Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Классический арканоид для любителей ретро-игр. Защитите космический корабль с Печенькой (и не только) на борту, проходя уровни в арканоиде.

Арканоид Пикабу

Арканоид, Аркады, Веселая

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

IT + Компьютерные игры

С этим тегом используют

Программирование IT юмор Программист Юмор Работа Картинка с текстом Разработка Игры Видеоигра Геймеры YouTube Steam Все
237 постов сначала свежее
34
TechSavvyZone
TechSavvyZone
5 месяцев назад

Технологии в Играх: "AMD FSR"⁠⁠

Технологии в Играх: "AMD FSR" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Компьютерная графика, Компьютерные игры, AMD, Разработчики игр, Длиннопост

AMD Fidelity FX Super Resolution (FSR) — технология масштабирования картинки, позволяющая увеличить производительность кадров с минимальными потерями качества. Первая версия FSR появилась в 2021 году, а сейчас все больше игр получает поддержку FSR 3. Как работает технология, как она эволюционировала, и чем отличается от конкурирующей DLSS?

Причины появления DLSS и FSR

Графика все время развивается, а вместе с ней потихоньку растет и разрешение. Казалось бы, еще недавно по планете шествовали ЭЛТ-мониторы с 1024х768. Но нет, в моде уже несколько лет панели 2К и 4К, количество точек на которых в разы больше.

Чтобы обеспечить современную графику в совокупности с высоким разрешением видеокарты из года в год наращивают свою вычислительную мощность. Однако требования графических движков уже давно растут непропорционально реалистичности выдаваемой картинки. Еще больше усугубило ситуацию внедрение трассировки лучей, а за ней — и трассировки пути. С их приходом и распространением производительности даже флагманских решений перестало хватать для обеспечения комфортной частоты кадров, не говоря уж о бюджетных видеокартах.

Технологии в Играх: "AMD FSR" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Компьютерная графика, Компьютерные игры, AMD, Разработчики игр, Длиннопост

Как же поднять производительность без ухудшения графики? Самое простое решение — снизить разрешение рендера. Но современные мониторы не могут вывести картинку с «неродным» разрешением без искажений. Поэтому производители видеокарт озадачились разработкой технологий, которые смогут масштабировать изображение без большой потери качества. Первой была NVIDIA — в 2018 году она запустила Deep Learning Super Sampling (DLSS). Через два года AMD ответила на нее технологией Fidelity FX Super Resolution (FSR), которая на данный момент разменяла уже третье поколение. Но обо всем по порядку.

FSR 1.0

FSR была представлена в конце 2020 года как ответ на NVIDIA DLSS первой версии. В отличии от соперника, использующего для реконструкции кадра заранее обученную для каждой игры нейросеть, FSR обрабатывает изображение намного проще. Для этого используется пространственное масштабирование.

  • Рендеринг 3D-сцены производится в пониженном разрешении относительно экрана.

  • Картинка растягивается до целевого разрешения с помощью алгоритма масштабирования с открытым исходным кодом.

  • Изображение, полученное после масштабирования, проходит постобработку. Также повышается общая четкость, резкость граней и контраст.

  • На итоговую картинку накладываются элементы интерфейса игры в исходном разрешении.

Технологии в Играх: "AMD FSR" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Компьютерная графика, Компьютерные игры, AMD, Разработчики игр, Длиннопост

По сути FSR первого поколения — это лишь хитрая постобработка, призванная заметно сгладить неприятные эффекты от пониженного разрешения рендера. Это ей более-менее удается, а вот четкость изображения при работе технологии не очень радует. Мелкие детали теряются, и чем дальше объекты — тем меньшую они получают детализацию.

Впрочем, чего еще ожидать от постобработки? Зато FSR, в отличие от DLSS 1.0, является открытой технологией. Ее можно использовать на любой видеокарте, тогда как DLSS на момент выпуска поддерживали лишь свежие GeForce RTX 2000. Да и первая DLSS качеством не всегда блистала, а ее распространенность оставляла желать лучшего. Поэтому FSR стала неплохой альтернативой для карт прошлых поколений — в том числе старых моделей от самой NVIDIA.

FSR 2.x

Несмотря на относительную простоту реализации, разработчики большинства игровых проектов внедрили FSR слишком поздно: лишь во второй половине 2021 года. К тому времени обрела популярность технология DLSS 2, которая могла работать уже на двух поколениях видеокарт GeForce — RTX 2000 и RTX 3000. Она обеспечивала более качественную картинку благодаря обработке с помощью универсальной нейросети на тензорных ядрах, которую не нужно было обучать для каждого проекта отдельно.

Стоит ли говорить, что по сравнению с FSR первого поколения у DLSS 2 качество изображения было намного лучше. AMD представила ответ только в начале 2022 года: им стала технология FSR 2. В отличие от предшественницы, она работает гораздо сложнее — здесь используется временное масштабирование.

  • Рендеринг кадра 3D-сцены производится в пониженном разрешении относительно экрана.

  • На основе векторов движения рассчитывается, насколько следующий кадр смещен от предыдущего и чем от него отличается.

  • Следующий кадр проходит рендер со сдвигом по отношению к предыдущему.

  • Временная информация из нескольких кадров и карты глубин совмещаются.

  • Картинка из этих данных «склеивается» и проходит дополнительную обработку проходом сглаживания.

Технологии в Играх: "AMD FSR" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Компьютерная графика, Компьютерные игры, AMD, Разработчики игр, Длиннопост

Такой подход достаточно близок к DLSS 2. С той разницей, что нейросеть на тензорных ядрах для обработки кадров не используется — все вычисления выполняют универсальные шейдеры видеокарты. В этом кроется и огромный плюс технологии. Как и предшественница, FSR 2 способна работать практически на любом графическом оборудовании, в то время как DLSS 2 требует видеокарт серии RTX.

По качеству вторая версия технологии оказалась намного лучше первой — мелкие детали теперь не теряются, а при достаточно высоком исходном разрешении картинка порой выглядит даже лучше, чем в нативе. Но если сравнивать с DLSS 2, то не все так однозначно. В некоторых проектах технологии почти не отличаются. В других DLSS 2 выглядит лучше, и лишь в редких играх реализация FSR 2 берет над ней верх.

Впрочем, главная проблема у обеих технологий одна и та же. Это гостинг, то есть остаточные силуэты объектов с прошлых кадров на экране при быстром движении. К тому же в некоторых сценах возникает и мерцание текстур.

Технологии в Играх: "AMD FSR" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Компьютерная графика, Компьютерные игры, AMD, Разработчики игр, Длиннопост

С целью уменьшить эти явления способ склейки кадров был несколько раз оптимизирован. Так на свет появились FSR 2.1 и FSR 2.2, в основе которых лежит доработанный метод временного масштабирования.

FSR 3.x

Исчерпав возможности временного масштабирования NVIDIA придумала еще один способ поднять производительность в играх — вставлять промежуточные сгенерированные кадры между отрендеренными. Компания решила использовать для этого ускоритель оптического потока, производительность которого заметно повысила в видеокартах RTX 4000. Вследствие этого технология DLSS 3 стала совместима только с картами этой серии, оставив за бортом прошлые поколения GeForce.

«AMD сделает доступнее и для народа!» — скажет читатель. И не ошибется: уже в середине 2023 года AMD представила FSR 3 с генерацией кадров, которая работает на современных графических процессорах от любого производителя: и NVIDIA, и AMD, и Intel.

Процесс вывода изображения на экран при работе FSR 3 проходит те же самые стадии, что и при FSR 2. Вдобавок к этому между каждыми двумя отрендеренными кадрами вставляется промежуточный. Он создается на основе анализа векторов движения и оптического потока — точно так же, как и в DLSS 3. Разница в том, что в FSR 3 для этих операций привлекаются не специализированные блоки, а универсальные шейдерные процессоры.

Технологии в Играх: "AMD FSR" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Компьютерная графика, Компьютерные игры, AMD, Разработчики игр, Длиннопост

Как в случае с любыми технологиями генерации кадров, главные проблемы FSR 3 — заметные артефакты при быстром движении и увеличение задержки ввода. С последним призвана бороться отдельная технология Radeon Anti-Lag, которая автоматически задействуется при запуске генерации кадров.

Летом 2024 года AMD обновила FSR до версии 3.1. Артефактов стало меньше, а генерацию кадров теперь можно задействовать независимо от временного масштабирования.

Прирост производительности

Прибавка к производительности у разных поколений технологии отличается. В случае с FSR первого и второго поколения она напрямую обусловлена входным разрешением рендеринга. В режиме Performance, который использует уменьшенное вдвое разрешение по вертикали и горизонтали, прирост кадровой частоты может достигать двукратного.

Технологии в Играх: "AMD FSR" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Компьютерная графика, Компьютерные игры, AMD, Разработчики игр, Длиннопост

Подобный эффект возможен, когда происходит явный упор в возможности ГП — то есть, частота кадров довольно низкая, а ЦП обладает достаточной производительностью и для более мощной видеокарты. Наиболее выражен он при целевом разрешении 4К. В системах с меньшим разрешением и «бутылочным горлышком» в виде процессора, а также при использовании старших пресетов FSR с большим входным разрешением, повышение производительности может быть не таким впечатляющим — полуторакратным, или даже меньше.

FSR 3 вдобавок к прибавке производительности от уменьшения входного разрешения генерирует дополнительные кадры — по одному на каждый реальный. То есть в условиях, описанных выше, производительность с ее помощью может быть увеличена вплоть до четырех раз.

Технологии в Играх: "AMD FSR" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Компьютерная графика, Компьютерные игры, AMD, Разработчики игр, Длиннопост

Но при этом стоит учитывать, что, в отличие от первых двух версий технологии, FSR 3 вносит задержку в управление. Сама AMD для включения генерации кадров рекомендует как минимум исходные 55 FPS (которые могут быть получены и с использованием масштабирования). Можно использовать и более низкие значения, но при частоте рендеринга ниже 35–40 кадров в секунду генерация кадров особо не поможет: несмотря на повышение FPS, управление будет «кисельным», мешая нормальному игровому процессу.

Независимо от версии FSR, чем меньше входное разрешение — тем ниже качество итоговой картинки. И если при целевом 4К это не так заметно, то при 2K или Full HD пресет Performance выглядит уже не так хорошо. Старшие пресеты Balanced и Quality выдают картинку лучше, но вносят меньший вклад в повышение производительности — прирост кадровой частоты по сравнению с Performance снижается на 20–30%.

Заключение

Fidelity FX Super Resolution — серия технологий повышения производительности от компании AMD. Она конкурирует как с родоначальником подобных технологий NVIDIA DLSS, так и с более молодым аналогом от Intel под названием XeSS. В отличие от DLSS, FSR работает на гораздо более широком списке оборудования, что роднит ее с XeSS. Но технология от Intel не так распространена в играх, и еще не умеет работать с генерацией кадров — поэтому FSR тут пока впереди.

Технологии в Играх: "AMD FSR" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Компьютерная графика, Компьютерные игры, AMD, Разработчики игр, Длиннопост

Первая версия FSR использовала пространственное масштабирование и не отличалась качеством, поэтому сегодня встречается редко. FSR 2 использует более качественное временное масштабирование, поэтому и по сей день остается наиболее универсальным вариантом для повышения производительности при минимальных потерях качества. FSR 3 предлагает максимальный в серии FPS, но взамен увеличивает задержку — впрочем, как и любые технологии с использованием генерации кадров.

Показать полностью 8
Технологии Компьютер IT Программа Компьютерная графика Компьютерные игры AMD Разработчики игр Длиннопост
18
93
TechSavvyZone
TechSavvyZone
5 месяцев назад

Технологии в Играх: "Сглаживание"⁠⁠

Технологии в Играх: "Сглаживание" Технологии, IT, Компьютер, Программа, Тестирование, Компьютерные игры, История развития, Цифровые технологии, Компьютерная графика, Инженер, Программирование, Длиннопост

Избыточная выборка (SSAA)

Множественная выборка (MSAA)

Выборка со смещением (Quincunx)

Множественная краевая выборка (CSAA, CFAA и EQAA)

Адаптивная выборка (AAA и TrAA)

Сглаживание постобработкой (FXAA и MLAA)

Субпиксельное сглаживание (SMAA и CMAA)

Временное сглаживание (TAA, TXAA, MFAA, TSSAA и DLAA)

Временное сглаживание на основе масштабирования (DLSS и FSR 2.0)

Любому человеку, игравшему в компьютерные игры, скорее всего знакомы «лесенки» на изображении. Какой бы реалистичной ни казалась графика, эти искажения мешают воспринимать игровую картинку как единое целое. Именно поэтому с начала появления 3D-игр производители видеокарт и игровых движков борются с ними с помощью сглаживания. Каким оно бывает и как работает?

Изображение, формируемое графическим движком компьютерной игры, отличается от картинки реальной видеозаписи не только уровнем реалистичности. В «сыром» виде 3D-картинка обладает большим количеством стыков полигонов разных цветов, которые игрок воспринимает как «лесенки».

С этим призвано бороться сглаживание. Несмотря на огромное количество его видов, основной принцип работы любого сглаживания, за исключением основанных на постобработке, прост: чтобы убрать искажения, для каждой точки на итоговой картинке просчитывается несколько точек, называемых сэмплами. Затем сэмплы объединяются и смешиваются, образуя итоговый цвет целевой точки. Количество сэмплов определяет уровень сглаживания, которое всегда кратно двум — 2x, 4x, и так далее.

В процессе эволюции видеокарт и графики в играх способы сглаживания тоже эволюционировали и усовершенствовались. Как же развивалось сглаживание в играх с появления компьютерной 3D-графики и по сей день?

Избыточная выборка (SSAA)

Избыточная выборка, или Super Sampling Anti-Aliasing (SSAA), является старейшим типом сглаживания. Суть его работы достаточно проста — картинка просчитывается в большем разрешении, а потом принудительно уменьшается до разрешения устройства вывода.

Технологии в Играх: "Сглаживание" Технологии, IT, Компьютер, Программа, Тестирование, Компьютерные игры, История развития, Цифровые технологии, Компьютерная графика, Инженер, Программирование, Длиннопост

Несмотря на появление на сегодняшний день большого количества других типов сглаживаний, SSAA до сих пор является самым качественным методом, устраняющим искажения. Но при этом и самым требовательным — просчет картинки в большем разрешении кратно снижает производительность. Например, для игры в разрешении 1920 x 1080 при SSAA 4x видеокарте требуется просчитывать картинку размером 3840 x 2160 точек. Это значительно увеличивает требования к ее мощности и объему графической памяти. SSAA 4x снижает производительность в 2 раза и более, более щадящий SSAA 2x — примерно в полтора раза.

В 90-х годах графическое оборудование было не особо быстрым, поэтому проблема производительности с применением SSAA была достаточно острой. В итоге, массовые игры перешли на другие типы сглаживания. Но к концу первого десятилетия нового века AMD и NVIDIA возродили принудительный SSAA в драйверах. Для его применения в нужной игре необходимо принудительно включить настройку в драйвере и выбрать уровень сглаживания. Такой способ работает во многих приложениях, но бывают и редкие исключения: в некоторых играх он попросту не включается, в некоторых — приносит дополнительные артефакты изображения.

Технологии в Играх: "Сглаживание" Технологии, IT, Компьютер, Программа, Тестирование, Компьютерные игры, История развития, Цифровые технологии, Компьютерная графика, Инженер, Программирование, Длиннопост

Принудительный способ может использоваться и для актуальных видеокарт, но во многих современных проектах и так есть встроенный SSAA в настройках. Правда, теперь под другим названием — масштаб изображения. Если классический суперсэмплинг был представлен кратными режимами, то современная реализация позволяет практически плавно настраивать исходное разрешение, чтобы добиться более точного компромисса между качеством и производительностью для каждой индивидуальной конфигурации оборудования.

К разновидности SSAA можно отнести и другие современные технологии: Dynamic Super Resolution (DSR) от NVIDIA и Virtual Super Resolution (VSR) от AMD. Кроме графики с этими технологиями просчитывается в повышенном разрешении и сам интерфейс игры, что делает его более мелким. Также драйвером накладывается размытие на итоговую картинку. Потери производительности при этом схожие.

Множественная выборка (MSAA)

Тяжесть SSAA подтолкнула компьютерный мир к поиску технологии, которая будет сглаживать края, но при этом не так сильно просаживать производительность. Ей стала Multi Sampling Anti-Aliasing (MSAA), или множественная выборка.

Принцип MSAA чем-то похож на SSAA, но с одним важным отличием. При SSAA в повышенном разрешении просчитывается вся картинка. При MSAA же сначала анализируется буфер глубины, а потом повышенное количество сэмплов накладывается только в местах, где видны стыки ребер полигонов. Это приводит к значительному повышению производительности по сравнению с аналогичным количеством сэмплов SSAA. Если первый при пресете 4x снижает производительность минимум в пару раз, то включение второго в таком же режиме стоит в среднем лишь около трети всей производительности.

Технологии в Играх: "Сглаживание" Технологии, IT, Компьютер, Программа, Тестирование, Компьютерные игры, История развития, Цифровые технологии, Компьютерная графика, Инженер, Программирование, Длиннопост

Но есть у MSAA и свои недостатки. При движении в кадре может возникать небольшая рябь, для сглаживания прозрачных текстур он подходит плохо. В играх, чьи движки полагаются на отложенный рендеринг, из-за особенностей последнего реализовать MSAA достаточно сложно и более затратно для производительности. Поэтому чаще всего в таких проектах этот тип сглаживания можно вообще не обнаружить.

При всем этом MSAA за всю историю сглаживания — самый распространенный алгоритм, работающий как на старом, так и на новом оборудовании. Его можно встретить как в проектах прошлых лет, так и в современных, часто — в комбинации с другим доступным методом сглаживания. Однако штраф производительности MSAA на фоне современных методов довольно велик, из-за чего сейчас разработчики игр чаще всего обращают внимание на другие виды сглаживания.

Выборка со смещением (Quincunx)

В начале 2000-х, с приходом в игры DirectX 8 и шейдеров, компания NVIDIA разрабатывает новый тип сглаживания, который легче классического MSAA — Quincunx. Суть его работы отличается от предыдущих типов сглаживания и основана на смещении: вместо классических сэмплов строго по сетке точек берется сэмпл, смещенный на половину точки вправо и вверх.

Технологии в Играх: "Сглаживание" Технологии, IT, Компьютер, Программа, Тестирование, Компьютерные игры, История развития, Цифровые технологии, Компьютерная графика, Инженер, Программирование, Длиннопост

По сути, видеокарта просчитывает только два сэмпла, как при MSAA 2x. Но из-за наличия смещенных точек каждому пикселю итогового изображения достается уже пять сэмплов, и само сглаживание даже превосходит MSAA 4x. Но есть у такого способа один существенный недостаток. Из-за того, что сэмплы берутся не только от целевой точки, но и от соседних, изображение теряет четкость и становится размытым.

После появления карт поколения DirectX 9 Quincunx применялся в игровых проектах все реже и реже, ведь мощности карт стало достаточно на MSAA, с которым не приходилось идти на компромиссы в виде размытости. Чуть позже можно было встретить более новую реализацию Quincunx в виде QSAA 2x, которая представляла собой комбинацию метода с SSAA 2x, но большого распространения и она не получила.

Множественная краевая выборка (CSAA, CFAA и EQAA)

С приходом карт поколения DirectX 10 и появлением универсальных шейдеров, NVIDIA решает улучшить стандартный мультисэмплинг и дает свет новой технологии — Coverage Sampling Anti-Aliasing, или CSAA. Он представляет собой гибридный подход, сочетающий усреднение результата MSAA с информацией от соседних пикселей. При одинаковом с MSAA количестве выборок, края при CSAA сглаживаются больше, а производительность ухудшается лишь незначительно. Работает такой метод только на картах GeForce 8000 серии и выше.

CSAA можно встретить в основном в проектах 2008-2011 годов, в дальнейшем игроделы технологию практически не использовали. Иногда встречается еще более редкий вариант — QCSAA, который удваивает количество выборок по сравнению с обычным вариантом. Недостатки у CSAA такие же, как и у его «родителя» MSAA. К тому же при слишком большом количестве выборок (а у QCSAA оно может достигать аж 64) производительность снижается довольно сильно.

Технологии в Играх: "Сглаживание" Технологии, IT, Компьютер, Программа, Тестирование, Компьютерные игры, История развития, Цифровые технологии, Компьютерная графика, Инженер, Программирование, Длиннопост

Примерно в то же время компания AMD реализовала сглаживание, аналогичное CSAA, для карт Radeon. Оно получило название Custom Filter Anti-Aliasing (CFAA). CFAA обладает четырьмя уровнями качества, которые отличаются по принципу работы. Самый простой из них — Box. Это аналог MSAA без дополнительных выборок. Второй — Narrow-tent, дублирует возможности CSAA. Третий, Wide-tent, является аналогом QCSAA с большим количеством выборок. Последний — Edge-detect, тоже похож на QCSAA, но использует еще один проход, который в конце дополнительно проходит только по острым краям полигонов.

Преимущества и недостатки CFAA аналогичны разработке конкурента. Нативно CFAA поддерживается совсем небольшим количеством игр конца первого десятилетия, но принудительно может быть форсирован из драйвера для практически любого проекта, который поддерживает MSAA.  В 2010 году AMD представлен еще один похожий вариант сглаживания — Enhanced Quality Anti-Aliasing (EQAA). Доработанный алгоритм должен показывать лучший результат, сохранив былую производительность.

Адаптивная выборка (AAA и TrAA)

Так как ни одно из сглаживаний, основанных на множественной выборке, не может справиться с прозрачными текстурами, в середине нулевых обе компании добавили в драйверы для видеокарт еще один метод сглаживания. Он имеет гибридный подход, который может справиться со сглаживанием прозрачных текстур, но при этом не так тяжел, как чистый SSAA. Это — Adaptive Anti-Aliasing (AAA) у AMD и Transparency Anti-Aliasing (TrAA) у NVIDIA.

Технологии в Играх: "Сглаживание" Технологии, IT, Компьютер, Программа, Тестирование, Компьютерные игры, История развития, Цифровые технологии, Компьютерная графика, Инженер, Программирование, Длиннопост

Принцип работы такого сглаживания прост: берутся выборки как SSAA, так и MSAA. При минимальном для такого сглаживания значении 4x каждой из выборок делается по две, при значении 8x — комбинируется 2x SSAA с 4x MSAA. Такой подход довольно затратен для производительности, но все же легче классического SSAA 4x. Нативно в играх такая настройка практически никогда не встречается, но форсировать из драйвера ее можно для любой игры с поддержкой MSAA.

Сглаживание постобработкой (FXAA и MLAA)

В поисках метода сглаживания без потерь производительности производители видеокарт пришли к сглаживанию на основе постобработки готового изображения.

Первой такой способ в конце нулевых предложила NVIDIA, назвав его Fast approXimate Anti-Aliasing — FXAA. Его суть в том, что специальный алгоритм ищет на уже отрендеренной картинке края объектов. Затем пиксели, попавшие в эти зоны, сдвигаются на небольшое расстояние, чтобы создать размытие краев.

Технологии в Играх: "Сглаживание" Технологии, IT, Компьютер, Программа, Тестирование, Компьютерные игры, История развития, Цифровые технологии, Компьютерная графика, Инженер, Программирование, Длиннопост

FXAA сглаживает все изображение, независимо от типов текстур. Но главный его недостаток в том, что он размывает изображение, делая его не таким четким. Хотя есть и плюсы — такой подход работает на шейдерах и минимально влияет на производительность. Даже на старых видеокартах производительность с FXAA остается практически такой же, как и без него.

Похожий подход использует сглаживание Morphological Anti-Aliasing (MLAA), первоначально разработанное Intel. В нем для вычислений используются не шейдерные процессоры видеокарты, а центральный процессор компьютера. Эта реализация дает меньшую размытость изображения, но взамен обладает другим недостатком — прозрачные текстуры она не сглаживает.

Субпиксельное сглаживание (SMAA и CMAA)

Сглаживание на основе постобработки — самое быстрое, но из-за размытости изображения подходит далеко не во всех ситуациях. Именно поэтому в начале второго десятилетия в игровых проектах появилось дальнейшее развитие технологий FXAA и MLAA. Оно получило название Subpixel Morphological Anti-Aliasing (SMAA). К созданию данного типа сглаживания приложили руку разработчики небезызвестных игр серии Crysis и оригинального Far Cry — компания Crytek.

Эта технология, как и множественная краевая выборка, насчитывает несколько реализаций. Самая простая из них — SMAA 1x. Этот алгоритм был создан на основе MLAA, и в новой реализации гораздо менее агрессивно работает с краями, практически не замыливая итоговое изображение.

Технологии в Играх: "Сглаживание" Технологии, IT, Компьютер, Программа, Тестирование, Компьютерные игры, История развития, Цифровые технологии, Компьютерная графика, Инженер, Программирование, Длиннопост

Более сложный и качественный SMAA T2x вдобавок к этой технике использует временную компоненту. Реже встречающийся SMAA S2x вместо временной компоненты комбинирует постобработку с MSAA 2x. Старший, но при этом достаточно редко встречающийся в игровых проектах SMAA 4x комбинирует все вышеописанные способы, позволяя добиться максимального качества. Однако, в отличие от младших режимов, штраф производительности у него самый большой. Две базовые реализации SMAA  — 1x и T2x — достаточно легки и не сильно влияют на производительность, чаще всего отнимается лишь несколько процентов. При этом они не мылят картинку, а по качеству T2x не сильно уступает младшим вариантам MSAA.

Благодаря комбинации методов SMAA 1x и FXAA появилось еще одно прогрессивное сглаживание — Conservative Morphological Anti-Aliasing (CSAA). Сочетая преимущества обоих типов, оно мылит изображение меньше FXAA, но при этом сглаживает линии лучше базового SMAA 1x. Производительность при таком методе практически не страдает, но по распространенности в играх CMAA уступает старшему брату.

Временное сглаживание (TAA, TXAA, MFAA, TSSAA и DLAA)

В годы появления SMAA NVIDIA уже работала над новым типом сглаживания, и вскоре после выхода GeForce 600 серии представила его публике. Оно получило название Temporal approXimate Anti-Aliasing (TXAA). Реализация от NVIDIA была разработана для ее собственных карт GeForce. И хотя начало было положено именно TXAA, популярность получила похожая по принципу работы технология Temporal Anti-Aliasing (TAA), которая работает на любых видеокартах. Именно она является самым распространенным типом сглаживания в современных игровых проектах на сегодняшний день.

Механизм временного сглаживания отличается от привычных методов использованием в качестве основы сглаживаемой картинки не только текущего, но и прошлых кадров изображения. При таком сглаживании в одном кадре используется только одна выборка. Движок игры собирает информацию о векторах движения объектов в каждом кадре, и для построения каждого нового кадра со сглаживанием использует сэмплы из прошлых кадров.

Технологии в Играх: "Сглаживание" Технологии, IT, Компьютер, Программа, Тестирование, Компьютерные игры, История развития, Цифровые технологии, Компьютерная графика, Инженер, Программирование, Длиннопост

Такой подход дает качественное изображение, особенно в статике — где-то на уровне гибридного подхода AAA, часто превосходя MSAA. А в движении, благодаря используемой информации от прошлых кадров, не возникает мерцания, как при использовании MSAA и основанных на ней техник. Но есть у этого метода недостатки, несвойственные другим типам сглаживаний. Первый — размытость. В отличие от FXAA, который «мылит» все подряд, TAA часто переусердствует с тонкими линиями и краями, в результате чего они выглядят специфически «толсто» и довольно неестественно. Второй недостаток — шлейфы объектов, которые могут возникнуть при быстром движении камеры.

Несмотря на это, штраф к производительности у TAA небольшой — чуть выше SMAA, на уровне или чуть ниже MSAA 2x. Именно поэтому TAA и его разновидности являются основными типами сглаживания в современных играх. В некоторых проектах он даже сделан неотключаемым без возможности выбора альтернативного метода сглаживания. К тому же, по мере доработки алгоритмов, точность и качество такого сглаживания можно улучшить для каждой отдельной игры, что было невозможно с классическими методами сглаживания.

Технологии в Играх: "Сглаживание" Технологии, IT, Компьютер, Программа, Тестирование, Компьютерные игры, История развития, Цифровые технологии, Компьютерная графика, Инженер, Программирование, Длиннопост

В 2015 году специально для карт линейки GeForce 900 NVIDIA представила Multi Frame Anti-Aliasing (MFAA). Он является комбинацией TAA с MSAA, являясь менее требовательным по сравнению с последним. Широкого распространения метод не получил, ограничившись лишь несколькими игровыми проектами.

Помимо вышеописанных методов, существует еще TSSAA — Temporal Super Sampling Anti-Aliasing, то есть комбинация возможностей TAA и SSAA. Он более качественный, но при этом и более «тяжелый» для графического оборудования. Нативно TSSAA можно найти лишь в нескольких игровых проектах. Сейчас разработчики предпочитают разделять TAA и SSAA, представляя последний как масштаб рендера в настройках игры. Такой подход более гибкий и позволяет точнее подстраиваться под производительность конфигурации.

Недавно компанией NVIDIA был представлен ещё один вид временного сглаживания — Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA). Он комбинирует методы TAA с вычислениями на тензорных ядрах, присутствующих только в картах серии RTX.

Временное сглаживание на основе масштабирования (DLSS и FSR 2.0)

Временное масштабирование, если закрыть глаза на его небольшие недостатки, является лучшим способом сохранить качество при минимальных потерях производительности. Но появление трассировки лучей в 2018 году сделало поддерживающие её игровые проекты очень тяжелыми для рендера даже без всяких сглаживаний, а уж со сглаживанием — и тем более.

Именно поэтому после появления карт серии RTX компания NVIDIA представила технологию масштабирования Deep Learning Super Sampling (DLSS), которая была призвана убить двух зайцев одновременно: и производительность повысить, и про сглаживание при этом не забыть. В основе метода лежит все то же временное масштабирование, но с одним трюком. Если при обычном TAA каждый кадр рендерится в исходном разрешении, то при активном DLSS разрешение рендера меньше исходного. Несколько кадров пониженного разрешения алгоритм склеивает в один на основе все тех же векторов движения, образуя итоговую картинку. За счет рендера в меньшем разрешении поднимается производительность, за счет временной компоненты — добавляется сглаживание.

Технологии в Играх: "Сглаживание" Технологии, IT, Компьютер, Программа, Тестирование, Компьютерные игры, История развития, Цифровые технологии, Компьютерная графика, Инженер, Программирование, Длиннопост

Для работы DLSS использует специальные тензорные ядра, входящие в состав видеокарт RTX. Первая версия DLSS, увидевшая свет в начале 2019, требовала предварительного обучения нейросети на суперкомпьютерах для каждой определенной игры, а в процессе работы постоянно сопоставляла картинку с эталонными примерами, «вшитыми» в игру. Это было достаточно неудобно для разработчиков и затрудняло внедрение алгоритма в большое количество игр. DLSS 2.0, датируемая 2020 годом, исправила эту недоработку, научив нейросеть анализировать картинку «на лету». Внедрять вторую версию технологии тоже стало легче, и вскоре ее стали поддерживать многие крупные игровые движки. Текущая версия DLSS поддерживает четыре пресета качества, отличающиеся входным разрешением. Благодаря этому можно гибко регулировать работу технологии для достижения нужной производительности. Качество изображения в старших режимах достаточно близко к нативной картинке со сглаживанием TAA.

Как и в случае с временным сглаживанием, уникальной для собственного железа разработка NVIDIA была недолго. Уже в этом году AMD выпустила на рынок аналогичную открытую технологию без привязки к определенному «железу» — Fidelity FX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0).

Первая версия FSR представляла масштабирование с похожим на FXAA алгоритмом сглаживания. А вот вторая, как и DLSS, является масштабированием на основе временного сглаживания, только без задействования специфических тензорных ядер — в варианте AMD аналогичную работу выполняют шейдеры. К тому же, внедрить ее в игровые проекты при поддержке последними TAA очень просто, что в ближайшем будущем явно поспособствует массовому распространению FSR 2.0.

Как показывают тесты, FSR 2.0 при одинаковом исходном разрешении не уступает DLSS 2.0 ни в качестве, ни в производительности. Как и конкурент, разработка AMD имеет четыре пресета, благодаря которым можно гибко управлять работой технологии для достижения компромисса между качеством и производительностью.

Технологии в Играх: "Сглаживание" Технологии, IT, Компьютер, Программа, Тестирование, Компьютерные игры, История развития, Цифровые технологии, Компьютерная графика, Инженер, Программирование, Длиннопост

Заключение

Сглаживание в играх прошло долгий путь, на всем протяжении которого уменьшалось его влияние на производительность: SSAA мог просадить количество кадров в несколько раз, а современные технологии масштабирования DLSS и FSR, наоборот, могут повысить производительность.

По этой причине раньше качественное сглаживание было доступно только топовым видеокартам, а сейчас его можно получить и на бюджетных — иногда почти «бесплатно», а иногда еще и вдобавок к повышенной производительности. Технологии временного сглаживания вытесняют прошлые разработки, и в ближайшем будущем их работа будет только совершенствоваться, радуя глаз игроков еще более четкой и сглаженной картинкой без отрицательного влияния на производительность.

Показать полностью 12
Технологии IT Компьютер Программа Тестирование Компьютерные игры История развития Цифровые технологии Компьютерная графика Инженер Программирование Длиннопост
7
28
TechSavvyZone
TechSavvyZone
5 месяцев назад

Технологии в Играх: "NVIDIA DLSS"⁠⁠

Технологии в Играх: "NVIDIA DLSS" Технологии, Компьютерное железо, IT, Программа, Инновации, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Тестирование, Разработчики игр, Вертикальное видео, Видео, Короткие видео, Длиннопост

NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS) — технология масштабирования изображения, позволяющая увеличить игровую производительность с минимальными потерями качества. DLSS является пионером подобных технологий: ее первая версия увидела свет в 2019 году, а сегодня актуальна DLSS 3.5. Как работают разные поколения «умного» масштабирования NVIDIA, и в чем разница между ними?

DLSS 1.x

Первая версия DLSS была представлена вместе с картами RTX 2000 в сентябре 2018 года. Картинка в ней формируется следующим образом:

  • Для каждой игры создается собственный алгоритм восстановления деталей. Это делается посредством ее запуска на серверах компании NVIDIA. Сначала в разрешении 16К рендерится множество кадров из разных сцен. Затем разрешение выбранных кадров понижается до 4К с помощью избыточной выборки (SSAA). На их основе полученных изображений обучается автономная нейросеть.

  • При запуске на компьютере пользователя рендеринг 3D-сцены производится в более низком разрешении, чем целевое у экрана.

  • Картинка растягивается до целевого разрешения.

  • На основе «просмотренных» изображений высокого качества нейросеть дорисовывает недостающие детали на растянутой картинке.

Технологии в Играх: "NVIDIA DLSS" Технологии, Компьютерное железо, IT, Программа, Инновации, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Тестирование, Разработчики игр, Вертикальное видео, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Технически нейросеть для работы DLSS можно запустить на любых вычислительных единицах, в том числе – на универсальных шейдерных процессорах видеокарты. Но NVIDIA не стала отнимать их драгоценные ресурсы, и выбрала другой подход: запуск на выделенных тензорных ядрах. Поэтому эта закрытая технология совместима только с картами серии NVIDIA RTX, у которых такие ядра есть.

DLSS первой версии не отличалась особым качеством. Все операции по восстановлению исходного разрешения картинки ложились на плечи нейросети, возможности которой были ограниченны эталонным набором изображений. Поэтому хоть качество и было выше, чем при обычном масштабировании, на практике заметно это было далеко не везде.

Для каждой игры нужно было потратить немало времени на обучение отдельной нейросети. Вследствие этого поддержкой DLSS первого поколения обзавелись только крупные проекты: Battlefield V, Metro Exodus и Control. При этом присутствовали определенные ограничения на ее включение. Например, в Battlefield V изначально технологию можно было задействовать только при активной трассировке лучей и определенных разрешениях экрана.

DLSS 2.x

Как и в случае с любой технологией, DLSS стала раскрываться не сразу. Качественный рывок она сделала только во втором поколении, анонсированном в апреле 2020 года. DLSS 2 работает по такому принципу:

  • В качестве основы используется универсальная нейросеть, прошедшая обучение на серверах компании NVIDIA с помощью множества игровых проектов.

  • При запуске на компьютере рендеринг кадра 3D-сцены производится в более низком разрешении, чем целевое у экрана.

  • На основе векторов движения рассчитывается, насколько следующий кадр смещен по отношению к предыдущему, и чем от него отличается.

  • Следующий кадр проходит рендер со сдвигом по отношению к предыдущему.

  • Временная информация из нескольких кадров совмещается. Картинка из этих данных «склеивается».

  • Универсальная нейросеть дорисовывает недостающие детали на итоговой картинке.

Технологии в Играх: "NVIDIA DLSS" Технологии, Компьютерное железо, IT, Программа, Инновации, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Тестирование, Разработчики игр, Вертикальное видео, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Использование новых приемов заметно подняло качество картинки. Во-первых, базовое изображение теперь формируется с помощью временной информации из нескольких кадров. Это схоже со сглаживанием TAA. С той разницей, что для его работы используются кадры полного размера, а для работы DLSS 2 — кадры уменьшенного разрешения. Во-вторых, универсальная нейросеть научилась куда более точно и аккуратно дорисовывать мелкие детали, порой превосходя в них даже рендер нативного разрешения.

Благодаря нескольким пресетам, отличающихся исходным разрешением рендеринга, стало возможным гибко балансировать между качеством изображения и производительностью. Но параллельно улучшениям появилась главная проблема, преследующая все технологии временного масштабирования — гостинг. Она проявляется при быстром движении в виде остаточных силуэтов с прошлых кадров. А иногда вдобавок к этому возникает и мерцание текстур.

Однако минусы DLSS второго поколения со временем стали не такими явными. Ее алгоритм мог дорабатываться без внесения кардинальных изменений в принцип работы технологии, и в этом был главный плюс. В 2020 году дебютировала DLSS 2.1, которая принесла с собой режим сверхвысокой производительности за счет значительного снижения разрешения рендера. В 2021 году на смену ей пришли DLSS версий 2.2 и 2.3, улучшившие качество в движении. И, наконец, в 2022 году появились DLSS версий 2.4 и 2.5, с применением которых стало меньше проявляться мерцание и гостинг.

Технологии в Играх: "NVIDIA DLSS" Технологии, Компьютерное железо, IT, Программа, Инновации, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Тестирование, Разработчики игр, Вертикальное видео, Видео, Короткие видео, Длиннопост

NVIDIA вынесла алгоритм работы DLSS в отдельный DLL-файл. Его можно заменить без внесения изменений в саму игру. Таким образом даже для старого проекта, уже не получающего обновления, можно задействовать актуальную и наиболее качественную версию технологии. Для этого достаточно лишь скачать и поместить в папку с игрой последнюю версию библиотеки DLSS. Но стоит учитывать, что в мультиплеерных играх античит-системы могут распознать такую манипуляцию как читерство.

DLSS 3.0

В сентябре 2022 года NVIDIA представила видеокарты серии RTX 4000. А с ними и очередное поколение технологии масштабирования — DLSS 3. Впрочем, называть ее так не совсем корректно. Теперь за повышение производительности отвечает не только масштабирование изображения, но и генерация промежуточных кадров Frame Generation, FG. Конвейер DLSS 3 может работать параллельно с DLSS 2, добавляя к ранее используемым этапам следующие:

  • Между двумя отрендеренными кадрами анализируется направление и скорость движения точек.

  • Данные сопоставляются с векторами движения, чтобы избежать ошибочных расчетов.

  • На основе этой информации нейросеть генерирует и вставляет между двух кадров промежуточный.

Технологии в Играх: "NVIDIA DLSS" Технологии, Компьютерное железо, IT, Программа, Инновации, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Тестирование, Разработчики игр, Вертикальное видео, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Скорость и направление движения точек анализирует специальный блок в видеокарте — ускоритель оптического потока Optical Flow Accelerator. В видеокартах RTX 4000 производительность ускорителя была заметно увеличена по сравнению с прошлыми поколениями: он научился работать с блоками размером 1х1 пиксель, по сути — с отдельными точками. Карты RTX 2000 и RTX 3000 такого не умеют, поэтому Frame Generation на них не поддерживается.

Технологии в Играх: "NVIDIA DLSS" Технологии, Компьютерное железо, IT, Программа, Инновации, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Тестирование, Разработчики игр, Вертикальное видео, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Генерация кадров имеет как светлые, так и темные стороны. В числе первых отсутствие упора в процессор, так как промежуточные кадры генерирует только видеокарта. Плюс к этому — практически двукратное увеличение производительности без необходимости снижать разрешение рендера.

Но и недостатков не меньше. При быстром движении информации от двух кадров часто не хватает для правильной генерации промежуточного, поэтому возникают артефакты.

Технологии в Играх: "NVIDIA DLSS" Технологии, Компьютерное железо, IT, Программа, Инновации, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Тестирование, Разработчики игр, Вертикальное видео, Видео, Короткие видео, Длиннопост

А из-за того, что игровая логика продолжает работать на частоте рендера, возникает дополнительная задержка ввода. И хотя NVIDIA старается компенсировать ее технологией Reflex, предназначенной для синхронизации работы ЦП и ГП с целью уменьшить задержку, данное решение помогает лишь частично.

DLSS 3.5

В августе 2023 года NVIDIA представила DLSS 3.5. Это не продолжение классической DLSS, как можно было бы подумать, а скорее дополнение. Ее ключевой фишкой является Ray Reconstruction. Эта технология разработана специально для подавления шумов, возникающих при трассировке лучей. Подобная реконструкция позволяет восстанавливать кадры с трассированными отражениями, тенями и освещением заметно точнее, чем ранее.

Технологии в Играх: "NVIDIA DLSS" Технологии, Компьютерное железо, IT, Программа, Инновации, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Тестирование, Разработчики игр, Вертикальное видео, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Как заявляет NVIDIA, нейросеть для работы Ray Reconstruction обучалась на впятеро большем объеме данных, чем прошлые версии DLSS. Причем работает она, в отличие от генератора кадров, на всех картах семейства RTX — от 2000 до 4000 серии.

Технологии в Играх: "NVIDIA DLSS" Технологии, Компьютерное железо, IT, Программа, Инновации, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Тестирование, Разработчики игр, Вертикальное видео, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Выход DLSS 3.5 принес путаницу в ранее логичный список версий. Поэтому с его появлением NVIDIA стала упоминать классический DLSS 2 как DLSS Super Resolution, а бывший DLSS 3 — как DLSS Frame Generation. В последних играх можно встретить ползунки включения этих технологий именно под такими названиями. Ну, а сама DLSS 3.5 чаще упоминается как DLSS Ray Reconstruction.

Несмотря на общее название, каждая из следующих технологий DLSS работает независимо от другой:

  • DLSS Super Resolution (2.х): временное масштабирование. Поддерживается на любых картах RTX в огромном списке проектов, начиная с самых первых игр с поддержкой технологии и заканчивая самыми современными.

  • DLSS Frame Generation (3.0): генерация кадров. Работает только на картах серии RTX 4000. Список проектов с ее поддержкой меньше — основную массу составляют игры, выпущенные за последние пару лет.

  • DLSS Ray Reconstruction (3.5): реконструкция лучей. Поддерживается на любых картах RTX, но пока не особо распространена в играх. В числе поддерживаемых на ноябрь 2024 года: Cyberpunk 2077, Alan Wake 2, Portal RTX и Star Wars Outlaws. Стоит отметить, что работают новые алгоритмы восстановления картинки лишь при включении трассировки лучей — для классического рендеринга используются только приемы из DLSSx.

Прирост производительности

У разных поколений технологии прирост производительности отличается. Самая скромная в этом плане — DLSS первой версии, так как разрешение рендеринга у нее фиксированное и довольно высокое. В наиболее «тяжелом» разрешении 4К от нее можно было рассчитывать на 30-40 % дополнительной производительности.

Технологии в Играх: "NVIDIA DLSS" Технологии, Компьютерное железо, IT, Программа, Инновации, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Тестирование, Разработчики игр, Вертикальное видео, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Но даже при этом технология умудрялась выдавать не очень качественную картинку. Поэтому вскоре она канула в лету и была полностью заменена DLSS 2. У второго поколения появились несколько пресетов, прирост от которых разнится от нескольких десятков процентов до двукратного (как и у конкурирующей FSR 2.x ).

Технологии в Играх: "NVIDIA DLSS" Технологии, Компьютерное железо, IT, Программа, Инновации, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Тестирование, Разработчики игр, Вертикальное видео, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Чем выше разрешение, тем больше происходит упор в возможности ГП и тем больший прирост может дать DLSS. И наоборот: чем меньше разрешение экрана, тем меньший прирост обеспечивает технология. Если для 4K в случае с пресетом Performance практически двукратный прирост характерен, то в разрешении Full HD при тех же условиях он может быть заметно меньше. Старшие пресеты Balanced и Quality дают на 20-30 % меньше производительности в обоих случаях, но взамен обеспечивают более высокое качество картинки. DLSS 3 с генерацией кадров способна увеличить производительность еще вдвое. То есть, по сравнению c классическим рендером, связка из DLSS Super Resolution (2.x) и DLSS Frame Generation (3.0) способна увеличить частоту кадров до четырех раз. А в случае использования тяжелых пресетов трассировки лучей или трассировки пути — иногда и еще больше.

Технологии в Играх: "NVIDIA DLSS" Технологии, Компьютерное железо, IT, Программа, Инновации, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Тестирование, Разработчики игр, Вертикальное видео, Видео, Короткие видео, Длиннопост

При этом не стоит забывать, что Frame Generation вносит задержку в управление. Использование генератора при исходной частоте ниже 35-40 кадров в секунду (в том числе полученных посредством DLSS Super Resolution) игровому процессу особо не поможет. Несмотря на кажущийся высокий FPS, управление будет «кисельным», препятствуя комфортному игровому процессу.

DLSS Ray Reconstruction (3.5) сама по себе не поднимает производительность, а лишь улучшает качество эффектов трассировки при задействовании DLSS Super Resolution (2.x) и DLSS Frame Generation (3.0). Однако оптимизации, применяемые в ней, в некоторых ситуациях могут слегка повысить FPS.

Заключение

Deep Learning Super Sampling — семейство технологий от компании NVIDIA, предназначенное для повышения производительности в играх. Закрытые разработки и заточенность под собственное «железо» позволяют им обеспечивать более высокое качество картинки, чем конкурирующие AMD FSR и Intel XeSS. Но в этом и главный минус DLSS: в отличие от соперников, она работает только на видеокартах NVIDIA.

В то же время доминирование NVIDIA на рынке видеокарт и ее широкие связи с разработчиками игр сыграли свою роль — из всех технологий масштабирования DLSS является самой распространенной.

Технологии в Играх: "NVIDIA DLSS" Технологии, Компьютерное железо, IT, Программа, Инновации, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Тестирование, Разработчики игр, Вертикальное видео, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Первая версия DLSS не блистала качеством и была скорее пробой пера. А вот DLSS второй версии, сегодня известная как DLSS Super Resolution, стала эталоном масштабирования и до сих пор используется во множестве игр как универсальный инструмент для повышения производительности.

DLSS 3 Frame Generation предлагает еще более высокую частоту кадров. Но взамен увеличивает задержку, что придется по душе не всем игрокам. И, наконец, DLSS 3.5 Ray Reconstruction — дополнение к технологиям увеличения производительности. Оно предназначено для совместной работы с ними, чтобы более качественно передавать эффекты трассировки лучей.

Показать полностью 12 4
Технологии Компьютерное железо IT Программа Инновации Компьютерные игры Компьютерная графика Тестирование Разработчики игр Вертикальное видео Видео Короткие видео Длиннопост
22
15
TechSavvyZone
TechSavvyZone
5 месяцев назад

Технологии в Играх: "NVIDIA DLSS"⁠⁠

Технологии в Играх: "NVIDIA DLSS" Технологии, Компьютерное железо, IT, Программа, Инновации, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Тестирование, Разработчики игр, Вертикальное видео, Видео, Короткие видео, Длиннопост

NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS) — технология масштабирования изображения, позволяющая увеличить игровую производительность с минимальными потерями качества. DLSS является пионером подобных технологий: ее первая версия увидела свет в 2019 году, а сегодня актуальна DLSS 3.5. Как работают разные поколения «умного» масштабирования NVIDIA, и в чем разница между ними?

DLSS 1.x

Первая версия DLSS была представлена вместе с картами RTX 2000 в сентябре 2018 года. Картинка в ней формируется следующим образом:

  • Для каждой игры создается собственный алгоритм восстановления деталей. Это делается посредством ее запуска на серверах компании NVIDIA. Сначала в разрешении 16К рендерится множество кадров из разных сцен. Затем разрешение выбранных кадров понижается до 4К с помощью избыточной выборки (SSAA). На их основе полученных изображений обучается автономная нейросеть.

  • При запуске на компьютере пользователя рендеринг 3D-сцены производится в более низком разрешении, чем целевое у экрана.

  • Картинка растягивается до целевого разрешения.

  • На основе «просмотренных» изображений высокого качества нейросеть дорисовывает недостающие детали на растянутой картинке.

Технологии в Играх: "NVIDIA DLSS" Технологии, Компьютерное железо, IT, Программа, Инновации, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Тестирование, Разработчики игр, Вертикальное видео, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Технически нейросеть для работы DLSS можно запустить на любых вычислительных единицах, в том числе – на универсальных шейдерных процессорах видеокарты. Но NVIDIA не стала отнимать их драгоценные ресурсы, и выбрала другой подход: запуск на выделенных тензорных ядрах. Поэтому эта закрытая технология совместима только с картами серии NVIDIA RTX, у которых такие ядра есть.

DLSS первой версии не отличалась особым качеством. Все операции по восстановлению исходного разрешения картинки ложились на плечи нейросети, возможности которой были ограниченны эталонным набором изображений. Поэтому хоть качество и было выше, чем при обычном масштабировании, на практике заметно это было далеко не везде.

Для каждой игры нужно было потратить немало времени на обучение отдельной нейросети. Вследствие этого поддержкой DLSS первого поколения обзавелись только крупные проекты: Battlefield V, Metro Exodus и Control. При этом присутствовали определенные ограничения на ее включение. Например, в Battlefield V изначально технологию можно было задействовать только при активной трассировке лучей и определенных разрешениях экрана.

DLSS 2.x

Как и в случае с любой технологией, DLSS стала раскрываться не сразу. Качественный рывок она сделала только во втором поколении, анонсированном в апреле 2020 года. DLSS 2 работает по такому принципу:

  • В качестве основы используется универсальная нейросеть, прошедшая обучение на серверах компании NVIDIA с помощью множества игровых проектов.

  • При запуске на компьютере рендеринг кадра 3D-сцены производится в более низком разрешении, чем целевое у экрана.

  • На основе векторов движения рассчитывается, насколько следующий кадр смещен по отношению к предыдущему, и чем от него отличается.

  • Следующий кадр проходит рендер со сдвигом по отношению к предыдущему.

  • Временная информация из нескольких кадров совмещается. Картинка из этих данных «склеивается».

  • Универсальная нейросеть дорисовывает недостающие детали на итоговой картинке.

Технологии в Играх: "NVIDIA DLSS" Технологии, Компьютерное железо, IT, Программа, Инновации, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Тестирование, Разработчики игр, Вертикальное видео, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Использование новых приемов заметно подняло качество картинки. Во-первых, базовое изображение теперь формируется с помощью временной информации из нескольких кадров. Это схоже со сглаживанием TAA. С той разницей, что для его работы используются кадры полного размера, а для работы DLSS 2 — кадры уменьшенного разрешения. Во-вторых, универсальная нейросеть научилась куда более точно и аккуратно дорисовывать мелкие детали, порой превосходя в них даже рендер нативного разрешения.

Благодаря нескольким пресетам, отличающихся исходным разрешением рендеринга, стало возможным гибко балансировать между качеством изображения и производительностью. Но параллельно улучшениям появилась главная проблема, преследующая все технологии временного масштабирования — гостинг. Она проявляется при быстром движении в виде остаточных силуэтов с прошлых кадров. А иногда вдобавок к этому возникает и мерцание текстур.

Однако минусы DLSS второго поколения со временем стали не такими явными. Ее алгоритм мог дорабатываться без внесения кардинальных изменений в принцип работы технологии, и в этом был главный плюс. В 2020 году дебютировала DLSS 2.1, которая принесла с собой режим сверхвысокой производительности за счет значительного снижения разрешения рендера. В 2021 году на смену ей пришли DLSS версий 2.2 и 2.3, улучшившие качество в движении. И, наконец, в 2022 году появились DLSS версий 2.4 и 2.5, с применением которых стало меньше проявляться мерцание и гостинг.

Технологии в Играх: "NVIDIA DLSS" Технологии, Компьютерное железо, IT, Программа, Инновации, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Тестирование, Разработчики игр, Вертикальное видео, Видео, Короткие видео, Длиннопост

NVIDIA вынесла алгоритм работы DLSS в отдельный DLL-файл. Его можно заменить без внесения изменений в саму игру. Таким образом даже для старого проекта, уже не получающего обновления, можно задействовать актуальную и наиболее качественную версию технологии. Для этого достаточно лишь скачать и поместить в папку с игрой последнюю версию библиотеки DLSS. Но стоит учитывать, что в мультиплеерных играх античит-системы могут распознать такую манипуляцию как читерство.

DLSS 3.0

В сентябре 2022 года NVIDIA представила видеокарты серии RTX 4000. А с ними и очередное поколение технологии масштабирования — DLSS 3. Впрочем, называть ее так не совсем корректно. Теперь за повышение производительности отвечает не только масштабирование изображения, но и генерация промежуточных кадров Frame Generation, FG. Конвейер DLSS 3 может работать параллельно с DLSS 2, добавляя к ранее используемым этапам следующие:

  • Между двумя отрендеренными кадрами анализируется направление и скорость движения точек.

  • Данные сопоставляются с векторами движения, чтобы избежать ошибочных расчетов.

  • На основе этой информации нейросеть генерирует и вставляет между двух кадров промежуточный.

Технологии в Играх: "NVIDIA DLSS" Технологии, Компьютерное железо, IT, Программа, Инновации, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Тестирование, Разработчики игр, Вертикальное видео, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Скорость и направление движения точек анализирует специальный блок в видеокарте — ускоритель оптического потока Optical Flow Accelerator. В видеокартах RTX 4000 производительность ускорителя была заметно увеличена по сравнению с прошлыми поколениями: он научился работать с блоками размером 1х1 пиксель, по сути — с отдельными точками. Карты RTX 2000 и RTX 3000 такого не умеют, поэтому Frame Generation на них не поддерживается.

Технологии в Играх: "NVIDIA DLSS" Технологии, Компьютерное железо, IT, Программа, Инновации, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Тестирование, Разработчики игр, Вертикальное видео, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Генерация кадров имеет как светлые, так и темные стороны. В числе первых отсутствие упора в процессор, так как промежуточные кадры генерирует только видеокарта. Плюс к этому — практически двукратное увеличение производительности без необходимости снижать разрешение рендера.

Но и недостатков не меньше. При быстром движении информации от двух кадров часто не хватает для правильной генерации промежуточного, поэтому возникают артефакты.

Технологии в Играх: "NVIDIA DLSS" Технологии, Компьютерное железо, IT, Программа, Инновации, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Тестирование, Разработчики игр, Вертикальное видео, Видео, Короткие видео, Длиннопост

А из-за того, что игровая логика продолжает работать на частоте рендера, возникает дополнительная задержка ввода. И хотя NVIDIA старается компенсировать ее технологией Reflex, предназначенной для синхронизации работы ЦП и ГП с целью уменьшить задержку, данное решение помогает лишь частично.

DLSS 3.5

В августе 2023 года NVIDIA представила DLSS 3.5. Это не продолжение классической DLSS, как можно было бы подумать, а скорее дополнение. Ее ключевой фишкой является Ray Reconstruction. Эта технология разработана специально для подавления шумов, возникающих при трассировке лучей. Подобная реконструкция позволяет восстанавливать кадры с трассированными отражениями, тенями и освещением заметно точнее, чем ранее.

Технологии в Играх: "NVIDIA DLSS" Технологии, Компьютерное железо, IT, Программа, Инновации, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Тестирование, Разработчики игр, Вертикальное видео, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Как заявляет NVIDIA, нейросеть для работы Ray Reconstruction обучалась на впятеро большем объеме данных, чем прошлые версии DLSS. Причем работает она, в отличие от генератора кадров, на всех картах семейства RTX — от 2000 до 4000 серии.

Технологии в Играх: "NVIDIA DLSS" Технологии, Компьютерное железо, IT, Программа, Инновации, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Тестирование, Разработчики игр, Вертикальное видео, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Выход DLSS 3.5 принес путаницу в ранее логичный список версий. Поэтому с его появлением NVIDIA стала упоминать классический DLSS 2 как DLSS Super Resolution, а бывший DLSS 3 — как DLSS Frame Generation. В последних играх можно встретить ползунки включения этих технологий именно под такими названиями. Ну, а сама DLSS 3.5 чаще упоминается как DLSS Ray Reconstruction.

Несмотря на общее название, каждая из следующих технологий DLSS работает независимо от другой:

  • DLSS Super Resolution (2.х): временное масштабирование. Поддерживается на любых картах RTX в огромном списке проектов, начиная с самых первых игр с поддержкой технологии и заканчивая самыми современными.

  • DLSS Frame Generation (3.0): генерация кадров. Работает только на картах серии RTX 4000. Список проектов с ее поддержкой меньше — основную массу составляют игры, выпущенные за последние пару лет.

  • DLSS Ray Reconstruction (3.5): реконструкция лучей. Поддерживается на любых картах RTX, но пока не особо распространена в играх. В числе поддерживаемых на ноябрь 2024 года: Cyberpunk 2077, Alan Wake 2, Portal RTX и Star Wars Outlaws. Стоит отметить, что работают новые алгоритмы восстановления картинки лишь при включении трассировки лучей — для классического рендеринга используются только приемы из DLSSx.

Прирост производительности

У разных поколений технологии прирост производительности отличается. Самая скромная в этом плане — DLSS первой версии, так как разрешение рендеринга у нее фиксированное и довольно высокое. В наиболее «тяжелом» разрешении 4К от нее можно было рассчитывать на 30-40 % дополнительной производительности.

Технологии в Играх: "NVIDIA DLSS" Технологии, Компьютерное железо, IT, Программа, Инновации, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Тестирование, Разработчики игр, Вертикальное видео, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Но даже при этом технология умудрялась выдавать не очень качественную картинку. Поэтому вскоре она канула в лету и была полностью заменена DLSS 2. У второго поколения появились несколько пресетов, прирост от которых разнится от нескольких десятков процентов до двукратного (как и у конкурирующей FSR 2.x ).

Технологии в Играх: "NVIDIA DLSS" Технологии, Компьютерное железо, IT, Программа, Инновации, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Тестирование, Разработчики игр, Вертикальное видео, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Чем выше разрешение, тем больше происходит упор в возможности ГП и тем больший прирост может дать DLSS. И наоборот: чем меньше разрешение экрана, тем меньший прирост обеспечивает технология. Если для 4K в случае с пресетом Performance практически двукратный прирост характерен, то в разрешении Full HD при тех же условиях он может быть заметно меньше. Старшие пресеты Balanced и Quality дают на 20-30 % меньше производительности в обоих случаях, но взамен обеспечивают более высокое качество картинки. DLSS 3 с генерацией кадров способна увеличить производительность еще вдвое. То есть, по сравнению c классическим рендером, связка из DLSS Super Resolution (2.x) и DLSS Frame Generation (3.0) способна увеличить частоту кадров до четырех раз. А в случае использования тяжелых пресетов трассировки лучей или трассировки пути — иногда и еще больше.

Технологии в Играх: "NVIDIA DLSS" Технологии, Компьютерное железо, IT, Программа, Инновации, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Тестирование, Разработчики игр, Вертикальное видео, Видео, Короткие видео, Длиннопост

При этом не стоит забывать, что Frame Generation вносит задержку в управление. Использование генератора при исходной частоте ниже 35-40 кадров в секунду (в том числе полученных посредством DLSS Super Resolution) игровому процессу особо не поможет. Несмотря на кажущийся высокий FPS, управление будет «кисельным», препятствуя комфортному игровому процессу.

DLSS Ray Reconstruction (3.5) сама по себе не поднимает производительность, а лишь улучшает качество эффектов трассировки при задействовании DLSS Super Resolution (2.x) и DLSS Frame Generation (3.0). Однако оптимизации, применяемые в ней, в некоторых ситуациях могут слегка повысить FPS.

Заключение

Deep Learning Super Sampling — семейство технологий от компании NVIDIA, предназначенное для повышения производительности в играх. Закрытые разработки и заточенность под собственное «железо» позволяют им обеспечивать более высокое качество картинки, чем конкурирующие AMD FSR и Intel XeSS. Но в этом и главный минус DLSS: в отличие от соперников, она работает только на видеокартах NVIDIA.

В то же время доминирование NVIDIA на рынке видеокарт и ее широкие связи с разработчиками игр сыграли свою роль — из всех технологий масштабирования DLSS является самой распространенной.

Технологии в Играх: "NVIDIA DLSS" Технологии, Компьютерное железо, IT, Программа, Инновации, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Тестирование, Разработчики игр, Вертикальное видео, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Первая версия DLSS не блистала качеством и была скорее пробой пера. А вот DLSS второй версии, сегодня известная как DLSS Super Resolution, стала эталоном масштабирования и до сих пор используется во множестве игр как универсальный инструмент для повышения производительности.

DLSS 3 Frame Generation предлагает еще более высокую частоту кадров. Но взамен увеличивает задержку, что придется по душе не всем игрокам. И, наконец, DLSS 3.5 Ray Reconstruction — дополнение к технологиям увеличения производительности. Оно предназначено для совместной работы с ними, чтобы более качественно передавать эффекты трассировки лучей.

Показать полностью 12 4
Технологии Компьютерное железо IT Программа Инновации Компьютерные игры Компьютерная графика Тестирование Разработчики игр Вертикальное видео Видео Короткие видео Длиннопост
1
273
TechSavvyZone
TechSavvyZone
5 месяцев назад

NVIDIA: "Графические процессоры" Часть Первая⁠⁠

NVIDIA: "Графические процессоры" Часть Первая Технологии, Компьютерное железо, IT, Видеокарта, Инновации, Изобретения, Чип, Видеочип, Nvidia, История развития, Компьютерные игры, Компьютер, Длиннопост, Электроника

NVIDIA. Давний и бессменный лидер рынка дискретных графических процессоров. Рассмотрим, как появились и развивались видеокарты NVIDIA. Первая часть повествует о становлении графики компании в период до появления DirectX 10.

STG-2000: неоднозначный первенец

RIVA 128: совместимость с DirectX

RIVA TNT: мультитекстурирование

GeForce 256: аппаратная трансформация и освещение

GeForce 2

GeForce 3: шейдеры

GeForce 4

GeForce FX5000: ранний DirectX 9

GeForce 6000: DirectX 9.0c и HDR

GeForce 7000

STG-2000: неоднозначный первенец

NVIDIA была основана в 1993 году. Тогда происходил рост популярности трехмерных игр, который делал перспективным разработку 3D-ускорителей. Именно этим и занялась новая компания.

В течение двух лет NVIDIA разрабатывала свой первый продукт, и, наконец, представила его в мае 1995 года. Это была мультимедийная карта STG-2000 на базе чипа NV1. Плата имела разъем PCI и объединяла в себе 3D-ускоритель, блок работы с 2D-графикой и звуковую карту.

NVIDIA: "Графические процессоры" Часть Первая Технологии, Компьютерное железо, IT, Видеокарта, Инновации, Изобретения, Чип, Видеочип, Nvidia, История развития, Компьютерные игры, Компьютер, Длиннопост, Электроника

NV1 стал первым графическим чипом для IBM-PC совместимых компьютеров с поддержкой аппаратного текстурирования. Он имел по одному текстурному модулю (TMU), пиксельному конвейеру и растровому блоку (ROP). Чип производился по техпроцессу 500 нм и работал на частоте 12 МГц. В качестве памяти использовалось 2 или 4 МБ EDO RAM с пропускной способностью 600 МБ/c.

Особенностью NV1 стала работа с четырехугольными примитивами, аналогично приставке Sega Saturn. Несколько игр с этой приставки, такие как Virtua Fighter и Panzer Dragoon, были портированы на ПК и успешно работали на STG-2000.

NVIDIA: "Графические процессоры" Часть Первая Технологии, Компьютерное железо, IT, Видеокарта, Инновации, Изобретения, Чип, Видеочип, Nvidia, История развития, Компьютерные игры, Компьютер, Длиннопост, Электроника

Вскоре после выхода STG-2000 компания Microsoft представила API DirectX, работающий с треугольными полигонами. В итоге чип NV1 остался не у дел. NV2, разрабатываемый в недрах компании для приставки Sega Dreamcast, был отменен.

RIVA 128: совместимость с DirectX

В 1996 году NVIDIA приступила к работе над 3D-ускорителем, работающим с треугольными полигонами. В приоритете была максимальная совместимость с графическими API DirectX 5 и OpenGL 1.0. В основе ускорителя лежит доработанная архитектура прошлого чипа, получившая название Fahrenheit. Разработка увидела свет в августе 1997 года — тогда компания представила карту RIVA 128.

Сердцем модели стал чип NV3, выпускаемый по техпроцессу 350 нм. Как и предшественник, он имел по одному пиксельному конвейеру, ROP и TMU, но обладал гораздо более высокими частотами чипа и памяти — оба работали на 100 МГц. Память представляла SGRAM объемом 4 МБ. Ее полоса пропускания увеличилась до 1.6 ГБ/c благодаря 128-битной шине. Буфер кадра и текстуры могли храниться в системной ОЗУ. Чип NV3 одним из первых получил поддержку шины AGP 2x, но выпускались и PCI-карты.

NVIDIA: "Графические процессоры" Часть Первая Технологии, Компьютерное железо, IT, Видеокарта, Инновации, Изобретения, Чип, Видеочип, Nvidia, История развития, Компьютерные игры, Компьютер, Длиннопост, Электроника

RIVA 128 стала первым популярным продуктом компании благодаря совместимости с DirectX, неплохой производительности, а также сочетанию обработки 2D-изображения и 3D-ускорителя в одной карте — конкурирующая Voodoo Graphics от 3dfx Interactive для своей работы требовала дополнительной 2D-карты. Другой конкурент, ATI 3D Rage Pro, обладала сравнимой с RIVA 128 функциональностью, но часто была медленнее, и вдобавок не поддерживала OpenGL.

В феврале 1998 года NVIDIA выпускает обновленную RIVA 128 ZX. Объем памяти возрос до 8 МБ, а ее частота увеличилась на четверть.

RIVA TNT: мультитекстурирование

На фоне усиливающейся конкуренции со стороны Voodoo 2, NVIDIA понадобилось более производительное решение. Им стала RIVA TNT на базе чипа NV4, выпущенная в июне 1998 года. Модель получила поддержку мультитекстурирования, которое стало одним из главных нововведений DirectX 6 и OpenGL 1.2.

Конвейеров, ROP и TMU в NV4 стало по два. Чип научился работать с 32-битным цветом и 24-битным Z-буфером, в отличие от конкурирующей Voodoo 2, и получил более качественную фильтрацию текстур. Память представляли 8 или 16 МБ SDRAM. Модели все чаще стали оснащаться активным охлаждением, хотя чип еще мог обходиться и без него.

NVIDIA: "Графические процессоры" Часть Первая Технологии, Компьютерное железо, IT, Видеокарта, Инновации, Изобретения, Чип, Видеочип, Nvidia, История развития, Компьютерные игры, Компьютер, Длиннопост, Электроника

Voodoo 2 была популярнее и показывала более высокую производительность при использовании собственного API Glide, который к тому времени получил большое распространение в играх. Но Riva TNT привлекла внимание к DirectX и OpenGL. Единственная модель не способствовала популярности, поэтому в начале 1999 года NVIDIA решила расширить линейку новыми моделями RIVA TNT2.

Карты серии TNT2 основаны на чипе NV5. Новый техпроцесс 250 нм позволил повысить частоты до полутора раз. Чип получил поддержку шины AGP 4x, 32-битного буфера и текстур разрешением 2048х2048. Карты серии TNT2 оснащались 16 или 32 МБ памяти SDRAM. Для сравнения: у современной RTX4090 24 ГБ памяти. Или, по меркам 1998 года, 24576 МБ.

NVIDIA: "Графические процессоры" Часть Первая Технологии, Компьютерное железо, IT, Видеокарта, Инновации, Изобретения, Чип, Видеочип, Nvidia, История развития, Компьютерные игры, Компьютер, Длиннопост, Электроника

Бюджетные модели основывались на NV6, упрощенном варианте NV5 с 64-битной шиной. Самой быстрой картой с ним стала Riva TNT2 M64. Младшие модели со сниженными частотами получили названия Vanta и Vanta LT.

Главным конкурентом линейки TNT2 стала Voodoo 3. Несмотря на меньшие продажи и более низкую производительность, линейка RIVA TNT2 за счет разнообразия моделей нашла применение в компьютерах разных ценовых сегментов, тем самым поспособствовав популяризации 3D-игр.

GeForce 256: аппаратная трансформация и освещение

Развитие 3D-ускорителей в 90-е годы происходило бурно, но большую часть обработки графики все так же выполнял ЦП компьютера. В сентябре 1999 года Microsoft выпустила DirectX 7, который принес поддержку аппаратной трансформации и освещения (T&L) с помощью видеокарты.

В октябре 1999 года NVIDIA дает старт карте GeForce 256. В ее основе графическая архитектура Celsius. Чип NV10 имеет аппаратный блок T&L и четыре пиксельных конвейера, к каждому из которых привязано по одному ROP и TMU. 128-битная шина поддерживает два вида памяти — SDRAM и DDR. Пропускная способность модели с DDR была почти вдвое выше, чем у версии с SDRAM: 4.8 ГБ/c против 2.6 ГБ/c. Имелись версии с 32 и 64 МБ памяти.

NVIDIA: "Графические процессоры" Часть Первая Технологии, Компьютерное железо, IT, Видеокарта, Инновации, Изобретения, Чип, Видеочип, Nvidia, История развития, Компьютерные игры, Компьютер, Длиннопост, Электроника

На внедрение аппаратного T&L в игры потребовалось время, и на момент выхода дороговизна GeForce 256 не оправдывала чистого роста производительности без учета этой технологии. С оптимизированными играми в системах со слабым процессором карта могла значительно превосходить предшественников и конкурентов, но такое применение было маловероятно.

GeForce 2

В апреле 2000 года была выпущена первая карта серии GeForce 2 на базе чипа NV15, переведенного на техпроцесс 180 нм.

Новшеством по сравнению с NV10 стало два TMU на конвейер. TMU работают совместно с новым блоком Nvidia Shading Rasterizer, который смешивает текстуры для реализации эффектов мультитекстурирования. Таким образом, реализованы некоторые функции DirectX 8, хотя шейдеров у ГП еще нет. Используется память DDR. Ее полоса пропускания возросла до 7.3 ГБ/c.

NVIDIA: "Графические процессоры" Часть Первая Технологии, Компьютерное железо, IT, Видеокарта, Инновации, Изобретения, Чип, Видеочип, Nvidia, История развития, Компьютерные игры, Компьютер, Длиннопост, Электроника

В июне свет увидела бюджетная серия GeForce 2 MX. В ее основу лег чип NV11, получивший вдвое меньше блоков, чем NV15, но сохранивший 128-битную шину. Большинство карт серии оснащались памятью SDRAM, хотя существуют и варианты с 64-битной DDR.

С появлением GeForce 2 и первых Radeon от ATI, поддержка аппаратного T&L в играх стала распространяться все больше. Voodoo 4 и 5 появились позже, и уже не могли обогнать конкурентов по производительности при гораздо большей цене. В итоге, в конце 2000 года NVIDIA купила 3dfx Interactive, тем самым положив конец одному из конкурентов.

NVIDIA: "Графические процессоры" Часть Первая Технологии, Компьютерное железо, IT, Видеокарта, Инновации, Изобретения, Чип, Видеочип, Nvidia, История развития, Компьютерные игры, Компьютер, Длиннопост, Электроника

В отличие от прошлой линейки, карты серии GeForce 2 стали по-настоящему массовыми. Игры положительно откликались на удвоенное количество TMU, но производительность все чаще стала упираться в пропускную способность памяти.

GeForce 3: шейдеры

В феврале 2001 года была представлена GeForce 3. В ее основу лег чип NV20 на архитектуре Kelvin, производимый по 150 нм техпроцессу. Главным улучшением стала программируемая шейдерная архитектура с поддержкой DirectX 8.0.

Конфигурация NV20 схожа с предшественником: 4 ROP и 8 TMU. На каждый из четырех конвейеров приходится по пиксельному шейдеру. Еще один шейдер используется для обработки вершин, он совмещен с блоком T&L. 128-битная шина памяти стала использоваться более эффективно благодаря технологии сжатия Lightspeed Memory Architecture. GeForce 3 оснащаются 64 или 128 МБ памяти DDR.

NVIDIA: "Графические процессоры" Часть Первая Технологии, Компьютерное железо, IT, Видеокарта, Инновации, Изобретения, Чип, Видеочип, Nvidia, История развития, Компьютерные игры, Компьютер, Длиннопост, Электроника

NV20 получил поддержку сглаживаний MSAA и Quincunx, которые значительно быстрее доступного ранее SSAA. Работа анизотропной фильтрации улучшена, добавлена поддержка текстур разрешением 4096х4096. ГП поддерживает технологию RT-Patches, являющуюся одним из предков современной тесселяции, но так и не получившую распространения.

Производительность GeForce 3 в старых играх, не использовавших шейдеры, была на уровне или даже ниже прошлой линейки GeForce 2. Как и конкурирующий Radeon 8500 на чипе R200, карты стали раскрываться только с приходом игр с поддержкой DirectX 8. К тому времени компания выпустила следующее поколение карт, обладающее повышенной производительностью — GeForce 4.

NVIDIA: "Графические процессоры" Часть Первая Технологии, Компьютерное железо, IT, Видеокарта, Инновации, Изобретения, Чип, Видеочип, Nvidia, История развития, Компьютерные игры, Компьютер, Длиннопост, Электроника

GeForce 4

В феврале 2002 года были представлены GeForce 4 — новые представители архитектуры Kelvin, распространившие ее в массы. Чип NV25 схож с NV20, но имеет два вершинных шейдера, которые могли работать как сдвоенный блок T&L. Добавилась поддержка пиксельных шейдеров версии 1.3, требующаяся для совместимости с DirectX 8.0a. Сглаживание теперь отнимало меньше производительности. Ядру покорились 300 МГц частоты, а память ускорилась на четверть, хотя объем не изменился.

NVIDIA: "Графические процессоры" Часть Первая Технологии, Компьютерное железо, IT, Видеокарта, Инновации, Изобретения, Чип, Видеочип, Nvidia, История развития, Компьютерные игры, Компьютер, Длиннопост, Электроника

NV25 использовался в производительной линейке GeForce 4 Ti. В бюджетной линейке GeForce 4 MX использовался другой чип — NV17, который из-за отсутствия шейдеров ограничен DirectX 7. Он достаточно схож с NV11, использовавшимся в GeForce 2 MX, и немного быстрее него за счет частоты и поддержки технологии сжатия памяти.

В конце 2002 года появились модели на чипах NV28 и NV18. Они повторяли прежний ассортимент, но получили поддержку шины AGP 8x.

Ti-модели были дорогими, MX — дешевыми. Поэтому GeForce 4 MX пользовались популярностью. Но с появлением игр, которые задействовали шейдеры, их пользователи остались не у дел: в ранних проектах не отображались некоторые эффекты, а более поздние отказывались запускаться. Благо, после этой серии производитель избавился от подобной практики, и современные Ti-модели по функциональности не отличаются от обычных карт серии.

NVIDIA: "Графические процессоры" Часть Первая Технологии, Компьютерное железо, IT, Видеокарта, Инновации, Изобретения, Чип, Видеочип, Nvidia, История развития, Компьютерные игры, Компьютер, Длиннопост, Электроника

У ATI не было адекватного ответа на топовые GeForce 4 Ti до июля 2002 года, когда была выпущена гораздо более быстрая Radeon 9700 Pro с поддержкой DirectX 9. Но спустя полгода NVIDIA ответила новой линейкой — GeForce FX5000.

GeForce FX5000: ранний DirectX 9

В январе 2003 года NVIDIA выпускает первые карты линейки GeForce FX5000, рассчитанные на работу с DirectX 9. В их основе новая архитектура Rankine.

Потребляемая мощность превысила возможности слота AGP, поэтому GeForce FX потребовали дополнительного питания с помощью разъема MOLEX. Появилось автоматическое управление вентилятором в зависимости от температуры ГП.

NVIDIA: "Графические процессоры" Часть Первая Технологии, Компьютерное железо, IT, Видеокарта, Инновации, Изобретения, Чип, Видеочип, Nvidia, История развития, Компьютерные игры, Компьютер, Длиннопост, Электроника

Первыми стали карты серии FX5800 на основе 130 нм чипа NV30. 4 ROP и 8 TMU соседствуют с четырьмя пиксельными и тремя вершинными шейдерами, которые переработаны для поддержки шейдерной модели 2.0a и управления потоком команд. К 128-битной шине подключалось 128 МБ памяти нового типа — GDDR2. Качество сглаживания и анизотропной фильтрации улучшилось. К тому же, они стали меньше влиять на производительность.

NVIDIA: "Графические процессоры" Часть Первая Технологии, Компьютерное железо, IT, Видеокарта, Инновации, Изобретения, Чип, Видеочип, Nvidia, История развития, Компьютерные игры, Компьютер, Длиннопост, Электроника

Карты серий FX5600 и FX5200 вышли спустя два месяца. В их основе — чипы NV31 и NV34. По сравнению со старшим NV30, у них вдвое меньше TMU. Младший NV31 имеет несколько упрощений в работе конвейеров. В отличие от старшей карты, здесь использовалась обычная память DDR объемом 64, 128 или 256 МБ.

Во второй половине 2003 года NVIDIA выпустила обновленные чипы NV35 и NV36, пришедшие на смену NV30 и NV31. Пиксельные процессоры получили усовершенствования, повышающие производительность. NV36 лег в основу карт серии FX5700, которые комплектовались памятью DDR, GDDR2 или GDDR3. NV35 использовал обычную DDR, но за счет 256-битной шины превосходил NV36 по пропускной способности памяти в два раза. Этот чип использовался в серии карт FX5900.

NVIDIA: "Графические процессоры" Часть Первая Технологии, Компьютерное железо, IT, Видеокарта, Инновации, Изобретения, Чип, Видеочип, Nvidia, История развития, Компьютерные игры, Компьютер, Длиннопост, Электроника

Выпущенный позже NV38 представлял копию NV35, оптимизированную для достижения высокой частоты. Его обладателем стала топовая FX 5950 Ultra. В начале 2004 года NVIDIA выпускает модели серии с интерфейсом PCI-E x16, который реализуется с помощью чипа-моста HSI. Эти карты получают новый суффикс «PCX».

Несмотря на поддержку DirectX 9, серия FX работала с ним достаточно медленно из-за малого количества шейдерных блоков. Конкурирующие Radeon на базе чипов серии R300 в этом плане были быстрее. Повышение производительности в новом API принесет следующая серия карт — GeForce 6000 на новой архитектуре Curie.

GeForce 6000: DirectX 9.0c и HDR

Первые карты нового семейства выпустили в мае 2004 года — за несколько месяцев до прихода DirectX 9.0c, поддержкой которого они могли похвастать. Обновленный DirectX принес рендеринг в расширенном динамическом диапазоне (HDR) и шейдеры версии 3.0.

Большинство моделей линейки выпускались со 128 или 256 МБ памяти, за исключением топовой 6800 Ultra, которая имела вариант с 512 МБ. Эти карты первыми получили поддержку технологии SLI, позволяющей объединять силы двух ГП для ускорения работы игр.

NVIDIA: "Графические процессоры" Часть Первая Технологии, Компьютерное железо, IT, Видеокарта, Инновации, Изобретения, Чип, Видеочип, Nvidia, История развития, Компьютерные игры, Компьютер, Длиннопост, Электроника

Шейдерные процессоры получили множество улучшений и изменения в организации. Каждый пиксельный шейдер содержит в себе два ALU, занимающихся вычислениями. По четыре шейдера и TMU сгруппированы в пулы квадов, которые работают с фрагментами изображения 2х2 пикселя. В дебютном чипе NV40 четыре пула — то есть, 16 шейдеров и 16 TMU.

Помимо этого, в чипе шесть вершинных шейдеров, а также 16 блоков ROP. Интерфейс памяти 256-битный. Он способен работать с DDR, DDR2 и GDDR3, пиковая пропускная способность которой достигла 35 ГБ/c. NV40 используется в серии видеокарт GeForce 6800.

NVIDIA: "Графические процессоры" Часть Первая Технологии, Компьютерное железо, IT, Видеокарта, Инновации, Изобретения, Чип, Видеочип, Nvidia, История развития, Компьютерные игры, Компьютер, Длиннопост, Электроника

Практически каждая модель серии имела два вида: с интерфейсами AGP 8x и PCI-E x16. Мост HSI, ранее распаиваемый на плате, интегрировали на подложку ГП. AGP-варианты получали дополнительное питание через разъемы MOLEX, а для PCI-E карт стал использоваться привычный и сегодня разъем питания 6-pin.

Чип NV40 получил несколько обновлений. В NV41 был интегрирован мост HSI для реализации PCI-E варианта. NV42 перенесли на более тонкие нормы 110 нм, как и младшие модели чипов. NV45 остался на техпроцессе 130 нм, но получил оптимизации для достижения более высоких частот. Конкурирующая серия Radeon X800 превосходила GeForce 6800 при использовании шейдеров версии 2.0, но более современные шейдеры версии 3.0 не поддерживала.

NVIDIA: "Графические процессоры" Часть Первая Технологии, Компьютерное железо, IT, Видеокарта, Инновации, Изобретения, Чип, Видеочип, Nvidia, История развития, Компьютерные игры, Компьютер, Длиннопост, Электроника

Старшие карты были хороши, но достаточно дороги. В августе 2004 года NVIDIA выпускает видеокарту среднего ценового сегмента, сразу же ставшую хитом — 6600GT. Несмотря на более простой чип NV43, содержащий лишь 4 ROP, половину шейдерных процессоров и TMU от полного NV40, карта показывала хорошую производительность. Свою роль в этом сыграла быстрая память GDDR3, хотя шина памяти у нового ГП была урезана до 128 бит.

На основе NV43 вышли и другие модели серий 6600 и 6200, в которых была заблокирована часть имеющихся блоков. В младшем чипе NV44 осталась лишь половина блоков от NV43, за исключением трех вершинных процессоров. Этот ГП использовался в картах серии GeForce 6200 и 6500.

GeForce 7000

Серия GeForce 7000 также основана на архитектуре Curie, но с некоторыми доработками Карты получили улучшения в поддержке сглаживания: стали доступны гамма-коррекция и Transparency AA, за счет комбинации методов сглаживающий полупрозрачные текстуры.

Первенец серии GeForce 7800 был выпущен в июне 2005 года. Чип G70 получил шесть пулов квадов, 24 TMU и столько же пиксельных шейдеров. В состав последних, помимо векторных ALU, вошли два небольших скалярных ALU для простых операций. Это дало прирост производительности при выполнении сложных шейдеров.

NVIDIA: "Графические процессоры" Часть Первая Технологии, Компьютерное железо, IT, Видеокарта, Инновации, Изобретения, Чип, Видеочип, Nvidia, История развития, Компьютерные игры, Компьютер, Длиннопост, Электроника

Вершинные шейдеры изменений не претерпели, но их количество увеличилось до восьми. Аналогично NV40, у G70 16 блоков ROP и 256-битная шина памяти. Карты GeForce 7800 оснащались 256 или 512 МБ памяти GDDR3, которая обеспечивала полосу пропускания до 54 ГБ/c. Интерфейс PCI-E x16 теперь был интегрирован в чип, а для реализации шины AGP применялся «развернутый» мост HSI.

Среди продуктов NVIDIA эта линейка карт последней получила AGP-модели. После этого по сей день все видеокарты для соединения с системой используют только интерфейс PCI-E, в том числе современные NVIDIA RTX. В марте 2006 года на смену G70 пришел G71. Он производился по более тонкому техпроцессу 90 нм, который снизил TDP и увеличил рабочие частоты. На основе G71 были выпущены карты серии GeForce 7900, в том числе первые двухчиповые модели компании — 7900GX2 и 7950GX2.

NVIDIA: "Графические процессоры" Часть Первая Технологии, Компьютерное железо, IT, Видеокарта, Инновации, Изобретения, Чип, Видеочип, Nvidia, История развития, Компьютерные игры, Компьютер, Длиннопост, Электроника

Одночиповые GeForce 7900 модели конкурировали с картами серии Radeon X1800 и X1900, которые где-то превосходили, а где-то наоборот уступали продукции NVIDIA. Связка двух карт этих серий в CrossFire противопоставлялась двухчиповым 7900GX2 и 7950GX2.

NVIDIA: "Графические процессоры" Часть Первая Технологии, Компьютерное железо, IT, Видеокарта, Инновации, Изобретения, Чип, Видеочип, Nvidia, История развития, Компьютерные игры, Компьютер, Длиннопост, Электроника

В отличие от топовых, карты среднего и младшего ценового сегмента серии GeForce 7000 имели 128 или 256 МБ памяти. Средний сегмент представлял G73 — «половинка» старшего чипа, не считая еще один вершинный шейдер. К 128-битной шине памяти подключалась память DDR2 или GDDR3. Полный чип стал основой серии GeForce 7600, а урезанная версия — модели 7300GT.

Младший G72 использовался в сериях GeForce 7300 и 7200. Его характеристики по сравнению с G73 урезали вдвое. Ширина шины памяти у разных моделей — 64 или 32 бита. В основе модели 7100GS — чип прошлого поколения NV44.

GeForce 7000 стала последней линейкой с отдельными пиксельными и вершинными шейдерами. Следующая линейка GeForce 8000 принесла универсальные шейдеры, которые и до сих пор используются в любой современной видеокарте

ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ...

Показать полностью 21
Технологии Компьютерное железо IT Видеокарта Инновации Изобретения Чип Видеочип Nvidia История развития Компьютерные игры Компьютер Длиннопост Электроника
14
8088
8088
5 месяцев назад
Лига программистов
Серия АйТи на удаленке

Чем программирование игр отличается от другой разработки?⁠⁠

Чем программирование игр отличается от другой разработки? IT, Программирование, Удаленная работа, Юмор, Истории из жизни, Программист, Программа, IT юмор, Gamedev, Компьютерные игры, Unity, Разработка, Windows, Приложение, Жизненно, Дневники онлайн, Дневник

Скрипт боль

Тем же чем жизнь отличается от лавадновой удаленки обычного ИТшника - скриптом боль.cs :)

Показать полностью 1
[моё] IT Программирование Удаленная работа Юмор Истории из жизни Программист Программа IT юмор Gamedev Компьютерные игры Unity Разработка Windows Приложение Жизненно Дневники онлайн Дневник
15
9
Аноним
Аноним
5 месяцев назад

Чем FrontEnd отличается от BackEnd в ИТ⁠⁠

Чем FrontEnd отличается от BackEnd в ИТ Программирование, IT, Юмор, Удаленная работа, Красота, IT юмор, Фриланс, Программист, Тестирование, Программа, Компьютер, Компьютерные игры, Повтор

Front vs Back

Показать полностью 1
Программирование IT Юмор Удаленная работа Красота IT юмор Фриланс Программист Тестирование Программа Компьютер Компьютерные игры Повтор
2

Попробовать мобильный офис

Перейти
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Мобильный офис до 100 тысяч рублей⁠⁠

Ноутбуки используют не только для работы: на них смотрят сериалы, редактируют фото, запускают игры и монтируют ролики. Поэтому теперь требования к устройству такие: быть легким для дороги, надежным для горящих дедлайнов и стильным, чтобы не прятать в переговорке. А еще — легко работать в связке с другими гаджетами.

Протестировали TECNO MEGABOOK K15S вместе со смартфоном TECNO CAMON 40 и наушниками TECNO в рабочих и бытовых сценариях от Zoom-звонков до перелета, а теперь рассказываем, как себя показала техника.

Первое впечатление от дизайна ноутбука

Первое, что заметно — это вес. При диагонали 15,6 дюйма и полностью металлическом корпусе K15S весит всего 1,7 кг. Это примерно на 15% меньше, чем аналоги. Устройство не обременяет ни в офисе, ни в такси. Ноутбук поместился в стандартный городской рюкзак, было удобно достать его в кафе за завтраком и по дороге в такси, чтобы быстро отработать клиентские правки.

1/4

Дизайн сдержанный, без ярких акцентов, с матовой поверхностью. Правда, на ней остаются следы от рук. Так что если приходится постоянно открывать ноутбук в присутствии клиентов или партнеров, лучше купить прозрачный кейс. Визуально и тактильно устройство ощущается надежно: не выскальзывает и не двигается по столу, благодаря специальным резиновым накладкам на задней части.

Шарнир работает мягко: чтобы открыть крышку даже одной рукой, не нужно придерживать корпус. Чтобы показать коллеге или клиенту презентацию, достаточно раскрыть экран на 180°. Это удобно и для работы лежа, и для подставок, которые требуют определенного угла обзора.

Также отметим 9 портов: USB-A, USB-C, HDMI, слот для карты памяти — можно забыть о переходниках.

В TECNO MEGABOOK K15S предустановлен Windows 11. Ноутбук готов к работе сразу после включения. Никаких лишних установок и обновлений. Все настроено и оптимизировано для вашей многозадачности.

Экран: яркая картинка и комфорт ночью

Экран — 15,6 дюйма, IPS-матрица с разрешением Full HD. Углы обзора отличные: изображение остается четким, даже если смотреть сбоку, цвета не искажаются. Есть антибликовое покрытие. Тестировали ноутбук при разном освещении: можно спокойно работать у окна. Когда солнце бьет прямо в экран, текст по-прежнему остается читаемым, картинки не искажаются. Это редкость в бюджетных моделях.

1/2

Неважно, работаете вы ночью или играете, выручит клавиатура с регулируемой четырехуровневой подсветкой. При среднем уровне в темноте все видно, глаза не устают. Из плюсов для тревожных людей: включали ноутбук в самолете и электричке, никто вокруг не жаловался на яркость. Все регулируется кнопками, не нужно лишний раз заходить в настройки.

Стеклокерамический крупный тачпад — 15 см. Он не залипает, не промахивается, срабатывает с первого касания. Не возникает дискомфорта, даже если несколько часов редактировать документы без мышки. После перехода с других устройств немного непривычно, что тачпад работает в двух направлениях: нижняя часть отзывается нажатием, верхняя — касанием.

В кнопку питания встроен сканер отпечатка пальцев. К нему можно быстро привыкнуть, особенно если сидишь в опенспейсе или работаешь в дороге. Один легкий тап пускает в систему даже с мокрыми руками. Безопасно, удобно и не нужно постоянно вводить пароли.

Производительность: рендерим видео, открываем вкладки

Ноутбук работает на AMD Ryzen 7 5825U (опционально можно выбрать версию техники Intel Core i5-13420H). Восьмиядерный AMD с поддержкой 16 потоков подходит для ресурсоемких операций вроде рендеринга или работы с большими массивами данных. Встроенная графика Radeon справляется с редактированием видео в Full HD или играми.

1/4

Во время монтажа 30-минутного ролика в DaVinci Resolve и параллельной работе в Photoshop с несколькими большими PSD-файлами система сохраняла стабильность. Не было ни зависаний, ни заметного падения производительности. Ноутбук уверенно держит в фоне 10 приложений одновременно. Если запущены браузер с 20 вкладками, видеозвонок в Telegram, Excel с объемной таблицей и софт для монтажа, система не тормозит и не перегревается. Переход между окнами остается плавным, ничего не «проседает», даже при одновременном скачивании файлов и редактировании видео.

Базовая комплектация включает 16 ГБ оперативной памяти в двух слотах. При необходимости можно легко увеличить этот показатель до 32 ГБ, заменив стандартные модули на более емкие. Помимо установленного SSD на 1 ТБ предусмотрен дополнительный слот, поддерживающий диски объемом до 2 ТБ.

Чтобы во время нагрузки системы охлаждения не выходили из строя, в ноутбук встроен эффективный вентилятор, способный рассеивать до 35 Вт тепла. Устройство не греется, его спокойно можно держать на коленях. Это решение дополнено тремя режимами работы, которые переключаются простой комбинацией клавиш Ctrl+Alt+T. Тихий режим идеален для работы ночью или в общественных местах, сбалансированный подходит для повседневных задач. Производительный, на котором запускали рендеринг видео и игры, практически не шумит.

Автономность: 15 часов без подзарядки

Протестили автономность MEGABOOK K15S в условиях, знакомых каждому деловому путешественнику. Утром перед вылетом зарядили ноутбук до 100% и взяли его в рейс Москва — Калининград. В зале ожидания провели созвон, потом три часа смотрели сериал и в дороге до отеля редактировали документы. К моменту приезда оставалось 40% заряда: хватило бы еще на пару часов продуктивной работы.

1/3

MEGABOOK K15S может автономно работать до 15 часов и позволяет не оглядываться на индикатор заряда. Заявленное время достигается при типичном офисном использовании: одновременная работа с документами в Word и Excel, ведение переписки, видеоконференции, веб-серфинг.

Если все же понадобится, за  час восполняется до 70% батареи. Компактный адаптер мощностью 65 Вт на базе нитрида галлия поместился даже в карман пиджака. Один блок питания заряжает и ноутбук, и смартфон, и наушники. Экономия места: не нужно никаких дополнительных проводов.

Звук, который реально слышно

В TECNO MEGABOOK K15S установлены два мощных динамика по 2.5 Вт. Звук с глубокими низами, без пластикового дребезжания, объемный. Благодаря DTS можно смотреть видео даже в шумном помещении. В тестах специально включали сцены с шагами и выстрелами: локализация настолько точная, что в наушниках нет необходимости.

Та же стабильность и в микрофоне. Благодаря AI-шумоподавлению голос передается чисто. Во время тестовых звонков из оживленного кафе собеседник не услышал ни разговоры за соседним столом, ни городской шум. И все это — на расстоянии до пяти метров.

Кстати, о созвонах. В ноутбуке встроена обновленная камера. Она отслеживает положение лица, а еще есть физическая шторка приватности. Например, можно закрыть шторку для комфортных видеоконференций.

Для тех, кто предпочитает гарнитуру, идеально подойдут беспроводные наушники TECNO FreeHear 1 из экосистемы бренда. Когда не хотелось делиться разговорами с окружающими, подключали их. Чистый звук с акцентом на средние частоты, 11-мм драйверы, которые выдают неожиданную детализацию. Музыку слушать приятно: и фоновый плейлист на телефоне, и вечерний сериал на ноутбуке. Автономно работают наушники 6 часов, с кейсом — до 30 часов. 

1/2

Bluetooth 5.4 обеспечивает стабильное соединение на расстоянии до 10 метров. Удобная C-образная форма разработана специально для длительного ношения — после восьмичасового рабочего дня в ушах не возникает дискомфорта. Наушники поддерживают одновременное подключение к ноутбуку и смартфону. Переключение между устройствами происходит быстро и без заминок.

Через фирменное приложение Welife можно выбрать один из четырех эквалайзеров и отследить местоположение гарнитуры в случае утери. А еще кастомизировать виджет для управления наушниками. Функция настройки персонализированного дизайна доступна для устройств на Android и позволяет гибко изменить внешний вид окна подключения: вплоть до установки фоновой картинки или собственного фото.

Первые пару использований может потребоваться время, чтобы привыкнуть к нестандартной форме вкладышей, но уже с третьего раза они надеваются вслепую за секунду. Что особенно приятно:  собеседники отмечают, что звук от микрофона более приятный и четкий, чем у дорогих известных моделей.

Бесшовная синхронизация со смартфоном

Благодаря функции OneLeap ноутбук синхронизируется со смартфоном TECNO. Подключение происходит за пару секунд: достаточно один раз подтвердить сопряжение. После этого открывается доступ к бесшовному переключению между устройствами — объединенному буферу обмена, дублированию экранов и передаче файлов без кабелей и пересылок в мессенджерах.

Функция выручила, когда нужно было открыть приложение, у которого нет веб-версии. Удобно работает и буфер обмена: скопировал текст на одном устройстве — вставил на другом. Например, код, полученный в сообщении на телефоне, вводится в браузере на ноутбуке. Экономит минуты, а иногда и нервы. А когда в дороге пропал Wi-Fi, ноутбук сам подключился к мобильному интернету через смартфон.

1/2

TECNO CAMON 40 и сам по себе — мощный рабочий инструмент.  Смартфон выделяется камерой высокого качества 50 Мп, ярким AMOLED-экраном 120 Гц и множеством функций, которые упрощают процесс мобильной съёмки и использование искусственного интеллекта TECNO AI.

Телефон работает на HIOS 15.0.1 на базе Android 15.В фирменную оболочку встроен искусственный интеллект:

  • Голосовой помощник Ella. Отвечает на вопросы, помогает с задачами и управлением устройством.

  • Решение задач. Наводите камеру на задачу, ИИ решает ее.

  • AI Редактор фотографий. Интеллектуальная обработка в одно касание.

  • Быстрый поиск. Находит адрес на экране и запускает навигацию, распознает объекты и события, автоматически добавляет их в календарь.

Технические характеристики

  • Процессор и память. 8 ядер, 16 потоков, Кэш L3 16 МБ, частота до 4.5 ГГц Графический процессор AMD Radeon™ graphics SSD 512 ГБ или 1 ТБ, М.2, 2280, PCle 3.0 Nvme DDR4 16 ГБ, 3200 МГц.

  • Дисплей. 15.6", TFT, Full HD (1920×1080), 16:9, 280нит, 45% NTSC, 16.7 млн цветов, 60 Гц, 141 ррі.

  • Веб-камера. 1 Мп, шторка приватности.

  • Порты. 9 портов: 1*TF Card (microSD), 1*HDMI 1.4, 1*USB-A 3.1,

    1*USB-A 3.2, 1*3.5mm аудиовход, *Ethernet RJ45 до 1 Гбит, 2*Туре-С (Full Function), 1*слот для замка Kensington.

  • Другое. Сканер отпечатка пальца в кнопке питания. Клавиатура с подсветкой (4 уровня яркости). Тачпад с поддержкой одновременно 4 касаний.

  • Батарея. 70 Вт∙ч (6150 мА∙ч), Li-Pol, 11.55 B 65 Вт Type-C GaN, 20 В, 3.25 А, кабель 1.8 м (Туре-С-Type-C).

  • Габариты. 17.3 мм (высота), 359.5 мм (ширина), 236 мм (глубина).

  • Вес. 1,7 кг.


Если хотите создать собственную экосистему, в которой технологии подстроятся под ритм дня, попробуйте технику TECNO. Мощный ноутбук, быстрый смартфон и наушники соединяются в единое пространство. Быстрое переключение между устройствами, синхронизация файлов и стабильное соединение без лишних настроек.

КУПИТЬ НОУТБУК TECNO

Реклама TECNO Mobile Limited, Юридический адрес: Flat N, 16/F., Block B, Универсальный промышленный центр, 19-25 Shan MeiStreet, Fotan, New Territories, Гонконг

Показать полностью 17
Электроника Гаджеты Ноутбук Длиннопост
5
faiemade123
5 месяцев назад
Серия Моя первая игра

Разработка собственной игры. Пост №2 от 04.01.2025⁠⁠

Публикую некоторый changelog, который поможет мне добавить немного дисциплины в мою разработку.

04.01.2025. Доделана система инвентаря, исправлены мелкие баги.

- Теперь можно помимо того, что подбирать предметы, так еще и выкидывать их обратно из инвентаря(из окна инвентаря) на ПКМ, предметы выбрасываются перед игроком, чтобы сразу нельзя было обратно поднять;
- Исправлен баг слишком быстрого поднятия предметов, тогда визуально инвентарь "руки" дублировался, исправлялось путем входа в окно инвентаря и выхода обратно, теперь баг не возникает.
- Исправлен баг, когда предмета становится 0 - то есть предмет кончился, то формально он оставался и видно было при обновлении инвентаря иконку и цифру 0 на долю секунды.

Видеодемонстрация "нововведений", если их можно так назвать. В ближайшем будущем в планах задумана процедурная генерация мира, система строительства и крафта, приоритеты согласно написанному.

UPD:

Ссылка на пост №1:
Разработка первой компьютерной игры

[моё] Разработка Программирование Компьютерные игры Опыт IT Godot Godot Engine Видео Без звука
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии