Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Пройдите все испытания в игре кальмара второго сезона

Игра в кальмара 2: новые испытания

Аркады, Казуальные, Для мальчиков

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Developer + Gamedev

С этим тегом используют

Android Игры Инди Разработка Инди игра Unity Компьютерные игры YouTube Все
171 пост сначала свежее
5
marique
marique
3 года назад

Хочу в gamedev⁠⁠

Доброго дня.
Попрошу совет, надеюсь не забросают камнями.
Тема моего вопроса обширна и я постараюсь её изложить по пунктам.
Возможно многим людям таким как я будут полезны ваши ответы. Благодарю за ваше время.
Начнём.

Я Обычный человек который хочет попробовать сотворить что-то сам.
У всех цели могут быть разные, у меня созидательная.
Опыта программирования нет.

Поэтому вопрос 1.
Какие игровые движки посоветуете для работы без знания кода?

Вопрос 2.
Какой движок лучше для жанра без знания программирования:
Платформер.
Стратегия.
Градостроительство.

Вопрос 3.
Какой лучше выбрать жанр для освоения gamedev?

Вопрос 4.
Или все таки нужно изучать написание кода?

Буду благодарен за ваши ответы.

Показать полностью
[моё] Gamedev Разработчики Текст
29
90
twinkly
twinkly
3 года назад
Лига Геймеров

В Steam 44 тысячи разработчиков. Кто они? Краткий обзор⁠⁠

Перевод от PatientZero

В Steam 44 тысячи разработчиков. Кто они? Краткий обзор Gamedev, Steam, Статистика, Инди, Разработчики, Разработчики игр, Длиннопост

На момент написания статьи в Steam есть 44 тысяч разработчиков, выпустивших или объявивших о выпуске игры. В сумме они создали почти 70 тысяч игр Steam.


В этой статье мы узнаем, кто эти разработчики, какие игры они делают и какую прибыль приносят эти игры.


Большинство разработчиков в Steam создало только одну игру


В Steam более 44 тысяч разработчиков. Однако большинство этих разработчиков выпустило только одну игру.


Если конкретнее, одну игру выпустило 75% разработчиков. Однако учитывая это большое число, тысячи разработчиков выпустили несколько игр. У 443 разработчиков есть более 10 игр. 4 разработчика выпустили более чем 100 игр в Steam каждый — впечатляющий результат.


Большинство разработчиков зарабатывает в Steam очень мало


Мы изучили суммарный доход, полученный в Steam.


Во многих обсуждениях говорилось, что инди-разработчики зарабатывают не очень много денег и что инди-разработчиков слишком много. На первый взгляд, после изучения доходов, это кажется правдой.

В Steam 44 тысячи разработчиков. Кто они? Краткий обзор Gamedev, Steam, Статистика, Инди, Разработчики, Разработчики игр, Длиннопост

57% разработчиков в Steam не заработали и тысячи долларов. Это почти исключительно разработчики, выпустившие только одну игру, вероятно, они опубликовали свой хобби-проект или небольшую сырую игру, созданную для обучения кодингу.


С другой стороны, у нас есть 1,6 тысячи разработчиков, чьи игры заработали больше 1 миллиона долларов. Примерно 600 из них — это студии уровня AA/AAA с большими командами и бюджетами на разработку, зарабатывающие за игру десятки или сотни миллионов долларов.


Но всё равно есть более тысячи инди-разработчиков, заработавших на своих играх более миллиона, это небольшие команды с небольшим или даже отсутствующим бюджетом.


Все делают экшены


Жанры в Steam разделены на 9 базовых групп жанров. Мы узнали, какой тип игр делали больше всего.

В Steam 44 тысячи разработчиков. Кто они? Краткий обзор Gamedev, Steam, Статистика, Инди, Разработчики, Разработчики игр, Длиннопост

Более половины разработчиков создало хотя бы одну игру в жанре «экшен». Потом с небольшим отставанием идут адвенчуры и казуальные игры. Стратегии, симуляторы и RPG находятся в рядом друг к другу, в одном из этих жанров делал игру каждый пятый разработчик. За ними следуют 3 редких жанра. Лишь 1/20 разработчиков делала спортивную, гоночную или MMO-игру. Это неудивительно, ведь спортивные и гоночные игры более нишевы, а для создания MMO требуются огромные бюджеты.


Однако неожиданным оказалось то, что лишь 1/5 разработчиков занималась стратегиями, RPG и симуляторами. Эти жанры — самые популярные для игроков в Steam и на PC в целом. Игры в этих жанрах показывают гораздо лучшие результаты, чем в среднем. Удивительно, что подавляющее большинство разработчиков не занимается этими важными категориями.


Многие разработчики пользуются услугами сторонних издателей


Задавшись вопросом о том, публикуются ли разработчики сами или ищут издателей, я ожидал, что подавляющее большинство мелких независимых разработчиков публикует игры самостоятельно. Хоть это и так, есть на удивление много разработчиков, пользующихся услугами внешних издателей.

В Steam 44 тысячи разработчиков. Кто они? Краткий обзор Gamedev, Steam, Статистика, Инди, Разработчики, Разработчики игр, Длиннопост

1/3 разработчиков в Steam работала с внешними издателями. Это большое число! Также интересно то, что разработчики склонны или всегда публиковаться сами, или всегда работать с издателями, но редко переключаются между этими двумя вариантами. Только 4% разработчиков публиковало игры и самостоятельно, и при помощи стороннего разработчика. Однако это всё равно около 1,9 тысячи разработчиков. В основном это инди, первая игра которых проявила себя хорошо и помогла найти издателя для последующих игр.


Отрасль инди-игр жива и процветает


Есть тысячи разработчиков, выпустивших более одной игры, и тысячи, заработавших на этом сотни тысяч или миллионы долларов.


Не слишком ли многолюдна платформа? Да, это так! Ежедневно в Steam выпускается 30-40 игр. Однако большинство из них не является настоящими конкурентами. Если исключить любителей, всё равно остаются тысячи разработчиков, но их число становится гораздо более приемлемым.


Отрасль инди-разработки кажется как никогда здоровой. Насколько я понимаю, апокалипсиса не предвидится.

Источник

Показать полностью 3
Gamedev Steam Статистика Инди Разработчики Разработчики игр Длиннопост
12
0
hrenovaya
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Пытаюсь заработать денег на играх для android. Получил массу страданий! Обзор апп сторов. Пост №1⁠⁠

Приветствую всех! Задался целью заработать в этих интернетах, да показать всем интересующимся результаты. Сделал простенькую игру за два дня. Пару раз поиграть пойдёт, игра онлайн. Можно играть с друзьями или любыми другими игроками со всего мира. Суть проста: считай болты да решай примеры - продвигай свою машинку.

Пытаюсь заработать денег на играх для android. Получил массу страданий! Обзор апп сторов. Пост №1 Разработчики, Игры, Google Play, Инди, Gamedev, Мобильные игры, Android, Разработка, Не Steam

Добавил 53 флага и таблицу лидеров. Настроил ботов на первое время, пока нет соперников.

Далее загрузил игру в Google Play. Спустя 5 дней игру опубликовали - долго пипец! Чтобы как-то начать зарабатывать решил, что надо бы добавить рекламу. Нашёл айрон соурс и адмоб. Ну думаю, ща как вставлю рекламу - а хрен!

В адмоб надо пройти проверку, пока ожидал, регался в айронсоурс. А они вообще м**ки какие-то, требуют писать им письма с ссылкой на приложение и всеми данными банковскими. Ну написал, а они ещё вопросы шлют. И каждое письмо от них надо ждать 1-2 дня. В итоге, они просто сказали, что я не подхожу им - ну нифигасе! Тут я приуныл довольно сильно.

Адмоб уже 3 дня молчал, но к моему счастью ночью прислали письмо, что проверка аккаунта пройдена и игра одобрена для рекламы. Маленько стало легче, теперь есть реклама, но возникла другая проблема! Гугл совсем не хочет помогать инди разрабам, 0 установок за эти несколько дней.
Т.к я не имею бюджета на рекламу, да и не умею рекламить, то пошёл искать сторонние сторы. У адмоб я увидел список площадок, которые они поддерживают и я пошёл регаться, чтобы попытать счастье там.

Пытаюсь заработать денег на играх для android. Получил массу страданий! Обзор апп сторов. Пост №1 Разработчики, Игры, Google Play, Инди, Gamedev, Мобильные игры, Android, Разработка, Не Steam

Ого, я даже не знал, что есть столько альтернативы гуглу. Ещё я вспомнил про хуавей стор, говорят он 3-4 в мире по пользователям. И растёт каждый год быстрее других. Пошёл регаться, попросили фото прав и банковской карты - отправил. Одобрили спустя день, пошёл загружать игру.
Минусы: если хочешь подключить рекламу от них и включить платежи, то требуют какие-то бумаги, даже по почте просят отправить им в Москву бумагу с твоими паспортными данными и тд.
Ну ок, решил это всё пока не трогать, начал просто грузить игру. Нажал галочку, что игра будет доступна в КНР и тут началось. Начали требовать какие-то авторские права, идентификаторы собственности, какие-то заявления на китайском просят заполнить. Кое-как догадался, что надо убрать КНР со списка.
Убрал - перестали требовать всё лишнее. Просят сертификат .pep, пол часика повозился, чтобы из p12 сделать pep. Всё, игра ушла на проверку! Ждёмс, пост получается длинный, про другие сторы расскажу завтра, спасибо за внимание!

PS: Игра в гугл плей называется Smart riders - online battle, если кому интересно посмотреть ближе

Показать полностью 1
[моё] Разработчики Игры Google Play Инди Gamedev Мобильные игры Android Разработка Не Steam
29
11
CGAleksey
CGAleksey
3 года назад
Инди игры
Серия TOTAL RELOAD

Немного о подводных камнях интеграции геймпадов⁠⁠

Наконец дело дошло до интеграции геймпадов!

Немного о подводных камнях интеграции геймпадов Gamedev, Инди игра, Разработка, Unity, Геймпад, Инди, Разработчики, Компьютерные игры, Видеоигра, Тестирование, Интерфейс, Игры, Длиннопост

Мое предполагаемое ТЗ самому себе по части геймпада выглядело примерно так:
- поддерживать всевозмодные варианты геймпадов, а именно: xBox / Playstation / Nintendo / какиой-нибудь ноунейм
геймпады должны удовлетворять следующим требованиям (иначе поддерживать не сможем):
a) наличие 2-х стиков;
b) наличие D-Pad (4 кнопки на геймпаде слева)
c) наличие ABXY - кнопок на геймпаде справа (South/East/West/North)
d) наличие кнопки Start
e) наличие left/right bumper & trigger кнопок
- организовать интерфейс таким образом, чтобы была возможность производить настройку игры через геймпад (как и должно быть, + на игровых консолях не будет возможности использовать клавиатуру и мышку)
- сократить используемые кнопки в игре (до минимума)
- организовать возможность подключения кода геймпада к уже написанному программному интрефейсу (old Input)
- дать пользователю возможность гибко настраивать геймпад под свои требования

Предполагалось, что геймпад введем после выхода PC-версии игры. Но последний опрос показал, что людям важна не только возможность настройки управления, но и возможность выбора игрового контроллера. По этой причине и было принято решение подключить геймпад как можно раньше. Изучив вопрос, пришел к заключению, что нужно брать xBox геймпад 4-й ревизии.

Причины выбора:
- многие знакомые разработчики мне посоветовали именно его
- он часто используется в играх

Приобрел данное устройство за 5 300 руб. Не знаю, оригинал или нет... Но вроде все работает: беспроводное / проводное подключение на PC и OSX, кнопки, вибрация.

Интеграция с кодом
Как ни старался, но возник ряд проблем связанных с интеграцией.
- давно вышла новая InputSystem (Unity). Система гибкая, удобная. Потому было решено использовать именно InputSystem. Это привело к небольшой переписи логики существующего кода и пересмотру логики
- игрвое меню имело ряд проблем, которые возникли при отсутствии мышки. Дело в том, что навигация в меню с помощью геймпада основана на выделении текущего объекта с которым взаимодействует пользователь. У нас такого выделения не было, пришлось его ввести, пересмотрев дизайн всего меню
- вибрация. Удивительно насколько важна вибрация. Осознал это только тогда, когда начал с ней работать. Вибрация - это своего рода "тактильная озвучка", которая доступна только тем, кто играет с геймпадом. Качественная вибрация повышает передачу атмосферы, чувства присутствия. Некачественная (не соответствует происходящему в игре, расходится с анимациями) наоборот, разрушает впечатление и погруженность в игровой процесс.
Пришлось потратить время на создание целой системы вибрации на:
a) примитивные действия игрока такие как "взять"/"бросить" (незаметная вибрация)
b) вибрация движения (удары, полет, прыжки, неудобное перемещение в присевшем состоянии)
c) внешние реакции (вибрация от перемещения массивных обьектов, например: движение платформ, которые имеют внутренний мотор и вибрация от него передается части помещения)
в) добавлена возможность полного отключения вибрации

Что важно: важно не переборщить с вибрацией.

Пока не добрались, но уже в пути:
Говорят есть возможность использовать 4 вибропривода на геймпаде от xBox. У меня получилось использовать только два:
```
gamepad.SetMotorSpeeds(low, hight);
```
Никто не знает как получить доступ к еще двум?

Интеграция с анимацией
Оказалось, что триггеры геймпада работают "как курки", а не как кнопки. Если использовать их как кнопки, то игра "чувствуется иначе" и это никуда не годится.
Схема геймпада для того чтобы не было путаницы с тем что есть триггеры:

Немного о подводных камнях интеграции геймпадов Gamedev, Инди игра, Разработка, Unity, Геймпад, Инди, Разработчики, Компьютерные игры, Видеоигра, Тестирование, Интерфейс, Игры, Длиннопост

То есть сила нажатия передается в игру. Этим можно воспользоваться и задавать уровень приседания игрока в зависимости от уровня зажатия триггера.

Аналогичная тема возникла со стиками. Вернее со связью анимации перемещения и стиков. Пришлось учесть тот факт, что игрок может идти вперед с разной скоростью, а не только с максимальной как это происходит в случае если за движение отвечает кнопка.


Интерфейс меню
Как говорится: из песни слова не выкинешь. Так и в случае с геймпадом: просто так в меню геймпад не вставишь.
Пришлось видоизменить вкладку меню, которая отвечает за геймпад.

Ранее наше меню по форме немного напоминало меню из Portal 2: находилось в левой нижней части экрана и по форме было прямоугольным.
Нам было весьма проблемно "вставить геймпад" потому, что он получался "впихнутым" в окно, что даже смотрится неочень. А ведь нуно еще и дать возможность гибкой и интуитивно-понятной настройки клавиш.
По этой причине мы планируем разместить геймпад в центральной части экрана (места там достаточно и вниманием он обделен не будет), а меню разделим на два подменю (кнопки), которые раположим слевой и справой стороны экрана как условно показано тут:

Немного о подводных камнях интеграции геймпадов Gamedev, Инди игра, Разработка, Unity, Геймпад, Инди, Разработчики, Компьютерные игры, Видеоигра, Тестирование, Интерфейс, Игры, Длиннопост

О поддержке разных геймпадов
Предъявляемые к геймпадам требования о количестве и типам кнопок сделаны для того чтобы была возможность привести все устройства управления к одному общему виду. С одной стороны это позволит разработчикам иметь представление о том как игрок будет играть в нашу игру. С другой стороны мы исключим неподдерживаемые устройства, которые нам не известны. То есть это некая гарантия с нашей стороны (и гарантия со стороны разработчика движка): если у геймпада есть определенный набор кнопок, то игра сможет поддерживать ваш геймпад.

Заключение, тесты
Тесты разных геймпадов проводил с помощью программы reWASD. Утилита позвляет "подменять" геймпад xBox на Playstation, переназначать кнопки и многое другое. То есть игра думает, что у вас в руках геймпад от Playstation.

Отмечу, что для полноценного теста игры, нужно иметь, пожалуй, более одного физического геймпада. Пока еще не все протестировано и нужно попробовать подключить к игре одновременно несколько (не менее 2-х) геймпадов и посмотреть как обработать эту ситуацию.

Хотелось бы узнать непосредственно у разработчиков, какой второй геймад вы бы посоветовали для тестов и нужно ли? Может есть утилита, которая способна создавать виртуальные геймпады?

Показать полностью 2
[моё] Gamedev Инди игра Разработка Unity Геймпад Инди Разработчики Компьютерные игры Видеоигра Тестирование Интерфейс Игры Длиннопост
0
31
WhiteRaven19
WhiteRaven19
3 года назад
Warhammer 40k

Игра за Космодесантника в Unity⁠⁠

[моё] Wh Other Warhammer 40k Wh Art Unity Игры Gamedev Game Art Blender Художник Разработчики Разработчики игр 3D 3D моделирование 3D графика Компьютерная графика Анимация YouTube Космодесант Видео
7
6
Charge.GS
Charge.GS
3 года назад

Инди-разработка на Севере CHARGE GAME STUDIO часть 1⁠⁠

Инди-разработка на Севере CHARGE GAME STUDIO часть 1 Игры, Разработчики, Разработка, Gamedev, Indiedev, История, Длиннопост

Спустя несколько лет разработки, мы, Charge Game Studio, наконец, заявили о себе игрой в Steam. Но предлагаю познакомимся ближе, буквально немного.

«Заряду» уже почти 4года. Основались в Сургуте. Шел 2018 год, когда нескольких людей поманила идея игры Булата Сайфуллина. Чуть погодя, эти "первые" склеились в команду, а идейный вдохновитель стал CEO. Тем самым первым проектом - вернее, идеей - было создание платформера «The One Story. Inky». Игра о придворном шуте Инки в мире забытых сказок и детства.

Инди-разработка на Севере CHARGE GAME STUDIO часть 1 Игры, Разработчики, Разработка, Gamedev, Indiedev, История, Длиннопост

От 4-х человек до вида, который студия имеет сейчас (почти полный набор спецов) прошло много времени... как и разных "пассажиров", конкурсов и других всяких событий, в т. ч. заморозка первого проекта. Всё развитие студии происходит на началах самих её участников. (Мне, иногда, кажется странным, как мы сумели не только не расщепиться, но и развиваться. Всё-таки мечта и вера творят с людьми "ужасные" вещи. Но это лишь моя догадка (пр. автора))

Инди-разработка на Севере CHARGE GAME STUDIO часть 1 Игры, Разработчики, Разработка, Gamedev, Indiedev, История, Длиннопост

Переломный момент, когда случился коллапс нашего железа и чтобы предотвратить вероятную демотивацию, на общем собрании мы решаем заморозить "The one story" и запилить "игру за две недели" - простую бродилку, дабы бросить готовое нечто в портфолио и приобрести мало-мальски ощутимый вес как инди-студия в геймдеве и среди издателей.
Сеттинг самой игры определили футуристичным, касаясь России будущего. По жанру и механике расписали мрачную выживалку с элементами мистики, максимально простую и быструю в разработке, чтобы была примерно на 3/5. Процесс пошел... да так, что игра "Ну, за две недельки сделаем!©" заняла почти 2 года. Так начиналась Атрия.

Инди-разработка на Севере CHARGE GAME STUDIO часть 1 Игры, Разработчики, Разработка, Gamedev, Indiedev, История, Длиннопост

Концепт игры, за исключением сеттинга, практически весь переделывался по нескольку раз: от сюжета до моделей самого корабля. Да, это мы так увлеклись и "почуяли потенциал истории", что обзавелись вторым "долгостроем" (это критическая ошибка, когда игра уже в разработке и у вас мало ресурсов, имейте в виду). Это ли встреча со старыми граблями или мы просто прокладываем себе взлётку подлиннее? Покажет время.

Инди-разработка на Севере CHARGE GAME STUDIO часть 1 Игры, Разработчики, Разработка, Gamedev, Indiedev, История, Длиннопост

Atria-1

Как игра выглядит на данный момент: симулятор ходьбы от первого
лица на UE4. Sci-Fi о будущем, где Россия, среди мировых катаклизмов, вновь становится монархическим государством и первая отправляет колонистов в космос туда, куда сейчас мы с трудом дотягиваемся взором через линзы телескопа. Миссия - добраться до гипотетически обитаемой планеты. Главный герой - Борис Озеров - из числа "счастливчиков", вошедших в первый такой рейс. На полпути полёта Борис пробуждается из-за сбоя в системе. Помимо ремонта различных систем корабля с помощью ручных энергогенераторов, Борису предстоит докопаться и до причин поломки вшитого в него экзоскелета и последствий жестоких галлюцинаций.

Инди-разработка на Севере CHARGE GAME STUDIO часть 1 Игры, Разработчики, Разработка, Gamedev, Indiedev, История, Длиннопост

Если соберутся вопросы по игре(ам), рабочему процессу и самой студии - сделаем из этого вторую часть поста, с разрешения паблика. Поэтому просим заинтересованных проявляться в комментариях. А мы продолжим работать.

Будем рады видеть в нашей группе:

vk.com/charge_studio

https://youtu.be/jpbzYlYWnXA

Спасибо за внимание!

Инди-разработка на Севере CHARGE GAME STUDIO часть 1 Игры, Разработчики, Разработка, Gamedev, Indiedev, История, Длиннопост
Показать полностью 6
[моё] Игры Разработчики Разработка Gamedev Indiedev История Длиннопост
4
Charge.GS
Charge.GS
3 года назад

Розыгрыш!!!⁠⁠

💁‍♂Лирическое отступление + розыгрыш внутри🎀

Вот и стало в арсенале Charge на один слот больше: вчера стрельнула "Atria-1" в раннем доступе.
Это было нелегко... признаться, первые две ступени отвалились и взорвались, зато третью🚀 мы оперативно доставили в стратосферу Steam в целости и сохранности.

Честно говоря, работы стало в разы больше и последующие части игры будут добавляться в ближайшем будущем. Но в целом докладываем, что всё хорошо✨
С чем, собственно, мы себя и вас, наше бравое сообщество, поздравляем! Ура!🎉 Ура!🎉 Ура!🎉

Мы так подумали - пора бы уже набирать армию💪🏻
Под это дело, вдогонку запускаем конкурс💣, в начинке которого РОЗЫГРЫШ КЛЮЧЕЙ для Атрии🔑

А оболочка состоит из несложных условий участия:
1⃣Добавить Atria-1 в список желаний в STEAM
2⃣Добавить разработчиков (Charge GS) в друзья на странице в STEAM
3⃣Поделиться ссылкой розыгрыша с друзьями в любой из соц.сетей
4⃣Заполнить форму на сайте
5⃣Вступить в сообщество https://vk.com/gamedevinrussian

Инициировать процесс участия можно прямо сейчас по ссылке⚡:
https://ru.chargegs.com/contest.html

10.11 мы запустим рандомайзер и нам выпадут все удачливые и легкорукие.
Вот, собственно, и все дела.

Выражаем благодарность за сотрудничество и поддержку сообществу
GameDev по-русски 🤜🏻🤛🏻

Спасибо за внимание! Спасибо за поддержку! Желаем вам сил и хорошего настроения!

Розыгрыш!!! Indiedev, Gamedev, Игры, Розыгрыш, Инди, Инди игра, Разработчики, Конкурс
Показать полностью 1
[моё] Indiedev Gamedev Игры Розыгрыш Инди Инди игра Разработчики Конкурс
4

Попробовать мобильный офис

Перейти
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Мобильный офис до 100 тысяч рублей⁠⁠

Ноутбуки используют не только для работы: на них смотрят сериалы, редактируют фото, запускают игры и монтируют ролики. Поэтому теперь требования к устройству такие: быть легким для дороги, надежным для горящих дедлайнов и стильным, чтобы не прятать в переговорке. А еще — легко работать в связке с другими гаджетами.

Протестировали TECNO MEGABOOK K15S вместе со смартфоном TECNO CAMON 40 и наушниками TECNO в рабочих и бытовых сценариях от Zoom-звонков до перелета, а теперь рассказываем, как себя показала техника.

Первое впечатление от дизайна ноутбука

Первое, что заметно — это вес. При диагонали 15,6 дюйма и полностью металлическом корпусе K15S весит всего 1,7 кг. Это примерно на 15% меньше, чем аналоги. Устройство не обременяет ни в офисе, ни в такси. Ноутбук поместился в стандартный городской рюкзак, было удобно достать его в кафе за завтраком и по дороге в такси, чтобы быстро отработать клиентские правки.

1/4

Дизайн сдержанный, без ярких акцентов, с матовой поверхностью. Правда, на ней остаются следы от рук. Так что если приходится постоянно открывать ноутбук в присутствии клиентов или партнеров, лучше купить прозрачный кейс. Визуально и тактильно устройство ощущается надежно: не выскальзывает и не двигается по столу, благодаря специальным резиновым накладкам на задней части.

Шарнир работает мягко: чтобы открыть крышку даже одной рукой, не нужно придерживать корпус. Чтобы показать коллеге или клиенту презентацию, достаточно раскрыть экран на 180°. Это удобно и для работы лежа, и для подставок, которые требуют определенного угла обзора.

Также отметим 9 портов: USB-A, USB-C, HDMI, слот для карты памяти — можно забыть о переходниках.

В TECNO MEGABOOK K15S предустановлен Windows 11. Ноутбук готов к работе сразу после включения. Никаких лишних установок и обновлений. Все настроено и оптимизировано для вашей многозадачности.

Экран: яркая картинка и комфорт ночью

Экран — 15,6 дюйма, IPS-матрица с разрешением Full HD. Углы обзора отличные: изображение остается четким, даже если смотреть сбоку, цвета не искажаются. Есть антибликовое покрытие. Тестировали ноутбук при разном освещении: можно спокойно работать у окна. Когда солнце бьет прямо в экран, текст по-прежнему остается читаемым, картинки не искажаются. Это редкость в бюджетных моделях.

1/2

Неважно, работаете вы ночью или играете, выручит клавиатура с регулируемой четырехуровневой подсветкой. При среднем уровне в темноте все видно, глаза не устают. Из плюсов для тревожных людей: включали ноутбук в самолете и электричке, никто вокруг не жаловался на яркость. Все регулируется кнопками, не нужно лишний раз заходить в настройки.

Стеклокерамический крупный тачпад — 15 см. Он не залипает, не промахивается, срабатывает с первого касания. Не возникает дискомфорта, даже если несколько часов редактировать документы без мышки. После перехода с других устройств немного непривычно, что тачпад работает в двух направлениях: нижняя часть отзывается нажатием, верхняя — касанием.

В кнопку питания встроен сканер отпечатка пальцев. К нему можно быстро привыкнуть, особенно если сидишь в опенспейсе или работаешь в дороге. Один легкий тап пускает в систему даже с мокрыми руками. Безопасно, удобно и не нужно постоянно вводить пароли.

Производительность: рендерим видео, открываем вкладки

Ноутбук работает на AMD Ryzen 7 5825U (опционально можно выбрать версию техники Intel Core i5-13420H). Восьмиядерный AMD с поддержкой 16 потоков подходит для ресурсоемких операций вроде рендеринга или работы с большими массивами данных. Встроенная графика Radeon справляется с редактированием видео в Full HD или играми.

1/4

Во время монтажа 30-минутного ролика в DaVinci Resolve и параллельной работе в Photoshop с несколькими большими PSD-файлами система сохраняла стабильность. Не было ни зависаний, ни заметного падения производительности. Ноутбук уверенно держит в фоне 10 приложений одновременно. Если запущены браузер с 20 вкладками, видеозвонок в Telegram, Excel с объемной таблицей и софт для монтажа, система не тормозит и не перегревается. Переход между окнами остается плавным, ничего не «проседает», даже при одновременном скачивании файлов и редактировании видео.

Базовая комплектация включает 16 ГБ оперативной памяти в двух слотах. При необходимости можно легко увеличить этот показатель до 32 ГБ, заменив стандартные модули на более емкие. Помимо установленного SSD на 1 ТБ предусмотрен дополнительный слот, поддерживающий диски объемом до 2 ТБ.

Чтобы во время нагрузки системы охлаждения не выходили из строя, в ноутбук встроен эффективный вентилятор, способный рассеивать до 35 Вт тепла. Устройство не греется, его спокойно можно держать на коленях. Это решение дополнено тремя режимами работы, которые переключаются простой комбинацией клавиш Ctrl+Alt+T. Тихий режим идеален для работы ночью или в общественных местах, сбалансированный подходит для повседневных задач. Производительный, на котором запускали рендеринг видео и игры, практически не шумит.

Автономность: 15 часов без подзарядки

Протестили автономность MEGABOOK K15S в условиях, знакомых каждому деловому путешественнику. Утром перед вылетом зарядили ноутбук до 100% и взяли его в рейс Москва — Калининград. В зале ожидания провели созвон, потом три часа смотрели сериал и в дороге до отеля редактировали документы. К моменту приезда оставалось 40% заряда: хватило бы еще на пару часов продуктивной работы.

1/3

MEGABOOK K15S может автономно работать до 15 часов и позволяет не оглядываться на индикатор заряда. Заявленное время достигается при типичном офисном использовании: одновременная работа с документами в Word и Excel, ведение переписки, видеоконференции, веб-серфинг.

Если все же понадобится, за  час восполняется до 70% батареи. Компактный адаптер мощностью 65 Вт на базе нитрида галлия поместился даже в карман пиджака. Один блок питания заряжает и ноутбук, и смартфон, и наушники. Экономия места: не нужно никаких дополнительных проводов.

Звук, который реально слышно

В TECNO MEGABOOK K15S установлены два мощных динамика по 2.5 Вт. Звук с глубокими низами, без пластикового дребезжания, объемный. Благодаря DTS можно смотреть видео даже в шумном помещении. В тестах специально включали сцены с шагами и выстрелами: локализация настолько точная, что в наушниках нет необходимости.

Та же стабильность и в микрофоне. Благодаря AI-шумоподавлению голос передается чисто. Во время тестовых звонков из оживленного кафе собеседник не услышал ни разговоры за соседним столом, ни городской шум. И все это — на расстоянии до пяти метров.

Кстати, о созвонах. В ноутбуке встроена обновленная камера. Она отслеживает положение лица, а еще есть физическая шторка приватности. Например, можно закрыть шторку для комфортных видеоконференций.

Для тех, кто предпочитает гарнитуру, идеально подойдут беспроводные наушники TECNO FreeHear 1 из экосистемы бренда. Когда не хотелось делиться разговорами с окружающими, подключали их. Чистый звук с акцентом на средние частоты, 11-мм драйверы, которые выдают неожиданную детализацию. Музыку слушать приятно: и фоновый плейлист на телефоне, и вечерний сериал на ноутбуке. Автономно работают наушники 6 часов, с кейсом — до 30 часов. 

1/2

Bluetooth 5.4 обеспечивает стабильное соединение на расстоянии до 10 метров. Удобная C-образная форма разработана специально для длительного ношения — после восьмичасового рабочего дня в ушах не возникает дискомфорта. Наушники поддерживают одновременное подключение к ноутбуку и смартфону. Переключение между устройствами происходит быстро и без заминок.

Через фирменное приложение Welife можно выбрать один из четырех эквалайзеров и отследить местоположение гарнитуры в случае утери. А еще кастомизировать виджет для управления наушниками. Функция настройки персонализированного дизайна доступна для устройств на Android и позволяет гибко изменить внешний вид окна подключения: вплоть до установки фоновой картинки или собственного фото.

Первые пару использований может потребоваться время, чтобы привыкнуть к нестандартной форме вкладышей, но уже с третьего раза они надеваются вслепую за секунду. Что особенно приятно:  собеседники отмечают, что звук от микрофона более приятный и четкий, чем у дорогих известных моделей.

Бесшовная синхронизация со смартфоном

Благодаря функции OneLeap ноутбук синхронизируется со смартфоном TECNO. Подключение происходит за пару секунд: достаточно один раз подтвердить сопряжение. После этого открывается доступ к бесшовному переключению между устройствами — объединенному буферу обмена, дублированию экранов и передаче файлов без кабелей и пересылок в мессенджерах.

Функция выручила, когда нужно было открыть приложение, у которого нет веб-версии. Удобно работает и буфер обмена: скопировал текст на одном устройстве — вставил на другом. Например, код, полученный в сообщении на телефоне, вводится в браузере на ноутбуке. Экономит минуты, а иногда и нервы. А когда в дороге пропал Wi-Fi, ноутбук сам подключился к мобильному интернету через смартфон.

1/2

TECNO CAMON 40 и сам по себе — мощный рабочий инструмент.  Смартфон выделяется камерой высокого качества 50 Мп, ярким AMOLED-экраном 120 Гц и множеством функций, которые упрощают процесс мобильной съёмки и использование искусственного интеллекта TECNO AI.

Телефон работает на HIOS 15.0.1 на базе Android 15.В фирменную оболочку встроен искусственный интеллект:

  • Голосовой помощник Ella. Отвечает на вопросы, помогает с задачами и управлением устройством.

  • Решение задач. Наводите камеру на задачу, ИИ решает ее.

  • AI Редактор фотографий. Интеллектуальная обработка в одно касание.

  • Быстрый поиск. Находит адрес на экране и запускает навигацию, распознает объекты и события, автоматически добавляет их в календарь.

Технические характеристики

  • Процессор и память. 8 ядер, 16 потоков, Кэш L3 16 МБ, частота до 4.5 ГГц Графический процессор AMD Radeon™ graphics SSD 512 ГБ или 1 ТБ, М.2, 2280, PCle 3.0 Nvme DDR4 16 ГБ, 3200 МГц.

  • Дисплей. 15.6", TFT, Full HD (1920×1080), 16:9, 280нит, 45% NTSC, 16.7 млн цветов, 60 Гц, 141 ррі.

  • Веб-камера. 1 Мп, шторка приватности.

  • Порты. 9 портов: 1*TF Card (microSD), 1*HDMI 1.4, 1*USB-A 3.1,

    1*USB-A 3.2, 1*3.5mm аудиовход, *Ethernet RJ45 до 1 Гбит, 2*Туре-С (Full Function), 1*слот для замка Kensington.

  • Другое. Сканер отпечатка пальца в кнопке питания. Клавиатура с подсветкой (4 уровня яркости). Тачпад с поддержкой одновременно 4 касаний.

  • Батарея. 70 Вт∙ч (6150 мА∙ч), Li-Pol, 11.55 B 65 Вт Type-C GaN, 20 В, 3.25 А, кабель 1.8 м (Туре-С-Type-C).

  • Габариты. 17.3 мм (высота), 359.5 мм (ширина), 236 мм (глубина).

  • Вес. 1,7 кг.


Если хотите создать собственную экосистему, в которой технологии подстроятся под ритм дня, попробуйте технику TECNO. Мощный ноутбук, быстрый смартфон и наушники соединяются в единое пространство. Быстрое переключение между устройствами, синхронизация файлов и стабильное соединение без лишних настроек.

КУПИТЬ НОУТБУК TECNO

Реклама TECNO Mobile Limited, Юридический адрес: Flat N, 16/F., Block B, Универсальный промышленный центр, 19-25 Shan MeiStreet, Fotan, New Territories, Гонконг

Показать полностью 17
Электроника Гаджеты Ноутбук Длиннопост
155
dontdie
dontdie
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

С чего начать делать игру? Твои первые шаги!⁠⁠

Это статья для тех, кто хочет сделать игру, но не знает с чего начать.

Я постараюсь, по шагам, объяснить весь процесс от желания до релиза. Погнали!

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост

Меня зовут Александр Дударев. Я гейм-дизайнер с 10-летним стажем. Работал в многих компаниях, например в Playgendary. Делал разное: и казуалки для мобилок, и танковый шутер для PC.

Теперь я инди-разработчик. Живу за счёт продажи своих игр. Выпустили 4 игры для PC и Консолей. Сейчас разрабатываю игру They Are Here: Alien Abduction Horror — хоррор от 1-го лица, про похищение пришельцами.

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост

Шаг 1. Запасись энтузиазмом


Энтузиазм — это топливо, которое ты сжигаешь при разработке. Оно позволит тебе делать игру после работы, когда устал, когда хочется отдохнуть.


Как пополнять запас энтузиазма? Смотри документалки, читай истории успеха разработчиков. Это мотивирует!


Например, вот классная документалка о инди-играх Indie Game: The Movie


Смотри по сторонам: на другие игры, фильмы, кино, на новые технологии. Желание изучить что-то новое или сделать что-то похожее — это то, что нужно.

Шаг 2. Собери команду или сделай всё сам!

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост

Одному — проще. Проще придумать идею и принимать решения. Не надо спорить и описывать задачи. Сделать игру одному — возможно. Я например сделал 4 игры один.


С командой — лучше. Лучше получается качество. Твои решения критикуются, и результат улучшается. Можно распределить обязанности и сделать игру быстрее. Последнюю игру я делаю в команде со своей женой. Она отвечает за историю, критикует мои решения, помогает с артом, ищет стримеров.


Короче - есть команда, круто! Нет команды — делай всё сам, это не трудно.

Шаг 3. Сформулируй цель разработки


Очень важно понять — для чего тебе всё это?

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост

Например:


1. Трудоустройство в геймдев компанию.

Продукт — портфолио. Приоритет - качество исполнения.

Вопросы: На какую должность хотим устроиться? В какую компанию(и)? Какими играми занимается компания(и)? Чему нужно научиться?


2. Научиться делать игры, освоить навык.

Продукт — опытный образец. Приоритет- новые знания.

Вопросы: Какой навык освоить? Как сделать какую-то конкретную штуку?


3. Рассказать о чём то важном.

Продукт — манифест. Приоритет - донести идею до масс.

Вопросы: Поймут ли мою идею? Как сделать продукт более массовым?


4. Сделать игру о которой мечтал.

Продукт — мечта. Приоритет — воплотить своё видение.

Вопросы: Что я хочу видеть? Чем можно пренебречь? Как закончить проект?


5. Построить свой бизнес.

Продукт — актив. Приоритет - получить доход.

Вопросы: Какие игры лучше продаются? Сколько времени займет разработка? Как сократить это время?


Цель может быть не одна. Цели могут меняться от игры к игре.


Короче - ты должен ответить на вопрос — зачем я делаю эту игру?

Шаг 4. Вспомни, что ты умеешь или любишь


Например, я и моя жена — фанаты фильмов ужасов про пришельцев. Типа «Знаки», «Мрачные небеса», «Секретные материалы». Поэтому нам проще работать над идеями и сценарием для They Are Here


А может, ты на досуге рисуешь анимешных девочек. А твой друг изучает программирование искусственного интеллекта. Значит вам будет проще сделать игру про девушек, которые будут чатиться с игроком, словно живые

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост

Короче - твои умения и увлечения — это твои преимущества. Учитывай их при выборе платформы, движка, жанра игры. А пока, просто подумай над этим.

Шаг 5. Выбери платформу


Если просто, то есть 2 пути: Мобилки или ПК + Консоли.

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост

Исходя из целей и умений нужно будет выбрать что-то одно. Это разные платформы, с разными играми, аудиторией и монетизацией.


Путь 1. Мобилки

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост

Аудитория:

- Массовая аудитория. Дети, пенсионеры, скучающие продавщицы. Это не геймеры. Всё должно быть очень понятно и просто.

- Играют по 1 — 5 минут. В перерывах, в очередях, на работе. Чтобы «убить время».

- Ценится простая яркая графика.

- Упор на простой, но залипательный кор-геймплей.


Плюсы:

- Некоторые жанры (головоломки, аркады) — наиболее просты в разработке. Можно сделать небольшой прототип (1-5 уровней) и показать его работодателю, например.

- Не требуется красивая или сложная графика. Главное — чтобы было понятно.

- Простой геймплей и гейм-дизайн.

- Будет плюсом, если сам привык к мобильным девайсам и играм.


Минусы:

- Очень. Высокая. Конкуренция. Игр миллионы и почти все они — бесплатные. Игроки приходят только с рекламы. Нет рекламы — нет игроков. Нет денег.

- Монетизация. Нужно встраивать рекламу или внутри-игровые покупки в игру. Знать куда и как. Тестировать чтобы всё это работало.

- Аналитика. Нужно понимать что такое LTV. Почему он должен быть > чем CPI. Встраивать аналитику в игру.

- Будь готов делать по 20 прототипов или улучшать продукт, пока LTV не станет > CPI.

- Заработать денег небольшой команде, можно только с издателем. Я лично не знаю других путей.


Короче - мобилки, это огромный супер-маркет. На полке лежит то, что окупает рекламу. Это конкуренция рекламных бюджетов. Если хочешь заработать на мобилках, то советую делать гипер-казуалки и работать с издателем. Если пофиг на доход — классная, лёгкая платформа.


Если решишься, узнай подробнее про:

- Гипер-казуальные игры (всё по теме гейм-дизайна и производства).

- Как найти издателя гипер-казуальных игр.

- Казуальная графика.

- Low-poly графика.

- Казуальные игроки (сложность казуальных игр и туториалы).

- Аналитика мобильных игр (CPI, LTV, Retention).

- Монетизация мобильных игр.

- Оптимизация мобильных игр.

- Google Play и App Store. Регистрация аккаунта разработчика. Правила и рекомендации. SEO.

- Рекламные медиаторы и сети (Iron Source, AdMob и т.п.).

- Сервисы рыночной аналитики мобильных игр (Sensor Tower, App Annie).

Путь 2. ПК + Консоли

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост

Аудитория:

- Хардкорные геймеры.

- Играют по несколько часов. Дома. Чтобы погрузиться в игру.

- Ценится реалистичная или стильная графика.

- Упор на интересную историю или глубокий геймплей.


Плюсы:

- Меньше конкуренция, чем на мобилках. Особенно на консолях.

- Легче получить игроков и отзывы.

- Можно хорошо заработать портировав игру на консоли, с помощью издателя.

- Не надо возится с аналитикой и монетизацией.

- С детства понятная платформа (ПК / Консоль) и аудитория (Геймеры).

- Аудитория любит авторские, творческие, интересные игры.

- Будет плюсом, если сам играешь на компе или приставке.


Минусы:

- Плохо заходят простенькие игры (головоломки, аркады). Геймеры хотят получить опыт, вжиться в роль. Залипнуть надолго. Игра не должна выглядеть как что-то на пару минут.

- Игры дольше в производстве. Но можно хитрить — делать маленькие игры, которые выглядят как большие, а также использовать готовые ассеты.

- Нужно поработать над интересной идеей. Найти отличительные черты (USP), которые выделят проект.

- Нужно продумать интересную историю или геймплей.

- Более сложный геймдизайн.

- Большая требовательность к качеству графики.


Короче - ПК, а особенно Консоли это элитный бутик. На полке лежит то, что хорошо сделано. Это конкуренция качества. Если хочешь заработать, то сделай интересную игру, и обязательно портируй её на консоли (через издателя). Подумай как сэкономить на производстве!


Если решишься, узнай подробнее про:

- Геймдизайн компьютерных игр.

- Нарратив, сторителлинг.

- Как питчить игры.

- Фичи игры / USP.

- Что такое вертикальный срез.

- Steam. Регистрация аккаунта разработчика. Оформление страницы. Тэги. Правила и рекомендации.

- Маркетинг и продвижение инди-игр на Steam (рекомендую http://howtomarketagame.com/) Как сделать крутой постер, трейлер, скриншоты, ГИФки.

- Портирование игр на консоли.

- Издатели игр на консолях.

- Конкурсы и фестивали инди-игр.

- Работа с инфлюенсерами (ютуберами, стримерами).

- Реалистичная графика.

- Стилизованная графика.

- Сервисы аналитики тэгов и жанров (SteamDB, Steamspy, SteamCharts, Game Data Crunch).

- Сервисы рассылки ключей (Keymailer, Woovit)

Шаг 6. Узнай про производство игр в целом

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост

Не важно какую платформу ты выберешь. Интересуйся тем Как Делают Игры


Рекомендую погуглить про:

- Игровые механики, жанры и сеттинги.

- Геймдизайн. Есть книга Джесси Шелла, она хорошая, но большая. Можешь гуглить про конкретный жанр.

- Кор-геймплей и Мета-геймплей.

- Левел-дизайн. Лучше гуглить про отдельный жанр.

- Пользовательский интерфейс (UI) в играх.

- Ассеты и маркетплейсы.


Короче - сперва узнай поверхностно о всех непонятных терминах. Глубже изучай только то, что нужно будет для разработки конкретно твоей игры.

Шаг 7. Выбери движок и глянь уроки


Движок — это программа, в которой собирается игра. Это большой кухонный комбайн, в котором есть всё. Там программируется логика, собираются уровни, выставляется освещение, настраивается анимация, создаются материалы, вставляются звуки и т.п.

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост

Про выбор движка написано много статей — погугли.


Если ты один, и не знаешь языков программирования, рекомендую Unreal Engine 4. Почему?


Во-первых, "Blueprints" — это визуальное программирование на блоках. Это проще понять, чем классический "код".

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост

Во-вторых, куча плюсов:

- Красивая графика «из коробки».

- Есть большой маркетплейс с гововыми ассетами

- Это популярный коммерчесский движок, на котором сделано очень много игр.

- Можно сделать игру под все платформы. Можно встроить рекламу, инапы, аналитику.

- Много уровков. Рекомендую канал "Unreal Engine Rus"

- Классный интерфейс.

- Куча встроенных функций.

- Бесплатный до ляма баксов дохода.


Перед началом работы над игрой, сделай пару очень простых подделок «в стол».


Сделай змейку, пинг-понг и т.п. Пофиг на качество, пофиг на геймдизайн. Главное — попрактиковаться «на кошках», пощупать функции движка.


В движке будет работать вся команда — поэтому каждый должен изучить его, хотя-бы поверхностно. Вы должны понимать друг друга, а еще помогать программисту собирать игру.


Короче - почитай про выбор движка. Потрать время на его изучие.

Шаг 8. Выбери жанр


Жанр — это твоя ниша. Жанр — это очень важно. Есть жанры, в которые никто не играет. А для некоторых нужно изучить много дополнительного материала.


Лучше выбрать жанр который:

- Популярен на платформе. Игры этого жанра часто покупают или скачивают. Используй сайты для аналитики жанров. Например, для Steam: "steamdb.info", "gamedatacrunch.com", "steamspy.com".

- Не слишком сложен в производстве. MMORPG — не твой выбор!

- Нравится тебе или команде. Ты разбираешься в нём или много играл в детстве.

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост

Как только ты определилися с жанром — гугли всё по производству игр в этом жанре. Геймдизайн, графика, уровни, звуки. На что сделать акцент? Поиграй в лучшие игры в этом жанре. Посмотри видео об этом жанре.


Короче - выбери жанр и узнай про него всё что можешь!

Шаг 9. Придумай идею, концепцию, USP


Идея — ядро твоей игры. Зерно, из которого вырастет проект.

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост

Какая идея хорошая?

- Понятная. Должна быть понятна каждому. Например, твоей маме.

Интересная. Уже хочется поиграть в это! Люди любят риск и новый опыт, который хотят, но не могут пережить в реальной жизни. Например GTA — это симулятор крутого парня, которым все хотят быть, но не могут.

- Популярная. Это не артхаус, не что-то странное или специфичное. Идея обращается к понятным образам из жизни или массовой культуры.

- Выделяющаяся. Такого раньше не было. Или было, но давно. Или в другом жанре. Или в другом стиле. Или плохо сделано.


Что поможет тебе в выборе идеи?

- Каталог игр на твоей платформе. Смотри что популярно. Думай как это изменить, подать под другим углом. Хмм…игра про постройку железной дороги в топе. А что если, мы играем за машиниста?

- Сайты-сервисы с аналитикой тэгов и жанров на платформе. Можно отследить популярность жанра, количество игр в нем. Можно скрестить отдельные тэги между собой.

- Массовая культура. Фильмы, книги, комиксы, короткометражки, гифки, картинки из интернета.


Скорее всего у тебя будет рождаться много идей. Записывай их. Дай полежать. А потом выбери ту, что не даёт тебе покоя и кажется лучшей.

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост

Про питч


Идея может казаться масштабной. Но она должна умещаться в Питч, чтобы быть понятной игрокам, прессе и твоей маме.


Питч — короткое предложение, описывающее идею. Например, They Are Here — ужастик про похищение пришельцами. Почитай подробнее про то "Как питчить игры".


На основе Питча, описываем концепт игры. Более развернутое описание игры на одну страничку. За кого мы играем? В чем цель? Что можно делать? Какие эмоции вызываем?


Про USP


Продумай отличительные черты — USP, которые будут наглядно "продавать" твой проект.


USP вытекают из твоей идеи. Например, идея Панка — издевательство над культурой. USP Панка: вызывающее поведение, агрессивная музыка и странные прически.

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост

Показывай свои USP везде — в трейлере, скриншотах, постере, описании игры. Говори про них общении с прессой и издателями.Тычь ими в лицо!


Например, у They Are Here — это пришельцы, кукурузные поля и огни в небе.


Кароче - почитай про идею, концепцию, питч, USP игры. Сформулируй чёткое видение твоего проекта и доноси это видение до всех. Без него — всё развалится и поплывет.

Шаг 10. Составь список ассетов и задач


Ассеты — это кирпичики, из которых состоят игры.


Составь список того, что нужно сделать. Хотя-бы крупными мазками. Сделать уровнь, найти музыку, вставить персонажа. А еще надо 20 видов мечей.


Оцени время, а потом умножь его на 2. Даже если тебе кажется это глупым. Умножь его в 2 раза!

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост

Если видишь, что проект большой — отрезай всё ненужное. Ненужное — всё, что не показывает идею. Или редко появляется на экране.


Например, если идея игры — ультра-насилие, то можно не делать 20 видов мечей, а лучше проработать физику расчленения тела.


Прикинь, что для мобильных гипер-казуалок нужно сделать минимум 30 минут геймплея. А для ПК и Консолей, лучше сделать игру на 2 часа. Если можешь больше — круто!


Настоятельно рекомендую!

Покупай и используй готовые ассеты. Это лучший способ сократить время производства и не потерять качество. Это не стыдно, это нормально. Это вообще огонь!

Шаг 11. Организуй процесс


Записывай, всё что надо сделать. Каждую мелочь. Иначе — забудешь.


Ставь задачи. Себе и команде. Рекомендую Trello (проще) или Asana (функциональнее).


Cобирай инфу по проекту в одном месте. Можно юзать доски типа “Miro” или вики типа Notion.


Если ты один, или у вас небольшая команда, не парься над большой и красивой документацией. Лучше покажи пример, начерти схему, объясни на пальцах ЧЁ НАДО сделать.


Референс — лучшее описание задачи для художника! Например, я сказал жене — хочу обложку как у Слендера, но с пришельцем. Этого — достаточно!

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост

Собирай и храни нужную инфу. Ссылки на классные статьи. Контакты возможных партнёров. Скриншоты багов. И т.п.

Шаг 12. Сделай демку


Демо-версия / Вертикальный срез / MVP — очень близкие по смыслу понятия. Это маленький кусочек игры финального качества.

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост

Демо-версия решает множество задач:

- Поможет записать видео, скриншоты, гифки

- Покажет окупаемость мобильной игры

- Поможет устроиться на работу

- Ускорит набор вишлсистов в Steam

- Получит отзывы от игроков и стримеров

- Можно участвовать в фестивалях и конкурсах

-Только с ней можно найти издателя.


Короче - сделай демонстрационную версию игры. Это твоя визитная карточка. Показывай её всем. Говори — я сделаю так-же, только больше.



Шаг 13. Не ленись! Работай!


Пара советов, как дожить до релиза:

- Не меняй идею на ходу. Сильно. По чуть-чуть можно.

- Не начинай другие проекты. Не распыляйся. Делай, что запланировал.

- Составь график работы. Работай над игрой постоянно. Хотя бы по 3 дня в неделю, по 2 часа в день. Больше — быстрее!

- Надоела разработка? Поиграй в похожие игры. Посмотри похожие фильмы. Найди, что было бы круто сделать.

- Всё равно надоела? Мечтай о релизе. Представь как это будет здорово и вечно!

- Показывай свою работу — пиши посты, пости гифки, давай поиграть стримерам. Твоя цель — получить позитивную обратную связь. Ну или отрицательную.

- Узнавай что-то новое про производство игр. Слушай подкасты, смотри доклады. Это мотивирует, помогает в производстве.



Спасибо, что дочитал!


Это статья - вводная. Тебе много предстоит узнать и загуглить на каждом шаге.


Короче - ты можешь сделать это! Реально!

С чего начать делать игру? Твои первые шаги! Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Программирование, Разработчики, Игровой дизайн, Инди, Инди игра, Графика, 3D графика, Дизайн, IT, Урок, Курсы, Инструкция, Мотивация, Программист, Программа, Длинное, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 18
[моё] Разработка Gamedev Игры Компьютерные игры Программирование Разработчики Игровой дизайн Инди Инди игра Графика 3D графика Дизайн IT Урок Курсы Инструкция Мотивация Программист Программа Длинное Гифка Длиннопост
37
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии