Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
В Битве Героев вы будете уничтожать монстров, отправляться на приключения со своим кланом. Вас множество локаций, монстров, снаряжения. Приведи своего героя к победе!

Битва Героев

Приключения, Ролевые, Кликер

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

CatGeeks + Игры

С этим тегом используют

Компьютерные игры Геймеры Фильмы Экранизация Видеоигра Мат Арт Anime Art Аниме Девушки Genshin Impact Юмор Все
143 поста сначала свежее
10
CatGeeks
CatGeeks
2 дня назад
pikabu GAMES

Cyberpunk 2077 — киберпанк, отражающий реальность⁠⁠

Cyberpunk 2077 — киберпанк, отражающий реальность Компьютерные игры, Киберпанк, CatGeeks, Cyberpunk 2077, Игры

Спустя три с небольшим года после первого прохождения Cyberpunk 2077 я снова погрузился в прекрасный Найт-Сити. Я люблю эту игру, эту историю, этот город, который в 2025 подарил чувство возвращения домой. Конечно, с 2021 года, когда я проходил её впервые, игра знатно изменилась – взять хотя бы систему прокачки – но на этом я делать акцент не хочу. В том виде, в каком игра существует сейчас, она меня полностью геймплейно устраивает. DLC Phantom Liberty, с которым я ознакомился впервые, не произвело на меня большого впечатления, но также стало приятным бонусом – недостаточно впечатляющим, впрочем, чтобы изменить выбранной мне концовке.

Что действительно впечатлило меня спустя три с лишним года, это отношение к сеттингу и к истории. Киберпанк, как приземлённая фантастика недалёкого будущего, слишком часто становится реальностью, чтобы воспринимать этот жанр одинаково в разные эпохи. «Ведьмак» остался тем же «Ведьмаком», ничего не изменилось за последние 10 лет (или 18, если брать первую часть, или 32 года, если вспомнить первую книгу), и то же самое с любым фэнтези-сеттингом. Фантастика далёкого будущего отчасти воспринимается по-прежнему, отчасти устаревает – несмотря на отличные сюжеты и стиль, книги золотой эпохи научной фантастики сейчас воспринимать всерьёз трудно. Мастера фантастики прошлого ошиблись, как показала жизнь, не только с изображением технологий, но и с изображением человека будущего. А вот киберпанк отлично попадает в нерв времени, точно предугадывая траекторию движения нашего мира, и хотя тот же Cyberpunk 2077 напичкан технологиями, которых мы в ближайшее время (а скорее всего, и никогда) не увидим, то, что касается социальной части истории сбывается год от года всё сильнее.

Каких-то жалких четыре с половиной года прошло с выхода игры, а она воспринимается уже совсем иначе. Конечно, и я, как игрок (как человек, как потребитель) изменился, но и мир вокруг не тот, что раньше. Изображения всемогущих корпораций, разговоры Джонни о войне и экономических кризисах, религиозный экстаз, помноженный на шоу-бизнес, кровавые разборки банд и ужасающие теракты, страх перед ИИ и контроль интернет-пространства, стремительное падение уровня образования и отношение к оному масс как к ненужному рудименту, наводнение улиц веществами и ограниченность доступа ко всё дорожающей медицине и прочее, и прочее – всё это было обозначено в Cyberpunk 2077 крупными, яркими мазками. И если даже игрок не придавал этим аспектам сеттинга значения в 2020 году, когда мир волновался из-за пандемии коронавируса, то в последующие годы новостные каналы всего мира не раз напоминали нам: всё в порядке, киберпанк уже здесь.

Cyberpunk 2077 никогда не претендовала на звание произведения искусства, да и говорить о прозорливости и уме авторов сценария было бы, наверное, моветоном. Если бы речь шла о книге – то куда ни шло, про Гибсона или Стерлинга же можно такое говорить, но видеоигра? Пффф. Не перевелись ещё те, кто не простил Cyberpunk 2077 багов на релизе, поэтому слишком громко хвалить игру не буду. Просто поделюсь скринами с последнего прохождения и скажу, что, по-моему, произведение вышло действительно сильным – не для всех, но ведь так и быть должно. А лично я жду продолжения, которое уже пилится в недрах CD Project Red, с изрядной долей оптимизма.

Ведь это единственный оптимизм, который может подарить киберпанк.

P.S.: Напоследок приведу любимый диалог из игры.

— А ведь мир это охотно проглотит. История об искушении. О пленительной власти над чужой памятью. Страшная притча о том, что «душа» – это лишь набор байтов, которые можно копировать и воспроизводить… Копировать и воспроизводить…

— Лиззи, [цензура], очнись! Скажи, что с трупом делать!


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.


Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)


Показать полностью
[моё] Компьютерные игры Киберпанк CatGeeks Cyberpunk 2077 Игры
4
9
CatGeeks
CatGeeks
16 дней назад
pikabu GAMES

DOOM The Dark Ages — это не DOOM⁠⁠

Новая часть знаменитой серии потеряла себя, слишком сильно пытаясь быть не такой как раньше.

DOOM The Dark Ages — это не DOOM Компьютерные игры, Doom, Шутер, Игры, CatGeeks, Doom: The Dark Ages, Длиннопост

DOOM The Dark Ages (или же Doom TDA) — это третья игра новой ветки знаменитой серии DOOM, начавшейся ещё в 2016 году, почти 10 лет назад. Как и предыдущие две удачные попытки студии id Software возродить великую серию, она идёт на эксперименты, пытаясь переизобрести формулу «крутой мужик с дробовиком сражается против Преисподней».

Правда, в этот раз id, кажется, слишком сильно увлеклась экспериментами и не удержала руль в шторме инноваций и слишком много взяла из других игр и жанров. В итоге новую DOOM едва ли можно назвать DOOM. Куда проще будет сказать, что из The Dark Ages получилось вместо желаемой третьей игры про Палача Рока (Doom Slayer).

❯ DOOM TDA — это не DOOM Eternal

DOOM Eternal в своё время стала чуть ли не самой успешной игрой серии. Её достижения можно отследить по объективным фактам: 88 баллов на Metacritic, премии «лучший экшен от первого лица» и «лучшая игра на ПК» на Game Critics Awards 2019. 3 миллиона проданных копий через месяц после релиза и пиковый онлайн в Steam в 100 тысяч игроков.

DOOM The Dark Ages — это не DOOM Компьютерные игры, Doom, Шутер, Игры, CatGeeks, Doom: The Dark Ages, Длиннопост

Тем не менее, среди геймеров бытует точка зрения, что Eternal — спорная часть серии. А из-за излишней заметности громкого меньшинства и вовсе может создаться иллюзия, что игра не понравилась «многим». Много таких игроков или нет, одно сказать можно точно — эксперимент с геймплеем Eternal понравился не всем, как это обычно бывает с любой рискованной инновацией. Какой-то части фанатов хотелось просто идти вперёд и стрелять демонов, а не учиться сражаться правильно на огромных скоростях.

Но вряд ли они стали причиной смены курса новой части DOOM в плане геймдизайна. Формулу Eternal с её высоким темпом, регулярной сменой оружия и постоянным натиском с перерывами на дэши в стороны было попросту некуда развивать дальше без существенных изменений формулы (до которых догадались игры Ultrakill и Turbo Overkill), которые непременно превратили бы DOOM в новую игру, рискующую ещё больше отпугнуть фанатов. Это доказали DLC к Eternal, где требования к навыкам игрока и скорость выкрутили ещё сильнее, и хрупкий баланс между «сложно» и «круто» рухнул. Отчего приключения Палача Рока в дополнениях получились скорее испытанием вашего терпения, а не навыков.

В итоге DOOM TDA вновь стала очередной экспериментальной игрой серии, которая идёт новым курсом. 2016 переизобрела сам подход старых, «бумер-шутеров». Eternal изобрела новый жанр скоростных шутеров, чьи идеи охотно унаследовала инди-сцена: Ultrakill, Turbo Overkill, Dread Templar и другие. TDA предлагает новую концепцию: что если вы будете играть за тяжёлый непробиваемый танк в лице закованного в броню Палача Рока с целым щитом-бензопилой? И самое главное — это не DOOM Eternal/ Больше никаких высоких скоростей и требований к конкретному стилю игры. Возвращаемся к классике — рвать и метать, пока все не умрут.

DOOM The Dark Ages — это не DOOM Компьютерные игры, Doom, Шутер, Игры, CatGeeks, Doom: The Dark Ages, Длиннопост

Стоит отдать id должное — она продолжает экспериментировать и искать новое, а не идти проторенной дорогой. В эру безопасных ААА, что из раза в раз пережёвывают одни и те же идеи, подобное заслуживает уважения. Но в итоге все новшества игры ощущаются не столько попыткой придумать новое, сколько «не быть Eternal».

Герой не такой мобильный (хотя бегает быстрее героя из Eternal при зажатии кнопки спринта) и носит с собой больше патронов — никакого жонглирования всем арсеналом, можно проходить игру двумя-тремя любимыми пушками и почти никогда не испытывать проблем с боезапасом. Не надо осваивать один стиль игры: у игрока огромное количество возможных сочетаний пассивных эффектов оружия, связок стволов с арсеналом для ближнего боя, рун, эффектов и прочих штук. Например, можно взять щит с электрической магией и комбинировать его с электризующим чертей плазмаганом, превращая геймплей DOOM в симулятор Зевса. Или вложить всё в чистый урон и пробивать врагов двустволкой насквозь, пока турель на плече добивает выживших.

DOOM The Dark Ages — это не DOOM Компьютерные игры, Doom, Шутер, Игры, CatGeeks, Doom: The Dark Ages, Длиннопост

В теории звучит вроде бы здорово. Но на деле, особенно если играть на сложностях выше нормальной, все нововведения ощущаются как та же Eternal, только не такая отточенная. Палач Рока не стал танком, и мантра разработчиков «Stay and Fight» осталась лишь заманчивым слоганом. «Стоять и сражаться» в TDA — самоубийство. Долгие блоки ломают щит, поэтому стойко держать натиск Преисподней получится от силы пару секунд, прежде чем придётся опять скакать по арене, как в Eternal.

Если вы не будете двигаться и летать верхом на своём щите от одного слабого зомби к другому — вас зажмут в угол или засыпят снарядами. Требования к маневрированию и беготне никуда не делись, только теперь у вас нет дэша и двойных прыжков. Главный герой спотыкается об каждую кочку и регулярно соскальзывает с уступов в пропасти (благо, за это не отнимают здоровье). А лечение убийством демонов и близко не такое эффективное, как раньше, отчего «геймплей через натиск», великолепно работавший две предыдущие игры, зачастую приводит к «влетел в толпу и помер».

К Eternal были жалобы из-за излишней цветастости: мол, из демонов выпадают разноцветные бонусы, будто это аркадный платформер а не брутальный шутер про мясо и кровь. Неуместные мультики и порча общей атмосферы. Что же, в TDA цветастость лишь усугубилась: теперь помимо подсветки ресурсов и элементов интерфейса по экрану летают снаряды, сферы, кубы, электрические решётки и другие проджектайлы врагов, от которых надо уворачиваться или которые нужно парировать, если те зелёного цвета.

DOOM The Dark Ages — это не DOOM Компьютерные игры, Doom, Шутер, Игры, CatGeeks, Doom: The Dark Ages, Длиннопост

Ещё одним камнем преткновения в Eternal был демон «мародёр». Он совсем уж ограничивал игрока, заставляя драться с ним конкретным способом: ждать, пока тот встанет на средней от вас дистанции и сверкнёт зелёными глазами. В этот момент в него надо выстрелить, чтобы демона оглушило, и наносить урон в это короткое окно спокойствия. Так как Мародёра нельзя ранить никаким оружием, пока тот не будет оглушён, он вызвал, кажется, наибольшую волну негодования у геймеров. DOOM не про тайминги! DOOM про «рвать и метать»!

Однако в итоге TDA стала целой игрой про дуэль с мародёром. Она построена вокруг щита — главной новой игрушки Палача Рока. Щит всегда с вами: любой огнестрел герой держит одной рукой, чтобы всегда уметь бросить свою циркулярную пилу или прикрыться ей от снаряда. Последнее — ваш ключевой навык выживания. Надо жать кнопку блока в момент, когда вы видите зелёный цвет, по строгим таймингам. Разница с мародёром лишь в том, что тайминг этот можно регулировать в настройках сложности, и в игре почти нет моментов, когда вы не можете кого-то убить до парирования.

В остальном — это та же самая проблема, которая теперь, кажется, никого не раздражает. При этом, в отличие от Eternal, где вы можете играть как угодно (главное — чтобы эффективно), вы обязаны уметь парировать и регулярно пользоваться этим навыком. Без блока в нужный момент игру попросту невозможно пройти на любой сложности выше самой минимальной.

DOOM The Dark Ages — это не DOOM Компьютерные игры, Doom, Шутер, Игры, CatGeeks, Doom: The Dark Ages, Длиннопост

В итоге получился парадокс: предыдущую игру чуть ли не выписывали из серии, называя «неканоничной», за все те же вещи, на которых построена TDA. И новая часть повторяет многие идеи Eternal, но хуже: двигаться всё ещё надо, просто теперь вы медленный и неуклюжий — зато не так сильно наказывают. Вместо игры про тяжёлый самосвал, который закатывает орды демонов в асфальт, получилась более скомканная версия Eternal, где вместо чёткого состояния потока безостановочной резни получилась дуэльная игра про парирования, которую периодически портят мелкие шероховатости.

Зато нет Мародёра и вас никто не заставляет играть так, как хотят разработчики. Свобода выбора — это здорово, но в итоге в веренице опций для убийства демонов как будто нет какого-то крутого видения, которое и сделало бы процесс действительно увлекательным. Но щит весёлый — этого у игры не отнять!


Усугубляет ощущение от геймплея тот факт, что смерть наступает мгновенно: когда здоровье уходит до нуля, вам сразу перекрывает экран сообщением «вы умерли» без какой-либо анимации. Как будто у Палача Рока случился сердечный приступ.

❯ DOOM TDA — это новая Quake

DOOM TDA сюжетно рассказывает о событиях, происходивших до DOOM 2016 и Eternal. О том, чем занимался Палач Рока, пока не угодил в свой каменный гроб, который позже найдёт доктор-киборг Сэмюэль Хейден. Подробно в сюжет TDA погружаться смысла нет: это приквел, поэтому ставки максимально низкие. Мы уже знаем, что Палач Рока будет жив в будущем, которые мы видели в предыдущих играх. А нового этот приквел почти ничего не рассказывает, лишь жонглируя легендарными личностями из Eternal и посылая игрока на миссии в духе «собери три-четыре штуки чтобы что-то открыть или кого-то остановить». По сути, TDA — это филлер, нужный ради повода опять натравить игрока на адское воинство.

DOOM The Dark Ages — это не DOOM Компьютерные игры, Doom, Шутер, Игры, CatGeeks, Doom: The Dark Ages, Длиннопост

В дизайне от DOOM почти ничего не осталось: какодемоны превратились в октомозги из Duke Nukem 3D, рогатые «пинки» — в демонических быков из Serious Sam. Ревенанты — в летающих умертвий из пятых «Героев». Двустволка стала рычажной как в Serious Sam 2. Сеттинг из смеси sci-fi и библейских демонов окончательно превратился в космическое пауэр-фэнтези с межпланетными викингами верхом на кибер-драконах — эдакий Хи-Мен для взрослых. А автоматическое оружие заменено на гвоздомёты.

Стоп, гвоздомёты… Средневековье с пушками… И даже космические лавкрафтианские миры с безглазыми монстрами есть… Где-то мы это уже видели. Да это же Quake!

В попытках изобрести для DOOM глубокий и связный лор директор разработки Хьюго Мартин то ли случайно, то ли специально сделал из игры Quake — как минимум стилистически. Тот самый, первый, с тёмными замками посреди вселенской пустоты и белыми шамблерами. И именно уровни в реальности местного Ктулху (или нескольких — их тут много) — самые интересные и визуально, и геймплейно. TDA действительно берёт разгон, когда геймдизайнеры срываются с катушек и просто кидают в вас случайный бред: уровень во внутренностях космического бога, отрицающие законы физики древние гробницы, план бесконечного мрачного океана с сотнями затонувших кораблей и даже мир духов, где… не будем спойлерить, что за ужас там творится.

DOOM The Dark Ages — это не DOOM Компьютерные игры, Doom, Шутер, Игры, CatGeeks, Doom: The Dark Ages, Длиннопост

Последняя треть игры действительно удивляет и не на шутку увлекает… как эталонная часть Quake. О том, что вы всё ещё играете в DOOM, могут напомнить разве что пара сохранивших свой дизайн демонов и смотрящая по сторонам рожица главного героя в самом низу интерфейса. С тем же успехом эта игра могла быть и новой частью Painkiller, достаточно убрать последние крошки от стилистики DOOM.

Возможно, разработчики и правда хотят сделать новую Quake, а сеттинг «космических баз в аду» нельзя доить бесконечно. В конце-концов, сама первая Quake из-за сложных обстоятельств разработки стала DOOM 3 с новым названием, хотя изначально должна была быть фэнтези-экшеном про ближний бой (чем, по сути, стала TDA!). Но увы, реальность такова, что игру с названием Quake сейчас никто не купит. Зато купят DOOM.

Поэтому можно смело предположить, что эта франшиза стала для современной id полигоном для испытаний. Из всей новой трилогии более-менее похожей на классические DOOM игрой был лишь перезапуск 2016 года. У Eternal из всех мест торчат уши Quake, от ощущения геймплея до подхода к геймдизайну с запредельной скоростью, уходом в фэнтези-тему и постоянными прыжками (даже квад на месте!). Просто их мастерски спрятали за стилистикой серии DOOM. В TDA этот камуфляж практически спал: замени Палача Рока на Рейнджера — и разницы не будет вообще никакой.

❯ DOOM TDA — это современная ААА

DOOM The Dark Ages — это не DOOM Компьютерные игры, Doom, Шутер, Игры, CatGeeks, Doom: The Dark Ages, Длиннопост

Успех DOOM 2016 строился на огромном количестве итераций игры, в ходе которых выбрасывались вещи, неуместные в рамках видения серии. Разработчики в интервью и документальных роликах рассказывали, насколько сильно на них повлиял провал невышедшей DOOM 4, которую тестеры в шутку обозвали Call of Doom из-за её излишней схожести с серией Call of Duty. Поэтому многих элементов, свойственных для «современной сюжетной ААА-игры» тоже удалось избежать: исчезли замедляющие геймплей секции вроде эпизодов со стационарными турелями или длинных экспозиций от главного злодея, во время прослушивания которых главный герой стоит на одном месте и ничего не делает.

И тут выходит TDA, которая с порога заявляет — «знаете, а всё же нам стоит пересмотреть все те вещи, которые мы считали неуместными в DOOM». id взяла и вставила в свою новую игру элементы, над которыми ещё пару лет сама же и смеялась — на полном серьёзе, без малейшего желания их как-либо обыграть. В TDA есть и турельные секции из Call of Duty и других популярных консольных шутеров, длинные катсцены с экспозицией и эпизоды простоя, где вы или стоите и смотрите на графику, или просто идёте и смотрите на графику.

DOOM The Dark Ages — это не DOOM Компьютерные игры, Doom, Шутер, Игры, CatGeeks, Doom: The Dark Ages, Длиннопост

Коридорные уровни впервые в истории серии сменились на полуоткрытый мир с дополнительными активностями, подземельями и необязательными боями с мини-боссами. Что-то похожее было и в Eternal, но это скорее небольшие секретные ответвления, чем целые районы большой карты. В наше время любая игра, даже олдскульный шутер, должны быть с открытым миром, коллекционными предметами, и несколькими валютами для прокачки. Достижения, челленджи, золото, кристаллы редкие и эпические — и всё это надо собирать по пустым локациям (ведь вы их уже очистили от нечисти, а больше на них заняться и нечем, это же арены в DOOM). TDA стала эдакой God of War в сеттинге хэви-металл чертовщины с демонами и Лавкрафтом.

Последнее подчёркивает и то, что перестрелки постоянно прерываются пазлами: подвигай ящики, активируй механизм броском щита, переместись на нужный уступ прыжком на щите. Раскритикованный частью геймеров платформинг из Eternal теперь сменился активностями из консольных слешшеров. Был Super Mario с дробовиком, стал God of War с дробовиком.

Четверть игры уходит на «гиммик-уровни» — полёты на драконе и бои на огромном роботе-титане. Первое — достаточно примитивная вариация игры про полёты на чём-либо, будь то звездолёт или метла под седалищем Гарри Поттера. Стреляй в штуки, уклоняйся от снарядов, пролетай сквозь кольца. Но дракон хотя бы разбавляется «пешими» эпизодами и позволяет заниматься исследованием локаций. Титан же — турельная секция с возможностью ходить. Вот вам коридорная локация на пять минут, пачка до смешного простых врагов и оружие с бесконечными патронами по праздникам. Сказать, что эти эпизоды до безобразия скучны — не сказать ничего.

Дракон и титан должны были внести разнообразие в геймплей и добавить происходящему на экране эпичности, но в итоге ощущаются тратой вашего времени, которое должно было пойти на войну с демонами с помощью двуствольного ружья.

DOOM The Dark Ages — это не DOOM Компьютерные игры, Doom, Шутер, Игры, CatGeeks, Doom: The Dark Ages, Длиннопост

Всё это — искусственные приёмы по «освежению» старых формул игр. На подобном споткнулись новые игры серии Shadow Warrior: в попытках сделать что-то «не как в 90-х» разработчики потеряли меру и добавили в игру про китайского ниндзя с катаной, кажется, все возможные механики: менеджмент разных валют, магию, редкость снаряжения из Diablo и Borderlands, открытые процедурно-генерируемые локации, самоцветы для оружия. В итоге нужда взаимодействовать с таким количеством сущностей попросту мешала стрелять и лишала Shadow Warrior чёткого видения. Это не игра про что-то конкретное, а «сборник лучших хитов» ААА-индустрии.

И TDA идёт по тому же пути — нужно навесить как можно больше ерунды, чтобы оправдать ценник игры и точно не получить ярлык «слишком олдскульного прямолинейного шутера». Современный блокбастер должен быть чуть-чуть всем: от ролевой игры до приключения в открытом мире, вне зависимости от основной идеи.

DOOM The Dark Ages — это не DOOM Компьютерные игры, Doom, Шутер, Игры, CatGeeks, Doom: The Dark Ages, Длиннопост


DOOM TDA — ни в коем случае не плохая игра. Такой тезис выдвигать странно, учитывая уже успешные продажи, оценки в районе 8 баллов из 10 и дикий хайп в соцсетях. Но в её наследии куда больше сомнений, чем у предыдущих частей. DOOM 2016 чуть ли не в одиночку возродила жанр бумер-шутеров, в чём ей позже поможет инди-сцена с Dusk, Ion Fury и Amid Evil в 2018 году. DOOM Eternal изобрела целый поджанр «скоростных» шутеров, аналогов которых индустрия до 2020 года попросту не видела.

А вот The Dark Ages не предлагает ничего кроме щита, который в шутерах был разве что в Borderlands Pre-Sequel у персонажа Афины. Даже идея парирования в «стрелялке» уже не нова: её давно реализовала Ultrakill, сделав это в разы лучше. В инди-шутере про робота в Аду эта механика и не обязательна, и одновременно работает в связке с практически каждым элементом игры.

DOOM The Dark Ages — это не DOOM Компьютерные игры, Doom, Шутер, Игры, CatGeeks, Doom: The Dark Ages, Длиннопост

Хочется ошибаться, но всё же есть стойкое ощущение, что по итогу TDA повторит историю DOOM 3 и останется хорошей, красивой игрой со своей базой фанатов, но очень спорной частью франшизы с точки зрения «геймплейной каноничности» и не задаст никакого нового вектора развития геймдизайна жанра шутеров. Это просто игра про мужика с щитом и дробовиком за кучу денег — ничего больше.

Но любой геймер, что родился не вчера, прекрасно знает, что DOOM — это гораздо большее, чем игра про мужика с дробовиком.


Текст написан Даниилом «Кортезом» Петручиком, автором книги о жанре бумер-шутеров «BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры» при поддержке Timeweb Cloud специально для читателей Пикабу и CatGeek.

Как проходилась игра: сложность Ultra-Violence (третья из четырёх основных, «выше средней») без дополнительных усложнений от начала и до конца. Частота кадров от 80 до 144 без заметных просадок с включённым DLSS и генерацией кадров. Никаких гайдов, секреты и ресурсы для прокачки собирались по настроению. Любимое оружие — двустволка, ракетница и гвоздомёт. Ну и щит, конечно же.

Показать полностью 12
[моё] Компьютерные игры Doom Шутер Игры CatGeeks Doom: The Dark Ages Длиннопост
12
49
CatGeeks
CatGeeks
3 месяца назад
Лига историков
Серия История

World in Conflict: какой была бы реальная третья мировая⁠⁠

Автор текста: Владимир Герасименко.

World in Conflict: какой была бы реальная третья мировая World in Conflict, Игры, Война, Ядерная война, Холодная война, CatGeeks, Длиннопост, Политика

В 2007 году на экранах геймеров по всему миру развернулась Третья мировая война в, без шуток, шедевральной игре World in Conflict. Сюжет игры рассказывал о военном конфликте между СССР и США, вспыхнувшем в альтернативном 1989 году. Отличная, цепляющая история, которую часто хвалят за реализм. Но на самом деле весь сюжет игры держится на одном фантастическом допущении — ни одна из сторон до последнего момента не применит друг по другу ядерное оружие. Однако в реальности Третья мировая, разразись она в 1989 году, пошла бы по совсем иному сценарию. Давайте его рассмотрим и поймём, где авторы игры серьезно заблуждались.

World in Conflict: какой была бы реальная третья мировая World in Conflict, Игры, Война, Ядерная война, Холодная война, CatGeeks, Длиннопост, Политика

Довольно иронично, что по обе стороны железного занавеса с самого начала Холодной войны базовым сценарием рассматривался оборонительный конфликт на европейском ТВД. Однако уже тут в подходе сторон можно обнаружить серьезную асимметрию: если для США основной задачей ставилось удержание фронта и недопущение захвата Западной Европы, то для СССР — отражение нападения и контрнаступление с захватом всей Европы. Сама Западная Европа, таким образом, становилась разменной монетой — без контроля над ней дальнейшая война с СССР для США становилась чрезвычайно сложным мероприятием, а значит её захват мог усадить американцев за стол переговоров.

Тотальное уничтожение оппонента обе стороны рассматривали, как маловероятный сценарий, и военный конфликт должен был закончиться мирными переговорами. Наличие же ядерного оружия не меняло сами стратегические цели, лишь дополняя их новыми средствами достижения.

Чтобы разобраться в том, как бы воевали в 80-х, следует кратко рассмотреть развитие ядерных доктрин в США и СССР.

Одним из важнейших факторов, оказывавших влияние на американскую доктрину с 1945 года, была недосягаемость континентальных США для советского ядерного оружия и его малая численность. Поэтому все американские военные планы в 1950е строились исходя из того, что в случае прямого столкновения с СССР, ядерное оружие, как тактическое (ТЯО), так и стратегическое (СЯО), будет использовано с первых минут для локалхоста всей военной и промышленной инфраструктуры СССР. Уничтожение основных промышленных центров, логистических узлов и скоплений военных сопровождалось бы гибелью миллионов в первые дни, что подорвало бы способность СССР вести военные действия.

World in Conflict: какой была бы реальная третья мировая World in Conflict, Игры, Война, Ядерная война, Холодная война, CatGeeks, Длиннопост, Политика

Список целей для ядерных ударов, определенные в 1956 году SAC (Strategic Air Command)

World in Conflict: какой была бы реальная третья мировая World in Conflict, Игры, Война, Ядерная война, Холодная война, CatGeeks, Длиннопост, Политика

И страшилки самих себя тем, что СССР может так же (в реальности очень долго не мог)

Советская сторона, сильно уступавшая американцам в числе ядерных зарядов, и до середины 60-х не имевшая массовых средств их доставки до США, не могла ответить симметрично. По континентальным США могли быть произведены единицы ударов, с крайне незначительным военным эффектом. Поэтому ставка делалась на массированное использование ядерного оружия в интересах армии на европейском ТВД с целью скорейшего достижения успеха там.

Рост возможностей СССР по нанесению ударов по территории США заставил американцев пересмотреть подход к применению ядерного оружия. Одно дело, когда только ты можешь устроить ядерный холокост, другое, когда тебе в ответ тоже прилетит достаточно большое число бодрящих подарочков. Поэтому после 1961 года в США (в 1967 году и в НАТО) была принята новая военная доктрина, на основе модели управляемой эскалации.

Суть её заключалась в том, чтобы по возможности ограничить применение ядерного оружия, не доводя до обмена взаимными ядерными ударами стратегических сил. На начальном этапе армия должна была сдерживать силы СССР чисто конвенциональным оружием, если это не удавалось, то переходили бы к применению ТЯО, угрожая по дип. каналам тем, что если война не прекратится, то будет удар СЯО; если деэскалация достигнута не будет, то предполагался “генеральный ядерный ответ” с выносом всех промышленных и военных объектов страны советов, до которых дотянутся.

World in Conflict: какой была бы реальная третья мировая World in Conflict, Игры, Война, Ядерная война, Холодная война, CatGeeks, Длиннопост, Политика

И пусть никто не уйдет обиженный

Советские гигачады, глядя на свои военные планы и на потуги американцев, резонно пришли к выводу, что никакой “ограниченной” ядерной войны при таких вводных быть не может. Неядерные силы стран НАТО считались недостаточными для сдерживания советской армии в Европе без применения ТЯО, а там уже и до СЯО было рукой подать. Поэтому в 60-е основной концепцией вооруженного конфликта со странами Запада было “нанесение стратегических ракетно-ядерных ударов по противнику” на всю глубину, а также массированное использование ТЯО для поддержки сухопутных сил.

Однако и в СССР было понимание, что как-то не хочется ядерного локалхоста. А все шло к тому, что вообще любой кконфликтможет им и закончиться.

Поэтому в 70-е, когда обе стороны достигли ядерного паритета, по обе стороны Атлантики поняли, что если что-то не поменять, то в будущей войне выигравших не будет вообще. Гарантированное взаимное ядерное уничтожение заставило обе стороны задуматься всё же о введение ряда ограничений. Использование СЯО в США и СССР стало расцениваться, как крайне нежелательное, а потому угроза его применения стала средством сдерживания от аналогичных шагов противника. Гарантом сохранения действенности такого сдерживания стал договор о ПРО, фактически запрещавший сторонам создание более чем одного позиционного района с ним: СССР прикрыл ПРО Москву, США — крупнейший комплекс подземных ракетных шахт. Кроме того, обе страны договорились ограничить размеры собственных боеготовых наступательных стратегических сил, чтобы снизить возможность обезоруживающего первого удара.

Под эти решения начала подстраиваться и военная доктрина двух стран. В США новый подход был выражен в доктрине Шлезингера, где СЯО вынесли за скобки, переложив большую часть его функций на ТЯО, а также расширив лестницу эскалации в конфликте. Эта доктрина предполагала, что войну можно удержать на стадии ограниченного применения ядерных сил. У тактического ядерного оружия меньше зона поражения, оно имеет меньшую дальность и, следовательно, эффективность. С его помощью значительно сложнее нанести непоправимый урон континентальным США и СССР. А значит, и сам конфликт можно было разрешить меньшей кровью. В 80-е к этой концепции будут добавлены неядерные высокоточные вооружения, которые могли выполнять функции, ранее возложенные на СЯО. Тем не менее американцы реалистично оценивали свои возможности в конвенциональной войне с СССР и понимали, что без ТЯО она все равно не обойдется.

World in Conflict: какой была бы реальная третья мировая World in Conflict, Игры, Война, Ядерная война, Холодная война, CatGeeks, Длиннопост, Политика

Здесь стоит отметить, что в 70-е и начале 80-х США активно разрабатывали концепции обезглавливающего первого удара высокоточным неядерным вооружением. Целью его должны были стать штабы, а также основные места базирования советских ядерных сил. Однако данная концепция была слишком рискованной: в случае неудачи она гарантировала ответный удар всем возможным ядерным арсеналом. А рост числа подвижных наземных и морских ракетных комплексов у СССР, живучести шахтных комплексов, а также появление большого числа крылатых ракет, способных на зеркальные действия, ставили саму эту доктрину под сильное сомнение. Поэтому от концепции обезоруживающего первого удара отказались.

В СССР в 70-е также начался поиск пути разрешения возникшей дилеммы. И решение было найдено в полном отказе от опоры на ядерное оружие в военном планировании. В начале 1980-х советский генералитет был уверен, что сможет достичь всех намеченных целей в Европе вообще без применения ТЯО.

World in Conflict: какой была бы реальная третья мировая World in Conflict, Игры, Война, Ядерная война, Холодная война, CatGeeks, Длиннопост, Политика

Учения «Запад-81», на которых подтверждалась возможность достигнуть победы в Европе без использования ядерного оружия

Поэтому в 1982 году СССР объявил об отказе от применения ядерного оружия первым, только в ответ на соответствующие действия противника. А в 1986 году в доктрине Ахромеева (начальник Генштаба) было закреплено, что советская сторона в течение нескольких недель после начала западной агрессии не наносила бы ответного удара по территории и базам агрессора и не совершала бы действий, ведущих к эскалации. Вместо ответного удара новая доктрина предлагала искать «политическое решение». /Сегодня такое поведение патриотическая общественность восприняла бы как слив./

Собственно, уже тут можно понять, что сюжет игры с нападением СССР на НАТО в Европе в 1989 году немножко так отдает фантастикой. Да и дружественный или союзный СССР статус Югославии и Китая как бы намекает, что у нас тут лютейшая альтхистори. В нашей реальности Югославия рассматривалась странам Варшавского блока, как потенциальный союзник НАТО. Китай же и вовсе был недружественной страной, после серии пограничных конфликтов.

Но всё же, давайте сделаем вид, что советское руководство в конце 80-х настолько отчаялось, что решилось на войну с США ради экономических и политических уступок.

World in Conflict: какой была бы реальная третья мировая World in Conflict, Игры, Война, Ядерная война, Холодная война, CatGeeks, Длиннопост, Политика

Хотя в сюжете игры прямо об этом не говорится, но по косвенным признакам мы можем констатировать, что обе стороны не применяли ядерное оружие по разным причинам. И вот тут сразу видно, что игру делали люди, выросшие на западе уже после Холодной войны. Потому что взгляды на то, что ядерное оружие крайне ужасно и его ни за что никто в здравом уме применять не будет были очень популярны в 90-е и 00-е. Ведь в игре США не применяли ядерное оружие… ну… потому что они хорошие и Буш не хочет ядерного локалхоста. И лишь угроза разоблачения блефа с СОИ, который развязал бы руки советам, заставила применить одну жалкую ядерную бомбу на своей же территории против наступающих сил русских. А наступали они туда потому, что вера в реальность СОИ и была причиной неприменения русскими ядерного оружия.

Как уже показано выше, такой взгляд в корне неверен и фактически меняет стороны местами. В реальности ведь именно американская военная доктрина прямо утверждала, что ТЯО — это действенное средство достижения военных целей. В условиях прорыва советской армии на широком фронте и высадки морского десанта в Марселе, США 146% применили бы ТЯО, чтобы затормозить и отбросить советские войска. А СССР тянул бы до последнего с применением ядерных сил, даже столкнувшись с невозможностью прорвать фронт войск НАТО.

World in Conflict: какой была бы реальная третья мировая World in Conflict, Игры, Война, Ядерная война, Холодная война, CatGeeks, Длиннопост, Политика

И это приводит нас к парадоксу — показанный в игре ход конфликта не имеет ничего общего с реальностью: кроме того, что обе стороны в реальности строили все военное планирование от обороны и первыми нападать не хотели, так еще и СССР и США поменялись местами в своем отношении к применению ядерного оружия. До массированного обмена межконтинентальными ракетами с ядерными зарядами реальная ТМВ в 1989 году едва ли дошла бы, но вот тактические заряды применялись бы активно американцами, а в случае затягивания конфликта и невозможности достичь дипломатического его разрешения, и советской стороной тоже. Для тех, кто был на фронте и в ближайшем тылу, это меняло мало, и свою дозу живительной радиации они бы гарантированно получили.

Однако вот для сотен миллионов жителей в тылу это меняло многое. Использование СЯО, что американцами, что СССР было крайней мерой, которой грозили бы, но старались всеми силами избегать. Единственным возможным исключением была бы попытка “обезглавливающего” удара, в случае которого массированный ядерный ответ стратегических сил был бы нанесен обеими сторонами: так как такие действия расценивались, как прелюдия к массированному ядерному удару.

World in Conflict: какой была бы реальная третья мировая World in Conflict, Игры, Война, Ядерная война, Холодная война, CatGeeks, Длиннопост, Политика

Поэтому, сюжет WiC это всё же фантастика. Видение недавнего прошлого от людей из сытых и спокойных 00-х, мало знакомых с реальным военным планированием СССР и США. Фактически основные параметры конфликта в игре обусловлены в первую очередь сюжетной необходимостью - столкнуть армии СССР и США, но так, чтобы без ядерной войны. Игра отлично эксплуатирует бытовые представления людей и уже въевшиеся пропагандистские штампы о той эпохе, поэтому многие и считают её довольно реалистичной.


🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК, Дзене и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью 10
[моё] World in Conflict Игры Война Ядерная война Холодная война CatGeeks Длиннопост Политика
17

Попробовать мобильный офис

Перейти
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Мобильный офис до 100 тысяч рублей⁠⁠

Ноутбуки используют не только для работы: на них смотрят сериалы, редактируют фото, запускают игры и монтируют ролики. Поэтому теперь требования к устройству такие: быть легким для дороги, надежным для горящих дедлайнов и стильным, чтобы не прятать в переговорке. А еще — легко работать в связке с другими гаджетами.

Протестировали TECNO MEGABOOK K15S вместе со смартфоном TECNO CAMON 40 и наушниками TECNO в рабочих и бытовых сценариях от Zoom-звонков до перелета, а теперь рассказываем, как себя показала техника.

Первое впечатление от дизайна ноутбука

Первое, что заметно — это вес. При диагонали 15,6 дюйма и полностью металлическом корпусе K15S весит всего 1,7 кг. Это примерно на 15% меньше, чем аналоги. Устройство не обременяет ни в офисе, ни в такси. Ноутбук поместился в стандартный городской рюкзак, было удобно достать его в кафе за завтраком и по дороге в такси, чтобы быстро отработать клиентские правки.

1/4

Дизайн сдержанный, без ярких акцентов, с матовой поверхностью. Правда, на ней остаются следы от рук. Так что если приходится постоянно открывать ноутбук в присутствии клиентов или партнеров, лучше купить прозрачный кейс. Визуально и тактильно устройство ощущается надежно: не выскальзывает и не двигается по столу, благодаря специальным резиновым накладкам на задней части.

Шарнир работает мягко: чтобы открыть крышку даже одной рукой, не нужно придерживать корпус. Чтобы показать коллеге или клиенту презентацию, достаточно раскрыть экран на 180°. Это удобно и для работы лежа, и для подставок, которые требуют определенного угла обзора.

Также отметим 9 портов: USB-A, USB-C, HDMI, слот для карты памяти — можно забыть о переходниках.

В TECNO MEGABOOK K15S предустановлен Windows 11. Ноутбук готов к работе сразу после включения. Никаких лишних установок и обновлений. Все настроено и оптимизировано для вашей многозадачности.

Экран: яркая картинка и комфорт ночью

Экран — 15,6 дюйма, IPS-матрица с разрешением Full HD. Углы обзора отличные: изображение остается четким, даже если смотреть сбоку, цвета не искажаются. Есть антибликовое покрытие. Тестировали ноутбук при разном освещении: можно спокойно работать у окна. Когда солнце бьет прямо в экран, текст по-прежнему остается читаемым, картинки не искажаются. Это редкость в бюджетных моделях.

1/2

Неважно, работаете вы ночью или играете, выручит клавиатура с регулируемой четырехуровневой подсветкой. При среднем уровне в темноте все видно, глаза не устают. Из плюсов для тревожных людей: включали ноутбук в самолете и электричке, никто вокруг не жаловался на яркость. Все регулируется кнопками, не нужно лишний раз заходить в настройки.

Стеклокерамический крупный тачпад — 15 см. Он не залипает, не промахивается, срабатывает с первого касания. Не возникает дискомфорта, даже если несколько часов редактировать документы без мышки. После перехода с других устройств немного непривычно, что тачпад работает в двух направлениях: нижняя часть отзывается нажатием, верхняя — касанием.

В кнопку питания встроен сканер отпечатка пальцев. К нему можно быстро привыкнуть, особенно если сидишь в опенспейсе или работаешь в дороге. Один легкий тап пускает в систему даже с мокрыми руками. Безопасно, удобно и не нужно постоянно вводить пароли.

Производительность: рендерим видео, открываем вкладки

Ноутбук работает на AMD Ryzen 7 5825U (опционально можно выбрать версию техники Intel Core i5-13420H). Восьмиядерный AMD с поддержкой 16 потоков подходит для ресурсоемких операций вроде рендеринга или работы с большими массивами данных. Встроенная графика Radeon справляется с редактированием видео в Full HD или играми.

1/4

Во время монтажа 30-минутного ролика в DaVinci Resolve и параллельной работе в Photoshop с несколькими большими PSD-файлами система сохраняла стабильность. Не было ни зависаний, ни заметного падения производительности. Ноутбук уверенно держит в фоне 10 приложений одновременно. Если запущены браузер с 20 вкладками, видеозвонок в Telegram, Excel с объемной таблицей и софт для монтажа, система не тормозит и не перегревается. Переход между окнами остается плавным, ничего не «проседает», даже при одновременном скачивании файлов и редактировании видео.

Базовая комплектация включает 16 ГБ оперативной памяти в двух слотах. При необходимости можно легко увеличить этот показатель до 32 ГБ, заменив стандартные модули на более емкие. Помимо установленного SSD на 1 ТБ предусмотрен дополнительный слот, поддерживающий диски объемом до 2 ТБ.

Чтобы во время нагрузки системы охлаждения не выходили из строя, в ноутбук встроен эффективный вентилятор, способный рассеивать до 35 Вт тепла. Устройство не греется, его спокойно можно держать на коленях. Это решение дополнено тремя режимами работы, которые переключаются простой комбинацией клавиш Ctrl+Alt+T. Тихий режим идеален для работы ночью или в общественных местах, сбалансированный подходит для повседневных задач. Производительный, на котором запускали рендеринг видео и игры, практически не шумит.

Автономность: 15 часов без подзарядки

Протестили автономность MEGABOOK K15S в условиях, знакомых каждому деловому путешественнику. Утром перед вылетом зарядили ноутбук до 100% и взяли его в рейс Москва — Калининград. В зале ожидания провели созвон, потом три часа смотрели сериал и в дороге до отеля редактировали документы. К моменту приезда оставалось 40% заряда: хватило бы еще на пару часов продуктивной работы.

1/3

MEGABOOK K15S может автономно работать до 15 часов и позволяет не оглядываться на индикатор заряда. Заявленное время достигается при типичном офисном использовании: одновременная работа с документами в Word и Excel, ведение переписки, видеоконференции, веб-серфинг.

Если все же понадобится, за  час восполняется до 70% батареи. Компактный адаптер мощностью 65 Вт на базе нитрида галлия поместился даже в карман пиджака. Один блок питания заряжает и ноутбук, и смартфон, и наушники. Экономия места: не нужно никаких дополнительных проводов.

Звук, который реально слышно

В TECNO MEGABOOK K15S установлены два мощных динамика по 2.5 Вт. Звук с глубокими низами, без пластикового дребезжания, объемный. Благодаря DTS можно смотреть видео даже в шумном помещении. В тестах специально включали сцены с шагами и выстрелами: локализация настолько точная, что в наушниках нет необходимости.

Та же стабильность и в микрофоне. Благодаря AI-шумоподавлению голос передается чисто. Во время тестовых звонков из оживленного кафе собеседник не услышал ни разговоры за соседним столом, ни городской шум. И все это — на расстоянии до пяти метров.

Кстати, о созвонах. В ноутбуке встроена обновленная камера. Она отслеживает положение лица, а еще есть физическая шторка приватности. Например, можно закрыть шторку для комфортных видеоконференций.

Для тех, кто предпочитает гарнитуру, идеально подойдут беспроводные наушники TECNO FreeHear 1 из экосистемы бренда. Когда не хотелось делиться разговорами с окружающими, подключали их. Чистый звук с акцентом на средние частоты, 11-мм драйверы, которые выдают неожиданную детализацию. Музыку слушать приятно: и фоновый плейлист на телефоне, и вечерний сериал на ноутбуке. Автономно работают наушники 6 часов, с кейсом — до 30 часов. 

1/2

Bluetooth 5.4 обеспечивает стабильное соединение на расстоянии до 10 метров. Удобная C-образная форма разработана специально для длительного ношения — после восьмичасового рабочего дня в ушах не возникает дискомфорта. Наушники поддерживают одновременное подключение к ноутбуку и смартфону. Переключение между устройствами происходит быстро и без заминок.

Через фирменное приложение Welife можно выбрать один из четырех эквалайзеров и отследить местоположение гарнитуры в случае утери. А еще кастомизировать виджет для управления наушниками. Функция настройки персонализированного дизайна доступна для устройств на Android и позволяет гибко изменить внешний вид окна подключения: вплоть до установки фоновой картинки или собственного фото.

Первые пару использований может потребоваться время, чтобы привыкнуть к нестандартной форме вкладышей, но уже с третьего раза они надеваются вслепую за секунду. Что особенно приятно:  собеседники отмечают, что звук от микрофона более приятный и четкий, чем у дорогих известных моделей.

Бесшовная синхронизация со смартфоном

Благодаря функции OneLeap ноутбук синхронизируется со смартфоном TECNO. Подключение происходит за пару секунд: достаточно один раз подтвердить сопряжение. После этого открывается доступ к бесшовному переключению между устройствами — объединенному буферу обмена, дублированию экранов и передаче файлов без кабелей и пересылок в мессенджерах.

Функция выручила, когда нужно было открыть приложение, у которого нет веб-версии. Удобно работает и буфер обмена: скопировал текст на одном устройстве — вставил на другом. Например, код, полученный в сообщении на телефоне, вводится в браузере на ноутбуке. Экономит минуты, а иногда и нервы. А когда в дороге пропал Wi-Fi, ноутбук сам подключился к мобильному интернету через смартфон.

1/2

TECNO CAMON 40 и сам по себе — мощный рабочий инструмент.  Смартфон выделяется камерой высокого качества 50 Мп, ярким AMOLED-экраном 120 Гц и множеством функций, которые упрощают процесс мобильной съёмки и использование искусственного интеллекта TECNO AI.

Телефон работает на HIOS 15.0.1 на базе Android 15.В фирменную оболочку встроен искусственный интеллект:

  • Голосовой помощник Ella. Отвечает на вопросы, помогает с задачами и управлением устройством.

  • Решение задач. Наводите камеру на задачу, ИИ решает ее.

  • AI Редактор фотографий. Интеллектуальная обработка в одно касание.

  • Быстрый поиск. Находит адрес на экране и запускает навигацию, распознает объекты и события, автоматически добавляет их в календарь.

Технические характеристики

  • Процессор и память. 8 ядер, 16 потоков, Кэш L3 16 МБ, частота до 4.5 ГГц Графический процессор AMD Radeon™ graphics SSD 512 ГБ или 1 ТБ, М.2, 2280, PCle 3.0 Nvme DDR4 16 ГБ, 3200 МГц.

  • Дисплей. 15.6", TFT, Full HD (1920×1080), 16:9, 280нит, 45% NTSC, 16.7 млн цветов, 60 Гц, 141 ррі.

  • Веб-камера. 1 Мп, шторка приватности.

  • Порты. 9 портов: 1*TF Card (microSD), 1*HDMI 1.4, 1*USB-A 3.1,

    1*USB-A 3.2, 1*3.5mm аудиовход, *Ethernet RJ45 до 1 Гбит, 2*Туре-С (Full Function), 1*слот для замка Kensington.

  • Другое. Сканер отпечатка пальца в кнопке питания. Клавиатура с подсветкой (4 уровня яркости). Тачпад с поддержкой одновременно 4 касаний.

  • Батарея. 70 Вт∙ч (6150 мА∙ч), Li-Pol, 11.55 B 65 Вт Type-C GaN, 20 В, 3.25 А, кабель 1.8 м (Туре-С-Type-C).

  • Габариты. 17.3 мм (высота), 359.5 мм (ширина), 236 мм (глубина).

  • Вес. 1,7 кг.


Если хотите создать собственную экосистему, в которой технологии подстроятся под ритм дня, попробуйте технику TECNO. Мощный ноутбук, быстрый смартфон и наушники соединяются в единое пространство. Быстрое переключение между устройствами, синхронизация файлов и стабильное соединение без лишних настроек.

КУПИТЬ НОУТБУК TECNO

Реклама TECNO Mobile Limited, Юридический адрес: Flat N, 16/F., Block B, Универсальный промышленный центр, 19-25 Shan MeiStreet, Fotan, New Territories, Гонконг

Показать полностью 17
Электроника Гаджеты Ноутбук Длиннопост
21
CatGeeks
CatGeeks
3 месяца назад
pikabu GAMES

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2⁠⁠

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Читайте ранее:

  • Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 1

❯ Ниндзя выпрыгивает из тени

Разумеется Томонобу Итагаки не забывал и про хардкорных геймеров, которых очень любил и уважал. Для них он готовил возрождение легендарной серии, отцом которой был его учитель по геймдизайну — Ёсиаке Иносе. Как вы могли догадаться, речь идёт о Ninja Gaiden.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Планы о перезапуске франшизы у Tecmo появились довольно давно, работать над игрой начинали ещё в 1999-м году. Правда тогда проект собирались выпустить на Sega Dreamcast, но в 2001-м году консоль приказала долго жить. Тогда издатель собирался делать игру для другой японской консоли, Playstation 2, дабы как раз успеть к выходу этой приставки в США.

Но у нашего дорогого Томонобу были свои планы. Как вы уже поняли по разработке серии Dead or Alive, Итагаки был в восторге от технического билда Xbox. Это было, по его мнение, действительно удобное и прогрессивное железо, с которым хотелось работать. Поэтому на Е3 2002 Team Ninja анонсировали, что Ninja Gaiden выйдет эксклюзивно на консоли Microsoft.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Идя в ногу со временем, франшиза о мастере-ниндзя Рю Хаябусе превратилась из 2D-платформера в жестокий и бескомпромиссный экшен, который по динамике и глубине механик вполне себе соперничал с популярными на тот момент God of War и Devil May Cry. И если с точки зрения доступности и зрелищности Ninja Gaiden вполне себе сопоставима с ними, то по части хардкорности игра до сих пор даёт прикурить многим.

Начать стоит с того, что боевая обстановка постоянно невероятно агрессивна по отношению к игроку. Врагов много и действуют они по разному, но с одной целью — зажать игрока в углу и порвать его в клочья. При этом заучить конкретные ситуации достаточно сложно благодаря развитому, или безумному, искусственному интеллекту, из-за которого враги действовали крайне разнообразно. Всё это заставляло игрока ориентироваться на ходу и подключать весь свой арсенал умений.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

А выучить Ninja Gaiden — сложная задача сама по себе. В игре огромное количество оружия, от банальной катаны до посохов, топоров и перчаток с клинками, каждое из которых обладает своим наборов движений и комбо. Добавьте сюда сюрикены, луки, магию и получите ядрёный винегрет, на адекватное освоение которого понадобится не одно прохождение.

Особенно с учётом необычной физики, применённой в Ninja Gaiden. Каждое оружие обладает своим весом, что очень сильно влияет на игровой стиль и подвижность в бою. К тому же важно отметить, что в данной игре отменить свои атаки посередине анимации ВООБЩЕ нельзя. В тех же GoW или DMC была такая возможность, но Итагаки решил жестоко карать за необдуманные действия и спешку.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Баланс в оригинальной Ninja Gaiden был образцово-показательным, на мой взгляд. Уровни сложности не были зациклены тупо вокруг толщины врагов и наносимого ими урона. Нет, Итагаки всё придумал намного интереснее. С повышением сложности враги становились буквально умнее и агрессивнее, у них появлялись приёмы, которых раньше игрок от них совсем не ожидал. Благодаря такому повороту событий, опять же, было невозможно заучить ситуации в Ninja Gaiden, было важно понимать свои возможности и отталкиваться уже от себя. А не как в той же Dark Souls победить босса за счёт выучивания таймингов для переката.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

— Поначалу игра была проще, но потом тестеры мне сказали «что-то как-то слишком сложно», и тогда я выкрутил хардкор на максимум.

Нельзя не поговорить и об одной из выделяющих игру фич, а именно художественной жестокости. Её Томонобу добавил не просто так. Во-первых, это была дань уважения классической серии игр, в которой кровь всегда имелась. Во-вторых, раз уж игра выходит на Хвох, то важно учитывать потребности западного игрока, который уже тогда показывал любовь к мясу, черепам и страшным монстрам. Именно поэтому на экране разливались реки крови, а врагов можно было расчленить, лишив руки или головы. Это солидно добавляло хаоса и зрелищности…

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

А ещё проблем с изданием игры в разных странах. Если в США просто дали рейтинг M и отправили на полки, то в некоторых иных случаях всё было посложнее. В той же Германии игру не хотели выпускать вовсе. Добиться рейтинга 18+ удалось только через год, когда вышла дополненная версия игры. На родине игры в Японии тоже были большие проблемы, ибо в 2006-м году CERO изменили правила выдачи рейтингов играм. В связи с этим из-за демонстрации обезглавливания Ninja Gaiden не давали даже 18+, поэтому в версии Sigma для Playstation 3 эту визуальную фичу убрали.

И раз уж мы коснулись разных версий Ninja Gaiden, стоит поговорить о подходе Томонобу Итагаки к поддержке своих игр. Он всегда был максималистом и любил свои проекты как родных детей, поэтому относился к работе над ними с большой долей ответственности. Выше мы говорили о доработке DoA 2 для PS2, но с Ninja Gaiden получилось ещё интереснее.

Для игры уже после релиза появились загружаемые дополнения под названием Hurricane Pack 1 & 2. В них добавили новых врагов и боссов, улучшили ИИ старых мобов, а также починили камеру, позволив игрокам управлять ей самостоятельно. Несмотря на то, что изменения достаточно внушительные, Team Ninja деньги за DLC брать не стали. Итагаки отметил, что игроки уже купили игру за полную цену, а значит должны получить законченный и самодостаточный продукт. Остальное — исключительно энтузиазм самих разработчиков. Правда в дальнейшем Tecmo всё же собрали эти дополнения, прикрутив к ним пару фишечек, и обозвали эту версию Ninja Gaiden Black, которая стала итоговым вариантом игры. Она вышла на Хвох в 2008-м году. А за год до этого для PS3 вышла та самая Sigma, в которой убрали обезглавливание и улучшили графику. Жадность издателей она такова и больше не какова.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Игра же продавалась очень неплохо. На той же Хвох за первый месяц раскупили около 400 тысяч копий. При этом хайп по игре был большой не только благодаря её качеству, но и онлайн-составляющей. Team Ninja смогли реализовать рейтинговую систему, в которой игроки могли видеть, кто сколько набрал очков за скорость и чистоту прохождения уровней на разных сложностях. Это было настоящее раздолье для спидранов и потных геймеров.

После такого успеха, разумеется, сиквел был обеспечен. Уже в 2007-м году Итагаки анонсировал Ninja Gaiden 2. Игра, разумеется, должна была выйти эксклюзивно для свеженькой Хвох 360. Томонобу смело говорил, что делает лучшую экшен-экшен на самом совершенном железе. Что ж, по крайней мере с качеством игры он не обманул.

Сиквел обновлённых приключений Рю Хаябусы был настоящей революцией для 2008-го года. Игра обладала передовой графикой, ещё большим количеством мяса и толпами крайне злых врагов. Всё это неплохо так напрягало мощности Xbox 360, из-за чего даже она умудрялась подлагивать.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Нововведений на самом деле было масса. Одним из главных является добавление осмысленности для расчленёнки. Теперь отсутствие руки или ноги замедляло или ослабляло, но не убивало врагов. Они вполне могли наброситься на главного героя, отвлекая от живых и бодрых противников. Особенно мерзко, когда разрубленный гад в самоубийственном порыве прыгает на Рю и пронзает грудь клинком, нанося кучу урона и наказывая игрока за невнимательность.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Игра стала классикой жанра для своего времени. Ninja Gaiden 2 получала крайне высокие оценки от журналистов (от  8 до 10 баллов) и особенно игроков, которые офигевали от сложности проекта ещё до этих ваших souls-like. И это, если честно, последняя на данный момент позитивная страница в карьере Томонобу Итагаки.

❯ Падение самурая

Сразу же после релиза Ninja Gaiden 2 между Томонобу Итагаки и руководством Koei Tecmo возникло жёсткое противоречие. Несмотря на то, что геймдизайнер был верховным лидером Team Ninja и иконой студии, дядька не чувствовал достаточной финансовой подпитки своего статуса. Крайне успешные релизы, а именно DoA 4, Ninja Gaiden 1 & 2 не сопровождались премированиями, что Томонобу с его самомнением очень даже расстраивало.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

На самом же деле есть и другие версии исхода Итагаки из компании. По одной из них глава Tecmo, Ёсими Ясуда, публично оскорбил тогдашнего лидера Team Ninja на глазах подчинённых, нанеся непоправимый ущерб его репутации и атмосфере в коллективе. Учитывая, что Томонобу и сам острый на язык, подозреваю, что там были взаимные оскорбления и довольно мощные.

Есть ещё вариант, уже более деловой. Ни для кого не секрет, что Ясуда принимал финансовые решения наперекор мнению Итагаки и его политике. Явным конфликтным моментом является выпуск Ninja Gaiden Sigma на PS 3, которую сам Томонобу очень не любил из-за геморройной архитектуры (на что до сих пор жалуются многие именитые разработчики по всему миру).

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Когда твою игру хотят выпустить на Playstation

При всём при этом есть крайне неочевидное последствие от ухода Итагаки, которое можно причислить к рангу СПГС. Смотрите: после выхода оригинальной Ninja Gaiden 2 на Xbox 360 именно эту версию игры больше невозможно воспроизвести. У Team Ninja куда-то потерялся исходный код игры, из-за чего Sigma 2 и прочие переиздания игры, включая новейший ремейк Black 2 являются абсолютно другими играми что с точки зрения технической базы, что по балансу и количеству врагов.

Тех самых хвалёных умных врагов новые разработчики во главе с Ёсуке Хаяси, новым главой Team Ninja, повторить не смогли, потому мобы просто становились банально жирнее. А так как железо PS3 не могло отрисовать столько же NPC на экране, сколько мог Xbox360, то и количество тел на экране уменьшили. Так что Sigma 2 по сути это другая игра, и причина огромного количества срачей между фанатами Ninja Gaiden.

Был ли тому виной сам Итагаки, своровавший или сломавший исходный код своего творения — не могу утверждать, ибо свечку не держал. Но выглядит он явно как человек, который мог это сделать. В голове так и рисуется картина того, как Томонобу, вооружённый катаной своего отца, заходит в серверную и разрубает жёсткий диск к едрене фене.

Со слов самого Итагаки, покинул он Tecmo не по собственному желанию, его уволили без надлежащей причины. Это повлекло за собой судебные разбирательства, затянувшиеся на пару лет, а также уход части сотрудников, которые пошли за своим командиром в вольное плавание.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Но это был далеко не конец творческой карьеры Итагаки. Вместе с другими выходцами из Team Ninja он основал студию Valhalla (да, мужик буквально ушёл в обитель воинов, настолько он крут). В голове Томонобу сразу возникла идея создать топовый экшен, и конечно же для его любимой консоли Xbox 360. Так началась разработка Devil’s Third, с которой японцы хлебнули лиха.

Партнёрство c Microsoft долго не продлилось. Может быть экономический кризис 2008-го повлиял, может Итагаки вновь с кем-то поругался, нет точной информации. После этого Томонобу лично договорился о сотрудничестве с тогдашним главой THQ. Казалось бы, всё круто — большой издатель, выпуск проекта на мультиплатформу, огромные перспективы. Но те, кто хоть чуть-чуть знакомы с игровой индустрией, прекрасно понимают, что это была очень плохая сделка…

Потому что в 2013-м году компания THQ объявляет себя банкротом. Хаос, задница, неразбериха, куча студий и франшиз остаются никому не нужными. В этой ситуации Valhalla Game Studios поступили по уму и выкупили сами права на Devil’s Third, пока их на аукционе не приобрёл другой издатель.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Вот вам буквально задница, чтобы вы не падали духом, прям как Итагаки

После этого Итагаки надеялся выпустить игру совместно с корейской компанией Doodic, которая издавала игры на мобильные платформы и PC. Ситуация вышла настолько же дурацкой, как и название этого издателя — южнокорейцы буквально слились из игропрома. Спасение пришло откуда не ждали — Nintendo согласились издать Devil’s Third. Правда при условии, что синглплеер выйдет эксклюзивно на Wii U, а мультиплеер отдельно появится ещё и на PC. Это был странный период, когда Nintendo пытались добавить в свою библиотеку взрослые и жестокие игры, но не понимали, как и кому их продавать.

Я думаю вы прекрасно понимаете, что в условиях бизнес-хаоса и перехода от одних хозяев к другим отличную, да хотя бы просто качественную, игру сделать просто невозможно. Особенно с учётом того, что Valhalla Game Studios несколько раз меняли движок, пытаясь идти в ногу со временем и адаптируя проект под разные консоли.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Собственно в августе 2015-го Devil’s Third увидела свет и… оказалась никому не нужна. Nintendo особо никак не рекламировали игру, а приставка Wii U не тянула амбициозный экшен от Итагаки, из-за чего багов, зависаний и низкого ФПС там было в достатке. Да и, будет честны, аудитории данной консоли после Марио и фитнес-игр вряд ли был нужен мясной экшоний.

Но была ли  Devil’s Third действительно игрой на 43/100? Я так не думаю. Хотя там был странный клюквенный сюжет про русского ниндзя по имени Иван Грозный, который разваливает всяких наёмников и мутантов… игралось оно достаточно весело. Даже на эмуляторе Wii U можно почувствовать, насколько приятно и отзывчиво управляется игра, как в ней прикольно переключаться между весёлой нарезкой и стрельбой из огнестрела.
У Итагаки явно был амбициозный проект в голове и неплохая геймплейная основа, но из-за невозможности планировать хоть что-то дальше сегодняшнего дня, сложившегося производственного ада и очень ограниченных мощностях Nintendo Wii U у него ничего не получилось.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

С тех пор, а прошло уже десять долгих лет, от Томонобу Итагаки не вышло ни одной игры. Только в 2020-м году он выступил консультантом для небольшого проекта по лицензии Samurai Jack: Battle Through Time. В 2021-м году Томонобу закрыл Valhalla, чтобы потом открыть студию имени себя Itagaki Games. Какое-то время ходили слухи о том, что геймдизайнер хочет выпустить ММО с блокчейном, когда эта тема была на слуху. Но на данный момент вообще не понятно, чем занимается Итагаки, кроме распития спиртных напитков.

❯ Суеты навести охота

После плотного разговора о творческом пути Томонобу Итагаки предлагаю немного сакцентировать внимание на том, что это за человек. И первое, что бросается в глаза — он крайне нетипичен для рядового программиста. Вместо ботанских очков и уютного свитера Томонобу всегда носил чёрные очки, кожанку, а на его стене висели катаны, которые выковал его отец.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Всегда находятся в офисах Томонобу Итагаки

Ко всему вышеперечисленному Итагаки очень любил выпить. Причём это не какие-то слухи и домыслы, а признания самого геймдизайнера. Например, во время промокомпании Devil’s Third Online в России Томонобу давал интервью нашим журналистам из «Игромании». И там он поделился историей о том, как после отличных переговоров в Москве впервые попробовал русскую водку. И так она ему понравилась, что за вечер Итагаки засадил аж 5 бутылок! Какого объёма они были — не уточняется, но после таких посиделок Томонобу словил настолько лютое похмелье, что снимал  его старым дедовским методом — залез в отеле в холодный душ, причём одетым, и пролежал там некоторое время, пока его не отпустило. Опыт для Итагаки был незабываемым, а водку он до сих пор очень любит. Согласитесь, какого-нибудь Кодзиму или Кена Левина в подобных обстоятельствах представить сложно.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Чилит под пивко с фанатом

Также Итагаки обладал крайне склочным характером и охотно влезал в любые споры и конфликты. Практически легендарным является его многолетний конфликт с Кацухиро Харадой, который возглавлял серию Tekken после третьей части. Томонобу не стеснялся словесно поносить своих конкурентов, а худшими играми для него всегда были Tekken 3, 4, 5, 6 и 7.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Когда кто-то сказал, что Tekken лучше DoA

Но в чём была причина такого хейтспича? Неужто Итагаки банально пытался задавить негативом своих конкурентов? На самом деле всё несколько сложнее. Здесь проявилось практически отцовское отношение Томонобу к своим играм. Он очень уважал свой труд и не мог стерпеть, когда кто-то неуважительно к нему относился. Со слов самого Итагаки, всё началось с рекламы по радио от компании Namco, издателя Tekken, где буквально оскорбляли Dead or Alive. Томонобу воспринял подобное как удар в самое сердце. А на удар по своей семье Итагаки всегда готов ответить «сотней ядерных ракет», как геймдизайнер порой выражался.

Если что, это всё не значит, что у Харады и Итагаки имеется личная неприязнь. В недавнем интервью мастер серии Tekken признался, что мужики всегда испытывали друг к другу уважение, да и давно закопали топор войны. Молодые были, глупые и горячие.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Также наш герой многократно критиковал политику Tecmo что во время своей работы, что после ухода из компании. Итагаки не нравилось, что корпораты пытаются продавать игры за счёт коллабораций, костюмов и добавления персонажей из других проектов. Это и нарушает целостность атмосферы, и вынуждает игроков тратить лишние деньги на контент, который должен был быть доступен изначально. Поэтому Ninja Gaiden Sigma и Sigma 2 для PS3, а также Dead or Alive 5 удостаивались массы критики от маэстро, который ненавидел микротранзакции и платный косметический контент с момента их появления в играх.

Ещё важно отметить, что как геймдизайнер Итагаки презирал катсцены и кинематографичные игры. Для Томонобу основным методом повествования и взаимодействия с игроком является собственно геймплей, на котором и должен быть основной акцент в разработке. По этой причине наш японский панк многократно критиковал серию Metal Gear Solid, Final Fantasy X, Heavenly Sword (первый эксклюзив для PS3) и Ninja Gaiden 3, где на его вкус роликов было больше, чем собственно игрового процесса, что является непозволительным.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Ну давай, сука, добавь ещё одну кат-сцену, я же кино пришёл смотреть

Правда, стоит отметить, что имидж Итагаки порой выходил ему очень сильно боком. Сложите всё вышесказанное с тем, что именно он создал серию файтингов о большегрудых воительницах, и дальнейшие события вас совсем не удивят. В 2006-м году одна из сотрудниц Tecmo подала иск на 10 миллионов йен по делу о сексуальном домогательства. С её слов, наш дорогой Итагаки, её бывший начальник, поцеловал её против воли, насильно домогался и пытался завести в отель для всякого. Сам Томонобу отрицал все обвинения, но не сам факт поцелуя. С его слов всё происходило по взаимному согласию. В итоге дело замяли в досудебном порядке благодаря руководству Tecmo, которые тогда встали на защиту своего геймдизайнера. А точнее не захотели разжигать скандал и портить репутацию компании.

Завершим же милой деталью — Томонобу Итагаки очень хороший отец. Он всегда очень нежно отзывался о своей дочери, называл её лучшим другом и жизненным ориентиром. Вместе они часто играли, особенно Томонобу любил проходить с ней Halo в кооперативе. Надеюсь на легендарной сложности, ибо тамошние бои с охотниками — незабываемое зрелище, которое хочется с кем-то разделить. Ради дочери Итагаки даже создал Ninja Gaiden: Dragon Sword — спин-офф основной серии для портативной Nintendo DS. Итагаки очень хотел сделать что-то, во что могла играть даже его малая, поэтому проект вышел без крови и излишнего насилия.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

❯ Эпилог

Зачастую потребителям совершенно всё равно, кто и в каких условиях делает для них игры, важно лишь итоговое качество. Однако узнавать биографии таких мужчин честной судьбы, как Томонобу Итагаки, не только весело, но и очень познавательно. Ведь после этого намного интереснее становится анализировать его игры, ибо начинаешь в них видеть руку автора и частичку его души.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Самому Итагаки-сану хочется сказать большое спасибо за яркую жизнь, смелость и принципиальность в работе, а также за усилия в объединении западных и японских игроков. Он был одним из тех, кто не закапывался в традиции и особенности внутреннего рынка, а старался размывать границы и делать игры для самых разных геймеров. Верю, что мы ещё о нём услышим.

А ещё я надеюсь, что эта история показала вам, что игровая индустрия — это огромный и сложный мир, где самые разные люди способны творить, воплощать свои мечты в жизнь и при этом оставаться собой, не прогибаясь под корпоративные нормы.

В конце я покажу вам уникальное явление — глаза Томонобу Итагаки. Это где-то на уровне Брюса Уиллиса с волосами или Боярского без усов, шляпы и шарфика «Зенита». Вы заслужили этот кадр, ибо теперь знаете Итагаки-сана достаточно близко.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Автор текста: Павел Широков. Написано при поддержке Timeweb Cloud специально для CatGeek, Cat_Cat и читателей Pikabu.

🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК, Дзене и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью 23
[моё] CatGeeks Cat_Cat Япония Игры Игроиндустрия Геймеры Файтинг Ретро Длиннопост
2
56
CatGeeks
CatGeeks
4 месяца назад
Катехизис Катарсиса

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 1⁠⁠

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 1 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Геймеры, журналисты и другие энтузиасты этой сферы часто предаются приятным воспоминаниям о былом и разбирают культовые творения прошлого. Но намного реже говорят о тех, кто, собственно, ковал эти игры — и, на мой взгляд, это несправедливо.

Поэтому сегодня речь пойдёт об одном невероятно колоритном персонаже из японской игровой индустрии. Ему всегда было плевать на традиции и общественное мнение. Постоянно спорил и посылал по известному адресу коллег по цеху. Всегда делал так, как считал нужным и любил идти на риск. Благодаря ему рождались и воскресали легендарные игровые серии. И помимо прочего выглядел не как гик и задрот, а как якудза из подворотни. Имя ему Томонобу Итагаки и сегодня вы узнаете его поближе.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 1 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Хоть в якудзу не попал

Родился наш герой в 1967-м году в Токио. С малых лет он вместе со старшим братом уже проявлял недюжинный интерес к играм. Пареньки не только играли, но и сами пытались разрабатывать всякое. Юный Томонобу очень любил рисовать и раскрашивал пиксельные модели. Правда, несмотря на энтузиазм, юного игрока могло занести совсем в другую стезю.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 1 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

80-е в стране Восходящего солнца известны не только невероятным экономическим подъёмом, но и бумом разного рода азартных игр. Денег у людей было настолько много, что они активно спускали их на не совсем адекватные, а порой и незаконные, развлечения. Так подростком Итагаки попал в окружение любителей покрутить рулеточку, подёргать однорукого бандита и раскидать картишки.

Томонобу проводил в подобных заведениях всё своё свободное от учёбы время и был на самом деле очень хорош. Именно тогда родилась его привычка постоянно носить чёрные непроницаемые солнцезащитные очки буквально везде. Есть ощущение, что они приросли к нему, как шляпа к Боярскому. Причина, думаю, всем понятна — так Итагаки прятал свои эмоции от соперников, что позволяло ему успешно блефовать за покерным столом.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 1 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

К счастью для нас с вами, и возможно для Томонобу, на скользкую дорожку он таки не свернул. Уверенно закончил школу в 1985-м, потом 7 лет учился в университете Васеда. В 1992-м году пришла пора искать работу, и Итагаки начал следовать своей мечте — покорять вершины игровой индустрии.

Первые шаги

Устроился в итоге Томонобу в компанию Tecmo. Первой его серьёзной работой было создание графики для Tecmo Super Bowl, забавной видеоигры про американский футбол. Работа была непыльная и позволила молодому парню влиться в коллектив и обучиться основам разработки видеоигр. Его наставниками стали ветераны компании, которые создавали, к примеру, оригинальные Ninja Gaiden для аркадных автоматов.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 1 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Совсем скоро у Итагаки появился шанс показать, чему он научился. Tecmo находились в удручающем экономическом положении и им нужен был хитяра, который буквально спасёт компанию. Томонобу напросился на встречу с президентом и поклялся, что затащит проблемную ситуацию своей будущей игрой, если ему дадут шанс себя проявить. Деваться было некуда, посему начальство дало добро, предварительно объяснив молодому, что это «вопрос жизни и смерти» и мол не подведи отечество.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 1 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

По легенде, именно так получила своё название Dead or Alive — первая часть в будущем легендарной серии файтингов, которая вышла в 1996-м году на железе Sega Model 2. Итагаки изучил рынок и решил во многом вдохновляться популярной игрой Virtual Fighter. Вот всё в ней было неплохо, но наш герой знал, чего конкурентам не хватает для фурора.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 1 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Напомню, на дворе были 90-е и с доступностью эротики имелись достаточно большие проблемы. Это сейчас можно зайти на чёрно-жёлтый сайт с телефона и увидеть всё, что хочется и не хочется. В те годы даже журналом Playboy разжиться была та ещё задача. Соответственно спрос на красивых женских персонажей был невероятно высок, а предложение в игровой индустрии никто должным образом не удовлетворял. Посему Томонобу решил добавить в свой достаточно реалистичный и технологичный по тем временам движок физику женской груди. Персонажам сделали выдающиеся формы, так что не заметить данную фишку было просто невозможно.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 1 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Значит ли это, что кроме секса в игре ничего не было? Отнюдь, Dead or Alive была отличным файтингом, который грамотно реализовывал золотое правило easy to learn — hard to master. Уже тогда Итагаки прекрасно понимал, что боевая система должна быть отзывчивой и простой в управлении, чтобы новичок мог случайно нажимать на кнопки и получать красочное действо на экране. Однако для эффективности уже необходимо изучать комбинации и особенности каждого персонажа, что требовало глубокого погружения.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 1 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

В 1998-м игру перенесли на Playstation и в целом DoA оказалась действительно успехом. Компания заработала 9 миллионов долларов, а Итагаки исполнил своё обещание, что в мгновение ока сделало его для Tecmo такой же монументальной фигурой, как какого-нибудь Кодзиму для Konami.

Успешный успех

Разумеется все понимали, что надо ковать железо, пока горячо. Посему уже в 1999-м вышел сиквел, Dead or Alive 2, которую выкатили на игровые автоматы. Потом последовали порты на Sega DreamCast и Playstation 2, но ими Итагаки до сих пор недоволен. В частности, на создание версии для консоли Sony его команде дали всего два, мать его, месяца. Этого было мало как для внедрения новых технологичных фич, так и просто для адекватной работы. Такой процесс сильно ударил по моральному настрою Томонобу и чуть не загнал его в депрессию.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 1 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Он даже чуть не бросил разрабатывать игры в принципе, но народная любовь и отличные продажи сразу вернули его в позитивное русло. Геймеры из Японии очень сильно полюбили Dead or Alive 2, ибо она предлагала важные улучшения. Разумеется подтянули графику, благодаря чему смотреть на падающих женщин-бойцов стало намного приятнее. Из важных геймплейных изменений добавили параметр веса персонажей, который влиял на их мобильность и физику тел. Если боец лёгкий, то и от пинка в рожу он подлетит повыше. Плюсом самому Итагаки грел душу тот факт, что в саундтрек игры наконец попали песни его любимой группы Aerosmith, которая и дальше стала мелькать в серии.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 1 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

С третьей частью DoA Томонобу Итагаки решил провернуть фортель, который от него не ждал буквально никто — выпустить игру эксклюзивно на американскую платформу Xbox. Японские коллеги и журналисты недоумевали, мол зачем бросать Playstation и родной рынок. На что суровый мужик, сидящий в своей офисе в косухе, чёрных очках и с отцовской катаной в руках отвечал «да мне похер, я хочу делать игры на самых технологически развитых устройствах». Да, Итагаки объективно считал, что консоль от Microsoft намного мощнее, чем устройство от Sony.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 1 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Таким образом серия Dead or Alive открылась для западного геймера в 2001-м году… и все просто одурели от этой прикормки. Невероятная по тем временам графика и ещё более крутая физика женских тел сводили людей с ума. Улучшенное обучение, добавление уровней сложности для новичков и удобное управление делали игру максимально доступной для западных игроков. А новый ИИ врагов, увеличенное количество атак персонажей и повышение их мобильности сделали драки более динамичными и увлекательными.

Как вы уже поняли, хайп был мощным. DoA 3 называли одним из лучших файтингов в истории, а продажи достигли миллиона копий всего за несколько месяцев, что для эксклюзива на абсолютно новой консоли было действительно значимым достижением. Благодаря этой игре у франшизы появились фанатские сайты и большие киберспортивные турниры.

И здесь Томонобу Итагаки, именно в этой точке временной точке понял очень важную вещь — нельзя пытаться удовлетворять одной игрой все категории геймеров. Он не сможет выпустить ещё один файтинг, который понравится и хардкорным задротам, и казуальным извращенцам одновременно. Как же решить эту проблему? Всё верно — пора делать спин-офф.

И его реализация вышла крайне нетривиальной. В 2003-м увидел свет Dead of Alive Xtreme Beach Volleyball, которую я бы лично назвал набором спортивных и не только мини-игр, основой которого является провождение времени с любимыми виртуальными красотками. С ними можно поиграть в волейбол, в карты, или просто понежиться на пляже и пообщаться, не отвлекаясь на напряжённые бои.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 1 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Проект был изначально фансервисным, поэтому его и купили в основном те, кто уже любил Dead or Alive. Остальные игру не поняли и не оценили. Зато энтузиасты веселились во всю. Особенно моддеры, которые, естественно, пачками выкатывали nude-моды для игры. Итагаки такой подход не оценил, ибо к своим девочкам он относился как к дочерям, раздевать которых без его разрешения было уже перебором. Так что компания Tecmo активно пыталась бороться с такими порочными практиками. Например, в январе 2005-го они добились через суд закрытия фан-сайта Ninjahacker.net, где и выкладывались nude-моды для игры.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 1 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

В дальнейшем отмечу, что Dead or Alive 4 и Dead of Alive Xtreme 2, вышедшие в 2005-м и 2006-м соответственно, также оказались крайне успешными на Xbox 360 и полюбились фанатам. DoA 4 вообще залетела на ура, ибо геймплей стал более хардкорным и подходящим для киберспортивных турниров.

Продолжение следует...


Автор текста: Павел Широков. Написано при поддержке Timeweb Cloud специально для CatGeek, Cat_Cat и читателей Pikabu.

🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК, Дзене и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью 14
[моё] CatGeeks Cat_Cat Япония Игры Игроиндустрия Геймеры Файтинг Ретро Длиннопост
4
16
CatGeeks
CatGeeks
4 месяца назад
pikabu GAMES

Компьютерные клубы не собираются умирать⁠⁠

Компьютерные клубы не собираются умирать Компьютерные игры, Компьютерный клуб, Новости, CatGeeks, Игры, Россия, Геймеры

Очень интересными цифрами недавно поделились в Ассоциации развития киберспортивной инфраструктуры (АРКИ). Эти данные явно будут удивительны для всех, кто считал компьютерные клубы атавизмом и вымершим сектором бизнеса. На деле же этот рынок обрёл вторую жизнь.

Для понимания динамики: в январе 2024-го в РФ числилось официально 153 фирмы, а на данный момент их количество уже составляет 461. Практически в три раза за год!

Такой бурный рост связывают с рядом фактором. Основным фактором называют то, что в связи с санкциями и ростом цен компьютерное железо становится всё менее доступным и среднестатистическая российская семья уже не тянет сборку игрового ПК. Также для популярных онлайн-игр важно голосовое общение, а орать в квартирах порой крайне проблематично. А в клубах и атмосферно, и никому не помешаешь.

Эксперты отмечают, что на данный момент срок окупаемости компьютерного клуба в России составляет 2-3 года. Подозреваю, что деньги зарабатывают не столько на аренде ПК, сколько на продаже еды, напитков и аренде помещений под проведение киберспортивных мероприятий и сходок. Причём прямо сейчас рынок далёк от насыщения, так что можно ожидать открытия ещё большего количества клубов.

Если вы думаете, что такой бизнес популярен только в Москве и Петербурге — вы ошибаетесь. Рост количества компьютерных клубов в Москве составил 17%, в Санкт-Петербурге — 23%, а за пределами городов-миллионников — ещё больше, если верить данным Ассоциации. И эти цифры будут расти ещё на 30-40% за ближайшие 5 лет.

На самом деле даже я думал, что подобным заведениям давно капец, ибо сам в компьютерном клубе был последний раз в школьные годы. На деле же это теперь оказывается перспективный рынок, вот какие дела. А вы когда были в подобных местах? И как впечатления? Пишите в комментарии.


Автор текста: Павел Широков.

🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК, Дзене и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью
[моё] Компьютерные игры Компьютерный клуб Новости CatGeeks Игры Россия Геймеры
13
9
CatGeeks
CatGeeks
4 месяца назад
pikabu GAMES

В России (не) хотят запретить игры?⁠⁠

В России (не) хотят запретить игры? Политика, Компьютерные игры, Игры, CatGeeks, Lesta Games, ВКонтакте, Геймеры, Длиннопост

Я долгое время избегал темы законопроекта о госрегулировании игровой индустрии в нашей стране. Но сейчас вроде и время прошло, и реакции более сведущих в вопросе людей появились, так что к вопросу можно и вернуться.

Давайте кратенько вспомним о том, что же предлагают отечественные депутаты:

1) исключить доступ российских пользователей к информации, запрещённой к распространению на территории страны;

2) присваивать видеоиграм категории, информируя о жестокости, насилии или ненормативной лексике;

3) ввести маркировку видеоигр знаком категории и/или текстовым предупреждением о возможных ограничениях на их распространение;

4) обязать распространителей видеоигр использовать абонентский номер, систему ЕСИА («Госуслуги») или Единую биометрическую систему для идентификации пользователей при авторизации;

5) проводить экспертизу видеоигр для выявления наличия запрещённой к распространению в РФ информации;

6) определить понятие, что такое видеоигра, что считать игровым имуществом, кто такие распространители видеоигр.

Хотя о конкретных запретительных мерах речи не идёт, тон у многих пунктов, согласитесь, достаточно жёсткий, грубоватый и я бы даже сказал тревожный.

Так показалось не только мне, но и собственно представителям игропрома. Игровые ассоциации АПРИОРИ и АИИ, в которые входят компании 1C Game Studios, Lesta Games, VK, Astrum Entertainment и другие крупные игроки нашего рынка, составили 40-страничный документ с предложениями о поправках в законопроект, которые надо срочно внести. Давайте их и обсудим:

1) Сделать авторизацию российских игроков обязательной только для тех компаний, которые официально зарегистрированы в РФ, а также для предпринимателей с российским гражданством. Звучит логично, ибо никто не хочет конфликта интересов с площадками вроде Steam, EGS и т.д.

2) Изменить название законопроекта и некоторые термины, чтобы не возникало аналогий с азартными играми, которые представители индустрии посчитали «вредными». Опять же разумное предложение, ибо наши депутаты порой действительно перегибают со своим предвзятым отношением к геймингу.

3) Убрать требования по постоянному обеспечению доступа к играм, поскольку, как указывают авторы документа, это невозможно выполнить из-за хакерских атак, технических сбоев и обновлений. Где-то засмеялся один Роскомнадзор.

4) Усовершенствовать механизм маркировки, сделав его более гибким, например, через «синхронизацию» дескрипторов с международными рейтингами, такими как PEGI и ESRB, чтобы не требовать от иностранных компаний повторной маркировки контента. Незачем придумывать велосипед и сочинять свою цензуру, ибо и на основе имеющихся инструментов получается всякая дичь, вроде цензуры в Германии или Австралии.

5) Сформировать специализированную комиссию для экспертизы видеоигр, в которую войдут представители игровых компаний, а не передавать эту задачу аккредитованным экспертам. То есть разработчики прекрасно понимают, что мнение чиновников для них может выйти боком. Молодцы, догадливые.

6) Предоставить разработчикам право оспаривать решения экспертов по маркировке до судебного разбирательства. Конфликты, уж тем более на первых порах внедрения подобной системы, 100% будут, так что перестраховаться лишним точно не будет.

7) Сохранить налоговые ИТ-льготы для игровых компаний. Учитывая состояние нашего игропрома, подобная поддержка ей точно нужна.

Также обойти вопрос стороной не могла и организация развития видеоигровой индустрии (РВИ), которая совместно с издателем «Бука» добавили свои возможности улучшения законопроекта:

1) Создать фонд развития видеоигровой индустрии для поддержки разработчиков, который позволит дополнить имеющиеся меры поддержки с точки зрения инвестиций. Как же у нас любят создавать фонды...Интересно почему...

2) Освободить российских разработчиков от уплаты НДС с продаж игр и ПО на десять лет, закрепив в законе действующий эксперимент по включению видеоигр в реестр отечественного ПО Минцифры. А также освободить игровые студии от налога на прибыль на пять лет и снизить страховые взносы. Звучит значительно жирнее, чем просто льготы для IT, но привлекательность для инвесторов может и повысить.

3) Передать полномочия по регулированию отрасли от Минцифры и Роскомнадзора в ведение Минкульта, так как в организациях считают, что «российские видеоигры — это объекты нематериального этнокультурного наследия РФ». А вот это на самом деле звучит достаточно страшно, учитывая деятельность Минкульта в сфере кинематографа.

Тема, как вы уже поняли, очень сложная и противоречивая. И я рад, что её открыто обсуждают и критикуют уже на стадии законопроекта. Ибо раз государство заинтересовалось игровой индустрией, то подобного регулирования не избежать. НО с подобным резонансом есть шанс на хотя бы адекватно прописанный текст закона. А уж как его будут применять — это уже совсем другая история.


Автор текста: Павел Широков

🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда. Наши двери всегда открыты!

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью 1
[моё] Политика Компьютерные игры Игры CatGeeks Lesta Games ВКонтакте Геймеры Длиннопост
17
39
CatGeeks
CatGeeks
4 месяца назад
Лига Геймеров

«Лона РПГ» — лучший симулятор выживания девушки в мрачном фэнтези?⁠⁠

«Лона РПГ» — лучший симулятор выживания девушки в мрачном фэнтези? Компьютерные игры, Lone, RPG, Геймеры, Игры, CatGeeks, Мобильные игры, Длиннопост

22 мая 2021 года, то есть уже почти 4 года назад релизнулась «Лона РПГ», которую автор сих строк где-то с полгода назад-таки осилил добить до конца. И сказать, что это был уникальный опыт — ничего не сказать, и в этом обзоре хотелось бы поделиться не только впечатлениям от проекта, но и поговорить о репрезентации женского персонажа, ибо на мой взгляд — этот проект может служить неким эталоном по ряду пунктов.

Начать стоит с визуала. Он... обычный для игры сделанной на RPG Maker. Если когда-нибудь играли в проекты на данном движке, сделанные народными умельцами на коленке за 0 рублей, то знаете, о чём речь. Реюз ассетов тут даже никто за плагиат не воспринимает, ибо по факту игр такого плана почти нет на официальных площадках, так как двигло бесплатное и работать с ним не сложно, а рынок наводняется 100-ми поделок низкого сорта. Да, среди них есть занятные находки, но что интересно, в отличие от игр, ориентированных на рынок, здесь нет какой-либо цензуры, и это одновременно как плюс подобных проектов, так и минус. Ведь можно рассказать о самых разных проектах, но чаще всего отсутствие цензуры приводит к горе трэша, а-ля эпоха «флэшек» из 2000-х.

Если на уровне визуала проект с пиксельной графикой и стилизацией под классические JRPG мало кого удивит, то сюжет... тоже вас не порадует. Не то, чтобы его в «Лоне» нет, просто он максимально простой и тривиальный. На острове разразилась эпидемия, вроде как назревает гражданская война и вторжение интервентов, ну и протагонистка, как обычная девушка без претензии на героизм, естественно, хочет свалить по дальше с этого цирка пока не стало слишком поздно. И весь сюжет наступает это самое «поздно» и после всех испытаний наша барышня благополучно (нет) покидает это проклятое место, ну или не она, а её дочь/внучка, но это уже про геймплей.

Как вы уже догадались самая изюминка «Лоны РПГ» в геймплее, и это действительно так. Ведь перед нами чуть ли не уникальный и очень реалистический отыгрыш за девушку. И речь не о игре за скин мужского персонажа с вторичными и первичными женскими половыми признаками, а именно о полноценном погружении на всех уровнях в трудности бытия существа женского пола. Начнём с того, что Лона никогда не станет качком, даже если силу вкачать на 99, она станет явно сильнее себя прежней, но в разы слабее какого-нибудь солдата из местной пехтуры, так что надеяться на то, что мы воспитаем из неё Довакина не стоит. Кроме того, она вполне разумно боится всего на свете и не горит желанием выступать на передовую. Однако, в этом суровом мире ей платят копейки за работу, где она будет постоянно рисковать своей жизнью. И поверх всего этого бесправия и тяжёлого быта, на психику и физическое состояние барышни влияет менструальный цикл, она может забеременеть от близкого контакта и так далее.

При этом геймплей и не думает стать лёгким. Он как бы намеренно усложнён и толкает геймера на просто нереальное балансирование на лезвии ножа, где смерть — это далеко не самый худший сценарий развития биографии Лоны. Ведь её могут взять в рабство, надругаться или насильно выдать замуж, и тогда история пойдёт по совершенно иному пути. К слову, геймплей за первую героиню может прерваться, но это не означает, что игра окончена, ибо генеалогическую линию бегства с острова продолжит дочь, которую по традиции назовут в честь матери — Лоной. При этом, последняя будет наследовать как черты матери, так и отца. И речь не только о внешнем сходстве, но и о характере и способностях. Расового разнообразие в игре хватает, так что некоторые геймеры пустились во все генетические тяжкие, чего вам делать не рекомендую по этическим соображениям, но решать вам.

Пожалуй, столь уникального и реалистичного опыта отыгрыша барышней в сеттинге мрачного фэнтези я до этого вообще не видел, хотя и не назвал бы себя знатоком в таком вопросе. Тем не менее, проект меня прям сильно затронул. Да, в нём много минусов, начиная от чрезвычайно сломанной экономики и, местами, кривой прокачки, заканчивая иллюзорностью динамики развития мира. Впрочем, я бы отнёс эти проблемы к базовым особенностям многих проектов в жанре JRPG, так что если вы знакомы с ним, и вас устраивают проекты из данного сегмента, то «Лона» не станет для вас непреодолимым проектом. Если же вы, как и я, не любитель подобных игр, то всё равно рекомендую данный продукт, хотя бы для пробы контраста с тем, что нам чаще всего «подкладывают» в качестве женских персонажей в ААА-сегменте от Кассандры до Элой, где пол особо не влияет на геймплей. В данном же случае, усилиями одного жителя Тайваня получилось создать эталонный проект репрезентации женского персонажа в суровых условиях тотального превозмогания всего и вся.

Как вам подобное описание — захотелось ли поиграть? Если да, то скачать проект можно по ссылке совершенно бесплатно и на русском языке, не забудьте поставить лайк этому посту и поделиться своим мнением о тайтле в комментариях :)


Автор текста: Александр Кузенков

🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда. Наши двери всегда открыты!

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью
[моё] Компьютерные игры Lone RPG Геймеры Игры CatGeeks Мобильные игры Длиннопост
9
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии