Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Веселая аркада с Печенькой для новогоднего настроения. Объезжайте препятствия, а подарки, варежки, конфеты и прочие приятности не объезжайте: они помогут набрать очки и установить новый рекорд.

Сноуборд

Спорт, Аркады, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Developer + Gamedev

С этим тегом используют

Android Игры Инди Разработка Инди игра Unity Компьютерные игры YouTube Все
171 пост сначала свежее
177
Nezon
Nezon
4 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Нужен ли сегодня издатель инди-разработчику?⁠⁠

Всем привет!


Гулял я по интернету, смотрел всякие видосики про разработку и снова наткнулся на тезис о том, что в современном мире маленькому индюку без издателя - никуда. У меня пригорело, и я решил написать этот пост :D


Тут для понимания дальнейшего контекста я должен представиться (для тех, кто меня не знает).


Я разработал и выпустил три игры в Steam без издателя: Formata, Discharge и Shieldwall. Первую и третью я считаю успешными для себя, со второй у меня был провал. При этом, у меня даже есть некоторый опыт общения с несколькими крупными издателями, которые хотели мою игру.


Далее речь пойдёт про разработку и издательство премиум игр для ПК.


А ещё я сразу оговорюсь, что не претендую на истину, а далее буду высказывать лишь своё мнение. Также буду рад прочитать альтернативные точки зрения, подкрепленные разумными аргументами.

Нужен ли сегодня издатель инди-разработчику? Gamedev, Издательство, Инди игра, Разработчики игр, Разработчики, Опыт, Длиннопост

Дело в том, что я был бы очень рад, если бы я мог отдать свою игру издателю и тем самым увеличить свои шансы на успех. Проблема состоит лишь в том, что я не верю, что такое возможно. Но почему же? Ведь издатели существуют, в том числе хорошие издатели существуют, значит получается, что они кому-то нужны?


Давайте разбираться. Что делает издатель?


Мне кажется, что некоторые инди-разработчики думают и делают акцент на том, что издатель знает, как раскрутить вашу игру. При этом разработчик полагает, что это значит, что:

- у издателя есть большая база игроков

- у издателя на контакте куча ютуберов/стримеров

- у издателя есть выходы на (какую-то?) игровую прессу


Издатель же, подтвердив всё выше сказанное, скорее всего для себя делает акцент на том, что он знает, как сделать вашу игру успешной, раздавая вам советы (или даже требования) по разработке. Ну типа: это не делай, это не зайдёт, а вот это обязательно добавь, т.к. это пользуется спросом. Тут поменяй шрифт, тут убери механику, тут доработай визуальный стиль. А еще издатель гордится тем, что знает, что нужно делать сочные гифки и короткие геймплейные трейлеры. Это он и называет своей экспертизой.


Что же касается базы игроков и ютуберов/стримеров - всё это хрень (простите). Основной пиар даёт стим. Если у вас реально хорошая игра, стим нальёт вам кучу трафика. Отзывы будут положительными. А ютуберы и стримеры будут покупать вашу игру без вашего ведома просто потому, что её будут хорошо смотреть зрители. Если же игра плохая, всего этого не будет даже с издателем.


И издатель это понимает. Поэтому он жестко фильтрует игры на входе, требуя от вас дать максимум доказательств того, что игра будет успешной. Это вы должны объяснить издателю, кто ваша целевая аудитория и как до неё можно достучаться.


Тут на лицо проблема курицы и яйца. Что было раньше: вы сделали успешную игру, чтобы издатель её взял, или издатель её взял, и поэтому игра стала успешной?

Нужен ли сегодня издатель инди-разработчику? Gamedev, Издательство, Инди игра, Разработчики игр, Разработчики, Опыт, Длиннопост

Конечно, есть отдельный вопрос: финансирование проекта. На мой взгляд, это единственная существенная роль современного издателя - дать вам денег на жизнь, чтобы вы могли делать игру не только по вечерам после работы, а полный рабочий день. Тогда да, пожалуйста. Но на самом деле, это называется не "издатель", а "инвестор". Финансовые риски - стоят дорого. Если вы это понимаете и всё равно хотите получить финансирование, тогда для вас подобные инвестиции будут разумным решением.


Возможно, кому-то нужен пинок под зад от дяди сверху, чтобы быть продуктивным. А еще кто-то действительно не знает того, что нужно постить сочные гифки в сеть. Ну мало ли, у человека первая игра? Да, согласен, таким людям мог бы помочь хороший издатель. Но...


Хороший издатель не возьмет такую игру. Издатели открытым текстом говорят о том, что смотрят на опыт команды, а также о том, что их не интересуют идеи без реализации. Т.е. у вас уже должен быть "вертикальный срез" геймплея в демо. Но ведь если у вас есть опытная команда, которая уже что-то сделала, а также смогла сочно запитчить игру издателю... тогда... эээмм... Курица или яйцо, курица или яйцо..? (тогда вы и ваша команда, скорее всего, можете сделать и выпустить игру, а также "запитчить" её игрокам самостоятельно).


Ещё издатель нужен для того, чтобы портировать вашу игру на другие платформы. Вот тут я вообще не спорю. Я делаю игру для Steam, а для всех этих ваших консолей - пусть издатель сам получает (уже имеет) девкиты, портирует игру своими силами, проходит кучу проверок на входе в стор... Вот это я понимаю - честные деньги за честный труд. И наверняка такие издатели есть, хвала им!


(При этом, такому издателю не нужно передавать интеллектуальную собственность (IP), достаточно будет выдать лицензию на распространение вашего продукта на конкретной платформе)


Но есть также некоторые (довольно крупные и именитые) издатели, которые отдадут портирование вашей игры на аутсорс специализирующейся на этом независимой студии. Запишут все расходы и вычтут их из выручки до вашей доли. Ну вот и вопрос: работа по поиску аутсорс-студии по портированию и её финансирование из ваших же будущих доходов стоят доли, скажем, в 50%? На мой взгляд, когда вы работали над игрой год или больше, а издатель потратил всего пару вечеров на какие-то там переговоры - ответ: нет, не стоит.


(На самом деле, финансирование вашей команды для оплаты услуг подобной аутсорс-студии может быть как раз и стоит такой доли, если подобный денежный кредит для вас реально является определяющим. Но об этом я уже сказал выше)

Нужен ли сегодня издатель инди-разработчику? Gamedev, Издательство, Инди игра, Разработчики игр, Разработчики, Опыт, Длиннопост

Помощь в локализации... Опять таки, найти студию по локализации - один вечер. Дальше всё снова упирается в финансирование. А если у вас текста не много (как в моих играх) и он не содержит сложных литературных приёмов, а также вы хотя бы бегло знаете английский (а ля "play" - играть, "quit" - выход и т.п.), тогда вы справитесь сами. Английский - must have. Остальные языки - в случае успеха игры, сообщество вам само 100500 раз предложит перевести игру бесплатно, ну и да.. в случае успеха игры, у вас уже будут деньги на локализацию от профессиональной студии.  А вот в случае провала, локализация уже и не нужна будет, зачем тратить деньги?..


Если вам от издателя нужен маркетинг... Вы точно должны понимать, что будет делать ваш будущий издатель. На самом деле, он будет делать постики на реддите и отправлять ключи блогерам. При этом, вы также должны понимать, что блогер будет смотреть не на имя издателя, а на саму игру. У меня ведь тоже уже есть на постоянной связи несколько блогеров: один поиграл в Формату, но не поиграл в другие игры, хотя я ему скинул ключи, другой поиграл в Формату и Шилдвол. А неудачная игра "не подойдёт его аудитории". И то же самое он напишет вашему издателю в ответ на его письмо.


Если же вы отдаёте себе отчёт в том, что магии в маркетинге нет, но у вас просто нет желания делать какие-то там постики в твитерах вместо работы над игрой... Наймите PR-агенство. Это будет дешевле.


Ну а что ещё может сделать "опытный" издатель? Что? Загрузить игру в Steam - да, может. Ну если вам сложно подписать электронный договор с Valve... значит придётся подписать договор с издателем. И не один - сначала NDA. Потом вы будете долго спорить о пунктах основного договора (иначе вас поимеют). У Valve же договор-оферта (т.е. стандартный для всех договор, в который вписано ваше имя).


И в общем-то, по факту, Steam - и есть ваш настоящий издатель. Он берёт ваш продукт и распространяет его на огромную аудиторию. При этом он не лезет в залупу разработку.

Нужен ли сегодня издатель инди-разработчику? Gamedev, Издательство, Инди игра, Разработчики игр, Разработчики, Опыт, Длиннопост

Раньше, когда игры продавались на дисках, издатель бы бегал и договаривался с местными магазинами, чтобы продавать в них диски с вашей игрой. Он бы также производил бы эти самые диски. Это особенно актуально, если бы вы хотели продавать игру в другой стране. Вот это я и назвал бы издателем здорового человека: когда разработчик занимается разработкой продукта, а издатель - его распространением.


В наши же дни, издатель ездит по ушам об экспертизе в разработке продукта, а неуверенные в себе разработчики тонут в собственных иллюзиях по поводу какого-то там волшебного маркетинга, без которого нынче стим тебе не даст трафик(мне дал). Открою секрет: любой издатель вам сам скажет, что маркетинг начинается с идеи игры. Именно поэтому он и будет от вас же ждать объяснение - кому вы это хотите продавать и почему вы так уверены, что это вообще продастся.


Мне казалось, что люди, которые точно "знают" как правильно сделать крутую игру, но при этом сами ничего не делают - это либо еще дети, либо.. инфантильные люди всё равно дети, но просто в душе. Но нет, оказывается всё дело в форме высказываний: если поменять риторику про "джва года жду" на риторику про "экспертизу", тогда можно рассказывать свои идеи, а разработчик будет пахать.

Нужен ли сегодня издатель инди-разработчику? Gamedev, Издательство, Инди игра, Разработчики игр, Разработчики, Опыт, Длиннопост

Хватит бояться неудач и искать моральной поддержки! Ваши страхи и иллюзии используют против вас же. Это лёгкая дорожка - поверить "опытному дяде", попутно перекинув на него всю ответственность за результат. Но это лишь искушение.. оно сладкое, манящее, комфортное.. и оно никогда не приводит к большому успеху. К успеху приводит честный труд, преодолевание страхов, борьба и работа над собой. Кроме вас никто успеха для вас не добьется.


Мой вывод такой:


Всё же, наверняка есть много хороших команд, которые успешно посотрудничали с издателем и остались довольны. Возможно, кому-то нужно было финансирование/портирование/локализация/консультирование/маркетинг или всё это сразу. А кому-то просто комфортнее работать, отчитываясь перед начальником. Все эти случаи - хорошие и правильные, в них действительно конкретный издатель помогает конкретному разработчику, раз оба в конце довольны.


Но когда речь идёт об иллюзиях про какой-то несуществующий "большой геймдев" с особыми "правилами", какими-то неуловимыми "тенденциями" и прочей шелухой... Когда я слышу фразы: "стим сегодня не даёт трафик, поэтому вам нужен издатель", у меня начинает гореть! :D


Цените и защищайте свой труд! Всем добра! :)

Показать полностью 5
[моё] Gamedev Издательство Инди игра Разработчики игр Разработчики Опыт Длиннопост
72
AndrewStupidNik
4 года назад

Создаем игровую компанию⁠⁠

Здравствуйте

Предложение такое: создать команду из энтузиастов для создания игр. Создавать игры в одиночку - сложно. Вместе у нас больше шансов создать успешную игру. Это может быть крайне интересный опыт, кто знает, сколько людей мы сможем собрать и чего достичь?

В пользу этой идеи хочу вспомнить недавние события с акциями GameStop, когда люди, неожиданно, объединились и натворили шумихи.

Если ты программист, или 2D/3D художник, или пишешь музыку, или обладаешь навыком, который может быть полезен и хочешь поучаствовать в этом, то пиши на почту: andrew2912sk@gmail.com

Идеи и советы приветствуются

Всем хорошего дня

[моё] Gamedev Стартап Командная работа Команда Заработок в интернете Разработчики Текст
18
0
istarwarrior
4 года назад

Хочу в геймдев #20 - текстовая версия⁠⁠

Хочу в геймдев #20 - текстовая версия Подкаст, Gamedev, Unreal Engine, Программирование, Разработчики, Разработчики игр, Игры, Длиннопост

Подкаст «Хочу в геймдев» – это инструмент для тех, кто хочет попасть в игровую индустрию, но не знает как, куда и зачем, с чего начать и как действовать.

Двадцатый выпуск подкаста - мы говорим про интересную и востребованную в геймдеве профессию - Technical Artist (Технический художник). Что это за профессия, какие в ней есть особенности и сложности? Об этом и не только вы узнаете в 20-м выпуске! Предлагаем вашему вниманию сокращенное изложение этого выпуска.


Ведущие выпуска  Приглашенный эксперт

Хочу в геймдев #20 - текстовая версия Подкаст, Gamedev, Unreal Engine, Программирование, Разработчики, Разработчики игр, Игры, Длиннопост

Вячеслав Уточкин  Олег Доброштан  Александр Чеботкин

Путь эксперта

Играми Александр начал увлекаться с 7 лет, а уже с 13 лет он начал интересоваться компьютерной графикой, а именно моделингом, анимацией, текстурированием, работать он начал в постпродакшене еще будучи совсем молодым в возрасте 18 лет. А так как в то время не было четкого деления в профессиях, поэтому он прошел этапы всех направлений. Александр признается, что в то время не видел себя в геймдеве. ему казалось это все очень сложным, что нужно много программировать, писать свои движки, а будучи человеком более творческого направления, он не стремился в геймдев, ему нравилось больше делать кино, но с временем, когда начали появляться движки, в которых можно было что-то делать самому, такие как UE4, Unity, он начал это все пробовать. И с этого момента у него появилось желание попасть в геймдев. В 2016 году он познакомился с людьми, с которыми они начали делать VR проекты для застройщиков, параллельно с этим делая различные демки. Собственно Social Quantum это первая серьезная компания Александра.

Хочу в геймдев #20 - текстовая версия Подкаст, Gamedev, Unreal Engine, Программирование, Разработчики, Разработчики игр, Игры, Длиннопост

Кто такой Technical Artist?

Technical artist ( он же технический художник, техартист) это некое связующее звено между разработчиком и художниками. Он помогает связать технический язык с художественным, чтобы две стороны могли понять друг друга. На примере это выглядит следующим образом:

Геймдизайнер хочет ввести какую-то новую фичу. На локации есть какой-то объект и нужно чтоб с ним что-то сделали по тапу, например, подпрыгнул. И соответственно есть задание к программистам - написать логику и к художникам - создать этот самый объект. Далее это необходимо совместить, сделать это можно двумя способами, в зависимости от решения какой у нас объект Static mesh (объект без скелета) или Skeletal mesh (объект со скелетом). Если объект со скелетом, это дороже, но быстрее сделать аниматором. И тут как раз технический художник и решает вместе с геймдизайнером, художниками и разработчиками как лучше это реализовать и прийти к компромиссу.

Одна из основных задач технического художника - написание пайплайнов (Pipeline). Это процесс разработки (подготовки, производства), программный конвейер. Если говорить грубо, то пайплайн - это весь процесс производства компьютерной графики. В пайплайн входит всё программное обеспечение (2D- и 3D-редакторы), то как переносятся данные из одного пакета в другой, то как получают исходные материалы и в каком виде они отдаются на выходе.

Средняя зарплата по рынку 100-130 тыс. рублей. Но важно понимать, что это работа для людей с опытом. Это не начальная позиция.

Хочу в геймдев #20 - текстовая версия Подкаст, Gamedev, Unreal Engine, Программирование, Разработчики, Разработчики игр, Игры, Длиннопост

Задачи Technical Artist?

Основная задача - это конечно же оптимизация. Допустим у нас есть какая-то локация. На ней есть персонажи, объекты. Вот художник рисует, например, камень. Прорисовывает на нем все трещинки, делает качество 4К, а мы его урезаем. За что нас часто художники не любят. И вот как раз одна из задач следить, чтобы не было все перегружено.

Вторая задача - это поддержание порядка. Когда работает над проектом много людей и кто-то перестает соблюдать правила нейминга, расположения ассетов и т.д., то появляется задача за этим всем следить. И все должно отображаться в документации, потому что в начале проекта нейминг мог быть один, а потом измениться, и чтобы не было путаницы это надо отслеживать. А чем больше проект, тем сложнее потом ориентироваться и соответственно искать ошибки.

Следующая задача - написание инструментов для геймдизайнеров, level-дизайнеров. Движок большой, но некоторых вещей в нем нет. Здесь как раз приходит на помощь инструментарий, который позволяет это сделать, при этом не обращаясь к коду, а именно внутри самого движка. Самый классический пример: расставить заборы вдоль дороги. Можно должно и нудно делать копии, а можно провести сплайны и в дирекции у тебя все само автоматически выставится, повернется как надо, будет мера и шаг как вам надо. Это такой инструмент упрощения задач для тех же level-дизайнеров.

Еще одна задача - ревью. Это задача конечно более рутинная, надо посмотреть все, проверить, начиная от количества материалов на скелете персонажа до проверки нормалей, стыков, что не видно швов, правильный размер текстур, названия, т.е. полностью проверить ассет.


Работа с командой

Что касается постановки задач, то задачи ставят другие. Безусловно ты постоянно находишься в связи с художниками, разработчиками, но обычно ты отписываешься свои замечания, а менеджерит уже определенный человек. В этом плане technical artist некая независимая свободная единица.

Хочу в геймдев #20 - текстовая версия Подкаст, Gamedev, Unreal Engine, Программирование, Разработчики, Разработчики игр, Игры, Длиннопост

Обязанности

Иногда в вакансиях можно увидеть в требованиях: подготовка и импорт ассетов и создание и настройка материалов, работа с шейдерами. Конечно это зависит от компании, но обычно импортом персонажей занимается technical animator, а если это пропсы (объекты), то сами художники. А technical artist проверяет. Так, например, если приходит задание проверить ассет, то technical artist’у не надо к примеру на Perforce (система управления версиями) выкачивать, закидывать в Unreal, настроить и потом проверить. Проверяется непосредственно уже в движке, потому что даже те скрины, которые делаются моделлерами из Substance могут отличаться от того, что ты увидишь в движке по итогу. И поэтому и ревью осуществляется по тому, что уже в движке.

Что касается материалов и шейдеров, обычно делается Master Materials, например, для пропсов, деревянный, оловянный - любой. В нем заведены instance и выведены шкалы настроек (рульки). Техартист делает базовый материал, который используется в ассетах, пропсах. Но по запросу геймдизайнера, например, нужно, чтобы в какой-то момент засветился объект, делается рулька emission (свечение) и в документации в материалах описываешь, что это рулька отвечает за свечение.

Иногда в компаниях совмещают обязанности technical artist’а и VFX artist’a. Лучше, когда эти специальности не совмещают, но даже в таком случае идет тесная работа этих двух направлений и technical artist все равно вникает в суть работы VFX artist’a, чтобы не была перегружена разработка и не было переработок.

Сама работа ближе к творческой составляющей, чем к технической. Иногда приходится программировать, но в сам код никто не лезет. Но знание языков программирования большой плюс.


Что нужно знать и уметь, чтобы стать technical artist’ом?

Как бы банально не звучало, самое главное это быть заинтересованным в этом направлении: художники любят рисовать, программисты любят кодить. Но конечно, бывают исключения.

Если начинать с азов, то надо начинать с художника. Лучше всего сделать какую-то демку с нуля, не качать ассетов или готового, а сделать самому. Сделать анимацию, закинуть в движок, написать контроллер, создать локацию, поставить свет. Это позволяет изучить и движок, в котором ты работаешь.

Так как чаще всего technical artist приходят из художников или моделлеров, то лучше знать либо программы для моделирования: Zbrush, Maya, Blender, либо графические редакторы: Photoshop, Krita, Canva.

Хочу в геймдев #20 - текстовая версия Подкаст, Gamedev, Unreal Engine, Программирование, Разработчики, Разработчики игр, Игры, Длиннопост

Путь technical artist’а

Зависит от того, чем ранее занимался начинающий. Если он был моделлером, то можно считать, что он уже часть пути прошел. Конечно зависит от опыта: если только вчера окончил курсы, то конечно надо сначала опыта набраться. Если кто-то в компании из художников решил развиваться в этом направлении, то он должен изучить движок, в котором они работают.


Совет от эксперта:

“Горите работой. Когда вам нравится, что вы делаете, то вы делаете это лучше.”


Полезные ссылки:

21 марта Конференция “Нарратив в играх”: Ссылка >>>

Личная страничка Олега Доброштана, куда можно написать вопросы для следующих выпусков: https://www.facebook.com/oleg.dobroshtan

Сайт подкаста, где можно послушать все выпуски: http://podcast.hsbi.ru/

Группа ВКонтакте, где публикуются новые выпуски: https://vk.com/hsbi_games

Контакт Вячеслава Уточкина в телеграмм: @viacheslavnu

Дистанционная программа «Основы создания гипер-казуальных игр» Ссылка>>>

Вакансии 101XP: Ссылка>>>

21 марта Конференция “Нарратив в играх”: Ссылка >>>


Для тех, кто хочет разрабатывать игры, но не знает с чего начать, мы хотим сообщить, что у нас в Центре развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ сейчас идет набор на программы:

Менеджмент игровых проектов

Основы создания игр

Основы создания гиперказуальных игр

Создание своей игровой студии

Показать полностью 5
Подкаст Gamedev Unreal Engine Программирование Разработчики Разработчики игр Игры Длиннопост
2
73
CGAleksey
CGAleksey
4 года назад
Лига Геймеров
Серия TOTAL RELOAD

Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем⁠⁠

Привет всем! Пока мы, на самом деле, безымянная студия и проект, который делаем имеет техническое название "CGDrone". Сегодня мне захотелось написать эту короткую статью. Понимаете, замучился от всей этой работы со скетчами, цветами, алгоритмами и исправлением багов во вращениях, которые реализованы с помощью кватернионов. Последние, к слову, меня порядочно побили.

Часто натыкался в сети на разные истории о том как люди создавали свои игры, какие трудности перед ними стояли и что они в результате получили. У нашей команды тоже есть своя история, о ней я и хотел бы немного рассказать.


Начало


Дело было в институте, конец магистратуры. Мы с моим товарищем из параллельной группы решаем создать свою супер-пупер 3D-головоломку от первого лица. Такую, что просто… ну просто бомба и огонь. Надеюсь вы поняли меня. Почему решили делать игру? У меня есть опыт в рисовании, окончил школу с ИЗО уклоном, у напарника есть опыт в создании 3D-моделей. Ну и оба мы программисты как-никак, поработали в фирмах в т.ч. игры делали. Почему головоломку? Потому, что нам нравятся головоломки.


Работу мы разделили примерно пополам ну или делали кто что может. С одной стороны, если в команде 2 человека, то делить работу можно пополам! Удобно же :) И на контроль за результатами работы всех разработчиков не так много времени уходит как, скажем, ушло бы если бы в нашей команде было 30 человек.


В итоге все встало на свои места: я стал отвечать за весь код и графику (шейдеры, освещение, пост-эффекты), а напарник за уровни и юридические вопросы. Вначале, кстати, он моделил лучше меня. Но со временем стало понятно, что просить его переделывать что-то каждый раз - это дергать человека и отрывать от основной работы. К тому же требования к моделям могут меняться и человек сойдет с ума от 1000 правок в день. Так что позже модели перешли под мою ответственность.


В самом начале мы придумали идею, игровые законы, механики, протестировали все в голове, на бумаге, и в Unity, запланировали сетевой режим.

Не поверите, но у меня набралось 2 толстенные папки со скетчами по проекту и иногда мне все еще приходится набрасывать картинки/перебирать идеи/сопоставлять объекты:

Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем Gamedev, Команда, Indiedev, Разработка, Истории из жизни, Реальная история из жизни, Личный опыт, Опыт, Поиск команды, Поиск людей, Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Энтузиазм, Студия, Разработчики игр, Разработчики, Unity, Блог, Работа, Длиннопост

Скетчи, которые я набрасывал выглядят примерно так:

Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем Gamedev, Команда, Indiedev, Разработка, Истории из жизни, Реальная история из жизни, Личный опыт, Опыт, Поиск команды, Поиск людей, Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Энтузиазм, Студия, Разработчики игр, Разработчики, Unity, Блог, Работа, Длиннопост
Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем Gamedev, Команда, Indiedev, Разработка, Истории из жизни, Реальная история из жизни, Личный опыт, Опыт, Поиск команды, Поиск людей, Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Энтузиазм, Студия, Разработчики игр, Разработчики, Unity, Блог, Работа, Длиннопост
Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем Gamedev, Команда, Indiedev, Разработка, Истории из жизни, Реальная история из жизни, Личный опыт, Опыт, Поиск команды, Поиск людей, Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Энтузиазм, Студия, Разработчики игр, Разработчики, Unity, Блог, Работа, Длиннопост
Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем Gamedev, Команда, Indiedev, Разработка, Истории из жизни, Реальная история из жизни, Личный опыт, Опыт, Поиск команды, Поиск людей, Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Энтузиазм, Студия, Разработчики игр, Разработчики, Unity, Блог, Работа, Длиннопост

На данный момент мы опубликовали большую часть скетчей в твиттере / инстаграме.


Были еще знакомые, мы попытались подключить их к проекту. Кроме нас в команде было две девушки (дизайнеры-художники), гейм-дизайнер и программист. Через 2-3 недели программист пошел работать в крупную фирму, после попыток прописать структуру проекта и сборки одного игрового объекта - условный объект с "глазом" (который следит за игроком). Потом нас покинули дизайнеры. Гейм-дизайнер оказался крепким. Он был с нами до последнего, а вот результатов его работы у нас не было :)


Кстати, игра на тот момент выглядела так:

Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем Gamedev, Команда, Indiedev, Разработка, Истории из жизни, Реальная история из жизни, Личный опыт, Опыт, Поиск команды, Поиск людей, Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Энтузиазм, Студия, Разработчики игр, Разработчики, Unity, Блог, Работа, Длиннопост
Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем Gamedev, Команда, Indiedev, Разработка, Истории из жизни, Реальная история из жизни, Личный опыт, Опыт, Поиск команды, Поиск людей, Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Энтузиазм, Студия, Разработчики игр, Разработчики, Unity, Блог, Работа, Длиннопост
Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем Gamedev, Команда, Indiedev, Разработка, Истории из жизни, Реальная история из жизни, Личный опыт, Опыт, Поиск команды, Поиск людей, Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Энтузиазм, Студия, Разработчики игр, Разработчики, Unity, Блог, Работа, Длиннопост
Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем Gamedev, Команда, Indiedev, Разработка, Истории из жизни, Реальная история из жизни, Личный опыт, Опыт, Поиск команды, Поиск людей, Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Энтузиазм, Студия, Разработчики игр, Разработчики, Unity, Блог, Работа, Длиннопост
Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем Gamedev, Команда, Indiedev, Разработка, Истории из жизни, Реальная история из жизни, Личный опыт, Опыт, Поиск команды, Поиск людей, Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Энтузиазм, Студия, Разработчики игр, Разработчики, Unity, Блог, Работа, Длиннопост

Текущие модели на картинках - это одни из первых версии наших моделей. Я приложил эти картинки не для того чтобы показать графику или механику, а чтобы продемонстрировать, как все выглядело на этапе работы над механикой и проведением тестов.


Еще несколько скетчей:

Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем Gamedev, Команда, Indiedev, Разработка, Истории из жизни, Реальная история из жизни, Личный опыт, Опыт, Поиск команды, Поиск людей, Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Энтузиазм, Студия, Разработчики игр, Разработчики, Unity, Блог, Работа, Длиннопост
Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем Gamedev, Команда, Indiedev, Разработка, Истории из жизни, Реальная история из жизни, Личный опыт, Опыт, Поиск команды, Поиск людей, Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Энтузиазм, Студия, Разработчики игр, Разработчики, Unity, Блог, Работа, Длиннопост

Коротко о не коротком, о сети


Изначально мы планировали сетевой режим. Вот то, что не стоило делать, так это сеть. Я пытался вытягивать сеть до последнего. Просто как кот вцепляется в рыбу, так и я вцепился намертво в сеть. В итоге мы реализовали комнаты, уровни, сетевое взаимодействие основных объектов. Но все это двигалось очень долго, тесты и отладка занимали тьму времени.


Интерфейс игры тогда выглядел так:

Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем Gamedev, Команда, Indiedev, Разработка, Истории из жизни, Реальная история из жизни, Личный опыт, Опыт, Поиск команды, Поиск людей, Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Энтузиазм, Студия, Разработчики игр, Разработчики, Unity, Блог, Работа, Длиннопост

Мы много чего сделали по сетевой части, в том числе и организовали сетевой чат (иконка конверта) и систему общения голосом (иконка микрофона).

Позже я смекнул и понял одну важную вещь: сеть это круто, но если у вас в команде 2 человека и нет опыта в сетевой части (хотя лабы по сетям в институте мы сдавали только так), то лучше повременить с сетью, сделать основное:

Лучше синица в руках, чем журавль в небе

Попытки расширить команду


Позже мною предпринимались попытки привлечь в проект крутых художников. Но не пошло.


Очевидные вещи, которые я выяснил:

- профессиональные художники хотят получать денежки, а у нас есть только энтузиазм

- непрофессиональные художники (из моего личного опыта), в основном, любят покреативить и вместо того чтобы сделать все максимально по ТЗ, их заносит и они по-полной берут на себя роль главного ГД и начинают работать уже в этом направлении

- мотивировать команду - это работа на которую затрачивается много времени


Для себя мы поняли еще одну вещь: у нас нет времени на выдачу ТЗ ребятам, которые работают на энтузиазме потому, что высока вероятность их ухода. Так что мы решили делать все сами и никого не искать, не расширять команду. У этого решения есть плюс, который я описал бы так:

Надеемся только на крепость рук, На руки друга и вбитый крюк - И молимся, чтобы страховка не подвела

На данный момент мы все так же усердно работаем над проектом. Сделали кучу основной работы, работаем над оптимизацией, полировкой графона, анимациями и историей.

Так же в последнее время к нам присоединился переводчик, который взялся прорабатывать сценарий :) Уже вот год работает с нами, как и мы на энтузиазме.


А вот и ссылки на нас:

https://twitter.com/CGAleksey

https://www.instagram.com/cgaleksey

https://vk.com/treload

Показать полностью 13
[моё] Gamedev Команда Indiedev Разработка Истории из жизни Реальная история из жизни Личный опыт Опыт Поиск команды Поиск людей Игры Компьютерные игры Видеоигра Энтузиазм Студия Разработчики игр Разработчики Unity Блог Работа Длиннопост
13
Nekroc22
Nekroc22
4 года назад

3D проект по мотивам S.T.A.L.K.E.R⁠⁠

3D проект по мотивам S.T.A.L.K.E.R

Привет! Мы являемся разработчиками, и нам в команду особенно требуются:

3D-моделлер

Программист (С#)

Но так же, если вы можете предложить помощь в чем-то еще, будет так же хорошо.

Касательно игры. Уже продумана концепция. Хочется взять лучшее из игр, воплотить атмосферу  игры S.T.A.L.K.E.R. Мы не создаем под копирку, но берем за идею данный проект. Создаем на Unity 3D.

От вас НЕ ОБЯЗАТЕЛЕН опыт. Нужно лишь желание. И вместе с нашей небольшой командой вы сможете получить полезный опыт в интересующей вас сфере.

Разработка на начальных этапах будет на энтузиазме.

Больше можете узнать, связавшись со мной либо в лс сообщества по ссылке ниже, либо мне в лс в ВК (см. контакты группы)

https://vk.com/slow_eternuty

Так же просто если вам интересны подобные проекты, то подписывайтесь)

В скором времени будут новости

3D проект по мотивам S.T.A.L.K.E.R Сталкер, Gamedev, Разработчики, 3D, Моделизм, Разработка, Выживание, Survival, Survival Horror, Игры, Unity, Unity3D
[моё] Сталкер Gamedev Разработчики 3D Моделизм Разработка Выживание Survival Survival Horror Игры Unity Unity3D
11
25
OurLastSpring
OurLastSpring
4 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Warcraft 3 Кастомки на Unity. Часть 3⁠⁠

Продолжительное время с прошлого поста старался решить разные технические детали, поэтому сегодня расскажу о них.


Начну с самого-самого. С меню и списка лобби.

Думаю, все, кто старался реализовать сетевую часть своей игры слышали о Photon Bolt. Это сервис, помогающий организовать лобби, найти другие лобби и всё это корректно настроить. Подумали, что я использовал его? Нет, я использую Mirror. И слегка Steam. Сейчас расскажу почему.


Какова наша задача? Найти список лобби и присоединиться к нужному.


Почему не Photon Bolt\Server?

Если говорить о маленькой игре, в которой одновременное количество игроков менее 100, то это прекрасное решение, позволяющее не строить костыли, но если больше, то лучше написать свое решение для сервера. Такое выдалось ощущение после прочтения информации и поверхностного тестирования.


Как же тогда у меня работают лобби?

На данный момент используется Steamworks.Net для поиска\создания лобби и после этого создается, на основе лобби, сервер на Mirror, который использует данные лобби.

Warcraft 3 Кастомки на Unity. Часть 3 Unity, Unity3D, Разработка, Разработчики, Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Gamedev, Warcraft, Warcraft 3, Моддинг, Длиннопост

Звучит сложно? На самом деле, все намного проще, чем кажется.
Mirror позволяет использовать не только свои типы соединений, которых довольно много на выбор, но и другие, и прекрасно работать с ними.


О чем это я? Ах да, о том, что Mirror прекрасно может работать через Steam P2P. Все что от меня требовалось, так это создать у владельца лобби сервер и присоединить по SteamID к нему других игроков в лобби и дождаться их подключения.

Warcraft 3 Кастомки на Unity. Часть 3 Unity, Unity3D, Разработка, Разработчики, Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Gamedev, Warcraft, Warcraft 3, Моддинг, Длиннопост
Warcraft 3 Кастомки на Unity. Часть 3 Unity, Unity3D, Разработка, Разработчики, Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Gamedev, Warcraft, Warcraft 3, Моддинг, Длиннопост
Warcraft 3 Кастомки на Unity. Часть 3 Unity, Unity3D, Разработка, Разработчики, Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Gamedev, Warcraft, Warcraft 3, Моддинг, Длиннопост

После создания сервера и прогрузки на игровую сцену, ожидаем остальных. Что происходит, когда игрок-клиент прогружается? Он отправляет на сервер флажок готовности, а сервер информирует других игроков. Никаких связей Клиент-Клиент.


После того, как все загрузились, то для каждого игрока выдается герой, которым он может управлять, но, по факту, принадлежит серверу.

Почему так? Допустим, игроку принадлежит какой-то объект, который синхронизирован с сервером и он отключается. Что делает Mirror? Он удаляет\деспавнит этот объект, но нам этого не нужно, поэтому заранее все объекты принадлежат серверу и пока сервер активен - они будут существовать.

Warcraft 3 Кастомки на Unity. Часть 3 Unity, Unity3D, Разработка, Разработчики, Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Gamedev, Warcraft, Warcraft 3, Моддинг, Длиннопост

С момента прошлого поста, все базовые механики передвижения\строительства\применения способностей были полностью синхронизированы с сервером. Для демонстрации, добавлю другого игрока и начну строительство зданий.

Warcraft 3 Кастомки на Unity. Часть 3 Unity, Unity3D, Разработка, Разработчики, Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Gamedev, Warcraft, Warcraft 3, Моддинг, Длиннопост

Теперь к самому сочному и почему в название поста вообще есть Warcraft. Это способности и как они работают. Помните, как в WorldEditor`e, в Варкрафте, настраивались по событиям способности и, по желанию, дополнялись кодом? Здесь это работает так же!
Есть набор заготовленных событий (Нажатие на способность, каждый тик способности и т.д.) и при каждом событии можно вызвать одно из готовых действий (Нанести урон, Наложить дебафф и т.д.).

В определенный момент, как все механики будут готовы, то напишу редактор для моддинга, чтобы можно было удобно создавать карты аналогичные Варкрафтовстким и играть с другими игроками.

Warcraft 3 Кастомки на Unity. Часть 3 Unity, Unity3D, Разработка, Разработчики, Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Gamedev, Warcraft, Warcraft 3, Моддинг, Длиннопост
Warcraft 3 Кастомки на Unity. Часть 3 Unity, Unity3D, Разработка, Разработчики, Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Gamedev, Warcraft, Warcraft 3, Моддинг, Длиннопост

Всем спасибо, кто дочитал до конца и вообще, что читаете\следите за моими постами))


Ссылка на вк: https://vk.com/ourlastspring

Показать полностью 8
[моё] Unity Unity3D Разработка Разработчики Игры Компьютерные игры Ностальгия Gamedev Warcraft Warcraft 3 Моддинг Длиннопост
22
6
GameDevv
GameDevv
4 года назад

Проделанная работа. Бета версия игры. Как продвигаешься переработка визуальной части игры⁠⁠

Все прошлые спрайты игры были нарисованы в размере 16х16 px , после того как в разработку нашей игры пришёл Дмитрий, я подумал что стоит увеличить размер каждого спрайта до 32 px для большей детализации, на данный момент визуально переделана только половина спрайтов, и изменена цветовая палитра первой локации, она стала более темной, как это и должно быть в темнице.


По поводу сценария:


Так получилось что сценарий который я написал раньше я удалил по ошибке, и через время я понял что он мне немного не нравиться, и буду его переделывать, это конечно не очень позитивная новость, но всё что не делается к лучшему, по этому я буду дорабатывать его до своего понятия идеала так что должно получиться хорошо, и интересно.


Переработка всех спрайтов :


Для того чтобы переработать, и переделать все спрайты уже готовой локации, на это нужно время, я уже начал работа над полом, и стенами, плавными переходами в свете, и думаю что вам должно понравиться визуальный апгрейд, я даже рад тому что я решился на этот шаг, для более грамотной визуализации повествования самого контента.

Проделанная работа. Бета версия игры. Как продвигаешься переработка визуальной части игры Игры, Gamedev, Android, История игр, Программирование, Компьютерные игры, Разработчики игр, Разработчики, Pixel Art

На этом можно было бы закончить пос, но нет, просто на данный семени я переделываю всю визуальную часть игры, и добавляю что то новое, в прошлом посту я описывал визуальную часть игры, и то что хватит раскладывать макет, и мучать его и пришло время увеличивать детализацию игры, для привлекательной картинки.


А ещё я готов с вами поделиться примерной датой открытой БЕТА ИГРЫ, да будет сложно, но я знаю что мы справимся и этот срок только для того чтобы был стимул сделать всё быстрей, и не растягивать на не определённый срок, полноценный релиз игры будет поздно когда я пойму что все диалоги написаны правильно, и мне нравиться визуальная часть игры, и я буду готов полноценно выпустить игру, а пока что будем работать над тем чтобы демку выпустить в срок, и не облажаться.



Дата открытого Бета теста : 26.12.2020.



Да у меня в запасе есть ещё 2 месяца, но я буду стараться добавить все механики которые я вижу в этой игре, и достичь достойного визуального оформления с интересным Лором и предысторией.

На этом у меня пока что всё, и продолжаем работу над игрой.


Если есть вопросы или нужно больше информации заходите в канал и пишите, на все отвечаю быстро - https://t.me/Gamedev_my_story

Показать полностью 1
[моё] Игры Gamedev Android История игр Программирование Компьютерные игры Разработчики игр Разработчики Pixel Art
0
lime13
lime13
4 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

The_Wanderer #2 | Идеал для хардкорщиков и олдфагов⁠⁠

Это уже второй пост по инди игре "The_Wanderer", которую я же и разрабатываю. Это 2D бродилка в которой вам придётся убегать от врагов, собирать лут, решать головоломки. Тем, кому эта тема интересна, прошу читать дальше.

Да, начало повторяет предыдущую статью, но это нужно, для того, что бы те, кто начали читать меня с этого поста, понимали всю суть.

07.11.2020

В прошлой статье вам не понравились объём контента и меню. В этом посте я исправлюсь. Новый скрин меню:

The_Wanderer #2 | Идеал для хардкорщиков и олдфагов Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Компьютер, Разработка, Разработчики, Gameplay, Обновление, Dev, Создание, 2D, 2d игры, Инди, Инди игра, Длиннопост

Я добавил эффект размытия и теперь буквы выделяются на фоне меню.

Механики:
1) Ключи и замки. После сбора ключа, подходишь к замку и он открывется.
2) Рычаги и детонаторы. Детонатор работает почти также, как и ключи, но после использования динамит, который к нему привязан, сразу взрывается и взрывает блоки рядом. Динамит можно убрать, что бы какая-нибудь лишняя стена не взорвалась. Рычаг работает иначе. Так скажем, в обе стороны. То есть дверь, открытую рычагом можно закрыть им же.
4) Монеты, бриллианты, слитки и т.д. При сборе дают различное кол-во долларов.
5) Враги. Пока что реализовано 6 типов врагов. Это паук, fire ball, призрак, летучая мышь, тотем и скелетон.

Паук: движется от стены до стены.
Fire ball: как паук, но оставляет за собой след от огня.
Призрак: следует за игроком сквозь стены с медленной скоростью.
Летучая мышь: движется по кругу.
Тотем: обладает индивидуальным искусственным интеллектом, который безусловно требует доработки. Движется за игроком умно обходя стены.
Скелетон: самый тупой из всех врагов (специально). Идёт за игроком и упирается в стены.

The_Wanderer #2 | Идеал для хардкорщиков и олдфагов Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Компьютер, Разработка, Разработчики, Gameplay, Обновление, Dev, Создание, 2D, 2d игры, Инди, Инди игра, Длиннопост

Я подумал и решил упростить себе задачу. Я сейчас выложу рабочую версию игры и затем по мере обновления игры буду публиковать новые посты с ChangeLog'ами.

На данный момент актуальная версия v0.1.8.79:
Ссылка на Я.Диск

Если что то осталось за кадром и вы хотите прояснить ситуацию или хотите дать полезный совет, то пишите в комментариях, буду отвечать по мере возможности. Так же если вас интересует какой-то программный аспект, то постараюсь ответить.

P.S.: сам я рисую ну прям не очень (видно по скриншотам), те кто могут и желают помочь - попадут в титры прошу в комментарии или на почту artemdedyuhin@yandex.ru.

Показать полностью 2
[моё] Gamedev Игры Компьютерные игры Компьютер Разработка Разработчики Gameplay Обновление Dev Создание 2D 2d игры Инди Инди игра Длиннопост
9
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии