Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
 Что обсуждали люди в 2024 году? Самое время вспомнить — через виммельбух Пикабу «Спрятано в 2024»! Печенька облегчит поиск предметов.

Спрятано в 2024

Поиск предметов, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Unity + Разработка

С этим тегом используют

Gamedev Инди Инди игра Игры YouTube Компьютерные игры Программирование IT Все
995 постов сначала свежее
17
kapitanBlood
kapitanBlood
1 месяц назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Давно хотел сделать алые паруса⁠⁠

Наконец закончил подготовку парусов к добавлению в конструктор игры. Паруса можно будет ставить где угодно на кораблях, можно будет менять цвет и эмблему. Так же на мачтах можно будет ставить марсы (смотровые площадки), флаги, делать комбинации парусов.

Просто решил поделиться частью разработки.

пы.сы. Ассоль, это паруса Капитана Блада, твой Грей еще в пути)

Показать полностью
[моё] Gamedev Инди игра Unity Разработка Видео Без звука Короткие видео
19
10
CyberCook
1 месяц назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Раздача Furniture Cute - Low Poly 3D Models Pack на Unity asset store⁠⁠

Раздача Furniture Cute - Low Poly 3D Models Pack на Unity asset store Разработка, Инди игра, Инди, Gamedev, Раздача, Unity, Asset store, Asset, Unity3D, Low poly, Мебель, Видео, YouTube, Длиннопост
Раздача Furniture Cute - Low Poly 3D Models Pack на Unity asset store Разработка, Инди игра, Инди, Gamedev, Раздача, Unity, Asset store, Asset, Unity3D, Low poly, Мебель, Видео, YouTube, Длиннопост

ЗАБРАТЬ

Промо код : ITHAPPY2025

Версия Unity 6000.0.28f1 2021.3.45f1

Встроенная Совместимо Совместимо

URP Совместимо Совместимо

HDRP Совместимо Совместимо

Дополнительная информация о совместимости

Простая и удобная конвертация в разные конвейеры рендеринга. Используйте наши скрипты в папке «Render_Pipeline_Convert» для конвертации в один клик!

Описание

Сообщество Ithappy Discord

Общайтесь с любителями цифрового искусства и будьте в курсе новых продуктов, обучающих программ и многого другого! 💥🎮

▶️ Общие ◀️

Вы можете объединять пакеты вместе, выбирать наиболее подходящие, делая свои игры уникальными и отличительными. 🔥

Все списки 🎮

Вы можете просмотреть все пакеты в нужной вам категории и выбрать те, которые вам больше всего нравятся!

  • ● ПЛАТФОРМЕРЫ

  • ● ПЕРСОНАЖИ

  • ● ЛОКАЦИИ

  • ● ОКРУЖЕНИЕ

  • ● ГОРОДА

  • ● ИНТЕРЬЕРЫ

  • ● РЕКВИЗИТ

  • ● БЕСПЛАТНО

Furniture Cute — это пакет низкополигональных 3D-моделей, оптимизированных для игровых движков, состоящий из 1000 уникальных ассетов. С этим пакетом вы можете создавать интерьеры с нуля или преобразовывать любой существующий интерьер.

▶️ Основные характеристики ◀️

● 1000 ассетов, которые предлагают безграничные возможности для создания уникальных интерьеров.

● Интерактивные ассеты, которые позволяют открывать шкафы, выдвигать ящики и открывать двери, позволяя размещать внутри различные предметы. Эти функции улучшают пользовательский опыт, делая ваши сцены более захватывающими и интересными.

● Модульная система стен и полов. Легко создавайте интерьеры любой планировки, используя гибкие модули стен и полов. Стеновые элементы поддерживают три слота материалов (передний, задний и крайний), что позволяет вам настраивать внутренние и внешние цвета независимо друг от друга для максимального контроля над внешним видом вашей сцены.

● 42 настраиваемые текстуры. Широкий выбор текстур стен и пола, от сплошных цветов RGB до красивых узоров, включая градиенты, обои, кирпич и плитку. Идеально подходит для добавления разнообразия и стиля в вашу среду.

● Модели оптимизированы для игровых движков, легко редактируются и настраиваются. Вы также можете использовать их для анимации, рекламы и маркетинга, VR/AR, 3D-печати.

● Регулярные обновления и поддержка. Мы стремимся улучшать этот пакет, добавлять новые ресурсы и постоянно улучшать его содержимое.

▶️ Содержимое упаковки ◀️

1000 моделей:

  • ● Ванная комната (x112)

Включает ванну, зеркало, ковер, полку, свечу, щетку, крем, фен, мочалку, смеситель, вантуз, весы, душ, мыло, унитаз, тапочки, раковину, стиральную машину и многое другое.

  • ● Кровати (x40)

Включает односпальные и двуспальные кровати, а также детские кроватки.

  • ● Книги (x14)

Включает книги, журналы и бумагу.

  • ● Ковры (x12)

Включает круглые и прямоугольные ковры.

  • ● Стулья (x59)

Включает кухонные, офисные, детские, садовые стулья, кресла и пуфы.

  • ● Шкафы (x34)

Включает шкафы, стеллажи и гардеробы.

  • ● Диваны (x33)

Включает диваны, диваны и шезлонги.

  • ● Двери и рамы (x57)

Включает современные, классические и стеклянные двери в нескольких цветовых вариациях. Также включает соответствующие дверные рамы и элементы отделки для модульных установок.

  • ● Камины (x15)

Включает камины, печи и трубы.

  • ● Пол (x1)

Включает напольную плитку 4x4 метра, которой можно назначить любую текстуру из пакета — включая 18 текстур деревянного пола или плитки.

  • ● Кухня (x310)

Включает блендер, миску, кофемашину, чашку, разделочную доску, холодильник, сковороду, гриль, кухонную мебель, вытяжку, микроволновую печь, тарелку, кастрюлю, солонку, чайник, весы, специи, тостер, столовые приборы и многое другое.

  • ● Лампы (x18)

Включает настенные бра, настольные лампы и торшеры.

  • ● Тумбочки (x34)

Включает прикроватные столики, тумбы для обуви и подставки под телевизор.

  • ● Картины (x23)

Включает настенные картины разных размеров и стилей.

  • ● Растения (x23)

Включает декоративные растения разных размеров.

  • ● Пуфы (x8)

Включает круглые, квадратные и органические пуфы разных цветов и стилей.

  • ● Реквизит (x68)

Включает аудиооборудование, мяч, штангу, часы, компьютер, кондиционер, дартс, гантели, велотренажер, раму, игровую приставку, гитару, вешалку, утюг, лавовую лампу, зеркало, пианино, подушку, синтезатор, игрушки, беговую дорожку и телевизор.

  • ● Полки (x14)

Включает в себя различные настенные и напольные полки: простые планки, геометрические формы, открытые кубы и многоярусные конструкции.

  • ● Обувные шкафы (x11)

Включает компактные и стильные блоки для хранения обуви с ящиками и дверцами.

  • ● Столы (x46)

Включает в себя кухонные, офисные, детские, уличные, кофейные, туалетные и рабочие столы.

  • ● Подставки под телевизор (x18)

Включает в себя современные и ретро-стойки для телевизора с ящиками, шкафами и открытыми полками. Идеально подходит для гостиных или развлекательных зон.

  • ● Стены (x19)

Включает в себя настенные элементы с дверными и оконными вырезами, гладкие стены, арки, узкие вставки и панели-заполнители. Разработаны для модульной сборки, чтобы соответствовать любой планировке интерьера.

  • ● Окна (x38)

Включает прямоугольные, арочные, одинарные, двойные и многопанельные окна в современном и классическом стиле с различными конструкциями рам и пропорциями.

Если вам понравился этот пакет, пожалуйста, оставьте отзыв! Творчества вам!

ЗАБРАТЬ

Промо код : ITHAPPY2025

Показать полностью 2
Разработка Инди игра Инди Gamedev Раздача Unity Asset store Asset Unity3D Low poly Мебель Видео YouTube Длиннопост
3
8
Suvitruf
Suvitruf
1 месяц назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Недельный геймдев дайджест

Недельный геймдев: #226 — 18 мая, 2025⁠⁠

Из новостей: Microsoft сократит ещё 3% сотрудников, Valve опровергла взлом Steam, Ubisoft перенесла на более поздний срок несколько крупных игр, ремастер Syberia выйдет в конце 2025.

Из интересностей: id Tech 8 Engine, оптимизацию трассировки пути в Indiana Jones, трибьют Гуре, старый трейлер Clair Obscur: Expedition 33.

Недельный геймдев: #226 — 18 мая, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Короткие видео, Без звука, Длиннопост

Обновления/релизы/новости

Создатели Stellar Blade о недоступности игры в регионах без PSN: «Мы обсуждаем проблему с издателем»

Недельный геймдев: #226 — 18 мая, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Короткие видео, Без звука, Длиннопост

Они также опубликовали результаты тестов с Denuvo и без — разницы почти нет.

В Steam обновили ежемесячный чарт лучших новинок — теперь показывают 50 игр и больше рекомендаций

Недельный геймдев: #226 — 18 мая, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Короткие видео, Без звука, Длиннопост

Ещё можно посмотреть данные за прошлые месяцы — вплоть до 2004 года.

Microsoft сократит ещё 3% сотрудников по всему миру

Недельный геймдев: #226 — 18 мая, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Короткие видео, Без звука, Длиннопост

Оптимизация ресурсов идёт полным ходом.

Геймдиректор Expedition 33 лично настоял на добавлении в RPG сложных мини-игр

Недельный геймдев: #226 — 18 мая, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Короткие видео, Без звука, Длиннопост

Ему хотелось, чтобы эти испытания вызвали эмоции у игроков. Теперь вы знаете, кого ненавидеть за это.

Valve опровергла взлом Steam

Недельный геймдев: #226 — 18 мая, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Короткие видео, Без звука, Длиннопост

Утекли лишь старые смс-коды. Злоумышленники ничего с ними не смогут сделать. Можно выдыхать.

Ubisoft отчиталась об «уверенных результатах» Assassin’s Creed Shadows и падении поступлений на 20,5%

Недельный геймдев: #226 — 18 мая, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Короткие видео, Без звука, Длиннопост

А также студия перенесла на более поздний срок несколько крупных игр.

Unity 6.2 Beta

Недельный геймдев: #226 — 18 мая, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Короткие видео, Без звука, Длиннопост

По сути, самым большим изменением является переработка инструментов ИИ, Muse был выпилен, а Sentis переименован.

Unreal Engine 5.6

Недельный геймдев: #226 — 18 мая, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Короткие видео, Без звука, Длиннопост

Добавлена интеграция MetaHuman, множество улучшений анимации, обновленный пользовательский интерфейс, улучшения производительности и многое другое.

Ремастер Syberia выйдет в конце 2025

Недельный геймдев: #226 — 18 мая, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Короткие видео, Без звука, Длиннопост

Обещают переработку визуала и геймплея.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Ultimate World Building Assets Humble Bundle

Недельный геймдев: #226 — 18 мая, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Короткие видео, Без звука, Длиннопост

Новый пак ассетов для UE от ScansMatter.

Интересные статьи/видео

[EN] Как число юзеров за первый релизный день в Steam связано с продажами первой недели

Недельный геймдев: #226 — 18 мая, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Короткие видео, Без звука, Длиннопост

Можно ожидать 20x продаж за первую неделю от пикового онлайна в первый день. Если было много предзаказов, то 10-12x.

[EN] Как создать стилизованный шейдер воды

Недельный геймдев: #226 — 18 мая, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Короткие видео, Без звука, Длиннопост

Коля Бопп, Леанна Гайдек и Стефан цу Мюнстер из GamesLab, Гамбургского университета прикладных наук, поделились подробностями создания и технической реализации шейдера воды в Unreal Engine 5. Скачать можно бесплатно.

[RU] Лабиринты текста как игровая механика, или как неэкранизируемая литература становится источником геймдизайна

Недельный геймдев: #226 — 18 мая, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Короткие видео, Без звука, Длиннопост

Некоторые произведения трудно экранизировать: они отвергают линейное повествование, отказываются от традиционного сюжета и разрушают границы между автором и читателем.

[EN] Doom: The Dark Ages — DF Deep Dive Review — The id Tech 8 Engine Is Stunning

Хороший обзор от Digital Foundry игры с технической точки зрения.

[EN] Руководство по маркетингу запуска в Steam в 2025

tinyBuild делится самыми эффективными и актуальными стратегиями запуска игры в Steam в 2025 году.

[EN] Оптимизацию трассировки пути в Indiana Jones: Shader Execution Reordering and Live State Reductions

Недельный геймдев: #226 — 18 мая, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Короткие видео, Без звука, Длиннопост

Shader Execution Reordering (SER) — фича, доступная в GPU NVIDIA, начиная с серии NVIDIA GeForce RTX 40, для повышения производительности графического процессора.

[EN] Оптимизацию трассировки пути в Indiana Jones: Opacity MicroMaps and Compaction of Dynamic BLASs

Недельный геймдев: #226 — 18 мая, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Короткие видео, Без звука, Длиннопост

В посте рассматриваются дополнительные оптимизации, которые были выполнены на уровне структур ускорения трассировки лучей в режиме трассировки пути игры для сцен с большим количеством растительности.

[EN] Benchmark: ItchIO traffic

Недельный геймдев: #226 — 18 мая, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Короткие видео, Без звука, Длиннопост

Денег нет, но вы держитесь.

[EN] Рендеринг Assassin’s Creed Shadows

Недельный геймдев: #226 — 18 мая, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Короткие видео, Без звука, Длиннопост

Преза с GDC.

[EN] Meshlets and Mesh Shaders

Недельный геймдев: #226 — 18 мая, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Короткие видео, Без звука, Длиннопост

Исследование реализации меш-шейдеров и преимуществ в плане производительности в современных графических конвейерах.

Разное

Реалистичная короткомеражка, созданная в UE5

Студия Bad Decisions поделилась проектом, созданным с использованием новейших инструментов UE5.

Анимация ледяной атаки, созданная для No Rest for the Wicked

Из Твиттера аниматора.

Трибьют Гуре

Из Твиттера.

Старый трейлер Clair Obscur: Expedition 33

Недельный геймдев: #226 — 18 мая, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Короткие видео, Без звука, Длиннопост

Можно посмотреть, как игра выглядела 5 лет назад.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 19 5
[моё] Разработка Gamedev Unity Новости Дайджест Видео YouTube Короткие видео Без звука Длиннопост
0
41
RedSpinnerStudio
RedSpinnerStudio
1 месяц назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Никогда не делай pixel art игру в изометрии. Mini Painter Devlog #1⁠⁠

У тебя перед глазами первая часть девлога, посвященного пиксельной изометрической idle игре про ноулайфера который красит миниатюры - Mini Painter.

И именно об особенностях и опасностях изометрии в пиксель арте я сегодня и расскажу.

Никогда не делай pixel art игру в изометрии. Mini Painter Devlog #1 Gamedev, Инди, Блог, Инди игра, Unity, Разработка, Pixel Art, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Mini Painter - Уютная изометрическая игра на рабочем столе

Если ты интересуешься пиксельными играми, то должен был заметить, что изометрических проектов не так много, на то есть свои причины.

Однако нашему гейм дизайнеру любая сложность на старте проекта кажется вызовом. Он быстро пояснил в трех сообщениях, почему нам нужна изометрия и почему мы вместе с программистом ленивые булки, которые не хотят пробовать ничего нового. Вот я и начали этот долгий и “увлекательный” путь полный страданий.

АКТ 1. “Отсутствие перспектив”

Если кратко, изометрия - это способ изображения предметов без перспективы. У вас нет точек схода, а это значит, что ракурс у всех объектов одинаковый и не зависит от расстояния до зрительских глаз. Всегда видны две боковые грани объекта и его верхняя грань. Такой вариант визуализации очень круто погружает зрителя в ваше изображение или игру.

Никогда не делай pixel art игру в изометрии. Mini Painter Devlog #1 Gamedev, Инди, Блог, Инди игра, Unity, Разработка, Pixel Art, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Автор: Arthur Vista

Звучит отлично? Да…Но рисовать ты будешь в два или три раза больше, чем во всех иных стандартных видах визуализации. Три грани любого объекта - это много. В нашем случае, когда проект должен был разрабатываться в короткие сроки, это оказалось критичным. Но это все еще мелочи...

Тут я собрал доску с пачкой туториалов по изометрии. Если интересно залетай.

Тык на доску в pinterest

После пары часов, ты быстро войдешь в состояние потока, и все объекты, которые можно соотнести с простым кубом, будут вылетать со свистом из под твоего пера.

Это правда, изометрия круто погружает, и ты будто создаешь маленький живой мир. Подобного ощущения я не получал ни при работе с видом сверху, ни при работе с видом сбоку. А отрисовал я не мало проектов.

Но теперь я тебе покажу то, как создается обычный круг.

Никогда не делай pixel art игру в изометрии. Mini Painter Devlog #1 Gamedev, Инди, Блог, Инди игра, Unity, Разработка, Pixel Art, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Глаза налились кровью? У меня да.

После этого все округлые предметы стали для меня страшным сном. Становится попросту неудобно и, честно говоря, в пиксель арте эти кругляши порой смотрится отвратительно. Если вы человек без опыта в изометрии, как и я, то вы будете совершать ошибки.

Основные кнопки интерфейса у нас реализованы в изометрии, и простая шестеренка стала головной болью. Ты можешь сказать, что это мелочи, но поверь, порой хочется сделать все идеально и за пять минут, а не лохматую изометрическую шестеренку, которую надо сглаживать пол дня. И все еще напоминаю о том, что сроки на реализацию проекта у нас были весьма сжаты.

Никогда не делай pixel art игру в изометрии. Mini Painter Devlog #1 Gamedev, Инди, Блог, Инди игра, Unity, Разработка, Pixel Art, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Для обычного человека это может выглядеть хорошо, но это не так.

Сложные объекты тоже могут вызывать проблемы, но у нас их было не так много, все же мы рисуем жилую комнату, а не космический корабль.

А теперь о полезном. Эта статья очень крутая, низкий поклон автору. Тут вы узнаете все о построении объектов в изометрии и быстро вкатитесь в эту историю.

Тык на крутую статью

Вывод - изометрия крутой способ погрузить игрока в ваш мир, но будьте готовы много и долго рисовать.

АКТ 2. “Иди на… все 8 сторон”

Если статика тебя не спугнула, поздравляю, ты на пути к званию топового изометриста.

На самом деле, огромная проблема для игрового проекта в пиксель арте - анимации. А в изометрии, когда ты делаешь не пошаговую Into the Breach, а игру про жизнь персонажа внутри комнаты, анимации становятся катастрофой.

Это не камень в огород Into the Breach, игра крутая и контента там много. Но для одного маленького меня 8 направлений ходьбы, айдла и других действий это перебор. Да, дублируется часть из них и остается 5, но тем не менее.

Никогда не делай pixel art игру в изометрии. Mini Painter Devlog #1 Gamedev, Инди, Блог, Инди игра, Unity, Разработка, Pixel Art, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

А теперь тебе нужно все это анимировать. Круто, правда?

Выхода из этой проблемы нет. Будьте готовы делать много…очень много анимаций, либо ограничивайте своего геймдизайнера.

В целом проблема понятная и лежит на поверхности, но сейчас пару строк о более глубинных моментах.

Вам нужно подготовить грамотный пайплайн для работы с анимациями.

Проблема - персонаж может взаимодействовать с объектами внутри сцены. При этом часть его тела может находиться ПОД объектом, а часть НАД объектом.

Пример - персонаж берет со стола объект. Его нижняя часть туловища под столом. Его руки находятся в плоскости стола, над столом и трогают что-то стоящее на столе.

Никогда не делай pixel art игру в изометрии. Mini Painter Devlog #1 Gamedev, Инди, Блог, Инди игра, Unity, Разработка, Pixel Art, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

От так от.

Решение - работа со слоями внутри движка. Это очевидно и понятно. Но…

Вам нужно подготовить куски вашего персонажа и иметь их отдельные анимации. Тело отдельно, руки, которые будут находиться выше интерактивных объектов, отдельно. Если он берет какой-то объект, то “снапить” его к руке, и этот объект тоже должен находится на отдельном уровне слоя. Это заметная работа с “Order in Layer” (если вы на Unity) и с самой настройкой “куклы персонажа”, где часть конечностей отделена от тела. Хорошо, что это работа касается зачастую программиста. Но это процесс и он может занять время.

Никогда не делай pixel art игру в изометрии. Mini Painter Devlog #1 Gamedev, Инди, Блог, Инди игра, Unity, Разработка, Pixel Art, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

То как в идеале должен быть разрезан наш персонаж.

Постараюсь более конкретно описать.

В идеальном мире нужно разделить все важные или проблемные части персонажа. Для каждой такой части создается отдельная анимация. Весь этот бутерброд собирается уже в вашем движке и делится на слои или уровни внутри него. В нашем случае мы могли настроить для тела, рук, объектов свой Order in Layer в Unity. Или даже создать отдельные Sorting Layer.

Никогда не делай pixel art игру в изометрии. Mini Painter Devlog #1 Gamedev, Инди, Блог, Инди игра, Unity, Разработка, Pixel Art, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Если вы пользуетесь Unity, поймете о чем я.

Нам надо было быстро и мы обосра…простите, приняли тупое решение. Ты, как художник, можешь просто “запекать” объекты с которыми взаимодействует персонаж в саму анимацию. Если персонаж трогает миниатюру на столе, то вот прям все и засовывай в анимацию.

Никогда не делай pixel art игру в изометрии. Mini Painter Devlog #1 Gamedev, Инди, Блог, Инди игра, Unity, Разработка, Pixel Art, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Наш персонаж, как и я, может выгореть и потом просто грустить сидя на полу.

Грустно. У тебя будет куча работы, пайплайн ужасный, но, если честно, это ускоряет процессы если вы готовы работать 24 часа в сутки. А я порой был готов, о чем горько жалею плача в душе.

Вывод. Потратьте больше времени на подготовку, дабы всем было проще на поздних этапах разработки. И тебе все еще придется очень много рисовать и анимировать. Это проклятье изометрии.

АКТ 3. “Ты заперт в кубе”

Напомню, что мы делаем айдл игру на рабочем столе о парне, который красит миниатюры. В играх подобного жанра принято делать упор на заработок некой валюты и апгрейд предметов на эти деньги.

Если вы помните предыдущие проблемы:

  • относительно долгая отрисовка

  • проблема с анимациями

То быстро поймете, что мы были загнаны в угол. Кастомизация персонажа - отменяем. Уйдет много времени на анимации, что 100% невозможно окупить.

Свободная кастомизация квартиры - отменяем. Тут нам важно понимать и знать, что будет делать персонаж с объектами, и контролировать их местоположение. Дать возможность игроку поставить кресло в любую точку комнаты - не наш вариант. Конечно, у игрока есть возможность покупать разные предметы и улучшать их. Телевизоры, игровые приставки, постеры, коврики, даже кота можно завести.

Никогда не делай pixel art игру в изометрии. Mini Painter Devlog #1 Gamedev, Инди, Блог, Инди игра, Unity, Разработка, Pixel Art, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Окно покупок в нашей игре.

Но проблема прошлых актов сохраняется, на примере кресла я расскажу как это работает.

Отлично, у персонажа есть телевизор и пока он сидит на полу и смотрит сериал. Ты хочешь порадовать своего ноулайфера удобным креслом и просто покупаешь его, но знай это литры пролитых слез художника. Шутка, но смотрите. Персонаж садится на кресло и его тело находится за креслом. Отлично, можно не париться со слоями, все просто! Но нет, в идеальном мире мы держим руки на подлокотниках, удобно сидим, наслаждаемся процессом. Удобство нужно передать в игре. И вот у тебя рука с пультом уже лежит на подлокотнике, а персонаж ловко переключает каналы. Это значит, что мы делаем отдельную анимацию для каждого кресла, которое есть в игре. Сколько кресел столько и анимации. Долго и муторно. Ошибка предпродакшена и пайплайна, старайтесь избегать таких ошибок.

С другими предметами должно быть легче, если игрок их не трогает, то все просто. Да. Но включается проблема изометрии. Мы делаем интересный эффект покупки предмета - он падает на свое место прикольно растягивается при приземлении.

Однако программно идеального искажения не получится. Изображение будет растягиваться по горизонтали и вертикали, но не как объект в изометрии. Это условность которую лично мы приняли и живем с ней, но в идеальном мире хотелось бы рисовать покадровую анимацию для каждого объекта.

Никогда не делай pixel art игру в изометрии. Mini Painter Devlog #1 Gamedev, Инди, Блог, Инди игра, Unity, Разработка, Pixel Art, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Растягивается объект не в изометрическом формате, что далеко от идеала.

Вывод. Грамотно продумывайте тот объем контента, который вы с командой можете себе позволить. Всем не угодить, а ты у мамы один такой.

Финал. “Нормально делай, нормально будет”

Когда я закончил писать основной текст, я понял, что выводы по итогам глав очень общие. Везде есть свои подводные камни. Нельзя просто взять и быстро сделать игру или иной творческий продукт, особенно когда мало опыта в некоторых моментах. Но факт остается фактом. Если взять ровно такую игру но не в изометрии, то она будет проще в своей реализации, а мы простых путей, кажется, не ищем.

И немного о проекте. Совсем недавно мы опубликовали страницу игры в Steam. Теперь собираем вишлисты и потихоньку рассказываем о нашем проекте. Будем рады вашему вниманию.

Спасибо за потраченное время. Играйте в хорошие игры.

Показать полностью 11 1
[моё] Gamedev Инди Блог Инди игра Unity Разработка Pixel Art Гифка Видео YouTube Короткие видео Длиннопост
14
13
Oduvan3000
Oduvan3000
1 месяц назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Съел говна на Redit о том что страница моей игры в Steam мягко говоря не привлекательная - не спал всю ночь и воот, сделал обнову. фидбек?⁠⁠

и оцените гифки в описания игры в стиме плиз )
Добавь игру в вишлист ради кармы <3

https://store.steampowered.com/app/3685510/Depth_Of_Debts/

Показать полностью
[моё] Инди Игры Разработчики игр Gamedev Инди игра Reddit Unity Оценка Нужно ваше мнение Вишлист Разработка Видео Короткие видео
18
36
AndreyFomin
AndreyFomin
1 месяц назад
Серия Effulgence RPG

Короткий ролик игры Effulgence RPG - постарался показать побольше разного⁠⁠

Страничка игры на Steam.

[моё] Gamedev Инди игра Инди Ретро-игры Разработка RPG Пошаговая боевка Unity Видео Короткие видео
3
15
alrocraft
alrocraft
1 месяц назад
Лига Разработчиков Видеоигр

[Делаем игоры в Unity] Preset Islands, оно же "Самый простой способ генерации островного игрового мира", часть №1⁠⁠

[Делаем игоры в Unity] Preset Islands, оно же "Самый простой способ генерации островного игрового мира", часть №1 Разработка, Gamedev, Компьютерные игры, 3D моделирование, Видеоигра, Unity, Инди, Длиннопост

Картинка для кликбейта

Доброго времени суток! Если вы вдруг захотели сделать игру со случайной генерацией мира (В моем случае это приключенческий выживач-боссобойка) но у вас как и у меня нет либо навыков, либо желания делать сложную процедурную генерацию полноценных структур, то, возможно, вам подойдет мой вариант, который я постараюсь расписать ниже.

  1. Сам принцип:

Играли в Морской Бой? В нем на двухмерной матрице 10x10 на нужно расставить опр. количество маленьких, средних и больших кораблей.

Вот у нас в ядре своем, мир тоже будет двухмерной матрицей (только нужного вам размера), в котором случайные ячейки мы помечаем как будущие: малые острова (синие), средние острова (зеленые), и крупные острова (красные)

[Делаем игоры в Unity] Preset Islands, оно же "Самый простой способ генерации островного игрового мира", часть №1 Разработка, Gamedev, Компьютерные игры, 3D моделирование, Видеоигра, Unity, Инди, Длиннопост

Потом, используя данные этой карты, мы в координатах игрового мира будем размещать случайные ландшафты островов из заранее созданного пресета (об это далее). И схематично, на выходе мы получим что-то вот такое:

[Делаем игоры в Unity] Preset Islands, оно же "Самый простой способ генерации островного игрового мира", часть №1 Разработка, Gamedev, Компьютерные игры, 3D моделирование, Видеоигра, Unity, Инди, Длиннопост

Само собой это можно будет конфигурировать под ваши нужны, например если бы вам хотелось чтобы крупных островов было больше, а маленькие, к примеру, могли бы прилегать к островам побольше. Да в принципе и понятие "большой" можно наверное превратить и в целые материки, не 2x2 ячейки, а скажем 6x6.

Штош, хватит картинок и буковок, займемся кодом! (Ага, теперь буковки даже без картинок пойдут...)

2. Пишем код для генерации 2d матрицы с данными о расположении островов

Для начала определимся что карта островов будет int двумерным массивом, где:
0 - пустое пространство
1 - маленький остров
2 - средний остров
3 - большой остров

И так, создаём скрипт "IslandMapGenerator", и первым делом задаём перечисление (enum) с нашими островами (заодно видны настройки класса, он не статический, и не Monobehavior)

[Делаем игоры в Unity] Preset Islands, оно же "Самый простой способ генерации островного игрового мира", часть №1 Разработка, Gamedev, Компьютерные игры, 3D моделирование, Видеоигра, Unity, Инди, Длиннопост

Далее, я хочу подвязать генерацию карты с seed, вы видели это наверное во всех играх с процедурной генерацией мира. Если нет, то это необходимо чтобы создать эдакий "ключ генерации", при котором мир будет генерироваться каждый раз одинаково.

[Делаем игоры в Unity] Preset Islands, оно же "Самый простой способ генерации островного игрового мира", часть №1 Разработка, Gamedev, Компьютерные игры, 3D моделирование, Видеоигра, Unity, Инди, Длиннопост

Конструктором мы будем определять экземпляр класса, задавая ему при инициализации seed

Метод GenerateIslandsMap()

Далее пишем основной метод, который и будет возвращать 2d массив с островами, она же наша карта островов

[Делаем игоры в Unity] Preset Islands, оно же "Самый простой способ генерации островного игрового мира", часть №1 Разработка, Gamedev, Компьютерные игры, 3D моделирование, Видеоигра, Unity, Инди, Длиннопост

Метод принимает следующие параметры:

worldSize - размер мира, то есть размер нашего 2d массива
b|m|s_islandCount - количество островов каждого типа, которые необходимо генерировать.

Далее метод использует другой метод PlaceIslands() (который вы еще не написали, да) для каждого вида островов, начинаем с больших, и заканчиваем маленькими.

Возвращает метод int[,] islandsMap, то бишь необходимый нам результат в виде 2д массива с будущими островами, пока что это просто цифорки)

Метод PlaceIslands()

Теперь, собственно, перейдем к методу PlaceIslands() :

[Делаем игоры в Unity] Preset Islands, оно же "Самый простой способ генерации островного игрового мира", часть №1 Разработка, Gamedev, Компьютерные игры, 3D моделирование, Видеоигра, Unity, Инди, Длиннопост

Метод принимает 2d массив карты (1), который мы определили методом ранее, размер мира (2), количество островов (3) и тип острова (4).

[Делаем игоры в Unity] Preset Islands, оно же "Самый простой способ генерации островного игрового мира", часть №1 Разработка, Gamedev, Компьютерные игры, 3D моделирование, Видеоигра, Unity, Инди, Длиннопост

Он что делает... Он выполняет цикл while пока :
А Не будет создано необходимое кол-во островов.
Б количество попыток/итераций превысит лимит.

В каждой попытке он через наш _random определяет случайную координату для нашего массива, и... И вызывает еще один метод (Обожаю, сука, методы в методах!) TryPlaceIsland(), и если этот метод успешен (вернул true), то мы увеличиваем значение созданных островов на 1 (сама пометка ячейки под цифру острова происходит "глубже")

Метод TryPlaceIsland()

[Делаем игоры в Unity] Preset Islands, оно же "Самый простой способ генерации островного игрового мира", часть №1 Разработка, Gamedev, Компьютерные игры, 3D моделирование, Видеоигра, Unity, Инди, Длиннопост

Принимает в параметрах этот метод следующее:
1. 2d массив карты
2. размер мира
3 и 4. координаты в которых будем генерироваться (пытатся) остров, ну и вид острова.

Он через Switch определяет вид острова, и в зависимости от вида, вызывает ЕЩЕ ОДИН ВЛОЖЕННЫЙ МЕТОД (Эти последние, правда! (нет)), для каждого вида острова свой, зощем? Да потому что у каждого вида острова своя логика размещения.

(3) Большие острова - это 4 ячейки вместе (2х2), и соотв. за раз метод красит 4 ячейки и проверяет отсутствие соседей вокруг этих 4 ячеек, а не вокруг одной.

(2) Средние острова могут быть горизонтальными или же вертикальными, и состоят из 2х соседних ячеек

(1) Ну а с мелкими всё и так понятно

[Делаем игоры в Unity] Preset Islands, оно же "Самый простой способ генерации островного игрового мира", часть №1 Разработка, Gamedev, Компьютерные игры, 3D моделирование, Видеоигра, Unity, Инди, Длиннопост

И наконец последние 3 метода, которые и выполняют всю логику пометок ячеек массива соотв. числом.

Все следующие методы будут принимать один и тот же набор параметров:
1. 2d массив карты
2. размер мира
3. позицию генерации х (внутри массива) и позицию y

Метод для большого острова TryPlaceBigIsland()

[Делаем игоры в Unity] Preset Islands, оно же "Самый простой способ генерации островного игрового мира", часть №1 Разработка, Gamedev, Компьютерные игры, 3D моделирование, Видеоигра, Unity, Инди, Длиннопост

1) Первым делом мы проверяем что наша координата массива (startX и startY) не находятся в правом крайнем, или нижнем ряду массива, ведь тогда при попытке создать 4 ячейки острова он просто выпадет в ошибку (выход за границы массива)

2)

[Делаем игоры в Unity] Preset Islands, оно же "Самый простой способ генерации островного игрового мира", часть №1 Разработка, Gamedev, Компьютерные игры, 3D моделирование, Видеоигра, Unity, Инди, Длиннопост

Далее мы циклом перебираем все 4 ячейки будущего большого острова (красной точкой я отметил нашу startX | startY ячейку), внутри которых выполняем метод (этот точно последний, простите) IsCellValidForIsland(), метод выполняет проверку всех соседей вокруг ячейки, и возвращает true если соседей нет. (Код этого метода напишу в конце)

3) Если все 4 ячейки успешно прошли проверку этим методом, тогда мы переходим к третьему циклу, в котором мы точно так же проходимся по всем 4м нашим ячейкам, и передаем им значение 3 ((int)IslandSize.Big это 3)

Метод для среднего острова TryPlaceMediumIsland()

[Делаем игоры в Unity] Preset Islands, оно же "Самый простой способ генерации островного игрового мира", часть №1 Разработка, Gamedev, Компьютерные игры, 3D моделирование, Видеоигра, Unity, Инди, Длиннопост

Так как средний остров может быть либо вертикальным, либо горизонтальным, тут 2 поведения, в зависимости от значения horizontal, которое мы определяем через простенькое выражение (1) _random.Next(0, 2), генерирует случайное число в заданном диапазоне, и если == 0, то горизонтальная ориентация, иначе вертикальная.

2) Делаем в принципе аналогичные действия что и для большого острова, только для 2х ячеек а не для 4х, и со смещением на одну вправо по x

3) Аналогично, но смещаемся на одну ячейку вниз по y

Метод для маленького острова TryPlaceSmallIsland()

[Делаем игоры в Unity] Preset Islands, оно же "Самый простой способ генерации островного игрового мира", часть №1 Разработка, Gamedev, Компьютерные игры, 3D моделирование, Видеоигра, Unity, Инди, Длиннопост

Ну тут все максимально просто, проверили соседей, влепили ячейке 1

Ну сам метод проверки отсутствия соседей IsCellValidForIsland()

Как я уже написал ранее, этот метод принимает в параметрах координаты ячейки, проверяет все ячейки вокруг (от x -1 y -1 до x+1 y+1) и возвращает истину если ни одна из этих ячеек не занята, и не выходит за границы массива

[Делаем игоры в Unity] Preset Islands, оно же "Самый простой способ генерации островного игрового мира", часть №1 Разработка, Gamedev, Компьютерные игры, 3D моделирование, Видеоигра, Unity, Инди, Длиннопост

На этом всё! Код который будет нам генерировать шаблон размещения островов по сиду в принципе готов. Надо только теперь его проверить как-то, хотя бы схематично и для отладки

Давайте создадим еще скрипт (В этот раз стандартный Monobehavior ), и назовём его WorldGenerator, и повесим его на новый объект в сцене, и назовем его World

[Делаем игоры в Unity] Preset Islands, оно же "Самый простой способ генерации островного игрового мира", часть №1 Разработка, Gamedev, Компьютерные игры, 3D моделирование, Видеоигра, Unity, Инди, Длиннопост

И напишите в скрипте следующий код:

[Делаем игоры в Unity] Preset Islands, оно же "Самый простой способ генерации островного игрового мира", часть №1 Разработка, Gamedev, Компьютерные игры, 3D моделирование, Видеоигра, Unity, Инди, Длиннопост

DebugPrintIslandsMap() выведет в консоль игры текстовый вариант карты, которую мы в параметре ему передаем

А в Start объявляется в переменную генератор наш IslandMapGenerator, с сидом 123, создается маленькая карта через генератор, 10 ячеек, 2 больших острова, 3 средних и четыре маленьких, и выполняется метод вызова в консоль.

[Делаем игоры в Unity] Preset Islands, оно же "Самый простой способ генерации островного игрового мира", часть №1 Разработка, Gamedev, Компьютерные игры, 3D моделирование, Видеоигра, Unity, Инди, Длиннопост

У меня при заданном сиде 505 получился вот такой результат, немного повело из-за разницы в размере символ, но в целом читается.

На этом первую часть думаю стоит завершить, слишком много текста получилось. Пока что довольно непрезентабельно и примитивно, но я сам вызвался писать поэтапно) А это по сути просто массив-заготовка. Всё еще впереди)

Показать полностью 17
[моё] Разработка Gamedev Компьютерные игры 3D моделирование Видеоигра Unity Инди Длиннопост
14
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Даже получать удовольствие ты должен с коммерческой выгодой для себя ©⁠⁠

Так говорил греческий судовладелец, миллиардер Аристотель Онассис. Миллиардеры, конечно, живут немножко иначе, но этот принцип вполне распространяется и на «простых смертных». Давайте посчитаем, какую выгоду вы получаете.

Посчитать

Бизнес Выгода Текст
11
AndreyFomin
AndreyFomin
1 месяц назад

Пиксели -> Воксели⁠⁠

Пиксели -> Воксели Gamedev, Инди игра, Инди, Ретро-игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Решил посмотреть, как будет выглядеть мой пискель арт (который рисовал для своей игры) в воксельном виде. Открыл Sora и попробовал. Получилось атмосферно!

Пиксели -> Воксели Gamedev, Инди игра, Инди, Ретро-игры, Разработка, Unity, Длиннопост

В своей графике я рисовал каждый пиксель вручную. Неделями допиливал, чтобы передать атмосферу. В воксельном варианте это сохранилось. Супер!

А вот главный герой:

Пиксели -> Воксели Gamedev, Инди игра, Инди, Ретро-игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Если интересно, то сама игра тут. Движок там, надо сказать, тоже не просто рисует пиксели, а делает их с эффектом свечения (и полосками) CRT монитора.

Для моего текущего проекта, сделанного из текстовых ASCII символов, тоже попробовал — но не особо получилось. Вот, например, баннер игры:

Пиксели -> Воксели Gamedev, Инди игра, Инди, Ретро-игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Заходите посмотреть и на нее (жанр Turn-based RPG).

Положил себе первую воксельную картинку, как обои рабочего стола. Дает хороший настрой на разработку ретро игр.

Показать полностью 4
[моё] Gamedev Инди игра Инди Ретро-игры Разработка Unity Длиннопост
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии