корабля и ангара это те вещи, которые я быстро доделывал просто чтобы закончить синематик. Они очень базовые, для них не делалось уникальных текстур и я не закончил их должным образом. Они тут просто для того, чтобы создавать иллюзию законченности. Также я пытался немного исправить эту ситуацию с помощью шейдеров, драматического света и дыма, хех.


Желание сделать хорошее освещение и кинематографическую картинку не позволило мне закончить этот проект раньше(года два назад). В тот момент я просто не знал как это сделать. Хотелось сделать эффект загрузки в самом начале с постепенным включением света, но никак не мог понять как поинтересней это выполнить. Я закончил артовую часть чисто на силе воли и с надеждой на лучшее..есть ещё много вещей, в которых мне нужно стать лучше. Моя самая большая проблема в искусстве состоит в уверенности, что нужно просто делать вещи и не сильно задумываться над ними.

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, ArtStation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост

Базовый свет на кабине от 4 главных источников

Свет


Я начал с довольно темной базы, потом добавил несколько статичных источников для потолка ангара и skylight для того, чтобы дать чуть-чуть синеватого свечения. Для первого кадра я поменял экспозицию и задействовал углы с экстремально темными тенями. Основной свет в кабине исходит от мониторов, также я добавил вторичное освещение и подчеркнул всё контрастным светом от двух лампочек, которые находятся сверху. Большая часть света в кабине исходит именно от этих трех источников + драматический красный свет от панели в момент, когда она запускается.


Как только всё стало достаточно драматичным, я приступил к записи. Я решил использовать эту возможность создать кинематографический свет, так что я сделал кастомные световые эффекты для каждого кадра. Это было очень непоследовательно, но, несмотря на то, что свет стоит не совсем логично, он не выбивается из общей картины. Также, имея множество вьюпортов в Unreal engine, было довольно легко вносить изменения внутри каждого кадра.

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, ArtStation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост

Кадр с кастомным светом и без него

Раз уж я начал сходить с ума с освещением и эффектами(которые просто убивали фремрейт при использовании низкого FOV и высокого DOF) я прикинул, что могу сделать видео через сиквенсер(ага, 4к и 60fps). Проблема состояла в том, что пока экран используется для записи видео, движок не просчитывает сиквенции в правильной скорости(известный баг), так что большая часть вещей смотрелась абсолютно неправильно. Я попробовал потанцевать с бубном, но, в итоге, ничего не помогло решить это, так что мне не оставалось ничего кроме как рендерить в риалтайме. Это в свою очередь потянуло за собой то, что мне пришлось заниматься оптимизацией, переключать некоторые источники света за кадром и менять некоторые настройки, чтобы привести в порядок самые тяжелые места. Мне удалось настроить всё так, чтобы иметь хороший фреймрейт в 1440р, я мог бы пойти дальше, но мне в любом случае не удалось бы добиться 60 кадров в секунду, потому что только пост процессы съедали хорошую часть ресурсов. Также, во-время финальной записи я немного дернул компьютер, но я не перезаписывал этот момент еще раз. В любом случае, всё выглядело хорошо, свет в итоге вышел не очень тяжелым, а меш повлиял на общий просчет сцены не так уж и сильно, самое сильное влияние оказали кинематографичные настройки кадра (конкретно DOF).


Все звуки в видео были запущены через unreal, так как я не хотел накладывать их отдельно и подумал что это неплохой момент, чтобы научится немного работать с аудио. Так что я потратил немного времени на то, чтобы настроить их запуск в разных кадрах используя reverb volumes и тд.. Все звуки бесплатные и я взял их с одного сайта, после чего подрезал и подогнал под свои нужды. Вышел микс из всего, от звуков работы гидравлических механизмов до звука старого жесткого диска. Мне кажется даже есть пара звуков от кофемашины и Wii.


Я рад финальным результатом. Воркфлоу сам по себе и хорош и плох. Я не любитель делать уникальные текстуры для всего, так как считаю это слишком расточительным и времязатратным, особенно когда делаю что-то для себя, но, я думаю этот метод хорошо подходит если нужно быстро создать контент для синематика. Если набить руку, то можно всего за пару минут создавать ассеты для такой же кабины. Надеюсь вам было интересно!


Я тоже надеюсь что вам было полезно..мне точно было)
Оригинал - https://www.artstation.com/snefer/blog



Чтобы видеть переводы раньше всех - подписывайтесь на телеграм канал - https://t.me/CGTranslate
Все советы, предложения и критику пишите в комментариях или на почту tredestudio@gmail.com
Перевод был подготовлен в рамках проекта CgTranslate.
Спасибо за внимание и удачи!

Показать полностью 8
Gamedev Game Art ArtStation Перевод Разбор Видео Картинки Длиннопост
6
procxela
procxela
6 лет назад

Будете ли вы в неё играть? (Выпуск №8)⁠⁠

Будете ли вы в неё играть? (Выпуск №8) Текст, Gamedev, Картинки, Пикабу, Друзья

Я, наконец-то, нашел программиста для игры про пикабушников! Теперь дело попрет!


Кстати, всё это время я не сидел без дела, а долго и упорно прорабатывал главного героя. Как вы знаете, я долго не мог решить, белым будет мой герой или черным, мальчиком или девочкой... Но потом меня внезапно осенило! И на свет родилось это!

Будете ли вы в неё играть? (Выпуск №8) Текст, Gamedev, Картинки, Пикабу, Друзья

Как вы можете заметить, шлака здоровья у главного героя прямо у него на пузе. Такого в истории игр еще не было!

Показать полностью 1
[моё] Текст Gamedev Картинки Пикабу Друзья
27
209
sermolot
sermolot
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Night is coming- инди проект. Описание трех механик. Много скетчей.⁠⁠

Night is coming- инди проект. Описание трех механик. Много скетчей. Gamedev, Компьютерные игры, Арт, Картинки, Фэнтези, Nicgame, Видео, Длиннопост

Атмосферник по сюжетному событию "Смерть знахаря"


Night is coming - одиночный симулятор фэнтези поселения с режимом управления главным героем.


Платформа - PC


Colony simulator/RTS/RPG

Карпатский регион постиг катаклизм. Вам нужно управляя выжившими ,создать сильную колонию. Отстраивая поселения и изучая новые земли, найти мастеров разных навыков и присоединить их. Вечная зимняя ночь постоянно идет за нами по пятам.


Стадия разработки - пре-альфа 0.3.20. Заканчиваем демо версию кор механик.


Альфа тест - Начинаем собирать тестовый отдел в конце января. Информация будет размещена в группе в Вконтакте, Фэйсбук, на форумах и на порталах , включая Пикабу.


Механика "Главный герой".

Кратко

Night is coming- инди проект. Описание трех механик. Много скетчей. Gamedev, Компьютерные игры, Арт, Картинки, Фэнтези, Nicgame, Видео, Длиннопост

Всегда хотелось добавить в стратегии присутствие самого себя. Данная механика добавляет режим создания главного героя из любого поселенца и управления им в стиле топ даун рпг.

Night is coming- инди проект. Описание трех механик. Много скетчей. Gamedev, Компьютерные игры, Арт, Картинки, Фэнтези, Nicgame, Видео, Длиннопост

Первый набросок образа ГГ. Хотели чтоб светился и выглядел бойцом

В данном режиме мы сможем исследовать карту в поисках интересных мест с разными артефактами и ресурсами. Повести за собой воинов, зачистить логова опасных животных и первое время логова монстров. Помочь сопроводить новых выживших.

Night is coming- инди проект. Описание трех механик. Много скетчей. Gamedev, Компьютерные игры, Арт, Картинки, Фэнтези, Nicgame, Видео, Длиннопост

Так как ГГ может управлять силой элементалей, решили добавить часть элементалей в броню ГГ.

Night is coming- инди проект. Описание трех механик. Много скетчей. Gamedev, Компьютерные игры, Арт, Картинки, Фэнтези, Nicgame, Видео, Длиннопост

Еще наброски.

Night is coming- инди проект. Описание трех механик. Много скетчей. Gamedev, Компьютерные игры, Арт, Картинки, Фэнтези, Nicgame, Видео, Длиннопост

Определились, что броня из частей элементалей, выглядит не очень.

Night is coming- инди проект. Описание трех механик. Много скетчей. Gamedev, Компьютерные игры, Арт, Картинки, Фэнтези, Nicgame, Видео, Длиннопост

Ну и пока сошлись на таком образе. Выбирая активного элементаля, главного героя окружает цвет его свечения и вокруг часть его элементов.


И главное, найти мастеров разных умений и тем самым укрепить свое поселение. Более детально механику ГГ, и как она работает,опишем в отдельном посте.


Механика "Мастера навыков".


По сюжету игры, после катаклизма произошедшего в княжестве многие погибли, а вы играете за группу молодых людей, которые успели сбежать. Они мало что умеют, а чтобы выжить и узнать, как все исправить нужно сильное поселение и много знаний.

Night is coming- инди проект. Описание трех механик. Много скетчей. Gamedev, Компьютерные игры, Арт, Картинки, Фэнтези, Nicgame, Видео, Длиннопост

Мастер "Повар"


Но не все носители мудрости погибли. Многие мастера своих профессий ушли из княжества, еще задолго до катаклизма, видя, что князь погубит все вокруг себя. Они расселились в местах ближе к своим ремеслам.

Night is coming- инди проект. Описание трех механик. Много скетчей. Gamedev, Компьютерные игры, Арт, Картинки, Фэнтези, Nicgame, Видео, Длиннопост

Мастер "Травник"

Нам нужно найти их, добиться их расположения и взамен мы получим новые рецепты, или целые ветки профессий для поселения. Повар – рецепты приготовления пищи. Травник – навык сбора лекарственных трав и варки лечебных зелий. Лесная владычица – приручение животных. Остальных увидим в игре.  

Night is coming- инди проект. Описание трех механик. Много скетчей. Gamedev, Компьютерные игры, Арт, Картинки, Фэнтези, Nicgame, Видео, Длиннопост

Мастер "Наемник". Сам Алексей Калинин который нас иногда курирует, будет участвовать а нашей игре как мастер Наемник. Передаст знания о изготовлении арбалетов. Для нас это большая честь.


Механика боссов.


В игре идет постоянный прирост сложности на новых картах. И чем дольше на карте мы копим ресурсы и исследуем ее, тем сложнее нам становится. Подготовившись к переходу в новые земли, можно спокойно перейти, а можно дождаться прихода «Баронов страстей».

Night is coming- инди проект. Описание трех механик. Много скетчей. Gamedev, Компьютерные игры, Арт, Картинки, Фэнтези, Nicgame, Видео, Длиннопост

Первые наброски "Баронов Страстей"

«Бароны страстей» - приближенные князя Велимира. Каждый развратился, в своей страсти сильнее остальных и полностью был ей поглощен. Теперь он служитель тьмы и забирает себе свои земли. Первый из них, ослепленный, быстрый и беспощадный «Барон Гнева». Появляться они будут уже на очень сложных этапах игры, когда монстров будем уже очень много а природа будет буквально убивать нас. Убийство барона даст игроку много темной эссенции. Темную эссенцию, нужно переработать в светлую эссенцию, и использовать в дальнейшем на улучшения разных аспектов поселения и духа главного героя. Также смерть барона повлияет на положительную концовку игры.
Night is coming- инди проект. Описание трех механик. Много скетчей. Gamedev, Компьютерные игры, Арт, Картинки, Фэнтези, Nicgame, Видео, Длиннопост

Финальный концепт "Барона Гнева"

Кожано-тканевая одежда. Осень – зима.

Ищем образы одежды которые бы подходили по температурному режиму и вписывались бы в сеттинг.

Night is coming- инди проект. Описание трех механик. Много скетчей. Gamedev, Компьютерные игры, Арт, Картинки, Фэнтези, Nicgame, Видео, Длиннопост
Night is coming- инди проект. Описание трех механик. Много скетчей. Gamedev, Компьютерные игры, Арт, Картинки, Фэнтези, Nicgame, Видео, Длиннопост

Строительство и здания

Night is coming- инди проект. Описание трех механик. Много скетчей. Gamedev, Компьютерные игры, Арт, Картинки, Фэнтези, Nicgame, Видео, Длиннопост

Наброски уровней развития башни

Night is coming- инди проект. Описание трех механик. Много скетчей. Gamedev, Компьютерные игры, Арт, Картинки, Фэнтези, Nicgame, Видео, Длиннопост

Наброски "Башня Духа"

Night is coming- инди проект. Описание трех механик. Много скетчей. Gamedev, Компьютерные игры, Арт, Картинки, Фэнтези, Nicgame, Видео, Длиннопост
Night is coming- инди проект. Описание трех механик. Много скетчей. Gamedev, Компьютерные игры, Арт, Картинки, Фэнтези, Nicgame, Видео, Длиннопост

Концепты развития склада

Первые наброски этапов строительства

На этом пока все.

Группа разработки в Вконтакте vk.com/nightiscom

Группа разработки в facebook facebook.com/groups/nightiscoming/

Всем мира, любви и добра в новом 2018 году.

Night is coming- инди проект. Описание трех механик. Много скетчей. Gamedev, Компьютерные игры, Арт, Картинки, Фэнтези, Nicgame, Видео, Длиннопост

Извиняюсь если много опечаток.

Показать полностью 18 1
[моё] Gamedev Компьютерные игры Арт Картинки Фэнтези Nicgame Видео Длиннопост
27
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии