Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Герои Войны - микс стратегии и РПГ. Собери лучшую армию и победи всех врагов. В игре 7 различных режимов - как для любителей PvE, так и PvP.

Герои Войны

Стратегии, Мидкорные, Экшены

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Cryengine + Игры

С этим тегом используют

Gamedev Компьютерные игры Gothic Разработка Арт Anime Art Аниме Девушки Genshin Impact Юмор Все
35 постов сначала свежее
5
MakeY0urGame
MakeY0urGame
11 месяцев назад
Лига Геймеров

Впервые прошёл все части Crysis Remastered и вот что думаю о каждой из частей⁠⁠

Впервые прошёл все части Crysis Remastered и вот что думаю о каждой из частей Crysis, Геймеры, Игры, Crytek, Cryengine, Длиннопост

Серия Crysis всегда была со мной одновременно рядом, но одновременно и далеко. Помню, когда вышла первая часть Crysis в далёком 2007 году, то мой компик еле-еле тянул первую часть Assassin's Creed. Поэтому Crysis даже ставить на комп не стал.

Однако помню как сейчас, что летом уехал отдыхать с родителями в другой город, а там, во время прогулки, я увидел компьютерный клуб с открытой дверью. И увидел, как у кого-то на компьютере была запущена игра, где вокруг - остров, а главный герой - в нанокостюме. Уже тогда я понял - это Crysis, ведь тогда скриншоты из игры в журнале "Игромания" я разглядывал чуть ли не постоянно.

Впервые прошёл все части Crysis Remastered и вот что думаю о каждой из частей Crysis, Геймеры, Игры, Crytek, Cryengine, Длиннопост

И в итоге пришёл я в этот компьютерный клуб, естественно запустил Crysis и.... Да, графика была великолепной. Я такого ещё не видел. Но вот геймплей... Оплатив время за два часа, я понял, что игра наскучила уже спустя час. Больше я в эту игру не возвращался.

Потом, с моим взрослением, появилась Crysis 2. Компьютерные клубы уже тогда начали пропадать (хотя сейчас, забавно, что снова их рассвет, но не об этом). И всё-таки я попытался запустить Crysis 2 на моей обновлённой машинке. Ну, да. Глючило дико, поэтому игру и бросил.

Впервые прошёл все части Crysis Remastered и вот что думаю о каждой из частей Crysis, Геймеры, Игры, Crytek, Cryengine, Длиннопост

Crysis 3 уже на снова обновлённом железе шёл более-менее, но меня она просто не зацепила с первой локации на корабле. Как-то... Забил на игру, что ли.

Поэтому серия была всегда так рядом, но и так далеко.

Впоследствии решил по скидке на PS5 купить все три части Crysis Remastered и прошёл их. И вот коротенькое мнение о каждой из частей.

Crysis 1 Remastered. Технодемка, переросшая в серию

Понятное дело, что Crysis 1 преследовал одну цель - заявить всем этим игровым движкам Unity и Unreal Engine, что вот, смотрите-ка, что может выдавать немецкий игровой движок CryEngine. Давайте-ка делайте игры на нашем движке и платите нам процент с продаж за использование, уважаемые игроделы.

Впервые прошёл все части Crysis Remastered и вот что думаю о каждой из частей Crysis, Геймеры, Игры, Crytek, Cryengine, Длиннопост

Ведь действительно, движок мог удивлять: сочная графика, реалистичная водичка, деревья отстреливаются в месте, куда ты выстрелил, неплохая физика. Но вот к сожалению впечатлить-то движок впечатлил, но никто его не стал юзать. Во что это выльется - об этом чуть позднее.

Сам же шутер неплохой. Правда, на геймпаде играть вообще невозможно. В первой части геймпад работал плохо в том плане, что игрок поворачивается либо медленно, либо быстро (в зависимости от настроек). А учитывая, что вокруг куча быстрых инопланетян, корейцев, которые бегают туда-сюда, то попадать с геймпада сложновато.

Впервые прошёл все части Crysis Remastered и вот что думаю о каждой из частей Crysis, Геймеры, Игры, Crytek, Cryengine, Длиннопост

Оружия в игре было маловато. Сюжет - прост до безумия, про бравых АМЕРИКАНСКИХ ПАРНЕЙ, которые и террористам по шее дадут, и инопланетян на кукан насадят. Игровых ситуаций интересных в игре мало. Максимум - вертолётик на тебя вылетит или танчик.

Но особенно бесявая ситуация, что твой костюм выходит из невидимости если ты стреляешь. Эту штуку пофиксили в третьей части, но своеобразно. Об этом позже.

В целом, неплохой шутер. Можно пройти за 4-5 часов.

Crysis 2 Remastered. Почти идеальная формула была найдена

Когда я запустил Crysis 2, то эмоции у меня были такие же, как от запуска Mass Effect 2 после первой части. Эмоции были такие: "МАМАЖМОЯДОРОГАЯ!" Сочные выстрелы, оружие - ощущается великолепно, графон, сюжет с первых минут удивляет, но что удивило больше всего... Мы уже не на острове, а в целом разрушенном New York, мать его, City!

Впервые прошёл все части Crysis Remastered и вот что думаю о каждой из частей Crysis, Геймеры, Игры, Crytek, Cryengine, Длиннопост

Разработчики первой части услышали других разрабов, что, мол, ребятки, у вас конечно движок крутой, но как он себя покажет не среди деревьев и водички, а среди городских пейзажей? И движок себя показал отлично: графика стала в разы лучше! Правда вот... движок всё равно сторонними студиями редко использовался, но не об этом.

Что в итогу по второй части: куча интересных игровых ситуаций: от перестрелок в квартирке в замкнутом пространстве до побега по разрушающемуся мосту. Просто кайф.

Впервые прошёл все части Crysis Remastered и вот что думаю о каждой из частей Crysis, Геймеры, Игры, Crytek, Cryengine, Длиннопост

Появилась возможность стрелять из укрытия, при том что система эта была сделана И Д Е А Л Ь Н О. Персонаж ни к чему не липнет, выглядывает нормально. К этой системе вернёмся чуть позже. На геймпаде игра играется уже отлично. При выстреле из режима невидимости энергия конечно тратится, но не прям в ноль. Появилась система прокачки (довольно спорная и ненужная, ведь по факту нужно прокачать только три вещи, связанные с невидимостью и с бронёй, остальные 9 - мусор).

Впервые прошёл все части Crysis Remastered и вот что думаю о каждой из частей Crysis, Геймеры, Игры, Crytek, Cryengine, Длиннопост

Из минусов второй части: главного героя какого-то хрена сделали немым. И зачем? Ведь мода на немых героев пропала с 2006 года спустя два года после выхода Half-Life 2, а Crysis 2 вышел в 2011 году. Ну и ближе к финалу игра уже утомляет врагами с широкой костью, по которым нужно палить очень долго. И игра это прекрасно понимает, ибо уже даже под конец сами персонажи главному герою кричат, что типа забей на врагов, просто беги к нам и всё.

В общем, почти идеальная формула была достигнута. Но потом всё пошло куда-то не туда...

Crysis 3 Remastered. Когда зашёл не в ту дверь

Казалось бы, идеальная формула готова. Просто развивай её. Но нет, разработчики, как говорил великий и ужасный Филипп Киркоров, вошли не в ту дверь.

Впервые прошёл все части Crysis Remastered и вот что думаю о каждой из частей Crysis, Геймеры, Игры, Crytek, Cryengine, Длиннопост

Во-первых, сюжет. Какую-то огромную часть событий между 2 и 3 частью нам повествуют из уст второстепенных персонажей. Оказалось, что Пророк был подстрелен в Сибири, каким-то образом был захвачен CELLами и перевозится на корабле. Короче, теряется целостность картины. Ну и сюжет снова гоняет себя же по-кругу: снова надо найти источник очередной, снова убить/взорвать/взломать и прочее.

Во-вторых, игра хочет чтобы ты играл по-стелсу. Прям всё для этого даёт, а именно: возможность взламывать турели и... ЛУК! В игре появилось оружие, которое НЕ БУДЕТ тратить энергию на невидимость, если ты будешь стрелять только и только из него. В чём же минус? А минус в том, что лук ощущается очень скудно и неинтересно. Я помню, какие эмоции мне доставляла стрельба из лука в условном The Last of Us 2 и любой другой игры, где есть лук. Здесь же лук - это хрень, с которой стрелять не хочется вообще. И разработчики убрали возможность убирать врагов по-стелсу из-за спины! Типа, у тебя же есть лук? Вот и мочи. Но не хочу. Там, где игра говорит, что давай-ка по-стелсу - я не хочу. Стелс испорчен.

Впервые прошёл все части Crysis Remastered и вот что думаю о каждой из частей Crysis, Геймеры, Игры, Crytek, Cryengine, Длиннопост

В-третьих, помните я говорил, что во второй части появилась возможность стрелять из укрытий и эта система была сделана идеально? Так вот, в третьей части этой системы нет ВООБЩЕ. Ребятки просто взяли и убрали очень крутую систему чтобы... А для чего? Ладно, могу понять, зачем убрали тэйкдауны врагов из-за спины, чтобы мы из лучка постреляли, но вот стрельбу из укрытий зачем убрали? Не понимаю.

Впервые прошёл все части Crysis Remastered и вот что думаю о каждой из частей Crysis, Геймеры, Игры, Crytek, Cryengine, Длиннопост

Ну а так в целом третья часть, конечно же, выглядит красивой. Стрелять приятно (кроме лука). Ну и главный герой всё-таки снова заговорил. Но вот третья часть какого-то вау-эффекта не вызвала, как это было со второй частью. А даже наоборот, третья часть как-то раздосадовала. Играется она как-то... Ну, знаете, как будто ты на эскалаторе: тебя просто игра куда-то несёт, а ты и не сопротивляешься. Просто дотащи меня из точки А в точку Б.

Вердикт

В целом, стрельба во всех трёх частях мне понравилась. Графика впечатляет даже сейчас. Хотя говорят, что Remastered по факту вообще ничего не изменил - я не знаю. Как я и писал в начале, то серия Crysis всю жизнь была где-то рядом, но и далеко одновременно. Поэтому это мой голый, если так можно сказать, опыт.

А вы играли в серию Crysis? Ждёте ли четвёртую часть, которую анонсировали? Я кстати общался с левел-дизайнером из студии Crytek на своём ютуб-канале, который тоже сказал, что разработка ведётся активно. Поэтому я в любом случае жду.

Ну и если вы ещё не играли в эту серию, то в 2024 году играть в серию можно. Игра не выглядит прям уж слишком сильно устаревшей.

Показать полностью 10
[моё] Crysis Геймеры Игры Crytek Cryengine Длиннопост
10
1
NewMoonStudio
NewMoonStudio
1 год назад

Шёпот огня. Дневники разработчика. Часть 3⁠⁠

Шёпот огня. Дневники разработчика. Часть 3 RPG, Gamedev, Game Art, Игры, Cryengine, Инди игра, Разработка, Инди, Длиннопост

Приветствуем вас!

Вас ждет очередная публикация от нас.

Немного напомню о нашем проекте. У нас сейчас началась активная стадия разработка демо версии игры на движке CryEngine 5. Процесс создания идет очень активно, и это очень радует нас. Мы стараемся сделать очень хорошую самобытную и уютную демо версию игры, чтобы получить финансирование.

У нас имеются очень талантливые 3д артисты по персонажам, которые делают таких харизматичных и красивых персонажей. Хочу сказать огромное спасибо, всем нашим сотрудникам, за их труд!

Мы хотим сделать по-настоящему тёплую игру, по-настоящему красивой и атмосферной. И надеемся на вашу поддержку и ваши комментарии. https://vk.com/public221944693

И в этой очередной публикации нашей разработки мы бы хотели рассказать вам одном из наших персонажей.

Его имя Мехмет. Родился он в семье воина в одном из множества племен в местах центральной Анатолии. Отец был одним из лучших воинов племени, которого многие уважали. Мать Мехмета была очень красивой женщиной, трудолюбивой. Она занималась тем, что ткала ковры, и приготавливала краски, чтобы покрасить ткани.

Мехмет был единственным сыном у них. Возможно, были бы и другие дети у них, но Всевышний Бог распорядился по-другому. Отец погиб в одном из сражений, когда Мехмету было 9 лет. Мать старалась воспитать Мехмета, хотела дать ему образование, отправив учиться в Конью. Но и этому не было суждено сбыться. Мама Мехмета умирает от неизвестной болезни. Мехмет остается совсем один в 12 лет.

Бей (вождь) племени забирает мальчика к себе на военную службу.

Мехмет живет и учится военному искусству с другими воинами племени. Проходят дни, недели, месяца, месяца плавно переходят в годы. И Мехмет становится хорошим, крепким воином. 

Несмотря на тяжелую судьбу, Мехмет вырастает доброжелательным с мягким характером и огромной силой. Он настолько крепкий и сильный, что в племени его прозвали «горный медведь». Мехмет хоть и имеет мягкий характер, но он очень вспыльчивый и эмоциональный. Может быть спокойным, но если что-то происходит, то что ему не нравится, он взрывается как вулкан. Враги при таком виде Мехмета очень пугались, но друзья и товарищи Мехмета наоборот всячески подшучивали над ним, чтобы вызвать это эмоциональное состояние. Каждый раз они изобретали какие-то шутки, чтобы задеть Мехмета и вызвать у него бурю эмоций.

Образование Мехмет так и не получил, даже читать не научился. Но это не помешало ему быть хорошим воином племени и быть на хорошем счету бея. Мехмет любит сражения, и бросается в бой, не боясь смерти с двумя своими мечами. Он свои мечи ласково называет жёнами. Говоря, что мне не нужна жена и спутница жизни. Мои жёны – это мои мечи!

Шёпот огня. Дневники разработчика. Часть 3 RPG, Gamedev, Game Art, Игры, Cryengine, Инди игра, Разработка, Инди, Длиннопост
Шёпот огня. Дневники разработчика. Часть 3 RPG, Gamedev, Game Art, Игры, Cryengine, Инди игра, Разработка, Инди, Длиннопост
Шёпот огня. Дневники разработчика. Часть 3 RPG, Gamedev, Game Art, Игры, Cryengine, Инди игра, Разработка, Инди, Длиннопост
Шёпот огня. Дневники разработчика. Часть 3 RPG, Gamedev, Game Art, Игры, Cryengine, Инди игра, Разработка, Инди, Длиннопост
Показать полностью 5
RPG Gamedev Game Art Игры Cryengine Инди игра Разработка Инди Длиннопост
0
Chesteronlin
2 года назад
Лига Геймеров

Консольные страдания Crysis - ради чего?⁠⁠

[моё] Crysis Crytek Cryengine Sony Playstation Xbox Компьютер Обзор Сравнение Игры Геймеры Ностальгия YouTube Шутер Видеоигра Microsoft Видео Crysis remastered Playstation 4 Playstation 5 Анализ
2
95
TALLBOYS
TALLBOYS
5 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Релиз игры Pandemic Express от российской команды TallBoys под издательством TinyBuild⁠⁠

Привет, Пикабу!

Наша дебютная игра Pandemic Express на днях вышла в релиз на Steam.


Мы хотели бы сказать, что для нас это не просто рассказ о нашей игре, а своего рода отчет. Дело в том, что почти пять лет назад наша команда появилась благодаря одному ламповому посту на Пикабу, о наборе в команду энтузиастов. Это была абсолютная случайность, но это факт - каждый член нашей команды пришел именно благодаря резонансу от того поста. И вот уже больше четырех лет мы занимаемся разработкой игр вместе, несмотря на расстояние (наша команда разбросана по всей стране) и мы искренне хотим поделиться тем, чего мы смогли достичь за это время.


Игра представляет из себя мультиплеерный шутер от первого лица с ассиметричным геймплеем, в котором игроку предстоит поиграть как за людей, так и за зомби. Старт матча происходит на одной из железнодорожный станций, где первый случайно выбранный игрок зомби начинает заражать остальных. Цель выживших добраться до поезда (или фуникулёра в другом режиме) и спастись на нём.

Релиз игры Pandemic Express от российской команды TallBoys под издательством TinyBuild Игры, Длиннопост, Gamedev, Steam, Компьютерные игры, Шутер, Cryengine, Гифка, Видео

Расскажу немного поподробнее о разработке игры и сложностями, с которыми мы столкнулись:


1) Разрабатывая окружение игры, мы хотели добавить внутрь элементы, знакомые с детства всем живущим на постсоветском пространстве. Это тот мир, который мы знаем лучше всего и ощущение которого мы старались передать в нашей игре.

Также во многом атмосфера игры навеяна картинами Андрея Тарковского и творчеством Аркадия и Бориса Стругацких.

Цветовая гамма игры схожа с работами замечательного художника из Швеции Саймона Сталленхога (Simon Stålenhag).

Релиз игры Pandemic Express от российской команды TallBoys под издательством TinyBuild Игры, Длиннопост, Gamedev, Steam, Компьютерные игры, Шутер, Cryengine, Гифка, Видео
Релиз игры Pandemic Express от российской команды TallBoys под издательством TinyBuild Игры, Длиннопост, Gamedev, Steam, Компьютерные игры, Шутер, Cryengine, Гифка, Видео

2) Мы старались сделать образ и костюмы персонажей максимально интересными, чтобы игрокам хотелось узнавать больше об их истории и лоре игры. Вместе с тем, нашей целью было создать образ зомби, отличный от сложившегося у людей, и привнести в него нечто новое, интересное и необычное.

Релиз игры Pandemic Express от российской команды TallBoys под издательством TinyBuild Игры, Длиннопост, Gamedev, Steam, Компьютерные игры, Шутер, Cryengine, Гифка, Видео

3) Создание геймплея было особенно сложной задачей и на это ушло огромное количество времени и сил, как на саму разработку, так и на тестирование. Очень нелегко было придать интерес игре за обе стороны, учитывая количество людей в одном матче (до 20 человек). Остро стоял вопрос балансировки матчей, чтобы шансы на победу были у обеих команд, даже если остался последний человек против 19 игроков-зомби

Релиз игры Pandemic Express от российской команды TallBoys под издательством TinyBuild Игры, Длиннопост, Gamedev, Steam, Компьютерные игры, Шутер, Cryengine, Гифка, Видео

4) Игра сделана на движке CryEngine, который в процессе разработки претерпел множество изменений и оптимизаций. Буквально перекроив движок целиком, мы постарались максимально адаптировать его для игры нашего формата.

5) Одной из основных механик мы выбрали паркур, который состоит из чередования рокетджампов и подкатов, вкупе со базовым передвижением. Основой паркура является способность игрока отталкиваться от любых поверхностей посредством выстрелов из всех типов оружия. Это создает полную свободу перемещения и позволяет игрокам изобретать новые способы преодоления препятствий, делая игру динамичной.

В процессе разработки мы вдохновлялись такими играми как Quake и Titanfall.

Релиз игры Pandemic Express от российской команды TallBoys под издательством TinyBuild Игры, Длиннопост, Gamedev, Steam, Компьютерные игры, Шутер, Cryengine, Гифка, Видео

Вы можете посмотреть релизный трейлер нашей игры здесь:

За четыре года разработки у нас собралось пару историй, о том, насколько бывают полезны случайности в поисках издателя, как мы перестали бояться и полюбили совесткую эстетику и что нужно чтобы не просто начать разработку своей игры, а довести проект до релиза.

Если вам интересно, мы можем подробнее рассказать о полученном нами в ходе разработки опыте.

Будет чертовски приятно, если вы напишете свое мнение о нашей работе в комментариях, мы всегда готовы пообщаться и ответить на вопросы.

Мы хотим ещё раз отметить, что весь этот сложный путь начался именно с Пикабу и стал реальностью благодаря вам.


С уважением к сообществу Пикабу,

Ваши Высокие Ребята!

Показать полностью 6 1
[моё] Игры Длиннопост Gamedev Steam Компьютерные игры Шутер Cryengine Гифка Видео
45
35
GoodGothic
GoodGothic
6 лет назад
Лига Геймеров

CryEngine Gothic. Стрим. Сегодня в 18:00(мск)⁠⁠

CryEngine Gothic. Стрим. Сегодня в 18:00(мск) Gothic, Компьютерные игры, Игры, Gamedev, 3D моделирование, Gothic 2, Cryengine, Kotics_open_sours, Видео

Привет пикабу ! Сегодня в 18:00 по мск состоится стрим с главой проекта CryEngine Gothic !

Приглашаем принять участие в сессии вопросов и ответов.Вы сможете задать любой вопрос по проекту а так же узнать о нас чуть больше.

Ждем всех неравнодушных !

Да хранит вас Иннос !

Показать полностью 1
[моё] Gothic Компьютерные игры Игры Gamedev 3D моделирование Gothic 2 Cryengine Kotics_open_sours Видео
15
22
Hiromantik
Hiromantik
6 лет назад

Как я мыс Казантип в Игру запихнул⁠⁠

Сразу предупрежу, что в посте будет только опыт разработки игры и никаких названий/ссылок и т.п. рекламы. )

В моей жизни было 2 попытки создать игру и о первой из них я расскажу сейчас.

Примерно 1-2 года назад, когда вышел PlayerUnknown's Battlegrounds я прямо позавидовал оригинальной идее, которую впоследствии все подхватили. Играла именно идея, а не элементы контента. И не смотря на то, что в первые месяцы игра была баг-на-баге - в нее играли миллионы людей.

Вдохновившись историей успеха, я решил освоить разработку игр. Не смотря на то, что образование у меня юридическое - в ИТ я проработал более 10 лет, потому что такое программный код я в принципе знал, но программировать не любил. Зато в школе был олимпиадником-географом, потому и начал именно с географии.

Как я мыс Казантип в Игру запихнул Игры, Cryengine, Unity, Gamedev, Длиннопост

Нет, это не то, что вы подумали. И даже не атомный взрыв :-) Игровую локацию я решил импортировать из мыса Казантип. Где это - можно посмотреть на яндекс-картах: https://yandex.ru/maps/?ll=35.868583%2C45.446988&mode=se...

Далее требовалось к контурам подтянуть карту высот:

Как я мыс Казантип в Игру запихнул Игры, Cryengine, Unity, Gamedev, Длиннопост

После этого нужно было обработать игровую локацию какими-то стандартными методами: Добавить воду, задать общий цвет и вообще превратить место в некое подобие острова:

Как я мыс Казантип в Игру запихнул Игры, Cryengine, Unity, Gamedev, Длиннопост

Локацию делал в натуральную величину, потому масштабы были ой-ой-ой какие большие. Движок (CryEngeine) очень сильно напрягался, когда я все в него впихивал :-)

Сейчас он пошустрее, а тогда (в конце 2017, когда я скринил все эти картинки) - это была заметная проблема.

В конце-концов я-таки поставил на землю обетованную игрока:

Как я мыс Казантип в Игру запихнул Игры, Cryengine, Unity, Gamedev, Длиннопост

Из картинки виден масштаб. Я на Казантипе много времени провёл и в самом деле карта высот оказалась очень точной - контуры как в реальной жизни.

Дальше правил уровень воды:

Как я мыс Казантип в Игру запихнул Игры, Cryengine, Unity, Gamedev, Длиннопост

Дальше "постелил" траву:

Как я мыс Казантип в Игру запихнул Игры, Cryengine, Unity, Gamedev, Длиннопост

Добавил тени:

Как я мыс Казантип в Игру запихнул Игры, Cryengine, Unity, Gamedev, Длиннопост

Дальше пошла большая работа по текстурированию горных массивов. ОХХХ! Если травку еще можно было легко "скачать из интернета", то текстуры гор нужно было еще и красиво нанести... а я вообще ни разу не художник :-))) Ну отдаю на ваш суд:

Как я мыс Казантип в Игру запихнул Игры, Cryengine, Unity, Gamedev, Длиннопост

Первый этап закончен, накладываю текстуры "по жестче":

Как я мыс Казантип в Игру запихнул Игры, Cryengine, Unity, Gamedev, Длиннопост

Ну и отвесные скалы дались сложнее всего:

Как я мыс Казантип в Игру запихнул Игры, Cryengine, Unity, Gamedev, Длиннопост

Тюнингуем береговую линию, путём добавления песка:

Как я мыс Казантип в Игру запихнул Игры, Cryengine, Unity, Gamedev, Длиннопост

Строим шикарные просёлочные дорожки. Общая протяженность дорог у меня получилась километров 30 +/-. В тумане отлично смотрится.

Как я мыс Казантип в Игру запихнул Игры, Cryengine, Unity, Gamedev, Длиннопост

В некоторых местах дорогу делаем таким образом, как будто там автомобили и танки периодически катаются:

Как я мыс Казантип в Игру запихнул Игры, Cryengine, Unity, Gamedev, Длиннопост

Чтобы вы смогли осознать сложность настройки каждого элемента, покажу вам лишь опции настройки одной дорожной текстуры:

Как я мыс Казантип в Игру запихнул Игры, Cryengine, Unity, Gamedev, Длиннопост

Если что-то не понятно - не переживайте. Я тоже много не понимал, но работа по чуть-чуть шла ))

Далее начинаю играться с растительностью:

Как я мыс Казантип в Игру запихнул Игры, Cryengine, Unity, Gamedev, Длиннопост

Не спрашивайте меня что это. Неведомый пень. Но именно он мне открыл дорогу к красоте виртуальной природы )))

Пробую на "вкус" невидимые стенки. Их используют, чтобы игрок не "выпадал" из локации:

Как я мыс Казантип в Игру запихнул Игры, Cryengine, Unity, Gamedev, Длиннопост

Небо не давалось несколько часов. Первая победа:

Как я мыс Казантип в Игру запихнул Игры, Cryengine, Unity, Gamedev, Длиннопост

Ну а вот спустя еще некоторое время. Теперь афигенно (обратите внимание на отражение в воде - оно тоже не "бесплатно" появилось):

Как я мыс Казантип в Игру запихнул Игры, Cryengine, Unity, Gamedev, Длиннопост

Пробуем "стелить" нормальную траву:

Как я мыс Казантип в Игру запихнул Игры, Cryengine, Unity, Gamedev, Длиннопост

Далее пошли первые деревья:

Как я мыс Казантип в Игру запихнул Игры, Cryengine, Unity, Gamedev, Длиннопост

Далее чуть освоился и работа пошла более красиво:

Как я мыс Казантип в Игру запихнул Игры, Cryengine, Unity, Gamedev, Длиннопост

Русский лес на закате (да-да, солнышко уже тоже умело плавно уходить в закат):

Как я мыс Казантип в Игру запихнул Игры, Cryengine, Unity, Gamedev, Длиннопост

Ну и вот "шедевр", над которым я правда помучился, чтобы получилось красиво - опушка леса:

Как я мыс Казантип в Игру запихнул Игры, Cryengine, Unity, Gamedev, Длиннопост

Граната в руке - это так... пробовал деревья валить. ))


Далее планировал рассказать как создавал озеро, здания, вертолёты и стреляющих НПЦ, но лимит по картинкам предложил продолжить завтра.

Надеюсь, что кому-то будет интересным. Если будут вопросы - с удовольствием отвечу! Завтра будет продолжение.

Показать полностью 23
[моё] Игры Cryengine Unity Gamedev Длиннопост
7
188
GoodGothic
GoodGothic
6 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

CryEngine Gothic.Отчет #4⁠⁠

Да хранит вас Иннос, пикабушники!

На связи Kotics_Open_Sours, со свежим отчетом о разработке.

Прошло уже полгода, с момента нашей последней встречи и за это время, произошло очень много событий. Начнем!

Не злите рудокопов...никогда !



Анимации


Мы наконец-то начинаем их переносить,дело идет туговато,но как говорит наш гуру -Алексей :

Это целая гора,которая вот-вот треснет под натиском упорства !

На данный момент перенесено около 15% анимаций. Есть занятный факт в исходниках готики левая нога иногда может быть повернута на 180 градусов. Почему ? Неизвестно. Но занятно !


Видео с процессом переноса анимаций.

Текстуры


На фронте текстур - спокойно. Модельки улучшаются, старые текстуры облагораживаются - тишь да благодать. Предлагаем расслабиться и насладиться уже готовыми текстурами )

CryEngine Gothic.Отчет #4 Gothic, Компьютерные игры, Игры, Gamedev, 3D моделирование, Gothic 2, Cryengine, Kotics_open_sours, Видео, Длиннопост
CryEngine Gothic.Отчет #4 Gothic, Компьютерные игры, Игры, Gamedev, 3D моделирование, Gothic 2, Cryengine, Kotics_open_sours, Видео, Длиннопост
CryEngine Gothic.Отчет #4 Gothic, Компьютерные игры, Игры, Gamedev, 3D моделирование, Gothic 2, Cryengine, Kotics_open_sours, Видео, Длиннопост

Да,это ГГ. Версия не конечная,но как видно - уже вполне симпатичная!

Чутка новостей


2 сентября вышел достаточно полный и обширный обзор на наш проект(ссылочка будет в комментариях к посту) и с этого момента к нам пришло много новых специалистов !

Как вы знаете,кадровый вопрос стоит всегда остро,особенно когда ты не большой разработчик а кучка энтузиастов которые работают за идею.Поэтому наша группа открыта для всех энтузиастов которые могут и хотят помочь (информация о группе в конце поста ;) )


Информации немного,тк многое мы еще не можем показать ввиду недостаточной красоты и готовности ;)


На связи была ,команда разработки Kotics_Open_Sours

Подписывайтесь:

Наш вк:https://vk.com/kotics_open_sours

Да пребудет с вами Иннос!

Показать полностью 3 2
[моё] Gothic Компьютерные игры Игры Gamedev 3D моделирование Gothic 2 Cryengine Kotics_open_sours Видео Длиннопост
44
56
ARES720
6 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1⁠⁠

Привет Пикабу. Как и обещал, решил рассказать вам свою историю становления в конкретной отрасли.


Я увлекаюсь разработкой игр, и это дело нравится мне уже почти 10 лет, но за все это время так и не вышло создать чего-то стоящего. Поэтому, хотел бы поделиться своим удачным и не очень опытом. Думаю, он может пригодиться тем, кто только в начале пути, и поможет не наступать те же грабли в течение долгих лет :)

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост

Я разбил текст на подглавы, дабы было удобнее пропускать неинтересные детали. Ведь текста очень много, а я ценю ваше время. Поехали!



ДЕТСКИЕ МЕЧТАНИЯ ИЛИ СКАЗ О "ДОХЛОЙ ЛОШАДИ"


Итак, начнем с самого начала.


Компьютер у нас в семье появился довольно рано (мне еще и трех лет не исполнилось), но вот интернета не было еще очень долгое время. Вскоре появились и игры, которые мне сразу понравились даже больше чем обычные игрушки, да и кому оно не нравилось в детстве? Хотя «играть» в моем возрасте – это конечно, громкое слово. Первые три года я просто наблюдал, как играла моя старшая сестра, и лишь потом уже начались первые самостоятельные попытки, хотя игры покупали все еще для нее. Выбора у меня особо не было, ведь друзей с ПК не имел, да и жили мы в деревне, где купить хотя бы пиратку было невозможно.


Так что, довольно интересная игрушка под названием Little Big Adventure 2 (хотя мы с сестрой называли ее просто по имени главного героя - Твинсена), первые годы была нашим единственным фаворитом. Спустя годы у родственников также появились свои компьютеры и более серьезные игры. Это помогло мне узнать про существование GTA, Far Cry, Need For Speed и других, как мне тогда казалось, сверхсовременных игр, что было правдой в сравнении с нашей коллекцией :) Таким образом, с NFS (на тот момент, это был Underground) и началась моя большая любовь к играм, как к чему то прекрасному и серьезному. Да только не судьба ей была продлиться долго, ведь как помнят бывалые геймеры, тема стритрейсинга и слава серии в целом начала подходить к концу уже в 2007 с выходом ProStreet, а через два года, с появлением Shift, я и вовсе потерял надежды.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост

Мне нравились стритрейсинг и тюнинг авто, но серия с каждым годом лишалась этого все больше, а хороших аналогов на ПК толком не было. Вот тогда то и появилась безумная идея «а почему бы не сделать это мне?». Конечно, тогда мне было всего 10 лет, и я понятия не имел, насколько это сложно, но желание создать что-то свое началось именно оттуда.


В те времена, интернета у нас все еще не было (забегая вперед, его и до сих пор здесь нет, но спасибо 4G и мобильному безлимиту, что хоть как то выручает), так что единственным источником моих знаний был журнал «ПК Просто» - забавный самоучитель по всем основам мира IT, который бережно складывался мною в три большие папки, что шли в комплекте. Вот там то и был очень вкратце описан процесс геймдева, который меня вдохновил. Вернее, в статье речь шла больше про 3d-графику в играх с примерами соответствующих пакетов, но так уж совпало, что моя сестра на тот момент училась на архитектора, так что название 3ds Max было на слуху.


В университете сестру не учили этому 3d-пакету, хотя его знание и добавляло баллов к своим проектам. Так что, в один прекрасный день, ей приобрели книги-самоучители, дабы изучать его самой. Но времени у нее на них так и не нашлось, а вот меня тема зацепила.


И все же перед этим, используя ужасно медленное и дорогое 2G соединение, я решил наконец загуглить «Как создать свою игру», да только меня тут же постигли две напасти. Во-первых, на дворе был конец 2008-го: время, когда большинство софта, включая движки, не было доступно простым смертным, а лицензирование стоило миллионы долларов. Во-вторых, я элементарно плохо гуглил и быстро сдался, ограничившись одним-двумя поисковыми результатами, ведь, как я узнал спустя много лет, всем известный Unity уже тогда существовал на рынке за скромную сумму.


Так или иначе, все что я нагуглил для разработки – какой-то очень странный «игровой редактор» с примитивной графикой на уровне 90-х, название которого вспомнить не удалось. В тот же момент маме было выдано задание: найти сие чудо игровой разработки во время следующей поездки в город. Поиски конечно, результатов не дали, но уже тогда я догадывался, что этот софт ужасно устарел и скорее всего, в продаже его не найти.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост

Так и начались мои попытки сделать что-то свое. Я начал изучение 3ds Max по самоучителю, и неправильно поняв содержание той первой статьи, подумал, что данный пакет моделирования является еще и игровым движком. Поэтому забавно конечно, сейчас вспоминать, как я пробовал создавать целые игровые уровни с ландшафтами, ничего не смысля в текстурировании и вытягивая горы из маленьких вершинок вручную.


Тем не менее, уже тогда у меня появилась идея игры: гоночного симулятора в родном Казахстане, с упором на реализм окружения и геймплей с захватом территорий в стиле Need for Speed: Carbon. К этому подстегивал еще тот момент, что тогда в продажу вышла первая игра от соотечественников – Astana Racer. Она была очень простенькая и короткая, что даже рассмешило российских блоггеров. Так что, желание попробовать создать своего «убийцу жанра» только усилилось, и даже был поставлен срок – 2012 год. Смешно, но я верил в этот срок так, что даже задумал следующую игру после этой: шутер, с сюжетом о войне против пришельцев на Марсе, срок которой был намечен уже на 2014.


Такой настрой продолжался чуть меньше пары лет. За это время я закончил самоучитель для начинающих и счел себя «гуру 3d», но из-за недостатка знаний, а также завышенной самооценки (что часто отбивала у меня желание гуглить то, в чем я не разбираюсь) решил отложить разработку «великих игр» до лучших времен.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост

На следующий год, однако, я удачно приобрел выпуск журнала “PC Игры” и, там обнаружилась очень важная новость – Crytek выпускает бесплатный редактор FreeSDK для своего движка CryEngine (на котором создали Far Cry и Crysis) и разрешает делать на нем игры за 25% от продаж. Это вернуло мне мотивацию и веру в себя. Сестра как раз тогда переехала в город, что дало мне доступ к нормальному интернету и возможности скачать «чудо-инструмент» вместе с уроками к нему. Да только вот первые месяцы движок был очень сырой и имел еще более слабое сообщество. Так что, толковых уроков в сети просто не нашлось, а многие были от Crysis 2 Mod SDK, который тоже именовался, как CryEngine 3, поэтому я смотрел уроки по нему, даже не догадываясь, что это другой инструмент. И все же, с большим трудом я сделал свой первый остров «с горами, пальмами и врагами», который до сих пор пылится на старом жестком диске. Только вот результат меня совершенно не радовал, а сделать лучше не хватало знаний. Таким образом, я впервые решил окончательно похоронить свою детскую мечту.


Здесь должен быть скриншот этого уровня, но его нет, потому что у меня спустя столько лет перестал запускаться FreeSDK и даже версии с интернета не помогают.


А МОЖЕТ В ПОХОЖИХ СФЕРАХ ЛЕГЧЕ?


Были в то время у меня и другие хобби, с чуть лучшим результатом, поэтому мое внимание перешло туда. Рождались они из все той же страсти – огромного желания создавать что-то свое, масштабное. Так что, меня вдохновляло все вокруг: в раннем детстве я видел, как мой старший двоюродный брат занимался созданием электронной музыки (которая тогда была совсем в новинку) и даже был диджеем на школьных дискотеках, а чуть позже мне довелось посмотреть мультфильм «В Гости к Робинсонам». Таким образом, под впечатлением от этих вещей появились два моих еще более забавных хобби - «диджей» и «изобретатель». Помнится, я даже ответил первым из них на вопрос «Кем ты хочешь стать, когда вырастишь?», когда его задали в первом классе :)


К музыке я возвращался не раз, хотя особых успехов и не достигал, а вот с «изобретениями» тема была интереснее. Как и с играми, я был по-детски наивен, и не понимал насколько сложно изобрести что-то в наше время, но зато нашел единомышленника – друга детства, что жил рядом с моей бабушкой и был чуть старше меня. Вместе мы фантазировали об этом много лет, и даже пытались что-то сделать, вызывая лишь легкую усмешку моего дедушки, который является классическим технарем. Наши потуги закончились даже раньше, чем мое желание «войти в геймдев», но тут в стране появился 3G, а в мире появился Kickstarter – и я понял, что теперь я мог бы создать действительно реальный продукт.


Впервые я подошел к делу с той серьезностью, которой ранее не было, и начал воплощать свою идею в жизнь. Я «изобрел» устройство на Windows, аналог которого через полгода анонсировала Valve и назвала его Steam Machines. Вот только у меня не было живого прототипа, а лишь дизайны (спасибо знаниям в 3ds Max) и воодушевляющие речи. Но зато, упорным штудированием сети я узнал многое про маркетинг, производство и даже нашел посредников для запуска компании. К счастью, я также нашел еще и толковых людей, которые отговорили меня от этой затеи, понимая, что знаний у меня 0. На этом мои хобби и завершились, а вот любовь к играм не пропала.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост
Реальный рендер моей убийцы консоли

Параллельно, на волне хайпа видео-обзоров всего подряд, я занимался созданием своих «мнений об играх», за которые мне до сих пор стыдно, ведь поначалу звук и видео записывался на дешевый телефон, а все это дело выкладывалось в 360р. Неудивительно, что за эти писклявые мнения я получал одни дизлайки. Однако уже тогда я понимал, что так дело не пойдет и мне повезло посотрудничать для новых видео с взрослым парнем по имени Артем, который до этого делал обзоры на одноименном канале с 3 цифрами в конце (если ты это читаешь, привет, напиши мне, контакты знаешь). Артем оказался очень интересной и разносторонней личностью, знающей о многом. К его мнению хотелось прислушиваться. И вот в тот момент он дал совет, что раз была мечта, то надо воплощать ее в жизнь, тем более я уже стал взрослее и умнее.


Обзоры мы тогда уже забросили, и так начался мой «полноценный» путь в геймдев.



ПРАВИЛЬНЫЙ ПОДХОД К ДЕЛУ


Сейчас, об этом уже смешно и грустно вспоминать. Но именно тогда, весной 2013 года, у меня были самые верные представления о том, как начать заниматься разработкой игр, которые в итоге поменялись, но не будем забегать вперед.


Итак, «изобретатель» из меня вышел никудышный, музыкант тоже так себе, поэтому уверенности, что я крутой гейм девелопер уже не было. Я понял, что мне нужно поучиться на практике, помочь кому-нибудь сделать их игру, и уже тогда будет ясно, потяну ли я проект самостоятельно.


Про то, что такое портфолио и зачем оно нужно – я еще не знал, но у меня было упорство, а это действительно правильное качество. К тому моменту у движка CryEngine, было свое большое сообщество разработчиков, которое раньше так и называлось – CryDev. Большинство интересных проектов тогда только начиналось, а движок действительно был лидером среди бесплатных инструментов. Так я и стал мониторить страницы проектов в разделе Games.


Я писал практически каждому разработчику с просьбой взять меня к себе, указывая, что я знаю 3d и вообще весь такой хороший. Отвечали немногие, но одна команда все же согласилась.


Вот этот проект. Их страница до сих пор доступна для просмотра.


Пафосное название и простенькие скриншоты уже тогда вызывали сомнения, но выбора у меня не было. Лидером оказался некий Andreas из Дании, который устроил процессы управления, прямо как в ААА студии. Имелись все позиции из крупных студий, менеджеры, продюсеры, и даже деление на Senior и Junior. У игры имелся простенький диздок и уже тогда был договор о неразглашении, хотя конечно никакой юридической силы он не имел. Команда оказалась довольно большой (около 20 человек), и по несколько раз в неделю у нас проводились совещания в скайпе, на которых я мало что понимал, ведь язык еще знал плохо.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост
Один из концептов игры от Realistic Game Studios

Сама игра тогда была в очень ранней стадии разработки.


Что мы делаем – не было ясно никому. Но задания выдавались всей команде с удивительной частотой. Тогда то мне и дали понять, все мои навыки из самоучителей были бесполезными! Впервые я узнал, что оказывается между простым моделированием и моделированием для игр есть колоссальная разница. Удивительно, что я сразу не вылетел. Пара человек из студии были добры ко мне и познакомили со всеми нюансами, вроде hi-poly/low-poly и normal map. Так я начал делать первые модели, но все равно не понимал зачем.


Andreas очень обрадовался, что я из Казахстана, и попросил сделать несколько фотографий, которые я ему и отправил (в основном это были горы и горные леса). В последствие, он даже умудрился заявить на них свои авторские, но весь юмор был в другом. Оказывается, по сюжету, действия игры развернутся в этой стране, и они будут о том, как обезумевшие жители Кавказа захватили ВЕСЬ Казахстан, а теперь лишь войска НАТО в силах нас спасти. Конечно, тут не найдется слов описать, как меня рассмешило это описание, что мне выдали под грифом «строжайшей секретности». Я попытался переубедить парня и сделать все хоть как то близким к реальности, на что получил оскорбления и скорое исключение под предлогом отсутствия опыта.


Остальная команда тоже была не рада участию. Andreas выдавал задания, вроде моделирования кровати, дерева или даже велосипеда в то время, когда у нас не было еще никакой локации вообще, ни города, ни степи, ничего, даже геймплея… Но зато нам нужна была модель велосипеда :)

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост

Все это, на волне личной обиды и мести, помогло мне склонить к уходу более 2/3 команды за один день. Треть из них согласилась следовать за мной, а треть во главе с менеджером, который оказался умным русскоязычным парнем, отправилось в самый перспективный, по их мнению, проект – Miscreated (который тогда только начинали разрабатывать). Они также были готовы видеть в команде и меня, но… Мое ЧСВ снова взяло вверх, и я решил вернуться к изначальной мечте – свой проект любой ценой.



ЭМОЦИИ И ПРИНЦИПЫ - НАМ НЕ ТОВАРИЩ


Примерно с началом желания разрабатывать игры, у меня также было желание «придумывать сюжеты» к ним, вернее рассказы, и вот здесь успехи были чуть лучше: несколько незаконченных, но все же более менее продуманных рассказов, что я записывал в обычных тетрадях (рекордом было 110 тетрадных страниц). Так что, на вопрос «какую игру делаем?» - я уже знал ответ. И если пару месяцев назад, я отдавал себе отчет, что без опыта и на энтузиазме ее никогда не сделаю, то после недавних событий – все это, как рукой сняло :)

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост
Наша официальная обложка

Но вернемся к теме. Какой он? Проект мечты? Конечно же очень масштабный! Рассказ повествовал о типичном военном пост-апокале. Проклятые Штаты все же захватили СНГ в недалеком будущем, как и все «предрекали», но местные повстанцы все никак не успокоятся. Вокруг них, собственно, и крутится сюжет. Про то, что была такая игра, как Homefront, я узнал только месяц спустя, но не отчаялся, ведь я хотел предложить открытый мир – аж целый город (родной Алматы)! В общем, примерно все те идеи, которые потом украли придумали в Homefront 2.


Но что нужно для такого проекта? Конечно же соответственная команда! На энтузиазме? Да, ведь есть упорство! И если раньше я думал, что это был глупый поступок, то сейчас понимаю, что с таким подходом возможно все, главное знать, что ты делаешь и чего хочешь достичь. И что же я сделал? А все просто, не зная других сайтов, снова пошел на CryDev и отправил более сотни уникальных (!) сообщений всем, более менее толковым 3d художникам и прочим ребятам. Мне повезло, тогда был расцвет движка, и очень много талантливых людей делали на нем себе работы в портфолио. Таким образом из сотни мне ответили чуть больше 20, и больше половины – согласились. При чем, среди них был даже сотрудник британского Codemasters!

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост
Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост
Одни из концептов к игре. Художник - Pandu Mahardika

Но одного упорства было мало, надо было как то этими людьми еще и управлять, да и вообще иметь хотя бы точный концепт проекта. Так, у игры появился продюсер, из нашего же города (хотя в живую мы так ни разу и не виделись), который знал язык и понимал довольно хорошо этапы разработки игр. Так я узнал про необходимость концепт-арта, раскадровок, более подробных диздоков и т.п. Но все за меня решать не могли, и профессионалы, видя что ничего из этого не выгорит, вскоре покинули нас.


Так остался костяк команды из новичков и ребят, ушедших от Andreas’a вместе со мной. В разработке я понимал не много больше моего бывшего «босса», так что начал наступать на похожие грабли, хотя и чуть мягче. Не имея точного сюжета под рукой, решено было реализовать одну эффектную миссию, даже не будучи уверенным, что хотя бы что-то из нее пойдет в продакшн. Но сказано – сделано. Ведь есть упорство, а еще появились неплохие художники. Так у нас появилась локация «склад», где нужно было совершить диверсию и украсть оружие (а потом эффектная погоня, ну в общем все, как вы любите в Call of Duty). И сделать то ее сделали, но опыт у многих был ужасный, так что и локация вышла немного красивой лишь благодаря движку.


Со временем продюсер не выдержал моей ЧСВ-шной «гениальности» и покинул команду, а я выложил проект на тематический форум, где увидел шквал критики. Так я поумерил свой пыл. Однако в то же время начал общаться с другими ребятами, уже из РФ, которые пилили свой sci-fi проект, но были заинтересованы в том, чтобы довести проект до конца. Так у нас и родилось пари «если до октября у кого-то из нас будет куда больше прогресса, то тот проект совместно и делаем». Разумеется, мое упорство и низкосортный труд взяли вверх.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост
Скриншот итоговой версии Склада

НАЧАЛО ДОЛГОСТРОЯ


Так мы и объединили усилия, но для работы уже над новым проектом, понимая что старые теперь не спасти. И именно этот новый проект формально находится «в разработке» (хоть он и сменил множество форм) все эти годы, которым посвящен заголовок.


Однако этот рассказ уже для следующих постов, ведь там оказалось даже больше граблей, с которыми сталкивались далеко не все.


Так что, кому интересно, следите за продолжением.


А я снова попробую вернуться в привычный график (пост в 2 недели), т.к. закончил новый проект, что отнимал все свободное время :)


Всем хорошего времяпровождения!

Показать полностью 11
[моё] Gamedev Грабли История неуспеха Автобиография Игры Cryengine Post mortem 3D Длиннопост
18
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии