Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Динамичный карточный батлер с PVE и PVP-боями онлайн! Собери коллекцию карточных героев, построй свою боевую колоду и вступай в бой с другими игроками.

Cards out!

Карточные, Ролевые, Стратегии

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Unreal Engine + Разработка

С этим тегом используют

Gamedev Инди Инди игра YouTube Игры Компьютерные игры Программирование Unity IT Все
777 постов сначала свежее
13
Suvitruf
Suvitruf
2 дня назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Недельный геймдев дайджест

Недельный геймдев: #232 — 29 июня, 2025⁠⁠

Из новостей: Dune Awakening достигла миллиона проданных копий, Peak разошлась тиражом в миллион копий за 6 дней, Крис Авеллон работает над новой RPG, Riot закрывает Hypixel Studios и отменяет Hytale после десятилетия разработки.

Из интересностей: цифровое воровство и справедливость, как мужик пошёл искать Лихо Одноглазое, почему вы откладываете битву с финальным боссом, тапатульки в Майке.

Недельный геймдев: #232 — 29 июня, 2025 Unity, Разработка, Gamedev, Unreal Engine, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Обновления/релизы/новости

«С нами всё в порядке!»: «Леста Игры» объявила о планах обжаловать решение суда о признании экс-главы экстремистом

Недельный геймдев: #232 — 29 июня, 2025 Unity, Разработка, Gamedev, Unreal Engine, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Сейчас компания «временно» переходит под контроль Росимущества.

Бетка Ассет-стора для Godot

Недельный геймдев: #232 — 29 июня, 2025 Unity, Разработка, Gamedev, Unreal Engine, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Эми шедоудропнул новость в Bluesky, что для движка появился долгожданный Asset store. Пока в бете.

Dune: Awakening достигла миллиона проданных копий — она показала самый успешный старт в истории Funcom

Недельный геймдев: #232 — 29 июня, 2025 Unity, Разработка, Gamedev, Unreal Engine, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

На достижение аналогичного результата предыдущему хиту студии Conan Exiles потребовался целый год.

Кооперативный симулятор скалолазания Peak разошёлся тиражом в миллион копий за 6 дней

Недельный геймдев: #232 — 29 июня, 2025 Unity, Разработка, Gamedev, Unreal Engine, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

К 22 числу игра достигла онлайна в 102 тысячи человек.

Студия авторов MindsEye подтвердила решение провести сокращения

Недельный геймдев: #232 — 29 июня, 2025 Unity, Разработка, Gamedev, Unreal Engine, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Скольких человек они затронут, пока неизвестно.

В студии The Chinese Room прошли сокращения, но релиз Bloodlines 2 всё ещё намечен на октябрь

Недельный геймдев: #232 — 29 июня, 2025 Unity, Разработка, Gamedev, Unreal Engine, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

В компании заявили, что увольнения никак не скажутся на Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2.

Продажи франшизы Little Nightmares достигли 20 миллионов копий

Недельный геймдев: #232 — 29 июня, 2025 Unity, Разработка, Gamedev, Unreal Engine, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Bandai Namco не уточнила, сколько проданных копий приходится на каждую из двух частей.

Расширение студии, переход на UE5 и задействование компаньонов — Owlcat о The Expanse: Osiris Reborn

Недельный геймдев: #232 — 29 июня, 2025 Unity, Разработка, Gamedev, Unreal Engine, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Студия уже насчитывает больше 450 человек.

Крис Авеллон присоединился к студии Republic Games — она создаёт игру, вдохновлённую «золотым веком RPG»

Недельный геймдев: #232 — 29 июня, 2025 Unity, Разработка, Gamedev, Unreal Engine, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Намечается дарк-фентези. Обещают глубокий сюжет, разветвления в истории и несколько концовок.

Riot закрывает Hypixel Studios и отменяет Hytale после десятилетия разработки

Недельный геймдев: #232 — 29 июня, 2025 Unity, Разработка, Gamedev, Unreal Engine, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

«Убийца Minecraft» сам умер. После долгих лет разработки команда осознала, что «не сможет воплотить в жизнь то, что наобещала».

API Steamworks для получения данных о продажах

Недельный геймдев: #232 — 29 июня, 2025 Unity, Разработка, Gamedev, Unreal Engine, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Valve добавили апишку для поулчниях данных о выручке, проданных копиях и не только.

Изменения в управлении изображениями на странице в магазине Steam

Недельный геймдев: #232 — 29 июня, 2025 Unity, Разработка, Gamedev, Unreal Engine, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Улучшенная поддержка локализации, альтернативный текст для обеспечения доступности и обновлённый процесс настройки иллюстраций-замен.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Июньский контент для UE

Недельный геймдев: #232 — 29 июня, 2025 Unity, Разработка, Gamedev, Unreal Engine, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Нвоый семпл, Chaos Cloth в версии 5.6 и многое другое.

Риг Триггера из Zenless Zone Zero

Недельный геймдев: #232 — 29 июня, 2025 Unity, Разработка, Gamedev, Unreal Engine, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Качаемс отсюда.

Интересные статьи/видео

[EN] «Цифровое воровство» и справедливость

Довольно интересные рассуждения на тему пиратства в сравнение с использованием ИИ.

[RU] Создание Chessort: игра для сортировки шахматных головоломок

Недельный геймдев: #232 — 29 июня, 2025 Unity, Разработка, Gamedev, Unreal Engine, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Разработчик увлёкся шахматами, в особенности шахматными головоломками. Во время игры с головоломками он часто находил лучший ход, но не мог точно оценить силу второго и третьего лучших ходов. Тогда он стал искать игру, которая позволяла бы ранжировать ходы по силе, но не нашёл ничего подобного. Так и решил создать такую игру сам.

[EN] Создание жуткой сцены с таксофоном, вдохновлённой Silent Hill и Resident Evil

Недельный геймдев: #232 — 29 июня, 2025 Unity, Разработка, Gamedev, Unreal Engine, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Габриэль Боссенберри поделился подробностями проекта Last Call, объяснив, как он создал центральный элемент таксофона и работал с текстурами для сцены в Substance 3D Designer.

[RU] Владимир Белецкий — как мужик пошёл искать Лихо Одноглазое

В гостях у «Пилим, Трём» Владимир Белецкий рассказывает про долгий цикл разработки, про сказочную основу и визуальную ч/б эстетику, про маркетинг без издателя и NextFest.

[EN] Advanced Graphics Programming in Unreal, part 1

Недельный геймдев: #232 — 29 июня, 2025 Unity, Разработка, Gamedev, Unreal Engine, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Уильям Мишра-Мэннинг начал серию статей по EU. В первой речь про кастомные материалы и mesh passes.

[EN] Почему вы откладываете битву с финальным боссом

Какие психологические исследования объясняют такое поведение?

[EN] 5 полезных советов по Blender

Будет полезно как новичкам, так и профи.

[EN] Немножко туторов по пиксель-арту

Недельный геймдев: #232 — 29 июня, 2025 Unity, Разработка, Gamedev, Unreal Engine, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Из Твиттера.

Разное

Пиксель-арт в 3 секундах

Из Твиттера.

Тапатульки в Майке

Из Твиттера.

Показать полностью 19 6
[моё] Unity Разработка Gamedev Unreal Engine Видео YouTube Без звука Короткие видео Длиннопост
0
8
tahomogames
tahomogames
3 дня назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Разработка GlideBTL

Эффект дебаффа Эми!⁠⁠

Этот статус ослабляет глайд, окружая персонажа электрическими разрядами и создавая атмосферу нестабильности. Молнии усиливают напряжение момента, напоминая о временных ограничениях и новых испытаниях.

Визуальные эффекты делают этот эффект мгновенно узнаваемым — он сигнализирует игроку, что персонаж нуждается в поддержке или восстановлении.
Что вы думаете об этом эффекте? Может, стоит добавить что-то, чтобы сделать его еще интереснее? Делитесь своими идеями

Наш Steam
Самые актуальные новости в Telegram

Показать полностью
[моё] Инди Инди игра Gamedev Unreal Engine Разработка Визуальные эффекты Онлайн-игры Шутер Видео Без звука Короткие видео
3
9
DiezLife
DiezLife
5 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Страница игры PANGIT теперь доступна в Steam. Вы знаете, что нужно делать!⁠⁠

PANGIT в Steam
PANGIT на VK Play

[моё] Видеоигра Gamedev Разработка Инди игра Инди Unreal Engine Pangit Шутер Видео
0

Попробовать мобильный офис

Перейти
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Мобильный офис до 100 тысяч рублей⁠⁠

Ноутбуки используют не только для работы: на них смотрят сериалы, редактируют фото, запускают игры и монтируют ролики. Поэтому теперь требования к устройству такие: быть легким для дороги, надежным для горящих дедлайнов и стильным, чтобы не прятать в переговорке. А еще — легко работать в связке с другими гаджетами.

Протестировали TECNO MEGABOOK K15S вместе со смартфоном TECNO CAMON 40 и наушниками TECNO в рабочих и бытовых сценариях от Zoom-звонков до перелета, а теперь рассказываем, как себя показала техника.

Первое впечатление от дизайна ноутбука

Первое, что заметно — это вес. При диагонали 15,6 дюйма и полностью металлическом корпусе K15S весит всего 1,7 кг. Это примерно на 15% меньше, чем аналоги. Устройство не обременяет ни в офисе, ни в такси. Ноутбук поместился в стандартный городской рюкзак, было удобно достать его в кафе за завтраком и по дороге в такси, чтобы быстро отработать клиентские правки.

1/4

Дизайн сдержанный, без ярких акцентов, с матовой поверхностью. Правда, на ней остаются следы от рук. Так что если приходится постоянно открывать ноутбук в присутствии клиентов или партнеров, лучше купить прозрачный кейс. Визуально и тактильно устройство ощущается надежно: не выскальзывает и не двигается по столу, благодаря специальным резиновым накладкам на задней части.

Шарнир работает мягко: чтобы открыть крышку даже одной рукой, не нужно придерживать корпус. Чтобы показать коллеге или клиенту презентацию, достаточно раскрыть экран на 180°. Это удобно и для работы лежа, и для подставок, которые требуют определенного угла обзора.

Также отметим 9 портов: USB-A, USB-C, HDMI, слот для карты памяти — можно забыть о переходниках.

В TECNO MEGABOOK K15S предустановлен Windows 11. Ноутбук готов к работе сразу после включения. Никаких лишних установок и обновлений. Все настроено и оптимизировано для вашей многозадачности.

Экран: яркая картинка и комфорт ночью

Экран — 15,6 дюйма, IPS-матрица с разрешением Full HD. Углы обзора отличные: изображение остается четким, даже если смотреть сбоку, цвета не искажаются. Есть антибликовое покрытие. Тестировали ноутбук при разном освещении: можно спокойно работать у окна. Когда солнце бьет прямо в экран, текст по-прежнему остается читаемым, картинки не искажаются. Это редкость в бюджетных моделях.

1/2

Неважно, работаете вы ночью или играете, выручит клавиатура с регулируемой четырехуровневой подсветкой. При среднем уровне в темноте все видно, глаза не устают. Из плюсов для тревожных людей: включали ноутбук в самолете и электричке, никто вокруг не жаловался на яркость. Все регулируется кнопками, не нужно лишний раз заходить в настройки.

Стеклокерамический крупный тачпад — 15 см. Он не залипает, не промахивается, срабатывает с первого касания. Не возникает дискомфорта, даже если несколько часов редактировать документы без мышки. После перехода с других устройств немного непривычно, что тачпад работает в двух направлениях: нижняя часть отзывается нажатием, верхняя — касанием.

В кнопку питания встроен сканер отпечатка пальцев. К нему можно быстро привыкнуть, особенно если сидишь в опенспейсе или работаешь в дороге. Один легкий тап пускает в систему даже с мокрыми руками. Безопасно, удобно и не нужно постоянно вводить пароли.

Производительность: рендерим видео, открываем вкладки

Ноутбук работает на AMD Ryzen 7 5825U (опционально можно выбрать версию техники Intel Core i5-13420H). Восьмиядерный AMD с поддержкой 16 потоков подходит для ресурсоемких операций вроде рендеринга или работы с большими массивами данных. Встроенная графика Radeon справляется с редактированием видео в Full HD или играми.

1/4

Во время монтажа 30-минутного ролика в DaVinci Resolve и параллельной работе в Photoshop с несколькими большими PSD-файлами система сохраняла стабильность. Не было ни зависаний, ни заметного падения производительности. Ноутбук уверенно держит в фоне 10 приложений одновременно. Если запущены браузер с 20 вкладками, видеозвонок в Telegram, Excel с объемной таблицей и софт для монтажа, система не тормозит и не перегревается. Переход между окнами остается плавным, ничего не «проседает», даже при одновременном скачивании файлов и редактировании видео.

Базовая комплектация включает 16 ГБ оперативной памяти в двух слотах. При необходимости можно легко увеличить этот показатель до 32 ГБ, заменив стандартные модули на более емкие. Помимо установленного SSD на 1 ТБ предусмотрен дополнительный слот, поддерживающий диски объемом до 2 ТБ.

Чтобы во время нагрузки системы охлаждения не выходили из строя, в ноутбук встроен эффективный вентилятор, способный рассеивать до 35 Вт тепла. Устройство не греется, его спокойно можно держать на коленях. Это решение дополнено тремя режимами работы, которые переключаются простой комбинацией клавиш Ctrl+Alt+T. Тихий режим идеален для работы ночью или в общественных местах, сбалансированный подходит для повседневных задач. Производительный, на котором запускали рендеринг видео и игры, практически не шумит.

Автономность: 15 часов без подзарядки

Протестили автономность MEGABOOK K15S в условиях, знакомых каждому деловому путешественнику. Утром перед вылетом зарядили ноутбук до 100% и взяли его в рейс Москва — Калининград. В зале ожидания провели созвон, потом три часа смотрели сериал и в дороге до отеля редактировали документы. К моменту приезда оставалось 40% заряда: хватило бы еще на пару часов продуктивной работы.

1/3

MEGABOOK K15S может автономно работать до 15 часов и позволяет не оглядываться на индикатор заряда. Заявленное время достигается при типичном офисном использовании: одновременная работа с документами в Word и Excel, ведение переписки, видеоконференции, веб-серфинг.

Если все же понадобится, за  час восполняется до 70% батареи. Компактный адаптер мощностью 65 Вт на базе нитрида галлия поместился даже в карман пиджака. Один блок питания заряжает и ноутбук, и смартфон, и наушники. Экономия места: не нужно никаких дополнительных проводов.

Звук, который реально слышно

В TECNO MEGABOOK K15S установлены два мощных динамика по 2.5 Вт. Звук с глубокими низами, без пластикового дребезжания, объемный. Благодаря DTS можно смотреть видео даже в шумном помещении. В тестах специально включали сцены с шагами и выстрелами: локализация настолько точная, что в наушниках нет необходимости.

Та же стабильность и в микрофоне. Благодаря AI-шумоподавлению голос передается чисто. Во время тестовых звонков из оживленного кафе собеседник не услышал ни разговоры за соседним столом, ни городской шум. И все это — на расстоянии до пяти метров.

Кстати, о созвонах. В ноутбуке встроена обновленная камера. Она отслеживает положение лица, а еще есть физическая шторка приватности. Например, можно закрыть шторку для комфортных видеоконференций.

Для тех, кто предпочитает гарнитуру, идеально подойдут беспроводные наушники TECNO FreeHear 1 из экосистемы бренда. Когда не хотелось делиться разговорами с окружающими, подключали их. Чистый звук с акцентом на средние частоты, 11-мм драйверы, которые выдают неожиданную детализацию. Музыку слушать приятно: и фоновый плейлист на телефоне, и вечерний сериал на ноутбуке. Автономно работают наушники 6 часов, с кейсом — до 30 часов. 

1/2

Bluetooth 5.4 обеспечивает стабильное соединение на расстоянии до 10 метров. Удобная C-образная форма разработана специально для длительного ношения — после восьмичасового рабочего дня в ушах не возникает дискомфорта. Наушники поддерживают одновременное подключение к ноутбуку и смартфону. Переключение между устройствами происходит быстро и без заминок.

Через фирменное приложение Welife можно выбрать один из четырех эквалайзеров и отследить местоположение гарнитуры в случае утери. А еще кастомизировать виджет для управления наушниками. Функция настройки персонализированного дизайна доступна для устройств на Android и позволяет гибко изменить внешний вид окна подключения: вплоть до установки фоновой картинки или собственного фото.

Первые пару использований может потребоваться время, чтобы привыкнуть к нестандартной форме вкладышей, но уже с третьего раза они надеваются вслепую за секунду. Что особенно приятно:  собеседники отмечают, что звук от микрофона более приятный и четкий, чем у дорогих известных моделей.

Бесшовная синхронизация со смартфоном

Благодаря функции OneLeap ноутбук синхронизируется со смартфоном TECNO. Подключение происходит за пару секунд: достаточно один раз подтвердить сопряжение. После этого открывается доступ к бесшовному переключению между устройствами — объединенному буферу обмена, дублированию экранов и передаче файлов без кабелей и пересылок в мессенджерах.

Функция выручила, когда нужно было открыть приложение, у которого нет веб-версии. Удобно работает и буфер обмена: скопировал текст на одном устройстве — вставил на другом. Например, код, полученный в сообщении на телефоне, вводится в браузере на ноутбуке. Экономит минуты, а иногда и нервы. А когда в дороге пропал Wi-Fi, ноутбук сам подключился к мобильному интернету через смартфон.

1/2

TECNO CAMON 40 и сам по себе — мощный рабочий инструмент.  Смартфон выделяется камерой высокого качества 50 Мп, ярким AMOLED-экраном 120 Гц и множеством функций, которые упрощают процесс мобильной съёмки и использование искусственного интеллекта TECNO AI.

Телефон работает на HIOS 15.0.1 на базе Android 15.В фирменную оболочку встроен искусственный интеллект:

  • Голосовой помощник Ella. Отвечает на вопросы, помогает с задачами и управлением устройством.

  • Решение задач. Наводите камеру на задачу, ИИ решает ее.

  • AI Редактор фотографий. Интеллектуальная обработка в одно касание.

  • Быстрый поиск. Находит адрес на экране и запускает навигацию, распознает объекты и события, автоматически добавляет их в календарь.

Технические характеристики

  • Процессор и память. 8 ядер, 16 потоков, Кэш L3 16 МБ, частота до 4.5 ГГц Графический процессор AMD Radeon™ graphics SSD 512 ГБ или 1 ТБ, М.2, 2280, PCle 3.0 Nvme DDR4 16 ГБ, 3200 МГц.

  • Дисплей. 15.6", TFT, Full HD (1920×1080), 16:9, 280нит, 45% NTSC, 16.7 млн цветов, 60 Гц, 141 ррі.

  • Веб-камера. 1 Мп, шторка приватности.

  • Порты. 9 портов: 1*TF Card (microSD), 1*HDMI 1.4, 1*USB-A 3.1,

    1*USB-A 3.2, 1*3.5mm аудиовход, *Ethernet RJ45 до 1 Гбит, 2*Туре-С (Full Function), 1*слот для замка Kensington.

  • Другое. Сканер отпечатка пальца в кнопке питания. Клавиатура с подсветкой (4 уровня яркости). Тачпад с поддержкой одновременно 4 касаний.

  • Батарея. 70 Вт∙ч (6150 мА∙ч), Li-Pol, 11.55 B 65 Вт Type-C GaN, 20 В, 3.25 А, кабель 1.8 м (Туре-С-Type-C).

  • Габариты. 17.3 мм (высота), 359.5 мм (ширина), 236 мм (глубина).

  • Вес. 1,7 кг.


Если хотите создать собственную экосистему, в которой технологии подстроятся под ритм дня, попробуйте технику TECNO. Мощный ноутбук, быстрый смартфон и наушники соединяются в единое пространство. Быстрое переключение между устройствами, синхронизация файлов и стабильное соединение без лишних настроек.

КУПИТЬ НОУТБУК TECNO

Реклама TECNO Mobile Limited, Юридический адрес: Flat N, 16/F., Block B, Универсальный промышленный центр, 19-25 Shan MeiStreet, Fotan, New Territories, Гонконг

Показать полностью 17
Электроника Гаджеты Ноутбук Длиннопост
4
tahomogames
tahomogames
6 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Разработка GlideBTL

Загляни сюда!⁠⁠

Мы подготовили небольшое видео, где можно увидеть наших ботов в действии.
Они всё ещё в разработке, и нам очень нужны ваши идеи — каждая мысль может помочь сделать их ещё круче!


Делитесь, обсуждайте, предлагайте — ваше мнение ценно!

Наше обсуждение в Steam
Страница в Steam

Показать полностью
[моё] Gamedev Инди Разработка Инди игра Онлайн-игры Unreal Engine Шутер Экшн Короткие видео Видео
0
3
8bitsage
8bitsage
6 дней назад

Как конвертировать Blueprint в С++ с помощью Node to Code в Unreal Engine⁠⁠

Введение

Изучая VR Expansion Plugin, я столкнулся с тем, что реализация самой Grab System написана в блюпринте персонажа в отдельных функциях, а так как у меня проект на С++ я решил просто переписать этот код на С++. Так как функций около 35 и они довольно объемные по коду, я решил поискать способ как ускорить конвертацию блюпринт кода на С++, поэтому расскажу сегодня про плагин Node to Code.

Где скачать Node to Code?

Сам репозиторий плагина находится здесь https://github.com/protospatial/NodeToCode?tab=readme-ov-file

Плагин поддерживает версии UE 5.3-5.5 скачиваем бинарник для своей версии UE - https://github.com/protospatial/NodeToCode/releases/tag/v1.2.3

Как работает плагин?

Анализ Blueprint: фиксирует всю структуру графа Blueprint, включая потоки выполнения, соединения данных, ссылки на переменные и комментарии.

  • Несколько вариантов LLM: используйте облачные провайдеры (OpenAI, Anthropic Claude, Google Gemini, DeepSeek) или запускайте полностью локально через Ollama для полной конфиденциальности.

  • Эффективная сериализация: преобразует блюпринт чертежи в специальную схему JSON, которая сокращает использование токенов на 60–90 % по сравнению с подробным текстовым форматом чертежей UE.

  • Интегрированный редактор: просматривайте переводы в закрепляемом окне редактора Unreal с подсветкой синтаксиса, примечаниями по реализации и темами

Как пользоваться плагином?

1. Качаем плагин 2. Добываем Api ключ LLM OpenAI, Anthropic Claude, Google Gemini, DeepSeek) 3. Заходим в Project Settings>Plugins>NodeToCode> вставляем Api ключ 4. Настраиваем глубину конвертации блюпринта в С++.

Я использую глубину =1 (это значит переписать то что видно в графе блюпринта и описать функции с параметрами которые вызываются, но без их внутренней реализации).

Плагин ускорил перенос BP в С++, код требует правок, но 80% работы он выполняет отлично.

Краткий обзор от меня в коротком shorts - https://youtube.com/shorts/QJTYkJHtg74?si=5inyYPte2GyveR_Y

Телеграм канал Unreal Engine VR
🤝 Поддержать канал

Показать полностью
[моё] Unreal Engine Gamedev Разработка Гайд Blueprint Текст
0
6
samsaliev
7 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Геймплейный трейлер моей первой игры⁠⁠

Fatal Gaming - иммерсивный хоррор от первого лица в сеттинге киберпанка.

Игроку предстоит пройти 3 эпизода онлайн шоу.

  1. Онлайн викторина - Отвечайте на вопросы и выигрывайте призы

  2. Камень, ножницы, бумага - Настольная карточная игра в стиле Buckshot Roulette

  3. Кулинарное шоу - приготовьте еду для ведущего, но каждый ингредиент нужно создавать самому.

Вдохновила меня на эту игру 3 вещи - Аниме Кайдзи, Классические хорроры на ПС1 и японское шоу - Насуби.

Страница игры в Steam:
https://store.steampowered.com/app/3743690/Fatal_Gaming/

[моё] Инди игра Инди Gamedev Киберпанк Хоррор игра Трейлер Разработка Unreal Engine YouTube Арт Ужасы Короткие видео Вертикальное видео Видео
2
1
samsaliev
7 дней назад

Геймплейный Трейлер моей первой игры.Fatal Gaming⁠⁠

Fatal Gaming - иммерсивный хоррор от первого лица в сеттинге киберпанка.

Игроку предстоит пройти 3 эпизода онлайн шоу.

  1. Онлайн викторина - Отвечайте на вопросы и выигрывайте призы

  2. Камень, ножницы, бумага - Настольная карточная игра в стиле Buckshot Roulette

  3. Кулинарное шоу - приготовьте еду для ведущего, но каждый ингредиент нужно создавать самому.

Вдохновила меня на эту игру 3 вещи - Аниме Кайдзи, Классические хорроры на ПС1 и японское шоу - Насуби.

Страница игры в Steam:
https://store.steampowered.com/app/3743690/Fatal_Gaming/

Инди игра Инди Gamedev Киберпанк Хоррор игра Трейлер игры Разработка Unreal Engine Вертикальное видео Арт Ужасы Видео YouTube Короткие видео
0
524
mizarate
8 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как я делаю игру в забытом жанре летающих стрелялок и что из этого получается⁠⁠

С чего все началось

Идея игры о «летающий корабль мочит кучу врагов из тонны оружия» совершенно не нова, но жанр ощущается заброшенным, я давно не видел крупных проектов на эту тему, где такие полеты и боевка была бы ключевым элементом геймплея. Почему? Возможных ответа два:

  • Его просто все случайно забыли, и если сейчас сделать качественную игру в таком сеттинге, то это будет хит!

  • С жанром наигрались уже давно и поняли, что коммерческий успех ему не светит.

Как я делаю игру в забытом жанре летающих стрелялок и что из этого получается Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Шутер, Разработка, Гифка, Видео, Видео ВК, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Вся суть игры за 5 секунд

Полный трейлер

Мне просто нравится программировать, рисовать всякую технику, работать с симуляцией и физикой, а также пилить бодрый метал музон. Поэтому я решил совместить все свои хобби в одном продукте и заодно выяснить ответ на вопрос про этот жанр! Погнали в детали разработки!


Технический фундамент

Игра делается на Unreal Engine 5 и многие, конечно, наслышаны про плюсы и минусы этого движка. В моем случае из последних фичей мне очень помогает Nanite для упрощения работы с высокополигональными инженерными моделями, но очень тяжело дается работа с Lumen - серьезные скачки фреймрейта (даже при высоком среднем) и большие проблемы с освещением, когда в темной сцене много emissive эффектов. Движок очень сложный и с этим нужно смириться и быть готовым достаточно глубоко копаться, чтобы героически эти трудности преодолевать.

Вся игровая логика находится по большей части в С++, что очень помогает с организацией кодовой базы по сравнению с блюпринтовым подходом.

(Для меня загадка почему люди так сильно боятся плюсового анриала, если они уже освоили блюпринты. Если вы поняли блюпринты, значит вы уже умеете худо-бедно программировать, а LLM объяснят вам все детали почти без чуши)

С этого все началось

Начал я с контроллера персонажа. Вне геймдева я - инженер по системам управления, поэтому для меня было супер естественным подходом создать все акторы через физическую модель.

Каждый дрон в игре управляется автопилотом, который состоит из кватернионного контроллера ориентации и пропорционально-дифференциального контроллера 🤓 для положения в пространстве. Дрон игрока является небольшим исключением в данном случае - силами игрок управляет напрямую с клавиатуры. Однако ориентация в пространстве по прежнему сделана с помощью контроллера, мышь только задает целевой кватернион.

Первый тест базового автопилота

Бонус этого подхода - основные анимации каждого дрона становятся процедурными. Полет каждого дрона и реакция на любые коллизии ощущается достаточно настоящей. Чтобы усилить этот эффект, я написал специальную систему, которая распределяет управляющие силы и моменты на любое количество произвольно расположенных движков, в итоге получаем кайфовый FX с минимумом ручной настройки. Механизация крыльев также завязана на подобную систему, но уже с меньшей степенью реализма, больше декоративное решение.

Автопилот и FX движков в действии

Плюс ко всему этому нам открывается возможность создать детализированную модель повреждений, где баланс сил будет нарушаться в зависимости от степени разрушений дрона. Если игрок попал в крупный замес, он может отстрелить слабые точки нескольким противникам и временно снизить эффективность их атак, пока к ним не придут дроны-хилеры (которых тоже конечно можно ушатать и забрать порцию здоровья себе).


Геймплей

Как я делаю игру в забытом жанре летающих стрелялок и что из этого получается Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Шутер, Разработка, Гифка, Видео, Видео ВК, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Убейся об стену!

Основные принципы, заложенные в геймдизайн игры были следующие:

  1. Кемперинг является невыгодной стратегией - основную массу ресурсов надо добывать из врагов, дроны стреляют очень точно по неподвижным целям и не подлетают к тебе по одному;

  2. Движение - жизнь, вытекает из предыдущего пункта;

  3. Не раздутый искусственно арсенал вооружения, функции пушек пересекаются между собой весьма ограниченно, но могут отлично работать в комбинации (качество > количество);

  4. Разнообразный набор врагов с выраженными геймплейными функциями: пушеры, рядовые болванчики, дальнобойные дроны с ракетами, снайперы, дроны поддержки, танки и т.д. - все направлено на то, чтобы каждое сражение было боевым пазлом, где игроку нужно постоянно менять фокус внимания;

  5. На высоких сложностях враги бьют больнее и используют больше способностей, но их пул здоровья всегда остается неизменным. «Несправедливых» смертей должно быть как можно меньше, игрок всегда должен понимать какая ошибка привела его к поражению;

Пример абсолютно честной драки

Если вам это напоминает Doom Eternal, то это не случайно ;) Мне очень нравится боевка в этой игре, разве что патронов у меня будет немного побольше на начальных этапах.


Матрешка левел-дизайна

Левел дизайн для таких игр это, пожалуй, самое сложное. Бешеная мобильность персонажа не дает применить ряд стандартных проверенных решений, потому что игрок может игнорировать подавляющее большинство стандартных ограничений в духе стен, обрывов, гор.

Как я делаю игру в забытом жанре летающих стрелялок и что из этого получается Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Шутер, Разработка, Гифка, Видео, Видео ВК, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Часть сражений проходят в закрытых помещениях

Но чтобы создать более разнообразный опыт, все же эти ограничения необходимо было придумать. В итоге я пришел к такому сету правил при построении своих уровней:

  • Уровень поделен на несколько сегментов-матрешек, между которыми находятся временно непреодолимые препятствия;

  • Внутри каждого сегмента есть набор ПВО - мощных вражеских турелей, которые практически невозможно уничтожить. Они лимитируют начальную мобильность персонажа внутри каждого слоя «матрешки»;

  • Миссии направлены на постепенное отключение этих ПВО, игрок обретает все большую свободу передвижения внутри сегмента, раскрывая «матрешку»;

  • Чем больше пространства доступно игроку, тем более интенсивными будут боевые столкновения и больше высокомобильных врагов будут на арене;

  • Часть сражений проходит в крупных закрытых помещений с коридорами, когда необходимо дать игроку более классический арена-шутерный опыт;

  • На уровнях есть секреты - шорткаты, с помощью которых можно быстрее отключить ПВО на уровне и получить тем самым преимущество;

  • После зачистки каждой матрешки игрок открывает доступ к следующей, обычно в виде несложного пространственного пазла;

  • Альтернатива невидимым стенам - вылет слишком далеко за пределы локации приводит к постепенной «потери связи».

Как я делаю игру в забытом жанре летающих стрелялок и что из этого получается Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Шутер, Разработка, Гифка, Видео, Видео ВК, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Пример грубого блокаута двух секций уровня - уровень А состоит в основном из линейных арен внутри помещений с последующим вылетом на открытую территорию с крупным воздушным сражением. После него открывается переход в зону В1 через безопасный, которая в дальнейшем расширяется до В2 после отключения ПВО

По итогу такой левел дизайн позволяет в произвольных пропорциях комбинировать линейный опыт закрытых арен и свободу полета на крупных открытых аренах, а также позволяет эффективно переиспользовать одну и ту же локацию, потому что ощущение от нее меняется в зависимости от количества открытых слоев «матрешки»

Как я делаю игру в забытом жанре летающих стрелялок и что из этого получается Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Шутер, Разработка, Гифка, Видео, Видео ВК, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

К каждой локации прилагается набор эпичных инженерных сооружений

Часть подбираемых предметов разбросана в узких пролетах: игрок постоянно выбирает между ценностью ресурса и риском врезаться в препятствие и потерять момент, что сделает его легкой добычей. Но успешный сбор этого ресурса заставляет чувствовать себя крутым!


Арт

Очень много времени ушло на экспериментирование с арт дизайном.

Как я делаю игру в забытом жанре летающих стрелялок и что из этого получается Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Шутер, Разработка, Гифка, Видео, Видео ВК, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Я всегда любил делать сверхдетализированные модели и фотореализм в целом, но в случае с игрой это было бы фатальной ошибкой. ААА-пайплайн очень трудозатратный и очень плохо поддается множественным итерациям, когда у тебя нет большой команды. Я регулярно вижу среди начинающих инди разработчиков такую картину - тащится пачка ассетов ААА-качества, сначала все бодро стартует и выглядит огонь, а потом оказывается, что ассетов нужно еще больше, а делать их мы не умеем. В итоге люди снова идут на маркетплейсы, покупают другие ассеты и получается лютая сборная солянка, с которой невозможно работать и очень сложно привести все ассеты к общему знаменателю. Не говоря уже о перформансе.

Поэтому мне было очень важно соблюсти баланс между красотой и простотой пайплайна по его созданию. В итоге родилась такая схема - стилизованные механические враги с легким cel shader’ом, детализированные инженерные сооружения натуралистичных пропорций и сильно стилизованные элементы природы - камни, ландшафт, растительность. Минимальное количество текстур и сложных шейдеров. Иными словами, я взял в этот пайплайн все, что я умею делать быстро и хорошо (моделинг) и выкинул то, что на качественном уровне мне делать просто непозволительно по времени, если я хочу этот проект когда-нибудь закончить (запекание, правильные развертки, ручная покраска).

Продвинутый искусственный интеллект врагов

Я сильно беспокоился за этот момент до публичного старта игры, но в итоге графика людям скорее понравилась, как бонус она еще не похожа на типичную графику UE и чуть лучше выдерживает даунгрейд графических настроек для машин послабже.


Подготовка к анонсу

Для анонса нужно несколько вещей: стим-страница, скриншоты, трейлер, пресс-релиз. В этом списке совсем не обязательно должен присутствовать «рабочей кор-геймплей»: интернет полон историй о том, как люди делали фейковый геймлпей и тестировали отклик аудитории чисто на картинку, выбирали самый рабочий концепт и уже шли с ним дальше.

Мой случай - это полная противоположность, уже давно у меня был готовый кор-геймплей со всеми ключевыми функциями, включая несколько готовых уровней из кучи кубов с противниками в виде скошенных прямоугольников. Игру при этом можно было пройти от начала до конца и именно тут мои друзья проводили первые плейтесты, что позволило пофиксить ряд первичных проблем. Но минус такого подхода в том, что аудиторию с таким графоном не пособираешь.

Кусочек геймплея до проведения финальных артпассов

Поэтому последний квартал мой сильнейший фокус был на том, чтобы сделать ко всему этому достойный арт-пасс, финализировать модели главного героя и врагов, привести все VFX к единому знаменателю, собрать несколько красиво выглядящих локаций. В процессе я прошел примерно 4 итерации трейлера, каждый из которых был сильно бодрее и вкуснее предыдущего (оглядываясь назад, очень пугает конечно, какие варианты мозг раньше считал отличными), один раз перезаписал полностью музыку в пользу более динамичного метала. Оставались мелочи - создать стим страницу и подготовить все остальные арты и можно показывать это миру.


Анонс и маркетинг

Я классический соло-индюк без паблишера, поэтому этап анонса меня сильно нервировал. Кому писать? Сколько людей это вообще увидит? Как достучаться до игровых СМИ?

Как я делаю игру в забытом жанре летающих стрелялок и что из этого получается Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Шутер, Разработка, Гифка, Видео, Видео ВК, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Если вы думаете, что хорошие ответы на эти вопросы у меня внезапно появились, то нет. Маркетинг игры без демо в одиночку - сложная штука, потому что инструментов у тебя для этого очень ограниченное количество. Что сработало для меня?

  1. Попадание на GameTrailers и IGN. Это, пожалуй, крупнейшие медиа каналы, которые могут тебя запостить на этапе анонса, когда демки еще нет. Сначала ты попадаешь на GameTrailers, а потом есть шанс, что если ролик залетит, то его опубликуют на основном канале. Так и вышло, но это было нелегко. Как я туда попал? А хрен его знает! Я просто активно писал им письма и прикладывал свой трейлер, видимо в какой-то момент мне попался добрый редактор и он решил опубликовать. Каких-то секретных эмейлов я не знаю и на мои письма мне никто не отвечал %)

  2. Посты на Reddit. Каждый день я постил трейлер/нарезку из трейлера/кадры девлога в разные крупные сабы. Результаты очень разные, от 5-10 до 300 апвоутов, но все с довольно позитивными комментариями. Из сложностей - новые аккаунты супер легко банят, нужно внимательно читать правила и стараться не надоесть сообществу.

Что пока не сработало? Твиттер. Геймдев-твиттер без уже выстроенной аудитории это грандиозный голландский штурвал. Тебя лайкают, смотришь кто - а это такой же голодный разработчик с игрой мечты, который твою игру даже скорее всего не посмотрел. Говорят, там лучше работает именно закупка трафика или если ты успел как-то завируситься и набрал себе 1000+ фолловеров.

Как я делаю игру в забытом жанре летающих стрелялок и что из этого получается Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Шутер, Разработка, Гифка, Видео, Видео ВК, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Нашлось и применение моему старому проекту в качестве одного из боссов

По итогу имеем следующее: игру в целом принимают тепло, без мощной критики, людям нравится артстайл и геймплей. Многие прям рады, что появилось что-то свежее в забытом жанре. Но при этом завируситься и собрать себе аудиторию за неделю на год вперед пока не получилось, хотя конечно же об этом каждый разработчик мечтает, чтобы спокойно делать игру, а не заниматься маркетингом :)

И это приводит нас обратно к вопросу из начала поста - этот жанр мертв или мне пока просто не удалось собрать достаточно видимости? И текущий результат… не дает четкого ответа на этот вопрос!

Во время разработки часто были тяжелые этапы эмоциональных качелей, а сколько еще будет! Но, кажется, что-то хорошее может из этого получиться, и поэтому я готовлюсь к плейтестам и делаю демку!


Если вам понравился материал, буду рад добавлению в вишлист! Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/3759740/They_Call_It_Gravity/

Показать полностью 7 7
[моё] Gamedev Инди игра Unreal Engine Шутер Разработка Гифка Видео Видео ВК Без звука Короткие видео Вертикальное видео Длиннопост
115
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии