Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Погрузитесь в логическую головоломку: откручивайте болты из планок на самых сложных уровнях! Вы не только расслабитесь в конце сложного дня, но еще и натренируете свой мозг, решая увлекательные задачки. Справитесь с ролью опытного мастера? Попробуйте свои силы в режиме онлайн бесплатно и без регистрации!

Головоломка. Болты и Гайки

Казуальные, Гиперказуальные, Головоломки

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

IT + Компьютерные игры

С этим тегом используют

Программирование IT юмор Программист Юмор Работа Картинка с текстом Разработка Игры Видеоигра Геймеры YouTube Steam Все
237 постов сначала свежее
0
Funta3ep
2 месяца назад

Как мы релизили трейлер для нашей игры "Silicone Heart" и почему это важно⁠⁠

Всем привет.

Сегодня хочу рассказать, как наша команда готовилась к первому релизу трейлера нашей игры и информационному охвату аудитории.
Часть площадок на которых мы вышли одновременно:
Фестиваль в Steam
IGN
Статья на DTF
Почему заявить о себе важно
На написание поста, меня подтолкнуло общение с инди разработчиками на конференции.

Наша студия специализируется в первую очередь на мобильных проектах. На территорию Steam мы решили идти недавно, а так как способы работы с аудиторией в платформах мягко говоря разные, это мы поняли когда загубили первый наш проект, мы не стали заморачиваться и просто пилили его в тихаря, в итоге, после выхода демо "Raccoon Crafts Factory", стало понятно, что мы сделали что то не то.
Мы стали собирать информацию и знания, как стартануть проект и не пролететь, для этого стали общаться с действующими разработчиками и ездить по конференциям.

Как мы релизили трейлер для нашей игры "Silicone Heart" и почему это важно IT, Разработка, Компьютерные игры, Программирование, Gamedev, Длиннопост

В Новосибирске встретили Виталия и Михаила

Когда общались с небольшими инди командами, регулярно слышали от них наши собственные ошибки, а именно самую главную "Не показывали никому". Команды работают над игрой, и почти не рассказывают о ней нигде, не ведут блог, не предлагают прессе или заинтересованным сообществам. Это самая распространенная ошибка. Она даст о себе знать на релизе, когда среди десятков игр, утонет еще одна, хотя ее можно было спасти. Если бы разработчики рассказывали о себе везде где возможно.

А что делать?

Если начали разработку, параллельно ей, начинайте вести блог, создавайте группу, пишите тиктоки, и собирайте всех неравнодушных в группе, например в телеграмме. Это позволит аккумулировать всех неравнодушных, которые будут помогать разработке, послужат сарафанным радио, и всячески будут за вас топить.

Как только наберется материал, пишите всем каналам и журналистам кто рассказывает о играх, будьте настойчивы, зачастую им не сложно написать небольшой пост о вас, а вам это даст так нужные вишлисты.

Пользуйтесь тиктоком, особенно если у вас забавный, или выразительная визуальная часть игры, даже небольшие залеты будут приносить небольшой ручеек, а крупные позволят еще иметь аргумент для СМИ.

Что делали мы

После старта нашей разработки, мы сразу стали выкладывать материалы во все доступные нам сети. Не важно что на странице были только скрины и пара гивок. Мы старались связаться со всеми с кем можно. Так мы первый раз опубликовались на DTF, наши материалы заметили и написали про нас, после этого подхватили остальные.
Так же мы постоянно снимали тиктоки, прорыва не было, но небольшой поток шел.
Заинтересованные люди, писали коменты, по которым мы делали и делаем правки.
Данные действия принесли нам около 5000 вишей.

Как мы релизили трейлер для нашей игры "Silicone Heart" и почему это важно IT, Разработка, Компьютерные игры, Программирование, Gamedev, Длиннопост

Результат первой публикации до подхвата остальными


Вторым этапом был релиз трейлера.
К нему мы подошли еще тщательней. Мы готовились под Games From Russia в Steam куда нас позвали, потому как уже знали про нас.
Мы решили к этому попробовать еще пробить IGN, по началу это не получалось, не могли на них выйти, но мы писали им на все почты, скидывали свой материал. И успели выйти на редактора канала, который опубликовал нас на двух их каналах в один день с фестивалем.

Как мы релизили трейлер для нашей игры "Silicone Heart" и почему это важно IT, Разработка, Компьютерные игры, Программирование, Gamedev, Длиннопост

Результат усилий

Все это получилось только благодаря тому, что мы не уходили в режим молчания и постоянно искали контакты и возможность заявить о себе.
Поэтому не бойтесь показывать свой сырой продукт и сразу начинайте искать контакты.

Показать полностью 3
[моё] IT Разработка Компьютерные игры Программирование Gamedev Длиннопост
0
10
Board2Board
Board2Board
2 месяца назад
Лига Геймеров

Канал Bringus Studios показал прототип консоли Valve. Он носит название Steam Box, судя по всему, Valve занималась разработкой до 2018 года⁠⁠

Канал Bringus Studios показал прототип консоли Valve. Он носит название Steam Box, судя по всему, Valve занималась разработкой до 2018 года Компьютерные игры, Компьютерное железо, IT, YouTube (ссылка), Длиннопост

Характеристики устройства:
— Предустановленна ОС: Windows 10
— Процессор: AMD Ryzen 5 1400.
— Оперативная память: 8 ГБ DDR4 (заменена на 16 ГБ в процессе тестирования).
— Графический процессор: MSI Radeon RX 580 с 8 ГБ видеопамяти.
— Материнская плата: кастомная ITX-плата, основанная на AMD A320M Pro VD/S.
— Накопители: 2 жёстких диска по 1 ТБ каждый, а также добавлен SSD NVMe на 512 ГБ.
— Блок питания: FSP Dagger мощностью 500 Вт.
— Особенности: уникальная кнопка питания с сенсорным кольцом и встроенный адаптер для Steam Controller.

Канал Bringus Studios показал прототип консоли Valve. Он носит название Steam Box, судя по всему, Valve занималась разработкой до 2018 года Компьютерные игры, Компьютерное железо, IT, YouTube (ссылка), Длиннопост
Канал Bringus Studios показал прототип консоли Valve. Он носит название Steam Box, судя по всему, Valve занималась разработкой до 2018 года Компьютерные игры, Компьютерное железо, IT, YouTube (ссылка), Длиннопост
Канал Bringus Studios показал прототип консоли Valve. Он носит название Steam Box, судя по всему, Valve занималась разработкой до 2018 года Компьютерные игры, Компьютерное железо, IT, YouTube (ссылка), Длиннопост
Канал Bringus Studios показал прототип консоли Valve. Он носит название Steam Box, судя по всему, Valve занималась разработкой до 2018 года Компьютерные игры, Компьютерное железо, IT, YouTube (ссылка), Длиннопост

В декабре прошлого года в сети активно расходились слухи, что Valve занимается разработкой новой версии Steam Machine на базе SteamOS. Также в этом году исполняется 10 лет с момента выпуска оригинальной Steam Machine.

https://youtu.be/2eWlN_uiMIc

Показать полностью 4
Компьютерные игры Компьютерное железо IT YouTube (ссылка) Длиннопост
11
DELETED
DELETED
2 месяца назад

Cyberpunk 2077⁠⁠

Наконец-то добрался до этой игры. В общем и целом - заебись, только тачки водить ебано

[моё] Компьютерные игры Cyberpunk 2077 IT Короткопост Мат Текст
49
8
DevKitchen
DevKitchen
2 месяца назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Делаю игру на Unity3d

Делаю игру на Unity3d. Эпизод 5: Система воздействий⁠⁠

Здравствуйте, дорогие Пикабушники и Пикабушницы!

Уже пятница, а значит пора выложить "пятничное моё"!

Заканчивайте работу, расслабляйтесь, смотрите, как можно реализовать в игре систему, позволяющую применять различные типы воздействия на юнитов:

С любыми вопросами приглашаю в комментарии!

[моё] Gamedev Инди Indiedev Инди игра Программирование Разработка Unity Unity3D Компьютерные игры IT IT юмор Мемы Паттерны Юмор Видео YouTube
2
23
TechSavvyZone
TechSavvyZone
2 месяца назад

Технологии: "Xe-HPG" Архитектура видеокарт Intel⁠⁠

Технологии: "Xe-HPG" Архитектура видеокарт Intel Компьютерное железо, Компьютер, Технологии, Инженер, IT, Видеокарта, Intel, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Чип, Игровой ПК, Компьютерные игры, Длиннопост

В 2022 году на рынке дискретных видеокарт появился долгожданный третий игрок. Им стала компания Intel, представившая модели серии Arc на графической архитектуре Xe-HPG. А в конце 2024 года увидела свет первая видеокарта на втором поколении Xe-HPG, заметно доработанном и улучшенном. Как устроены графические процессоры Intel, и чем они отличаются от NVIDIA и AMD?

Дебют «синей» компании на рынке дискретной графики состоялся в далеком 1998 году. Тогда была выпущена видеокарта Intel 740, оказавшаяся не очень удачной и не сыскавшая популярности. Но Intel не дала пропасть имеющимся наработкам и использовала их для создания встроенной графики. В первые годы она обосновалась в чипсетах материнских плат. В 2010 году компания перенесла ГП в виде отдельного чипа под крышку своих центральных процессоров. А спустя год интегрировала графическое ядро прямо в кристалл ЦП.

С каждым поколением графическая архитектура Intel совершенствовалась. Сначала в ней потихоньку появлялись различные аппаратные блоки, с помощью которых были ликвидированы программные расчеты шейдеров на ЦП. А затем упор был сделан на повышение производительности и поддержку современных графических API.

Первые шаги к возвращению на рынок «большой» графики компания сделала в 2019 году. Тогда Intel объявила о разработке новой графической архитектуры Xe, которая станет основой и встроенных решений, и дискретных видеокарт. Ее упрощенная реализация Xe-LP дебютировала в начале 2021 года вместе со встроенным видеоядром процессоров Core 11-го поколения. А полноценная Xe-HPG, предназначенная для производительных решений, увидела свет в конце следующего года с выходом линейки видеокарт Arc A под кодовым названием Alchemist.

Устройство вычислительных блоков

Базовой единицей, выполняющей графические вычисления, у ГП Intel являются ядра Xe — элемент, схожий с потоковым мультипроцессором SM у NVIDIA

Технологии: "Xe-HPG" Архитектура видеокарт Intel Компьютерное железо, Компьютер, Технологии, Инженер, IT, Видеокарта, Intel, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Чип, Игровой ПК, Компьютерные игры, Длиннопост

или вычислительным блоком CU у AMD.

Технологии: "Xe-HPG" Архитектура видеокарт Intel Компьютерное железо, Компьютер, Технологии, Инженер, IT, Видеокарта, Intel, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Чип, Игровой ПК, Компьютерные игры, Длиннопост

В ядре архитектуры Xe-HPG первого поколения находятся:

  • 128 блоков для вычислений с плавающей запятой (FP)

  • 128 блоков для целочисленных вычислений (INT)

  • 32 блока расширенной математики для выполнения сложных инструкций (EM)

  • 16 блоков матричных вычислений (XMX)

  • Блок загрузки/выгрузки данных (Load/Store)

  • Кеш первого уровня (L1) объемом 192 Кб

Технологии: "Xe-HPG" Архитектура видеокарт Intel Компьютерное железо, Компьютер, Технологии, Инженер, IT, Видеокарта, Intel, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Чип, Игровой ПК, Компьютерные игры, Длиннопост

Ядро Xe поделено на 16 равнозначных частей, которые называются векторными движками Xe (Xe Vector Engine, XVE). Движки объединены попарно и управляются общим потоком от планировщика задач.

К каждому XVE прикреплен блок XMX, а внутри находятся по 8 блоков FP и INT (выполняют шейдерные вычисления), два блока EM и регистровый файл. Все виды расчетов — плавающие, целочисленные и матричные — могут производиться параллельно, не мешая друг другу.

Технологии: "Xe-HPG" Архитектура видеокарт Intel Компьютерное железо, Компьютер, Технологии, Инженер, IT, Видеокарта, Intel, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Чип, Игровой ПК, Компьютерные игры, Длиннопост

Графические процессоры Intel состоят из крупных вычислительных блоков Render Slice. В каждом таком блоке находится все необходимое для работы с графикой — четыре ядра Xe, четыре диспетчера управления потоками, четыре блока трассировки лучей (RTU), блок работы с геометрией, 16 растровых блоков (ROP) и 32 текстурных (TMU).

Технологии: "Xe-HPG" Архитектура видеокарт Intel Компьютерное железо, Компьютер, Технологии, Инженер, IT, Видеокарта, Intel, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Чип, Игровой ПК, Компьютерные игры, Длиннопост

В первом поколении для игровых видеокарт было выпущено два графических чипа — ACM-G10 и ACM-G11. Оба производятся по техпроцессу TSMC N6. Старший получил в свое распоряжение восемь Render Slice и 256-битную шину памяти. А младший — всего два таких блока вместе с 96-битной памятью.

Технологии: "Xe-HPG" Архитектура видеокарт Intel Компьютерное железо, Компьютер, Технологии, Инженер, IT, Видеокарта, Intel, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Чип, Игровой ПК, Компьютерные игры, Длиннопост

В архитектуре Xe2-HPG общий принцип строения ядер Xe сохранился, но было внесено несколько важных изменений. Вместо объединения движков XVE попарно Intel наделила каждый из них вдвое большим количеством исполнительных блоков: по 16 FP/INT и четыре EM. А для полной нагрузки векторных движков теперь можно использовать вычисления в 16 потоков. XVE первого поколения для этого нуждались в 32 потоках, поэтому в большинстве сценариев были гораздо менее эффективными.

Технологии: "Xe-HPG" Архитектура видеокарт Intel Компьютерное железо, Компьютер, Технологии, Инженер, IT, Видеокарта, Intel, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Чип, Игровой ПК, Компьютерные игры, Длиннопост

При этом общее количество шейдерных блоков в ядре Xe осталось прежним, поэтому число XVE сократилось с 16 до 8. Похожему расширению подверглись и движки XMX — теперь их вдвое меньше, но каждый обладает вдвое более широкими вычислительными возможностями. Вместе с этим подрос и кэш L1, объем которого был увеличен до 256 Кб.

Технологии: "Xe-HPG" Архитектура видеокарт Intel Компьютерное железо, Компьютер, Технологии, Инженер, IT, Видеокарта, Intel, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Чип, Игровой ПК, Компьютерные игры, Длиннопост

Второе поколение ГП Intel легло в основу видеокарт серии Arc B с кодовым названием Battlemage. На начало 2025 года оно представлено единственным чипом BMG-G21, который выпускается по техпроцессу TSMC N5. Он имеет пять блоков Render Slice и 192-битную шину памяти.

Технологии: "Xe-HPG" Архитектура видеокарт Intel Компьютерное железо, Компьютер, Технологии, Инженер, IT, Видеокарта, Intel, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Чип, Игровой ПК, Компьютерные игры, Длиннопост

Трассировка лучей

Графические процессоры Intel оснащены полноценными блоками трассировки лучей. Все RT-вычисления выполняются внутри них, не требуя каких-либо ресурсов от шейдеров, аналогично тому, как работают RT-ядра NVIDIA.

Технологии: "Xe-HPG" Архитектура видеокарт Intel Компьютерное железо, Компьютер, Технологии, Инженер, IT, Видеокарта, Intel, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Чип, Игровой ПК, Компьютерные игры, Длиннопост

Внутри каждого блока трассировки (RTU) первого поколения находятся два конвейера для расчетов пересечений лучей с иерархией ограничивающих объемов (BVH) и один конвейер для определения пересечений с полигонами, а также собственный кэш для структур BVH объемом 8 Кб. За один такт RTU может просчитывать до 12 пересечений с боксами BVH и одно пересечение с полигоном. Оба вида операций могут выполняться параллельно.

Технологии: "Xe-HPG" Архитектура видеокарт Intel Компьютерное железо, Компьютер, Технологии, Инженер, IT, Видеокарта, Intel, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Чип, Игровой ПК, Компьютерные игры, Длиннопост

Работа Xe-ядра и привязанного к нему блока RTU координируется с помощью диспетчера Thread Sorting Unit (TSU). Этот планировщик переупорядочивает вычисления для шейдеров так, чтобы одинаковые операции выполнялись не в разброс, а друг за другом.

Технологии: "Xe-HPG" Архитектура видеокарт Intel Компьютерное железо, Компьютер, Технологии, Инженер, IT, Видеокарта, Intel, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Чип, Игровой ПК, Компьютерные игры, Длиннопост

Таким образом достигается большая эффективность при задействовании трассировки лучей. Причем работает планировщик TSU, в отличие от схожего блока Shader Execution Reordering у ГП NVIDIA, автоматически — управление со стороны игры ему не требуется. Intel называет такой подход «асинхронным рейтрейсингом».

Технологии: "Xe-HPG" Архитектура видеокарт Intel Компьютерное железо, Компьютер, Технологии, Инженер, IT, Видеокарта, Intel, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Чип, Игровой ПК, Компьютерные игры, Длиннопост

В архитектуре Xe2-HPG блоки трассировки были расширены. Теперь у каждого из них три конвейера для расчетов пересечений лучей с боксами BVH и два конвейера для тестирования пересечений с полигонами. Благодаря этому производительность поиска возросла до 18 и двух пересечений за такт, соответственно. Дополнительно повышает эффективность расчетов удвоенный кэш структур BVH объемом 16 Кб.

Технологии: "Xe-HPG" Архитектура видеокарт Intel Компьютерное железо, Компьютер, Технологии, Инженер, IT, Видеокарта, Intel, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Чип, Игровой ПК, Компьютерные игры, Длиннопост

Матричные вычисления

Блоки XMX — это матричные ускорители, предназначенные для вычислений с низкой точностью. Они умеют выполнять такие расчеты в разы быстрее, чем универсальные шейдерные блоки.

Технологии: "Xe-HPG" Архитектура видеокарт Intel Компьютерное железо, Компьютер, Технологии, Инженер, IT, Видеокарта, Intel, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Чип, Игровой ПК, Компьютерные игры, Длиннопост

XMX умеют работать как с плавающими (FP16/BF16), так и с целочисленными вычислениями (INT8/INT4/INT2). Для архитектур Xe-HPG обоих поколений этот набор схож, но в Xe2-HPG дополнительно поддерживается еще и формат TF32.

Технологии: "Xe-HPG" Архитектура видеокарт Intel Компьютерное железо, Компьютер, Технологии, Инженер, IT, Видеокарта, Intel, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Чип, Игровой ПК, Компьютерные игры, Длиннопост

Как и тензорные ядра NVIDIA, блоки XMX могут использоваться для нейронных вычислений. В играх они обеспечивают подавление шумов, возникающих при трассировке лучей, а также работу фирменного комплекса повышения производительности Intel XeSS 2. Эта технология сочетает как временное масштабирование, доступное в первой версии XeSS, так и генерацию кадров.

Технологии: "Xe-HPG" Архитектура видеокарт Intel Компьютерное железо, Компьютер, Технологии, Инженер, IT, Видеокарта, Intel, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Чип, Игровой ПК, Компьютерные игры, Длиннопост

При работе масштабирования XeSS исходные кадры рендерятся со сдвигом в пониженном разрешении. Полученная картинка комбинируется с информацией от векторов движения и обрабатывается нейросетью, работающей на движках XMX.

Технологии: "Xe-HPG" Архитектура видеокарт Intel Компьютерное железо, Компьютер, Технологии, Инженер, IT, Видеокарта, Intel, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Чип, Игровой ПК, Компьютерные игры, Длиннопост

Для генерации кадров вдобавок к этому используется анализ оптического потока и данные из буфера глубины.

Технологии: "Xe-HPG" Архитектура видеокарт Intel Компьютерное железо, Компьютер, Технологии, Инженер, IT, Видеокарта, Intel, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Чип, Игровой ПК, Компьютерные игры, Длиннопост

Также в составе комплекса XeSS 2 используется технология Xe Low Latency. Она сокращает время перед командой на подготовку нового кадра, чтобы запустить ее буквально за мгновение до отрисовки текущего. Таким образом исключается формирование длинных очередей кадров и сокращаются задержки.

Технологии: "Xe-HPG" Архитектура видеокарт Intel Компьютерное железо, Компьютер, Технологии, Инженер, IT, Видеокарта, Intel, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Чип, Игровой ПК, Компьютерные игры, Длиннопост

Вывод изображения и мультимедийный движок

Для вывода картинки графические процессоры на архитектуре Xe-HPG поддерживают интерфейсы HDMI 2.0b и DisplayPort 2.0 с режимом UHBR10. Такой тандем позволяет организовать подключение двух 8К-дисплеев при 60 Гц, но только с использованием сжатия Display Stream Compression. При этом для экранов с разрешением 4K или ниже реальных ограничений по использованию практически нет.

Технологии: "Xe-HPG" Архитектура видеокарт Intel Компьютерное железо, Компьютер, Технологии, Инженер, IT, Видеокарта, Intel, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Чип, Игровой ПК, Компьютерные игры, Длиннопост

Для работы с мониторами, которые поддерживают переменную частоту кадров, видеокарты Arc могут использовать технологию VESA Adaptive Sync. А для моделей с фиксированной частотой предлагается собственная разработка в лице Smooth Sync. Эта технология позволяет отключить вертикальную синхронизацию, но при этом избежать видимых разрывов экрана с помощью шейдерного постфильтра, который будет их размывать.

Технологии: "Xe-HPG" Архитектура видеокарт Intel Компьютерное железо, Компьютер, Технологии, Инженер, IT, Видеокарта, Intel, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Чип, Игровой ПК, Компьютерные игры, Длиннопост

Кодированием и декодированием видео здесь занимаются движки Xe Media Engine, по скорости работы сравнимые с решениями от NVIDIA и AMD. В каждом ГП их по два. Поддерживаются все актуальные разрешения и современные форматы: AV1, VP9, HEVC, AVC.

Технологии: "Xe-HPG" Архитектура видеокарт Intel Компьютерное железо, Компьютер, Технологии, Инженер, IT, Видеокарта, Intel, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Чип, Игровой ПК, Компьютерные игры, Длиннопост

Возможности графических чипов на архитектуре Xe2-HPG слегка шире. Здесь для вывода изображения поддерживаются HDMI 2.1 и DisplayPort 2.1 с режимом UHBR 13.5. Правда, в последнем случае такая скорость доступна только для одного порта. Вдобавок к этому движки Xe Media Engine получили возможность кодирования формата HEVC с субдискретизацией 4:2:2, что пригодится для монтажа видео.

Сравнение характеристик и производительности

Характеристики модельного ряда видеокарт Intel Arc на март 2025 года можно сравнить в таблице ниже.

Технологии: "Xe-HPG" Архитектура видеокарт Intel Компьютерное железо, Компьютер, Технологии, Инженер, IT, Видеокарта, Intel, Компьютерная графика, Производство, История развития, Электроника, Чип, Игровой ПК, Компьютерные игры, Длиннопост

У первого поколения результаты достаточно скромные. Средний A580 выступает на уровне AMD RX 6600. Старшие A750 и A770 находятся примерно между AMD RX 6600 XT и NVIDIA RTX 3060, но с ростом разрешения начинают их опережать.

Второе поколение в лице B580 заметно быстрее, чем A580. Эта карта обеспечивает уровень более современных AMD RX 7600 XT/NVIDIA RTX 4060 в Full HD и отрывается от них в более высоких разрешениях. При этом не стоит забывать, что B580 — это среднее решение из линейки Arc 5. Старшие модели Arc 7 Battlemage ожидаются позже и смогут показать более существенную производительность.

Итоги

Видеокарты Intel Arc появились на рынке чуть более двух лет назад. Особой популярности за столь короткое время они не завоевали, но смогли привлечь к себе заметное внимание. Стратегия Intel в их отношении довольно верная — компания не пытается сразу прыгнуть выше головы, выпуская сложные чипы для конкуренции с топами NVIDIA и AMD. Вместо этого она опробовала первое поколение архитектуры Xe-HPG в чипах наиболее популярных ценовых сегментов — среднего и бюджетного.

Второе поколение в лице Xe2-HPG дебютировало совсем недавно. Однако прогресс в нем налицо — при одинаковом количестве исполнительных блоков графические процессоры Battlemage более, чем в полтора раза опережают Alchemist. Если Intel продолжит развивать свою архитектуру схожими темпами и дальше, то в будущих поколениях Celestial и Druid ее решения явно смогут подняться по производительности на несколько ступеней выше.

Однако для популярности линейке Arc необходимо не только это, но еще и устранение текущих недостатков. Один из них — низкая производительность и проблемы при работе со старыми играми, использующими графический API DirectX 11 и старше. Архитектура Xe-HPG и драйвер Intel изначально оптимизированы для современных DirectX 12 и Vulkan, поэтому добиться этого будет на так-то просто.

Второй минус, не менее важный — высокая процессорозависимость. Из-за нее карты Arc обеспечивают максимальную производительность только с ЦП последних поколений, заметно замедляясь со старыми процессорами. В ту же копилку можно добавить снижение скорости работы при отсутствии поддержки у материнской платы технологии Resizable Bar, хотя для большинства современных моделей плат эта проблема уже неактуальна.

Из-за таких нюансов на сегодняшний день видеокарты Arc — это неплохое решение среднего уровня для систем на базе современных процессоров, лучше всего подходящее для игр не старше восьми-девяти лет. Смогут ли они в будущем стать более универсальным вариантом, наравне конкурируя с продукцией NVIDIA и AMD — покажет только время.

Показать полностью 24
Компьютерное железо Компьютер Технологии Инженер IT Видеокарта Intel Компьютерная графика Производство История развития Электроника Чип Игровой ПК Компьютерные игры Длиннопост
0
12
salkidv
salkidv
2 месяца назад
TikTok International

Ну, это верх подлости⁠⁠

Вертикальное видео Стендап IT Разработка Мошенничество Компьютерные игры Мат Видео Короткие видео
0
9
DevKitchen
DevKitchen
2 месяца назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Делаю игру на Unity3d

Делаю игру на Unity3d. Эпизод 4: Атака⁠⁠

Здравствуйте, дорогие Пикабушники и Пикабушницы!

Сегодня расскажу Вам, как в моей игре устроена система атаки!

Поведение атаки, так же как и любое другое, реализуется с помощью компонентов.

В компоненте ComboAttackDataComponent настраиваются все цепочки атак юнитов:

Делаю игру на Unity3d. Эпизод 4: Атака Gamedev, Разработка, Unity, Инди, Программирование, Инди игра, Компьютерные игры, IT, IT юмор, Мемы, Юмор, Unity3D, Паттерны, Видео, Без звука, Короткие видео, YouTube, Длиннопост

тонкая настройка атаки

В поле impact agents указываются агенты воздействия, которые будут как-то влиять на цели. У каждого такого агента есть своя настройка списка применяемых воздействий:

Делаю игру на Unity3d. Эпизод 4: Атака Gamedev, Разработка, Unity, Инди, Программирование, Инди игра, Компьютерные игры, IT, IT юмор, Мемы, Юмор, Unity3D, Паттерны, Видео, Без звука, Короткие видео, YouTube, Длиннопост

Этот агент нанесет урон, толкнет и оглушит противника!

Так же атака может модифицировать параметры юнита:

Делаю игру на Unity3d. Эпизод 4: Атака Gamedev, Разработка, Unity, Инди, Программирование, Инди игра, Компьютерные игры, IT, IT юмор, Мемы, Юмор, Unity3D, Паттерны, Видео, Без звука, Короткие видео, YouTube, Длиннопост

Во время атаки скорость передвижения юнита будет снижена.

А вот как это сейчас выглядит:

Все подробности вместе с кодом можете увидеть в полном видео. Приятного просмотра!

С любыми вопросами приглашаю в комментарии!

Показать полностью 3 2
[моё] Gamedev Разработка Unity Инди Программирование Инди игра Компьютерные игры IT IT юмор Мемы Юмор Unity3D Паттерны Видео Без звука Короткие видео YouTube Длиннопост
7
9
DevKitchen
DevKitchen
2 месяца назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Делаю игру на Unity3d

Делаю игру на Unity3d. Эпизод 3: Игровой мир⁠⁠

Добрый день, многоконфессиональные Пикабушники и Пикабушницы!

Поздравляю Вас с Пасхой – праздником света и возрождения! Пусть в ваших домах царят мир, добро и гармония!

Приглашаю вас отрезать куличик и лицезреть сотворение моего игрового мира:

Если возникнут вопросы, то жду Вас в комментариях!

[моё] Gamedev Unity Unity3D IT IT юмор Разработка Мемы Компьютерные игры Инди Инди игра Паттерны Игровой дизайн Видео YouTube
3
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии